0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Alien: Isolation — возвращение к истокам. Предварительный обзор

Обзор Gamemag: Alien: Isolation

Игр во вселенной Aliens было достаточно, но большинство из них не смогли достигнуть культового статуса оригинальной кинокартины. Проект от студии Creative Assembly, более всего известной по стратегической серии Total War, должен был вернуться к истокам — с мрачными коридорами, клаустрофобией и прятками в темноте, где вы не способны открыто сопротивляться совершенному убийце. Во всяком случае, о стелсе, полном отсутствии оружия и мрачных лабиринтах погибающей станции нам рассказывали авторы проекта во время весенней презентации игры. За прошедшие семь месяцев в Alien: Isolation появилось оружие, лишние экшн-сцены, а редкие встречи с Чужим стали кошмарным свиданием с раздражающим и глупым чудовищем, которое уже не создает атмосферу опасности, а превращает интересную задумку в печальную историю, где логика и расчет уступают место поиску дырок в поломанном коде. Чужой в Alien: Isolation – это местный аналог Джа-Джа Бинкс, с выдвижной челюстью и слюнями вместо убивающих насмерть диалогов.

События игры происходят через 15 лет после истории оригинального фильма. Дочь Эллен Рипли по имени Аманда работает техником на корпорацию “Вэйланд-Ютани” и мечтает узнать хоть какую-то информацию о судьбе материи. По воле случая черный ящик “Ностромо” оказывается на станции “Севастополь”, и андроид Кристофер приглашает Аманду отправиться вместе за ценным самописцем. По прибытию в точку назначения станция отказывает кораблю в состыковке, и события приобретают катастрофический оборот, оставляя главную героиню один на один с бандитами, взбесившимися андроидами и не в меру голодным инопланетянином. Поначалу Alien: Isolation следует всем канонам жанра. Здесь вам и холодные коридоры космической станции, сотни трупов, погибших от неизвестной эпидемии, покинутое оборудование, мигающее лампочками. Детально воссозданный антураж подкрепляется ламповыми компьютерами с монохромными экранами и пропускной системой с гигантскими карточками доступа. Пленочные магнитофоны лишь дополняют атмосферу научно-фантастического фильма конца прошлого века. Казалось бы – вот она идеальная игра по вселенной, где, тихо освещая путь фонариком, можно исследовать аутентичное окружение под скрежет металла и вспышки оборванных проводов. И, конечно, вы выставляете максимальную сложность, как и полагается для подлинного проекта жанра хоррор.

Однако первые полтора часа эйфории уступают место суровой реальности. В один из моментов вы достигаете небольшого коридора с автоматическими дверями, за которыми скрываются несколько выживших. Похожие друг на друга, словно клоны с конвейера, они упорно патрулируют местность, защищаясь от невидимого врага. Уверенные в собственной невиновности, вы выходите навстречу новым друзьям и получаете пулю в голову. Чернота и перезагрузка с последнего сохранения.

Здесь стоит сделать важное отступление – в игре нет автоматического сохранения, кроме финальной миссии, а это значит, что если вы вручную не сохранились в специальной точке уровня, то в случае гибели вам придется проходить весь путь со всеми вставками, событиями и задачами с самого начала. Альтернативный вариант еще хуже – иногда точка сохранения находится за пределами целых уровней, поэтому вам приходится начинать не просто с начала эпизода, а перепроходить два этапа, наслаждаясь длительными загрузками между ними.

Так вот, осилив десятиминутную дорогу к злополучной двери, вы, подготовленные другими стелс-проектами, начинаете искать новые маршруты прохождения местности. Единственный воздуховод зациклен на ту же комнату, и остается пробираться на корточках мимо злых людей. Вы аккуратно идете к двери, выходите в открытое помещение и начинаете красться за одним из охранников, который смотрит в другую сторону, но он неожиданно замечает вас через спину в темноте — один выстрел, и снова 10 минут похода с точки сохранения. На этот раз вы решаете, что, наверное, в движениях врага есть какой-то паттерн, и вы можете проскочить незамеченным. Вы выбираете, как вам кажется, удачное время и снова получаете пулю в лоб. В следующий раз вы пробуете убрать врагов по одному, ударив противника сзади по голове монтировкой. Вы подкрадываетесь сзади, наносите первый удар и получаете еще одну пулю.

Становится ясно, что обычные стелс механики попросту не работают, и можно попробовать более хитрое решение. Вы выходите в распахнутые двери, как железный человек, привлекаете внимание врага, и ждете, спрятавшись в воздуховоде, когда он подойдет к двери. Двери закрываются, и проходит вечность, прежде чем вы понимаете, что враг не придет. Наполнившись девичьей печалью, вы возвращаетесь, светите фонариком в лицо тупому боту и убегаете за двери, поджидая за углом.Он доходит до проема и разворачивается назад — вы выбегаете в метре от него и снова прячетесь в воздуховоде. О чудо: он заходит в помещение и становится на выходе из воздуховода. И стоит там добрых 15 минут и никуда не выходит, а вы не можете провести свою стелс атаку. Вы плюете на все и забиваете несчастного монтировкой, выйдя из-за угла комнаты.После чего вас убивает пуля, пущенная через закрытую дверь другим охранником, который выстрелил сквозь 20 сантиметровую бронированную дверь и попал вам точно в голову! Вы, ставите сложность на Easy и вновь доходите до двери. Мигаете фонариком, привлекая врага и забиваете его монтировкой, потом второго. От третьего вы прячетесь и слышите сквозь дверь: “Наверное, мне показалось” и шаги удаляющегося бандита. Иными словами, увидев трупы своих друзей, этот скудоумный решил, что ему показалось. Вы выходите ему на встречу, как Геракл против Немейского льва и добиваете несчастного разводным ключем. Казалось бы, вот она победа – перед вами трупы поверженных врагов и куча современного оружия, но ни одну из пушек вы не можете взять. Создатели решили, что вам полагается только специальный пистолет, который лежит в закрытом помещении на столе очередного ключевого персонажа. Но проходит несколько часов и правила игры меняются: вы находите целую коллекцию оружия, ловко отстреливая и обирая местных повстанцев, а игра из Survival Horror превращается в третьесортный шутер.

Но потом — о чудо – появляется Чужой. Стальное тело совершенной машины убийства внушает страх и благоговение. Наученные многочисленными трейлерами, вы умело прячетесь в шкафчиках, собираете шумовые приборы, чтобы отвлекать внимание твари, но затем наступает усталость. Создатели гонят вас из одной части станции в другую, потом обратно и снова обратно, подсовывая вам все те же интерьеры и задачи. Включи генератор, перезапусти, выключи, включи, открой, присоедини – как бы ни менялись глаголы, действия остаются одними и теми же. При этом – самое печальное — Чужой оказывается совсем не умным сверхорганизмом, а тупой собакой, следующей за вами по пятам. Он тормоз, который мешает вам проходить уровни быстро. Вы ползаете и перемещаетесь на корточках по полу, по воздуховоду, между столами и компьютерами, по лабораториям и больничным палатам. Если вы встали и прошли три шага – Чужой с огромным удовольствием выбежит из-за угла и съест, разорвет и сломает ваше тело. Ему не мешает скрежет двигателей или шум взрывов. Представьте, что герой Стетхема во время взрыва здания ползет на корточках, пытаясь не создавать шума, или Люк Скайвокер ползком убегает от штурмовиков. Нелепо? Только не для Alien: Isolation. Если корабль распадается на части, и вы внезапно решили побежать, то знайте, что вы поступили неправильно. За пеленой шума Чужой услышит ваши шаги и, как написано в подсказках от авторов: не пытайтесь убежать от инопланетянина – он бегает быстрее. Поэтому все горит и взрывается, а вы на корточках ползете через весь этап, сверяясь по эхолокатору. Но даже в этом случае вы не можете быть уверены – чистый прибор ничто перед силой телепортации волшебных и многочисленных люков, из которых может прыгнуть Чужой, который еще недавно находился в другом конце уровня, и Game Over с потерянными 30 минутами сложных комбинаций и головоломок вам обеспечены. Никто не виноват, что там не было консоли сохранения. Это «хардкор», друзья, причем на любом уровне сложности вас ждут одни и те же сюрпризы.

А еще Чужой никак не реагирует на шум бандитов или местных Андроидов. Понятно, что неорганические формы жизни его не интересуют, но другие люди им также полностью игнорируются, только если вы специально не привлечете к ним внимания или этого не потребуют сюжетные скрипты.

Впрочем, история с Андроидами достойна отдельного освещения. Представьте себе горящие лучами реакторы. Вы спускаетесь на лифте, чтобы перезапустить систему и улететь с этой чертовой станции. Вам на встречу идут усиленные Андроиды, против которых не работает ни электрошокер, ни импульсная мина. Вы стреляете во врага из дробовика пять раз, но он все равно не падает — во время финального выстрела включается анимация захвата, и пуля не засчитывается. Зато Андроид с удовольствием вас душит – вы нажимаете QTE и вырываетесь из его объятий, но вот одна беда — у вас нет патронов, зато один удар разводным ключом, и проблема решена. Но враг перехватывает ключ – снова QTE, и вы погибаете со сломанной шеей.

Вы стреляете в Андроида из болтера. Двух выстрелов достаточно, но за первым идут еще трое. Вы тратите все патроны, кроме огнемета, перезапускаете первый реактор, и вам навстречу выходит еще пять врагов. Вы поджигаете их из огнемета и бросаете им под ноги единственную бомбу. Она отскакивает назад, и вы погибаете в море кишок и смазки. Перезапуск – вы поджигаете первую партию роботов-противников, но они горящие праведным пламенем хватают вас за горло, и вы тоже превращаетесь в живой факел, погибая и не успев провести QTE. Вы вновь предпринимаете попытку, потом еще одну и вот вторая волна побита. Вам остается запустить еще три реактора и угадайте, что случается дальше? Верно – после каждого запуска вас встречает веселая команда андроидов-аниматоров. У вас почти нет оружия, и вы действуете на пределе своих сил. Вы не можете обойти врага – в любом случае он зажмет вас в углу, и вы погибнете. Это стелс-приключение? Не думайте, что в остальных девятнадцати миссиях игра сильно отличается от приведенных примеров. Столь бездумный экшн встречается очень часто во второй половине игры. Прибавьте к этому поломанных андроидов, которые хватают вас за ногу и призывают совершенного хищника, и вы получите всю степень неправильного эмоционального напряжения.

Но давайте вернемся к Чужому – действительно ли он столь умен, как обещали разработчики? Я уже описывал выше, как он телепортируется к вам в случае обычного шага. Можно ведь скрываться в шкафу – можно, только Чужой может ходить кругами 20 минут. Просто ходить рядом с шкафом пока не появится (а она обязательно появится) надпись: “Нажмите левый бампер, чтобы задержать дыхание”, и, если вы не успели, то вас быстро съедят или в случае с людьми — застрелят. А еще инопланетянин славно тупит – вбежав в комнату, он смотрит на стену и о чем-то размышляет, а потом уходит в воздуховод. Роботы и люди тоже любят тупить, стоя на месте по несколько минут, даже если вы находитесь перед ними с заряженным дробовиком. В результате вся игра превращается в суровый однообразный бэктрекинг ползком по одним и тем же уровням, которые лишь немного меняются по мере разрушения станции от одной точки сохранения до другой.

В сохранениях есть свои плюсы: они гарантируют, что при загрузке уровня Чужой будет телепортирован куда подальше от игрока, но так как сохранение происходит очень медленно, есть шанс, что Чужой вас настигнет, и вы погибните на половине сохранения, которое не будет засчитано. На поздних этапах точку сохранения можно использовать только раз с большим временным разрывом, что делает игру еще более напрягающей. В финальной миссии вас ждет пару мест с автосейвом и то из-за ловушки с поездом (да в глубоком космосе, вас сбивает электричка на полном ходу), но даже это не вызывает чувства благодарности.

Не стоит думать, что Alien: Isolation — это только неудачные экшн-постановки, занудные задания и однообразные ползание на корточках от одной точки сохранения до другой. Есть в игре и несколько светлых моментов, кроме действительно впечатляющей графики. Начало игры, воспоминания о планете и несколько миссий без Чужого и Андроидов выглядят почти идеально. Сбор предметов, создание аптечек, бомб и коктейлей Молотова вместе с поисками модификаторов для шифратора и резака вызывает положительные эмоции, также как прослушивание дневников и исследовательская часть игры (только здесь вы обратите внимание, что за окном станции каждые пять секунд пролетает одна и та же деталь).

В остальном создается впечатление, что авторы просто не понимают, как надо делать игры жанра стелс, а им еще в последний момент навязали экшн-составляющую и искусственное увеличение протяженности игры, которое проявляется за счет надоедливого Чужого, тупых роботов и заданий, где хождение по гигантскому уровню пять раз туда-сюда и обратно считается нормальным. Причем первое дополнение к Alien: Isolation – Last Survivor, хоть и длиться всего 30 минут, ощущается на несколько порядков лучше оригинальной игры, что добавляет общего разочарования. Возможно, продолжение, открыто заявленное в конце истории, окажется лучше оригинала, но пока этот проект тянет на еще одно разочарование года.

Alien: Isolation — возвращение к истокам. Предварительный обзор

От студии, посвятившей себя глобальным стратегиям, трудно было ждать анонса хоррора от первого лица во вселенной «Чужих». «Как-то SEGA стала искать команду, которая смогла бы сделать достойную игру во вселенной. Мы тогда пришли и рассказали им о нашем видении игровой версии Alien. Они недолго думали перед тем, как дать нам зеленый свет», — вспоминает в беседе Гэри Наппер (Gary Napper), ведущий дизайнер Alien: Isolation. А было это, меж тем, более трех лет назад. И все это время Creative Assembly работала над проектом в состоянии абсолютной секретности. К чему англичане пришли за эти годы, читайте далее.

⇡#Прибытие

Первое, на что напирают сами создатели и что бросается в глаза в начале игры, — это желание сделать проект в духе научной фантастики старой школы. «Если провести аналогии, то мы собираем не новомодный ЖК-телевизор, а старого, доброго ЭЛТ-толстячка», — говорит Гэри. И это нужно считать комплиментом. Здесь нет плавных линий, каких-то сверхъестественных технологий будущего и сенсорных экранов. Команда ориентировалась на классического «Чужого», и им превосходно удалось передать общий антураж оригинального фильма 1979 года. Выпуклые мониторы, аскетичные формы, ржавчина, бардак, грязь и всюду разбросанный мусор. Действительно веришь, что здесь могут жить люди, а само окружение воспринимается целостным и реалистичным.

Читать еще:  Слухи: Microsoft обсуждает покупку польской игровой студии

Ведущий дизайнер проекта, Гэри Наппер, отвечавший на наши вопросы

История начинается спустя пятнадцать лет после пропажи корабля «Ностромо», где Эллен Рипли чудом удалось отбиться от кровожадного монстра. Рядом со станцией «Севастополь» найден черный ящик с «Ностромо». В мире точно есть как минимум один человек, кого заинтересует данная находка, — Аманда Рипли, дочь Эллен. Она работает на корпорацию «Вейланд-Ютани», которая и отправляет ее за записями о последних часах жизни исчезнувшего космического судна. По законам жанра, экспедиция Аманды в составе небольшой группы ученых ничем хорошим не оборачивается.

Сразу видна любовь авторов игры к первоисточнику

Благодаря достоверному окружению, в игру погружаешься сразу. Демоверсия Alien: Isolation вызывает напряжение и окутывает неуютной, неприветливой атмосферой. Мы оказываемся в темном коридоре. Одна за другой включаются желтые лампы аварийного освещения. Мы продвигаемся вперед и оказываемся в зала ожидания для новоприбывших. Из иллюминаторов открывается прекрасный вид на планету, на орбите которой вращается «Севастополь». Спокойно наслаждаться видом, к сожалению, не получится — здесь точно происходит что-то странное. Вокруг запустение, разруха и — самое пугающее — чье-то окровавленное тело в углу. Которое, к большому удивлению, можно обыскать и подобрать загадочные ингредиенты. Гэри говорит, что в игре из подручных материалов можно будет собирать полезные предметы, но не вдается в детали.

⇡#Особенности космической охоты

Путь к цели преграждает дверь, которую так просто не открыть. Приходится обыскивать помещения неподалеку в поисках подручных инструментов. По пути автор этой статьи искренне удивлялся невероятной проработке деталей окружения: по столам разбросаны всякие бумаги, где-то стоят чашки с недопитым кофе, под столами прилеплены засохшие жвачки. Несмотря на полное одиночество, мир действительно кажется живым. В итоге Аманда находит плазменный резак… и в этот момент выключается свет. Душа уходит в пятки. Не потому, что отовсюду сбегаются монстры или перед глазами что-то неожиданно мелькает. Нет даже никаких резких звуков. В этом-то и дело — вопреки опыту других подобных игр, не происходит больше вообще ничего. И это ожидание давит очень сильно.

С помощью фонарика и горелки мы все-таки добираемся до лабораторий. Здесь проявляется еще один аспект, ранее незамеченный: Аманда умеет взламывать компьютеры. Делать это довольно легко: вращением одного стика (игру показывали на PlayStation 4) подбираем нужную частоту, а другим повторяем отображенную на экране последовательность символов. После удачного обхода сетевой защиты происходит долгожданное появление Чужого, который неожиданно выпрыгивает из вентиляционной шахты. Отпор ему дать нечем, поэтому куда благоразумнее сразу прятаться. Что мы и сделали, нырнув под стол.

В Alien: Isolation эффект размытия используется в геймплейных целях, а не ради сокрытия недостатков картинки. Как и в жизни, посмотреть можно либо на вещь в руке, либо на то, что перед вами

«Как-то мы собрали демку, чтобы проверить, насколько Чужой получился угрожающим, — вспоминает Гарри. — Там мы давали игроку огромную пушку, предлагали немного побродить по кораблю, а затем натравливали ксеноморфа. Удивились даже мы. Игроки, имея внушительную огневую мощь в руках, медленно отступали, убирали оружие и прятались». Именно это ощущение вызывает Чужой в Alien: Isolation — хочется забиться в самый дальний и темный угол. Приходится скрываться между столами, прятаться по шкафчикам и за трубами, при этом постоянно озираясь в поисках трехметрового чудовища, неспешной походкой прочесывающего метр за метром в поисках Аманды. Если сидеть на одном месте, то рано или поздно оно ее найдет.

Creative Assembly особенно гордится искусственным интеллектом, управляющим поведением этого хищника. Он не ходит по прописанным маршрутам, а руководствуется ситуацией и реагирует на звук, шум, свет. Стоит Аманде попасться ему на глаза, как смерть становится неизбежной, поэтому приходится действовать с максимальной осторожностью. Из-за этого прохождение 15-минутной демки легко превращается в целый час напряженной игры в кошки-мышки. Загружаешься снова и снова, но не попадаешь в идентичные ситуации. Ксеноморф выбирает новые маршруты, изучает другие комнаты, действует иначе. Рефлексы, выработанные в Amnesia или Outlast, тут не помогают. Нет единой победной тактики, так что приходится постоянно анализировать текущую ситуацию. Спасти могут только две вещи: смекалка и датчик движения. Последний — ваш единственный друг: он показывает местоположение монстра либо направление, если тот находится сбоку или за спиной. Но радиус его действия ужасно мал. И если вы слышите противный писк устройства, то смерть, скорее всего, находится не дальше десяти метров от Аманды, — и раз девушка еще жива, то лучше не совершать резких движений.

Ксеноморф вблизи внушает настоящий трепет и страх

⇡#Надежда на мрачное будущее

У Creative Assembly, кажется, получается самый напряженный стелс в истории компьютерных игр. Ведь раньше всегда можно было просчитать врага. А когда ключик к его поведению найден, он перестает пугать. Против Чужого такой путь не сработает (или по крайней мере сработает не так быстро, как того ожидаешь), потому что он действует не по шаблону.

Но даже на такой идее не выстроить 10 часов увлекательного геймплея. Создатели это понимают, поэтому готовят нам и другие развлечения. «Севастополь» лишь кажется пустынным, но по мере прохождения нам встретятся различные персонажи, мирные и не очень. Порой придется вступать и в открытую конфронтацию, что подтверждается не только наличием полоски здоровья (а Чужой, напомним, убивает мгновенно), но и возможностью размахивать гаечным ключом. Будет и огнестрельное оружие, однако не ждите ракетниц или пулеметов. По словам Гэри, чаще всего речь идет о пистолете с парой патронов в магазине а-ля Condemned. Но как эта составляющая будет выглядеть после релиза, остается только гадать.

Разработчики отдают себе отчет в том, что никто из присутствовавших на презентации не сможет сделать окончательных выводов касательно того, что нас ждет в итоге. Да и цель у мероприятия была другая. На примере Colonial Marines они поняли, что можно сколько угодно крутить ролики и сыпать сладкими речами, но все это не стоит и выеденного яйца ксеноморфа, если не дать возможность попробовать проект лично. И текущая рабочая версия Alien: Isolation прекрасно показывает, что идея с думающим Чужим функционирует так, как задумывалось. И никакого обмана с графической составляющей. Как уже говорилось, мы пробовали игру на PlayStation 4, и картинку она выдает отличную. Дизайн и фильтры идеально воссоздают атмосферу оригинала, освещение и тени выглядят очень реалистично, а панорама открытого космоса в иллюминаторе вызывает восхищение.

Игра света и тени выглядит потрясающе

Проект Creative Assembly — это последний для поклонников культовой вселенной шанс получить качественную игру, ведь после средней Aliens versus Predator 3 и откровенно провальной Colonial Marines игроки с большим подозрением относятся ко всему, на чем написано Alien. Разработчики прекрасно это понимают, поэтому работают на пределе своих возможностей — и не забывают это старательно демонстрировать. Нам остается только надеяться, что все аспекты Alien: Isolation будут выполнены на столь же высоком уровне, какой продемонстрировала демоверсия, и ждать конца 2014 года, на который намечен релиз.

Видео:

Рецензия к игре «Alien: Isolation» от Игорь Юрьев

Знаете, я никогда не был фанатом Чужого. Я не был знаком с фильмами Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона. Как-то раз я щёлкал каналы по телевизору и случайно наткнулся на фильм «Чужой», как раз на ту сцену, когда во время обеда у Кейна из груди начал вырываться грудолом. Бросив несколько неодобрительных реплик, я сразу переключил на другой канал и долгое время не вспоминал об этом фильме. Но всё изменилось в тот день, когда ко мне в руки попала игра «Alien: Isolation» (да и попала она ко мне, кстати говоря, чисто случайно). Начиная проходить игру, будучи почти неосведомлённым о вселенной Чужого, к концу прохождения я уже был большим поклонником ксеноморфов, и после прохождения пересмотрел почти все фильмы с их участием.

Аманда Рипли уже многие годы безуспешно пытается выяснить обстоятельства исчезновения её матери Эллен. Однажды к ней приходит человек по имени Сэмюэльс. Он говорит, что он является представителем компании «Вэйланд Ютэни», и что недавно представителям корпорации удалось обнаружить бортовой самописец космического корабля «Ностромо», на котором, возможно, хранится информация о событиях, произошедших на «Ностромо» перед его исчезновением. Самописец находится на космической станции «Севастополь». Долго не раздумывая, Аманда решает отправится на «Севастополь» и разыскать самописец. Но по прибытию на космическую станцию, Аманда обнаруживает, что здесь творится полнейший хаос. Все жители станции паникуют: поговаривают, что на «Севастополе завёлся маньяк, жестоко расправляющийся с людьми, связи с Землёй и другими космическими портами нет, пассажирские корабли сюда не летают, и как следствие, люди не могут выбраться отсюда. Среди всего этого хаоса Аманда пытается добраться до бортового самописца. И когда заветная цель была уже совсем близко, из вентиляции вдруг вылезает существо.

Дальнейший сюжет игры строится на выживании. Аманде предстоит исследовать постепенно разрушающийся «Севастополь», выполнять различные задания и попутно искать способ покинуть это страшное место. И всё бы ничего, да вот только во время похождений её неустанно преследует ксеноморф. «Alien: Isolation» можно назвать очень длинной и напряжённой игрой в прятки, в которой ведущий- самый опасный инопланетный хищник, а на кону- ваша жизнь.

Итак, что же вам следует знать о Чужом. Сразу скажу очевидную для многих вещь- Чужого убить нельзя. Я более чем уверен, что найдутся такие «герои», которые решат пойти на Чужого с пистолетом- дохлый номер. Он убьёт вас. От Чужого можно только прятаться, и в этом аспекте создатели оставили игрокам большой простор для творчества: во многих помещениях есть шкафы и ящики, в которых можно спрятаться, можно укрыться в вентиляции (что не всегда безопасно), можно залезть под стол или кровать, ну а если ни одного из вышеперечисленных вариантов у вас нет, то можно просто забиться в тёмный угол (это рискованно, но есть шанс, что пришелец вас не заметит). Чужой никак не ограничен в передвижениях, и что ещё важнее- в его передвижениях нет никакой схематичности или алгоритма. То есть каждый его шаг совершенно непредсказуем. Он может бродить в какой-нибудь комнате на другом конце условной карты, а уже в следующий момент он может вылезти из вентиляционной шахты прямо перед вами. Кстати, о вентиляционных шахтах- для Чужого они являются не только средством передвижения. Он может подкараулить вас в шахте на потолке и напасть, когда вы будете проходить под ней. Так что, если вы вдруг заметите, что из шахты капает слюна, то лучше обойдите её:) Вентиляционные шахты проходят практически через всю станцию, и в некоторых помещениях на потолке есть по несколько вентиляционных выходов, так что Чужой может без труда попасть в любую точку на Севастополе, а преследовать Аманду для него не более чем дело техники. Рипли также может воспользоваться вентиляцией, чтобы попасть в другое помещение, сократить путь, или элементарно спрятаться. Но и передвигаясь по вентиляции нельзя терять бдительность, поскольку Чужой может найти вас и там. Если пришелец найдёт вас, то в 90% случаев- это смертельный приговор (об оставшихся 10% расскажу позже). Игровая версия ксеноморфа внешне немного отличается от той, что была представлена в оригинальном фильме Ридли Скотта. В игре у Чужого ноги согнуты в коленях, как у кенгуру. Это позволяет ему развивать очень большую скорость. Так что если Чужой вас заметил, то убежать не получиться- он вас догонит и нанесёт свой коронный удар выдвижной челюстью. Так что будьте готовы, что примерно треть игрового времени вам придётся прятаться. В адрес ксеноморфа я могу долго сыпать лестными эпитетами (и заслуженно, ведь он сделан просто прекрасно и получился действительно страшным), но ограничусь одним наиболее ёмким- это совершенный организм!

Но Чужой не единственный ваш враг на Севастополе. Помимо него на вашем пути могут встать враждебно настроенные люди и андроиды. Когда на Севастополе начали происходить убийства, людей охватила паника. Стремясь выжить, некоторые из людей начали прятаться в укромных уголках станции, а более находчивые начали объединяться в группы и забирать под свой контроль целые отсеки. На свою территорию они никого не пускают и могут открыть огонь на поражение сразу как только заметят вас. Вот это и есть враждебно настроенные люди. Во время прохождения игры вы неоднократно столкнётесь с ними. В такой ситуации у вас есть несколько вариантов, самый очевидный из которых- натравить на них Чужого, он всё сделает за вас. В открытый бой вступать не советую, поскольку Чужой сразу прибежит на звуки выстрелов и убьёт всех, включая Аманду. Но не все люди на Севастополе настроены враждебно- некоторые просто прячутся и не представляют опасности. С андроидами дело обстоит сложнее. С появлением Рипли на «Севастополе» в их программе что-то сбилось, и теперь они могут нападать на людей. Распознать андроида труда не составит, поскольку он не обтянут человеческой кожей и выглядит как робот. По цвету его глаз можно определить его намерения: если глаза горят жёлтым цветом, то он не агрессивен и ничего вам не сделает, если же глаза горят красным- он нападёт на вас как только вы попадёте в его поле зрения. Андроида можно забить в рукопашную (я проверял). Но можно сделать проще- в арсенале нашей героини есть электрическая мина. Если бросить её в андроида, то он на короткое время будет обездвижен и забить его голыми руками не составит труда. Но по мере прохождения появятся андроиды, одетые в плотные резиновые костюмы, на которых электрическая мина уже не подействует и тогда уже надо будет включать смекалку. Ну и отмечу, что на нескольких этапах игры появится ещё один серьёзный враг- лицехваты.

Теперь пару слов скажу об арсенале Аманды. По мере прохождения игры вы будете находить чертежи различных устройств, которые помогут вам убивать ваших противников, или же отвлекать их внимание. Итак, в рюкзаке Аманды можно найти СВУ- взрывное устройство (можно устанавливать как ловушку), аптечку, фонарик, генератор звука (для отвлечения внимания), дымовую шашку, специнструмент (большой разводной ключ)- используется для вскрытия замков на дверях и для рукопашного боя, плазменный резак (так же используется для вскрытия дверей), прибор слежения, с помощью которого можно наблюдать за перемещениями Чужого и других врагов, и, уже упомянутую выше электрическую бомбу. Также у Рипли есть несколько видов огнестрельного оружия- револьвер, дробовик и огнемёт. Если Чужой вас заметил, то можно воспользоваться огнемётом, чтобы отогнать его ненадолго и спрятаться, так что не тратьте заряд огнемёта понапрасну.

Читать еще:  Посмотрите, как выглядит Cuphead на черно-белом ТВ

Не могу не отметить, какое изящное решение создатели придумали для сохранения игры. По всему «Севастополю» расставлены телефонные автоматы, в которых можно сохранить свой игровой прогресс. Только вот находятся эти автоматы на достаточно приличном расстоянии друг от друга. Если Чужой или кто-то ещё убил вас, а вы не успели дойти до телефона, то вы начнёте игру с того места, где сохранялись в последний раз и весь ваш ранее пройденный прогресс будет потерян. Пока вы не доберётесь до телефонного автомата- вам придётся постоянно начинать всё сначала. Имейте это ввиду. Не стоит долго топтаться на одном месте или сидеть по полчаса в ящике, прячась от Чужого, но и торопиться не стоит, особенно если вы почти добрались до своей цели. Помните, как в фильме «Прогулка» герой Бена Кингсли, давая наставления канатоходцу, сказал примерно такую фразу: » Чаще всего разбиваются те, кому до конца каната остаётся всего 3 шага. Они начинают торопиться, забывая о том, что они всё ещё на канате, и разбиваются». Возможно не самое удачное сравнение, но смысл тот же.

«Alien: Isolation»- это та игра, в случае с которой на некоторые проблемы с механикой и баги даже не хочется обращать внимания, поскольку сюжет и игровая атмосфера здесь на самом высшем уровне. Вы на собственной шкуре познаете все ужасы выживания в одной среде с самым опасным инопланетным хищником. В игре почти нет «бу моментов», и тем не менее, я гарантирую, что она будет держать вас в напряжении в течении всего прохождения. Отдельный комплимент хочу сделать создателям, за то, как они воссоздали антураж оригинального фильма Ридли Скотта: интерьеры всех помещений выполнены строго в стилистике картины 79-ого года. «Alien: Isolation»- это не только лучшая игра по вселенной Чужого, но и один из лучших хорроров на выживание вообще. По шкале Игоря Юрьева игра получает высший бал- 10 из 10!

Alien: Isolation — возвращение к истокам. Предварительный обзор

От студии, посвятившей себя глобальным стратегиям, трудно было ждать анонса хоррора от первого лица во вселенной «Чужих». «Как-то SEGA стала искать команду, которая смогла бы сделать достойную игру во вселенной. Мы тогда пришли и рассказали им о нашем видении игровой версии Alien. Они недолго думали перед тем, как дать нам зеленый свет», — вспоминает в беседе Гэри Наппер (Gary Napper), ведущий дизайнер Alien: Isolation. А было это, меж тем, более трех лет назад. И все это время Creative Assembly работала над проектом в состоянии абсолютной секретности. К чему англичане пришли за эти годы, читайте далее.

Прибытие

Первое, на что напирают сами создатели и что бросается в глаза в начале игры, — это желание сделать проект в духе научной фантастики старой школы. «Если провести аналогии, то мы собираем не новомодный ЖК-телевизор, а старого, доброго ЭЛТ-толстячка», — говорит Гэри. И это нужно считать комплиментом. Здесь нет плавных линий, каких-то сверхъестественных технологий будущего и сенсорных экранов. Команда ориентировалась на классического «Чужого», и им превосходно удалось передать общий антураж оригинального фильма 1979 года. Выпуклые мониторы, аскетичные формы, ржавчина, бардак, грязь и всюду разбросанный мусор. Действительно веришь, что здесь могут жить люди, а само окружение воспринимается целостным и реалистичным.

История начинается спустя пятнадцать лет после пропажи корабля «Ностромо», где Эллен Рипли чудом удалось отбиться от кровожадного монстра. Рядом со станцией «Севастополь» найден черный ящик с «Ностромо». В мире точно есть как минимум один человек, кого заинтересует данная находка, — Аманда Рипли, дочь Эллен. Она работает на корпорацию «Вейланд-Ютани», которая и отправляет ее за записями о последних часах жизни исчезнувшего космического судна. По законам жанра, экспедиция Аманды в составе небольшой группы ученых ничем хорошим не оборачивается.

Благодаря достоверному окружению, в игру погружаешься сразу. Демоверсия Alien: Isolation вызывает напряжение и окутывает неуютной, неприветливой атмосферой. Мы оказываемся в темном коридоре. Одна за другой включаются желтые лампы аварийного освещения. Мы продвигаемся вперед и оказываемся в зала ожидания для новоприбывших. Из иллюминаторов открывается прекрасный вид на планету, на орбите которой вращается «Севастополь». Спокойно наслаждаться видом, к сожалению, не получится — здесь точно происходит что-то странное. Вокруг запустение, разруха и — самое пугающее — чье-то окровавленное тело в углу. Которое, к большому удивлению, можно обыскать и подобрать загадочные ингредиенты. Гэри говорит, что в игре из подручных материалов можно будет собирать полезные предметы, но не вдается в детали.

Особенности космической охоты

Путь к цели преграждает дверь, которую так просто не открыть. Приходится обыскивать помещения неподалеку в поисках подручных инструментов. По пути автор этой статьи искренне удивлялся невероятной проработке деталей окружения: по столам разбросаны всякие бумаги, где-то стоят чашки с недопитым кофе, под столами прилеплены засохшие жвачки. Несмотря на полное одиночество, мир действительно кажется живым. В итоге Аманда находит плазменный резак… и в этот момент выключается свет. Душа уходит в пятки. Не потому, что отовсюду сбегаются монстры или перед глазами что-то неожиданно мелькает. Нет даже никаких резких звуков. В этом-то и дело — вопреки опыту других подобных игр, не происходит больше вообще ничего. И это ожидание давит очень сильно.

С помощью фонарика и горелки мы все-таки добираемся до лабораторий. Здесь проявляется еще один аспект, ранее незамеченный: Аманда умеет взламывать компьютеры. Делать это довольно легко: вращением одного стика (игру показывали на PlayStation 4) подбираем нужную частоту, а другим повторяем отображенную на экране последовательность символов. После удачного обхода сетевой защиты происходит долгожданное появление Чужого, который неожиданно выпрыгивает из вентиляционной шахты. Отпор ему дать нечем, поэтому куда благоразумнее сразу прятаться. Что мы и сделали, нырнув под стол.

«Как-то мы собрали демку, чтобы проверить, насколько Чужой получился угрожающим, — вспоминает Гарри. — Там мы давали игроку огромную пушку, предлагали немного побродить по кораблю, а затем натравливали ксеноморфа. Удивились даже мы. Игроки, имея внушительную огневую мощь в руках, медленно отступали, убирали оружие и прятались». Именно это ощущение вызывает Чужой в Alien: Isolation — хочется забиться в самый дальний и темный угол. Приходится скрываться между столами, прятаться по шкафчикам и за трубами, при этом постоянно озираясь в поисках трехметрового чудовища, неспешной походкой прочесывающего метр за метром в поисках Аманды. Если сидеть на одном месте, то рано или поздно оно ее найдет.

Creative Assembly особенно гордится искусственным интеллектом, управляющим поведением этого хищника. Он не ходит по прописанным маршрутам, а руководствуется ситуацией и реагирует на звук, шум, свет. Стоит Аманде попасться ему на глаза, как смерть становится неизбежной, поэтому приходится действовать с максимальной осторожностью. Из-за этого прохождение 15-минутной демки легко превращается в целый час напряженной игры в кошки-мышки. Загружаешься снова и снова, но не попадаешь в идентичные ситуации. Ксеноморф выбирает новые маршруты, изучает другие комнаты, действует иначе. Рефлексы, выработанные в Amnesia или Outlast, тут не помогают. Нет единой победной тактики, так что приходится постоянно анализировать текущую ситуацию. Спасти могут только две вещи: смекалка и датчик движения. Последний — ваш единственный друг: он показывает местоположение монстра либо направление, если тот находится сбоку или за спиной. Но радиус его действия ужасно мал. И если вы слышите противный писк устройства, то смерть, скорее всего, находится не дальше десяти метров от Аманды, — и раз девушка еще жива, то лучше не совершать резких движений.

Надежда на мрачное будущее

У Creative Assembly, кажется, получается самый напряженный стелс в истории компьютерных игр. Ведь раньше всегда можно было просчитать врага. А когда ключик к его поведению найден, он перестает пугать. Против Чужого такой путь не сработает (или по крайней мере сработает не так быстро, как того ожидаешь), потому что он действует не по шаблону.

Но даже на такой идее не выстроить 10 часов увлекательного геймплея. Создатели это понимают, поэтому готовят нам и другие развлечения. «Севастополь» лишь кажется пустынным, но по мере прохождения нам встретятся различные персонажи, мирные и не очень. Порой придется вступать и в открытую конфронтацию, что подтверждается не только наличием полоски здоровья (а Чужой, напомним, убивает мгновенно), но и возможностью размахивать гаечным ключом. Будет и огнестрельное оружие, однако не ждите ракетниц или пулеметов. По словам Гэри, чаще всего речь идет о пистолете с парой патронов в магазине а-ля Condemned. Но как эта составляющая будет выглядеть после релиза, остается только гадать.

Разработчики отдают себе отчет в том, что никто из присутствовавших на презентации не сможет сделать окончательных выводов касательно того, что нас ждет в итоге. Да и цель у мероприятия была другая. На примере Colonial Marines они поняли, что можно сколько угодно крутить ролики и сыпать сладкими речами, но все это не стоит и выеденного яйца ксеноморфа, если не дать возможность попробовать проект лично. И текущая рабочая версия Alien: Isolation прекрасно показывает, что идея с думающим Чужим функционирует так, как задумывалось. И никакого обмана с графической составляющей. Как уже говорилось, мы пробовали игру на PlayStation 4, и картинку она выдает отличную. Дизайн и фильтры идеально воссоздают атмосферу оригинала, освещение и тени выглядят очень реалистично, а панорама открытого космоса в иллюминаторе вызывает восхищение.

Проект Creative Assembly — это последний для поклонников культовой вселенной шанс получить качественную игру, ведь после средней Aliens versus Predator 3 и откровенно провальной Colonial Marines игроки с большим подозрением относятся ко всему, на чем написано Alien. Разработчики прекрасно это понимают, поэтому работают на пределе своих возможностей — и не забывают это старательно демонстрировать. Нам остается только надеяться, что все аспекты Alien: Isolation будут выполнены на столь же высоком уровне, какой продемонстрировала демоверсия, и ждать конца 2014 года, на который намечен релиз.

Alien: Isolation

После провального во всех отношениях шутера Colonial Marines игровое ответвление «Чужих» срочно нуждалось в реабилитации. Потенциальный хит получился пустышкой, пусть и для успеха у него имелось все, что нужно, — популярный жанр в не менее популярном сеттинге, армия фанатов, готовая раскошелиться… Но в итоге о «Колониальных морпехах» если и вспомнят, то лишь как об игре, где рекламные ролики до сих пор (несмотря на без малого пять лет разработки, тонны заплаток и пачку DLC после релиза) выглядят заметно лучше конечного продукта.

Видимо, подразделение SEGA, отвечавшее за «Чужих», уже заранее догадывалось о том, что затянувшаяся разработка ACM не сулит ничего хорошего, и решило загодя дать зеленый свет смежному проекту. До конца прошлого года о новой игре было известно сравнительно мало: да, Alien (тут самые внимательные сразу заметили отсутствие окончания множественного числа), нет, морпехов не будет. Интриги добавлял и тот факт, что единственным разработчиком являлась The Creative Assembly, доселе ничем, кроме стратегий, не занимавшаяся.

Что в итоге получится, не было ясно до самого последнего момента: никто не забыл историю с Colonial Marines, поэтому ко всем обещаниям и демонстрациям народ относился с прохладцей, хотя сулили нам много интересного. Как выяснилось, новая игра создается в несколько нетипичном для франшизы жанре survival horror, а главным приоритетом называли воссоздание атмосферы именно первого фильма серии.

Яблоко от яблони…

Для пущего сходства с культовым ужастиком Ридли Скотта (Ridley Scott) главной героиней сделали дочь Эллен Рипли, Аманду. Личность во вселенной совершенно нераскрытая — кроме небольшого эпизода с фотографией (на которой, кстати, запечатлена мать Сигурни Уивер (Sigourney Weaver)) из фильма Кэмерона (James Cameron) и того факта, что Аманда в возрасте 66 лет умерла от рака за четыре года до событий второй части серии, о ней ничего не было известно.

Как выяснилось, Рипли-младшая спустя 15 лет после исчезновения Эллен работает техником в космическом доке и до сих пор не оставляет надежды найти мать. Жизнь идет своим чередом, пока в один прекрасный день к ней не наведывается представитель Weyland-Yutani Corporation Кристофер Самуэльс с деловым предложением — принять участие в операции по возвращению бортового самописца того самого «Ностромо», о судьбе которого (а заодно о судьбе матери Аманды) до сих пор ничего не известно. Сам «черный ящик» находится на космической станции «Севастополь», принадлежащей конкурирующей корпорации — Seegson, поэтому в составе команды, кроме Аманды, капитана корабля и Кристофера, присутствует еще и юрист. А вот зачем Weyland-Yutani нужна Рипли — непонятно, ведь Компания никогда не славилась излишним альтруизмом, да и остальной состав экспедиции следовало бы пересмотреть на случай непредвиденных обстоятельств.

Обстоятельства, да еще какие, не заставили себя ждать — по прибытии оказывается, что «Севастополь» не выходит на связь, сама станция выглядит полуразрушенной, а стыковка невозможна. Авария во время попытки проникнуть на борт станции через открытый космос приводит к тому, что Аманда все-таки попадает на «Севастополь», но остается одна, совершенно не понимая, что происходит вокруг и где остальные члены команды.

Характером Рипли пошла в маму — долго сидеть на одном месте не стала и решила самостоятельно выбраться из сложившейся ситуации. Задачка, как оказалось, не из простых — станция вот-вот развалится, половина систем не работает, а местное население почему-то совсем не любит чужаков. К тому же на «Севастополе» завелся некий Убийца (хм, кто бы это мог быть?), несущий смерть всем, кого повстречает на своем пути. Судя по всему, именно проделки нежданного гостя и стали причиной хаоса.

Главная цель теперь — выжить, по возможности стараясь разобраться в произошедшем. Знала бы Аманда, что похожее уравнение с теми же самыми неизвестными пришлось решать ее матери 15 лет назад…

Одна против всех

Именно это слово — «выжить» — точно отражает действия игрока на протяжении всего прохождения. По отношению к главной героине враждебны все и всё — люди, потерявшие разум из-за постоянного страха; вышедшие из-под контроля андроиды; критическое состояние станции; и, конечно же, виновник торжества в хитиновом панцире.

Если с андроидами и персоналом «Севастополя» можно справиться с помощью оружия (Рипли хоть и хрупкая девушка, но пользоваться им умеет), то с Чужим такой номер не пройдет. Убить его нельзя, убежать, если он вас обнаружил, — практически невозможно. Единственным способом выжить остается игра в прятки с этой хитрой тварью. Шкафы и тумбочки — теперь наши лучшие друзья, а вид точки сохранения, стилизованной под телефонный терминал, успокаивает почище валидола.

Читать еще:  Видео: покорение мичиганского бездорожья в новом трейлере SnowRunner

У Isolation великолепно получается передать атмосферу постоянного напряжения. Игра света и тени, звуки непонятного происхождения — постепенно входишь в состояние непрекращающейся тревоги, нервы начинают шалить не на шутку. После первой встречи с Чужим все еще «веселее». Пусть ты знаешь, чего боишься, тем не менее встречаться с источником своих страхов совсем не хочется. Неуязвимый охотник все время находится где-то рядом, сохраняться можно лишь в определенных местах (зачастую таких мест по одному-два на весь уровень), поэтому приходится обдумывать каждое свое действие. Постоянная проверка датчика движения, паника и судорожные поиски укрытия при любом загадочном звуке, внимательный осмотр очередного подозрительного закоулка (а таких на «Севастополе» хватает)… Слабакам тут не место — как минимум до получения огнемета, с помощью которого можно ненадолго отогнать Чужого в вентиляцию. Тут страх пропадает совсем — но, когда топливо кончается (как всегда, в самый неподходящий момент), игра в кошки-мышки начинается по новой.

Само собой, вышесказанное справедливо не для всех — тем, кто обладает железными нервами и не боится таких глупостей, как нарисованный на экране монстр, подобные рассказы, возможно, покажутся смешными. Но людям впечатлительным и не большим любителям жанра (как, например, автор статьи) играть порой становится просто физически тяжело — настолько вживаешься в образ.

Теплый, ламповый «сай-фай»

Не последнюю роль в создании атмосферы играет дизайн. Сказать, что он великолепен, — ничего не сказать. Low-fi Sci-fi прямиком из 70-х — ЭЛТ-мониторы, огромные пульты с кучей клавиш и лампочек, намеренно примитивное и громоздкое с современной точки зрения электронное оборудование и компьютеры. Все как в фильме Ридли Скотта, вышедшем 35 лет назад. Дизайнеры продумали все — начиная от одежды героев и устройства станции, заканчивая обложками журналов и стилизацией видеозаписей под VHS-качество.

А эти звуки? Писк датчика движения, шипение открывающихся дверей между отсеками, давящая тишина открытого космоса… Да одно получасовое DLC, дающее возможность почувствовать себя в роли Эллен Рипли из оригинального фильма, на голову выше неисчислимого количества поделок по мотивам той или иной кинокартины.

Дизайн прекрасен не только тем, что копирует стиль «Чужого». Это не просто декорации в выверенном стиле: игра света и тени, пар из поврежденных труб, даже расположение мелких предметов вроде чашек на столе — порой все выглядит будто режиссерская задумка. Некоторые совершенно случайные ракурсы и сочетания звуков нагнетают атмосферу не хуже различных событий, происходящих по велению скрипта, которых здесь тоже хватает.

Ксеноморф, напротив, выглядит на редкость реалистично, отчего еще больше пугает. Он нетороплив, но лишь когда находится в поисках жертвы. Стоит ему заметить человека (на андроидов Чужой не обращает внимания) — стремительный бросок, пара смертельных ударов и молниеносное отступление. Не поленитесь понаблюдать за тем, как ксеноморф атакует кого-нибудь из выживших работников станции, — благодаря великолепной работе аниматоров его движения по-кошачьему грациозны.

А вот интеллект инопланетного монстра совершенно не впечатляет. Иногда Чужой ведет себя не хуже своего киношного собрата — мгновенно вычисляет местонахождение цели по малейшему звуку, без движения сидит в засаде или не реагирует на «обманки» вроде броска горящего файера в тупик. Шуметь сверх меры крайне не рекомендуется: он может услышать даже топот при беге, не говоря уж о стрельбе или взрывах. Само собой, этим тоже можно пользоваться в своих целях, отвлекая внимание мерзкой твари броском светошумовой гранаты. Самый смак — поднять шум при встрече с враждебно настроенными людьми и, дождавшись, когда на вечеринку заглянет главный гость, спрятаться, а то и вовсе побежать напрямик к цели. Некоторое время ксеноморфу будет не до нашей персоны — пока не стихнут крики, вы в безопасности.

Но как выясняется при более близком знакомстве, со зрением у Чужого имеются определенные проблемы (или, скорее, проблемы несколько иного рода присутствуют у программистов The Creative Assembly). Порой он не замечает Рипли прямо в упор, может пройти мимо, буквально задевая ее своим хвостом, а иногда совсем не против того, что Аманда прячется в шкаф у него на глазах, громко хлопая дверью.

Нелогично выглядит и то, что Чужой все время находится рядом с главной героиней. «Севастополь» огромен, но ксеноморф почему-то предпочитает путешествиям по остальным отсекам нашу компанию. Понятно, что в противном случае существовал бы нешуточный шанс пройти всю игру, так и не встретив причину всех бед, но хоть какое-то объяснение такой любви Чужого к нашей персоне можно было придумать?

Все-таки та великолепная атмосфера пугающей безысходности и постоянного напряжения — никак не заслуга программистов ИИ. Чужой оказался не столь умен, как его нахваливали разработчики, и это, пожалуй, единственное, что может испортить удовольствие от прохождения.

Тем не менее реабилитацию можно считать состоявшейся. Соглашаясь на столь нетипичный для франшизы жанр и отдавая разработку в руки студии, специализирующейся исключительно на стратегиях, SEGA изрядно рисковала. Но все удалось: благодаря в первую очередь превосходной работе дизайнеров и постановщиков мы получили отличную игру — сложную, пугающую, созданную по канонам оригинальной вселенной, с любовью и вниманием к деталям. Одна из лучших игр о Чужом и настоящий подарок для каждого поклонника — избитая формулировка, но здесь тот случай, когда она как нельзя к месту.

Плюсы: превосходный дизайн в стиле оригинального фильма и скрупулезная проработка окружения; атмосфера безысходности и страха; напряженный, не дающий расслабиться геймплей; графика и звуковое сопровождение; оптимизация.
Минусы: игра немного затянута; однообразные задания по починке всего и вся на станции; ксеноморф оказался не таким умным, как ожидалось.

Популярные группы

Alien: Isolation — возвращение к истокам

«1С-СофтКлаб» дала нам отличный повод уделить внимание Alien: Isolation, организовав презентацию игры от Creative Assembly. Мы там побывали и лично опробовали небольшую демку, а также смогли побеседовать с самими разработчиками. Каким сейчас видится этот амбициозный проект, читайте в нашем обзоре

От студии, посвятившей себя глобальным стратегиям, трудно было ждать анонса хоррора от первого лица во вселенной «Чужих». «Как-то SEGA стала искать команду, которая смогла бы сделать достойную игру во вселенной. Мы тогда пришли и рассказали им о нашем видении игровой версии Alien. Они недолго думали перед тем, как дать нам зеленый свет», — вспоминает в беседе Гэри Наппер (Gary Napper), ведущий дизайнер Alien: Isolation. А было это, меж тем, более трех лет назад. И все это время Creative Assembly работала над проектом в состоянии абсолютной секретности. К чему англичане пришли за эти годы, читайте далее.

Первое, на что напирают сами создатели и что бросается в глаза в начале игры, — это желание сделать проект в духе научной фантастики старой школы. «Если провести аналогии, то мы собираем не новомодный ЖК-телевизор, а старого, доброго ЭЛТ-толстячка», — говорит Гэри. И это нужно считать комплиментом. Здесь нет плавных линий, каких-то сверхъестественных технологий будущего и сенсорных экранов. Команда ориентировалась на классического «Чужого», и им превосходно удалось передать общий антураж оригинального фильма 1979 года. Выпуклые мониторы, аскетичные формы, ржавчина, бардак, грязь и всюду разбросанный мусор. Действительно веришь, что здесь могут жить люди, а само окружение воспринимается целостным и реалистичным.

История начинается спустя пятнадцать лет после пропажи корабля «Ностромо», где Эллен Рипли чудом удалось отбиться от кровожадного монстра. Рядом со станцией «Севастополь» найден черный ящик с «Ностромо». В мире точно есть как минимум один человек, кого заинтересует данная находка, — Аманда Рипли, дочь Эллен. Она работает на корпорацию «Вейланд-Ютани», которая и отправляет ее за записями о последних часах жизни исчезнувшего космического судна. По законам жанра, экспедиция Аманды в составе небольшой группы ученых ничем хорошим не оборачивается.

Сразу видна любовь авторов игры к первоисточнику

Благодаря достоверному окружению, в игру погружаешься сразу. Демоверсия Alien: Isolation вызывает напряжение и окутывает неуютной, неприветливой атмосферой. Мы оказываемся в темном коридоре. Одна за другой включаются желтые лампы аварийного освещения. Мы продвигаемся вперед и оказываемся в зала ожидания для новоприбывших. Из иллюминаторов открывается прекрасный вид на планету, на орбите которой вращается «Севастополь». Спокойно наслаждаться видом, к сожалению, не получится — здесь точно происходит что-то странное. Вокруг запустение, разруха и — самое пугающее — чье-то окровавленное тело в углу. Которое, к большому удивлению, можно обыскать и подобрать загадочные ингредиенты. Гэри говорит, что в игре из подручных материалов можно будет собирать полезные предметы, но не вдается в детали.

Особенности космической охоты

Путь к цели преграждает дверь, которую так просто не открыть. Приходится обыскивать помещения неподалеку в поисках подручных инструментов. По пути автор этой статьи искренне удивлялся невероятной проработке деталей окружения: по столам разбросаны всякие бумаги, где-то стоят чашки с недопитым кофе, под столами прилеплены засохшие жвачки. Несмотря на полное одиночество, мир действительно кажется живым. В итоге Аманда находит плазменный резак… и в этот момент выключается свет. Душа уходит в пятки. Не потому, что отовсюду сбегаются монстры или перед глазами что-то неожиданно мелькает. Нет даже никаких резких звуков. В этом-то и дело — вопреки опыту других подобных игр, не происходит больше вообще ничего. И это ожидание давит

С помощью фонарика и горелки мы все-таки добираемся до лабораторий. Здесь проявляется еще один аспект, ранее незамеченный: Аманда умеет взламывать компьютеры. Делать это довольно легко: вращением одного стика (игру показывали на PlayStation 4) подбираем нужную частоту, а другим повторяем отображенную на экране последовательность символов. После удачного обхода сетевой защиты происходит долгожданное появление Чужого, который неожиданно выпрыгивает из вентиляционной шахты. Отпор ему дать нечем, поэтому куда благоразумнее сразу прятаться. Что мы и сделали, нырнув под стол.

В Alien: Isolation эффект размытия используется в геймплейных целях, а не ради сокрытия недостатков картинки. Как и в жизни, посмотреть можно либо на вещь в руке, либо на то, что перед вами

«Как-то мы собрали демку, чтобы проверить, насколько Чужой получился угрожающим, — вспоминает Гарри. — Там мы давали игроку огромную пушку, предлагали немного побродить по кораблю, а затем натравливали ксеноморфа. Удивились даже мы. Игроки, имея внушительную огневую мощь в руках, медленно отступали, убирали оружие и прятались». Именно это ощущение вызывает Чужой в Alien: Isolation — хочется забиться в самый дальний и темный угол. Приходится скрываться между столами, прятаться по шкафчикам и за трубами, при этом постоянно озираясь в поисках трехметрового чудовища, неспешной походкой прочесывающего метр за метром в поисках Аманды. Если сидеть на одном месте, то рано или поздно оно ее найдет.

Creative Assembly особенно гордится искусственным интеллектом, управляющим поведением этого хищника. Он не ходит по прописанным маршрутам, а руководствуется ситуацией и реагирует на звук, шум, свет. Стоит Аманде попасться ему на глаза, как смерть становится неизбежной, поэтому приходится действовать с максимальной осторожностью. Из-за этого прохождение 15-минутной демки легко превращается в целый час напряженной игры в кошки-мышки. Загружаешься снова и снова, но не попадаешь в идентичные ситуации. Ксеноморф выбирает новые маршруты, изучает другие комнаты, действует иначе. Рефлексы, выработанные в Amnesia или Outlast, тут не помогают. Нет единой победной тактики, так что приходится постоянно анализировать текущую ситуацию. Спасти могут только две вещи: смекалка и датчик движения. Последний — ваш единственный друг: он показывает местоположение монстра либо направление, если тот находится сбоку или за спиной. Но радиус его действия ужасно мал. И если вы слышите противный писк устройства, то смерть, скорее всего, находится не дальше десяти метров от Аманды, — и раз девушка еще жива, то лучше не совершать резких движений.

Ксеноморф вблизи внушает настоящий трепет и страх

Надежда на мрачное будущее

У Creative Assembly, кажется, получается самый напряженный стелс в истории компьютерных игр. Ведь раньше всегда можно было просчитать врага. А когда ключик к его поведению найден, он перестает пугать. Против Чужого такой путь не сработает (или по крайней мере сработает не так быстро, как того ожидаешь), потому что он действует не по шаблону.

Но даже на такой идее не выстроить 10 часов увлекательного геймплея. Создатели это понимают, поэтому готовят нам и другие развлечения. «Севастополь» лишь кажется пустынным, но по мере прохождения нам встретятся различные персонажи, мирные и не очень. Порой придется вступать и в открытую конфронтацию, что подтверждается не только наличием полоски здоровья (а Чужой, напомним, убивает мгновенно), но и возможностью размахивать гаечным ключом. Будет и огнестрельное оружие, однако не ждите ракетниц или пулеметов. По словам Гэри, чаще всего речь идет о пистолете с парой патронов в магазине а-ля Condemned. Но как эта составляющая будет выглядеть после релиза, остается только гадать.

Разработчики отдают себе отчет в том, что никто из присутствовавших на презентации не сможет сделать окончательных выводов касательно того, что нас ждет в итоге. Да и цель у мероприятия была другая. На примере Colonial Marines они поняли, что можно сколько угодно крутить ролики и сыпать сладкими речами, но все это не стоит и выеденного яйца ксеноморфа, если не дать возможность попробовать проект лично. И текущая рабочая версия Alien: Isolation прекрасно показывает, что идея с думающим Чужим функционирует так, как задумывалось. И никакого обмана с графической составляющей. Как уже говорилось, мы пробовали игру на PlayStation 4, и картинку она выдает отличную. Дизайн и фильтры идеально воссоздают атмосферу оригинала, освещение и тени выглядят очень реалистично, а панорама открытого космоса в иллюминаторе вызывает восхищение.

Игра света и тени выглядит потрясающе

Проект Creative Assembly — это последний для поклонников культовой вселенной шанс получить качественную игру, ведь после средней Aliens versus Predator 3 и откровенно провальной Colonial Marines игроки с большим подозрением относятся ко всему, на чем написано Alien. Разработчики прекрасно это понимают, поэтому работают на пределе своих возможностей — и не забывают это старательно демонстрировать. Нам остается только надеяться, что все аспекты Alien: Isolation будут выполнены на столь же высоком уровне, какой продемонстрировала демоверсия, и ждать конца 2014 года, на который

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector