2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Pillars of Eternity — маэстро играют классику

Pillars of Eternity: The White March

Контент дополнения The White March встроен в основную игру. Получить доступ к двум новым локациям, Утёсам Крегхольдта и Белому Переходу, можно уже посла старта второго акта, то есть тогда, когда игроки вроде бы ещё не «раскачаны» по самые мечи. Однако выход аддона задержался, и большинство уже успело добраться до финального злыдня.

Тут возникает конфуз. С одной стороны, путешествие через Белый Переход, чтобы помочь жителям рыбацкой деревеньки Сталварт, рассчитано на среднеуровневых персонажей. С другой — в реальности сюда приходят игроки минимум 10 уровня, которые специально для этого загружают старые сейвы и возвращаются с Погребального острова в поисках новых приключений.

При первом посещении Белого Перехода вас заботливо спросят: дескать, данный контент считается для вас низкоуровневым; может быть, желаете поднять уровень локаций? Так вот, хотим предупредить — не верьте коварным разработчикам. Если, конечно, не хотите превратить свою жизнь в ад и боль.

Лёгким движением руки («восприятие» теперь даёт плюс к «точности», бонус от «телосложения» на 2% больше) авторы подняли и динамику, и сложность сражений: и противники, и вы теперь бьёте точнее, наносите больше урона, но и больше его принимаете. Соответственно, под это были доработаны вражеский ИИ (супостаты научились грамотнее использовать свои навыки и заклинания) и баланс классов — появились новые мультиклассовые умения, были пересмотрены роли и значение некоторых классов (например, воина и паладина).

Время для дракона

Поначалу, впрочем, повышенную сложность замечаешь только на Утёсах Крегхольдта; это отдельная, специально рассчитанная на высокоуровневых приключенцев локация, где нам нужно всех убить и добраться до финального «босса». А вот северное путешествие через Белый Переход на первых порах кажется лёгкой туристической экскурсией. Особенно учитывая то, что с недавних пор появилась возможность отдать поведение персонажей вашей партии на откуп ИИ — в зависимости от выбранного стиля поведения, они будут сами использовать разные умения и сами же атаковать врагов или защищать себя. То есть представьте ситуацию: ваши герои сами, без посторонней помощи, рубят в капусту толпы огромных снежных огров и зимних волков, вы попиваете чай и кусаете локти из-за того, что не подняли уровень локаций.

Но стоит вам выйти за пределы Сталварта, как «вечер перестаёт быть томным». Помимо по-прежнему безобидных огров и волков будут постоянно попадаться враги, которые выглядят сильнее большинства своих коллег из оригинала. Они не раз и не два заставят вас включаться по полной и переходить на ручное управление своим отрядом, искать какие-то уловки, ставить ловушки, вытягивать злыдней по несколько, пить зелья и жрать пироги перед боем и так далее. Особенно сильны новые виды ящериц — четырёхрукие лагуфеты, обученные заклинаниям, и големы из финальной цитадели гномов.

Ну а альпийский дракон, как апогей этой хардкорной вечеринки для своих, и вовсе заставит вспомнить времена Throne of Bhaal и ввергнет вас в пучины невроза, фрустрации и самобичевания: что же я не так делал с самого начала и стоит ли мне вовсе играть в такие RPG? Поначалу он кажется вообще бессмертным — чтобы всё-таки справиться с ледяным ящером, потребуется весь ваш опыт, точнее, знание плюсов и минусов каждого класса, и, скорее всего, 14 уровень партии (именно настолько вырос «левелкеп» в дополнении).

А зачем нам кузнец?

Однако The White March — это не только тяжёлые сражения и новый вызов. Это ещё и интересная история. Конечно, в целом по изобретательности, интригам и глубине поднимаемых вопросов она уступает оригинальной. Да и проводить расследования или участвовать в разборках между разными фракциями, как в Бухте Непокорности, здесь не придётся.

Поначалу всё кажется проще простого — вы отбиваете атаку огров на Сталварт и, как герой-освободитель, получаете от мэра заказ добраться до древней крепости гномов, Арсенала Дургана, чтобы найти и запустить легендарную кузню. Дескать, это позволит наладить поставки знаменитой дурганской стали и выведет заброшенную рыбацкую деревеньку из экономического кризиса.

Однако дьявол, как водится, в деталях. Постепенно вы будете выяснять весьма интересные подробности о том, почему вход в Арсенал намертво запечатан, а также о весьма неприятном прошлом некоторых жителей деревни. Вам придётся читать их души, а с некоторыми — даже драться не на жизнь, а на смерть. Финальная же сцена оставляет больше вопросов, чем ответов, — вторую часть хочется уже сейчас.

Кроме того, в Сталварте и его окрестностях масса побочных квестов. Даже в простых вроде бы поручениях (найти особые жемчужины, убить легендарного волка, принести головы двух опасных врагов) есть интересные подробности. Конечно, постоянно встречаются ситуации непростого морального выбора. Например, однажды придётся решать, спасти беглого раба от преследующих его охотников или, наоборот, покарать его — ведь тот при побеге убил подростка. А первый же текстовый квест, встречающийся в Сталварте, ставит перед выбором, кого спасать из горящего дома — мужчину, заваленного брёвнами, или потерявшую сознание женщину. К слову, текстовые квесты в дополнении стали интереснее и вариативнее.

Конечно, не обошлось и без колоритных личностей. Особенно понравились два новых сопартийца, которые могут присоединиться к вам. Первый — это спятивший философствующий монах, который при первой вашей встрече сидит в бочке с рыбьими потрохами и избавляет таким образом себя от греха тщеславия. Вторая — вообще девушка-голем, точнее, осуждённая на казнь серийная убийца, душу которой поместили в механическую оболочку. Говорит она нечасто, зато порой отпускает очень циничные и саркастичные реплики.

Первое дополнение к Pillars of Eternity, как и сама игра, сделано по классическим лекалам — ещё больше сложности, вызова, больше хардкора и интересных персонажей. Ну а нам, соответственно, всё это вместе ещё больше нравится.

Плюсы: более сложные и динамичные сражения; интересные изменения в балансе и ролевой системе; новые харизматичные персонажи.
Минусы: по сравнению с оригинальным сюжет дополнения может показаться слишком примитивным.

Обзор Pillars of Eternity

Pillars of Eternity – это игра, в которую играли или хотя бы слышали, пожалуй, все поклонники классических РПГ. Причин для этого сразу несколько – во-первых, заявления разработчиков, в роли которых выступили Obsidian Entertainment, что Pillars of Eternity – это наследница серии Baldur’s Gate. Ну, а второй причиной является удручающая частота выхода CRPG с приличным бюджетом — раз в два-три года и это если повезет. Обещаний было вообще очень много и, пожалуй, именно поэтому компания в Kickstarter у Obsidian вышла столь удачной. В любом случае, в то время, как пишется этот обзор Pillars of Eternity, уже объявлена и почти готова вторая часть игры. Я подумал, что это самое время наверстать упущенное и все же познакомиться с игрой, наделавшей так много шума в 2015 году.

Что самое главное в классических ролевых играх? Правильно – сюжет. И я возлагал на сюжет Pillars of Eternity очень большие надежды, но напрасно, ибо он вторичен до нельзя. Просто представьте – мы снова играем за избранного. В Pillars of Eternity избранный умеет разговаривать с душами уже умерших людей, поэтому теперь он хочет выяснить, что с ним не так и что с этим всем делать. Звучит больше, как предлог для игры, чем реальная завязка сюжета. При этом надо признать, что поначалу история мне не казалась такой уж плохой. Главному герою даровали сносную предысторию – он перебирался на новое место жительства и нам даже дали через диалог выбрать, почему и откуда, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше все скатывалось в эпичный, запредельно пафосный сказ про избранного героя, вокруг которого крутится мир.

На самом деле, даже с подобным сюжетом может получиться отличная игра – Morrowind и Skyrim живые тому подтверждения. Однако ведь не за основную сюжетную линию так любимы эти игры, верно? В том же Морровинде была целая туча побочных квестов и целых сюжетных линий, которые мне лично казались намного интереснее основной. В Pillars of Eternity посредственны почти все побочные квесты, а те, что не вызывают зевоту, сильно ситуацию не спасают. Классические подай/принеси/убей здесь не работают. Скорей всего, потому что это не MMORPG и уже давно не 2001 год. Как итог в Pillars of Eternity мы имеем сюжет, который уже к концу первой трети игры перестает вызывать вообще хоть какой-нибудь интерес.

Мир и персонажи

Увы, и здесь все тоже не так радужно, как вам расскажет процентов 85% обзорщиков в Steam и игровых изданий с ними за компанию. Лор Pillars of Eternity – это, пожалуй, наиболее скучная попытка создать фэнтези вселенную, что я видел. За 30 с лишним часов игры в моей голове не отложилось почти ничего из того, что я прочитал, а я усердно читал большую часть времени. Тут есть всякие книги, написанные, как будто, для профилактики бессонницы, а не для того, чтобы заинтересовать и познакомить игрока с миром.

Каждый диалог в Pillars of Eternity – это на 50% экспозиция, от которой начинает тошнить уже через часов 5 игры, на 40% графомания и на 10% набирается того, что вам действительно может пригодиться и показаться интересным.

Ни в коем случае ни кликайте на персонажей, которые стоят по всей карте и с которыми нельзя поговорить, потому что там вам предстоит почитать расплату Obsidian за Kickstarter – тоскливо написанные истории каких-то непонятных людей.

А вот персонажи не так уж и плохи. Некоторые из них шутят, некоторые наоборот слишком серьезные – у них есть история, которая отличает их и даже индивидуальность присутствует. Здесь можно смело поставить плюсик. Зато с их мотивацией к вам присоединиться в Pillars of Eternity просто огромные проблемы. В большинстве случаев это выглядит примерно так: “Хочешь, чтобы я пошел с тобой? Хм, в любом случае, мне больше нечего делать, а там может и ответ на мой вопрос найдем по дороге. Согласен!”. Нет, ну серьезно? В довесок у вас в команде могут быть персонажи, которые в принципе не должны уживаться друг с другом, но ничего не происходит – никакого конфликта, все ок. Примерно по такой же системе работает в Pillars of Eternity репутация и характер персонажа. На что конкретно они влияют в большинстве случаев сказать трудно, но когда ты видишь, что твой герой имеет вот такой набор характеристик, как на картиночке чуть выше, то возникает очень много вопросов. Нет, я, конечно, понимаю, что эта система начисляет тебе по баллу за каждое решение, соответствующее тому или иному характеру, но как в одном человеке могут сочетаться в одинаковой степени честность и склонность к обману? Пользуясь случаем, передаю привет Билли Миллигану.

Но все бы ничего, если бы боевка, которая, в общем-то и является геймплеем Pillars of Eternity, не была настолько сломанной и странной. Вместо того чтобы сделать нормальную пошаговую боевую систему, Obsidian зачем-то сделали ее в реальном времени с экшен-паузой. То есть, по сути, то же самое, только вместо хода, ты должен теперь сам следить за тем, что делает каждый из 8 возможных (. ) персонажей, ставить паузу в нужный момент, отдавать ему новый приказ, и так, пока не захочется удалить игру к чертям. При этом в игре есть искусственный интеллект, который должен помогать игроку управлять своим отрядом в бою, но он не работает. Вот прям совсем. Любая битва все равно скатывается в кучу малу и игрок просто физически не способен выжать из своего отряда максимум. Именно боевая система является одной из главных причин, почему я не нашел в себе сил пройти Pillars of Eternity до конца. И дело даже не в том, что она в реальном времени — в том же Neverwinter Nights это прекрасно работало. Проблема в том, что количество персонажей в Pillars of Eternity и Neverwinter Nights очень разное, поэтому в одном случае ты успеваешь принимать участие в битве полноценно, а в другом ты просто невольный зритель какого-то бессмысленного замеса.

Читать еще:  Видео: 12-минутный трейлер с игровым процессом The Last of Us: Part II

Сделали Obsidian и несколько попыток разнообразить геймплей, осовременить даже. Но и тут что-то пошло не так. Так, например, нам достается замок, который мы можем развивать и вот, вроде бы, попытка сделать то, что работало почти 20 лет назад, но на современный лад. Вот только в Morrowind и Skyrim мы могли выбирать, где строить себе дом. Мы могли выбирать, как его обустраивать и т.д. Pillars of Eternity предлагает нам выбирать только последовательность апгрейдов, которые мы можем сделать, а сам замок и вовсе нам достается даже без нашего согласия на его принятие: нравится, не нравится – жри, моя красавица.

То есть, это такая попытка показать, что в игре есть свобода выбора, какие-то элементы жанра Sandbox, когда на самом деле их нет.

Та же история с крафтом, который бесполезен и лутом, который настолько скучен, что я даже не хочу углубляться в эту тему. Просто представьте – легендарные, редкие вещи, выглядят точно так же, как обычные. Просто у иконки фон другого цвета. Каково?

Выглядит Pillars of Eternity хорошо. Классическая, изометречиская графика, красивая анимация заклинаний и более или менее прилично нарисованные персонажи и окружение. Для людей, которые не знакомы с классическими РПГ, такая графика может показаться устаревшей, но для меня лично это совершенно не проблема – проблем у Pillars of Eternity хватает в других местах. Музыка хороша, но, иронично, так же вторична, как и большая часть наполнения игры. Некоторые темы в буквальном смысле копируют саундтрек из кино-трилогии Lord of the Rings.

Итоги обзора Pillars of Eternity – стоит ли играть?

Pillars of Eternity многие называют современной классикой, лучшей изометрической игрой, которая вышла чуть ли не за последние 10 лет и т.д. и т.п. Если второе еще можно как-то понять и простить, потому что выходит таких игр крайне мало, то первое просто смехотворно. Достаточно включить Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura или Neverwinter Nights, вышедшие более 15 лет назад, и все мысли о современной классике улетучатся в мгновение ока. Pillars of Eternity – это имитация классической РПГ, которая делает отличную работу в том, для чего она и создана – в пародировании и притворстве. В игре нет ничего нового, и даже то старое, что она позаимствовала у классических игр жанра, здесь либо не работает, либо работает странно. Боевая система не вызывает ничего, кроме боли и желания кричать: “За что?”. Сюжет вторичен, скучен и безлик и лично у меня не вызвал вообще никакого интереса. Манера повествования и то, как написаны диалоги – это издевательство, потому что если я захочу почитать плохое фэнтези, я куплю книгу любого современного российского автора.

Попытка разнообразить геймплей крафтом и вот этой вот крепостью, где у вас нулевая свобода выбора – это чистой воды заигрывания с трендами, которые не добавили Pillars of Eternity ничего, а только сделали игровой процесс еще более мучительным, тягучим и скучным. Мир и лор игры настолько безлики, что я в буквальном смысле не могу вспомнить ничего, кроме того, что там была какая-то война, а потом еще какая-то война, а потом вроде какой-то бог что-то там решил и то ли он бог, то ли не бог, но его короче взорвали на мосту, поэтому теперь все рожают детей, которые с детства сидят в гаджетах и смотрят Ивангая и летсплеи по майнкрафту или что-то такое. То есть, я до сих пор помню множество деталей из мира и лора Neverwinter Nights, Arcanum, Morrowind, но не могу толком ничего значительного упомнить из игры, в которой я за последнюю неделю провел 30+ часов. И я не могу сказать, что Pillars of Eternity — это плохая игра. Она нормальная, обычная, претендующая на звание классики только в обзорах излишне подверженных ностальгическим чувствам по давно уже зачахнувшему жанру авторов и людей, которые и вовсе не понимают, что такое классические RPG. В общем, если Pillars of Eternity — это современная классика, то у нас все очень плохо.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

Близкие по духу

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Забытые инстинкты

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Что не так с ролевыми играми

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

Updated my journal

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: TormentPillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Читать еще:  Сертифицирован браслет Xiaomi Mi Band 5: анонс ожидается во второй половине года

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Pillars of Eternity — маэстро играют классику. Рецензия

Игра протестирована на PC

Pillars of Eternity стала одним из самых крупных успехов на Kickstarter — и самых давних. Кампания по сбору средств началась два с половиной года назад и принесла Obsidian Entertainment без малого 4 миллиона долларов. Но даже такие средства казались недостаточными для достижения поставленной цели: создать проект, который будет верен духу и букве ролевых игр конца прошлого века, но при этом не окажется архаичным опусом. Работал над игрой поистине звездный состав: Фергус Уркхарт, Крис Авеллон, Тим Кейн, Джош Сойер и многие другие люди, которые фактически определили сам жанр в конце девяностых. И эти мастера достигли цели — сдержали каждое данное обещание.

⇡#Тысяча и одна история

Pillars of Eternity встречает нас витиеватым редактором персонажей, где безошибочно и моментально улавливается дух D&D. Ролевая механика базируется на принципах «подземелий и драконов», но при этом является уникальной. Можно провести целый час, изучая различные расы, их плюсы и минусы, распределяя атрибуты и ломая голову, какую предысторию выбрать своему альтер эго. Первоначальные характеристики очень важны: ваш покорный слуга совершил ошибку, улучшив все понемногу, и в итоге многие варианты взаимодействия были закрыты. Но это нисколько не мешает играть так, как захочется вам: у большинства проблем находится более двух решений. Иногда их — целая пятерка.

При создании одной из местных рас Obsidian явно вдохновлялась аборигенами На’Ви из «Аватара»

История развивается неспешно. Это неудивительно, ведь сценаристы придумали с нуля целый мир, достойный многотомного фэнтезийного цикла. Первые часы, даже десятки часов, проведенных здесь, вы будете знакомиться с местной культурой, важными событиями прошлого, ключевыми фигурами и расстановкой сил. Наш протагонист в составе каравана прибывает в герцогство Дирвуд, чтобы начать новую жизнь. или спрятаться от преследователей, или в поисках приключения, — подобные нюансы вы решите сами в ходе разговоров с попутчиками. С первых же минут становится ясно одно: спокойствие здесь найти не удастся. Чудом убежав от варваров и мистического смертоносного ветра, герой добирается до первоначальной цели — мирной деревушки. Только чтобы обнаружить тот неприятный факт, что на стране лежит проклятие, которое все здесь называют Наследием: большинство рождающихся детей не имеют души, фактически — не являются людьми. И среди всего этого непотребства персонаж обнаруживает в себе сверхъестественный талант видеть прошлые жизни окружающих.

В отличие от большинства творений BioWare (не подумайте, достоинств ее игр мы не умаляем), у Obsidian сюжет никогда не сводится к банальной фабуле «собери армию и дай пинка Ужасному Злу». Pillars of Eternity — это настоящее приключение, в котором никогда не знаешь, что ждет за следующим поворотом. Это и личная история человека, попавшего в центр событий, и детективные расследования, и политические интриги. Долгое время здесь даже не видно определенного врага, вселенская угроза всему сущему появляется много позже. Благодаря этому даже за неспешной историей следишь в оба глаза, ведь в любую минуту повествование может резко измениться. Сюжетная линия начинает разгоняться к середине прохождения, когда игрок уже разобрался с устройством вселенной и готов к нарастанию эпичности происходящего.

В передряги попадает не только сам герой, но и чуть ли не каждый встреченный персонаж, у которого есть имя. Закоулки Дирвуда полны занимательных историй, в которых нет места банальным квестам «собери 5 шкур волков». Побочные задания — прямая противоположность Dragon Age: Inquisition с ее инквизитором-курьером. В Pillars of Eternity каждое поручение — это небольшой рассказ, а иногда и целая повесть. И даже самая простая просьба может обернуться броском в омут таинственных происшествий и семейных трагедий. Главное, что здесь нет строгого разделения на черное и белое. Если в конфликте выслушивать обе стороны, то каждая оказывается по-своему права. Сделки с совестью и выбор меньшего из зол станут для вас привычным делом.

Ролики здесь заменяют интерактивные текстовые вставки, развитие которых может зависеть от характеристик и навыков героя

⇡#Сквозь тернии

Как в старые добрые времена, под наше управление попадает отряд, в который можно включить до пяти напарников. Создатели дают полную свободу выбора: если предпочитаете компанию молчаливых наемников, собранных на свой вкус и цвет, то вам в таверну, где безликие искатели приключений готовы составить вам компанию за звонкую монету. Но куда интересней собрать группу настоящих друзей с разношерстными характерами. Уникальные напарники традиционно обладают собственной историей и личными квестами. Они общаются между собой и могут добавлять к вашей беседе с прочими персонажами небольшие комментарии. К сожалению, поскольку их легко заменить, они практически никак не участвуют в основном сюжете (за исключением отдельных фраз).

Так или иначе, компанию найти придется, ведь в одиночку этот мир, полный опасностей, обуздать не получится. Разработчики смогли удачно соблюсти баланс приключения: процесс в равных пропорциях сочетает исследование, многочисленные диалоги и тактические сражения. Драки — это отдельная гордость Pillars of Eternity. Создатели элегантно подошли к решению проблемы «гринда»: победы над одними и теми же противниками со временем перестают приносить опыт, а значит, есть смысл поискать менее очевидные пути выхода из сложных ситуаций и вступать в открытую конфронтацию лишь там, где вы действительно этого хотите. Но каждый раз, когда вы решаете обнажить клинки, боевая система показывает себя во всей красе. По ощущениям она напоминает Icewind Dale или Neverwinter Nights. Драки происходят в псевдореальном времени — ход персонажа длится определенное время, которое зависит от множества факторов: вида оружия, типа брони, характеристик, магического усиления и прочего.

Такой «приятной» картиной нас встречает первое же поселение — сразу настраивает на нужный лад

Вся прелесть — в огромном выборе тактик и уникальности каждого класса. Способностей море, но применение каждой ограничено. Некоторые «перезаряжаются» сразу после боя, другие же можно использовать лишь пару раз между привалами. С последними приходится быть особенно расчетливым — никогда не знаешь, когда отряд сможет отдохнуть в следующий раз. Если с классическими воинами или следопытами все понятно, то магам с их поистине бесконечным арсеналом самых разных заклинаний найдется сотня различных применений. В Pillars of Eternity аж шесть видов повреждений, еще больше сопротивлений, и в каждой ситуации полезны определенные чары. Но дело в том, что использовать колдун может только тот набор, который заранее записан в специальном гримуаре. Менять их можно прямо во время боя (с небольшой задержкой), так что, когда у вас накопится приличный перечень заклятий, имеет смысл держать под рукой несколько волшебных книг. Подобные уникальные механики есть у многих классов. Монах, к примеру, расходует на выполнение своих техник «раны» — ресурс, увеличивающийся исключительно за счет получаемых ранений. Необходимо освоить особенности каждого подопечного и грамотно раздавать команды в бою: одна неудачная огненная волна может снести собственный же отряд. Не пренебрегайте возможностью поставить действие на паузу и подумать.

Каждое сражение уникально, а со сложными противниками вроде огромных троллей или драконов можно провозиться и по пятнадцать минут реального времени. И каждая победа в трудной схватке запоминается не меньше, чем уничтожение боссов в Bloodborne. Впрочем, иногда удачная попытка избежать потасовки хитростью, склонить злодеев к добру и решить все полюбовно дарит не меньшую радость и гордость за собственную смекалку. Не забывайте и о скрытности (она позволяет обнаружить ловушки, спрятанные сокровища и потайные двери), изучайте окружение: всегда найдется секретный проход или какая-нибудь маскировка, позволяющая сойти за своего.

Битва стенка на стенку с лесными обитателями

⇡#Бесконечное путешествие

Если разбирать Pillars of Eternity на винтики, окажется, что каждый элемент игрового процесса выполнен либо на отлично, либо с совсем незначительными огрехами. Но главное, что все они вместе образуют потрясающее чувство приключения, которое дарит почти такие же эмоции, как Baldur’s Gate 2 или Planescape: Torment. За отличной историей следишь неотрывно, впитываешь каждое слово мастерски прописанных диалогов. Битвы заставляют серое вещество активно работать и дарят сладкий вкус победы над достойным соперником. В конце концов, этот мир приятно познавать и любоваться им. Технически игра исполнена в том же классическом ключе, что и механика: объемные персонажи передвигаются по потрясающе красивым двухмерным задникам, каждый из которых детально прорисован. А спецэффекты наполняют картину жизнью: туман, бегущая вода, приминающаяся от ветра трава, завораживающий огонь и тому подобные элементы получились такими, как нужно.

Pillars of Eternity выглядит осовремененной классикой, но не является архаичной. Наоборот, Obsidian пытается не только порадовать ветеранов, но и показать новому поколению, за что же мы в свое время полюбили CRPG. Ее ролевая система гибка и продуманна, но при этом удивительно прозрачна. Для каждой циферки или характеристики предусмотрена подсказка, написанная доступным языком. Уровень сложности настраивается под любые предпочтения: от легкой прогулки с подсветкой каждого активного предмета до хардкорного приключения, где любой встреченный скелет способен отправить вашу партию к последнему сохранению. Или к началу игры, если вы включите такую особенность. Можно показывать условия доступности новых опций в диалогах, визуализировать окошко сильных и слабых сторон врага, пользоваться бездонным хранилищем… или отключить все это. Вы вольны сделать так, как удобно именно вам.

Подземелье крепости — это 15 этажей сражений, которые пронизывает огромная величественная статуя

Творение мастеров жанра может быть приветливым или оскалить зубы, но оно, без сомнения, удовлетворит потребности каждого ролевика тысячей возможностей. Система создания предметов одновременно и понятна, и очень полезна. Улучшение доспехов и оружия делается парой кликов, но на высоких уровнях сложности оно просто необходимо для выживания. И конечно, ни один уважающий себя великий герой не может обойтись без управления собственной крепостью — лично или при помощи отдельного удобного интерфейса. Цитадель, правда, играет минимальную роль в истории, поэтому, если нет желания осесть, оставьте ее в запустении — и пусть дорога станет вашим домом.

Разработчики с умом распорядились полученными средствами: игра получилась масштабной, глубокой и продуманной до мельчайших деталей. Pillars of Eternity — настоящая современная классика. Если вы любите RPG, то не важно, играли ли вы в Baldur’s Gate или Planescape: Torment, — этот мир привлекает не ностальгией по давно ушедшим годам, но незабываемым чувством приключения и возможностью быть тем, кем видите себя именно вы.

Достоинства:

  • целый новый мир, ждущий своего спасителя;
  • продуманная ролевая система;
  • увлекательные баталии, в которых нельзя забывать о тактике;
  • незабываемое чувство приключения;
  • возможность отыграть любую роль, какую вам захочется;
  • визуальное оформление, равно как и завораживающие музыкальные композиции, на высоте;
  • удобство и дружелюбие по отношению к новичкам в жанре.

Недостатки:

  • напарники мало участвуют в событиях;
  • крепость ощущается придатком к основному приключению.

Pillars of Eternity: неизменно превосходный результат

Честная игра

Всегда приятно иметь дело с честной игрой. В общем-то, практически все разработчики стараются создать для своего проекта репутацию «честного» — раздавая десятки интервью, сообщая о ходе создания игры в блогах, регулярно предоставляя на общее обозрение публики ролики, скриншоты и демо-версии. Однако часто эта видимая «открытость миру» не спасает: игрок приобретает диск и… с удивлением видит нечто совершенно противоположное обещанному. Половина заявленных возможностей отсутствует, игровой мир усох втрое, графика напоминает виденные видеоролики только в паре мест, а игровой процесс не притягивает на добрую сотню часов, а отбрасывает от монитора или телевизора уже через десять минут.

Pillars of Eternity — это очень честная игра. Во-первых, у её авторов к моменту разработки было давно заслуженное имя в жанре ролевых игр и когда они объявили о начале производства вещи в «в классическом стиле проектов с системой ADnD» — им поверили.

Во-вторых, разработчики сразу обрисовали, что в итоге они хотят получить: ролевую игру с современной графикой и оригинальной ролевой системой, похожую на такие глыбы жанра как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment. Громкие названия, возможно, отпугнули бы здравомыслящего игрока, прозвучи они не из уст работников Obsidian Entertainment. Однако личности говорящих, наоборот, подчеркнули серьёзность высказывания: ведь люди, стоящие у руля Obsidian Entertainment как раз и были ответственны в своё время за Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment (а также Fallout и Arcanum).

Читать еще:  ClipMate - новые возможности буфера обмена

Третий шаг к правде Pillars of Eternity сделала тогда, когда её разработчики из Obsidian Entertainment не просто продекларировали свои обещания относительно особенностей будущей игры, но сделали их вполне конкретным планом по сбору инвестиций через сайт Kickstarter. Запрашиваемый минимум в один миллион сто тысяч долларов поверившие в Pillars of Eternity инвесторы из народа собрали чуть более, чем за сутки. Итоговая же сумма лишь самую малость не добралась до отметки в четыре миллиона долларов.

Разработка Pillars of Eternity началась в середине 2012 года, Obsidian Entertainment оптимистично хотела выпустить её весной 2014 года, но в итоге жизнь внесла свои коррективы и проект увидел свет лишь 26 марта 2015.

Спрайты 15 лет спустя

Итак, Pillars of Eternity последовательно и полно отрабатывает то, что от неё ждали. А это — максимальная похожесть на «классические компьютерные ролевые игры» в сеттингах ADnD, видимое родство с троицей столпов жанра — Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape, богатейший игровой мир, развитая, сбалансированная и гибкая ролевая система, интересный сюжет с хорошо прописанными персонажами соратников, а также узнаваемый (канонический), но технически современный видеоряд.

С графики и начнём. Принято считать, что ролевой жанр достаточно мягко относится к невыразительной картинке на экране. Дескать, основное действие игры проходит в воображении человека, поэтому тщательной прорисовкой и широким спектром спецэффектов можно пренебречь.

Pillars of Eternity предлагает взглянуть на проблему визуализации сразу с нескольких ракурсов.

Один из них — исторический. Он заставляет вспомнить «золотой период» ролевого жанра (1998-2001), когда взошла звезда двухмерного движка Infinity Engine. Созданные на нём игры — всё те же Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape — отличались выверенным художественным стилем, гармонией изображения и яркой эстетикой нарисованных от руки ландшафтов, элементов интерфейса, моделей персонажей… Наверное, не будет сильным преувеличением сказать, что это была своеобразная вершина в использовании двухмерных спрайтовых движков, которые уже начинали приобретать репутацию архаики перед лицом модной, но ещё достаточно примитивной полигональной графики.

Сейчас полигональную графику назвать примитивной совершенно невозможно. Тем не менее, авторы Pillars of Eternity сделали всё от них зависящее, чтобы максимально точно передать стилистику спрайтовой графики Infinity Engine. Да, для этого использованы вполне современные инструменты в виде надёжного друга разработчиков — движка Unity — что добавило игре толику спецэффектов и позволило камере обзора чуть приближаться и удаляться от героев. В остальном же в Pillars of Eternity царит полная имитация изометрического мира для высоких разрешений современных мониторов без особой видимости высокодетализированных текстур.

Возможно, кто-то скажет, что студии Obsidian Entertainment просто не хватило средств на графику современного уровня и мимикрия Unity под Infinity Engine — вынужденная бюджетом мера. Смеем не согласиться: слишком уж идеально авторы копируют картинку — вплоть до элементов интерфейса и пропорций объектов игрового мира. Такое нельзя списать на нужду, но лишь на осознанный выбор.

К сожалению для значительной части игровой публики, движок Unity в 2015 — это вовсе не то же, что Infinity Engine в 2000. Даже силой таланта художников Pillars of Eternity не удаётся избавиться от музейного духа. Для многих, безусловно, это будет плюсом. Но для остальных новинка станет очередным доказательством, что «графика в ролевых играх — не главное».

Пора и о душе подумать…

А главное, конечно, игровая вселенная и сюжет. Кто-то скажет — и ролевая система. Но как раз она — всего лишь инструмент, способ взаимодействия между игроком и придуманной авторами средой.

Вообще многие стали забывать, что ролевые игры в своём изначальном виде — это настольная забава со всем соответствующим ей антуражем: кубиками, карандашами и бумагой для записи, фигурками, доской, ведущим. При переходе на компьютер почти всё это было заменено виртуальными аналогами, но, к примеру, кубики в ролевых проектах на базе ADnD держались до последнего.

Как и в духовных предшественниках (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape), в Pillars of Eternity атмосфера «настольного приключения» очень сильна. Отказавшись непосредственно от ролевой системы ADnD и прилагаемых к ней виртуальных миров, разработчики Obsidian Entertainment сделали свои их вариации — очень похожие.

Тот же игровой мир Pillars of Eternity, именуемый Эора, стал местом жительства традиционных рас людей, эльфов и гномов. Оригинальная добавка в виде аумауа, орланов и «богоподобных» — всего лишь сменившие вывеску орки, хоббиты и… мутанты. Как и знакомые по ADnD Забытые королевства, Эора хронологически живёт Средневековьем – а значит основу личного арсенала персонажей тут составляют мечи, луки, топоры, щиты, арбалеты и старая добрая магия во всём её радужном многообразии. От себя в привычную схему Obsidian Entertainment добавила лишь небольшое временное смещение — Средневековье в Pillars of Eternity клонится к закату и острым клинкам нет-нет да противостоит в битве какой-нибудь примитивный пистолет.

Непосредственное действие сюжета Pillars of Eternity проходит в регионе Восточного предела. Общая площадь доступных изучению игрока территорий составляет около 500 тысяч километров (по оценкам авторов). Впрочем, проверить истинность таких заявлений непросто — как и в классике на Infinity Engine, виртуальный мир разбит на отдельные фрагменты-локации, размер которых колеблется от относительно небольшого до откровенно небольшого.

Мозаичность игровой вселенной, однако, идёт на пользу повествовательной стороне. Сюжет Pillars of Eternity достаточно сложен и подача по частям позволяет игроку как-то синхронизировать процесс изучения мира как такового и прохождение основной линии. Сама центральная история в игре крутится вокруг свойственного средневековой теологии понятия «души». Воспринимаемая жителями Эора как совершенно независимая от плоти сущность, душа стала в здешних местах объектом всяческих манипуляций. При этом, по доброй традиции Тёмных веков, довесок к душе в виде человеческого тела ни у кого пиетета не вызывает: персонажи Pillars of Eternity любого плана и калибра легко идут на пытки себе подобных, убийства стариков и детей, массовые казни… частная жизнь главного героя, получившего в начале своего пути дар-проклятие, в этой атмосфере освящённой богами живодёрни может оказаться прямо-таки эталоном гуманизма.

Но может — и нет. Придуманная Obsidian Entertainment ролевая система гибко находит способы самореализации любым личностям: сильным, слабым, добрым, тупым, кровожадным, говорливым, благородным, наглым, циничным. Безнаказанными в Pillars of Eternity живут даже откровенные маньяки, своими действиями расширяющие подземелья Од Нуа на весь Дирвуд и окрестности.

Необходимое насилие

Как и положено по истинным канонам ролевого жанра, сюжетная линия и богато дополняющие её сторонние задания являются основными источниками опыта для главного героя и его компаньонов. Тем не менее, скудновато оплачиваемая личностным ростом боевая часть в Pillars of Eternity интересна и сама по себе. Она ожидаемо честно срисована с классики (в основном – с Icewind Dale) и предполагает, что каждой стычке игрок уделит массу внимания. Этого требует и сложная система взаимоотношений различных типов атак и защит, магический арсенал и его нюансы, особенности тех или иных видов врагов…

Но постепенно туман многомыслия рассеивается и бои приобретают тактическую лаконичность, в которой главными становятся состав отряда партийцев, их снаряжение, построение на боле боя и умелое использование игроком тактической паузы.

Наверное, именно бои можно считать своеобразным мерилом, чертой, разделяющей аудиторию Pillars of Eternity на два типа игроков. Первые готовы в это с удовольствием играть, а вторые настроены в Pillars of Eternity жить. Именно от последних никогда не услышишь слов о том, что в игре слишком много текста, что ролевая система выглядит сложнее, чем есть на самом деле, что в конце сюжет забирается в какую-то теологическую тайгу, а личная крепость компании партейцев выдана для галочки.

Сам себя не похвалишь…

Авторы Pillars of Eternity честно выполнили обещание, данное ими в 2012 году: они создали игру по классическим ролевым канонам 1998-2001 годов, воплотив в ней узнаваемые черты трёх главных хитов — Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape. По форме Pillars of Eternity стала для легендарных сотрудников Obsidian Entertainment практически идеальным самоцитированием, а вот по содержанию…

Pillars of Eternity эпична и велика, но далеко не так, как Baldur’s Gate.

Её боевая система сложна, битвы интересны и непредсказуемы, но настоящая атмосфера Icewind Dale тут возникает лишь эпизодически.

Частная история Planescape в Pillars of Eternity упрощена, предана публичности и ограничена в правах. Героя Pillars of Eternity слишком часто заставляют стать героем, чтобы он успевал взвешивать каждое своё слово и действие.

Pillars of Eternity, безусловно, находка для любого поклонника ролевого жанра, проектов в солидном духе ADnD и шедевров на Infinity Engine. Она позволяет, спустя 15 лет, вновь признаться им в любви. Или открыть их для себя как нечто новое, столь же интересное как и игра Obsidian Entertainment.

Pillars of Eternity. Соло персонаж и Путь проклятых.

Тема в разделе «Другие игры», создана пользователем Neidginn, 11 Oct 2018 в 01:08 .

Оценить пост #

Neidginn

В общем в прошлой теме

зашла речь об прохождении первой части. Итог игра пройдена.

Класс: Певчий. Как ни странно певчий самый сильный персонаж в игре, несмотря на то что он как бы саппорт. Ниже опишу почему же это так.

Раса Прибрежный Аумауа — Живые земли.

Это будет основным нашим навыком до 9ого уровня. Он наносит урон всем окружающим врагам (но пиндец как мало) сила поможет нам наносить чуть больше урона навыками (угу в первой части маги вкачанные в силу а не в инту бггг это норма)

НООО если вы не хотите играть в текстовый симулятор до 9ого уровня вы можете схитрить и добавить себе один скилл через консольку.

А именно вам нужен

Этот напев наносит овер дохрена урона причем дважды. Это такой приди, приди торнадо ветер смерти на максималках.

Сила же опять апнет урон.

(я например бегал делал все добренькие квесты в игре что убило почти день)

Все статы мы вкидываем в Телосложение и потом в Силу.

Какие таланты нам нужно брать.

Геймплей. За бои в пилларсе НЕ ДАЮТ ОПЫТ. ИЗБЕГАЕМ ИХ ПРОСТО ПО МАКСИМАЛКЕ. Дают немного опыта за бестиарий, замки и ловушки, но все равно наш хлеб это квесты. Чем хорошо пилларс тем что кучу квестов можно пройти кучей способов. Выбирайте те варианты где не нужно драться, хоть получается и какашка в итоге. Но без разницы. Без уровня в соло вы вообще хрен что пройдете и хрен кого убьете. Даже медведи в первой пещере отдерут вашу задницу как липку. Качаем просто в максимум Скрытность. И воруем все что не прибито к полу. Это и будет вашим капиталом. Если же бой все таки случился. Все просто максимальное отклонение и восстановление ветерана дают нам просто хреналион выживалки. (у меня отклонение перевалило за 120) Даже если по нам попали то броня вычтет еще урона и в итоге мы получим в районе 5 урона (при стамине 300+) А наша напев буде жарить по

40 урона(после 9ого) каждому. Консольные команды. Вы можете сказать что консольные команды это нечестно. А играть соло персом капец как честно это вам не диван оригинальный сын где дракона пустоты можно избить руками без одежды. (и это не рофл) Iroll20s активирует команды (читы зазаза) NoFog убирает туман. Очень нужен что бы бегать по локе не натыкаясь на всяких придурков. Rest позволяет нам отдыхать без прогрузок не тратя костер (и мисует 8 часов) UnlockAllMaps Не совсем нужная команда открывающая всю глобал карту. AddTalent the_dragon_thrashed Добавит вам напев Гори Гори ясно 9ого уровня. Но если вы наркоман похлеще меня то идите спасайте младенцев и поите алкашей в барах. Теперь хочу перепройти только уже монахом. Монах силен как пьяная горилла. Может показать хорошие результаты. Или отгребет от медведей.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector