0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Итоги 2017 года: виртуальная и дополненная реальность

Содержание

Технологии | Виртуальная реальность в 2017 году: цифровые двойники, уникальный опыт и доступные технологии

Подпишись
на рассылку

Лучшие публикации Теплицы, доставленные на твой email

Подпишись
на Теплицу(Pro)

Не пропусти лучшие новости для экспертов в области IT, активистов, дизайнеров

Подпишись
в Фейсбуке

Не пропусти лучшие публикации Теплицы, руководства, анонсы мероприятий

Подпишись
ВКонтакте

Не пропусти лучшие публикации Теплицы, руководства, анонсы мероприятий

Подпишись
в Телеграм

Не пропусти лучшие публикации Теплицы, руководства, анонсы мероприятий

Подпишись
на YouTube

Не пропусти видео-уроки, скринкасты, записи вебинаров и мероприятий

Ната­лья Бара­но­ва

Всего материалов: 611

Виртуальная реальность в 2017 году: цифровые двойники, уникальный опыт и доступные технологии

Экс­пер­ты в обла­сти тех­но­ло­гий назва­ли 2017‑й «годом вир­ту­аль­ной реаль­но­сти» (VR). Это зна­чит, что в сле­ду­ю­щем году тех­но­ло­гии VR ста­нут для поль­зо­ва­те­лей могут стать таки­ми же при­выч­ны­ми, как и видео. Кор­ре­спон­дент Теп­ли­цы пере­вел ста­тью спе­ци­а­ли­ста по мар­ке­тин­гу Джо­на Мон­те­си пор­та­ла Skyword, в кото­рой он рас­ска­зал о пяти трен­дах 2017 года в раз­ви­тии VR.

По мне­нию экс­пер­та, если ком­па­ния будет созда­вать про­ек­ты с исполь­зо­ва­ни­ем вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, то это сде­ла­ет ее в гла­зах ауди­то­рии и спон­со­ров инно­ва­ци­он­ной и более при­вле­ка­тель­ной. А если ваша исто­рия VR полу­чит­ся твор­че­ской и смо­жет вызвать сопе­ре­жи­ва­ние ауди­то­рии, у нее будет шанс на успех.

1. Мы приближаемся к миру виртуальной реальности

Осно­ва­тель Facebook Марк Цукер­берг на встре­че ком­па­нии Oculus Rift (ком­па­ния зани­ма­ет­ся раз­ра­бот­кой аксес­су­а­ров и плат­фор­мы вир­ту­аль­ной реаль­но­сти) ска­зал, что логич­ным про­дол­же­ни­ем видео­кон­тен­та ста­нет вир­ту­аль­ная реаль­ность.

«Все­гда есть бога­тая и захва­ты­ва­ю­щая сре­да, кото­рая поз­во­лит испы­тать мир. Речь идет о вир­ту­аль­ной реаль­но­сти». Марк Цукер­берг

Людям нра­вит­ся смот­реть видео боль­ше, чем читать ста­тич­ный текст. По тако­му же прин­ци­пу они полю­бят и вир­ту­аль­ную реаль­ность, пото­му что наря­ду с ней обыч­ное видео пока­жет­ся скуч­ным и плос­ким. VR пред­ла­га­ет побы­вать в трех­мер­ном изме­ре­нии, да еще и в тех местах, в кото­рых чело­век нико­гда бы не ока­зал­ся.

2. Новые возможноcти VR

Вме­сто VR 1.0, то есть видео в фор­ма­те 360 °, будет созда­на дру­гая реаль­ность, встро­ен­ная в повсе­днев­ную жизнь. Новые тех­но­ло­гии поз­во­лят не толь­ко уви­деть сво­и­ми гла­за­ми любой уго­лок Зем­ли, но и пере­ме­стить туда свой 3D-ава­тар.

Такую реаль­ность про­де­мон­стри­ро­вал на кон­фе­рен­ции Oculus Connect Марк Цукер­берг. Эта ком­па­ния зани­ма­ет­ся созда­ни­ем ново­го шле­ма вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Цукер­берг рас­ска­зал о необыч­ной функ­ции шле­ма – обще­ние с живы­ми людь­ми в обра­зе циф­ро­вых двой­ни­ков. Он пока­зал вир­ту­аль­ное окру­же­ние, сов­ме­щен­ное с допол­нен­ной реаль­но­стью. Внут­ри него люди смо­гут встре­чать­ся и общать­ся со сво­и­ми дру­зья­ми в фор­ме ани­ми­ро­ван­ных пер­со­на­жей, смот­реть вме­сте филь­мы, сра­жать­ся при помо­щи муль­тяш­но­го ору­жия или же играть в настоль­ные игры.

По мне­нию Мар­ка Цукер­бер­га, в новой реаль­но­сти на пер­вом месте будет чело­век.

3. С помощью VR мы получаем опыт других людей

Про­ек­ты VR помо­га­ют людям пере­жить опыт дру­гих людей: понять, как живут в дру­гих усло­ви­ях, стра­нах. И подоб­ный опыт чело­век не смог бы при­об­ре­сти в реаль­ной жиз­ни.

Чело­век, не выхо­дя из дома, может посмот­реть буду­щую квар­ти­ру или ока­зать­ся на кон­цер­те люби­мо­го арти­ста. Все это дает новые воз­мож­но­сти для рын­ка услуг.

4. Дополненная реальность тоже станет популярна

Слож­но поспо­рить с тем, что ком­па­нии, кото­рые еще не исполь­зу­ют тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, ско­ро нач­нут делать это. А те, кто не видит вир­ту­аль­ную реаль­ность частью сво­е­го брен­да, вполне могут исполь­зо­вать тех­но­ло­гию допол­нен­ной реаль­но­сти (AR).

Это откры­ва­ет для них боль­шие про­сто­ры в мар­ке­тин­ге и рекла­ме, осо­бен­но в тех­но­ло­ги­ях эмпи­ри­че­ско­го мар­ке­тин­га, где бренд высту­па­ет спон­со­ром услу­ги, кото­рую уже поку­па­ют кли­ен­ты. Исполь­зо­ва­ние вир­ту­аль­ной и допол­нен­ной реаль­но­сти силь­но изме­нит нашу жизнь. А для ком­па­ний уже появи­лось поле для экс­пе­ри­мен­тов и поис­ка новых идей. Но то, что у рекла­мы появят­ся новые фор­мы и смысл, мож­но ска­зать точ­но.

5. Технологии VR универсальны и доступны

Рас­хо­ды на созда­ние филь­мов VR за послед­ние несколь­ко лет суще­ствен­но сни­зи­лись: авто­ры исполь­зу­ют недо­ро­гие экшн-каме­ры. Кар­тон­ные очки вир­ту­аль­ной реаль­но­сти так­же ста­ли доступ­ны для широ­кой ауди­то­рии (мож­но най­ти модель за 1000 руб­лей). А для исполь­зо­ва­ния тех­но­ло­гий VR вам нуж­но иметь толь­ко смарт­фон. Таким обра­зом, в 2017 году каж­дый жела­ю­щий смо­жет само­сто­я­тель­но осво­ить этот новый и необыч­ный фор­мат.

Итоги 2017 года: виртуальная и дополненная реальность

Этот год с чистой совестью можно назвать неудачным для виртуальной реальности. Игры для существующих VR-шлемов, конечно, выходят, но на рынке по-прежнему нет той массовости, которая нужна для глобального прорыва. По большому счету со шлемами виртуальной реальности происходит то же самое, что в свое время было с 3D-гаджетами: люди отдали приличные деньги, побаловались и отложили подальше, чтобы вспоминать о гаджете с мыслью «Пока его время еще не пришло, зато потом…».

Впрочем, нет. Кое-что интересное в этом году все-таки случилось. Например, HTC представила Vive Focus — первый автономный шлем виртуальной реальности без смартфона внутри. Один из серьезных недостатков других моделей в том, что они проводами подключаются к компьютеру или игровой приставке. Этот же аппарат работает полностью самостоятельно. Но его перспективы пока тоже непонятны: Vive Focus ориентируется на китайский рынок, а Европу и США может обойти стороной.

С теперешним железом шлемы неизменно будут страдать от плохой графики и низкого разрешения. 2017 год не стал для VR-устройств прорывным, хотя для этого были хорошие предпосылки.

Зато в 2017 году у нас появился небольшой оптимизм по поводу дополненной реальности. Благодарить здесь стоит Apple и Google с их инструментариями ARKit и ARCore. Их успех — дело времени, и в подтверждение этого есть несколько важных аргументов. Довод первый — имеются в наличии готовые платформы, экосистемы и гигантские пользовательские базы, что сразу обеспечит потенциально большие объемы продаж. Довод второй — не нужно покупать какое-либо отдельное устройство. Если у вас есть смартфон с поддержкой ARKit (а это iPhone 6S и новее) и ARCore (Google Pixel 2, Samsung Galaxy S8 и все флагманы 2018 года), то вы сразу получаете дополненную реальность.

Третий аргумент — легкость освоения. Для работы с базовыми инструментами не нужно быть программистом: на первый взгляд, создавать простейшие вещи можно моментально. Это должно хорошо повлиять на количество AR-игр и приложений. Как именно возможности будут применять разработчики, покажет 2018 год. Но Google и Apple ясно дали понять, что видят большой потенциал в дополненной реальности и будут всячески развивать направление.

Возвращаясь к проблемам VR, стоит выделить одну главную – недостаточную производительность доступного железа. Но здесь могут помочь определенные хитрости. Например, одна из технологий рендеринга предполагает максимальную детализацию по центру дисплея, куда направлен взгляд человека. Изображение по бокам становится менее четким, что экономит ресурсы системы и позволяет направить их к главной сцене. Примерно так же мы видим мир в реальности, ведь периферийное зрение у людей развито не очень хорошо.

Реализма виртуальной реальности может добавить технология передачи запахов. Уже давно проводятся такие эксперименты, но здесь много неоднозначных проблем. Например, у людей может возникнуть аллергия. А как быть с прохождением, допустим, Resident Evil: Biohazard? Реализм реализмом, но ведь вряд ли в том доме орудовала клининг-служба, а чокнутая семейка пользуется качественными парфюмами, — а терпеть адскую вонь на протяжении часа-полутора мало кто отважится. Гаджет VASQO должен ответить на все эти вопросы. Он сможет подключаться к PlayStation VR, HTC Vive и Oculus Rift. Сторонние разработчики получат инструментарий для внедрения устройства в свои проекты.

Рекламщики обычно первыми стремятся приспособить новые технологии под продвижение своих товаров. С дополненной и виртуальной реальностью здесь открываются большие перспективы, что хорошо для маркетологов и плохо для пользователей — теперь от рекламы будет не скрыться даже в VR-шлеме. Ожидается, что ее получится органично вплетать в игровое окружение (вывески на зданиях, баннеры на улицах).

VR упустила 2017 год, но у нее хорошие шансы все наверстать в следующем году. Перспективы AR видятся более радужными, и во многом благодаря ARKit и ARCore. Но главный сюрприз в этой области должна преподнести компания Magic Leap, которая за последние два года собрала невероятные объемы инвестиций (около 2 миллиардов долларов) и готовится представить устройство, предлагающее нечто среднее между виртуальной и дополненной реальностью.

2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на массовый рынок

2016 год для отрасли виртуальной реальности стал началом движения от экспериментов к продуктам потребительского уровня. Однако не стоит и говорить, что индустрия AR/VR только зарождается — ключевые препятствия для отрасли еще впереди. Что сейчас сдерживает ее развитие? Во-первых, качественного контента для AR/VR мало (особенно вне игровой индустрии). Во-вторых, шлемы и в целом AR/VR-устройства все еще громоздкие, это мешает им вписаться в нашу жизнь. К тому же эти девайсы дороги — вместе с мощным компьютером они обойдутся в 170 000- 250 000 рублей. Такие суммы для некоторых россиян сопоставимы с ценой автомобиля. Неудивительно, что когда на рынке появилось первое поколение AR/VR-устройств и контента, люди не ринулись за ними в магазин. Ресурсы инвесторов, предпринимателей, инженеров, PR-специалистов и всех остальных участников рынка в ближайшие годы будут брошены на то, чтобы отрасль прошла путь к принятию технологии на массовом рынке.

Дискурс сместится от обсуждений в узких экспертных кругах к реальной обратной связи от потребителей. За громкими словами и прогнозами в духе всеобщего «светлого будущего» должны последовать «просто продукты» — с ними можно делать что-то приятное и полезное, они не будут «магией» и «инновациями». В 2017 году мы наконец увидим, что на рынок устройств и программного обеспечения AR/VR выйдут известные производители, которые в течение многих лет поставляют самые популярные продукты для отдыха и работы. Станут доступны подешевевшие специализированные устройства потребительского класса от популярных брендов. К концу года их распространение заметно отразится на отраслевом программном обеспечении: разработчики по всему миру отметят коммерческий потенциал новых платформ и выпустят свои решения, чтобы занять место, которое не будет пусто в любом случае.

Читать еще:  Хакеры взломали Heavy Rain — на это ушло пять месяцев

В общем, в 2017 году у AR/VR есть все шансы стать тем, о чем не читают в статьях, а что есть у многих знакомых и друзей и чем в повседневной жизни пользуешься сам. Цены на AR/VR -устройства могут упасть на 20-30% . Что ждет отрасль AR/VR, именно сейчас подступившую к массовому распространению?

Во-первых, число AR/VR-устройств будет расти, что будет подстегивать все более разнообразные применения технологий.

  • Сектор развлечений в виртуальной реальности останется опорой индустрии, но корпоративные заказчики начнут рассматривать AR/VR как технологии, приносящие экономический эффект. Эти технологии сокращают издержки, ускоряют рабочие процессы. Придет осознание того, что технологии VAMR (virtual, augmented, mixed reality — виртуальная, дополненная, смешанная реальность) имеют большой потенциал для трансформации повседневной жизни, а за примерами не придется ходить к Lockheed Martin или General Electric — они будут намного ближе. Речь идет не об экспериментах, а о работе с иммерсивными технологиями тысяч специалистов.
  • Количество пользователей виртуальной/смешанной реальности на Windows будет расти по экспоненте. Нет, не потому, что Oculus и HTC выйдут на новый уровень, а потому, что в апреле Microsoft представит платформу Holographic в составе Windows 10, а ее мощные партнеры выпустят относительно недорогие шлемы.
  • Парки и кинотеатры виртуальной реальности станут локомотивом потребительского принятия технологии. $350 млн в подобные проекты вложила китайская Shanda Group, несколько десятков миллионов долларов — Songcheng Performance Development, Landmark Entertainment Group не раскрывала инвестиции в подобный проект. Разработчик знаменитой игры Raw Data студия Survios анонсировала работу над играми для VR-автоматов. А HTC создала для них контент-платформу, которую в 2017 году намерена запустить на тысяче автоматов в одном лишь Китае. ARena Space (автор статьи — СЕО компании. – Forbes) создает VR-пространства в России — пока они открыты в Москве и Санкт-Петербурге, но компания планирует экспансию в регионы.
  • К 2018 году TOP 20 парков развлечений в мире оснастят американские горки виртуальной реальностью, чтобы дополнять реальные ощущения компьютерной графикой или даже игрой. Каждый парк развлечений в США получит как минимум один аттракцион виртуальной реальности.
  • 20 парков виртуальной реальности площадью от 1000 кв. м откроется по всему миру. Передовой пример на этом рынке — The VOID

Что произойдет в сфере контента и приложений для AR/VR? Здесь, на мой взгляд, прогноз может быть таким: Дополненная и смешанная реальность в глазах разработчиков станут более важными, чем виртуальная реальность. По опросам бизнес-лидеров в 2016 году, 67% рассматривают использование дополненной реальности и только 47% — виртуальной. Среди первых — глава Apple Тим Кук, который однозначно заявляет, что дополненная реальность интереснее для его компании. Вероятно, мы увидим анонс iPhone c датчиками компьютерного зрения осенью 2017 года. Что касается Android, технологии Google Tango, которые в 2016 году впервые появились в потребительском смартфоне, в 2017-м станут частью смартфонных линеек целого ряда азиатских брендов. Одним из них будет Asus.

Люди больше любят дополненную реальность, с которой пока не сошёл «налёт» волшебства. VR — на вторых ролях. Доказательство этому — Pokemon Go, успех которой сильно превысил успех любого приложения виртуальной реальности на рынке. Разгадка этого феномена в том, что дополненная реальность готова к использованию сотнями миллионов владельцев смартфонов, а для виртуальной нужно купить шлем, даже если она создана для iOS или Android. Попробуй Nintendo продать Pokemon Go со шлемами, и никакой революции не случилось бы.

  • Распространение мобильной виртуальной и дополненной реальности будет главным трендом мобильного рынка 2017 года, и разработчики захотят занять нишу, даже если для этого им придётся переквалифицироваться.
  • Распространение получат видеоблоги со сферическими видео. Этому помогут, как и в случае с обычными видео, станут знаменитости. Желание видеть мир их глазами будет очень сильным драйвером приобретения необходимых устройств среди простых потребителей. По мнению китайского регионального президента HTC по бизнесу виртуальной реальности Элвина Вонг Грэйлин (Alvin Wang Graylin), в 2018 году блоги со сферическими видео обретут масштабы социального феномена.
  • Трейлеры и дополнительный контент к блокбастерам будут выпускать в VR-формате. Именно этим собирается заниматься небезызвестная IMAX, которая уже строит рядом с некоторыми кинозалами зоны для просмотра контента полного погружения на оборудовании от Acer и Starbreeze. Рекламные материалы виртуальной реальности созданы для фильмов Assassin’s Creed, с виртуальной реальностью для вселенной Star Wars вовсюэкспериментирует Disney, ей вторит Netflix, которая представила ВР-приложения для Android и Oculus. Это лишь небольшая часть доступных примеров, но о них плохо знают люди. В 2017 году узнают хорошо.
  • Появится первый полнометражный фильм для VR-шлемов. Его подарит нам Голливуд. Такой проект может выйти из-под руки Стивена Спилберга, а всерьёз к этому прогнозу стоит относиться после того, как на Оскар в 2017 году номинировали короткометражку Google — это косвенная примета наступления новой эпохи для кинематографа. Киноиндустрия начнёт применять виртуальную реальность как полноценную среду для художественного выражения. Сначала осторожно, как было когда-то со звуком в эпоху немых фильмов.
  • Голливудские компании прекрасно осведомлены о потенциале виртуальной реальности. В этом нас убеждает режиссёр Сет Гордон, об этом красноречиво говорит создание голливудскими мэтрами компании VRC. Крупные киностудии ждут, когда у потребителей появится много шлемов, чтобы можно было окупить сложные проекты.

К 2020 году VR-порно станет индустрией с оборотом в миллиард долларов. Некоторые студии уже предлагают ВР-видео со зрителем в главной роли, в дальнейшем это направление разовьётся в возможность наблюдать процесс с любой точки сцены. Перспективной (с финансовой точки зрения) представляется разработка специальных роботизированных систем, которые призваны заменить живого партнёра в реальной жизни, когда пользователь погружён в виртуальную. Вероятно, секс-роботы для виртуальной реальности обретут наибольшую популярность в Японии, где высокий уровень жизни соседствует с массовыми проблемами в области социализации населения.

  • Но В 2017 году выйдет огромное количество продуктов, которые не связаны с играми и развлечениями. Развлекательный рынок — первый из широких рынков, сумевший принять виртуальную реальность. За ним следуют другие. Приложения для создания контента представит Microsoft, а её партнёры из числа Windows-разработчиков выкатят софт для здравоохранения, архитектуры, дизайна, обучения и других профессиональных сфер. Разработчики будут внимательнее к звуку для дополненной и виртуальной реальности . В погружении пространственный звук играет вторую роль после визуализации (и перед тактильной отдачей), но до этого года ему уделялось недостаточно внимания. Больше мы не увидим у VR-шлемов дешёвых накладных наушников или «затычек» — слишком сильно наше пространственное ориентирование полагается на звук. Но это касается только кейсов, в которых нужно глубокое погружение. Для работы в смешанной реальности часто будет применяться костная проводимость. Виртуальная и дополненная реальность объединится с искусственным интеллектом. Что это даст простым пользователям? Это начало эры личных и общественных голографических помощников, которые раньше были только в играх и блокбастерах, а теперь — за жизнь всего двух поколений! — из фантастики превратятся в обыденность. Google Assistant, Siri, Amazon Alexa, Cortana — все они в нашем сознании перестанут быть «голосовым управлением» и станут помощниками-NPC. А сетевые умельцы быстро заполнят рынок пышногрудыми скинами.
  • Н астольные игры начнут переделываться в голографические. Пока одни разработчики будут выдумывать новые сеттинги специально для смешанной реальности (и правильно, как показал пример Pokemon Go), другие займутся адаптацией игр из реального мира. Попытки были и раньше, но у пользователей не было подходящих устройств. В 2017 году они появятся в больших количествах.
  • Бренды начнут рекламироваться через смешанную реальность. Благодаря платформе Windows Holographic цифровая реклама (видео, баннеры, 3D-модели, интерактив) появится в реальности вокруг вас. Она будет встроена в программное обеспечение, в сайты и видео, отображаемые на виртуальных дисплеях. Это направление лишь зарождается, и индустрии предстоит выработать наименее раздражающие форматы. AdBlock и подобные программы выйдут на настоящий новый уровень.
  • На смартфонах с Google Tango станут популярными игры с поиском виртуальных предметов в реальных локациях . На рынок также выйдут квеструмы смешанной реальности. И они будут предназначены не только для специальных помещений, но и для обычных квартир. Успех таким играм принесёт уникальный процедурно генерируемый геймплей.

Впрочем, стоит рассказать и о рисках и опасениях. Увеличится число травм, связанных с VR. Они будут вызваны в первую очередь падениями и столкновениями людей с предметами, с ущербом зрению из-за некачественной оптики и/или долгого потребления контент. Будет зафиксирована психологическая зависимость от VR-игр. В этой ситуации СМИ начнут спекулировать на тему безопасности технологий для обычных пользователей и обязательно затронут тему сверхреалистичного виртуального насилия. Истории о VR-зависимости (по аналогии с игровой зависимостью) к концу 2017 года станут обычным явлением. Ведущие фирмы (Oculus, Sony, HTC) будут вынуждены опубликовать исследования, подтверждающие безопасность применения VR, но в их отчётах окажутся неполные данные в силу нехватки научных исследований этой темы.

Итоги 2017 года: виртуальная и дополненная реальность

2017 год: сквозь очки виртуальной реальности

Гибкие смартфоны, умные линзы, беспроводные зарядки и шлемы виртуальной реальности. «Фонтанка» выяснила, каких технических новинок ждут гаджетоманы в 2017 году.

Главным трендом 2017 года станет развитие носимых устройств и технологий дополненной и виртуальной реальности, считает ведущий консультант проектов «Технопарка Санкт-Петербурга» Алексей Каленчук. А вот прорывов в области интернета вещей пока придется подождать.

Хотя практически все ведущие вендоры в 2016 году обновили модельный ряд, громких премьер не случилось. Даже новинки от Apple такого wow-эффекта, как раньше, уже не вызывают, констатируют эксперты. Зато на рынок вышло большое количество недорогих устройств на Android, которые почти не уступают по характеристикам флагманским моделям. «Разница между смартфоном за 30 – 50 тысяч рублей и за 12 почти исчезла», – констатирует Алексей Каленчук.

Главным же прорывом уходящего года, по мнению эксперта, стал выход игрового приложения Pokemon Go. «Оно доступно объяснило людям что такое дополненная реальность — когда вы видите на экране то же, что глазами, но с некоторыми дополнительными элементами», – поясняет эксперт. В сфере технологий виртуальной реальности значимым событием стал выход новой Playstation. Но VR-устройства — это по-прежнему элитарная вещь, поскольку оборудование для них довольно дорогое. Зато геймеров в грядущем году ждет несколько приятных сюрпризов.

Много надежд гаджетоманов связано с технологиями гибких экранов. Впрочем, скорее всего, эта технология пока останется экспериментальной, нежели массовой. «Во всяком случае Samsung Edge с загнутыми краями всплеска интереса не вызвал», – комментирует Алексей Каленчук.

Зато большие перспективы у носимых устройств. «Они будут получать больше автономности и забирать себе функции смартфонов и планшетов», – считает эксперт. Причем одними смарт-браслетами эта сфера не ограничится – несмотря на провал Google glasses, ряд игроков уже придумали, как сделать умными очки и даже линзы.

Возможности для развития «интернета вещей» также есть, хотя пока не совсем ясен их практический смысл для пользователя. «Постепенно будут появляться устройства, которые управляются через сеть, но прорывов стоит ждать за пределами 2017 года», – заключает Алексей Каленчук.

Читать еще:  Nioh 2: новый сюжетный трейлер, скриншоты и информация о пострелизных дополнениях

«Фонтанка» составила ТОП-10 самых ожидаемых гаджетов 2017 года и оценила их рыночные перспективы.

В 2017 году iPhone будет праздновать свое десятилетие. В связи с этим эксперты ожидают больших сюрпризов от яблочного бренда. Официально новый смартфон еще не представлен, но из просочившейся информации эксперты делают вывод, что устройство может быть оснащено безрамочным дисплеем (то есть экран займет всю фронтальную поверхность), а также Apple может отказаться от алюминиевой задней крышки в пользу стеклянной. По сведениям WSJ, Apple переведет iPhone на технологию AMOLED (активная матрица на органических светодиодах. — Прим. ред.) и откажется от отдельного датчика отпечатка пальца, который переместится прямо на экран. Это обеспечит небольшую толщину и низкое энергопотребление.

Сообщалось также, что Apple экспериментирует с технологиями дополненной реальности — то есть все приложения могут заработать на тех же принципах, что и хит 2016 года Pokemon Gо. Впрочем, будет ли это реализовано в ближайшей модели iPhone – пока не понятно. Кроме того, устройство может получить беспроводной аккумулятор, который позволит заряжать гаджет на значительно большем расстоянии, чем сейчас. Такое предположение подтверждается многими патентами, зарегистрированными производителем за последние годы.

Samsung Galaxy S8

Корейский производитель Samsung после взрывного провала флагмана Galaxy Note 7 готовится взять реванш с помощью новой модели Galaxy S8. Ее выход запланирован на весну 2017 года. Вице-президент мобильного подразделения Samsung Ли Кен-тай уже раскрыл, что устройство получит гладкий дизайн, улучшенную камеру и усовершенствованную систему искусственного интеллекта. Виртуальный помощник получит имя Bixby. На корпусе смартфона даже появится специальная клавиша для его запуска, сообщает The Wall Street Journal со ссылкой на внутренний источник. Ранее Samsung приобрел американскую фирму Viv Labs, основатели которой участвовали в создании Siri, виртуального помощника для платформы iOS.

Впрочем, гаджетоманы с нетерпением ждут от Samsung еще одной новинки – Galaxy X с гибким дисплеем, который можно будет складывать, как лист бумаги. Патент на такую технологию у корейской компании есть, но увидим ли мы разработку в 2017 году, пока не ясно.

Лаборатория Human Media Lab канадского Университета Куинс в мае 2016 года представила прототип гибкого смартфона HoloFlex. Деформируя смартфон, его владелец может взаимодействовать с элементами на дисплее. Также устройство оснащено стереоскопическим экраном, который не требует использования специальных очков. Причем трёхмерное изображение видно не только тому, кто держит смартфон перед глазами, но и рядом стоящим людям. Однако у прототипа есть огромный минус: из-за используемой технологии с множеством микролинз разрешение экрана для пользователя в итоге превращается в 160 х 104 пикселя.

Умные часы от Google

Google представит две флагманские модели своих умных часов в начале 2017 года на выставке CES в Лас-Вегасе. На данный момент известно, что конкурент Apple Watch будет работать на платформе Android Wear 2.0. Ожидается, что среди новых функций будет поддержка системы бесконтактных платежей Android Pay, а также управляемый голосом помощник. Однако технологическая начинка пока держится в секрете.

Умные очки от Carl Zeiss

Попытка создания умных очков уже была предпринята компанией Google. Однако гаджет не пользовался слишком большой популярностью, по всей видимости, из-за слишком крупных размеров. Компания Carl Zeiss учла опыт предшественников и еще в начале 2016 года объявила о планах представить умные очки, по виду не отличающиеся от обычных.

Процессор, батарея и другие детали гаджета будут спрятаны в дужке, а в месте ее перехода в линзу они соединятся с маленьким OLED-дисплеем (organic light-emitting diode — англ. «органический светодиод»). Проецирование изображения на экран будет происходить через работающее как отражатель поликарбонатное стекло.

В конце 2016 года появилась информация, что Carl Zeiss может создать умные очки в кооперации с Apple. Bloomberg со ссылкой на свои источники сообщил, что гаджет, который, возможно, будет оснащен технологией дополненной реальности, проходит первичное тестирование. Подобно умным часам, очки будут сообщаться с iPhone, чтобы облегчить вес и сохранить стильный дизайн.

Умные линзы от Sony

Попытки создания умных линз, которые смогут объединить в одном гаджете фитнес-трекер, очки, часы, фотоаппарат и другие гаджеты, еще в 2014 году предприняла компания Google. В 2016 году патент на выпуск подобного устройства получила также Sony.

Предполагается, что управлять гаджетом пользователь сможет простым движением век. Однако умная линза сумеет отличать бессознательное моргание от осознанной команды. К примеру, для начала видеозаписи его владельцу придется совершать движение веками с определенным интервалом.

Игровая консоль Nintendo Switch

Консоль нового поколения от Nintendo (прежде имела название Nintendo NX. — Прим. ред.) планируется к выпуску в марте 2017 года. По словам разработчика, гаджет перевернет всю игровую индустрию. Полная презентация устройства состоится в январе, но уже известно, что он будет представлять собой гибридную систему, объединяющую портативную и стационарную консоли. Устройство получит сенсорный экран. Это позволит заядлому геймеру начинать игру в транспорте, на природе или в любом месте, а придя домой, продолжать, подключившись к большому экрану.
Nintendo использует модернизированный процессор Tegra, созданный компанией NVIDIA и основанный на той же архитектуре, что и наиболее эффективные игровые видеокарты GeForce.

Игровая консоль Xbox One: Project Scorpio

Новую, более мощную, версию игровой консоли Xbox One Microsoft намерен представить осенью 2017 года. Она сможет поддерживать игры в разрешении 4К (4000 пикселей по горизонтали. — Прим. ред.), будет оснащена более мощной видеокартой и большим объемом оперативной памяти. Впрочем, пока не до конца ясна ситуация с виртуальной реальностью. Если судить по заявлениям компании, то получается, что обычные игры будут доступны на всех консолях Xbox, в то время как для Project Scorpio всё же могут выйти какие-либо VR-эксклюзивы.

VR-шлем HTC Vive 2

HTC сделает официальный анонс гарнитуры HTC Vive 2 в ходе выставки потребительской электроники CES 2017, которая пройдет в Лас-Вегасе. Инновационность гаджета будет заключаться в том, что связь между HTC Vive 2 и компьютером будет реализована беспроводным путем. Также сообщается об использовании двух дисплеев разрешением по 4К с частотой обновления 120 Гц. Для сравнения: разрешение дисплеев текущей версии HTC Vive составляет 1080 х 1200 пикселей при частоте 90 Гц. Такое качество картинки позволит пользователю очень не ощущать, что он в шлеме, а полностью погружаться в виртуальный мир.

Среди ожидаемых в 2017 году новинок — смартфон Oysters SF. Примечателен он тем, что, во-первых, это отечественная разработка (создатель – «Открытая мобильная платформа», принадлежащая Григорию Березкину), во-вторых, устройство планируется выпустить на собственной операционной системе, получившей название Sailfish Mobile OS RUS. Изначально эту систему разработала финская компания Jolla, в штат которой на первых порах входили руководители и ключевые разработчики подразделения Nokia MeeGo. Особенностью Sailfish OS является пользовательский интерфейс с расширенной поддержкой управления жестами. Пока смартфонов на этой платформе немного, и разработка Oysters среди них будет самой продвинутой по такой характеристике, как процессор, камеры и аккумулятор. Хотя после провала Yotaphone эксперты рынка и гаджетоманы настроены к российским смартфонам довольно скептично, они признают, что момент выхода на рынок в период роста популярность брендов второго эшелона выбран удачно. Однако многое будет зависеть от цены, которая пока не объявлена.

Последние новости о виртуальной / дополненной реальности с Google I/O 2017

Последние новости о виртуальной / дополненной реальности с Google I/O 2017

  • Новости , 21 мая 2017 в 12:11
  • Дмитрий Юрченко

С помощью виртуальной реальности вы не просто можете увидеть место, но и почувствовать, каково это — быть там. Дополненная реальность приносит вычисления в наш мир, позволяя взаимодействовать с цифровой информацией в окружающей среде. Вот почему Google инвестирует в технологии, которые позволяют VR и AR быть доступными для большего количества людей. На конференции Google I/O 2017 компания представила очередные новинки в области виртуальной реальности. Ниже — обзор самого интересного.

Виртуальная реальность

Daydream

Daydream — это мобильная VR-платформа. В этом году уже доступно множество телефонов с поддержкой Daydream, в том числе Samsung Galaxy S8 и S8+ (станут доступны летом), а также устройства от LG, Motorola и ASUS.

Daydream также скоро начнёт поддерживать новый тип VR-устройств, которые в Google называют «автономными VR-гарнитурами». Их основным отличием является то, что для работы им не нужен смартфон или ПК — достаточно просто надеть гарнитуру и погрузиться в виртуальную реальность. Устройства будут полностью оптимизированы и снабжены новой технологией отслеживания WorldSense, которой не нужны внешние сенсоры.

Google тесно сотрудничает с Qualcomm для создания референсного дизайна автономной гарнитуры, который смогут использовать её партнеры. HTC VIVE, лидер в области VR, и Lenovo, лидер в сфере мобильных и компьютерных технологий, работают с такими устройствами, первые из которых появятся в конце этого года.

Автономная гарнитура HTC VIVE с Daydream

Автономная гарнитура Lenovo с Daydream

Обновление платформы под названием Daydream Euphrates, которое будет доступно для всех устройств, имеет функции, которые делают виртуальную реальность веселее и доступнее. Вы сможете снять то, что вы видите, а также транслировать свой виртуальный мир прямо на экран в своей гостиной. Вскоре вы также сможете смотреть ролики с YouTube вместе с другими людьми в одном виртуальном пространстве.

Дополненная реальность

Tango

Компания много лет развивает Tango как для виртуальной, так и для дополненной реальности. С помощью Tango устройства могут отслеживать движения и своё положение в реальном мире. Технология, лежащая в основе Tango, была использована для создания вышеупомянутой WorldSense. В дополненной реальности же она позволяет помещать цифровые объекты в реальное пространство. Следующим смартфоном с технологией Tango будет ASUS ZenFone AR.

Tango также является одной из основных технологий новой службы визуального позиционирования (Visual Positioning Service, VPS), которая помогает устройствам быстро и точно понимать свое местоположение в помещении. GPS отлично подходит для того, чтобы вы попали к магазину — с помощью VPS ваше устройство может направить вас прямо к нужному товару. Google считает, что технология VPS будет очень полезной во многих сценариях. Например, представьте, как точное определение местоположения в сочетании с аудиоинтерфейсами может помочь людям с ослабленным зрением перемещаться по миру.

Одна из областей, где компания больше всего заинтересована применять технологию Tango — это занятия в классе. Более двух миллионов учеников совершили виртуальные поездки при помощи Expeditions и Cardboard, а этой осенью Google проведёт AR-уроки в школах в рамках программы Pioneer. С Expeditions AR ученики могут собираться вокруг Статуи Давида, нити ДНК или даже мощнейшего торнадо, не покидая класса.

Разработка

Чтобы технологии были доступны «для всех», разработчики должны создавать отличные приложения. Google работает над инструментами и технологиями, чтобы помочь им в этом.

Во-первых, с помощью предварительного просмотра разработчики могут вносить изменения в компьютере и видеть их отражение на гарнитуре в считанные секунды, а не минуты, что значительно ускоряет VR-разработку.

Во-вторых, новая технология под названием Seurat позволяет делать сцены высокой четкости на мобильных VR-гарнитурах в реальном времени. Она использует некоторые хитрые трюки, чтобы достичь графики уровня мощных ПК на мобильном графическом процессоре. Seurat позволил ILMxLAB, филиалу Lucasfilm, перенести мир Rogue One на мобильные VR-гарнитуры.

Разработчики могут предоставлять свои творения кому угодно, независимо от устройства — будь то настольные компьютеры, телефоны или устройства с поддержкой VR и AR. Google активно поддерживает стандарт WebVR. Chrome VR, который позволит выходить в Интернет в виртуальной реальности, придет в Daydream этим летом. Кроме того, AR будет поддерживаться и в Сети — в связи с этим Google выпустила экспериментальную сборку Chromium с AR API.

Технологии

Технологии

Принесите очки: кому нужна виртуальная реальность

Что будет с VR и AR в 2018 году

Виртуальная и дополненная реальности — что их ждет в 2018 году, зачем в VR и AR инвестируют столько денег и где же результат? И, наконец, кому все это нужно? «Газета.Ru» рассказывает о самых зрелищных технологиях XXI века.

Что есть что

Для начала необходимо понять разницу между виртуальной и дополненной реальностью. Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и пр.

А вот дополненная реальность (augmented reality, AR) — это результат введения в поле восприятия человека любых сенсорных (как правило визуальных) данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Иными словами, VR — это полностью искусственная реальность, а AR — результат смешения искусственных и реальных объектов.

Концепция VR и AR не нова — первые довольно смешные VR-шлемы появились еще в 60-х годах XX века, а элементы дополненной реальности — в 90-х, и даже с времени премьеры фильма «Матрица» (настоящего гимна виртуальной реальности) прошло 18 лет. Однако только во втором десятилетии ХХI века компьютерные мощности достигли такого уровня, когда к прилагательным «виртуальная» и «дополненная» стало возможным добавить существительное «реальность».

Почему же именно сейчас стало возможным реализовать эти концепты на практике? Дело не только в том, что вычислительные мощности, качество дисплеев и камер вышли на новый уровень, позволяющий делать VR- и AR-продукты привлекательными для пользователей. Это, безусловно, тоже важно, но дело еще и в том, какие именно компании пришли на VR/AR-рынок.

Кому это интересно

Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony и сотни компаний поменьше начали, если так можно выразится, виртуальную экспансию в мир дополненной реальности. Переживающая «золотой век» игровая индустрия также активно заинтересовалась VR и AR. EA, Ubisoft, Blizzard и другие гиганты игровой индустрии уже разрабатывают и производят игровой контент для VR.

Почему же IT и игровая индустрия так заинтересовались VR и AR? IT-компании долгое время находилась в кризисе, продажи персональных компьютеров и компонентов падали из года в год, другие сегменты бизнеса росли медленно.

Тем же разработчикам и производителям компьютерного «железа» приходится доказывать пользователям необходимость приобретения новых компьютеров с более мощными процессорами и более быстрыми видеокартами. Это непросто, особенно при той производительности, которую показывают ПК 3-4-летней давности. Многие просто не видят смысла в замене хорошо работающих старых десктопов.

У игровой индустрии другие резоны. У них дела как раз идут великолепно, но боссы крупнейших игровых компаний понимают, что те фантастические деньги, которые сейчас приносит рынок игр, надо куда-то вкладывать и думать о будущем.

VR и AR — это, по сути, еще одна рыночная ниша, причем созданная с нуля. Дополнительная привлекательность VR и AR для IT бизнеса заключается в том, что

для создания убедительной «реальности» требуются более мощные видеокарты и экраны с более высоким разрешением, нежели те, которые производятся сейчас.

Так что если VR и AR, что называется, «взлетят», они станут мощнейшим локомотивом дальнейшего развития всего IT бизнеса и полем для апробирования новых идей, концепций и технологий в игровой индустрии.

Виртуальная реальность

До недавнего времени VR был представлен четырьмя «брендами» — Oculus Rift от Oculus VR, HTC Vive от HTC, Sony PlayStation VR и мобильные шлемы для смартфонов под управлением Android. Это многочисленные устройства без собственного процессора и экрана, использующее экран и вычислительные мощности смартфонов.

17 октября 2017 года к всему этому добавилась и платформа Windows Mixed Reality, которая стала частью октябрьского обновления Windows 10 Fall Creators Update. Microsoft использует название Mixed Reality (смешанная реальность) для своих VR/AR продуктов.

На данный момент VR-шлемы на базе Windows Mixed Reality выпустили Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo и Samsung.

Главный плюс виртуальной реальности — это эффект погружения. То, чего так старательно и мучительно добиваются создатели видеоигр, имманентно присуще всем VR-играм.

«Вау-эффект» обеспечен любому более или менее аккуратно сделанному VR-контенту. Впечатления от того, что ты буквально попал в будущее, настолько сильны, что пользователи прощают некоторую сырость аппаратной платформы и контента.

C какими проблемами сталкивается VR? Во-первых, высокая цена. Хороший VR-шлем — очень недешевое удовольствие. Комплект с контроллерами управления обойдется примерно в $400-600, плюс потребуется хороший мощный компьютер или консоль Playstation 4.

VR — это в первую очередь игры. По сравнению с другими платформами их пока немного, особенно удачных. Все же для игровых разработчиков VR — это новая вселенная, и опыта разработки VR-игр нет ни у кого. Требуется время, чтобы найти новую идеологию, новый геймплей, новые игровые механики.

Есть и нерешенные технические проблемы. Во-первых, это провода.

Скорости Wi-Fi и Bluetooth пока не хватает для передачи от компьютера в VR-шлем 3D-изображения в высоком разрешении, поэтому приходится использовать кабели.

Во-вторых, недостаточная мощность видеокарт и недостаточно высокое разрешение экрана. Из-за этого возникают задержки, картинка как бы опаздывает за движением головы, а в некоторых сценах изображение замыливается, становятся видны пиксели. Все это приводит к тому, что при долгом использовании VR-шлема у некоторых пользователей начинает кружиться голова и сильно устают глаза.

Дополненная реальность

Часть аналитиков и компаний считают, что на нынешнем уровне развития технологий AR больше готова для выхода на массовый рынок, чем VR. Сейчас существуют три крупных проекта, связанных с AR.

Во-первых, это Microsoft Hololens. Примерно год назад эти очень сложные и продвинутые очки смешанной реальности поступили в продажу в некоторых странах.

Microsoft Hololens используют операционную систему Windows Holographic (версия Windows 10). HoloLens можно управлять с помощью жестов, голосом (в устройство интегрирована поддержка голосового помощника Cortana) и с помощью специального кликера, поставляющегося вместе с устройством.

По словам директора по маркетингу Microsoft Криса Капосселы, первоначально в компании представляли HoloLens как устройство, предназначенное в первую очередь для игр, но неожиданно большой интерес, проявленный корпоративными клиентами, заставил переориентировать HoloLens в направлении другого рынка.

Сейчас уже появились довольно эффектные решения для бизнеса на основе HoloLens. Так, например, Novarad’s OpenSight AR System позволяет накладывать картинку из томографа на реального пациента, что помогает при проведении операций на позвоночнике.

Однако HoloLens не массовый девайс — очки за $3000 и не могут им быть.

Оставив Microsoft корпоративный рынок, нишу массовых AR продуктов сейчас пытаются захватить Apple и Google. Пока лучше получается у Apple. В то время как в Google экспериментировали со специальными устройствами дополненной реальности — очками Google Glass и смартфонами на платформе Tango — Apple в июне представила ARKit- инструментарий для разработчиков, который превращает миллионы iPad и iPhone в устройства дополненной реальности.

Глава Apple Тим Кук вообще довольно скептично отзывается о виртуальной реальности, считает ее маргинальной технологией и делает ставку именно на дополненную реальность. Разумеется, для разработчиков приложений дополненной реальности выход на такую платформу, как iOS, это золотая жила. Уже сейчас в App Store можно скачать около тысячи приложений, так или иначе использующих дополненную реальность.

То, что инициативу в продвижении дополненной реальности перехватила Apple, не означает, что в Google охладели к AR. В конце августа Google тоже представила новый набор средств для разработки — ARCore, который вырос из проекта Tango.

Используя камеру телефона, ARCore отслеживает опорные точки в помещении, где располагается виртуальный объект, и определяет положение и ориентацию устройства во время движения. ARCore умеет распознавать горизонтальные поверхности и уровень освещенности окружающей среды, что дает возможность разработчикам освещать виртуальные объекты в соответствии с обстановкой вокруг.

Вообще же ресурсы компаний, пришедших на этот рынок, огромны. И столь серьезные вложения не могут не принести результат — вопрос тут скорее стоит в том, как быстро это произойдет. Пока же рынок VR и AR в 2017 году по сравнению с 2016-м, по оценке аналитиков из CCS Insight, вырос на 47% и составил $1.6 млрд. По оценке другой аналитической компании Greenlight Insights, индустрия дополненной реальности вырастет к 2023 году до $36 млрд.

Все не так радужно

А теперь добавим ложку дегтя в бочку виртуального меда. Могут ли ошибаться аналитики и СEO лидеров рынка, рассказывая о светлом виртуально-дополненном будущем? Разумеется, могут, а примеров тому немало.

Эпический провал мобильного подразделения Nokia, бывшей в начале нулевых компанией номер один на рынке мобильных телефонов, говорит, что ошибаются даже сверхкомпетентные специалисты. А кто сейчас вспомнит про 3D-телевизоры, о которых шесть лет назад эксперты и журналисты вещали из каждого утюга?

Похоронили 3D-телевизоры ровно те же две проблемы, которые мешают сейчас развитию VR.

Во-первых, эргономика и юзабилити – людям просто не понравилась идея проводить время дома в 3D-очках (а они были даже без проводов).

Зрители не хотели просто потреблять телеконтент. Они хотели общаться, легко отвлекаться от просмотра и так же легко возвращаться к нему. Иммерсивность 3D-телевизоров оказалась не «фичей», но «багом», при том, что все аналитики сейчас считают эффект глубокого погружения безусловным достоинством VR.

Вторая проблема — отсутствие востребованного 3D-контента. Оказалось, что его создание в массовом количестве обходилось слишком дорого. C VR-контентом тоже не все гладко. Сейчас, в основном, это игры. И после нескольких часов, проведенных в играх и первых восторгов пользователи обращают внимание на однообразные игровые механики и похожий геймплей разных игр.

Как массовая технология 3D так и не взлетела, оставшись нишевым продуктов для кинотеатров, нареканий к которому даже там немало.

Может ли такую же судьбу повторить VR? Такого развития событий исключать нельзя. VR-шлемы вполне могут остаться геймерским аксессуаром. Для всех тех могучих компаний, которые сейчас вкладываются в VR, это направление не является главным, и они могут его свернуть без особого ущерба для себя.

С AR ситуация несколько получше, в первую очередь потому, что AR-приложения теперь можно запускать на обычных смартфонах. Но, опять же, первые AR-приложения для смартфонов Nokia появились еще 10 лет назад — под уже умершую сейчас мобильную платформу Symbian.

Технологии за прошедшие 10 лет сильно продвинулись, но если AR-приложения не станут сразу приносить разработчикам реальные деньги, а примеров, кроме Pokemon Go, пока нет, то интерес разработчиков к AR может быстро упасть.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector