2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Seven: The Days Long Gone — кредо ведьмака Гарретта

Содержание

Seven: The Days Long Gone

Проблемы позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в конце концов, студию Fool’s Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Примерно такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному мнению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Только добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и только после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool’s Theory — это по сути своей immersive sim. А, как известно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если проходить их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы всё-таки за вора. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где когда-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным путём явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в результате которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Короче, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной действительности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.

Остров невезения

Териэль — классический суровый герой-маргинал, который сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начале игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце вместе со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в результате чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, правильно сделают.

К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, который, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то образом связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выбраться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.

Остров Пе хоть и тюрьма, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его долю занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках идёт торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный порядок.

Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в каждую из которых официально можно попасть, лишь проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль всегда может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть через забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.

А перемахивать придётся часто. Одим из интересных решений Fool’s Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с удовольствием пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался такой высокий уровень многомерности.

Путь вора

Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в целом схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых предметов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это выливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку времени, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может пригодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена времени суток.

В любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Боевую систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, поэтому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и специальные умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в боях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях открытого мира, полного опасностей.

А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого снаряжения и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.

Каждое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы пролезете там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников место на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё знать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: одежда, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?

Расплата

Подобное описание наверняка вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восторг и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о возможных проблемах, что ждут впереди.

Прежде всего, разработчики просто-напросто не справились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или иных действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия предметов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются средства для выкупа, но это вопрос времени.

Боевая система, которая поначалу кажется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда проще «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Искусственный интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут потерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего спокойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-нибудь здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.

Тут же поспевают проблемы технического характера. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой стало другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов постоянно то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот только в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мерцает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое крутится в голове после всех прозрений, — «обидно». Действительно очень обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов удивительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё работало как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов угодил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.

Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Создателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно большему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а потом, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, справедливо для идеального мира. Захочет ли Fool’s Theory идти этим путём — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за других — сомнительная практика.

Плюсы: прекрасная концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; редкие в последнее время степень свободы и честная открытость игры.

Минусы: многие механизмы либо не работают, либо работают неправильно; слабый искусственный интеллект; проблемы технического характера.

Seven: The Days Long Gone — кредо ведьмака Гарретта. Рецензия

Fool’s Theory — молодая команда, но ее сотрудников не назовешь новичками, ведь некоторые из них приложили руку к серии The Witcher. Хотя в Польше, кажется, уже не осталось студий, где не оказалось бы хоть одного бывшего работника CD Projekt RED. Такой опыт действительно сильно пригодился при создании столь амбициозной игры, как Seven: The Days Long Gone. Она черпает вдохновение у многих «знаменитостей». Главный герой напоминает одновременно и Геральта, и вора Гарретта, от мира веет духом Thief, а акробатические кульбиты во время передвижения заставляют вспомнить старый добрый принцип «ничто не истинно, все дозволено». Самое удивительное в том, что игра, несмотря на смесь множества знакомых элементов, выглядит свежо и обладает собственным лицом. Но всегда есть но, и в данном случае даже не одно.

Читать еще:  Увлекательная история фотографии - от дагеротипа до "цифры"

⇡#Теплый прием

Когда-то давно мир Seven постигла жуткая катастрофа, из-за которой человечество чуть было не кануло в Лету. После кровопролитного противостояния демонам и долгих лет Тьмы появилась надежда — храбрый и целеустремленный воин Драган. С помощью технологий предков он сумел объединить уцелевших и построил новую империю Ветралл. Но вы же знаете, как бывает: власть развращает. Ее всегда мало. В общем, мир не стал райским местом. В нынешнем своем виде он в лучшем случае — чистилище.

Мне кажется или мы с вами уже не раз встречались?

Впрочем, это вопрос точки зрения. Некоторым ведь именно такая жизнь по нраву: всегда в опасности, всегда на грани. Таков и Тэриэль — первоклассный вор, лучший из лучших. По крайней мере, именно так он сам думает. Правда это или нет, но непомерное самомнение его и сгубило. После короткого пролога, где нас между делом обучают основам механик, герой попадает в ловушку, а в себя приходит уже на отдаленном острове, куда ссылают всех преступников. И даже вчерашний шторм его не разбудил…

По прибытии в Морр… простите, на остров Пе (в какой-то момент перестаешь хихикать над названием), приключения только начинаются. Кстати, попадаем мы сюда в компании демона Аратака, который в буквальном смысле засел в голове протагониста. Двум личностям с завышенной самооценкой в одной голове очень тесно, но придется работать вместе. Слушать перепалки этой парочки — сплошное удовольствие. Тэриэль постоянно норовит подколоть невидимого компаньона, а тот играет роль «взрослого и мудрого», напоминая о цели. На самом деле ограбление было подставным, и мастера-вора проверяли, сгодится ли он для особо важной миссии от самого императора — выкрасть с острова некий загадочный артефакт древних. Стоит ли говорить, что саркастичный циник — плохой выбор для подобной миссии?

Удивительно, что история, собранная из всевозможных штампов, не на шутку увлекает. В первую очередь благодаря умелой подаче. Темп повествования хорошо выверен — сюжет не мчится паровозом, но и на месте не пробуксовывает. События сменяются одно за другим, но дают время обдумать новую информацию. Вы только получаете ответы на одни вопросы, как тут же вплетается новая интрига. Открытый мир в кои-то веки используется в качестве инструмента рассказа, а не как способ похитрее запрятать коллекционные предметы.

Взлом замков напоминает о The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda

Каждое следующее важное событие находится на приличном расстоянии от предыдущего и всегда разворачивается в интересных локациях с уникальной атмосферой и условиями. Древние руины, пропитанный отравленным газом город, цитадель властителей порядка и подземные комплексы предтеч — и это далеко не полный список достопримечательностей. Места многое рассказывают о мире одним своим видом, а множество второстепенных заданий во всех приглушенных красках обрисовывают мрачную картину будущего.

⇡#Медвежатник

По роду деятельности Тэриэль преимущественно полагается на ловкость и незаметность, аки заправский Альтаир (даже звучит похоже, а?). Свобода перемещения — главная особенность, которую разработчики упоминают при любом удобном случае и которой особо гордятся. До самого релиза было непонятно, насколько удачно сочетаются паркур и изометрия. Как оказалось, переживания были беспочвенными. К управлению привыкаешь минут за десять. Не то чтобы можно было взять в руки контроллер (будь то геймпад или клавиатура с мышкой) и чувствовать себя как дома, но немного практики, и у вас получится красиво преодолевать любые препятствия. Ну почти любые. Многие. На этом и сойдемся.

Мир всячески подталкивает к исследованию и спроектирован с учетом акробатических талантов Тэриэля. Большинство локаций — многоуровневые и предлагают множество разных путей для прохождения (парочка из которых всегда висит над пропастью). Смотрится игра приятно — мир богат деталями и хвастается отличным художественным стилем, а скудные модели и эффекты сглаживает технология сел-шейдинга.

Забраться можно практически куда угодно

Но порой камера мешает осматривать окружение. Так как мы наблюдаем происходящее с «птичьей» перспективы, то все, что находится над головой героя, становится прозрачным. Иногда путаешься — хочешь перепрыгнуть через забор, а оказывается, что это стена, плавно перетекающая в невидимую крышу. Хорошо, что подобное случается редко. Плохо, что у игры есть беды пострашнее.

С точки зрения концепции Seven: The Days Long Gone выглядит очень здорово. Открытый мир, полный событий, интересно исследовать, история захватывает, и вы можете сами выбирать стиль прохождения. С точки зрения сценария логичней, конечно, стараться действовать скрытно, но никто не мешает облачиться в тяжелую броню и пытаться идти напролом. Правда, против десяти и даже пяти противников одновременно сражаться крайне тяжело. Да и убийства ничего вам не дадут, кроме возможности разжиться экипировкой.

Опыта как меры прогресса здесь нет. Вам даже не запретят в первый час одеться в модную техноброню и взять в руки отличный меч из полимерного сплава. Если сумеете их раздобыть, конечно. Seven старается избегать искусственных ограничений, а те, что есть, — обосновать с точки зрения логики мира. Прокачка сводится к настройке нейрочипов: выбираете активные и пассивные навыки, прикручиваете к ним модификаторы, а затем вставляете в голову — и вуаля, Тэриэль уже умеет телепортироваться, становиться невидимым и ловко обчищать карманы. Менять чипы можно на лету, а арсенал доступных умений и слотов ширится по мере прохождения.

Дым надежно скроет от глаз врагов

⇡#Вопреки всему

Seven старается работать по принципу песочниц: вас ставят в разные ситуации, предлагают различные инструменты и наблюдают, что вы будете делать. И в половине случаев, когда вы уже вот-вот подобрали ключик, игра вас натурально и бессовестно обламывает. Иногда из-за непродуманной механики, порой — по техническим причинам. И вроде бы каждый раз дело в какой-то мелочи. Ну встает герой постоянно, стоит сменить оружие, — не страшно, привыкнешь. Нельзя перенести тело? Хм, что-нибудь придумаем. Как это, навык не работает согласно описанию? Ну и черт с ним. Что, второстепенное задание не попадает в журнал? А в этом вообще скрипт сломался? Да вы издеваетесь?!

По отдельности все это не страшно, но беды роятся и преследуют буквально на каждом шагу, мешая наслаждаться процессом. Проблемы на любой вкус и цвет: технические глюки, беда с оптимизацией в населенных пунктах, сломанные задания, некорректные описания умений, а застрять в текстурах вообще проще простого. Однажды я с пульта открыл дверь и вижу, как анимация это отрабатывает… но под отъехавшей дверью вторая такая же! А-а-а-а!

Знаете, что самое удивительное? Играть дальше продолжаешь не потому, что должен написать рецензию, а потому что интересно. Дико интересно, чем все закончится, а когда еще и хитроумный план получается претворить в жизнь, хочется простить игре все грехи.

Все. Кроме искусственного интеллекта. На это глаза не закрыть. Вы никогда не сможете предсказать поведение врагов, они способны на все. Услышать, как вы сделали шаг в положении стоя за двадцать метров? Легко. На любой чих сбежится вся окрестная охрана в составе нескольких десятков бойцов. Или никто не обратит внимания на дуэль с охранником. Как повезет.

Подслушать чужую беседу — отличный способ получить нужную информацию

Доходит до смешного: слух и зрение в паре ломают беднягам их кремниевые мозги. Подобно Агенту 47, вы можете переодеться в форму одной из фракций и прошмыгнуть в закрытую область. Как только делаете шаг там, где нельзя, и вас слышат, то ИИ думает — кто-то чужой забрался, тревога, окружить, расстрелять! Сбегается вся местная ватага, а противника не замечено. Но как же так? Слышно же, вот он топает! А вы, неловко посвистывая, идете куда хотели, пока по вашим следам в недоумении бегает с десяток солдат. Нужно лишь чуть ускорить видео и включить музыку из «Шоу Бенни Хилла»…

Пусть глаза на все проблемы не закрыть, но если часть перетерпеть, другую — понять и простить, то Seven может принести удовольствие. Piranha Bytes со своей Gothic и ее производными уже не один десяток лет так делает, так чем Fool’s Theory хуже? Ведь в своем сердце The Days Long Gone — увлекательный, интересный и во многом оригинальный проект. Он предлагает играть по-честному. Все, что ему нужно, чтобы засиять, — пяток увесистых патчей. Благо все построенное можно исправить, а фундамент достаточно крепкий и основательный.

Достоинства:

  • атмосферный и мрачный мир будущего;
  • увлекательная история с интересным дуэтом в центре;
  • свобода передвижения;
  • множество геймплейных возможностей…

Недостатки:

  • …почти каждая из которых в той или иной мере сломана;
  • уйма разнокалиберных багов, от технических глюков до неработающих скриптов.

Seven: The Days Long Gone…

…Или внебрачный сын Thief и Gothic при участии Divinity.

[Ниже будет приличное количество текста, пацан. Это тебе за то, что ты пропускал отрывки про мир в произведениях Толстого, пацан. Он мне заплатил, пацан. Че, думал, карма только в Fallout есть, пацан? Не, ни фига, пацан.

Извините, я отчитывал попрошайку на улице, заставляя читать его мои обзоры за воровство. Хотя даже его stealth лучше, чем в Assassins Creed, азазаз. *Захлебывается в потоке счастья от столь удачного punchline-а*.]

Тихо, тихо умерьте ваши сарказмы, детишки, я просто громко выразился, чтобы ваши глазенки скорее прилипли к экранчикам.

Нет, это не action и не партийная RPG, вернее, это вообще черт пойми что, потому что при первом взгляде на игру я непроизвольно начал искать фразу KILL BOSS на экране, а вторым – панель spell-ов персонажа внизу.

Текстовое описание игры на трек… странице магазина в Steam выглядит как крутая 3D-action игра вроде Thief или Dishonored – воруй, маскируйся, убивай, и делай это все в открытом мире.

Нет, пацан, при чем тут какие-то греческие ассассины, о чем ты вообще, может, аргонавты? Что? Аргонавты были тамплиерами? Иди-ка отсюда, пацан, на моем учебнике истории еще с прошлого раза пятна крови не высохли.

При взгляде же на screenshot-ы хочется взять и начать кликать на левую кнопку мыши, дабы из врагов начали падать эпич. штаны и героич. трусы.

А читая описание игрового мира, понимаешь, что придется добывать элекс и общаться с NPC «смотрите, я стражник руки-в-боки, тебе-нельзя-в-этот-квартал».

Seven: The Days Long Gone – или бастард с оригинальным именем и собственным стилем.

Взять хотя бы сюжет: мастер-вор Тэриель попадает в заключение на магический остров Пе, который полон опасностей и бла-бла-бла, магия, бла-бла-бла, меч и кинжал, бла-бла-бла, stealth.

Казалось бы, самое время с неохотой вникать в сюжетные перипетии очередного фэнтези-мира, но нет, это post-apocalypsis в cyberpunk-обрамлении.

Я бы и рад сообщить, что слишком много сидел в астрале и вконец упоролся магическими потоками информации, но мир Seven: The Days Long Gone – это переживший упадок цивилизации высокоразвитых людей-предков [из Казахстана] и ныне находящийся в странном состоянии post-apocalypt-ических нанотехнологий, вроде глаза-сканера у главного персонажа [Гаррет, спокойно, спокойно, ты же вор, а не убийца, держись, оно того не стоит] или систем взлома камер наблюдения.

Эдакий смотрящий пес в изометрии. Надеюсь, вы поняли отсылку. Да, это такая отсылка. Заткнись и понимай, newfag.

Времена идут, а «вилкой в глаз» все также остается выбором настоящим мужчин.

Да да, изометрия. Безумие только начинается, поверьте.

Читать еще:  Итоги конкурса 15 лет World of Warcraft — объявляем победителя!

Изометрия с весьма удобным управлением – WASD+мышь.

Тэриель – вор [кродется] – перемещается весьма ловко и быстро, больше всего напоминая Victor-а нашего Vran-а – только больше LE PARQOUR и совершенно нет гринда монстров.

Ведь это действительно stealth – у врагов есть зоны обзоры, нужно красться и даже не производить шума, вуаля, только что игра обогнала свежую часть игр… кинца про сосиссинов.

Так что вариант месить всех в кашу, конечно же, есть, но куда интереснее воровать классически, незаметно, аки Бэтмен ночью на кухне.

Сразу отмечу: разрабы не стали играть с «инновационными моделями поведения AI в условиях постоянного шума за спиной в кустах и периодически выглядывающим из-за угла наркоманом», они просто дали каждому NPC в игре угол обзора, радиус слышимости и поворот головы не туда, когда не надо.

Не правда ли, сделать нормальный stealth не так уж и сложно, а?

Тем более разработчики не соврали насчет открытого мира – тут в дело вступает сравнение с Gothic, поскольку наш герой оказывается на острове заключенных за грехи и оскорбления чувств верующих геро… подонков. И судя по их диалогам и одежде, где-то рядом явно есть рудники.

Честно, врать не буду, сам остров я так и не успел поизучать нормально, только несколько квестов-вылазок, но у меня на то были веские причины – я вовсю шлялся по стартовому лагерю, слегка теряя рассудок от возможностей игры.

Это все в жанре stealth спокойно можно было создать и раньше, разрабы, куда вы все это время смотрели? На концепцию захвата вышек.

После стартовой миссии обучения, где игроку нужно кое-куда пролезть и кое-что украсть [ладно, Гаррет, доставай дубину, я не могу тебя более сдерживать, разработчики явно могли быть пооригинальнее], игрок попадает на пресловутый остров Пе и первым делом узнает, что интерактивность игры ЗАШКАЛИВАЕТ.

Почти все ящики в игре кишат предметами. В каждый дом можно зайти. Абсолютно все NPC что-то делают и подвержены карманным кражам.

При этом мир весьма активно реагирует на действия игрока, и просто обворовать дедовским способом ВСЕХ не получится – каждая кража может обернуться смертью.

То есть здесь РЕАЛЬНО нужно думать, с какой стороны подойти к ящику, чтобы стражник не спалил, и выжидать, пока он отвернется.

И что примечательно, при взломе, при залезании в запертый ящик, или же в карман к NPC игры не останавливается на «окно инвентаря» – стража все так же продолжает ходить поблизости, Джонни, воруй быстрее, здесь легавые.

А еще они прикрутили возможность прокручивать время в игре – если лень ждать, пока стражник отвернется, просто зажми нужную кнопку, и абсолютно все на локации ускорится до нужного тебе состояния.

Я скажу осторожно, но по-моему, это действительно нечто новое в stealth. И это гениально.

Ну и где эта игра была раньше, а?

Причесываешься, да? Шл*ха. Абсолютно к каждому предмету в игре есть описания, иногда [почти всегда] весьма саркастичные.

Случайно нажав кнопку “I”, игрок слегка роняет честь и достоинство с труселями – инвентарь персонажа выглядит как типичный RPG-инвентарь из какой-нибудь замороченной квестовой гриндилки – невероятное множество предметов, слоты под оружие, перчатки, шлемы, броню, плащи, кольца…

Казалось бы, уже рай на мониторе, но панель с названием «craft» окончательно вгоняет в оргазм геймера – в Seven: The Days Long Gone можно создавать ловушки, отмычки и еще невероятное множество других, нужных для заданий предметов.

Есть верстаки, есть торговцы, есть система престижа, при которой не у всех можно купить все что нужно, если персонаж не гражданин, есть квесты…

Чем дальше в игру, тем больше задаешься вопросом – а какого хрена я пропустил все это мимо себя а?

Сижу тут, жалуюсь на отсутствие stealth-проектов и гибель жанра.

Stealth, посоны. С сопротивляемостью жанровым рамкам.

Насчет квестов: первый же побочный квест, где нужно подслушать двух воров, радует своей проработанностью.

Нет, ничего особенного для квестов из старых игр, где каждое задание в игре было отдельной историей, но в наше безыдейное время это смотрится как натурал среди ярых фанатов Battlefield V – ярко, смело и необычно.

Даже просто так подслушать двух разговаривающих NPC не получится: если не подкрасться в интерактивных, что твой младший брат после родительского собрания, кустах, то оба они уходят в дом, заметив вора.

Впрочем, это не помеха: выследив ребят, можно пролезть к ним в хату, по пути пошатав все сундуки и шкафы на предмет ценного хлама, а затем принять участие в гендерной афере: ведь ребята хотят отвлечь одного из стражников, а тот больше по части мальчиков и YOBA-игр, нежели любитель сути женского косплея.

Да да, я понимаю, кого-то этот квест может нехило взбесить: мол, достали уже со своими половыми войнами.

Но даже такое нетолерантное существо, как я, весьма развеселилось, глядя на столь нестандартный ход в квесте.

И судя по некоторым другим заданиям, разработчики не хуже постарались над всеми приключениями в игре.

Особенно радует открытость и реалистичность реплик в игре: это реально воры, и они реально воруют, а не делают вид ради низкого возрастного рейтинга.

Наличие системы способностей и самых разных приспособлений также радует глаза и поддерживает развитие клептомании у игрока на должном уровне: всякие электро-ловушки, прыжки-телепорты и прочие cyberpunk-овские технологии смотрятся весьма необычно, но в то же время к месту в поселении с деревянными домами.

Я молчу про биомантов и техномантов – верующие в ГМО и свидетели iPhone хоть и ненавидят друг друга, но в конфликт не вступают, а посему на главной площади местный Ватрас вовсю горланит о пользе биомантии для простого человека и бесчеловечности кофемашин.

В то время как охраняют лагерь сплошь разодетые в чудеса технологии бойцы, весьма сильно кривящиеся от речей проповедника – ведь как говорится, в окопах не бывает гуманитариев, они все в штрафбате.

Штрафбатя. Ммм, delicious.

А так выглядит взлом ловушек – we never asked for this, но this здесь тоже есть и весьма и не так уж и легко для игрока сделано.

Я уже много написал о различных фишках игры, но забыл упомянуть о самом главном, что обычно является центром внимания любого stealth-проекта – непосредственно персонаже игры.

Мастер-вор Тэриель, как и подобает, хитер, ловок, саркастичен и стремится продать свою жизнь как можно дороже и преимущественно себе.

Если бы не демон [Wut? Еще и демоны? Вот и говорите мне после этого, что Мстители: Война Бесконечности самый эпичный crossover в истории!], которого хитрым способом подселяют прямо в тело Тэриелю, фигушки бы он на этот остров попал, но благодаря хитрой многоходовочке правителя местной Империи именно Тэриель, как самый умелый пройдоха на территории государства, становится избранным для некой великой миссии, таящейся в недрах острова.

Так и хочется сказать: бл*т, Тэриельный.

Но мы не будем, ведь главный персонаж игры весьма харизматичен и вызывает у нормального игрока лишь уважение и симпатию – Гаррет post-apocalypsis-а, которого мы заслужили.

Вы этого не видели, ведь я вам этого не показывал, но да, это прокачка навыков. Просто мне кажется, что это уже за гранью разнообразия возможностей в игре. Они просто не могли впаять сюда еще и прокачку. Нет, я не верю. Вот черт. А ведь впаяли.

Поясняя за графен, отмечу, что чертовски рад видеть вновь, как я его называю, Borderlands-кий мультяшно-уличный стиль рисовки всего в игре – и картинка стильная, и глаз радует обилием и при этом мягкостью цветов на экране.

Пожалуй, основным недостатком игры я бы назвал дизайн некоторых мест в игре – даже при возможности вертеть и приближать камеру, как только игроку заблагорассудится, первое же трехэтажное здание в игре вызывает потерю ориентации и эпилепсию в попытках выяснить, на каком именно этаже Тэриель влез в окно.

Но зато можно влезать в окна, да, и вообще шляться почти где угодно – на диво просторная для исследования игра, ведь редко когда в изометрии можно прыгать и залезать на любые доступные уступы.

Я определенно не понимаю, почему это еще не является отдельным поджанром в stealth – изометрическое воровство.

Нет, конечно, были и есть самые различные проекты с похожим геймплеем – но чаще всего это либо ребята вроде Satellite Reign с довольно-таки отличной от Seven: The Days Long Gone механикой, либо вообще пошаговые симуляторы воровства личного времени игрока.

Я бы сделал следующего Thief именно таким: поскольку возможность создать большой открытый город в изометрии выглядит куда более легкой в создании, нежели попытки фигануть все то же самое от первого лица в крутом 3D, дабы игрокам пришлось докупать не DLC, а новые компьютеры, чтобы поиграть в полную версию игры.

Но все мы с вами знаем – Thief у ворот – пустой огород. Видеокарта не волк, в лесу не найти. Мал fps, да дорог. На Thief-е и видеокарта горит. Семь раз копи, а новый комп – купи.

Все мы знаем, как можно купить сердце oldfag-а. Да да, классическим взломом с подрагиванием отмычки в нужный момент. Я не верю, что такая игра вообще существует, но она существует.

И я совершенно не ожидал, что откопаю нечто подобное на просторах игровой индустрии. Не могу сказать, насколько в целом игра цельна и целиком ли она столь цельнометаллически хороша, как ее завязка, но то, что я увидел за довольно короткий промежуток времени, и то, как я неожиданно сам для себя залип в первой же локации [нет, я и дальше пролез, не буду же я писать вам, поиграв всего час в игру [ага, конечно, не будет, слушайте его больше, бже мой, вставка внутри вставки, так, где мой кофе [там же, где и уровень твоего плоского юмора, придурок] это что, только что была вставка во вставке внутри вставки внутри текста, мать моя четвертая стена, да это же просто…] заткнулись оба и дали ему дописать, быстро. ] просто меня поразил сам факт насыщенности игры невероятным количеством, как сейчас можно говорить, контента и возможностей персонажа.

Воровать, общаться, торговать, craft-ить, бегать по крышам и дергать Наташку за косу – никогда еще не видел ничего подобного, столь же приятного, в изометрии.

А ведь здесь еще и относительно грамотно реализован stealth.

Чудеса все-таки случаются, господа.

Всем – по успешно подрезанному кошельку на улицах вашего средневекового города, и помните – каждое резкое слово в адрес своего смартфона увеличивает риск восстания машин.

Оценки Seven: The Days Long Gone — достойная стелс-песочница

Вчера состоялся релиз изометрического стелс-экшена Seven: The Days Long Gone от студии Fool’s Theory и компании IMGN.PRO. Проект оказался далеко не без слабых сторон, но все же пришелся по душе большинству критиков. Сейчас средний балл на Metacritic составляет 70/100.

Кинематографический трейлер Seven: The Days Long Gone

Среди преимуществ выделяют приятную киберпанковскую атмосферу, дизайн вертикальных уровней, механику стелса, юмористические диалоги, отличный саундтрек и множество контента, который делает мир более живым.

Главными недостатками оказались топорная система боя и пользовательский интерфейс. Некоторые издания отметили неуместные битвы с боссами и крафт, а также довольно большой «букет» багов.

Seven: The Days Long Gone доступна в GOG и Steam.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Над Assassin’s Creed Valhalla работают 15 студий
  • Гайд Death Stranding — день рождения Сэма и на что он влияет
  • Гайд Death Stranding — как успокоить Бридж-Бэби
  • Hitman 2 празднует годовщину, следующая часть уже в разработке
  • Гайд The Outer Worlds — репутация фракций и что она дает

Видео от Shazoo

Новости

40 минут геймплея Wasteland 3

Полное расписание Summer of Gaming от IGN

Похоже, в базе данных Epic Games Store всплыло название следующей игры Remedy

Lucasfilm отложила запуск инициативы «Звездные Войны: Расцвет Республики» из-за коронавируса

История отмененных проектов Arkane Studios в документалке Noclip

MicroProse анонсировала VR-ориентированный кооперативный симулятор бомбардировщика

14 Комментариев

Смотрю на оценку IGN и недоумеваю. Почитал реценцию — и недоумеваю её больше.

Читать еще:  Грузовой корабль «Прогресс МС-13» прекратит существование в начале июля

@zontik7, во во, щас бы за баги у бюджетной игры снимать 5 баллов. неадекваты что сказать. Сам поиграл проверил в принципе начало интересное надо будет пройти посмотреть что дальше.

стелс есть, а трупы прятать нельзя. странно
жаль на консоль не выпустили.

Оптимизация там не та, что-бы её на консоли выпускать.

На текущий момент для меня неиграбельно. FPS скачает от 30 до 70, сильные фризы (GTX 1070, i7 2600k, 16 Gb RAM). Ну и баги, да. Враги постоянно застревают в местности (упрутся в трубу и бегут). Надеюсь оперативно пофиксят баги и поднимут производительность.

ELEX: оценка IGN — 49
Seven: The Days Long Gone: оценка IGN — 40
Fallout 4: оценка IGN — 95

Вывод — сабж нужно брать!

@shevelestas, они говорили, что посмотрят на продажи на ПК и потом только решат, выпускать на консоли или нет.
@Trog, сейчас бы всяким попсовым изданиям верить

@Trog, у IGN странный обзор. Обозначили только недостатки. Хейтеры какие-то 😀

Давно уже не обращаю внимания на оценки от всяких там популярных изданий и другим не советую. Смотрите мнения стримеров/ютуберов которым доверяете. У IGN вообще зашквар за зашкваром.

@ESKELOND, Edge хорош. И когда-то еще существующий Joystick.

Проблемы с игрой связаны только долгой загрузкой ,в ост с оптимизацией мне все понравилось .Вот баги с управлением довольно бомбящие ,когда решил рашить какой нить склад . А по гемплею , игра изобилует лутом типа хлама , каждая бочка,коробка,упаковка ,если не квестовая ,это набор 10-15 разных видов хлама .Боевка ,в игре есть бестаб или удар сверху (которые ,как бы должны ваншотать ,мыж асасин/мастер вор) ,на урон от этих ударов действует заметил ли вас враг , что довольно интересно ,но с другой стороны , можно абузить любого ,просто прыгая на ящике,залез и прыгаешь сверху на него . В игре странная система навыков , есть скилы ,активные (скачок,аля дисонред) или пасивки(но не нашел пока) ,к ним есть улучшения которые разбросаны по карте ,но насобирав штук 10 таких улучшений ,в кармане ,кроме осн (с начала игры) добавился только 1 . Возможно пропустил я обучение,по поводу этих улучшений . Игра интересная , много функций ,которые не ожидаешь , переодеться в чужу одежду ,вы получите некий камуфляж ,но при близком контакте вас могу раскрыть . Хороший паркур .

@shevelestas, Нельзя прятать трупы — такой стелс нам не нужен.

@Zamorajivatel, лично я чистолюбивый ассасин.
меня аж корёбит, когда ноги мертвеца из кустов торчат..брр >_

Seven The Days Long Gone

  • Издатель: IMGN.PRO
  • Разработчик: IMGN.PRO, Fool’s Theory
  • Год выхода: 2017
  • Категория:РПГ / Экшен / Игры на русском
  • Язык интерфейса: Русский, Английский
  • Язык озвучки: Английский
  • Субтитры: Русский, Английский
  • Таблетка: Вшита (CODEX-PLAZA)

На этот раз мы рады вам представить потрясающий ролевой проект под названием Seven The Days Long Gone. Действия разворачиваются в оригинальном и очень опасном мире. Несмотря на то, что здесь население достигло технологического совершенства, люди, к сожалению, стали рабами не только власти, но огромных насекомых, которые переели различные отходы и теперь начали охоту на все человечество только с одной целью – добыть себе пищи. Именно по этой причине люди вынуждены выживать в таких условиях, , подчиняться тоталитарному режиму, да и просто стараться не выходить на улицу. Вам предстоит играть в роли вора по имени Талиер, который принял решение пойти против системы и уничтожить всех, кто сопутствует развитию этой системы. Вы готовы ему помочь? Тогда торопитесь Seven The Days Long Gone скачать торрент на нашем игровом портале.

Перед тем, как отправиться в невероятные приключения, вам необходимо позаботиться о своей безопасности. Мир, в который вам необходимо отправиться, не такой уж и безопасный, здесь повсюду живут монстры, а каждый второй встречный готов вас просто уничтожить. Ну, а все местные животные будут отбирать вашу еду и все время пакостить. Однако, и ваш главный персонаж не такой уж и хороший, ведь он намерен бивать, выполнять приказы и просто добиваться поставленной цели, несмотря на цену и жертв.

Скриншоты Seven The Days Long Gone

Видео к игре Seven The Days Long Gone

Системные требования Seven The Days Long Gone

  • Операционная система: Windows 7/8.1/10 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i5-2400, AMD FX-8320
  • Оперативная память: 8 GB RAM
  • Видеокарта: GeForce GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GB (DirectX: Версии 11)
  • Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 11
  • Свободное место на жёстком диске: 3,5 GB

Информация о торренте

Тип издания: RePack.
Версия игры 1.3.2 (Enhanced Edition) — полная версия (Последняя) + 2 DLC и Drowned Past.

Советы Seven: The Days Long Gone — выбор между стелсом и боем, сбор лута, прокачка, прохождение, крафт

Игровой мир Seven: The Days Long Gone — это, пожалуй, лучшее, что есть в игре. Он загадочен и необычен, а все благодаря грамотной смеси магии и техники. Но как в нем выжить и преуспеть? В этой статье мы собрали советы, которые пригодятся и новичку, и опытному игроку.

Какой стиль прохождения выбрать: стелс или бой?

Seven: The Days Long Gone с самого начала предлагает 2 основных варианта решения практически любой проблемы. Во-первых, ее можно обойти, используя хитрость или банальную скрытность. В этом смысле игра представляет собой довольно традиционный стелс с углами обзора, разными режимами перемещения и, конечно, вычислением таймингов патрулирования противников.

Во-вторых, игра очень часто дает возможность выйти из тени и вступить в схватку с самыми разными противниками — людьми, роботами, дикими зверями, магическими существами и всякими гигантскими насекомыми. Тут уже Seven превращается в настоящий изометрический экшен.

Но какой подход можно назвать более выгодным с точки зрения долгосрочной перспективы? После полного прохождения можно смело сказать: бой. При игре на самом высоком уровне сложности скрытность дает слишком мало выгоды, потому что обход противников заставляет терять дорогостоящий «лут». Конечно, игра все еще остается проходимой, но ближе к финалу могут начаться проблемы.

Впрочем, чтобы открыть последнюю сложность, нужно сначала пройти игру на предпоследней. И вот тут уже Seven дает полную свободу выбора. Игра отлично проходится и в стелсе, и в «боевом» режиме. Тут уж кому что нравится. К слову, скрытность зачастую является более простым вариантом действий, нежели «рубилово» на каждом шагу.

Что делать с перегрузом и какие вещи ценнее?

Как и любая другая уважающая себя ролевая игра, Seven: The Days Long Gone всецело придерживается традиционной парадигмы собирательства. На каждой локации расставлено огромное количество ящиков с самыми разнообразными вещами — оружием, броней, магическими предметами, зельями, ингредиентами, едой, материалами для крафта, драгоценностями, книгами и просто хламом.

Проблема лишь в том, что Териэль, главный герой Seven, не может унести все сразу. В его инвентаре помещается лишь 75 условных единиц веса, в то время как какая-нибудь новая «пушка» запросто может весить 5-7 единиц. Поэтому на протяжении игры персонаж не раз и не два будет сталкиваться с «перегрузом» и душевными муками на тему того, какой лут нужно брать в первую очередь, а каким можно пожертвовать.

К счастью, разработчики оставили «лазейку» для тех, кто умеет считать. У каждого предмета в Seven есть вес и цена. Если поделить второе на первое, то можно получить удельную стоимость предмета, то есть сколько он стоит в пересчете на единицу веса. Таким образом, можно математически выявить наиболее дешевые предметы, чтобы выбросить их, а вместо них взять что-нибудь подороже.

Но, конечно, заниматься делением даже с помощью калькулятора слишком долго и нудно. На самом деле есть определенные закономерности. Например, большая часть брони и оружия обычной редкости стоит меньше, чем ингредиенты, зелья и некоторые компоненты. Драгоценности всегда нужно брать в первую очередь — весят мало, а стоят много.

Если выбор стоит между разными компонентами, то лучше забивать карманы ими равномерно, потому что для крафта понадобится все в примерно равных пропорциях.

Какие навыки Seven качать в первую очередь?

Главный герой Seven: The Days Long Gone может совершенствоваться в 3 категориях умений — «Снаряжение», «Воровские навыки» и «Сенсорный режим». В первых двух категориях по 2 навыка с 3 ступенями, а в третьей — 4, но лишь с одной ступенью. Разработчики очень постарались сделать каждый навык полезным и нужным, поэтому у многих игроков появляется закономерный вопрос: что качать в первую очередь?

Критически важных для прохождения навыков в игре нет. Игра сделана так, чтобы любой замок можно было обойти через бой, а боевое столкновение можно предотвратить, если что-нибудь взломать в правильном месте. Короче говоря, плохой вор должен быть очень хорошим бойцом и наоборот. Поэтому с точки зрения «проходимости» разницы особой нет.

Тем не менее, оптимальнее всего в первую очередь поднять до максимума «Воровские навыки», затем уровни отмычки и сверла. «Сенсорный режим» лучше всего развивать в последнюю очередь. К слову, в нем наиболее эффективный навык — это «Показывать сопротивляемость», потому что он может пригодиться на боссах и других опасных противниках, которые встречаются во второй половине прохождения игры.

В каком порядке проходить визовые зоны?

Большую часть игры Териэль проведет в так называемых визовых зонах — секциях острова-тюрьмы Пе. Изначально есть доступ только в одну зону (01), но через некоторое время опытный вор найдет пути и в другие. Тут-то и начинаются «непонятки», ведь зоны никак не разделены по уровню. Тогда в каком порядке их нужно проходить, чтобы не «застрять»?

На самом деле ничего сложного нет, просто разработчики из студии Fool’s Theory использовали классический подход, который многие из нас уже видели в играх серии Gothic. Особенно ярко он представлен во второй «Готике». Суть в том, что игрок имеет доступ к разным путям прохождения эпизода, но между ними нужно переключаться, чтобы не встретиться с непроходимым оппонентом.

В Seven: The Days Long Gone то же самое — можно идти по одной из квестовых линеек, но рано или поздно главный герой наткнется на какое-нибудь непреодолимое препятствие. Это может быть группа сильных врагов или банальный «скиллчек», требующий определенного уровня одного из навыков. В такой ситуации нет смысла «долбиться в стену», лучше просто заняться чем-то другим.

Не бойтесь переключаться между квестами и выполнять то, что выполняется проще всего. Если встретили проблему — не упорствуем и ищем обходные пути. К счастью, на острове Пе всегда есть чем заняться.

Какие предметы крафтить в Seven?

Создание предметов или крафт — это неотъемлемая часть игрового процесса Seven: The Days Long Gone. В этой игре огромное количество различных предметов, из которых можно смастерить что-нибудь полезное. Впрочем, за внешним разнообразием скрывается довольно простая система из нескольких ресурсов. Просто один и тот же ресурс можно получить из множества предметов.

Благодаря этому разработчики нивелировали необходимость сбора абсолютно всех предметов, дав нам возможность играть, а не быть Плюшкиными. Главное, о чем стоит помнить, это запас ресурсов. Разумеется, хранить их в инвентаре можно, но это неудобно, потому что в некоторых зонах можно найти много ценностей, и тогда придется что-то выкидывать.

Поэтому лучше всего завести себе личный сундук и хранить в нем ценные реагенты, чтобы крафтить из них необходимое снаряжение. Прежде всего это отмычки, сверла и зелья. Если часто сражаетесь, можно смастерить хорошее оружие. Крафтить броню особого смысла нет.

  • Опубликованы оценки Seven: The Days Long Gone — неплохо
  • В новом трейлере Seven: The Days Long Gone показали особенности боевой системы
  • Авторы Seven: The Days Long Gone показали скрытное прохождение в новом трейлере
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector