0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Блогер нашёл способ попасть на улицы Сайлент Хилла в P.T.

P.T. спустя 5 лет. Что еще находят в удаленном демо Silent Hills

Какие тайны хранило в себе легендарное демо?

P.T...Как много для фанатов вселенной Silent Hill значит эти две буквы. Вышедшая в далеком 2014 году демоверсия новой части SH пришлась по вкусу не только многим геймерам, но и критикам, которые с нетерпением ждали, когда же Konami представят полноценную игру.

К сожалению, в том же году проект прикрыли, попутно удалив демоверсию из PS Store. Те, кто успели установить демо, смогли продолжить в нее играть и копаться в файлах игры.

На днях ютубер под ником Lance McDonald поделился чередой находок из P.T, о которых никто не догадывался с момента релиза демо. В связи с этим мы решили найти для вас самые интересные находки игроков, скрытые по ту сторону туманного городка.

Начнем, пожалуй, с модельки Лизы, злобного призрака, который преследует героя Нормана Ридуса на протяжение всего демо. В файлах игры была найдена полная модель Лизы, которая позволяет рассмотреть ее во всех подробностях:

Не обошлось и без обнаружения в файлах модели самого Нормана, появление которого, к слову, стало настоящим сюрпризом для игроков. Что интересно, смоделирован он довольно хорошо, даже с учетом того, что его экранное время непростительно мало:

Нашлись также и внутриигровые анимации, которые увидеть в самой игре не представляется возможным. Правда, в файлах с анимацией не было заранее подготовленной текстуры, поэтому автор ролика использовал модель Снейка из MGS 5, для демонстрации анимаций:


Углубившись в файлы игры, геймеры обнаружили и куда-более интересные детали. Так, финальная кат-сцена с Норманом ридусом была полностью сделана на движке игры, хотя на тот момент, об этом никто даже не задумался:


Помимо этого, в демоверсии обнаружили второго монстра, который так и не появился в самой игре. Единственное его появление было в концептуальном трейлере.

Несмотря на его внешний вид, не стоит наивно полагать, что он ничем не отличается от Лизы. Его главной особенностью была возможность искажать собственную форму. Предполагалось, что он будет превращаться в огромную змею, собранную из конечностей, которая временами должна была петлять по коридорам игры.

Немаловажной частью игры было решение различных загадок, но как оказалось, большая их часть так и не добралась до финальной версии. Об этом свидетельствуют различные аудиофайлы, раскрывающие лор игры и наделяющие его загадочностью. Конечно же, в самом демо они попросту не встречались.


В нем есть множество упоминаний о мужчинах, в частности отцах, которые по неведомой причине убивали всю свою семью.

Видимо таким образом авторы хотели связать эту тему с фигурой неопознанного монстра, который буквально является воплощением мужественности.

На записи один из мужчин повторяет серию цифр, как будто произнося какое-то заклинание.

Одна трактуется следующим образом:

Тебя уволили, и ты утопил свое горе в выпивке. Ей нужно было работать неполный рабочий день на кассе продуктового магазина. Единственная причина, по которой она вообще могла зарабатывать, — это то, что менеджеру нравилось, как она выглядит в юбке. Помнишь, верно? Ровно десять месяцев назад.

Многие игроки решили, что речь здесь идет про Нормана Ридуса. С этой теорией связали еще одну вырезанную из игры цитату:

Ты! Что ты делал?! Прямо перед всеми! Я расскажу всем в новостях — ты псих. Убийца.

Это может быть намеком на тот факт, что именно персонаж Ридуса убил Лизу, свою жену, во время беременности. Отсюда вытекает постоянное появление в игре мертвого ребенка, который, как-будто, преследует героя Ридуса.

Слишком много вырезанного контента осталось попросту валяться в файлах игры. Вероятно, это были активы, которые Кодзима хотел использовать в будущем.

Скорее всего, предполагалось поддерживать P.T. на протяжении определенного времени, постоянно обновляя ее и подбрасывая игрокам новых загадок. Аналогично поступили авторы Resident Evil 7 и в своей игре, в файлах демо которой встречалось большое количество контента, которого не было в демоверсии изначально.

Например, рука монстра описанного выше в трейлере P.T. протянулась через коридор в раннем трейлере, а P.T — это и есть один большой коридор. Вероятно, за одним из несостоявшихся поворотов, мы и должны были встретить это нечто.

Подтверждением этому служит факт, что для самого монстра, как и для его увеличивающейся руки, была полностью готова специальная анимация.

К сожалению, мы уже никогда не узнаем, какие еще сюрпризы могла принести нам P.T. Спустя 5 лет после отмены проекта, игроки продолжают проявлять интерес к игре и находить в ней все новые и новые секреты.

Возможно, когда-нибудь мы все же сможем увидеть новую часть Silent Hill в том виде, каком ее задумал Кодзима.

Пока, нам лишь остается наблюдать за тем, как некогда амбициозный хоррор продолжает распространять по миру секреты даже после того, как на нем поставили крест.

Блогер нашёл способ попасть на улицы Сайлент Хилла в P.T.

Блогер и мододел Лэнс Макдоналд (Lance McDonald) опубликовал видео, в котором показал улицы Сайлент Хилла в P.T. — интерактивном тизере отменённой Silent Hills от Хидео Кодзимы (Hideo Kojima).

Наделавший шуму в 2014 году тизер заставлял пользователя из раза в раз проходить по одному и тому же, но постоянно меняющемуся коридору, из которого герой Нормана Ридуса (Norman Reedus) выбирался в город лишь к концу прохождения.

Как выяснилось, финальная сцена обрабатывается в реальном времени и представляет собой полноценную игровую карту, куда после определённых махинаций с кодом Макдоналду удалось попасть.

Доступная в P.T. версия Сайлент Хилла за авторством Kojima Productions не предназначалась для изучения, поэтому при попадании на локацию персонаж тут же проваливается сквозь текстуры.

К счастью для заинтересованных игроков и к несчастью для Макдоналда, в подобных случаях P.T. вызывает призрак Лизы, который принудительно возвращает героя в стартовую комнату.

По словам Макдоналда, привидение объявляется каждый раз, когда игра понимает, что персонаж находится за пределами разрешённой зоны: «[Её появление] сложно предугадать, поэтому несколько криков в ходе производства видео из меня вырвалось».

В итоге блогер всё-таки нашёл метод безопасно исследовать улицы Сайлент Хилла в интерактивном тизере Silent Hills — для этого моддер наделил персонажа способностью парить.

Как показало дальнейшее изучение, в Kojima Productions проработали многие элементы сцены: на асфальте виден кровавый след из финального ролика, фасады зданий слегка отличаются друг от друга.

При этом многие декорации выполнены в низком разрешении (в студии никто не предполагал, что их будут рассматривать вблизи), а после моста улица попросту обрывается.

«Я нахожу удивительной возможность исследовать новое физическое пространство в P.T.. Нечто, созданное вручную в Kojima Productions под присмотром Konami и представляющее собой официальную часть серии Silent Hill. Что ждёт нас в будущем, предсказать нельзя, но это может оказаться последней каноничной версией Сайлент Хилла в истории», — подвёл итог Макдоналд.

Ранее блогер раскрыл, что упомянутый выше призрак Лизы большую часть времени находится прямо за героем. Именно из-за этой особенности в P.T. часто можно услышать шум будто у себя за спиной.

В результате конфликта между Кодзимой и руководством Konami разработку Silent Hills отменили в апреле 2015 года. Также в проекте был задействован режиссёр Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro).

В 2019-м пошли слухи о возвращении японского геймдизайнера к Silent Hill. Сначала разработчик сам намекнул на жанр своей новой игры, а затем в Сети появились детали возможного соглашения Кодзимы и Konami.

Игрок вышел из дома в P.T. и исследовал район Silent Hill

«Давление высокое, трудно продолжать»: 84-летняя поклонница Skyrim берет перерыв на YouTube из-за хейтеров

Расцвет состоится позднее: Lucasfilm перенесла следующий этап развития вселенной «Звездных Войн»

«У него прекрасные отношения с Харрисоном Фордом»: Постановщик «Логана» стал режиссером фильма «Индиана Джонс 5»

6 26.05.2020 21:46 от legat86

Чем Microsoft порадует подписчиков Xbox Live Gold в июне — линейка бесплатных игр для Xbox One на следующий месяц раскрыта

Бесплатно для подписчиков PS Plus: Sony и Activision начали раздачу Call of Duty: WWII для PS4 в PS Store

Xenoblade Chronicles / Definitive Edition

Resident Evil 3 Remake

Off top forever !

The Last of Us Part II

Лэнс Макдональд продолжает раскрывать секреты P.T. Сначала с помощью взлома умельцу удалось взломать камеру и найти призрак Лизы, затем отобразить в зеркале лицо главного героя, а теперь — выйти из дома и прогуляться по району Silent Hill.

Действие играбельного тизера отменённого проекта Хидео Кодзимы происходит в небольшом здании. Герой Нормана Ридуса долго блуждает по лабиринтам из похожих друг на друга комнат и выбирается оттуда только под конец игры. Район Silent Hill показывают в неинтерактивной заставке, однако Лэнс сумел самостоятельно попасть в ранее недоступную локацию.

Город довольно хорошо проработан: улицы, дома, даже фасады зданий созданы вручную. Детализация объектов тоже на высоте — Макдональд заметил пожарные лестницы, строительные леса и кондиционеры на окнах. Местами в них даже стоят цветочные горшки. Правда, текстуры немного подкачали — отдельные постройки сильно замылены ввиду низкого разрешения, авторы не собирались показывать модели зданий вблизи.

Ещё умелец нашёл кровавый след на асфальте из последней заставки. Заканчивается район мостом, под которым уже не пройти ввиду отсутствия текстур.

Konami свернула разработку Silent Hill за авторством Хидео Кодзимы в 2015 году.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Прохождение P.T. / Silent Hills

Прохождение интерактивного тизера (P.T.)

Главный герой приходит в себя на бетонном полу в небольшом помещении, рядом совокупляются два таракана. Сама собой приоткрывается единственная дверь. Заходите в неё.

Примечание: Перед вами коридор, изогнутый в форме буквы Г — именно здесь будет происходить всё действие. В коридоре имеется четыре двери — по одной на каждом конце и две посередине (одна ведёт в ванную, вторая всегда будет закрыта). Главный герой попал во временную петлю между 23:59 и 00:00. Заходя в дверь на другом конце коридора и спустившись по небольшой лестнице, вы вновь окажетесь в начале этого же коридора.

Читать еще:  Get Even — игры разума

Поверните за угол. Можете прослушать радио (не обязательно). Проходите в открытую дверь в конце коридора и, спустившись по лестнице, заходите в дверь, чтобы вновь оказаться в коридоре, перейдя в новый цикл.

Пройдите в конец коридора к двери, ведущей на лестницу. Она будет закрытой. Повернитесь и направляйте обратно. В этот момент в дверь слева (это дверь в ванную) кто-то начнёт ломиться, пытаясь её открыть. Пройдите в начало коридора, а затем возвращайтесь обратно — дверь к лестнице будет открытой. Спускайтесь и начинайте новый цикл.

Направляйтесь в конец коридора. В этот момент в дверь ванной кто-то начнёт ломиться ещё сильнее. Спускайтесь по лестнице и начинайте новый цикл.

Направляйтесь к двери, ведущей не лестницу. Как только вы к ней начнёте приближаться, она закроется сама по себе. Подойдите к ней — геймпад завибрирует, а сзади вы услышите скрип открывающейся двери. Обернувшись назад, вы увидите немного приоткрытую дверь в ванную комнату. Когда вы начнёте к ней приближаться, оттуда побегут тараканы, и вы услышите детский плач. Подойдите и посмотрите в щёлку, нажав R3 для приближения — странное существо, напоминающее женщину, тут же закроет дверь изнутри. Теперь дверь к лестнице открыта — спускайтесь и начинайте новый цикл.

Повернув за угол, вы увидите слабо освещённый женский силуэт. Когда вы начнёте к ней подходить, свет полностью погаснет. Направляйтесь к двери на лестницу и начинайте новый цикл.

Поверните за угол — дверь в ванную полностью откроется. Заходите внутрь и возьмите фонарик с пола. Как только вы его возьмёте, дверь в ванную захлопнется. Посмотрите в раковину на странный зародыш — он начнёт плакать. С обратной стороны кто-то подойдёт к двери ванной и будет пытаться её открыть, после чего уйдёт. Посмотрите в зеркало над раковиной, и дверь ванной откроется.

Выходите в коридор. Теперь у вас есть фонарик и вы можете собрать все шесть частей фотографии (не обязательно собирать все части именно на этом цикле), видящей на стене над электронными часами. Чтобы их подобрать, нажимайте на геймпаде на R3 — в этот момент на экране будут появляться сообщения на разных языках. Расположение всех частей фотографии:

1. На полу под электронными часами, среди валяющихся банок и бутылок:

2. В цветочном горшке на полу справа от электронных часов:

3. Около плюшевого медведя на полу:

4. В углу балки на потолке около ванной комнаты:

6. В меню Option:

Подобрав все части, спускайтесь по лестнице и начинайте новый цикл.

Подойдите к свадебной фотографии, стоящей на комоде рядом с радио. На ней появилась надпись «Вырви его» и большой синий Х. Нажмите на геймпаде Х, чтобы удалить глаз женщины на фото. Над дверью после спуска по лестнице появилась надпись «Forgive me, Lisa. There’s a monster inside of me». Направляйтесь на следующий цикл.

В коридора сверху упадёт окно на пол. Проходите на лестницу и направляйтесь на следующий цикл.

В коридоре возле комода с радио освещение стало красного цвета. С потолка свисает холодильник с вытекающей из него кровью. Можете прослушать радио. Рядом на стене появилась надпись «I can hear them calling to me from». Направляйтесь на следующий цикл.

Теперь и в начале коридора освещение стало красным. Холодильник под потолком раскачивается ещё сильнее. Подойдите к комоду с телефоном и посмотрите на возникшую на стене надпись «HELLO!». Затем пройдите к надписи «I can hear them calling to me from». Вы увидите, что на конце появилась буква «L». Вернитесь обратно к «HELLO!» — одна «L» исчезла. Ходите от одной надпись к другой, пока надпись не превратится в «I can hear them calling to me from HELL» и вы не услышите женский голос. Направляйтесь на следующий цикл.

Время на электронных часах сменилось на 0:00. Вместо холодильника под потолком теперь раскачивается лампочка. Направляйтесь на следующий цикл.

Перед вами предстанет искажающийся бесконечный красный коридор, на некоторых картинах изображение сменилось вращающимися глазными яблоками. Идите по коридору до тех пор, пока не увидите на стене глазок на месте одной из картин. Посмотрите в него, нажав R3, и прослушайте до конце сцену. После этого над глазком появится надпись «No turning back now». Зайдите в ванную и прослушайте сообщение, затем выходите и двигайтесь вперёд, пока не дойдёте до нормального коридора с обычным освещением. Направляйтесь на следующий цикл.

Ходите по коридору, через какое-то время изображение на экране станет давать сбои, начнёт играть музыка, а голос будет произносить последовательность 204863.

После этого на экране появятся надписи «I’m heading there now» на красном фоне либо «I’ll call later» на жёлтом. После этого вы снова окажетесь в начале коридора и вам предстоит решить финальную загадку.

Чёткого решения у финальной загадки нет и её удаётся пройти разными способами. Во-первых, время на часах снова 23:59 и вы должны ждать, пока оно не сменится на 0:00 и не раздастся звон колокола. Затем вам необходимо услышать детский смех 3 раза, после чего зазвонит телефон. Действенный способ услышать первый смех — пройти 10 шагов в любом направлении. Получение второго смеха не до конца ясно, и у многих он возникает в различных местах. Наиболее распространённым вариантом для его получения является перемещение между объектами, возле которых слышно дыхание призрака — радио, телефон, зеркало в ванной, около часов. Если вы играете с гарнитурой, то, когда услышите дыхание призрака, начинайте говорить — можно произносить, как бессвязный текст, так и фразы «Hello, Lisa», «Help me», что в большинстве случаев вызывет второй детский смех. Как только вы его услышите, не двигайтесь — геймпад начнёт вибрировать, и через некоторое время вы услышите третий детский смех, после чего раздастся телефонный звонок. Подойдите к телефону — голос произнесёт фразу «You’ve been chosen». Заходите в последний раз в дверь в конце коридора и наблюдайте заставку.

Почему серии Silent Hill нужен перезапуск

Сегодня одному из главных хорроров в игровой индустрии исполняется 20 лет. Пользуясь случаем, мы решили вспомнить историю громких взлетов и фатального падения легендарной франшизы.

В 1996 году Синдзи Миками выстрелил на весь мир своей Resident Evil, и многие разработчики не упустили возможности урвать свой кусочек от его пирога. Добиться аналогичных успехов удалось лишь корпорациям Square и Konami: первая удачно интегрировала хоррор-элементы в свою ролевку Parasite Eve, а вторая — сделала Silent Hill.

С чего все началось

Подобно Capcom, разработчики черпали вдохновение из кинематографа. Но если выбор Миками пал на низкобюджетные ужастики про зомби, то сценаристы Team Silent предпочли им психологические триллеры. Особенно сильное влияние на создателей Silent Hill оказал культовый фильм ужасов «Лестница Иакова». Что, если кошмары приходят не извне, а рождаются сознанием героя? Где вообще находится та грань, что отделяет реальность от ужасных иллюзий? С этими вопросами и пришлось разбираться герою первой части — писателю Гарри Мейсону, угодившему в автокатастрофу и отправившемуся на поиски дочери.

Свежий подход авторов чувствовался уже с самых первых кадров. От традиционных для жанра пререндеренных фонов игра перешла к полностью трехмерной обстановке. Амбиции авторов слегка обогнали возможности первой Playstation, но и тут нашлось элегантное решение проблемы: улицы заполонил вездесущий туман, который ограничил дальность прорисовки и добавил столько очков к атмосфере, что стал едва ли не самой узнаваемой фишкой серии.

Вместо камерной Resident Evil с ее особняками и полицейскими участками, Silent Hill выпускала игроков в некое подобие открытого мира. Город выступал в роли хаба, соединявшего друг с другом несколько локаций. Какие-то были совсем крошечными, другие же — размером с микрорайон. И заранее предугадать, где находится важный предмет, необходимый для дальнего продвижения по сюжету, было практически невозможно. Кругом бродят монстры, герой неповоротлив и быстро выдыхается, а запас патронов сильно ограничен. Поэтому каждый марш-бросок от одной точки к другой оборачивался для геймера сильным стрессом и порциями адреналина.

Удивила Team Silent даже пазлами. Настолько разнообразных головоломок, способных ввести в ступор даже заядлого квестомана, жанр еще не видел. Учитывайте, что найти решение за пять минут через летсплей на Ютубе в те времена было нельзя. Если застряли, то помочь могли разве что игровые журналы, получить доступ к которым было порой затруднительно. Что тут сказать — классика.

На волнах успеха

Результат столь творческого и ответственного подхода к делу оправдал себя в полной мере. Первая часть Silent Hill по сей день удерживает статус самой продаваемой среди игр в серии и регулярно становится участником топов вроде «Лучшие игры всех времен». Поэтому тянуть с выходом сиквела в Konami не стали.

Silent Hill 2 была одной из первых игр, показавших во всей красе преимущества новоявленной Playstation 2. Речь идет, конечно, о качестве графики, с которым не мог сравниться ни один конкурент. Что любопытно — от знаменитого тумана, призванного скрыть техническое несовершенство первой Playstation, решили не отказываться. Ограниченная видимость — это отличный способ пощекотать нервишки игроку. Особенно в связке с нойз-фильтром, имитирующим эффект старой пленки.

Cерию Silent Hill невозможно представить без гениального саундтрека Акиры Ямаоки. Меланхоличный саунд, объединивший в себе характерные черты эмбиента и нойз-рока, стал прекрасным дополнением гнетущей атмосферы.

Продолжение со времен предшественницы изменилось слабо. Разве что еще больше сместило акцент в сторону исследования и решения головоломок, уровень сложности которых можно было настроить отдельно от самой игры. Главные же метаморфозы претерпел подход к сценарию. С первой частью его связывает лишь место действия, а символизм в Silent Hill 2 был выкручен на полную катушку. В результате сюжет получился настолько сюрреалистичным и запутанным, что у игры даже нет каноничной концовки. Если в первой части помимо иллюзий главного героя были какие-то внешние события, то в продолжении иллюзиями героя является абсолютно все.

Позже Konami даже выпустила официальную новеллизацию, позволяющую лучше разобраться в истории игры.

Прыжки на месте

В третьей части, ставшей прямым продолжением самой первой игры, Team Silent решила взять лучшее из двух миров. В частности, разбавить тему «поехавших» протагонистов здоровой порцией оккультизма, лежавшего в основе сюжета первой Silent Hill, и выровнять баланс между экшеном и пазлами.

А на дворе стоял 2003 год, когда элементы хоррора начали просачиваться в другие жанры, а публика уже пресытилась избитыми геймдизайнерскими идеями из конца прошлого века. Поэтому Silent Hill 3, по-прежнему высоко оцененную критиками, игроки встретили с куда меньшим энтузиазмом. Как итог — общее количество реализованных копий не сумело дотянуть до миллиона, что было сильно меньше показателей предыдущих частей.

Читать еще:  Евросоюз начал разрабатывать перспективную рельсовую пушку

И пока Синдзи Миками переизобретал серию Resident Evil, раз за разом переделывая концепт будущей четвертой части, в Team Silent также пришли к выводу, что пора бы двинуться в сторону. И на первый взгляд Silent Hill 4: The Room действительно выглядела как кладезь свежих идей. Вместо Сайлент Хилла — расположившийся поблизости городок Эшфилд. Вместо привычного геймплея — запертый в собственной квартире протагонист, путешествующий по соседним измерениям через дыру в стене ванной. Звучит, конечно, странно, но вполне в духе серии.

Увы, ничего нового в ней так и не появилось. Идея с постоянным возвращением в собственное жилище с целью опустошить инвентарь или сохранить прогресс обернулась еще большим бэктрекингом, от которого к тому времени уже, кажется, устали даже самые преданные поклонники серии. Прочие рудименты вроде неуклюжего управления также свидетельствовали о том, что Silent Hill топчется на месте, постепенно превращаясь в пародию на саму себя.

Сейчас важно отметить одну принципиальную деталь. Тему противостояния зомби, пришельцам и прочим жуткими тварям всегда можно переиначить. Как в «Чужих» у Кэмерона: наличие импульсных винтовок в руках спецназовцев не сделало ксеноморфов расходным материалом. Ведь теперь их целая армия. Поэтому чувство страха по-прежнему осталось на месте. Главной же темой Silent Hill, ставшей заложницей собственного формата, всегда являлась борьба с внутренними демонами и упор на психологизм происходящего. Поэтому резкий отход от привычной формулы наверняка привел бы к полнейшей потере идентичности проекта. Это был бы уже не Silent Hill.

Путешествие на Запад

Тем не менее, для Konami, как и любого крупного издателя, в первую очередь была важна финансовая сторона вопроса. И каким бы теплым ни был прием прессы или фан-базы, это никак не способствовало увеличению продаж, показатели которых все дальше уходили от ожиданий корпорации. Поэтому руководство сделало ход конем: распустило Team Silent и передало франшизу в руки западных разработчиков. Если старые таланты увяли, время зажечь новые, не так ли?

Решение, может, и верное, если бы не подход к выбору кандидатов. Например, в послужном списке Climax Group не значилось ни одного проекта в жанре «хоррор». Зато отличных гонок — хоть отбавляй. Непонятен был и выбор платформы. Речь все-таки шла не о спин-оффе, а важном приквеле к первой части. Зачем было отправлять Silent Hill: Origins на PSP вместо консолей нового поколения — история умалчивает. В итоге, хоть игра и задумывалась чуть ли не как ответ Resident Evil 4, все свелось очередному самоповтору. Та же участь постигла и Silent Hill: Homecoming, ставшую дебютным проектом Double Helix Games. Фантазии еще одних неопытных разработчиков хватило лишь на блеклую копию творений Team Silent. Серия начала напоминать больного раком в терминальной стадии.

И вдруг — случилось удивительное. Konami решила дать студии Climax еще один шанс и поручила ей разработку ремейка оригинальной первой части. Как выяснится позже — полноценного переосмысления, унаследовавшего от оригинала лишь имена героев и концепцию борьбы с собственными демонами. Сайлент Хилл предстал здесь в виде засыпанного снегом города, а ржавые решетки и прочие атрибуты его «демонической» стороны остались в прошлом.

При этом хоррор из Shattered Memories получился что надо, а набивший оскомину геймплей разбавили россыпью интересных механик, одна из которых раскрывала идею искажений в восприятии с невиданной прежде стороны: в кабинете врача Кауфмана игроку предлагали отвечать на вопросы в тестах. В зависимости от выбора менялся облик персонажей, их мотивация и внешний вид локаций. Ну, вы поняли, откуда растут ноги у Until Dawn, не правда ли? Проект получил хорошие отзывы в прессе и продался миллионным тиражом. Это была последняя удачная попытка переизобрести серию.

А Konami опять ввязалась в очередную авантюру с никому неизвестными разработчиками. К сожалению, весь креатив авторов Silent Hill: Downpour ограничился чуть более открытым миром и побочными квестами. В остальном — игра по-прежнему эксплуатировала заезженные вдоль и поперек геймдизайнерские наработки, а после ее релиза студия Vatra Games прекратила свое существование.

Последняя конвульсия

Пока Konami безуспешно пыталась переизобрести серию, в игровой индустрии произошли серьезные перемены. Балом стали править бюджетные ужастики вроде Outlast и Penumbra, использовавшие совершенно иные приемы для нагнетания ужаса. Беззащитный герой, не способный нанести урон своим врагам и вынужденный постоянно прятаться в темных углах, придал свежести ощущениям от геймплея и стал новым жанровым трендом. Последняя попытка франшизы удержаться на плаву должна была пойти еще дальше, но оказалась мертворожденной.

К работе над проектом были привлечены не нуждающиеся в представлении Хидео Кодзима и Гильермо Дель Торо. Как и Норман Ридус, исполнивший роль безымянного протагониста. Рекламная компания проекта была организована совершенно потрясающим образом: владельцы PS4 могли бесплатно скачать хоррор под названием P.T., после прохождения которого увидели титры, демонстрирующие название будущей игры — Silent Hills. Несмотря на то, что демка проходилась за двадцать минут, она наделала очень много шума в интернете. Вы должны хорошо знать эту историю. И, казалось бы, вот оно, триумфальное возрождение серии в актуальном для индустрии формате. но нет. Кодзима поругался с Konami, а проект отменили.

С той поры прошло уже больше четырех лет, а воскрешение серии по-прежнему не значится в планах компании Konami. И, судя по тому, что она еще и Metal Gear умудрилась загнать в могилу, рассчитывать на это не приходится. Зато наследие P.T. живет и по сей день: фанаты по-прежнему создают ремейки, а инди-разработчики черпают из нее вдохновение. Влияние P.T. прослеживалось даже в демо-версии Resident Evil 7, хотя с финальным продуктом у нее мало общего.

Тем не менее, успех Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 2 наглядно показали, что поставить классику на ноги и заработать на этом кучу денег можно всегда. Главное — подойти к делу с умом.

Быть может, в Konami, наблюдающей за успехом конкурентов, все-таки одумаются?

Welcome to Silent Hill

Самое лучшее средство от скорби по потерянной четыре года назад жене – это отправится в небольшой курортный городок по совету семилетнего ребенка, который, будучи младенцем (то есть и знать не должен о том самом городке), был найден тобой на обочине дороги неподалеку от этого самого городка.

Несмотря на то, что японцы в своей наивности и желании переть напролом, не сильно заботятся о логичности происходящего – подобной завязки хватает, чтобы положить начало серии, ставшей иконой Survival Horror’oв, просто хорроров, синонимом символизма в видеоиграх и прародителем целой плеяды собранного на коленке разной степени паршивости шлака с «глубоким сюжетом», отсутствием геймплея и высокими оценками от критиков. Короче. Welcome to Silent Hill, bitch!

Собственно, я уже написал о чем эта игра. 32-летний писатель Гарри Мэйсон со своей приемной дочерью Шэрил отправляются в Сайлент Хилл, штат Мэн отдохнуть. «Отдых» начинается с выскочившей на дорогу девушки, перевернувшейся машины и пропавшей в туманном городе Шэрил – добро пожаловать в десять часов неприятного холодка по спине в условиях вечной нехватки ресурсов (ну ты же не ньюфаг, чтобы играть на «легком» уровне сложности), в течение которых вам будет нихуя непонятно, что же собственно происходит в этом чертовом городе. И хотя к концу сюжет несколько проясняется, вопросов все равно остается больше чем ответов. А ответы можно будет найти только в последующих частях. На этом рассказ о сюжете можно закончить, потому что дальнейшее повествование — уже преступление.

Silent Hill – это не просто легенда, а Легенда с большой буквы, так как вклад ее огромен не только с точки зрения чисто культурных аспектов, но и с технической стороны. Смотреть на эти смешные дергающиеся модельки из трех с половиной полигонов сегодня очень смешно, на фоне какой-нибудь ГТА5, предлагающей огромный, полный деталей город, однако, не стоит забывать, что целевой платформой SH была первая Playstation – консоль, которая сегодня без проблем эмулируется любым мало-мальски современным смартфоном. И если смотреть на игру с такой стороны, то дизайнеры умудрились создать три огромные городские локации (по тем меркам), просчитывающиеся в реальном времени.

Если помните, то анимация открывающейся двери в Resident Evil была призвана скрыть за собой загрузки, но в итоге считается одной из самых атмосферных вещей в игре. В SH функцию технологической ширмы выполнял туман, ограничивающий дальность видимости, и в итоге ставший фирменной чертой серии, играющей на атмосферу (и отсутствие тумана в лесах под Сайлент Хиллом в четвертой части – это повод всласть попинать этот то ли шедевр, то ли огрызок).

Мало того, туман отлично перекликается с политикой многочисленных отсылок внутри игры – помимо скрывания технологической отсталости консоли, он отсылает к одному из самых известных произведений Кинга (уважение к творчеству этого писателя со стороны Team Silent сложно отрицать – действие игры происходит в штате Мэн, одна из улиц Сайлент Хилла названа в честь Бахмана, главный герой игры — писатель, как во многих произведениях Кинга).

Пожалуй, с точки зрения техники и механики, единственным недостатком игры можно считать только подкачавшее управление. Впрочем, называют его таковым только те, кто про PS1 слышал только в рассказах старейшин.

Дело в том, что в первом SH используется так называемое «танковое» управление, повсеместно распространенное в играх тех времен – когда кнопки «вперед» и «назад» отвечают за движение, а «влево» и «вправо» за поворот персонажа. Выбор такой схемы управления объясняется разработчиками очень просто – оно позволяет камере брать любые кинематографические углы без страха дезориентировать игрока. Последующие части SH показали, что подобная дезориентация не является большой проблемой, особенно рядом с возросшим удобством и интуитивностью управления.

Хотя об этом никто не говорит, по моему мнению, существовала еще одна причина повсеместного распространения танкового управления в адвенчурах под PS1. Дело в том, что оригинальный джойстик стиков не имел, Dualshock появился только в 1997 году (а до него был еще и Dual Analog Controller – с основным отличием от первого в виде переключения режимов работы – такое встречается до сих пор, например, на джойстиках Logitech). А вот сониевский D-pad не располагал к точности и плавности управления (и вообще у Сони самая уебищная крестовина из всех производителей джойстиков).

Впрочем, те кто критикует управление в SH не учитывают одного – там было, как ни странно, самое удобное танковое управление из существующих. Ну например, персонаж мог целиться и пятиться. Это даже преподносилось как фишка в сравнении с Резиком.

Но самое главное в SH – это не ее технические достижения, а атмосфера. Нет, игра вовсе не страшная. Кто вам сказал, что хоррор должен пугать? Как вообще игра может пугать, когда вы сидите в уютном кресле дома, где из всех опасностей только мамка, вернувшаяся с родительского собрания?

Читать еще:  Грядущий промышленный дрон DJI Matrice 300 запечатлён на видео

Хороший хоррор не имеет цели напугать (эта цель плохих стимовских инди-хорроров, где ехал скриммер через скриммер, как в Аутистах, например). Хороший хоррор давит на мозг. Не дает расслабиться. Нервирует (в хорошем смысле слова) везде, где это возможно.

У SH с этим все в порядке. С самого начала игра ставит игрока рако в ситуации, в которых он чувствует себя неуютно. Ну, например, персонаж заходит в узкую подворотню, включается сирена, пол превращается в решетки, на заборе распят труп, тут налетает потусторонняя гопота с заточками – игрок путается в управлении, матерится, пытается убежать, умирает (возможно, даже пытается переигрывать, хотя это сюжетная смерть). Затем Гарри приходит в себя в кафешке, и тут ты понимаешь, что церемониться с тобой здесь никто не будет.

В какой-то момент понимаешь, что даже неудобное управление играет на атмосферу постоянной нервозности. Ты слышишь в тумане шелест крыльев Крикуна, с которым уже имел честь познакомиться в кафешке. Ты можешь защищаться – игра с тобой тут честна в отличие от бродилок, где тебе не дают никакого оружия – но, во-первых, Крикун быстрее, чем твой персонаж, во-вторых, палкой его хрен собьешь, в-третьих патроны и аптечки не валяются на каждом шагу, да и это только начало игры, а мы умные и знаем – что чем дальше, тем сложнее (если это не Dark Souls). Остается только бежать. Да-да, в плохих хоррорах мы тоже бегаем, однако, там нет иллюзии выбора.

Раз уж зашла речь о звуковом сопровождении, то и здесь у игры все отлично. Помимо уже упомянутых сирены, которая ввинчивается в уши и шелеста крыльев, присутствует замечательная находка в виде шипящего радио, которое предупреждает о том, что поблизости монстры и развивает паранойю и страх перед белым шумом (особенно когда ты не на открытом пространстве, а в школе заходишь в очередной коридор или кабинет, а ты никого не видишь и вдобавок танк, и то ли там безобидный сталкер шарится, то ли пара-тройка серых детей).

Плюс к тому в некоторых помещениях подключается «музыка» — что среднее между сваезабивателем и ебущимися десептиконами – неприятный лязг и скрежет (Ямаока не зря ест свой хлеб – у SH и последующих «православных» частей один из лучших OST’ов, если не лучший – титульная тема находится в числе моих фаворитов наряду с титульной темой из GTA4).

Но самый, пожалуй, давящий на нервы звук – это гулкие шаги по решетке в Потустороннем Мире. Абсолютная тишина, и только бум-бум-бум. Но ты прекрасно знаешь, что это изменится – в какой-то момент разорется радио и на тебя налетит какая-нибудь дрянь.

Впрочем, не все так гладко в штате Мэн. Есть в SH вещь, которая оставляет очень неприятный осадок – и это игра актеров озвучки. Сами второстепенные персонажи весьма интересны, потому что встречаются внезапно, все они очень странные и явно хранят не один скелет в шкафу. Но почему же люди, которые их озвучивали так неэмоциональны? Типичный диалог в SH выглядит примерно так:

Второстепенный персонаж: «Такой-то такой-тович»

ГГ: «Вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Второстепенный персонаж: «Херово тебе, чувак, сочувствую»

ГГ: «Что здесь происходит? Все эти монстры и туман и зима в это время года. Кстати, вы не видели здесь маленькую девочку с черными волосами, которой исполнилось семь лет в прошлый четверг? Это моя дочь она потерялась»

Второстепенный персонаж: «Да, монстры. Ладно, я пойду»

ГГ: «Удачи. Если увидите маленькую девочку с черными волосами, передайте ей, что я ищу ее»

И все это произносится тоном, с каким Кэрредин говорит «Пойду посру». Приведенный выше диалог – это практически цитирование беседы с доктором Кауфманном. С остальными не сильно лучше. Модели персонажей в роликах активно двигаются и жестикулируют, но актеры говорят так, как будто нажрались успокоительного перед записью. Возможно, в японской версии все намного лучше, но я ее не видел.

Масла в огонь добавляет еще и наличие нескольких концовок. Всего их пять, но учитывая, что одна из них просто шутка, и еще две просто расширенные версии, то будем считать, что концовок две. Теперь-то понятно, что каноничная концовка «Хорошая», однако, атмосфере игры больше подходила «Плохая». Кстати, при первом прохождении вы скорее всего получите плохую концовку (если, конечно, играете сами). В свое время критики ругали SH, но теперь это просто мелкая придирка.

Стоило бы упомянуть про символизм, про то, как японцы придают значение каждой детали в окружении и как можно трактовать практически каждую вещь в игре, с примерами и иллюстрациями, но я не буду этого делать, потому что спойлеры. Чтобы понять, что каждая вещь в игре на своем месте желательно пройти игру не раз и не два, осматривая каждый уголок (как это делает тот чел, который объяснял ЛОР Дарк Соул и Бладборна). Достаточно просто знать, что поиск скрытых толкований в игре есть, более того, вся игра состоит из этого (хотя и в меньшей мере нежели вершина серии – вторая часть).

Мне очень хочется сказать, что первая часть Silent Hill – это та игра, которая как никакая другая нуждается в ремастере – в хорошем добротном ремастере, какой мы увидели в 2015 году в виде Resident Evil HD Remastered (который, справедливости ради является портом с GameCube). С другой стороны, я видел ремастеры SH2,3. И мне, мягко говоря, не понравилось. Конечно, испохабить озвучку SH тяжело, но если пролюбить туман и здесь…

Короче, пусть в этой песне все остается как было. Silent Hill 1 – самый настоящий эксклюзив для первой Playstation. Так что если вы желаете приобщиться к классике легально, то вариант один – пройти ее на PSP или PS3 через PSN. Для всех остальных есть эмуляторы, где игра идет быстро и плавно, а сохраняться можно где угодно. Впрочем, если с видеоиграми вы знакомы не так давно, то первую часть лучше просто пропустить, потому что велик шанс схватить нервный срыв от неудобного управления, когда Гарри в очередной раз не успеет отшагнуть от Раздельноголового (впрочем, нужно еще знать как отшагивать – обучалок в игре нет – раньше, мой маленький друг, технические и механические элементы описывались в прилагающихся брошюрках).

Ну и пару слов о фильме, который был снят Кристофером Ганом в 2006 году. Отличнейший, кстати, пример жопоголовости критиков, чьи отрицательные оценки были выставлены на основании фразы: «Я нихуя не понял, фильм-говно». Тем не менее, простые зрители фильм оценили (7.9 против 8.5 у считающейся лучшей экранизацией видеоигры «Смертельной Битвы») и есть за что.

Ган, являясь ярым фанатом серии, умудрился угодить, как простым зрителям, так и таким же, как он, фанатам.

Он адаптировал историю на более современный и понятный лад, потому что к 2006 году история о рождении злых богов несколько устарела (да и вообще выглядит второсортной – SH выезжает за счет огромного количества деталей и символизма), а вот мотивы мести, ненависти, материнства, религиозного фундаментализма – актуальны всегда.

В своей адаптации истории, Ган пошел по западному пути развития сюжета, где предыстория содержит в себе хоть какую-то логику. Он привел в соответствие причины посещения Сайлент Хилла (когда взрослый мужик не может сопоставить 2 и 2 – это не логика, а вот постоянные попытки семилетней девочки шагнуть с обрыва – больше похоже на основание для посещения заброшенного городка). Он привел в соответствие историю Сибил Беннет (в игре она совершенно никаким боком не вписывается в сюжет).

Дальше. Из затерянного в пространстве города вечной зимы, Сайлент Хилл превращается в заброшенный шахтерский городок, под которым горят шахты, поэтому с неба до сих пор сыпется пепел. Это, пожалуй, одна из самых стильных находок фильма – постоянный туман получил свое обоснование, мало того, по сюжету этот туман непосредственно связан с основными событиями.

Грамотно вложены деньги в спецэффекты, особенно хорошо выглядит сдвиг из туманного мира в потусторонний. Это, конечно, не совсем канон, персонажи обычно теряли сознание на время слияния, тем не менее, выглядит красиво.

Фанаты, тоже не остались в обиде. Отсылок в фильме масса. Завязка сюжета практически такая же как в игре (перевернутый мотоцикл, девушка на дороге), сцена в подворотне практически слово в слово повторяет игру – вой сирены, труп на стене, который главная героиня (почему герой стал героиней можете посмотреть в Википедии, а ее первоначальная фамилия была отсылкой к 18й жертве в SH4) освещает зажигалкой, нападающие серые дети. По ходу сюжета Роуз Да Сильва посещает практически все ключевые места из игры. Ах да, и «код Конами», конечно.

Немало отсылок и к другим частям серии. Например монстр из SH2 (Lying Figure), которого убивает Сибил. Уже упомянутая выше фамилия главной героини. Медсестрички (медперсонал встречается, кажется во всех частях игры, однако, тут использована версия с туго обтянутыми сиськами – не очень «реалистично» в реалиях СХ, так как такое представление медсестер – еще один аспект сексуальной фрустрации Джеймса, зато зрелищно). Лишний на этом празднике жизни только Пирамидоголовый, который к основной истории Сайлент Хилла не имеет никакого отношения. Однако, понять Гана можно – не использовать иконическую фигуру в своем фильме – это совсем грустно (видимо, прекрасно понимая, что на экранизацию второй части, которая не имеет ничего общего ни с основным ЛОРом, ни с хоррорами дяди из Голливуда денег не дадут). Поэтому Пирамидоголовый был достаточно удачно вписан во вселенную фильма, не изменив своей роли палача (в отличие от клоунских выходок Откровения и Хамякаминга в отношении этого персонажа).

В общем и целом, именно Сайлент Хилл я бы назвал лучшей экранизацией видеоигры, а не Смертельную Битву (много ума для экранизации мордобоя не нужно, DOA тому пример). Гану изначально достался исходный материал, который намного сложнее для адаптации, чем сумбурная история о нескольких королевствах, решающих свои проблемы, размахивая кулаками.

Рекомендации? Играть ли в игру? Читайте выше. Сегодня SH представляет собой скорее академический, нежели живой геймплейный интерес. Как, например, Хитман (самый первый), игра содержит в себе сюжета, дай бог, минут на сорок, все остальное – это борьба с вытекающими глазами, с управлением, с желанием кинуть джойстик в стену. Смотреть ли фильм? Если вы решили для себя, что в игру вы играть не будете, то можно потерять немалую долю очарования картины.

За сим все. С вами был Джерри Параноик, помните, что «The fear of blood tends to create fear for the flesh».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector