0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Night of the Rabbit — сказка для детей и взрослых

Night of the Rabbit, The

Кролики — особый мотив в квестостроении, вечный и не устаревающий. В серии Sam & Max, что плавно перекочевала от LucasArts к Telltale, ушастый зверь играл одну из главных ролей. В Edna & Harvey от Daedalic Entertainment это животное тоже оказалось если не на первом, то по меньшей мере не на последнем месте.

Теперь разработчики студии снова взялись за «кроличью» тему — уже с подачи независимого девелопера Мэтта Кемпке (Matt Kempke). Независимого до тех пор, пока Daedalic не заинтересовалась задумкой The Night of the Rabbit, которую нам довелось не только «пощупать» руками, глазами и мозгами, но и обсудить с главным идеологом, вдохновителем, сценаристом и геймдизайнером во время его предрелизного визита в Киев.

Кроличья нора с мышами и белками

Во всем виноват Льюис Кэрролл. Это он ввел моду на странных кроликов, открывающих героям дорогу в мир чудесной шизофрении. Только если юная Алиса полезла в кроличью нору, не подозревая, что там найдет, то Джерри Фундук — главный герой The Night of the Rabbit — с юных лет четко знал, чего он хочет. В смысле с еще более юных, чем на момент старта истории. Ведь этому смышленому пареньку в цилиндре всего-то двенадцать лет, что уже само по себе достаточно смело для проекта, рассчитанного не только на детей.

Но вернемся к нашим баранам, которые кролики. Джерри мечтает стать магом. Каждую ночь он засыпает с этой мыслью и в один прекрасный день получает волшебное письмо из Хогвартса, в котором ему рекомендуют провести ряд ритуальных действий, чтобы вызвать «друга».

И друг приходит — белый, ушастый, с красными глазами и во фраке. Антропоморфный кролик представляется маркизом де Хото, утверждает, что он — древоход, умеющий переходить сквозь порталы между мирами, и предлагает нашему герою пойти к нему в ученики, чтобы стать настоящим волшебником. Джерри, естественно, соглашается и попадает в удивительный городок под названием Мышелесье.

Здесь, на самом деле, живут не только мыши, но и белки, и крот, и зайцы — в общем, полный набор грызунов, слегка приправленный совами и лягушками. Говорящие зверушки озабочены всякими незначительными делами — то посылку белочке из бутика не доставили вовремя, то популярный напиток «синий сок» во всем поселении закончился. Юный ученик чародея выполняет мелкие поручения и постепенно понимает, что он ничего не понимает. Кто такой таинственный Зарофф, который вот-вот должен приехать в Мышелесье? Почему то тут, то там появляются огромные наглые вороны, которых местные обитатели побаиваются? И вообще, это только так кажется, или милые жители волшебного края о чем-то постоянно умалчивают?

Мэтт не скрывает, что в The Night of the Rabbit главная ценность — сюжет. И действительно — милая, детская, очаровательно наивная поначалу, эта история по мере развития приобретает черты нуара и мистики, становится мрачной и драматичной — в разумных рамках, конечно.

Вообще, нас мог бы насторожить уже пролог. Еще до появления Джерри на сцене мы видим странное существо в шаманской маске и какого-то несчастного, растерянного кролика посреди туманного болота. Замаскированный некто только напускает туману еще больше — вещает о каких-то «началах» и «концах», а потом отправляет своего белого гостя прямиком к старту основного повествования.

The Night of the Rabbit кажется еще более «олдскульной», чем другие игры Daedalic. Если к нарочито двухмерному пейзажу мы привыкли, то анимация в духе LucasArts и две-три позы на персонажа максимум выглядят удивительно для современного игростроя. Зная возможности студии, рискнем предположить, что этот «минимализм» — не недостаток, а концепция. Во-первых, Кемпке сам говорит, что LucasArts для него — идеал адвенчурной разработки. Во-вторых, каждая локация, каждый экран в достаточно объемном Мышелесье прорисованы так подробно и любовно, что было бы странно заподозрить команду, создавшую подобные ландшафты и интерьеры, в неумении работать с мимикой персонажей.

Забавно, что ощущение игры из «золотого века» адвенчур сочетается с очень демократичным интерфейсом и геймплеем. Речь идет о привычном point-and-click, но вместо знакомой «монетки» с несколькими возможными действиями нам предлагают курсор-листик и работу со всеми объектами при помощи одной только левой кнопки мыши. Проще говоря, любое действие в The Night of the Rabbit осуществляется в один клик.

Вещи, штуки и хлам

Сокровища, собранные на просторах иных миров, Джерри хранит в непривычно круглом инвентаре. Для разработчиков было важно уместить все предметы на один экран, так что нам не нужно ничего пролистывать, чтобы найти какую-нибудь мерцающую улитку, подобранную с гигантской свеклы некоторое время тому назад.

Найти-то нашли, ладно. А вот что с ней дальше делать? Ответ обычно не приходится искать слишком долго — в местных задачках всегда есть логика. Порой — весьма изощренная, как в случае с той же улиткой: как можно догадаться, что это маленькое существо станет орудием для проникновения со «взломом» в дом, где нас не очень ждут? Однако стоит чуть пораскинуть мозгами, и мы начинаем понимать, что от нас нужно. При этом решения очень многих заданий в лучших традициях Daedalic требуют от нас не просто комбинирования предметов, но вдумчивого общения с персонажами. Дело не только в «вещах, штуках и хламе», как говорит о своих товарах Господин Церковная Мышь.

Вот мы и подошли к самому приятному — к беседе о персонажах. Их здесь много. Участок игрового мира, доступный нашему герою на каждом этапе продвижения по сюжету, отличается нехилыми размерами — так, буквально сразу после попадания в Мышелесье мы можем передвигаться почти по всему городу. И в каждой локации, на каждом экране находятся один-два, а иногда и три NPC.

Все они по-своему прекрасны. Торговец, уже упомянутый нами, — Господин Церковная Мышь — не может перестать говорить о своем будущем наследнике, толстеньком Младшем — вечно молчаливом существе, на которое незадачливый продавец «вещей, штук и хлама» почему-то возлагает огромные надежды. Крот Людвиг — голос местного радио — продолжает по привычке изрекать рекламные лозунги даже после закрытия этого самого радио. Простуженный до самой макушки гном прозрачно намекает Джерри на единственную… мышь, способную помочь ему с болезнью, но тут же гордо сообщает, что гномы не обращаются за помощью никогда и ни к кому. Каждый «мышелесец» буквально в двух-трех фразах проявляет некую неповторимую черту характера, а иногда — и весь характер целиком.

Доброта спасет мир

The Night of the Rabbit производит очень приятное впечатление. Этим игра кардинально отличается от Deponia, Edna & Harvey и даже от The Dark Eye. Помните мечтателей-неудачников, противостоящих окружающему миру? До сих пор именно этот мотив постоянно выдвигался на первое место в работах Daedalic.

Здесь такого противостояния нет. Герою не приходится зубами выгрызать себе место под солнцем среди ограниченных и злобных обывателей. Жители Мышелесья — милые, добрые, по-настоящему сказочные существа. Может быть, в этом проекте нет того фейерверка юмора, к которому мы привыкли в адвенчурах Daedalic, зато здесь, без сомнения, прижилась атмосфера сказки.

Нельзя сказать, что The Night of the Rabbit обделена шутками совсем. Юмор есть, но он здесь другой — не такой, как в Deponia. Более сдержанный, пожалуй. На столбе с объявлениями, например, висит листок с надписью «мой сосед жалуется на шум по ночам. Пожалуйста, шумите еще громче, так ему и надо!». И подпись — «Анонимышь».

Вот таких острот тут много — построенных на игре слов или на отсылках к другим развлекательным проектам. Скажем, когда Джерри помогает лягушонку Платону с почтой, ему приходится принести одному из персонажей письмо от некоего М. Калаверы. Те, кто играл в Grim Fandango, понимающе улыбнутся.

В то же время, при всех несомненных достоинствах диалогов, трудно не заметить несколько неприятных мелочей. Утомляют повторы многих фраз. Нажал случайно на персонажа — приходится снова выслушивать тираду длиной в несколько последовательных реплик. Можно, конечно, «прокликать» разговор побыстрее, рискуя снова встрять в следующий раунд прокрутки все той же беседы, но все-таки было бы лучше, если бы персонажи были чуть менее словоохотливы по второму, третьему и пятнадцатому разу. Или хотя бы говорили разные вещи.

И все-таки монетка

Так что же, The Night of the Rabbit — просто еще один добротный квест от признанных разработчиков? И да, и нет. Потому что здесь спрятано чуть больше интересного, чем в среднестатистической хорошей адвенчуре. Не самые значительные на первый взгляд, но изящные мелочи вроде смены дня и ночи придают проекту особое очарование. Ведь ночью все совсем не так, как днем, — и задачи другие, и разговоры. Подсветка активных объектов, обычно вынесенная за рамки игровой условности, здесь органично вписана в повествование — в какой-то момент Джерри обнаруживает, что его счастливая монетка с отверстием посередине становится чем-то вроде волшебного монокля, позволяющего увидеть не только предметы, с которыми можно взаимодействовать, но и визитеров из иного измерения — призраков или лепреконов.

Наконец, адвенчура, посвященная магии, не может обойтись без заклинаний! Чары, которым Джерри учится по ходу прохождения, очень необычны и открывают перед мальчиком массу новых возможностей. Например, многочисленные статуи, изображающие разных животных, поначалу кажутся обычными каменными изваяниями, но стоит научиться кое-какому магическому фокусу — и мы начинаем видеть их совершенно в ином свете.

The Night of the Rabbit — это вдохновенное погружение в сказочный мир под чудесную музыку. Это необычная история, которая дарит нам возможность снова прикоснуться к детству. Понятно, что игра несколько менее универсальна с точки зрения аудитории, чем блестящая Deponia. Мы допускаем, что ряд игроков скажет: «Да что это за утренник — мыши какие-то, белки, ребенок в главной роли!»

Но ведь на самом деле речь идет совсем не о мышах и не о белках. Тем, кто это понимает, посоветуем не упускать шанс найти своего Белого Кролика, способного провести сквозь портал к ответам на, быть может, самые важные вопросы. Или просто к приключению, которое того стоит.

Плюсы: живой игровой мир; атмосфера сказки; интересный сюжет; забавные персонажи; многомерность; обилие секретов и бонусов; простой интерфейс; волшебная музыка.
Минусы: повторение диалогов без изменений.

The Night of the Rabbit — сказка для детей и взрослых. Рецензия

Основанная в 2007 году компания Daedalic Entertainment моментально пошла в гору — сегодня хотя бы об одной её игре не слышал разве что человек, проживший все это время в глухом лесу. Секрет успеха прост: старательно нарисованные локации, интересные персонажи, приятная музыка, красивые истории и в целом достаточно внятные и логичные для жанра загадки. В The Night of the Rabbit без всего этого тоже не обошлось, однако очень хочется поспорить с авторами, когда они называют этот квест своим самым амбициозным проектом. Пожалуй, заметный пробел здесь все-таки есть — всего лишь в одном элементе…

Волшебник из сундука

Джерри Фундук — обычный школьник, проживающий в пасторальной деревне. По утрам он любит понежиться в постели, а до обеда помогает маме собирать ежевику для домашнего пирога. В остальное время мальчик мечтает о сказочных приключениях и отчаянно жаждет стать известным на весь мир волшебником. Интересная история не заставила себя ждать — пока юнец сражался с паутиной и искал полезные предметы в своем тайнике, в семейный почтовый ящик залетело магическое письмо. Парочка тривиальных действий и череда странных событий познакомили Джерри с Маркизом де Хотто — высоким прямоходящим кроликом (ох уж эта необычная любовь Daedalic Entertainment к ушастым зверькам). Новый приятель согласился обучить героя всем премудростям колдовства. Один шаг в портал — и жизнь Джерри поменялась до неузнаваемости.

Грызть гранит науки приходится в загадочном поселении Мышелесье, где проживают говорящие белки, мыши, ежики и прочие безобидные обитатели леса. Чтобы стать волшебником, мальчик должен доказать сказочному совету, что он достоин такой награды. Ну и, разумеется, выполнить поручения дюжины персонажей. Построить лодку для барсука, помочь лягушке-почтальону разослать письма, растопить примерзшее колесо велосипеда, принести пьянчуге кофе — дел невпроворот. Синий сок, который так любят местные жители, больше не продается в баре. Не беда! Нужно просто собрать все ингредиенты для снадобья, вылечить сварливого гнома, и тот примется за работу, наполнив бочки ценным зельем. Кто-то ворует у плотников их инструменты — стоит не только вернуть пропавший инвентарь, но и поймать невидимого проказника. Задания действительно любопытные, только вот к середине игры начинают раздражать карточные игры, которые авторы добавили в качестве еще одного развлечения.

Мал, да удал

Зачастую коротенькие истории интересны, а порой и забавны, но в The Night of the Rabbit отчаянно не хватает хорошего юмора. Отсылки к Гарри Поттеру и короткие фразы наверняка вызовут у вас улыбку. Как жаль, что на большее рассчитывать не приходится! Обидно и за основной сюжет. При всей интересности он не заставит вас задаваться вопросами, а все ключевые повороты очевидны. Для тех же, кто невнимательно слушал диалоги, авторы обязательно раскроют все карты перед финальными титрами. При всем уважении к разработчикам слово «предсказуемо» так и соскакивает с языка. Впрочем, эта сказка в любом случае вызывает умиление. Хотя бы потому, что в последнее время добрые игры — большая редкость. И наверняка настолько инфантильная история понравится как взрослым, так и детям, одинаково уставшим от обилия суровых блокбастеров.

Читать еще:  Middle-earth: Shadow of Mordor — и один в поле воин

Daedalic Entertainment уже давно набила руку на квестах, поэтому очевидно, что и в The Night of the Rabbit с игровым процессом все в порядке. Загадки логичны и не требуют выворачивать мозг наизнанку. Если есть кружка, в нее обязательно надо будет что-то налить. На конверт, само собой, клеится марка, а с помощью инструментов заколачивается проход. Даже систематическое передвижение по одним и тем же локациям не утомляет, — на каждой полянке найдется с десяток разных ключевых точек. Герой тоже не молчит, охотно высказывая свое мнение насчет огромной жабы или очередной закрытой двери.

Потеряться здесь трудно — всегда можно попросить подсказку у Хотто или воспользоваться волшебным кольцом. К сожалению, все фразы повторяются раз за разом, поэтому вторая попытка пообщаться со встречным персонажем окажется проигрышной и, очевидно, бессмысленной. Хотя это и ни к чему. Ведь просто наблюдать за каждым уровнем тоже интересно. Как и в предыдущих играх студии, художники нарисовали настолько потрясающие картины, что каждый скриншот можно без раздумий отправлять на рабочий стол. Да и музыка с озвучением просто великолепные, так что при покупке стоит рассмотреть цифровую версию Premium Edition, включающую прекрасный саундтрек.

The Night of the Rabbit неизбежно понравится практически каждому игроку: здесь есть красивые декорации и очень приятная музыка, а логичные квесты не отпугнут даже новичка. Сюжет же прольется бальзамом на душу всем, кто истосковался по детским сказкам и добрым наивным историям. Еще бы немного интриги и чуть меньше предсказуемости — и было бы совсем хорошо.

Достоинства:

  • доступные и логичные квесты;
  • приятная графика;
  • красивая музыка.

Недостатки:

  • предсказуемый сюжет;
  • скучная карточная игра.

The Night of the Rabbit

Пока Тим Шейфер и его Double Fine Adventure уже полтора года работают над новым проектом, немецкая команда Daedalic Entertainment успела выпустить уже три квеста – причем не просто так, а один другого лучше. The Night of the Rabbit совсем не намерена нарушать эту тенденцию.

Два дня летних каникул

Джереми Фундук – обыкновенный двенадцатилетний школьник, который живет на окраине промышленного города. Он коллекционирует фигурки супергероев, обожает смотреть мультсериалы и не всегда слушается маму. А еще у него есть Мечта – Джерри твердо уверен, что когда-нибудь станет великим волшебником, правда, пока он умеет только показывать фокусы с монеткой. Но его жизнь меняется в один день – за два дня до конца летних каникул.

С самого утра день начинается как-то странно. Радиоприемник ловит какую-то неизвестную станцию, в почтовый ящик без всякой помощи со стороны почтальона прилетает письмо, и вообще у Джерри весь день ощущение, что он что-то потерял и не может вспомнить, что. Но это его не сильно-то и смущает – несложные инструкции, написанные в письме, позволяют мальчику сотворить самое настоящее заклинание, результат которого тут же появляется перед юным «магом». Этот результат выше Фундука на целую голову, одет в малиновый костюм-тройку, щеголяет длинными ушами и красными глазами – да и вообще, по факту, кролик. Он представляется маркизом де Хото, членом древнего ордена Древоходов – чародеев, которые путешествуют между мирами и защищают их от всяческого зла.

Маркиз явился к дому Фундуков не просто так – он ищет себе ученика. По его словам, мир постоянно находится в опасности, а Древоходов осталось катастрофически мало. Кролик предлагает Джерри отправиться с ним в путешествие – увидеть иные миры, познать тайны магии, стать могучим чародеем… А после этого вернуться домой к ужину. Ведь нет ничего невозможного – особенно в день летних каникул. Ну как мальчик может от такого отказаться?

Один щелчок мохнатых пальцев открывает портал, и учитель с учеником оказываются в совершенно другом мире – в волшебном Мышелесье. Здесь обитают разумные звери и птицы, здесь мыши и совы ведут войну с варварами-воронами, крот ведет программы на радио, а плотники-ежи с одинаковой легкостью делают и тумбочки, и подводные лодки из листьев… И здесь почти никто не верит в волшебство – даром, что волшебством пропитан каждый клочок Мышелесья. В этом мире Джереми Фундук начнет обучение профессии Древохода.

«Я пошлю вас участвовать в моем приключении»

Там, где «Депония» встречала нас потоком гротескных шуток, пародий и аллюзий, The Night of the Rabbit остается серьезной — насколько вообще серьезной может оставаться история про двенадцатилетнего школьника, обучающегося волшебству у огромного белого кролика в красном костюме. Здешняя атмосфера напоминает о старенькой, но не забытой серии Legend of Kyrandia — а конкретно, о ее второй части. Герой бродит по волшебно красивым пейзажам Мышелесья, знакомится с его разношерстными обитателями, пытается продвигаться вперед в деле изучения волшебных наук, в общем — наслаждается совершенно неожиданным поворотом каникул. И все это время где-то на фоне творится что-то угрожающее.

ЭТО ГРУСТНО: Кроме атмосферы, игра унаследовала от «Кирандии» и менее приятную сторону. The Night of the Rabbit можно назвать самым красивым квестом современности – но только до тех пор, пока персонажи не начинают двигаться. Нарисованы их движения очень даже неплохо, вот только очень уж вариантов анимации мало, а очень многие действия обозначены чисто схематично — точь в точь как в классических квестах девяностых.

Странные, жутковатые вещи происходят на краю кадра, почти ускользая из виду. Каждый раз их получается увидеть только уголком глаза, и Джерри поначалу не замечает ничего странного. Потом начинает пытаться вытащить из своего учителя хоть капельку информации, но получает в ответ только: «Нет времени объяснять, все узнаешь потом». Чем успешнее идут дела героя, тем более угрожающими становятся такие намеки, тем сильнее нервничает маркиз — и все это формирует у игрока предчувствие. Щемящее предчувствие чего-то жуткого, разрушительного, но при этом интересного и захватывающего.

Душу приятно щекочет контраст между милой несерьезностью Мышелесья, и неотвратимостью какой-то непонятной катастрофы, которая вот-вот обрушится на этот волшебный мир, на самого Джерри, на его дом. И ожидание неприятностей совсем не вызывает страха — в конце концов, какое же может быть приключение без бед и опасностей?

Чародей на самообразовании

Сходство со второй «Кирандией» усиливается, когда Джерри начинает изучать заклинания – и где-то тут же и начинает заканчиваться. Тамошняя ведьмочка Занция творила колдунства при помощи зелий, сваренных на месте, из подножных спичек и желудей, юный Фундук же заклинания обретает строго по одному, в четкой сюжетной последовательности, и применяет как самые обычные предметы – «доставая» из рюкзака и применяя на цель. Заклинаний в игре всего пять, а загадок, ориентированных на волшебное прохождение наберется не больше десятка на все восемь часов игры.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Особого внимания из пяти заклинаний заслуживает лишь одно – «Шепот камня». Оно позволит герою общаться с разбросанными по миру каменными статуями. В большинстве случаев, общение сводится к выслушиванию монолога, но даже так можно узнать много интересного о мире.

Куда обиднее в здешних загадках другое. Следуя старой традиции Daedalic, головоломки делятся на две большие группы: в задачах первой категории понятно, что надо сделать, во второй – как. Четыре загадки из пяти обычно попадают в обе группы, но оставшаяся пятая почти всегда вызывает не интерес, а раздражение.

Задачи из второй категории довольно забавны и решаются методом «делаем цепочку очевидных действий просто потому, что можем, и смотрим, к чему это привело». А вот первая группа – чистое мучение. Их решение часто сводится к «откройте рюкзак, в котором скопилось три десятка предметов, и начинайте поочередно примерять их друг на друга и на все активные точки вокруг». В такие моменты желаешь только, чтобы это хоть как-то уже решилось, и сюжет двинулся дальше.

Магия дружбы

А еще игра вызывает ассоциации с анимационными фильмами Хаяо Миядзаки. В первую очередь, благодаря персонажам – вроде бы и классические сказочные типажи, но в каждом есть какой-то маленький подвох. Какая-нибудь реалистичная деталь, которая, с одной стороны, не разрушает сказочного обаяния, а с другой – делает персонажа живым, а не очередным отлитым под копирку «злым волшебником» или «бывалым путешественником».

Ворчливый кролик-садовник грубит и хамит всем в поле зрения, но каждую ночь устраивает вечеринки и ничуть не постесняется щедро отблагодарить за пустяковую услугу. Местный кондитер (она же аптекарь, она же бармен) Аня перемещается исключительно на роликах и общается только ласковым сюсюканьем с кучей «сладких» метафор, но по части доброты и отзывчивости конкурентов ей не найти. Крот – ведущий на радиостанции Мышелесья – сыпет шутками из репертуара stand-up-комиков а каждый диалог чисто рефлекторно заканчивает рекламой своего «103,6… то есть, 5 FM». Все Мышелесье выглядит как одна большая семья, к которой привязываешься и даже начинаешь слегка грустить при расставании.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Пожалуй, самый серый и неприметный персонаж во всем Мышелесье и прилегающих мирах – это сам Джереми Фундук. Не то, чтобы он был плох как персонаж – просто тот же Руфус тащил сюжет за десятерых, в то время, как Джерри позволяет сюжету тащить себя. Это легко понять – мальчик слишком молод и воспитан, чтобы командовать игроком и пытаться «строить» окружающих – но те, кто ожидал от игры пробивного и активного героя в стиле «Депонии», могут быть разочарованы.

Есть и еще кое-что, чем творение Daedalic напоминает о детищах Миядзаки — студия Ghibli тоже странно заканчивает свои мультфильмы. Только они концовки обычно скомкивают, а в The Night of the Rabbit концовка, наоборот, чрезмерно развернута. На протяжении всей игры нам обещают «потом рассказать», а в финале берут, и действительно рассказывают. Все. Вообще все. Все неясные моменты, все неподвязанные концы, все торчащие из кустов рояли, все неясные отсылки. Включая то, до чего мы уже сами догадались, что мы сами себе додумали, о чем мы уже давно забыли, и то, что лучше было бы так и оставить недосказанным. Чуть ли не десятиминутный пересказ всей предыстории и большого куска закадровой истории – неужели его никак нельзя было распределить по игре равномерно?

Впрочем, ценность The Night of the Rabbit совсем не в глобальных сюжетных интригах. Эта игра не про то, чем все закончилось, она о том, как все развивалось. Вся суть здесь в маленьких трогательных моментах, которые пронизывают повествование и появляются в самых неожиданных местах. Такие моменты давят прямо на эмоции, заставляя забывать о логике и здравом смысле, и именно они делают историю Джереми Фундука по-настоящему интересной. А ведь это для квеста главное, правда?

The Night of the Rabbit — сказка для детей и взрослых

Вы окажетесь в зале учеников. Достаньте из инвентаря кобальт и примагнитьте им шарик, находящийся в стеклянной трубке. Поднимите с земли две полукруглые детали. Достаньте из инвентаря только что поднятую деталь и прикрепите её к аппарату (без трубки). То же самое проделайте и со второй деталью. Достаньте из инвентаря шарик и прикрепите его к аппарату. Вы получите колоду карт (в инвентаре появится позже в специальном отделении) и призрачный ключ, после чего вернётесь в ратушу.

Покиньте ратушу и отправьтесь на окраину города. Достаньте из инвентаря призрачный ключ и отоприте им странную дверь, находящуюся в левой части экрана. Пройдите внутрь сквозь разбитое стекло. Достаньте из инвентаря верёвку с крюком и забросьте её на плющ – проход в часы будет открыт. Слева, на кружке молока, лежит салфетка – возьмите её. Пройдите направо в часы. Достаньте из инвентаря салфетку и обмакните её в каплю масла, висящую на стенке часового механизма. Достаньте из инвентаря масляную салфетку и протрите ею железную спицу, присоединённую к часовому механизму. Присоедините железную спицу к звукоизвлекателю – получите деталь в форме ключа. Покрутите железную ручку с узкой щелью, находящуюся левее и ниже часового механизма – человек проснётся. Вы научитесь переключаться между днём и ночью, вам расскажут, как играть в «Квартеты», также вы получите звёздный атлас.

Ищем портал в первый мир

Покиньте дом волшебника и выйдите из Мышелесья. На перекрёстке, где вы раньше ходили к мосту (направо), нужно пройти не туда, а к лесному перекрёстку (переход располагается чуть левее). Не обращая внимание на болтовню странного сборища, пройдите налево. Маркиз де Хото и волшебник отправят Джерри домой.

Первый мир (дом Джерри)

Послушайте, о чём бормочет жаба – она слышит звуки леса: стук дятла, стрекотание кузнечика, кукование кукушки. Чтобы жаба пришла в себя, нам надо заставить лес замолчать. Пройдите к лесному перекрёстку, затем налево к дому. Загляните в пустую бочку возле дома и испугайте кузнечика. Вернитесь к лесному перекрёстку. Достаньте из инвентаря палку и стукните по фонарю. В разговоре с дятлом выбирайте любые реплики – он улетит. Пройдите в чащу. Достаньте из инвентаря белый перец и дайте его понюхать жабе – кукушки улетят. Достаньте из инвентаря лягушку-трещётку и разбудите ею жабу. В разговоре выберите любую реплику, затем спросите про реку времени, дальше попробуйте разузнать про шёпот камней – жаба обучит вас заклинанию «Шёпот камней».

Читать еще:  Симулятор езды по снежному бездорожью SnowRunner выйдет в конце апреля

Вернувшись в Мышелесье, используйте заклинание «Шёпот камней» на странный кристалл, стоящий справа от дерева.

Ищем портал во второй мир

Пройдите к саду зайца, где мы ранее огрели лепрекона граблями. Воспользуйтесь монеткой или нажмите пробел – лепрекон сидит в тазе с немытой посудой. На столе рядом со спящим гостем стоит зелёная шляпа – стащите её. Лепрекон согласится помочь. Пройдите за ратушу. Переключитесь на ночь. Пролезьте через окно в ратушу. Поднимитесь на вершину башни. Поговорите с лепреконом – он зовёт вас к себе, но перебраться на ветку в темноте не получится.

Спуститесь в ратушу и выйдите через открытое окно наружу. Вернитесь к саду зайца. О, да у зайцев пирушка! Поговорите с ворчиливым хозяином сада, узнайте, что они празднуют, осведомитесь, почему хозяин сада не веселится – оказывается Ания не приготовила торт. У зайца полно фонариков, которые нам бы не помешали. Что ж, попытаемся их заполучить.

Переключитесь на день. Пройдите в кафе. Воспользуйтесь левым звонком. Поговорите с Анией, скажите, что заяц ждёт торт – получите список недостающих ингредиентов. Изучите его в инвентаре. Достаньте из инвентаря гвоздь и отковырните им немного сыра от гигантской головки, стоящей справа. Покиньте кафе. Пройдите в комнату волшебника. Достаньте из инвентаря бочонок и наполните его молоком из чашки. Возьмите кусок шоколада, лежащий слева от маркиза де Хото – получите заодно и фольгу. Пройдите к гномам. Выйдите за дом. Достаньте из инвентаря краник, вытащенный из бочки у дома зайца, и вставьте его в огромную свёклу, более похожу на морковку. Достаньте из инвентаря кружку и наполните её соком из свёклы. Отправьтесь к радиостанции. Попробуйте забрать красные ягоды, находящиеся за часовым, стоящим на радиоприёмнике – он говорит, что ему нечего будет есть. Переключитесь на ночь. Достаньте из инвентаря фольгу и положите её на небольшой костёр, разведённый рядом с часовым. Достаньте из инвентаря сыр и положите его на фольгу, лежащую на костре. Достаньте из инвентаря белый перец и добавьте его в расплавившийся сыр. Наберите ягод, находящихся за часовым – он теперь ничего не имеет против. Переключитесь на день. Вернитесь в кафе. Воспользуйтесь левым звонком. Достаньте из инвентаря бочонок с молоком, кружку с соком, шоколад и сладкие красные ягоды и отдайте это всё Ании – она пообещает приготовить торт. Выйдите из кафе. Переключитесь на ночь, а потом опять на день. Зайдите в кафе и заберите торт. Покиньте кафе. Переключитесь на ночь. Пройдите на заячью пирушку. Достаньте из инвентаря торт и вручите его ворчливому зайцу – вас пропустят внутрь, заодно вы получите кубок. Пройдите направо и возьмите из посудины со светящимися орехами один орех. Можете попробовать затащить его на ратушу и осветить им ветку, но орех довольно тяжёлый, и потому провернуть такой фокус не удастся. Впрочем, есть другой способ.

Пройдите на городскую стену. Поговорите с солдатом, охраняющим пушку – тот клюёт носом. Он мечтает о кофе, и надо ему помочь. Переключитесь на день. Пройдите в кафе. Достаньте из инвентаря деталь в форме ключа и повесьте её на ключ, висящий правее кофеварки. Дождитесь того момента, когда в кафе зайдёт мышь с рюкзаком и воспользуется деталью в форме ключа для закрытия двери – Джерри прокомментирует, что тот ничего не заметил, и теперь в кафе можно войти даже ночью. Покиньте кафе. Переключитесь на ночь. Пройдите в кафе Ании через чёрный ход (у дома зайца). В кафе сидит лесной дух. С этого момента за ним можно побегать по Мышелесью – он расскажет семь сказок, последнюю, за номером шесть, оставив на время ближе к финалу. Достаньте из инвентаря кружку и наполните её из кофеварки. В инвентаре добавьте в кружку с кофе содержимое флакона с валерианкой. Вернитесь к постовому у пушки. Достаньте из инвентаря кружку с модифицированным кофе и отдайте её постовому – тот уснёт. Разверните пушку. Достаньте и инвентаря светящийся орех и засуньте его в пушку – вот теперь на ветке светло. Пройдите на башню ратуши и перелезьте на светящуюся ветку. Поговорите с лепреконом – вы отправитесь вместе с ним в его мир.

Второй мир (Ирландия)

Поболтайте с лепреконом, выбирая любые реплики. Когда тот исчезнет, пройдите в башню. Воспользуйтесь монеткой или нажмите пробел – увидите лепрекона. Поговорите с ним – он в депрессии, которую нам вполне по силам разогнать. Снимите с окна старый флаг. Выйдите наружу. Достаньте из инвентаря кубок и поставьте его на окно башни – лепрекон не купился. Достаньте из инвентаря старый флаг и протрите им кубок – настроение лепрекона улучшится, и он сбежит. Пройдите в башню. Дотроньтесь до радуги – вы выучите заклинание «Цветение зелени». Выйдите наружу. Пройдите в портал.

Ищем портал в третий мир

Спуститесь вниз. Отправьтесь за город, к мосту. Достаньте из инвентаря звёздный атлас и примените его на звёздное небо (достижение «Звездочёт»). Пройдите немного направо и используйте заклинание «Цветение зелени» на поля со зловещими зелёными огнями. Отправьтесь за лисой к радиоприёмнику – она вроде как хотела на болото, но тропа затоплена. Вернитесь в город на центральную площадь. Поговорите с господином Церковной Мышью, спросите про сына, поинтересуйтесь, можно ли одолжить орех, попробуйте поимпровизировать – местное население не воспринимает ваши шутки. Господин Церковная Мышь подарит вам карандаш и чистый лист, чтобы вы могли записать несколько местных шуток.

Пройдите на пирушку к зайцам. Помните, Джонатан в ратуше пытался шутить? Достаньте из инвентаря карандаш и чистый лист и примените этот набор юного журналиста на Джонатана (он сидит справа прямо за посудиной со светящимися орехами) – получите полушутки. Переключитесь на день. Покиньте город и пройдите к радиоприёмнику. Достаньте из инвентаря полушутки и примените их на крота – получите целые шутки. Вернитесь в город на центральную площадь. Переключитесь на ночь. Достаньте из инвентаря целые шутки и покажите их господину Церковной Мыши – получите орех. Покиньте город и пройдите к радиоприёмнику. Переключитесь на день. Достаньте из инвентаря орех и посадите его в затопленную тропу (она находится между ботинком и деревом). Используйте заклинание «Цветение зелени» на затопленную тропу – ореховое дерево вырастет и осушит тропу, ведущую на болото. Переключитесь на ночь. Пройдите к мосту. Пройдите немного направо и воспользуйтесь заклинанием «Цветение зелени» на поля со зловещими зелёными огнями. Отправьтесь за лисой к радиоприёмнику, а затем на болото. Воспользуйтесь заклинанием «Шёпот камней» на статую лисы, у которой много хвостов – откроется портал в новый мир.

Третий мир (Япония)

Воспользуйтесь монеткой или нажмите пробел – в кустах появится колокольчик. Подберите колокольчик. Воспользуйтесь заклинанием «Шёпот камней» на вторую слева лису в верхнем ряду. Достаньте из инвентаря колокольчик и отдайте его большой деревянной статуе, находящейся справа от ворот. Пройдите в сады. Поговорите с Кицунэ, если хотите. Вернитесь в сады. Достаньте из инвентаря лягушку-трещётку и используйте её на пруд. Достаньте из инвентаря лягушку-трещётку и используйте её на любопытную лягушку. Покиньте сады – Кицунэ обучит вас заклинанию «Хитрость лисы».

Ищем портал в четвёртый мир

Когда вы вернётесь в Мышелесье, появится дух леса и расскажет вам одну из историй (№6). Пройдите к радиоприёмнику. Переключитесь на день. Используйте заклинание «Цветение зелени» на грибы, находящиеся между проходом к дому гномов и правым проходом. Поднимитесь наверх. Переключитесь на ночь. Примените заклинание «Хитрость лисы» на таинственного мотылька. Пройдите в обитель мотыльков. С ограды возьмите пучок льна (он находится ниже мотылька-жреца). Поговорите с мотыльком-жрецом – ему нужно цветочное семечко. Покиньте обитель мотыльков. Отправьтесь к старому путеводному дереву, через которое Джерри впервые попал в Мышелесье. Пока паука нет, возьмите паутину. Если вы пришли к дереву днём, паук будет сидеть в паутине, а Джерри на захочет переключаться на ночь. В этом случае пройдите в соседнюю локацию, переключитесь на ночь и вернитесь обратно.

Отправьтесь к гномам. Пройдите на задний двор. Достаньте из инвентаря верёвку с крюком и прикрепите её к раздвоенной ветке. Подберите с земли второй конец верёвки и засуньте его в дырку в окне. Зайдите в дом лесных гномов. Поверните переключатель машины, чтобы колёса не вращались. Возьмите с пола конец верёвки и привяжите её к колёсам. Поверните переключатель, чтобы колёса завращались – раздвоенная ветка поднимется. В инвентаре намотайте пучок льна на палку. Достаньте из инвентаря получившуюся кисть и обмакните её в сок огромной свёклы (или всё же моркови?) с краником. Достаньте из инвентаря кисть с соком и обмажьте ею раздвоенную ветку. Достаньте из инвентаря паутину и приклейте её к ветке. Пройдите в дом гномов – верёвка лопнет. Выйдите на задний двор. Достаньте из инвентаря кисть с соком и подцепите ею семечко, прилипшее к сетке.

Переключитесь на ночь. Вернитесь в обитель мотыльков. Достаньте из инвентаря семечко и положите его в глиняный горшок с землёй, стоящий перед статуей мотылька. Используйте заклинание «Цветение зелени» на глиняный горшок с семечком. Цветок вырастет, и мотылёк-жрец откроет портал. Это последний момент, когда вы можете по желанию переключаться между днём и ночью, поэтому если вы хотите пособирать истории лесного духа, наклейки, карты или капельки росы, чтобы получить соответствующие достижения, лучше сделать это до того, как пройдёте в портал. Если же вы всё собрали или решили этим не заниматься, пройдите в портал.

Четвёртый мир (Северный полюс)

Пройдите к палатке. Снимите брезент с ящиков, стоящих справа от палатки. Из ящика с гирляндами достаньте одну гирлянду. Достаньте гирлянду из инвентаря и повесьте её на ёлку. Снимите брезент с ящика под радиостанцией. Подберите с земли вилку от гирлянды и воткните её в аккумулятор, находившийся под брезентом. Пройдите обратно к дереву. Справа от дерева находится заснеженный камень – стряхните с него снег два раза. Используйте заклинание «Шёпот камней» на камень. В разговоре с камнем удивитесь тому, что он хочет поговорить, поинтересуйтесь, чего он бог – ударит молния и гирлянда на ёлке загорится. Пройдите к палатке. Посмотрите на появившегося кита – он обучит вас заклинанию «Луч надежды» (достижение «Примерный ученик»). Пройдите обратно к дереву. Пройдите сквозь портал.

Мир Джерри. Будущее

Теперь у вас есть листок, оставленный маркизом де Хото, а шиповник превратился в чесоточный порошок. Пройдите к перекрёстку, а потом домой. Примените заклинание «Шёпот камней» на камень у дома. Примените заклинание «Луч надежды» на Джерри. Вернитесь в чащу и пройдите через портал.

Night of the Rabbit, The

Прохождение игры — Страница 1

Управление

Классическая игра жанра с видом от третьего лица и point&click управлением. Левой кнопкой мышки мы совершаем действия, а правой осматриваем предметы.


Инвентарь вызывается нажатием клавиши «I» или прокруткой колесика мышки. Предметы в инвентаре можно комбинировать и осматривать. По правую сторону от инвентаря находятся дополнительные магические способности и заклинания, количество которых увеличивается в процессе прохождения игры. Для того, чтобы воспользоваться тем или иным заклинанием/предметов, просто выберите его в инвентаре, а затем примените на выбранный объект. В нижней части инвентаря находится четыре кнопки (снизу вверх): выход в главное меню, сохранение, дневник и коллекция призов. В дневнике прописываются основные события игры, что уже прошли, а что только предстоит преодолеть. В коллекции призов всегда можно посмотреть количество открытых достижений/бонусов. Внимательно играя по данному прохождению, Вы сможете открыть абсолютно все достижения квеста.

Пролог

После просмотра короткого вступительного видеоролика мы оказываемся в неизвестном месте, окутанным туманом. В центре экрана замечаем едва различимый силуэт странного существа, кликаем по незнакомцу и в разговоре признаемся в том, что заблудились. Когда незнакомец переместится вверх экрана, щелкаем по нему еще раз, тем самым следуем за ним. Перекидываемся с существом еще парой фраз и, когда он перелетит в левую часть экрана, тогда снова нажимаем на странное существо. Слева от нас мелькнет область экрана, которая и будет нашим потерянным началом. Дослушиваем речь странного существа и отправляемся в свое «начало».

Глава I. Летние каникулы

Проснувшись и выйдя на улицу, общаемся с мамой и обращаем внимание на радиоприемник слева от входной двери в дом. Радиоприемник рассказывает об особенностях геймплея и обучает управлению в игре. Вы можете полностью пройти обучения, следуя командам приемника, либо пропустить обучение, нажав на иконку крестика в правом верхнем углу экрана. Если Вы решили пройти обучение, то кликните по радиоприемнику, настроенного на радиостанцию «Мышелесье». Снова наводим курсор мышки на приемник и, когда курсор принимает вид губ, еще раз нажимаем на радио, тем самым общаемся с ним. Далее берем пустую корзину с подоконника, и открываем окно инвентаря, прокрутив колесо мышки или нажав клавишу «i» на клавиатуре.

Щелкаем по пустой корзине в инвентаре правой кнопкой мышки, тем самым рассматриваем её. Теперь нажимаем на корзину левой кнопкой мышки для того, чтобы взять предмет. Вот незадача, от корзины отломалась ручка! Выбираем ручку и применяем её на пустую корзину, как результат возвращаем ручку на место. Затем снова берем корзину и переносим её за пределы инвентаря, после чего показываем корзинку матушке, применив на нее предмет. Мама просит набрать в корзину ежевики для ежевичного пирога, от которого мы получим первый кусок. На этом наше обучение закончилось. Осматриваемся и подходим к морковной грядке, расположенной слева от радиоприемника. Срываем одну хрустящую морковь и замечаем следы в грядке. Заглядываем в хорошо замаскированный тайник в правой части экрана и достаем из него: спичечный коробок, монету с дыркой и старую петарду. На красной раме велосипеда под сиденьем наклеена первая бонусная наклейка «Ящерица» – снимаем её.

Если Вы соберете восемь подобных стикеров, то получите достижение. По тропинке проходим вверх к лесному перекрестку. Подбираем с земли банку от колы и идем в чащу, пройдя по тропинке в центре экрана. Изучаем меловой карьер и берем с него крошащийся мел, которым можно рисовать. Проходим немного направо и у воды подбираем палку. Затем возвращаемся к лесному перекрестку и найденной палкой сбиваем желуди с дерева, после чего подбираем три упавших желудя. Движемся направо до упора и для того, чтобы добраться до кустов с ежевикой, палкой расчищаем колючий куст у нас на пути. Джерри автоматически подбирает ягоды шиповника. На пути к ежевике у нас есть еще одно препятствие – паутина, которую мы также устраняем палкой. Собираем ежевику три раза, и она автоматически переместится в корзину, которую мы взяли у дома. Спешим к дому, где Джерри ставит корзину с ягодами на подоконник.

Читать еще:  Рынок онлайн-кинотеатров в России продемонстрировал 45-процентный рост

Приготовление «Морковного огня»

Видим, как в почтовый ящик Фундуков залетает летающее письмо, после чего заглядываем в почтовый ящик дважды – письмо перелетает к нам в карман. Открываем инвентарь и читаем таинственное письмо, кликнув по нему правой кнопкой мышки. Из письма узнаем рецепт приготовления «Морковного огня»:

Нарисуй на камне белым, пудру приготовь из мела

Добавь черный порошок – тот, что раньше не поджег

Черный и белый соедини, в один сосуд их помести

Еще три вещи надо, помни: кору, плод дерева и корень

На перекрестке нарисуй ты порошком тем круг.

И в центр помести сосуд, чтоб появился друг

Ты круг тот самый подожги, огонь морковный запылает –

Его я сразу проглочу, его вкуснее не бывает.

Ну что ж, рецепт мы запомнили и даже записали, давайте перейдем к приготовлению.

«Нарисуй на камне белым, пудру приготовь из мела». Через лесной перекресток отправляемся в чащу, где изучаем камень странной формы (жаба) и крошащимся мелом рисуем на камне знак, который обозначен в таинственном письме. Замечаем, что две белки оставили что-то в кругу грибов, и, подойдя к грибам, подбираем кору дерева. Справа от моста замечаем плоский камень, на котором лежит тяжелый округлый камень. На плоский камень помещаем крошащийся мел, затем берем тяжелый округлый камень и опускаем его на мел, в результате чего получаем меловой порошок.

«Добавь черный порошок – тот, что раньше не поджег». В инвентаре комбинируем старую петарду с меловым порошком и получаем смесь порошков.

«Черный и белый соедини, в один сосуд их помести». Получившуюся порошковую смесь помещаем в банку от колы.

«Еще три вещи надо, помни: кору, плод дерева и корень». Кору дерева нам принесли заботливые белки, в качестве плода дерева нам послужит три желудя, а корнем будет хрустящая морковь. Итак, добавляем в банку от колы кору, три желудя и морковь.

«На перекрестке нарисуй ты порошком тем круг. И в центр помести сосуд, чтоб появился друг». Возвращаемся на один экран назад и применяем на лесной перекресток банку со смесью, как результат Джерри рисует круг и ставит в его центр банку со смесью.

«Ты круг тот самый подожги, огонь морковный запылает – его я сразу проглочу, его вкуснее не бывает». На загадочный круг применяем коробок спичек из инвентаря и наблюдаем, как на месте круга появляется невозможный сундук.

Исследование невозможного сундука

Достаем из сундука афишу и видим оторванную подкладку на крышке сундука. Щелкаем по разрыву на подкладке, отпарываем подкладку и находим под ней спрятанную волшебную палочку. Теперь пытаемся взять цилиндр из сундука, но в нем кто-то шевелится. Применяем на цилиндр волшебную палочку и видим, как появляется маркиз де Хото. Кролик рассказывает нам о волшебном мире и таинственной силе нашей монеты с дыркой. С этого момента в инвентаре стала доступна новая опция – волшебная монета с дыркой. Кликнув по иконке монеты, либо нажав клавишу «Пробел», мы увидим подсветку всех активных предметов на локации, а также сможем обнаружить те объекты, которые не видны для невооруженного глаза. Оказавшись в чаще, открываем инвентарь и кликаем по значку монеты. Видим, как огромный камень странный формы превращается в живую жабу. Беседуем с маркизом и через лесной портал отправляемся в другой мир.

Получаем достижение «Алиса в стране чудес».

Глава II. Путешествие в Мышелесье

Знакомство с местными жителями

В ожидании своего наставника осматриваемся и заводим беседу с пухлым зверьком с зонтиком, который оказывается путешественником. На экране появляется мышь с рюкзаком, беседуем с ней и узнаем, что её преследует призрак, которого никто не видит. Открываем инвентарь и нажимаем на волшебную монету с дыркой, через которую видим призрака и сообщаем о нем мышке с рюкзаком. Получаем от зверька загадочную книгу, которую он нашел в лесу. Через несколько секунд возвращается маркиз, и мы вместе с ним отправляемся в ратушу, где знакомимся с белкой Джонатан и совой Конрад. Белка Джонатан из городского совета сообщает нам то, что каждый новый ученик в Мышелесье должен организовать Праздник Древесных Вершин. Разговариваем с маркизом и узнаем то, что нужно для организации праздника: разослать приглашения, заказать синий сок и выпечку для угощений.

С этого момента в игре появляется еще одна дополнительная опция «Совет друга», расположенная также в инвентаре и имеющая иконку в виде знака вопроса. Теперь, если мы зашли в тупик и не знаем, что делать дальше, то у нас есть возможность получить подсказку. По секрету скажу, штука весьма бесполезная в большинстве случаев. Выходим из ратуши в центр города, а оттуда отправляемся в кафе, расположенное в левой части экрана. В кафе наблюдаем за мышкой с рюкзаком, которая заходит через заднюю дверь и всегда запирает её на ключ. Исследуем бочку полезной выпечки у барной стойки, после чего появляется хозяйка кафе Ания и сообщает о том, что это особенные травяные булочки Ули и их никто не ест.

Если хозяйка успела уйти, то позвоните в колокольчик на барной стойке и верните её. Заводим беседу с Анией и сообщаем ей, что нам нужен синий сок и выпечка для Праздника Древесных Вершин. Узнаем, что синий сок готовят гномы, которые уже очень давно прекратили поставки напитка, а живут гномы по ту сторону ручья — в Темнолесье. Заканчиваем беседу с прекрасной хозяйкой и движемся к столу напротив, который относится к травяной аптеке. На столе аптеки замечаем еще один колокольчик и звоним в него. Пообщавшись с Анией, получаем от нее леденец без сахара и очень черствый кекс с травами. Покидаем лесное кафе, вернувшись в центр города.

Если Вы намерены собрать максимальное количество бонусов, то помимо наклеек необходимо собрать 32 волшебные капельки воды, хаотично расположенные на локациях игры. Первую каплю находим на подвесном мосту в центре экрана. Тут же в центре города на рекламной доске позади золотого рога находим стикер «Ниндзя». Теперь поднимаемся к городской стене через проход справа от городских ворот. Если Вы решили собирать капли, то на этой локации щелкните по трем каплям волшебной росы: на кусте слева от плавающего сома, на кусте справа от сома и на листе над сомом. Спускаемся к пухлому зверьку с зонтиком и заводим с ним беседу, из которой узнаем имя зверька Шпицвег и то, что братья ежики строят ему лодку. Путешественник просит навестить братьев ежей и узнать, как продвигаются дела с лодкой.

Возвращаемся в центр города, а оттуда идем вверх по тропинке слева от ратуши. Оказавшись у сада кролика, подбираем грабли и, дотронувшись до бочонка в левом нижнем углу экрана, получаем краник. На этой локации подбираем две капли росы: на растении слева от моста и на краю бочки в правой части экрана. Проходим по тропинке налево и оказываемся на окраине города. Применяем леденец без сахара на улей с медом и получаем медовый леденец. Справа от лодки подбираем доску, далее общаемся с братьями ежами и узнаем о том, что они не могут закончить работу над лодкой, так как кто-то украл их инструменты. На этой локации обнаруживаем еще две капли воды: на тыкве в правой части экрана и над странной дверью в левой части экрана.

Открываем инвентарь, щелкаем по волшебной монете с дыркой и через нее смотрим на местность. Обнаруживаем маленького Лепрекона, который быстро убегает в узкий тоннель. Идем по зеленому следу Зеленохвоста и заходим в красный туннель, ведущий за ратушу. Замечаем Лепрекона и следим за направлением его следующих оставленных шагов. На этой локации обнаруживаем три капли: в правом нижнем углу экрана, на крыше дома в центре экрана и на листе в левой части экрана. Не покидая локации, замечаем стикер «Божья коровка» в листве на ратуше. Раз уж мы здесь, то говорим с Господином Церковной Мышью и в разговоре выбираем фразу «Боюсь, у меня туго с деньгами». Выбрав эту реплику, получаем красную нить, которую мышь привязывает к нашей монетке с дыркой.

Проходим налево к центру города, а оттуда по тропинке через корень поднимаемся за ратушу, где встречаем Зеленохвоста. Видим, как Лепрекон заряжается энергией на круглой плите с клевером, и кладем на нее грабли. С красивого цветка в центре экрана сбиваем еще одну капельку. Возвращаемся к братьям ежикам на окраину города и еще раз следуем за перемещающимся воришкой по тому же пути: идем через туннель к ратуше, затем бежим в центр города, а оттуда поднимаемся по тропинке за ратушу. Наблюдаем, как Лепрекон бьется о грабли и роняет все инструменты — подбираем украденные инструменты.

Возвращаемся к братьям-строителям и снова видим Зеленохвоста, который убегает в маленький туннель. Применяем на узкий туннель между корней старую доску от забора, тем самым заколачиваем проход. Последний раз повторяем путь Лепрекона: спешим в туннель к ратуше, оттуда проходим в центр города, по тропинке через корни поднимаемся за ратушу и оттуда гоним Зеленохвоста на окраину города к ежикам. Видим, как Лепрекон натыкается на заколоченный вход в туннель и скрывается в большой тыкве слева. Стучим по тыкве и наблюдаем, как она разрушается, а маленький прохвост удаляется. Подбираем из домика Зеленохвоста кобальт Лепрекона и серебряную ложку, после чего возвращаем украденные строительные инструменты братьям-ежикам.

Спешим к Шпицвегу у городской стены, говорим с ним и узнаем, что теперь лодке не хватает весла и якоря, без которых наш путешественник никуда не отправится. Да и гигантского сома нужно куда-то деть для того, чтобы лодка могла проплыть по реке. Шагаем в центр города, а оттуда проходим к городским воротам. Со стены у правого охранника снимает стикер «Улитка». По тропинке идем направо к каменистой тропе, где встречаем голодного Гумберта – сына Ании. Для того, чтобы пройти через мост, вручаем мальчику медовый леденец и переходим на правый берег ручья. На берегу на короткое время появляется призрак, а затем быстро исчезает. Проходим вдоль ручья вниз, где в правом нижнем углу находим волшебную каплю воды. Поднимаемся к мосту и идем по тропинке справа от чучела.

The Night of the Rabbit – яркая, обещающая быть интересной игра

The Night of the Rabbit, уже совсем скоро, 29-го мая 2013 года, выйдет в свет яркая, обещающая быть интересной игра The Night of the Rabbit. Разработчики – независимая немецкая студия Daedalic Entertainment, известная по таким сериям игр как Edna & Harvey и Deponia. The Night of the Rabbit – игра в жанре квест, с красивой и проработанной графикой, удобным геймплеем и приятной музыкой. Действие игры происходит в сказочном городе Маусвуд, населённом говорящими белками, мышами и прочей живностью. Сюжет крутится вокруг 12-летнего мальчика по имени Джерри Фундук, который мечтает стать настоящим волшебником. В одно прекрасное утро его мечта становится как никогда близка к воплощению – загадочный маркиз де Хото собирается взять его в свои ученики. Но для этого Джерри нужно пройти магический обряд посвящения. Вслед за кроликом (привет, «Алиса в стране чудес») он при помощи дерева-портала шагает в неизвестность. С этого момента начинается полная приключений история Джерри.

Что обещают разработчики?

Таинственный магический мир: путешествуя по Маусвуду и другим сказочным местам, вам предстоит раскрыть зладейский план маркиза де Хото.
Рисованая вручную HD-графика: более 50-ти детально нарисованных локаций и 40-ка анимированных персонажей.
Волшебный саундтрек: более часа музыки, написанной специально для игры, полностью озвученные диалоги и окружающая среда.

Бонусный контент: углубляясь в игру, вы сможете найти множество неожиданных и приятных бонусов, таких как: аудиокниги, рассказывающие о игровом мире и населяющих его героях; волшебные карты из загадочной колоды, которыми можно играть в встроенные мини-игры; и множество забавных наклеек.
Увлекательные и хитрые загадки: добывая новые заклинания для портала миров, вам предстоит решить множество хитрых и остроумных головоломок, поиграть в разнообразные мини-игры, также вы разгадаете тайны и секреты загадочного маркиза де Хото.

Для кого предназначена игра?
Получить удовольствие от игры The Night of the Rabbit смогут и взрослые, и дети. Детям понравятся яркие мультяшные персонажи и игровой мир. Взрослые смогут насладиться готической атмосферой и страшными загадками игрового мира. Целью автора было, создать что-то в духе мультфильмов студии Ghibli.
Минимальные системные требования:
ОС: Windows (XP, Vista или 7).
CPU: 2,5 ГГц.
ОЗУ: 2 Гб, для Vista и 7 – 2,5 Гб.
Видеокарта: OpenGL 2.0 совместимая видеокарта с 512MB памяти.
HDD: 5,5 Гб
The Night of the Rabbit выйдет на платформах PC и MAC. Мировой релиз состоится 29-го мая 2013 года. Уже сейчас можно оформить предзаказ на игру. Стоимость 26.95 евро.

Еще не захотели в ее поиграть? Тогда смотрим геймплей.

ПОНРАВИЛАСЬ СТАТЬЯ? ПОДЕЛИСЬ С ДРУЗЬЯМИ!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector