0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Анабиоз: Сон разума – Корабль и Капитан (preview)

Анабиоз: Сон Разума (мини-превью)

Незадолго до Конференции Разработчиков Компьютерных Игр один из представителей Компании проговорился о новом проекте словами «разрабатываем». На просьбы показать хоть один скриншот, отвечал отказом. Вопросы о самом проекте просто игнорировались. На КРИ — пустой стенд в первые часы открытия. Случайно оказавшийся в поле зрения представитель Компании запыхавшись произнес «Unreal 3 отдыхает», вызвав появление скептической улыбки на лице (Это после «Расчленителя» то? Шутят, небось. Самоирония, не иначе). Спустя пару часов после шпионской вылазки за кулисы, незадолго до начала официальной презентации проекта, пришлось извиниться за свое недоверие. В двойном размере.

Когда «Вивисектор» был уже почти готов, эти люди (кстати, братья) уже закончили работу над движком следующего поколения

Вне зависимости от того, что решится на судилище КРИ, мы свой выбор уже сделали. Action Forms, наша дражайшая компания Action Forms, придумавшая «ту самую расчлененку» В Chasm: The Rift и приумножившая ее в «Вивисекторе» сумела поразить так сильно, что от их стенда пришлось уходить с высоко поднятым большим пальцем и совиными глазами. Компания, отличавшая до этого не столько графическими технологиями, сколько оригинальными идеями и смысловым наполнением проектов, выдала «Анабиоз». Арктический ужас в обертке «кармакотдыхает» технологий.

Место действия — застрявший во льдах атомный ледокол. Герой — метеоролог попадает туда по наводке начальства: «сходи, проверь, на связь не выходят». Корабль оказывается пуст, тих, темен. Мертв? Не до конца.

Если сложить 2 + 2, получается «Нечто». Само понятие анабиоза в контексте вечной мерзлоты подразумевает, что нечто страшное и ужасное, дремавшее до последнего времени, неожиданно проснулось и начало творить гадости. Что это за спящее, разработчики не говорят. Секретничают. Метеоролог с нашей помощью как раз и должен это выяснить. Весьма нетривиальным способом. А результат его изысканий может измениться в зависимости от похождения. Технологии — технологиями, но именно нижеследующий элемент, его психологическое наполнение, отодвинул на задний план все остальные аспекты.

Помните дилемму морального выбора в The Suffering? Когда герою приходилось постоянно решать по какому (злому-доброму) пути он пойдет, предопределяя финал. Берите экскаватор и начинайте копать котлован.

Погибший экипаж корабля нам будет сам рассказывать свою историю. Наткнувшись на истерзанное тело человека, игрок сможет переиграть последние минуты его жизни. Данный прием, прозванный разработчиками Mental Echo (ментальное отражение), отлично проиллюстрирован в представленной демо-версии. Зайдя в комнату, игрок сталкивается с классическим «I see ghost people» в виде лихорадочно отстреливающейся фигуры. Когда «глюк» проходит, на полу остается лишь изломанное тело с валяющейся рядом винтовкой. И тут начинается самое интересное. Если подойти к нему и щелкнуть по специальной клавише на клавиатуре, то нас отбросит в недалекое прошлое. Аккурат в тот момент, что мы только что наблюдали. И уже от наших действий зависит, выживет человек или нет. Сумеет ли побороть выползшую из трубы тварь, или так и останется валяться на полу. И это простейший пример. Вернувшись в прошлое, мы будем лично выбирать, что сделают и как умрут разные члены экипажа. Убежать от монстров и спасти свою шкуру, или ценой собственной жизни прикрыть других людей — всего лишь один из возможных вариантов, которые разработчики будут раз за разом подбрасывать на пути к истине. Именно через такие «воспоминания» мы и будем узнавать, что в конечном итоге произошло на корабле. Одно действие, второе, третье, и в результате получается совсем иная картина, чем при первоначальном прохождении. В итоге совсем другим может оказаться и виновник в таинственной смерти капитана, повлекшей за собой всю цепочку этих страшных происшествий.

Мы не просто исследуем, что произошло, но и сами можем участвовать в прошлых событиях. И этот упор на морально-нравственное наполнение игры нельзя не приветствовать. Тот же «Вивисектор» при всех его недостатках и достоинствах был интересен, в первую очередь, своим сюжетом. Правда, для того, чтобы его до конца прочувствовать и увлечься, игра требовала от игрока определенного багажа за спиной. Здесь — то же самое. Это не «попкорн-шутер», который пролетел, сказал «уау», и в памяти остались только «бабахи» и «пиф-пафы». Как и в DOOM3, эту игру необходимо будет понять, чтобы воспоминания умерших людей не казались бессмысленной шелухой.

«Анабиоз» — в первую очередь, survival-horror и лишь во вторую шутер. Оружие призвано подчеркнуть бессилие игрока перед поселившимися в трюмах корабля монстрами. Путешествуя по этому титаническому массиву, мы будем все глубже и глубже познавать его темную сущность. В конце концов, мы даже узнаем, что он в некотором роде живой. Однообразие однотипных темных трюмов нам не грозит — нет большего контраста, чем офицерские апартаменты и машинное отделение.

Сравнение c DOOM3, кстати, было не случайно. В то время как работа над «Вивисектором» подходила к концу, у Action Forms уже был готов движок следующего поколения, возможности которого и были показаны в отдельной технической демонстрации. Реальное, естественное освещение с отличнейшими мягкими тенями: не четкими, но размытыми, с приятными краями. Показатель их «мягкости» напрямую зависит от источника освещения. Parallax-mapping для придания рельефности и объема поверхностям. Различные блики света в зависимости от отражающего материала. Мех — куда же без него в проекте Action Forms — стал намного более естественным, чем в «Вивисекторе». Зверушка из последнего была показана уже с применением возможностей нового движка и выглядела просто «на ура». Вряд ли косматые звери буду бродить по кораблю, но шубы на полюсе еще никто не отменял. Эффекты Glow (засветки), преломление света в прозрачных средах, интенсивность отражения света водой, в зависимости от угла зрения, прохождение света через закопченное стекло с реально отбрасываемой соответствующей тенью. Текстуры высокой четкости. Высокополигональные модели. Эффект фокусного зрения. Дырки от пуль a la F.E.A.R. Специальная технология присчитывания эффекта воздействия в зависимости от плотности и сопротивления материалов. То есть теперь возможно делать не просто зональное попадание (голова и все остальное), но и обвешать противника броней, чтобы игроку пришлось стрелять строго в щели между пластинами. При всем этом — отличнейшая анимация и мрачный, давящий амбиент. Цепляет, даже наблюдая за игрой со стороны.

Для того чтобы подчеркнуть эффекты, связанные с освещением, в игре будет присутствовать достаточно необычное для шутеров оружие — пистолет с сигнальными ракетами. Перезаряжается медленно, эффект при попадании невелик, но незаменим при освещении темных залов. От фонарика, кстати, тени также отбрасываются в реальном времени. И батарейки в нем не заканчиваются. И идет он вместе с оружием — лепота.

А еще игра не тормозит при всех включенных настройках на максимум. Да, презентация проводилась на «не детском» ноутбуке от Alienware с его 3.2 ГГц 64-битным процессором, 2 ГБ оперативной памяти и 7800GT в качестве видеоускорителя. Но тот же F.E.A.R. на схожей конфигурации при более простой графике и скромной геометрии уровней местами существенно терял в fps с включенными мягкими тенями.

«Анабиоз» Action Forms собирается выпустить уже этой осенью. По их словам, основной контент уже готов. Присутствовавшие куски от «Вивисектора» (интерфейс, рука и оружие, возможность бросаться бочками), объясняются тем, что им надо было как можно быстрее собрать играбельную демо-версию.

Монстры в игре — преимущественно обратившиеся члены экипажа. Участвовавшая в демо-версии обезьяноподобная образина с перекатывающимися буграми мышц и стильном наморднике вполне может оказаться безобидным (в прошлом) мотористом. Анимация, кстати, для всех участников поставленной сцены проводилась интересным способом: двумя камерами снимались действия обычного человека, а потом уже аниматоры на основе этих кадров «оживляли» персонажей. Поздравления человеку, подарившему харизму горилле. Так по-обезьяньи выползать из трубы не каждый сможет.

Analysis

В сухом остатке имеем очередной проект от старейшей нашей компании по производству шутеров. Современный высокотехнологичный движок с «модными» мягкими тенями. Потрясающая идея собственноручного определения истории корабля подкрепляется отличной реализацией остальных составляющих. Будем надеяться, что и для «Анабиоза» будут приглашены настоящие актеры, как это было сделано для «Вивисектора». Бездарная игра голосом может убить весь саспенс, а профессиональная — его многократно усилить. Успехов, Action Forms. Ждем с нетерпением.

Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason)

События в игре разворачиваются в 1981 году на далеких бескрайних просторах Северного Полюса. Главный герой игры, последний обитатель дрейфующей станции «Полюс 21» метеоролог Александр Нестеров, получает с Большой земли срочную телеграмму и теперь должен покинуть станцию на комфортабельном судне, ждущем его в установленном месте. Но вместо теплого приема, Нестерова ждет настоящий кошмар: по воле случая он попадает на борт огромного атомного ледокола «Северный Ветер», много лет назад затерявшегося во льдах Арктики. На борту погибшего корабля начинают происходить весьма странные и порой необъяснимые события, в которых ему предстоит разобраться, а помимо угрюмых мутантов, собак-людоедов и других встречающихся монстров еще и сразиться с суровыми условиями недружелюбного климата.

  • Windows XP/Vista Service Pack 1;
  • Процессор Pentium 4 2,4 ГГц;
  • 1 Гб оперативной памяти;
  • Видеокарта с 256 Мб видеопамяти уровня NVIDIA Geforce 7800 или ATI Radeon X1800;
  • 6 Гб свободного места на жестком диске;
  • Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0;
  • Устройство для чтения DVD.
  • Windows XP/Vista Service Pack 1;
  • Процессор Intel Core 2 Duo 3 ГГц или AMD Athlon 64 X2 4200+;
  • 2 Гб оперативной памяти;
  • Видеокарта с 512 Мб видеопамяти уровня NVIDIA Geforce 8800 или ATI Radeon X2800;
  • 6 Гб свободного места на жестком диске;
  • Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0;
  • Устройство для чтения DVD.

На этой странице представлена общая информация по игре Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason). По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) без регистрации или бесплатно скачать Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о Анабиоз: Сон разума, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason), которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason), помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде. Также вы можете на отдельной странице посмотреть детальные системные требования Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason) и связанную с ними информацию.

[Noob Ann’s Game] — Анабиоз: Сон разума

Не время спать — замерзнуть можно

Читать еще:  YouTube будет удалять ролики, связывающие пандемию коронавируса COVID-19 с сетями 5G

Всем привет. Долго выбирая, в мир какой игры лучше погрузиться, я решила остановиться на игре в жанре сурвайвал хоррор. И я не прогадала: последние пару недель мне было страшно до иллюзий, что кто-то жуткий дышит мне в спину. Ну что ж, не стану больше томить — мой выбор пал на игру “Анабиоз: Сон разума”. А если вам будет интересна видео-версия блога, ролик найдете внизу поста 🙂

Это компьютерная игра, которая умеет щекотать нервы. Ее разработчик, украинская компания Action Forms, потрудилась на славу. Мне было жутко на протяжении всей игры. А пугает игра российского геймера уже 9 с половиной лет. Отдельно спасибо за это компании-издателю 1С.

По сюжету игры, в 1981 году ученый Александр Нестеров согласно приказу покинул дрейфующую станцию “Полюс 21”. По пути в назначенное место встречи с экипажем атомного ледокола “Северный ветер”, он не справился с собачьей упряжкой и провалился в ледяную трещину. В поисках помощи он все же набрел на ледокол, но встретил на его борту совсем не то, что ожидал. И так в жизни ученого появилась новая цель — узнать про экипаж ледокола и его загадочную историю. Правда, непонятно, почему он захотел заняться этим, ну да ладно, за всю игру нам так и не скажут, почему ему это было нужно. Наверное, он очень любознательный.

А познавать судьбу “Северного ветра” разработчики предлагают одновременно борясь за выживание. Эта игровая активность поддерживается второстепенными механиками: убийство врагов и накопление сил. Учитывая, что Нестеров, видимо, не сдавший ГТО, ввиду того, что быстро устает и медленно бегает, на удивление он с легкостью справляется с атакующими его зомби. А механика лечения сделана с претензией на оригинальность. Чтобы вылечиться и восстановить силы в ход идет все: начиная от электрических обогревателей, заканчивая настольными светильниками. Все это попадается на пути главного героя, пока он исследует загадочный ледокол.

А он так и кишит ужасающими монстрами, словно герой попал в сериал “Ходячие мертвецы”. Но в Анабиозе встречаются интересные виды зомби. Некоторые из них имеют человеческий облик, например, те, что в костюме сварщика, другие лишь отдаленно напоминали людей. У одного из представителей местного ожившего мясца в голове есть небольшая комнатушка. Ну, а что, своя недвижимость….Или движимость…. Ладно, опустим. У другого вместо ног паучьи лапки — такого я не видела ни в одном из экспериментов киноиндустрии.

Но несмотря на этот огромный ассортимент просроченного мясца, Нестеров не горит желанием узнать их поближе. Ему по душе зомби одного вида — те, что не пытаются его прикончить. Убивая одного монстра за другим, Нестеров нагло и избирательно докапывается до тех, кто не смог дождаться его прихода… По причине смерти. И это благодаря так называемому “ментальному эху”. Дотрагиваясь до очередного замороженного мертвеца, герой телепортируется в его сознание и может изменить его прошлое. Также по ходу игры мы можем наткнуться на флешбэк из “жизни” самого корабля. Отчего это происходит непонятно так же, как и зачем разработчики вплетают в сюжет игры легенду о Данко за авторством Горького. Как посчитали разработчики, почему это сделано всем должно стать ясно ближе к финалу игры. Но к концу игры вопросы остаются нерешенными.

Но в чем разработчики не просчитались — так в интерфейсе. Он прост и достаточно скромен, как Киану Ривз в своей повседневной жизни. В нижнем левом углу экрана расположен индикатор выносливости, температуры воздуха и тела. Это важно, поскольку на жизнь героя покушаются не только монстры, но и вездесущий холод. А справа мы видим имеющиеся патроны в магазине.

По сравнению с интерфейсом дизайн игрового мира намного колоритнее. Мир Анабиоза представлен огромным атомным ледоколом. На каждом этаже беснует собачий холод. На стенах красуются ледяные узоры. Эти снежные рисунки тают на глазах, когда Нестеров включает системы отопления. Все присутствующие на судне предметы выглядят реалистично: на пачках сигарет встречаем знакомые курильщикам постсоветского пространства бренды “Друг” и “Прима”, да и вся имеющаяся утварь пышет колоритом советских времен.

Но не так реалистично представлен арсенал ученого. Он носит с собой пожарный топор, винтовки, пистолет-пулемет и даже водяную пушку. Все бы ничего, только зачем разработчики предлагают одну винтовку Мосина с оптическим прицелом, а другую, точно такую же, но с открытым прицелом? Самое обидное, что Мосинка с оптикой пригодилась мне также, как красный диплом о высшем образовании, лишь пару раз. А ведь я ожидала большего.

Другой момент, вызывающий споры в моей голове — выносливость главного героя. Как он таскает за спиной груду оружия (ППШ вЕсит 5,3 кг со снаряженным барабанным магазином, винтовка Мосин-Наган — 4,13 кг, а СВТ — 3,9 кг и это еще не весь арсенал) весом более 13 килограмм. Вопрос стоит скорее даже не “Как?”, а “Зачем?”. Но на реализм игра не претендует, так что вопрос ни о чем.

Сам Нестеров больно молчаливый. Хотя с кем ему разговаривать, не с ходячими трупами же. Кстати, о внутриигровых диалогах. Они представлены только в воспоминаниях, в которые погружается главный герой, прикасаясь к умершим телам экипажа “Северного ветра” и все в том же повествовании легенды о Данко. Связь этой легенды и сюжетной линией игры для меня не слишком ясна. То ли главного героя разработчики ассоциируют с персонажем Горького, то ли ледокол с самим Данко, а капитана “Северного ветра” с его сердцем. Вообщем такой искусно запутанной философии я не видела ранее.

И наряду с этим игрока мучают другие необъяснимые вопросы. Например, что употребляли разрабы, чтобы придумать главу в кинозале корабля. Когда Нестеров оказался там, его начали обстреливать зомби прямо с киноэкрана. Причем это еще надо было осознать. А после с кинопленки в мир Нестерова сошел нелюдь с двумя винтовками на плечах — и показал ему, где раки зимуют.

А вот что не вызывает сомнений — так это напряженная атмосфера Анабиоза. Одно то, что герой в одиночку проходит все испытания — уже придает накал страстей. Особенно на фоне нагнетающей музыки, хотя что еще ожидать от хоррор игры. Здесь мы не грибочки собираем. Скрип дверей, завывание ветра, звуки приближающихся чудищ, учащающееся дыхание — все это и многое другое создают необходимый настрой. Погружаясь в него, вы действительно почувствуете тот холод и страх, окружавший метеоролога Нестерова на борту “Северного ветра”. Словом, аудиоряд восхитителен, хотя бы потому, что закрыв глаза, мы чувствуем, как что-то внутри нас сжимается от всего, что мы слышим.

Передвигаясь по местам дислокации, проблем практически не возникает. В этом главная фишка баланса Анабиоза. Все построено таким образом, что интуитивно игрок выходит туда, куда надо. Присутствуют визуальные подсказки: ярко голубым сиянием светятся патроны и оружие, красным свечением обозначены трубы, где можно согреться, кнопки, на которые нужно нажимать, тем же цветом горят трупы членов экипажа. Зато, поднимаясь по лестницам, могут возникнуть некие трудности, поскольку глав герой может просто устать двигаться. Анабиоз заставляет думать логически — как добраться до того или иного места, как спасти человека, что делать, чтобы оказаться этажом выше или поднять лестничный проход. И игра не даст пройти дальше, пока не будет решена поставленная ею задача. Вообщем, пользоваться логикой — святое дело, но еще нужно быть гипер внимательным. Например, в самые нужные моменты можно забыть зачем нужны глаза и запросто не заметить нужную дверь.

Но самой большой загадкой игры для меня осталась её концовка. Всем тем, кого задевают спойлеры, просьба отойти от экранов. Так вот, вопросы начались в заключительной главе.

По ходу прохождения я видела многое, но тут… Это Хронос. Да, из реактора корабля вылез Хронос. У главного героя на руках появляются отметины и он начинает стрелять фаерболами. Изначально я думала, что мне нужно убить Хроноса, но, как оказалось, мне нужно было убить больше зомби, чем Хронос. А точнее 10. После он несет Нестерова в Космос. По его пальцам ученый выходит к одной из развязок сюжета и в итоге меняет историю корабля призрака. Да, если послушать вот это описание, не смотря на видеоряд, можно подумать, что это сюжет артхаусного кино.

Но это еще не все. В итоге Нестеров попадает в начальную заставку, только теперь его спасают уже живые члены экипажа. Тут как бы и все — “Хэппиэнд”, но одна фраза не дает мне покоя: «У нас впереди трудный путь. А ваших замечательных псов мы отправим обратно. В отличие от нас они всегда найдут дорогу домой».

Зачем отправлять собак на уже опустевшую станцию? Почему это их дом? А люди? Что с ними? Что это вообще было?

Единственным логическим выводом из концовки для меня стала смерть Нестерова и все, что мы видели и через что мы проходили — это блуждания одинокой неупокоенной души Александра Нестерова. Подтверждением этому служат добавленные в финал игры строчки из библейской ветхозаветной книги Екклесиаст. Из них мы и понимаем, что душа Нестерова все же обрела покой и отправилась к Богу. К тому же, вначале главному герою встречаются тела, отличающиеся от всех остальных своей верхней одеждой. Отсюда можно предположить или даже понять, что это и есть главный герой. Ведь притрагиваясь к этим телам, Нестеров попадает в собственные воспоминания.

А как мы знаем, “ментальное эхо” дает возможность погружаться в прошлое человека, к телу которого мы прикасаемся. Исходя из этого, теперь понятно, почему Нестеров обладает “ментальным эхом”. В его иллюзиях возможно все.

Такова моя теория. Те, кто прошел игру, напишите в комментариях что вы думаете по поводу концовки и какие мысли она вызвала у вас

Вообще в заключительной главе происходит очень большое количество непонятной жути. Выглядит это, конечно же, круто, очень стилизовано. Но как только вы зададите вопрос: “Что вы только что увидели?”, ответа не услышите и вряд ли где-то найдете. Концовка игры, хоть и является очень странной визуализацией, является самой атмосферной и неоднозначной частью игры. Несколько дней я так сказать “переваривала” увиденное. Это правда очень интересная история. Флешбэки трех второстепенных действующих персонажей сделаны так, что хочется забыть и про Хроноса, и про странную фразу капитана.

Хоть концовка и оставила после себя больше вопросов, чем дала ответов, история кажется завершенной, независимо от того жив ли Нестеров. Надеюсь, все они нашли дорогу домой.

На этом я заканчиваю. Всем спасибо за внимание. Всем пока-пока.

Анабиоз: Сон разума

Cryostasis: Sleep of Reason

Перед нами весьма интересный экшен Анабиоз: Сон разума, который хоть и напоминает серию Penumbra, весьма оригинален и хорош собой. Перед началом прохождения небольшой экскурс и пара советов:

Итак, наш протагонист по имени Александр Нестеров обладает весьма любопытной способностью – ментальным эхо. Его следует активировать, когда вы находитесь подле трупов, обозначенных светящимся ореолом. Это действие позволит вселиться в умершего человека и изменить кое-какие события, что зачастую необходимо для прохождения.

По ходу прохождения игры не забывайте греться у любого источника тепла, даже от электрической лампочки. Аптечек здесь не предусмотрено, поэтому придется запасаться здоровьем впрок.

Итак, игра Анабиоз: Сон разума началась. Идем по тропинке выложенной старыми фотографиями и смотрим сюжетный ролик. Мы оказались перед запертым люком – он открывается нехитрой последовательностью действий: зажимаем правую кнопку мыши и одновременно приседаем (по умолчанию Left Ctrl). Заходим внутрь и идем по коридору, пока не заметим в полу люк, куда и спускаемся. Забираем с полки фонарик и идем строго вперед. По пути у каждого мертвого тела, выделенного сияющим ореолом, применяем ментальное эхо для того, чтобы побольше узнать о сюжете. Так же не забываем восполнять температуру-здоровье у любого источника тепла.

Пробежавшись по коридору и вдоволь насмотревшись на сюжетные ролики, оказываемся к каюте с небольшим двигателем, который следует запустить. Возвращаемся в коридор и продолжаем свой нелегкий путь. Но скоро нас ожидает первая неприятная встреча – мутировавший моряк. С голыми руками на него кидаться – самоубийственно, поэтому спокойно убегаем от ходячего трупа. Забираем с двери цепь – теперь мы вооружены и защищены (при помощи цепи можно ставить блок). Продолжаем поступательное движение вперед, пока не столкнемся с еще одним мертвяком, которого следует пристукнуть парой увесистых ударов. Замечаем дверь подпертую досками – по ним мы без проблем доберемся до источника тепла.

Читать еще:  Автор неофициального путеводителя по Dark Souls начал сбор средств на переиздание книги

Спускаемся и следуем до двери, поперек которой лежит мертвый моряк. Опять применяем ментальное эхо, но на этот раз мы уже можем воздействовать на происходящие события меня тем самым прошлое. Для начала задача будет легкая – успеть удрать, пока вода не затопила палубу. Следуем до дыры в стене, возле которой располагается дверь с кучей речек-переключателей. Немного подергаем их и, вуаля, дверь открылась.

У двери подбираем новый вид ручного оружия – вентиль от трубы, который прекрасно справляется с ролью кастета. Далее следуем по практически прямому коридору до упора. По пути нам буду попадаться матросы-зомби, с которыми надо обращаться аккуратно – здоровье следует беречь. Так продвигаемся вперед, пока не находим дверь и лежащего подле нее моряка в анабиозе. Используем ментальное эхо.

Опять потоп. От двери слева отрываем ручку и приспосабливаем ее под дверь справа – мы надежно забаррикадированы. Теперь подходим к двери, от которой отламывали ручку, и начинаем методично поворачивать оставшиеся. Возвращаемся в реальный мир.

Болото

Немного проходим вперед и натыкаемся на парочку зомби-матросов – с ними придется расправиться самым жестоким образом. Затем разыскиваем в коридоре моряка в анабиозе и подключаемся к его подсознанию. Оказавшись в прошлом в акваланге ныряем под воду и перерезаем тросы. Вернувшись в свое тело, идем до спуска вниз, по которому и спускаемся. Следуем прямо по коридору и на первом же повороте идем направо. От туда выбираемся к очередной лестнице.

Смело шагаем вперед. На пути нам повстречается очередной мертвяк – отправляем его к праотцам. Затем переходим по трубам до лежащего в анабиозе тела – вселяемся. От лица мертвеца идем до лестнице, где перерезаем трубу. Тут на нас нападет мертвяк в пожарным топором. Устраняем противника и забираем у него это орудие смерти.

Гроза

Спускаемся вниз, где включаем генератор – для этого придется подняться выше. После этого по трубам переходим к двери, в которую заходим и топаем вперед, пока не окажемся нос к носу с солдатом лежащем в анабиозе с винтовкой в руках. Итак, теперь у нас есть дистанционное оружие. Тут же его применяем – следует попасть в арматурину, которая мешает лестнице спустится. Попали! Ура. Ползем по лестнице и отправляемся в путь через длинную «кишку», в которой подвергнемся атаке мертвяков. Выбравшись из трубы, поворачиваем направо и лезем в тоннель. Добравшись до тупика включаем вентилятор и отправляемся назад, где на развилке нас будет поджидать зомби – убиваем. Залазим в трубу напротив.

Ледник

Идем по коридору, где подвергаемся атаке пары мертвяков, после чего следуем дальше, пока не заметим шкаф. Под ним следует проползти, и проследовать на лестницу. Смотрим игровой ролик. Возвращаемся назад и устраиваем монстру со сварочным аппаратом засаду. Идем дальше, затем поворачиваем налево и карабкаемся по лестнице. Далее следуем вперед до упора до следующей лестницы – лезем наверх. Поворачиваем направо и идем вперед, где поочереди убиваем двух мертвяков. Далее отправляемся наверх и идем до упора вперед, пока не окажемся в помещении с генератором, где можно прогреть свои косточки. Возвращаемся назад, где убиваем очередного мертвяка, затем топаем к генератору и активируем его. Переходим в соседнюю комнату и врубаем ментальное эхо.

Мы вновь в теле мертвого матроса. Не теряя времени даром несемся через палубу до лестницы с другой стороны, по которой лезем наверх. Обходим преграду и спускаемся с противоположной стороны, где натыкаемся на мертвяка. В бой лучше не лезть – подождем, пока он пройдет, и далее последуем за ним. Мертвяк испугается и выронит винтовку – подбираем ее и идем дальше. Нас встречает плотным заградительным огнем очередной зомби. Не теряя времени даром бежим к лестнице, по которой спускаемся и прячемся за ней же. В итоге – мы для зомби неуязвимы, но зато он уязвим для нас – воспользуемся этим случаем. Расправившись с мертвяком идем в грузовой отсек.

Корни

Прыжком преодолеваем водную преграду и вызываем лифт. Подождав немного запрыгиваем внутрь, а спустившись, топором обрубаем канаты, на которых болтается тело. Идем в рубку управления, где нужно нажать кнопку на пульте, после чего идем в противоположную рубку и нажимаем кнопку там. Там же в шкафу забираем сигнальную ракетницу, которую незамедлительно применяем на появившимся монстре. Затем лезем в лифт и поднимаемся наверх, где нас уже дожидается босс.

Уничтожить здоровяка довольно просто. Постоянно отстреливаясь от противника включаем оба рубильника, после чего начинаем мочить монстра из всего, что имеется в распоряжении – долго он не протянет. Разобравшись с супостатом опять идем в лифт и едем на нем вниз. Прямо по курсу будет пролом в борту – лезем туда.

Снова натыкаемся на труп и активируем ментальное эхо. Поднимаем кабель и устанавливаем его на место обрыва. После этого хватаем топор и хорошим ударом откидываем трубу, перегородившую выход. Возвращаемся в свое тело и следуем в дальнюю дверь. Оказавшись в каюте смело нажимаем на кнопку и готовимся отражать атаку особо живучего зомби. После расправы над этим появится еще один мертвяк, который и послабее, и после своей смерти оставляет нам неплохой девайс – ружье с оптическим прицелом.

Сердце

Оказавшись в просторной каюте, мы попадаем под огонь сразу трех мертвяков. Но ничего, помещение изобилует большим количеством укрытий, за которыми мы и укрываемся, метко стреляя в ответ. Далее отправляемся в к пульту управления и начинаем передвигать лебедку в нужной последовательности: сначала вправо, потом вниз. После этого цепляем лебедкой рухнувший мост и поднимаем его вверх. Идем в открывшийся проход до следующего пульта управления. По пути нам встретится еще один мертвяк – устраняем супостата.

Далее направляемся к пульту управления, на котором тыкаем на кнопку. Появится еще один зомби, которого следует отправить на тот свет. Затем вселяемся в мертвого крановщика, и через ментальное эхо управляем передвижением стрелы крана – ничего сложного. Задача – получить графитовый стержень для атомного реактора. Получив вожделенный предмет ступаем к реактору, по пути расправившись с еще одним мертвяком. Вставляем стержень в реактор – теперь в него можно зайти, что и делаем. От туда следуем направо и идем до двери.

Тревога

Итак, не медля активируем спецспособность по первому покойнику. Задача проста – затушить реактор. Далее возвращаемся в свое тело и топаем вперед, где нас поджидает мертвяк с автоматом. С этим парнем в бой лучше не ввязываться, а попросту убежать – и он удалиться самостоятельно. После этого следуем той же дорогой, пока не натыкаемся на очередного покойника — вселяемся. В углу забираем заготовку под деталь и по очереди обрабатываем её на трех станках, после чего передаем уже готовую деталь второму моряку.

Холод

Этот эпизод предназначен для эдакого экскурса в сюжет. Просто гуляем по коридорам и смотрим игровые ролики, наслаждаясь атмосверой.

Страх

Далее сюжет перетекает в линейное русло – загадок почти не будет, зато будет много врагов. Поэтому дальнейшее повествование ведется довольно кратко – заблудится будет негде.

Итак, прорываемся через появляющихся тут и там мертвяков до каюты, где находится ледяная сфера. От туда по лестнице забираемся наверх и сделав круг идем вперед. Вскоре в полу покажется люк, в который нам следует прыгнуть. Внизу будут лежать два моряка в анабиозе. Подключаемся к ним в порядке очереди – сначала к безоружному, потом к тому, что с ружьем. Там ничего сложного. Отправляемся через лаз к клеткам, в которых сидят собаки – убиваем животных, а затем и вылезшего мертвяка. Следуем в открывшиеся двери и топаем строго вперед. Оказавшись возле лестницы, взбираемся наверх и по трубам перебираемся на другую сторону.

Бегство

Теперь действовать придется быстро, иначе старуха с косой придет по нашу душу. Немедля поворачиваем влево и бежим прямо вдоль ограды, пока не доберемся до ближайшей двери. Входим и восполняем здоровье. При помощи топора ломаем скамейку, которая загораживает трубу и выходим наружу. В следующей комнате нас поджидает горгулья – устраняем пакость. Снова выходим и следуем вправо. Далее держась правой стороные топаем до входа.

Через проход идем до упавшего вертолета и отправляемся на капитанский мостик, где смело нажимаем кнопку на пульте управления. Возвращаемся на улицу и вселяемся в пилота вертолета, помогая ему минуть верной погибели посадив летающую машину. Проход открыт. Заходим внутрь и идем влево, где подвергаемся атаке мертвяков. Убив противников, дергаем рычаг и идем в открывшуюся дверь. Топаем смело вперед, натыкаемся на очередного мертвяка и следуем в следующий отсек. Там на нас навалится ватага зомби – придется попотеть.

Звери

Оказавшись на свежем воздухе несемся вперед, выискивая по правой стороне дверь. Далее отправляемся по каютам, пока не достигнем камбуза. Там будут тусоваться собаки – осторожно проходим между ними, держась на почтительном расстоянии – тогда они нас не заметят. После этого отправляемся в конец помещения и дергаем рубильник, после чего заходим в дверь обозначенную красной лампочкой. Там на нас опять устроят охоту.

Топаем на нос корабля, где бросаем якорь. Затем выходим на улицу и заходим в двери слева. Там будет лежать человек в анабиозе – подключаемся и спасаем его задницу, укрывшись в сортире. Далее идем вперед по каютам, пока перед нами не нарисуется аквариум – лезем в дыру.

Выбор

Храброй поступью шагаем вперед, вырезая по дороге атакующих зомби, пока не повстречаемся с заключительным боссом. Убивается он просто. В моменты, когда враг останавливается у стены мочим подлеца всеми имеющимися средствами. Протянет супостат недолго. И на этом прохождение игры Анабиоз: Сон разума завершено.

Анабиоз: Сон разума – Корабль и Капитан (preview)

На главную страницу
сайта

ИГРА
Анабиоз: Сон разума
Н а internetwars.ru

Игра вышла в 2009 г.

Сайт разработчика

НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА
Вот уже несколько часов я брожу по заледеневшему кораблю. Несколько часов — так говорит мой Разум. Вечность — так говорят мои ноги. Я не двигаюсь — говорит мне Холод. И все чаще мне кажется — мой Разум не прав. И лишь мерный рокот очередного запущенного двигателя и мерцание очередной лампочки говорит — движение есть. Движение есть тепло. Тепло за моей спиной, но оно в прошлом. Впереди меня Холод и это мое будущее. Я не могу двигаться в прошлое. Или могу? В моем кармане ракетница — но увидевшие мой сигнал постараются меня убить. Или взять к себе? Тут не стоит спешить с ответами. В моих руках телеграмма, называющая меня Александром Нестеровым — но в какой жизни я её получил? По пути история о Данко — кто её оставил и на что она намекает? В моем кармане патрон — но в этом месте не умирают. Я несу Жизнь, оборачивающуюся Смертью. Я принимаю Смерть — и она становится Жизнью. Так может стоит сдатся и присоединится к моим врагам? Я на Корабле. Кругом Холод. А Игру зовут «Анабиоз. Сон разума.» И нам Холодно.
Игра «Анабиоз. Сон разума» вышла вышла в 2008 году из трюмов украинской студии «Action Forms». Есть связанная с ней мистическая деталь — в настоящий момент студия находится в состоянии самого настоящего анабиоза, и это все о ней. Жанр игры характеризуется как хоррор игра — т.е. игра, целью которой является напугать игрока до чертиков — если разработчики делают игру ради денег. Или заставить человека переосмыслить свою жизнь — если для души. «Анабиоз» вовсе не первая игра студии, до этого был не менее качественный «Вивисектор. Зверь внутри» и поэтому жалко, что студия перестала выпускать игры такого масштаба — они у них получаются.
Но хватит философских рассуждений. Я вышел из Холода, в котором был минуту назад и греюсь у костра, и мыслям моим тоже тепло. А ты, Холод, даже перед смертью не дашь мне этого тепла, ибо ты не даешь Смерть, ты отнимаешь жизнь. Уйди, Холод, в моем сердце ещё есть силы! Я полярник и Холод мой старый сосед. Я полярник и знаю цену ему и теплу. Я Александр Нестеров, и мне пора идти вперед. Вглубь Корабля. Он спас меня во время метели и пришел мой черед отдавать долг.

Читать еще:  7 мая Microsoft впервые покажет игры для Xbox Series X

Игрок играет за Александра Нестерова, младшего научного сотрудника дрейфующей станции Полюс-21. Однажды телеграф выдал ему телеграмму о том, что означенному Нестерову пора явится на атомоход «Северный ветер». Прибыв по указанным координатам он видим, что телеграмма была дважды права — впереди обледеневшая масса «Северного ветра», а вокруг тот же ветер пронзает до костей. Но откровенно говоря — можете мне не верить. Телеграмму мы находим у корабля, воспоминания берем у трупов полярников внутри корабля. Или трупа? Или. Но факт один — мы начинаем путь в корабле, о прошлом гласят лишь чьи-то воспоминания, и мы идем вперед. Остальное догадки, включая простой вопрос — что было раньше?
Но Холод не хочет отпускать меня. Он насылает на меня свою свиту. Он ветром вырывает частицы тепла из моего Сердца. Как сделал он ранее не со мною. Как делает сейчас со мною. И не только со мною. Но я иду вперед. От светильника к светильнику. От факела к факелу. От лампочки к лампочке. Откуда они тут, спустя столько времени? Спросить не у кого, да и было ли тут Время?
Одной из уникальных находок в игре является термодинамика. Если упростить — то в игре есть температура окружающей среды и температура самого Нестерова. Лично я воспринимаю это как температуру Тела и Сердца Нестерова — игра умеет настраивать на философский лад. Температуру Сердца (опять таки Нестерова, разговор о других Сердцах поведет с вами Игра) повышают источники тепла, вы довольно быстро научитесь их распознавать. Просто протяните к ним руки — и температуры Тела и Сердца сровняются. Редкий источник Тепла будет жарить до максимума шкалы, а вот желающих понизить температуру до нуля полно. Как только Сердце лишится Тепла — одним Александром Нестеровым станет меньше, возвращайтесь к сохранению. Каждый монстр в игре своею атакой понижает температуру Сердца. Вьюга за бортом так же стремительно расправляется с крохами тепла. Даже простое скопление Холода на нижних палубах готово лишить вас тепла. Не ругайте их — здесь Холод означает Жизнь. А вернее отсутствие Смерти.

Подо мною лежит член Команды. Передо мною стоит преграда — свидетель ошибок Команды. Если бы не было ошибки — преграды бы не было. Если нет ошибки — преграды нет. Когда ошибки не будет — преграды не будет никогда. Пора просыпаться, матрос, я лишу тебя быстрой Смерти в мире Тепла. И единственное что может тебя утешить — я знаю точно, как ты был на корабле в Холоде, так и останешься. Но уже лишенный Смерти. А может и нет.
Второй фишкой игры было заявлено «ментальное эхо». Это специальная способность, которой располагает Александр Нестеров, а точнее наше альтер-эго. Может это и одно и то же, но не стоит спешить с быстрыми ответами. Так вот — ментальное эхо дает возможность нашему герою проникать в предсмертные воспоминания мертвецов и пережить эти воспоминания. А вот какими станут эти воспоминания — зависит от Вас. Проще говоря — есть возможность изменить жизнь персонажу, исправив ошибки, приведшие к его смерти. Как правило, подобное спасение заодно расчищает нам дорогу — но истинный герой спасает жизни не только ради продвижения вперед, не даром игра после первого такого спасения говорит, что наше альтер-эго стало немножко лучше.
Да, я был прав. Привет, слуга Холода, ты не ушел вместе с Теплом и Жизню с Корабля. Ты стоишь передо мною и пытаешься убить меня. Хочешь ли ты защитить свой царство Холода от меня? Тебе стыдно, что ты предпочел Смерть Холоду? Я не знаю, но то, чего ты так боялся при жизни стало для тебя высшей ценности после неё. Все твои грехи в твоем теле, твои поступки разносятся по всему Кораблю, а твои пули несут лишь Холод. Пришло время очередной дуэли и лишь она разрешит, кто прав.
Основным противником, как уже говорилось, является Холод. Все остальные случаи лишится жизни, кроме падения с высоты, являются его порождениями. И монстры, бродящие по кораблю, одни их них. А может и не его — каждый понимает по своему. А может Смерть у них отнял Холод, а вот облик. Впрочем, это один из вопросов, который каждый решает для себя сам. Про облик — каждый вид монстра уникален и несет на себе этакую печать прошлого этого монстра. Кочегары ходят с тряпками на голове, которые намотали на себя в надежде спастись от дыма. У сторожей отсутствует рот, так как при жизни они ни разу не высказали своего мнения. Каждому по заслугам — вот девиз того, кто делал этих существ и иногда событие за две недели до смерти определило, каков будет монстр. И самое страшное — они появились ещё когда Команда корабля боролась за его и свою Жизнь. Страшно за себя и за Команду.
Я прикасаюсь к телу матроса — и вижу его воспоминания. Я прикасаюсь к телу солдата — и вижу его прошлое. Я вижу прошлое в какой либо Каюте, просто зайдя в неё. Тут никого нет, ни мертвых, ни лишенных Смерти. Чьи же воспоминания вижу я? Я греюсь у костра, но такие мысли пронзают меня не хуже ветра.

Основным способом подачи сюжета являются флешбеки, возникающие при прикосновении к трупам (управляемые флешбеки), при заходе в место, где случилось одно из событий, приведших к небытию Команды и Корабля. А также многочисленные записки, включающие в себя отрывки из легенды о Данко и выдержки из дневника Капитана. Поначалу неизвестно, какая связь между игрой и Данко. Потом становится понятнее. Потом ещё понятнее, а потом. что-то происходит и ваши догадки становятся неверными. Не забудьте ни одну из них — в конце вашего пути вы поймете, что все они были верны. Подача сюжета в итоге получается довольно интересной, мыслительный процесс подстегивает каждая деталь — например, тут нет имен собственных, а о большинстве вещей герои говорят с большой буквы. Корабль, Капитан, Офицер, Груз, Реактор. Есть только двое, кому дается имя — Александр Нестеров и корабль «Северный ветер». И это неспроста. Желающие пощекотать нервы смелыми догадками, вспомните — чем знаменита в России фамилия Нестерова. Я вспомнил после прохождения — и мне страшно. Я не собираюсь раскрывать сюжет игры, говорить, что произошло, скажу лишь одно — это рассказ о людях. Любое произведение искусства, наверно, в первую очередь о людях. А может и не только — я и тут не собираюсь говорить прямо.
Очередной монстр. Очередная теплая комната. Очередная схватка. Я иду вперед. Я иду назад. Я иду и вперед и назад. В этом безумном месте одно означает другое, но я иду. «Остановись», шепчет мне тело, «Останься у костра, не иди на Холод». Я иду вперед. Не из храбрости. Не из упрямства. А просто Холод — и есть отсутствие движения. Как и Смерть.
И, наконец, нельзя не сказать об атмосфере этой игры. Она сделана невероятно. Холод, который, казалось бы, там, за экраном, чувствуется буквально кожей. Хотя это понятно — глаза видят вьюгу, уши слышат свист ветра, мозг говорит «тут холодно». У кожи просто нет другого выхода, кроме как покрыться мурашками. Второй слой мурашек вызван ужасом. Внезапно выскакивающие монстры, внезапно падающие сосульки — это не главное. Отсутствие монстров, когда твоё Сердце хранит лишь пару градусов тепла — вот что страшно. Идти по пустой комнате и услышать мерный постукивающий стук — вот что страшно. Увидеть одиноко стоящий стул — вот что страшно. Ты привыкаешь к ритму, согласно которому игра тебя пугает и не испугаться по графику — это очень жутко.
Ошибка 404
Я иду вперед, потому чтттттттттттттт

Основным, а может и очень жирным минусом игры является её плохая оптимизация. Игра лагает, вылетает на рабочий стол, тормозит — и патч не решает всех проблем. Опытные игроки советуют после каждого вылета ставить на рабочий стол картинку чего-нибудь жуткого — тогда каждый вылет хоть напугает — не успеешь сбросить атмосферу ужаса с себя до загрузки сохранения. А в остальном, по моему скромному мнению, это просто шикарная игра. В Комнате тепло, за экраном мороз. И я не верю Комнате.

Сюжет

События игры разворачиваются на заброшенном атомном ледоколе «Северный ветер». Главный герой, метеоролог Александр Нестеров, оказавшись на этом ледоколе, тут же становится центральным персонажем абсолютно потусторонней истории.

Корабль, наравне с Нестеровым, является полноправным действующим лицом постановки (поэтому здесь и далее пишется с большой буквы). Когда-то он рассекал льдины, но теперь сам превратился в гигантский кусок льда. Замерзло все — палуба, каюты, трюмы. Но постепенно становится ясно, что состояние Корабля вызвано не только погодными условиями. Когда-то здесь произошло предательство — убийство Капитана (опять же с большой буквы). Между Кораблем и Капитаном установилась сверхъестественная связь, и вслед за гибелью командира умер и «Северный ветер». Точнее, впал в анабиоз — сверхъестественный сон, который не только остановил работу двигателей, но изменил сущность всего экипажа Корабля. Нам предстоит узнать тайну гибели Капитана и вывести судно из анабиоза.

История начинается с прибытия Нестерова на палубу «Северного ветра». И вот тут, с первых же кадров, выяснятся одна из главных особенностей «Анабиоза». Вместо ожидаемой заставки мы видим хвосты-колечки лаек, запряженных в сани. Добираться до корабля придется самостоятельно, борясь с суровой арктической природой.

Что же это такое?

«Анабиоз» — это, безусловно, шутер (или, скорее, beater, от английского beat). Но кроме ожидаемых перестрелок и мордобоя игра предлагает набор уникальных развлечений. Первая возможность — дарованное Кораблем ментальное эхо (Mental Echo): телепатическая способность, с помощью которой герой может заново переживать отдельные отрывки из жизни команды и, что особенно важно, менять прошлое, воздействуя тем самым на настоящее. Ментальное эхо — очень ловкое изобретение. С одной стороны, оно заметно освежает традиционную шутер-формулу, а с другой — заставляет вас буквально пережить важнейшие для сюжета моменты.

Обставлено все это следующим образом. Подойдя к окоченевшему трупу, мы подмечаем, что он все еще хранит в себе память о каких-то событиях. Нажатие соответствующей клавиши активирует переселение. И вот тут происходит нечто странное. Экран захлестывает волна пост-эффектов (ближайший ориентир — галлюцинации в Half-Life 2 во время первой неудачной телепортации), и камера медленно покидает тело героя, постепенно двигаясь в сторону замерзшего матроса. Примечательно, что даже в этот момент можно оглядываться по сторонам и увидеть самого себя со стороны.

Погрузившись в чужое сознание, мы обнаруживаем себя в совершенно другой обстановке: на месте заржавевших поручней — новые и блестящие, со стен пропали иней и снег. Мы в прошлом, задолго до трагедии. Разработчики тут же сообщают, что к релизу в такие флэшбеки добавятся и другие признаки жизни «Северного ветра». Например, занятые работой матросы.

Так вот, за дверью пока еще новой каюты бушует буря, а в темной дали океана виден неуклонно приближающийся айсберг. Раздается громогласная команда: «Убрать стрелу кормового крана!» С первого раза этот своеобразный квест пройти практически невозможно — никаких указателей или подсказок не предусмотрено. Куда бежать и где убирать злосчастную стрелу, можно догадаться только самому. После нескольких неудачных попыток, раз за разом погружаясь в сознание моряка, мы все-таки добрались до нужного рычага, и корабль избежал столкновения.

Закончив свою метафизическую прогулку, мы возвращаемся на прежнее место, к трупу матроса. Но тут же обнаруживаются перемены: разбитые лестницы стоят на своих местах, а преграждавшая путь разломанная стрела вновь занимает свое рабочее положение. То есть любое ваше путешествие в прошлое оказывает на «Северный ветер» вполне ощутимый эффект. Вернувшись из очередного флэшбека, нужно будет тут же повертеть головой вокруг в поисках изменений. Как правило, именно они подскажут, куда двигаться дальше. «Анабиоз» — размеренная и довольно неспешная игра. Но вместо классических манипуляций с инвентарем и прочих замедляющих темп маневров здесь нужно ориентироваться по ситуации и принимать верные решения. Главное — понять, какие.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector