2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создатель Марио хочет расширить аудиторию персонажа и бросить вызов Disney

Содержание

Сигеру Миямото хочет, чтобы Марио стал новым Микки Маусом

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Дата выхода Xbox Series X будет названа уже скоро — в официальном магазине Microsoft появилась страница консоли

    21 26.05.2020 22:46 от kro44i

    Переставшие создавать PlayStation-эксклюзивы разработчики Detroit: Become Human готовят новые захватывающие проекты

    15 26.05.2020 22:42 от kro44i

    Создатели Dark Souls и The Outer Worlds для Switch: На консоль Nintendo можно перенести любую игру с PS4 и Xbox One

    «У него прекрасные отношения с Харрисоном Фордом»: Постановщик «Логана» стал режиссером фильма «Индиана Джонс 5»

    7 26.05.2020 22:31 от kro44i

    Одни из нас: Часть II: Появились изображения стартового экрана и иконки The Last of Us: Part II в меню PlayStation 4

    Off top forever !

    Grand Theft Auto IV

    The Last of Us Part II

    Mortal Kombat 11

    4105 26.05.2020 22:26 от Azzy

    Наши домашние животные

    Легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото, приложивший руку к созданию Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race и Pikmin, в прошлом месяце был признан Заслуженным деятелем культуры в Японии.

    В интервью Nikkei Миямото выразил уверенность, что Марио, символ Nintendo, способен достичь высот маскота Disney, Микки Мауса, и составить ему конкуренцию как по части культурного влияния, так и финансового успеха.

    Как объяснил геймдизайнер, рост уровня популярности итальянского водопроводчика замедляют родители, которые ограничивают своих детей от игр.

    Одно из главных препятствий, которое необходимо преодолеть, — это продолжающееся сопротивление «многих родителей», чьи дети играют в видеоигры, рассказал он во время пресс-конференции.

    «Многие родители не хотят, чтобы их дети играли в видеоигры. Однако эти же родители не испытывают никаких проблем при показе им фильмов Disney. Мы не в состоянии всерьёз бросить [Disney] вызов, пока родители не начнут чувствовать себя комфортно по отношению к тому, что их дети играют в игры Nintendo».

    В попытках повысить популярность Марио Миямото обратил свой взор на расширение сферы деятельности вне игровой индустрии.

    «Я стал больше интересоваться изучением других сфер деятельности для привлечения более широкой аудитории [к миру Марио]».

    Недавно Nintendo приступила к строительству первого тематического парка Super Nintendo World, открытие которого запланировано на весну 2020 года. Помимо этого, в минувшую пятницу в Токио открылся специальный магазин, а также ведутся съёмки нового анимационного полнометражного фильма Super Mario, который, как ожидается, будет выпущен «в районе 2022 года».

    Президент Nintendo Сюнтаро Фурукава недавно заявил, что компания не пытается подражать Disney.

    В интервью Time, на вопрос о том, будет ли бизнес-стратегия Nintendo опираться на модель Disney, Фурукава сказал: «Мы никогда не пытались подражать какой-либо другой компании.

    «Идея использования нашей интеллектуальной собственности в таких сегментах, как тематические парки или фильмы, является обычным расширением философии, которой мы придерживались».

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.

    Не усики, а пропуск в 40 миллионов домов. Как Марио с Dendy стал популярнее Микки Мауса

    Фото © ТАСС / Bernd Settnik / dpa

    Всякий, чьё детство пришлось на вторую половину 90-х и начало 00-х, знаком с итальянским сантехником Марио. Сегодня у этого персонажа праздник: 10 марта отмечается неофициальный международный день Марио. Кто и когда решил отмечать эту дату, никто уж и не помнит. Но все знают, почему знаковым стало именно это число. Сокращённое написание 10 марта похоже на имя героя — MAR10. В честь этого неофициального праздника мы решили вспомнить малоизвестные и сумасшедшие факты о Марио.

    Тёмное прошлое

    Сегодня Марио известен всем в качестве протагониста одноимённых видеоигр. Однако первый проект, в котором появился персонаж, был посвящён не ему. Он назывался Donkey Kong. Это вертикальный одноэкранный платформер, вышедший на аркадных автоматах в 1981 году. В нём главный герой Прыгун (Jumpman) не совсем положительный персонаж. Он жестоко обращался с гориллой Донки Конгом, из-за чего она украла возлюбленную человека. В будущем выйдет Donkey Kong Mr., ещё одна и последняя игра, в которой Марио выступает злодеем. Как позже признался Сигэру Миямото, главный геймдизайнер Nintendo, Прыгун и стал прообразом водопроводчика Марио. Прыгуна и Марио отличает только одно — род деятельности: предтеча был плотником. Кстати, в игре Super Mario Odyssey есть эпизод, в котором к Марио обращаются по имени Прыгун.

    Мастер на все руки

    Раз уж заговорили о призвании героя. Сантехник — это только одна профессия. В проекте 1985 года Wrecking Crew Марио отыгрывает строителя. Оттарабанив на стройке пару лет, в 1987 году усатый перебрался на ринг в качестве рефери из игры Punch-Out. Уж не знаем, какими связями итальянец обзавёлся в бойцовском клубе, но в 1990 году протагонист выступил уже в роли врача-фармацевта в игре Dr. Mario. В ней он сортировал подозрительные таблетки. Долго в аптеке Марио не продержался — в 1991 году усатый примерил на себя костюм официанта в игре Yoshi. Спустя несколько месяцев макарони уже перепрофилировался в художника. Оценить навыки выдающегося итальянского живописца можно в игре Mario Paint. Позже Марио стал завсегдатаем гоночной серии игр Mario Kart.

    Казалось бы, причём тут итальянцы.

    Фото © ТАСС / Bernd Settnik / dpa

    Имя и национальность героя тоже определились неслучайно. В начале 80-х Nintendo вовсе не восседала на золотых горах, как сегодня. Первый офис американского подразделения компании располагался на обычном складе, который японцы арендовали у заносчивого бизнесмена с итальянскими корнями Марио Сегале. Как-то раз владелец помещения наведался в офис и жестоко отчитал тогдашнего президента Nintendo of America Минору Аракаву перед сотрудниками. После этого инцидента было принято решение в отместку переименовать Прыгуна в Марио. Не исключаем, что именно поэтому Марио и получился до одури стереотипным итальянцем, который обожает пиццу, спагетти и говорит со смешными интонациями.

    Усы, кепка и комбинезон — вот его документы

    Вернёмся к усам. Первая игра именно про Марио вышла на Nintendo Entertainment System (NES) в 1983 году. Эта платформа была не очень производительной, поэтому накладывала на разработчиков много ограничений. Одно из главных касалось визуальной части. В картинке с разрешением 256 на 240 пикселей было невозможно отрисовать и приятную локацию, и крупного детализированного персонажа. В разработке Super Mario японцы решили пожертвовать вторым. Двухмерная модель протагониста вышла относительно скупой на детали, но получила три узнаваемых атрибута: красную кепку, усы и комбинезон. У происхождения каждого элемента есть своя причина. Кепку использовали, чтобы не тратить пиксели на отрисовку хотя бы примитивной, но всё же шевелюры. Густые усы позволили сделать так, чтобы нос не сливался с лицом. Контрастирующий комбинезон акцентировал внимание на анимации рук.

    Без Шекспира не было бы и Марио

    Впервые Марио заговорил в 1995 году в игре Mario’s Game Gallery. Голос усачу подарил француз Чарльз Мартине. Причём эту роль он урвал в последний момент. В 1990 году Мартине отправился вместе с приятелем на выставку, зная, что там будет проходить кастинг на роль сантехника из Бруклина. Он до последнего хотел сыграть стереотипного и брутального эмигранта с хриплым голосом, но прямо перед записью решил изобразить персонажа тонким голосом. Именно это и спасло Чарльза — разработчики посчитали голос актёра наиболее привлекательным для детей. Позже в одном из интервью Мартине признался, что, подбирая интонации для своего подопечного, он вдохновляется Петруччо из «Укрощения строптивой» Уильяма Шекспира.

    Рок, опера и Марио

    По мотивам Mario создана рок-опера. Которая, впрочем, никогда не доберётся до Бродвея. Ведь за ней стоит не талантливый постановщик и известный продюсер, а музыкант-блогер Джонатан Манн. Манн в первую очередь известен своим затянувшимся более чем на десять лет перформансом на «Ютубе». Начиная с 2009 года мужчина каждый день записывает и выкладывает на платформу по одной песне. Они, разумеется, посредственные, но иногда всё же привлекают к себе внимание. В 2010 году так было с песней про багующие антенны в iPhone 4, которую Apple использовала в одной из своих пресс-конференций. В 2019 году миллионы просмотров собрала песня Манна про бэби Йоду. Опера же про Марио не завирусилась. Тем не менее любой желающий может её посмотреть на ютуб-канале контент-мейкера.

    Свяжи Марио

    Super Mario Bros. должна была стать последней игрой Nintendo на картриджах. Но по иронии судьбы сыскала неимоверную популярность, которая продлила жизнь старого формата носителей ещё на два десятилетия. За эти годы Super Mario Bros. продалась тиражом свыше 40 миллионов копий и стала систем-селлером. Многие люди покупали NES только ради Super Mario Bros. Разумеется, Nintendo, как и любая другая уважающая себя японская игровая компания, использовала любую возможность вытянуть лишнюю копейку из домохозяйства с приставкой. Одна из схем, по которой действовала Nintendo, заключалась в продаже внешней периферии для NES. Порой эта бизнес-модель приводила к абсурду. И речь сейчас не только и не столько о пресловутой Power Glove. В конце 80-х Nintendo чуть не выпустила программируемую вязальную машину для 8-битной консоли. Японцы на полном серьёзе надеялись заинтересовать свою аудиторию вышивкой. Компания разработала консьюмерскую версию Knitting Machine и даже начала готовить промоматериалы. Но релиза странного устройства, к счастью или к сожалению, по неизвестным причинам так и не случилось.

    Super Mario Bros. находится на шестом месте в рейтинге самых продаваемых видеоигр всех времён и народов. Открывающий уровень игры World 1-1 до сих пор служит академическим примером для начинающих разработчиков. Одно время Марио в США был популярнее Микки Мауса. Марио считается самым узнаваемым персонажем из видеоигр. Этот стереотипный итальянец, ошивающийся по канализационным шахтам, навсегда вписал своё имя в историю. MAR10 — его заслуженный день.

    Создатель Марио хочет расширить аудиторию персонажа и бросить вызов Disney

    Категории

    Свежие записи

    Наши услуги

    Марио уже давно является самым известным персонажем мира видеоигр, но усатый спаситель принцесс собирается стать настоящей мультимедийной суперзвездой. В следующем году откроется Super Nintendo World в тематическом парке Universal Studios Japan, а Illumination Entertainment («Гадкий я», «Тайная жизнь домашних животных») в настоящее время занимается созданием мультфильма «Супер Марио». Но амбиции создателя Super Mario Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) выходят далеко за рамки этого.

    В интервью с Nikkei Asian Review Миямото выразил надежду на то, что Марио потеснит Микки Мауса. Но у данной цели есть серьёзное препятствие — ненавидящие видеоигры родители. «Многие родители хотят, чтобы их дети не играли в видеоигры, но эти же родители не имеют ничего против просмотра мультфильмов Disney. Таким образом, мы не можем всерьёз бросить вызов [Disney], если родители не начнут чувствовать себя комфортно, когда их дети играют в Nintendo», — сказал Сигэру Миямото.

    Вполне возможно, что личность Марио может немного измениться в будущем. Раньше Миямото считал неприемлемым уход от начальной идеи героя, но это в конечном счёте «стеснило его стиль». В будущем способ отображения Марио может быть более свободным. Кроме того, его автор «заинтересован в том, чтобы более широкая аудитория могла наслаждаться [вселенной Super Mario]».

    Поклонники знают, что Марио не ограничивается любовью к грибам, спасением принцесс и итальянским акцентом. В рамках франшизы выходили многие проекты, в том числе ролевые игры, мульт- и кинофильмы, которые, впрочем, не славились высоким качеством. Остаётся надеяться, что Nintendo избежит ошибок прошлого.

    Упомянутый парк Super Mario World откроется в Universal Studios Japan во время Олимпийских игр в Токио в 2020 году, а затем появится в парке Universal Studios Orlando. Премьера мультфильма «Супер Марио» ожидается в 2022 году.

    Не усики, а пропуск в 40 миллионов домов. Как Марио с Dendy стал популярнее Микки Мауса

    Фото © ТАСС / Bernd Settnik / dpa

    Всякий, чьё детство пришлось на вторую половину 90-х и начало 00-х, знаком с итальянским сантехником Марио. Сегодня у этого персонажа праздник: 10 марта отмечается неофициальный международный день Марио. Кто и когда решил отмечать эту дату, никто уж и не помнит. Но все знают, почему знаковым стало именно это число. Сокращённое написание 10 марта похоже на имя героя — MAR10. В честь этого неофициального праздника мы решили вспомнить малоизвестные и сумасшедшие факты о Марио.

    Тёмное прошлое

    Сегодня Марио известен всем в качестве протагониста одноимённых видеоигр. Однако первый проект, в котором появился персонаж, был посвящён не ему. Он назывался Donkey Kong. Это вертикальный одноэкранный платформер, вышедший на аркадных автоматах в 1981 году. В нём главный герой Прыгун (Jumpman) не совсем положительный персонаж. Он жестоко обращался с гориллой Донки Конгом, из-за чего она украла возлюбленную человека. В будущем выйдет Donkey Kong Mr., ещё одна и последняя игра, в которой Марио выступает злодеем. Как позже признался Сигэру Миямото, главный геймдизайнер Nintendo, Прыгун и стал прообразом водопроводчика Марио. Прыгуна и Марио отличает только одно — род деятельности: предтеча был плотником. Кстати, в игре Super Mario Odyssey есть эпизод, в котором к Марио обращаются по имени Прыгун.

    Мастер на все руки

    Раз уж заговорили о призвании героя. Сантехник — это только одна профессия. В проекте 1985 года Wrecking Crew Марио отыгрывает строителя. Оттарабанив на стройке пару лет, в 1987 году усатый перебрался на ринг в качестве рефери из игры Punch-Out. Уж не знаем, какими связями итальянец обзавёлся в бойцовском клубе, но в 1990 году протагонист выступил уже в роли врача-фармацевта в игре Dr. Mario. В ней он сортировал подозрительные таблетки. Долго в аптеке Марио не продержался — в 1991 году усатый примерил на себя костюм официанта в игре Yoshi. Спустя несколько месяцев макарони уже перепрофилировался в художника. Оценить навыки выдающегося итальянского живописца можно в игре Mario Paint. Позже Марио стал завсегдатаем гоночной серии игр Mario Kart.

    Казалось бы, причём тут итальянцы.

    Фото © ТАСС / Bernd Settnik / dpa

    Имя и национальность героя тоже определились неслучайно. В начале 80-х Nintendo вовсе не восседала на золотых горах, как сегодня. Первый офис американского подразделения компании располагался на обычном складе, который японцы арендовали у заносчивого бизнесмена с итальянскими корнями Марио Сегале. Как-то раз владелец помещения наведался в офис и жестоко отчитал тогдашнего президента Nintendo of America Минору Аракаву перед сотрудниками. После этого инцидента было принято решение в отместку переименовать Прыгуна в Марио. Не исключаем, что именно поэтому Марио и получился до одури стереотипным итальянцем, который обожает пиццу, спагетти и говорит со смешными интонациями.

    Усы, кепка и комбинезон — вот его документы

    Вернёмся к усам. Первая игра именно про Марио вышла на Nintendo Entertainment System (NES) в 1983 году. Эта платформа была не очень производительной, поэтому накладывала на разработчиков много ограничений. Одно из главных касалось визуальной части. В картинке с разрешением 256 на 240 пикселей было невозможно отрисовать и приятную локацию, и крупного детализированного персонажа. В разработке Super Mario японцы решили пожертвовать вторым. Двухмерная модель протагониста вышла относительно скупой на детали, но получила три узнаваемых атрибута: красную кепку, усы и комбинезон. У происхождения каждого элемента есть своя причина. Кепку использовали, чтобы не тратить пиксели на отрисовку хотя бы примитивной, но всё же шевелюры. Густые усы позволили сделать так, чтобы нос не сливался с лицом. Контрастирующий комбинезон акцентировал внимание на анимации рук.

    Без Шекспира не было бы и Марио

    Впервые Марио заговорил в 1995 году в игре Mario’s Game Gallery. Голос усачу подарил француз Чарльз Мартине. Причём эту роль он урвал в последний момент. В 1990 году Мартине отправился вместе с приятелем на выставку, зная, что там будет проходить кастинг на роль сантехника из Бруклина. Он до последнего хотел сыграть стереотипного и брутального эмигранта с хриплым голосом, но прямо перед записью решил изобразить персонажа тонким голосом. Именно это и спасло Чарльза — разработчики посчитали голос актёра наиболее привлекательным для детей. Позже в одном из интервью Мартине признался, что, подбирая интонации для своего подопечного, он вдохновляется Петруччо из «Укрощения строптивой» Уильяма Шекспира.

    Рок, опера и Марио

    По мотивам Mario создана рок-опера. Которая, впрочем, никогда не доберётся до Бродвея. Ведь за ней стоит не талантливый постановщик и известный продюсер, а музыкант-блогер Джонатан Манн. Манн в первую очередь известен своим затянувшимся более чем на десять лет перформансом на «Ютубе». Начиная с 2009 года мужчина каждый день записывает и выкладывает на платформу по одной песне. Они, разумеется, посредственные, но иногда всё же привлекают к себе внимание. В 2010 году так было с песней про багующие антенны в iPhone 4, которую Apple использовала в одной из своих пресс-конференций. В 2019 году миллионы просмотров собрала песня Манна про бэби Йоду. Опера же про Марио не завирусилась. Тем не менее любой желающий может её посмотреть на ютуб-канале контент-мейкера.

    Свяжи Марио

    Super Mario Bros. должна была стать последней игрой Nintendo на картриджах. Но по иронии судьбы сыскала неимоверную популярность, которая продлила жизнь старого формата носителей ещё на два десятилетия. За эти годы Super Mario Bros. продалась тиражом свыше 40 миллионов копий и стала систем-селлером. Многие люди покупали NES только ради Super Mario Bros. Разумеется, Nintendo, как и любая другая уважающая себя японская игровая компания, использовала любую возможность вытянуть лишнюю копейку из домохозяйства с приставкой. Одна из схем, по которой действовала Nintendo, заключалась в продаже внешней периферии для NES. Порой эта бизнес-модель приводила к абсурду. И речь сейчас не только и не столько о пресловутой Power Glove. В конце 80-х Nintendo чуть не выпустила программируемую вязальную машину для 8-битной консоли. Японцы на полном серьёзе надеялись заинтересовать свою аудиторию вышивкой. Компания разработала консьюмерскую версию Knitting Machine и даже начала готовить промоматериалы. Но релиза странного устройства, к счастью или к сожалению, по неизвестным причинам так и не случилось.

    Super Mario Bros. находится на шестом месте в рейтинге самых продаваемых видеоигр всех времён и народов. Открывающий уровень игры World 1-1 до сих пор служит академическим примером для начинающих разработчиков. Одно время Марио в США был популярнее Микки Мауса. Марио считается самым узнаваемым персонажем из видеоигр. Этот стереотипный итальянец, ошивающийся по канализационным шахтам, навсегда вписал своё имя в историю. MAR10 — его заслуженный день.

    Создатель «Супербратьев Марио»: новые идеи придут из России

    Сигэру Миямото часто называют «Спилбергом электронных игр». Наверное, поэтому он стал знаковой фигурой проходящего сейчас в японской столице Токийского Международного кинофестиваля. Миямото принадлежит создание не только серии Super Mario Bros (всего в мире было продано более 250 миллионов экземпляров серии для приставок и портативных консолей), но и The Legend of Zelda (70 миллионов экземпляров), Pikmin и многих других игр. Вдохновение для многих своих игр Миямото черпает из детских воспоминаний, приключений и игр, которые ему приходилось придумывать самому, — первый телевизор в семье появился, когда Сигэру было 11 лет. Став в одночасье первой величиной в игровом бизнесе, Миямото продолжал оставаться обычным сотрудником Nintendо, получая ежемесячную зарплату и премиальные и не участвуя в прибылях компании. Когда Microsoft предложила ему зарплату в десятки раз больше, чем его японский работодатель (речь шла о нескольких десятках миллионов долларов в год), Миямото отказался, потому что не мог «бросить своих в Nintendo». Руководящую должность в Nintendo он занял относительно недавно, но это не мешает ему и сейчас жить в стандартном доме и иногда ездить на работу на велосипеде. Сигэру Миямото увлекается плаванием, играет на гитаре, любит музыкуй «блюграсс», работает в саду и совершает дальние прогулки с собакой. В эксклюзивном интервью РИА Новости Сигэру Миямото рассказал, как быть родителям юных геймеров, можно ли приносить консоли в школу, как научиться создавать видеоигры, а также с чего начинался Марио и чего следует ожидать в следующем году, когда Super Mario Bros исполнится 30 лет. Беседовала Ксения Нака.

    Сигэру, как возникла идея создания Марио?

    — Сначала была игра «Донки Конг» и в ней персонаж Прыгун (Jumpman). Он был внешне очень похож на итальянца. Действие происходило на строительной площадке. Я сделал эту игру для продажи на американском рынке. Поэтому задумывал персонаж как итальянца, живущего в Америке. И тут как раз получилось так, что на складе в доме, в котором находилась наша дочерняя компания, продававшая игру в Америке, работал человек с такими же усами, и звали его Марио. И все вокруг говорили «Марио, Марио», и я подумал, что это отличное имя для персонажа, и так его и назвал. Через два года после этого я сделал «Братьев Марио», и там появился второй персонаж, очень похожий на Марио, и ему очень подошло имя Луиджи.

    Тем более что в японском это имя звучит как «руидзи», что означает «похожий, сходный». Я подумал, что это в самый раз подойдет к Марио. Так получились братья Марио и Луиджи. Чаще всего получается так, что я придумываю игру, а исходя из нее решаю, каким должен быть персонаж. Должен ли он быстрее двигаться, будет ли у него торчать животик и так далее. По мере создания игры рисуются персонажи. Начинается не с того, что придумывается некий образ, создается персонаж, например Марио, и его я включаю в игру, а наоборот. Для игры «Пикмин» я нарисовал маленький персонаж Пикмин, посмотрел, как он двигается, и дальше стал прорисовывать его, потом возникла идея сделать его живым существом, а если живым существом, то попробовать сделать его растением. Чаще всего по мере создания игры создается персонаж.

    То есть сначала создается игровое поле, а затем оно заполняется персонажами?

    — Да. Сначала я создаю поле игры и решаю, будет там двигаться что-то маленькое или рядом будет что-то большое, будет ли там что-то летать или ездить, машина например. И только после этого эти предметы постепенно превращаются в персонажи. Так было, например, с Mariokart. Сначала это была игра, в которой были совсем другие машины и Марио в них не ездил. А потом эта игра постепенно превратилась в Mariokart.

    Как вы проводите свое свободное время, которого, наверное, у вас очень мало. Играете в игры?

    — Прежде всего, надо сказать, что… Но если вы скажете об этом моим домашним, то они ответят, что это все вранье, но я все-таки скажу — я стараюсь не работать по выходным дням. В обычные дни я работаю 24 часа в сутки, а в выходные я стараюсь быть со своей семьей. Я стараюсь, чтобы так было. Я очень стараюсь. Я не играю в гольф и стараюсь проводить выходные дома. Я очень люблю гитару, во время отдыха играю сам для себя. Когда я один, то довольно много времени посвящаю этому. Еще мне нравится спорт. Последние 20 лет я занимаюсь плаванием. Несколько раз в неделю проплываю по 1-2 километра. Чаще по два. А так, вообще, как все люди: смотрю сериалы по телевизору.

    Ограничивали ли вы своих детей в играх?

    — Я говорю это всем детям, не только своим. В хорошую погоду надо стараться играть на улице. Насколько это возможно. Я не ограничивал их в играх, но у нас дома заведено так, что приставка или консоль принадлежит мне. И я «даю поиграть». На самом деле они свободно могут играть, но основной принцип, идея в том, что я «даю поиграть». Я свободно давал им играть, но когда ребенок занят разными другими делами, то у него просто не получится все время проводить в компьютерных играх. Я считаю, что гораздо важнее найти детям разные другие занятия, а не запрещать игры. Единственное исключение, когда приходилось заставить бросить игру, было, когда наступало время идти в ванную. Вот тогда наступал очень сложный момент: для того чтобы сохранить уровень, надо еще немного поиграть, а пора идти мыться. Мне было очень жалко ребенка, когда мама его отправляла в ванную в этот момент. И я был сторонником варианта «как только сохранишь уровень, иди в ванную». Пожалуй, только в этом случае мы ограничивали время игры.

    Что бы вы посоветовали детям, которые «подсели» на видеоигры? И что бы вы посоветовали родителям, которые из-за этого переживают?

    — Родители не смогут понять ребенка, пока сами не попробуют и не испытают на себе то, чем их ребенок увлечен. Это в идеале. На это нужно время, но я бы посоветовал родителям все-таки по возможности узнать, чем увлечен их ребенок. Я тоже в детстве увлекался комиксами, и с точки зрения моих родителей, я был ребенком, который «только комиксы и читает, сколько можно!» Но потом я стал сам рисовать. И я думаю, что то время, когда родители гнали меня делать уроки, а я тайком читал комиксы, и когда приходили родители, запихивал их в стол и делал вид, что учусь изо всех сил, этот опыт и это время стало поводом для того, чтобы я сам стал рисовать комиксы. И в каком-то смысле это привело меня к моей нынешней работе. Я не знаю, что и как может соединиться в будущем, но, может быть, стоит дать ребенку делать то, что он хочет, если он этим увлечен? Но, как я уже сказал, если увлечение занимает 100% времени, это может привести к тому, что не останется времени для соприкосновения с природой, будут возникать сложности при общении с другими детьми, поэтому это очень сложная проблема. Мне кажется, что важно дать ребенку шанс заняться чем-то еще, попробовать что-то. У меня нет рецепта на случай, если родители столкнулись с трудностями, когда искали такой шанс или дело. Но, вероятно, надо задуматься о каком-то смелом решении в этом случае. Как бы там ни было, зациклиться на чем-то одном не пойдет на пользу никому. Ведь есть же взрослые, которые «подсели» на игровые автоматы. То есть это не значит, что только дети испытывают слабость к играм, а со взрослыми все в порядке. Взрослые тоже слабы. Это тяжелый разговор…

    В России в школах, как правило, не запрещают приносить в школу игровые приставки. (В Японии в школах младшей ступени действует категорический запрет на игры, сотовые телефоны и даже электронные часы, так как считается, что это предметы, не имеющие отношения к учебному процессу — ред.)

    — Да что вы, неужели!?

    Как бы вы оценили это с точки зрения создателя игр и с точки зрения родителя?

    — Наверное, это единственная страна в мире! Но, вообще-то, еще со времен создания (портативной игровой консоли) DS я считал, что ее можно брать с собой из дома, использовать в торговых центрах или в музеях пользоваться им как аудиогидом. Я считал, и мы так ее и создавали, что DS может пригодиться на уроках в школе. Но оказалось, что детям в школы запрещают ее носить и они не могут пользоваться ею во время занятий. Я считаю, что можно было бы разрешить, почему бы и нет? Вопрос же не в том, принести консоль или нет, а в том, что с ней делать дальше. Поэтому я думаю, что в России все сделано правильно. Иначе получается ситуация, когда школы не знают, как поступить с новыми веяниями, новой культурой. Это одна из причин, почему в Японии нет единого мнения о том, можно или нет приносить в школу смартфоны. Я не критикую, но считаю, раз уж эти вещи становятся обыденными предметами в нашей жизни, то и школы должны планировать структуру обучения, исходя из этого. Россия очень продвинутая страна. Возможно, благодаря этому новые идеи придут из России.

    Спасибо! Будем надеяться, что так и будет. А что бы вы могли посоветовать тем, кто сейчас увлеченно играет, но мечтает создавать новые игры? Что, на ваш взгляд, является самым важным?

    — Это связано с тем, о чем мы сейчас говорили. Игры, идеи которых возникают в процессе игры в другие игры, никогда не будут оригинальными. Создание любой вещи — это создание чего-то уникального, небывалого. И фоном этого, конечно, может быть игра, но важнее то, что ты сам из себя представляешь. Именно это важно в конечном счете. Поэтому тем, кто хочет придумывать игры, я бы посоветовал накопить собственный опыт самых разных ситуаций и событий. Я бы сказал им: «Занимайтесь самыми разными вещами помимо игр. Разумеется, вы знаете игры, это понятно. Но важно, чтобы ваш опыт не был одноцветным. Это важно для того, чтобы в будущем создать что-то свое». Я бы так им сказал. Вот и все, наверное.

    В следующем году отмечается 30-летие создания Super Mario Bros. В этой связи планируется ли создание и выпуск новой игры этой серии?

    — Я пока не могу ничего объявить. Но вот у нас было событие — 25-летие Луиджи в прошлом году, и по этому поводу вышла Luigi Mansion-2 и много всяких праздничных мероприятий провели. И сейчас мне уже все говорят: «Да уж, в следующем году 30-летие Марио, надо бы что-нибудь придумать». Поэтому есть разные проекты на эту тему.

    То есть можно ожидать чего-то?

    — Чего-то можно ожидать. Но не ждите пока конкретики, что вот, мол, выйдет новая Super Mario Galaxy.

    Что самое сложное в создании игр и что самое увлекательное, радостное?

    — Самое сложное, говорите… Это должен быть ответ для детей или для взрослых?

    И для тех, и для других. Это не принципиально. Просто скажите, как есть на самом деле.

    — Самое сложное — это сделать что-то такое, что обрадует играющего. Это самое главное и основное. Если спросить у играющих, то они просят сделать так или иначе, но если сделать так, как они просят, если включить в игру все пожелания, это еще не значит, что получится интересная игра.

    Вопрос в том, до какой степени можно идти навстречу игрокам, а какие позиции охранять, не уступая ни шагу. И, видимо, вот эта граница, где ты не уступаешь, она и будет для игрока тем этапом игры, про который он скажет: «Ничего себе! Это что-то новенькое!» Часто говорят, что писатели не слушают чужого мнения. Но когда создается игра, проводится исследование ожиданий на рынке, маркетинг. Создатель игры оказывается между двумя этими полюсами, но не принадлежит ни одному из них. Если говорить серьезно, то самое сложное — это быть автором, но при этом самому участвовать в борьбе за создание игры. Если стараться создать игру, которая не уступала бы другим, уже существующим играм, то этот процесс не принесет радости.

    А вот если постараться придумать игру, которой никогда нигде не было, это очень трудно, но и очень весело. Такое наслаждение от того, что еще никто до тебя в мире ничего подобного не делал! Попробовал что-то новое, и вдруг осеняет: «Ведь пока никто до этого не додумался! Надо отложить себе в сторонку». Ничего подобного нельзя испытать в какой-то другой области. В цифровом формате ведь возможно абсолютно все. Только придумал что-то и сразу можешь воплотить это, придать ему форму. Этот формат очень подходит для создания чего-то, непохожего на все, созданное другими людьми. Это очень интересно.

    Disney Волшебный турнир

    Всем привет! В марте в Play Market вышла новая игра от Диснея, и мне захотелось посмотреть как дела в детском мобильном гейминге: цирк с конями и дрессировка рефлексов.

    Кто любит читать — под видео буквы)

    24 марта вышел в релиз R-RAID SHADOW .. кхм-кхм, то есть Disney Волшебный турнир! Пройти мимо такого шедевра не поднялась рука т.к. скачиваний уже больше миллиона за месяц, что говорит о нешуточном интересе публики. Ну а ещё, лично мне кажется что этот проект, был издан исключительно для конкуренции с другой пошаговой коллекционной ролевой игрой — Черепашки Ниндзя Легенды, что в свою очередь, говорит о том что у самих черепашек с их десятью миллионами скачиваний дела обстоят, ой как хорошо.

    Посмотреть на устройство проекта нацеленного преимущественно на детскую аудиторию, крайне интересно. Может быть Дисней осознаёт ответственность за умы юной публики и бережёт её от вымогающего доната или же как нам завещали отцы капитализма, рубит капусту напропалую, подсаживая игроков на собственную вселенную с ранних лет — давайте разбираться.

    Под логотип RiotGames нас погружают в мир волшебства и сражений попутно вводя в курс дела — основной принцип: сражаемся со злодеями с помощью нашей команды мечты, коллекционировать и прокачивать которую будет однозначно суждено нам и возможно нашим внукам.

    При первом запуске игра подтягивает ещё около 100Мб доп контента, после чего мы сразу попадаем на арену, где вооружившись нешутошной огневой мощью волшебника Микки и Трезубцем Ариэль, беспощадно низводим до атомов двух возможно ни в чём неповинных лучников. Делаем мы это стоит отметить — проходя через подробнейшее обучение, постепенно показывающее нам, как здесь всё устроено.

    Стоит отдать должное создателям этих гайдов, они точно знали, что игра для детей и кому как не детям, нужно максимально подробно и атмосферно взяв за ручку объяснить происходящее.

    После одной схватки идёт другая, а за ней следующая, после нескольких боев нас отправляют в наш коллекционный зал — прокачать героев, накинуть на них предметы, прокачать снова, вся боевка прерывается на секунду другую что бы ещё докачать контента и через некоторое время вы получаете внушительный гигабайт занятого внутреннего хранилища не считая двухсот мегабайт самого приложения.

    Конечно, такой размер обусловлен незатейливой, но в то же время плавной и приятной графикой. Все атаки, движения, касты супер-способностей не выглядят кринжово, хоть и объективно просты. Чем-то напоминает полигоны в Zelda Breath of the Wild или проекты от TaleTale Games. Считаю что для мобильных устройств (к коим отношу и Нинтендо свитч, конечно) такой подход более чем оптимален. Да, я понимаю что всем хочется увидеть графон уровня Крайзис на своем Ксиаоми за 8к, но поверьте, не стоит тягаться с гигантами домашнего гейминга на этом поле, Нинтендо уяснила это много лет назад и делает ставку на интересный геймплей, проработанную механику и аркадность, успешно существуя на рынке до сих пор, даже не ввязываясь в гонку терафлопсов.

    Ознакомившись с геймплеем переходим к внеигровым механикам в главном меню. Первые двести боев вам не дадут ничего делать самостоятельно, помните? Игра для детей, нежно за ручку в приказном порядке вас будут водить из конца в конец интерфейса приучая к тому что придется делать ежедневно. Для взрослого это очень утомительно и я считал что люди проработавшие этот ознакомительный тур достаточно недальновидны, но со временем до меня кажется дошло, это не ознакомительный тур ,это дрессировка привычек. Такое долгое обучение, сделано не только для того что бы вы точно-точно запомнили где все находится, а что бы ваш мозг выработал условный рефлекс на механическом уровне. Победа в схватке => апгрейд персонажа => победа в схватке => открытие новой карты => победа в схватке => новое испытание. Условный рефлекс который требовал бы от вас драться на арене, что бы получать удовольствия от остальной части открытий.

    Кстати, не мог не поделиться с вами замечательной механикой, если нажать на рекламный сундук, а потом отказаться от просмотра, обработка события может занять минуту реального времени, т.е. игра как бы в любом случае не даст вам выйти из этой части меню и вступить в схватку, вам все равно придется потерять время, и не просто 30 секунд, которые вы потратили бы на просмотр ролика, а вдвое больше. Дисней неплохо так щелкает по носу своих игроков. Помните, как на западе вставляли палки в колеса игровой индустрии в области лутбоксов и прочих аддиктивных механик? Мобильный игропром вообще о таком походу не слышал. Ютуб плотно взялся за контроль детского контента тоже по этой причине, гиганты индустрии приседают на детскую психику всем арсеналом доступных уловок, чтобы малец точно не рыпнулся к конкурентам.

    Но вернёмся к основной составляющей геймплея — Зачем такая тесная связь между ареной и достижениями за ее пределами спросите вы? Я вам отвечу — потому что сама арена не нужна. Все схватки в которые нас бросают сделаны лишь для убийства времени между таймерами отката бесплатных сундуков, событий, разблокировок активностей и прочего хлама. Как бы странно это не звучало, но основной геймплей не на арене, основная игра, настоящая игра которая рекламируется в плеймаркете и которую вы скачиваете — здесь, в главном меню.

    Посудите сами, боевка на арене донельзя однообразная, порядок действий как правило не требует умственной деятельности, к тому же все эти анимации схватки можно поставить на ускорение, а в последствии и вовсе не вступать в бой, просто потратив определенное количество энергии моментально получить за него награду, такое ощущение что весь этот функционал добавлен разработчиками потому что они сами считают эту часть игры несущественной и позволяют игроку быстрее пропустить ее. Зато какое раздолье вне боя — тут вам и ежедневные задания и богатый выбор событий и бонусы ограниченного действия и личная коллекция персонажей в профиле и четыре вида ресурсов за наличием которых нужно следить для комфортного гейминга. Для персонажей нужны ресурсы, ресурсы можно получить на арене с определенным шансом дропа, но по большому счету такой процесс не сильно отличается от ожидания вращения барабанов в автомате с одноруким бандитом, просто вместо ожидания рулетки, мы выбираем порядок заклинаний который скоротает нам время.

    Мы имеем дело с действительно качественным продуктом, способным увлечь нас на долгие недели в водоворот собственных страстей, открыть мультиплеерные баталии, клубные взаимодействия, новых чемпионов под приятно играющую музыку, очевидно сделанную на совесть полностью соответствующую уровню проекта. Но проблема только в одном, это игра не про бой, а про коллекционирование, про зависимость про дрессировку условных рефлексов в детях, которые ещё не отдают отчёт происходящему. В наших с вами силах, показать им лушие тайтлы на Нинтендо свитч, купить подписку на apple arcade или покупать ребенку платные игры, нацеленные на отдых, на сюжет или на истинное развлечение, уберегая от продукции подобного рода исключительно предложением лучшей на порядок альтернативы. Ведь если запретить ничего не предложив взамен, запретный плод будет сладок как никогда, а выдрессированные рефлексы, не оставят и шанса вашим кошелькам, берегите себя и играйте в качественные игры.

    Читать еще:  NVIDIA обновила семейство мобильных видеокарт GeForce на базе Turing
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector