2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

Улучшенная производительность и трассировка лучей. AMD рассказала о новых видеокартах Radeon

Компания AMD раскрыла первые подробности о характеристиках и дате выхода грядущего семейства графических процессоров Radeon RX на базе микроархитектуры RDNA2. По заявлению компании, пользователей ждёт полуторакратный прирост производительности сравнительно с актуальной линейкой Radeon RX. Кроме того, новинки наконец-то обзаведутся долгожданной технологией, которая долгое время была эксклюзивом NVIDIA.

Графические процессоры на базе архитектуры RDNA2 предложат на 50% большую, чем у текущего модельного ряда, производительность на ватт за счёт увеличения тактовой частоты и перехода на техпроцесс 7+ EUV — это позволит AMD разместить большее количество эффективных транзисторов в компактной упаковке. Кроме того, компания заявила, что следующее поколение Radeon получит аппаратную поддержку технологии трассировки лучей. Сейчас рейтрейсингом могут похвастаться только представители модельного ряда NVIDIA GeForce RTX.

Топ-менеджер компании Дэвид Ванг подчеркнул, что решение AMD позволит максимизировать производительность с помощью низкоуровневого API. Другими словами, пользователи смогут держать данную функцию постоянно включённой, поскольку она не будет критически влиять на производительность ПК. Ещё одной фишкой новых GPU станет поддержка технологии Variable Rate Shading (VRS), которая позволяет ощутимо снизить нагрузку на графический процессор за счёт снижения качества графики в малозаметных частях кадра.

Появление нового семейства Radeon RX на базе RDNA2 стоит ожидать уже в этом году. Эту информацию подтвердила и генеральный директор AMD Лиза Су, указав в качестве даты выхода новинок вторую половину 2020 года. По данным сетевых источников, в ближайшем будущем компания анонсирует и третье поколение видеокарт, в которых будет использоваться уже 5-нанометровый техпроцесс, который предположительно обеспечит трёхкратный прирост производительности.

Видеокарты RTX больше не нужны? Lumen GI в Unreal Engine 5 использует программную трассировку лучей

С появлением видеокарт Nvidia RTX пользователи смогли испытать всю мощь технологии трассировки лучей и все вытекающие оттуда особенности, вроде работы с тенями, освещением и отражением. Однако трассировка лучей основана на законах математики и трудах геймдизайнеров и не имеет ничего общего с физическими законами света реальной жизни. Соответственно, должен быть способ динамической работы с освещением и без аппаратного ускорения трассировки лучей. EGS нашли его и реализовали в Unreal Engine 5 таким инструментом, как Lumen.

В представленной демо-версии игры на Unreal Engine 5 Epic Games показали Lumen и другой инструмент для воссоздания реалистичной поверхности под названием Nanite. В Lumen реализовано программное ускорение трассировки лучей для работы с глобальным освещением в реальном времени, следовательно, нет необходимости в дополнительном аппаратном обеспечении. Показанная игра была запущена на PS5 с отключенными блоками RTX. Из этого следует вывод, что для игр на Unreal Engine 5 не потребуется видеокарта RTX, чтобы лицезреть большинство преимуществ трассировки лучей.

Другим новшеством Unreal Engine 5 является инструмент Nanite. Эта технология использует огромное количество полигонов, которые масштабируются и изменяются в режиме реального времени. Помимо этого Nanite использует множество библиотек, включающих в себя модели грунта, флоры, камней, пород и тому подобных декоров локаций. Это значит, что разработчики игр на Unreal Engine 5 смогут быстрее проектировать красивые локации без необходимости создания уровней детализации тех или иных объектов. А для поклонников игровой индустрии это означает, что все объекты локации будут прорисованы сразу, без подгрузок по мере приближения к ним. Другой вопрос, каких мощностей от видеокарты потребует эта технология.

Как бы то ни было, Unreal Engine 5 появится в руках разработчиков, преимущественно, к 2021 году. Следовательно, игр, построенных на этом движке, стоит ожидать не раньше конца 2021 или начала 2022 года. Тогда и будет возможность по достоинству оценить все преимущества Unreal Engine 5.

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

К перезапуску инициативы GPUOpen компания рассказала о последних новшествах и существенных изменениях в развитии Radeon ProRender. Речь идёт об упрощённой интеграции рендерера в сторонние приложения, предварительной версии движка визуализации следующего поколения, а также новых и обновлённых плагинах для Blender, Houdini, Maya и Unreal Engine.

Radeon ProRender — это аппаратно ускоренный физически корректный визуализатор от AMD, основанный на открытых отраслевых стандартах и позволяющий ускорять рендеринг почти на любом графическом ускорителе, процессоре и ОС более чем в десятке ведущих систем создания цифрового контента и САПР.

Жизнь разработчиков стала проще

AMD Radeon ProRender Developer Suite — полный набор инструментов SDK для разработчиков, желающих добавить физический рендеринг в рабочий процесс своих приложений, переехал на новую страницу в рамках перезапуска ресурса GPUOpen с современным внешним видом и интерфейсом.

Наряду с этим AMD внесла некоторые важные изменения в процесс лицензирования Radeon ProRender для разработчиков, чтобы упростить работу с визуализатором. Теперь SDK свободно доступен в рамках лицензии Apache License 2.0. В дополнение к этой новой модели лицензирования AMD также сделала открытыми на GPUOpen версии всех плагинов Radeon ProRender — разработчики могут использовать их в качестве примеров того, как интегрировать визуализатор в своё ПО.

Обновлённые SDK и AMD Radeon Rays 4.0

Пакет инструментов разработчика состоит из трёх SDK: собственно Radeon ProRender, Radeon Rays и Radeon Image Filter Library. Прежде всего стоит сказать, что AMD выпустила бета-версию Radeon ProRender 2.0 SDK, следующего поколения ускоренного визуализатора.

AMD Radeon ProRender 2.0 добавляет несколько существенных новых функций и улучшений, в том числе новую гибкую систему узлов шейдеров, поддержку сложной геометрии вне ядра и улучшения алгоритма рендеринга. Radeon ProRender 2.0 также позволяет разработчикам повысить производительность рендеринга своих приложений с помощью улучшенной связки ЦП и ГП: например, AMD Radeon Pro VII в связке с AMD Ryzen Threadripper 3990X с новым движком работает до 1,5 раз быстрее.

Также AMD выпустила Radeon Rays 4.0 — новую версию высокопроизводительной библиотеки ускорения трассировки лучей. Она поддерживает графику и процессоры как AMD, так и ЦП других производителей, использующие DirectX 12 в дополнение к API-интерфейсам Vulkan, имеет настраиваемую иерархию AABB и включает в себя оптимизации Bounding Volume Hierarchy (BVH). Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступен для разработчиков, использующих OpenCL.

Новое дополнение для Unreal Engine

Читать еще:  Обзор Samsung Galaxy Fold: главный смартфон года

В дополнение ко всем обновлениям для разработчиков AMD подготовила и новшества для пользователей. В частности, было выпущено новое дополнение Radeon ProRender для Unreal Engine, которое приносит технологию полного спектрального рендеринга на основе API Vulkan и полную поддержку трассировки путей посредством OpenCL в этот популярный игровой движок.

Плагин полностью интегрирован в Unreal Engine и использует существующие источники света, материалы и текстуры любой созданной сцены. Инструмент Unreal Datasmith позволяет сделать Unreal Engine частью рабочего процесса визуализации продукта, так что дизайнеры и архитекторы теперь могут легко создавать высококачественные фотореалистичные изображения своих творений с помощью Radeon ProRender.

Radeon ProRender для Unreal Engine также включает в себя многие функции, которые имеются в других дополнениях: например, шумоподавление с помощью ИИ, адаптивная выборка, встроенная тональная компрессия и гамма-контроль.

Обновлённые дополнения, включая поддержку Blender 2.83

AMD также обновила существующие плагины, прежде всего, дополнение Blender для поддержки версии 2.83. Была добавлена OpenVBD, улучшен экспорт файлов изображений (при использовании 2.83), поддержка AOV ObjectID и MaterialID, обновлён процесс установки — загружать плагин можно прямо из меню настроек дополнений Blender.

Плагин для Autodesk Maya теперь поддерживает версию 2020 и приносит также массу новых и обновлённых функций, в том числе поддержку плагинов Esphere Ornatrix для создания волос, поддержку OpenVBD, отображаемое в Maya Light Editor и HyperShade освещение Radeon ProRender, размытие движения камеры и различные улучшения пользовательского интерфейса.

Также AMD недавно выпустила плагин для SideFX Houdini 18, который работает с SideFX Solaris, набором инструментов Houdini на основе USD. Плагин поддерживает Houdini principled shader, улучшает освещение областей через Radeon ProRender, поддерживает размытие в движении и улучшает объёмную визуализацию OpenVDB.

Наконец, пользователи визуализатора AMD могут познакомиться с упомянутым движком Radeon ProRender 2.0 — в обновлённых плагинах для Blender и Maya (только для Windows) теперь можно включить экспериментальный режим Radeon ProRender 2.0 для знакомства с улучшениями визуализатора.

Всё это уже доступно на GPUOpen. Чтобы узнать больше, разработчики могут посетить соответствующую страницу или загрузить последние SDK Radeon ProRender:

AMD добавит трассировку лучей в реальном времени в GPU-визуализатор ProRender

Рекомендуемые сообщения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Похожий контент

Корпорация Intel без громких анонсов представила новые компьютеры небольшого форм-фактора NUC — устройства Next Unit of Computing.

Речь идёт об изделиях поколения Crimson Canyon. Дебютировали две модели — NUC8i3CYSN и NUC8i3CYSM: первая наделена 4 Гбайт оперативной памяти, вторая — 8 Гбайт.
Оба компьютера используют процессор Intel Core i3-8121U, который производится по 10-нанометровой технологии. Этот чип имеет два вычислительных ядра с возможностью одновременной обработки до четырёх потоков инструкций. Номинальная тактовая частота составляет 2,2 ГГц, максимальная — 3,2 ГГц. Показатель TDP (максимальное значение рассеиваемой тепловой энергии) равен 15 Вт.
Графическая подсистема неттопов использует ускоритель AMD — контроллер Radeon 540 с 2 Гбайт памяти GDDR5. Для вывода изображения предусмотрены два порта HDMI 2.0b.

Устройства оборудованы 2,5-дюймовым жёстким диском вместимостью 1 Тбайт. Кроме того, может быть установлен твердотельный модуль формата М.2.
Оснащение включает сетевой контроллер Intel Gigabit LAN, адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac 2×2 и Bluetooth 5.0, четыре порта USB 3.1 и слот для карты памяти SD.
Габариты составляют 117 × 112 × 52 мм. В качестве программной платформы применяется операционная система Windows 10.

Ожидается, что AMD продолжит выступать основным поставщиком ключевых однокристальных систем для консолей следующего поколения от Sony и Microsoft. Ранее на это не раз указывали различные утечки и слухи: как Microsoft, так и Sony подтверждали работу над новыми системами, причём последняя даже уверила, что PlayStation 5 можно ожидать в 2020 году. Но до сих пор официальных данных об участии AMD в этих проектах не звучало.

Однако в недавней беседе с CNBC исполнительный директор AMD Лиза Су (Lisa Su) подтвердила, что её компания работает как с Sony, так и Microsoft над консолями нового поколения. Причём руководитель отметила, что по аналогии с чипами для Xbox One и PS4 новые решения AMD для обеих компаний будут отличаться и включать «секретные ингредиенты», созданные под определённую систему. Речь может идти об особых блоках: например, позволяющих преодолеть основные недостатки облачных игр в будущей системе Microsoft. По крайней мере, AMD вслед за самой Microsoft недавно упомянула, что Xbox Next создаётся с прицелом на облачные сервисы.

На данный момент звучит информация, что процессоры для обеих консолей, вероятнее всего, получат ядра CPU Zen вместо слабых Jaguar в текущих консолях. В то же время графика для PS5, как утверждалось в слухах, будет базироваться на архитектуре AMD Navi, которая сама по себе во многом могла стать плодом сотрудничества с инженерами Sony.
Если предположить, что текущие слухи верны, можно с уверенностью говорить, что CPU в новых игровых платформах станут намного мощнее. При разработке PS4 и Xbox One инженеры Sony и Microsoft использовали относительно слабые процессоры, компенсировав этот факт тем, что встроенная графика стала более программируемой и менее зависимой от CPU за счёт низкоуровневых графических API. Успех этих платформ, а также многие хиты, включая последний Spider-Man для PS4, стали доказательством того, что консоли действительно в состоянии обеспечить отличную игровую графику.

Сегодня Xbox One X остаётся отличной игровой системой, существенно обходя по возможностям любой эквивалентный компьютер стоимостью $500. Это было особенно актуально во время криптовалютного бума, когда цены на GPU подскочили и игровой рынок ПК сильно пострадал. Тем не менее, стоит помнить, что ядра Jaguar были разработаны много лет назад в качестве альтернативы процессорам для маломощных нетбуков Intel Atom. Результатом стали некоторые неприятные особенности производительности Xbox One и PS4, такие как огромные задержки L2 при чтении из одного 4-ядерного кластера процессора в другой. Да и для вывода графически богатых проектов в разрешениях 4K или при 60 к/с слабый процессор современных консолей очень часто становится узким местом. А следующие системы будут нацелены именно на 60 к/с.
Межкластерные задержки кеша на PS4 достаточно плохи, так что компаниям пришлось разрабатывать новаторские методы локального хранения данных и одновременной непрерывной поддержки работы GPU
Межкластерные задержки кеша на PS4 достаточно высоки, так что компаниям пришлось разрабатывать новаторские методы локального хранения данных и одновременной непрерывной поддержки работы GPU
В свою очередь ядра CPU с архитектурой Zen не только разрабатывались с прицелом на конкуренцию с самыми мощными процессорами Intel Core, но также хорошо показывают себя в уже выпущенных однокристальных системах, включающих графику Vega и ограниченных по энергопотреблению. В результате можно надеяться, что новые консоли будут лишены большинства узких мест, связанных с недостаточной производительностью блоков CPU.
Если Sony и Microsoft хотят иметь настоящую восьмиядерную однокристальную систему (в отличие от, по сути, двух отдельных 4-ядерных кластеров в PS4 и Xbox One), они могут использовать Ryzen. Значительно более высокая эффективность этих чипов по сравнению с Bulldozer или Jaguar означает, что обе компании будут иметь возможность сохранить энергопотребление на достаточно низком уровне, обеспечив при этом принципиальный прирост производительности. По показателю операций на такт Ryzen превосходит Kaveri в 1,52 раза (при том, что последний обходит Jaguar ещё в 1,15 раза с точки зрения IPC). Не стоит забывать и о новых технологических нормах: консоли 2020 года могут рассчитывать как минимум на 7-нм, а то и на 5-нм производство чипов.

Читать еще:  Раскрыта дата запуска Windows 10 May 2020 Update

Не зная подробностей о Navi, трудно рассуждать о том, какие возможности GPU могут получить новые системы, но есть вероятность, что и здесь выигрыши могут оказаться значительными. С 2012 года AMD использует, по большому счёту, одну и ту же основную архитектуру GCN, постепенно дорабатывая её и привязав к текущему поколению консолей. Именно в Navi ожидаются наиболее важные архитектурные новшества — то есть к выходу PS5 и Xbox Next рынок ПК тоже может получить принципиально новые видеокарты и графические технологии AMD.
Кстати, ходят упорные слухи, что помимо Microsoft и Sony над собственной игровой консолью работает также Google — её решение должно быть построено вокруг облачных игр. Microsoft якобы собирается выпустить две отдельные консоли Xbox Next — традиционную, исполняющую игры локально, и облачную.

Заместитель генерального директора HMD Global Юхо Сарвикас (Juho Sarvikas) подтвердил, что для смартфона Nokia 8 в ближайшее время будет выпущено обновление до операционной системы Android 9.0 Pie.
Представитель HMD Global сделал это заявление в ответ на вопрос пользователя Nokia 8, который спросил, почему компания до сих пор не обновила камеру и не добавила функцию разблокировки по лицу в Nokia 8.
Он отметил, что функциональность Face Unlock в данный момент тестируется, как тестируется и обновление Android 9.0 Pie для Nokia 8, которое улучшит работу камеры, добавит поддержку ARCore и принесет с собой многие другие улучшения.

Прошивка Android 9.0 Pie для Nokia 8 улучшит камеру и добавит поддержку ARCore
Обновление должно выйти в самое ближайшее время.

Руководящий состав крупных технологических компаний регулярно меняется, и квалифицированные руководители нередко мигрируют между разными компаниями. Однако некоторым фирмам порой везёт с опытными кадрами меньше других. Так, сегодня стало известно, что старший вице-президент и генеральный менеджер подразделения вычислительных и графических решений компании AMD, Джим Андерсон (Jim Anderson), покинул свой пост.

Официально причины ухода мистера Андерсона пока что не уточняются. По данным источников, одной из причин стала некоторая напряжённость в рабочих отношениях с генеральным директором AMD, Лизой Су (Lisa Su). По другим данным, он уходит, чтобы занять пост генерального директора в американской компании Lattice Semiconductor, специализирующаяся на программируемых логических интегральных схемах (ПЛИС).
В AMD Джим Андерсон перешёл из Intel в мае 2015 года. До работы в Intel он занимал руководящие должности в компаниях Broadcom Limited и LSI Corporation, где занимался стратегическим планированием, маркетингом, продажами и даже проектированием. А до перехода в LSI Corporation в 2005 году Андерсон работал в той же Intel, где тоже отвечал за стратегическое планирование.

Что интересно, у Джима Андерсона имеется не только административный опыт, но и практические навыки в создании процессоров. В AMD он руководил разработкой архитектуры Zen после ухода Джима Келлера (Jim Keller), и именно эта архитектура в итоге и позволила компании успешно конкурировать с Intel. Кроме того, во многом благодаря Андерсону появились уникальные процессоры Ryzen Threadripper, которые изначально разрабатывались на чистом энтузиазме, но именно с его помощью были доведены до ума и выпущены в кратчайшие сроки.

Заметим, что это — далеко не первый важный сотрудник, ушедший из AMD за последнее время. Положил начало исходу квалифицированных кадров из AMD ещё в 2015 году Джим Келлер, один из создателей архитектуры Zen. В конце прошлого года стан «красных» покинул ещё один специалист-тяжеловес, Раджа Кодури (Raja Koduri), который руководил графическим подразделением компании AMD, Radeon Technology Group. А весной этого года из AMD ушёл Крис Хук (Chris Hook), отвечавший за маркетинговую поддержку графических карт Radeon. Что интересно, все трое на данный момент осели в компании Intel.

Уход Андерсона вносит некоторую неопределённость в будущее AMD, как минимум на рынке процессоров. В его лице компания потеряла специалиста сразу в двух ключевых областях: в части разработки передовых чипов и в части их последующей реализации.
Впрочем, вместе с объявлением об увольнении Джима Андерсона, компания AMD сразу же сообщила о компенсационных перестановках и назначении на руководящие должности двух сотрудников, ранее работавших под его началом. Саид Мошкелани (Saeid Moshkelani) был назначен старшим вице-президентом и генеральным менеджером подразделения клиентских вычислительных решений. А Даррен Грасби (Darren Grasby), стал старшим вице-президентом по глобальным продажам вычислительных и графических решений, а также президентом отделения AMD, отвечающего за работу компании в Европе, на Ближнем Востоке и в Африке. Оба новоиспечённых руководителя вступили в должности немедленно и должны будут лично отчитываться Лизе Су.

Сегодня AMD выпустила драйвер Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 с поддержкой кооперативного боевика Strange Brigade и гоночного симулятора F1 2018. Это обновление также заменяет драйвер, который AMD тихо выпустила для Strange Brigade пару дней назад. Обещан прирост производительности в диапазоне 3–5 % по сравнению с 18.8.1 на видеокартах Radeon RX Vega 64 и RX 580 с 8 Гбайт памяти.

Strange Brigade — это приключенческий боевик от третьего лица, созданный студией Rebellion (известна по серии Sniper Elite). AMD сотрудничала с командой в рамках своей программы поддержки игровых разработчиков. По словам создателей, Strange Brigade поддерживает не только DirectX 12, но и Vulkan (значит, можно надеяться на его эффективную работу под Linux), а также включает внутриигровой тестовый пакет. Действие происходит в 1930-х годах в Египте, а геймплей схож с Left 4 Dead.
Игра является частью акции AMD Raise the Game и поставляется в комплекте с картами Radeon RX Vega 580 и 570 до 3 ноября 2018 года. Её системные требования не слишком высоки: рекомендуется использовать видеокарты не ниже Radeon HD 7870 2 Гбайт.

Драйвер Radeon 18.8.2 устраняет и некоторые проблемы:
при использовании FRTC и Instant Replay игры работали нестабильно; в Radeon Settings не появлялись советы по обновлению драйвера; изображение в Far Cry 5 могло быть тёмным или блеклым в режиме HDR10; Far Cry 5 зависала при изменении настроек видео; минимальные и максимальные значения Radeon Chill не синхронизировались на системах с несколькими GPU; Radeon FreeSync не включалась в Call of Duty: Black Ops 4. Также специалисты AMD трудятся над исправлением ошибок, связанных с работой Radeon FreeSync в Monster Hunter: World; нестабильностью при записи Radeon ReLive в DX12 на Radeon R9 290 и Radeon R9 390; замедлением курсора на конфигурациях с двумя дисплеями; повышенной частотой памяти на Radeon RX Vega при простое; падением производительности Strange Brigade на системах с несколькими GPU при работе Enhanced Sync и API Vulkan; мерцанием при работе Radeon FreeSync и Radeon ReLive; неверной работой профилей видео в браузере.
Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 не предназначены для APU. Обновлённые драйверы для настольных, мобильных и интегрированных графических ускорителей AMD доступны в настройках Radeon или для скачивания на официальной на странице компании для 32- и 64-битных версий Windows 7, 8.1 и 10.

Читать еще:  StarCraft 2 – возвращение легенды (preview)

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

К перезапуску инициативы GPUOpen компания рассказала о последних новшествах и существенных изменениях в развитии Radeon ProRender. Речь идёт об упрощённой интеграции рендерера в сторонние приложения, предварительной версии движка визуализации следующего поколения, а также новых и обновлённых плагинах для Blender, Houdini, Maya и Unreal Engine.

Radeon ProRender — это аппаратно ускоренный физически корректный визуализатор от AMD, основанный на открытых отраслевых стандартах и позволяющий ускорять рендеринг почти на любом графическом ускорителе, процессоре и ОС более чем в десятке ведущих систем создания цифрового контента и САПР.

Жизнь разработчиков стала проще

AMD Radeon ProRender Developer Suite — полный набор инструментов SDK для разработчиков, желающих добавить физический рендеринг в рабочий процесс своих приложений, переехал на новую страницу в рамках перезапуска ресурса GPUOpen с современным внешним видом и интерфейсом.

Наряду с этим AMD внесла некоторые важные изменения в процесс лицензирования Radeon ProRender для разработчиков, чтобы упростить работу с визуализатором. Теперь SDK свободно доступен в рамках лицензии Apache License 2.0. В дополнение к этой новой модели лицензирования AMD также сделала открытыми на GPUOpen версии всех плагинов Radeon ProRender — разработчики могут использовать их в качестве примеров того, как интегрировать визуализатор в своё ПО.

Обновлённые SDK и AMD Radeon Rays 4.0

Пакет инструментов разработчика состоит из трёх SDK: собственно Radeon ProRender, Radeon Rays и Radeon Image Filter Library. Прежде всего стоит сказать, что AMD выпустила бета-версию Radeon ProRender 2.0 SDK, следующего поколения ускоренного визуализатора.

AMD Radeon ProRender 2.0 добавляет несколько существенных новых функций и улучшений, в том числе новую гибкую систему узлов шейдеров, поддержку сложной геометрии вне ядра и улучшения алгоритма рендеринга. Radeon ProRender 2.0 также позволяет разработчикам повысить производительность рендеринга своих приложений с помощью улучшенной связки ЦП и ГП: например, AMD Radeon Pro VII в связке с AMD Ryzen Threadripper 3990X с новым движком работает до 1,5 раз быстрее.

Также AMD выпустила Radeon Rays 4.0 — новую версию высокопроизводительной библиотеки ускорения трассировки лучей. Она поддерживает графику и процессоры как AMD, так и ЦП других производителей, использующие DirectX 12 в дополнение к API-интерфейсам Vulkan, имеет настраиваемую иерархию AABB и включает в себя оптимизации Bounding Volume Hierarchy (BVH). Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступен для разработчиков, использующих OpenCL.

Новое дополнение для Unreal Engine

В дополнение ко всем обновлениям для разработчиков AMD подготовила и новшества для пользователей. В частности, было выпущено новое дополнение Radeon ProRender для Unreal Engine, которое приносит технологию полного спектрального рендеринга на основе API Vulkan и полную поддержку трассировки путей посредством OpenCL в этот популярный игровой движок.

Плагин полностью интегрирован в Unreal Engine и использует существующие источники света, материалы и текстуры любой созданной сцены. Инструмент Unreal Datasmith позволяет сделать Unreal Engine частью рабочего процесса визуализации продукта, так что дизайнеры и архитекторы теперь могут легко создавать высококачественные фотореалистичные изображения своих творений с помощью Radeon ProRender.

Radeon ProRender для Unreal Engine также включает в себя многие функции, которые имеются в других дополнениях: например, шумоподавление с помощью ИИ, адаптивная выборка, встроенная тональная компрессия и гамма-контроль.

Обновлённые дополнения, включая поддержку Blender 2.83

AMD также обновила существующие плагины, прежде всего, дополнение Blender для поддержки версии 2.83. Была добавлена OpenVBD, улучшен экспорт файлов изображений (при использовании 2.83), поддержка AOV ObjectID и MaterialID, обновлён процесс установки — загружать плагин можно прямо из меню настроек дополнений Blender.

Плагин для Autodesk Maya теперь поддерживает версию 2020 и приносит также массу новых и обновлённых функций, в том числе поддержку плагинов Esphere Ornatrix для создания волос, поддержку OpenVBD, отображаемое в Maya Light Editor и HyperShade освещение Radeon ProRender, размытие движения камеры и различные улучшения пользовательского интерфейса.

Также AMD недавно выпустила плагин для SideFX Houdini 18, который работает с SideFX Solaris, набором инструментов Houdini на основе USD. Плагин поддерживает Houdini principled shader, улучшает освещение областей через Radeon ProRender, поддерживает размытие в движении и улучшает объёмную визуализацию OpenVDB.

Наконец, пользователи визуализатора AMD могут познакомиться с упомянутым движком Radeon ProRender 2.0 — в обновлённых плагинах для Blender и Maya (только для Windows) теперь можно включить экспериментальный режим Radeon ProRender 2.0 для знакомства с улучшениями визуализатора.

Всё это уже доступно на GPUOpen. Чтобы узнать больше, разработчики могут посетить соответствующую страницу или загрузить последние SDK Radeon ProRender:

Ray Tracing и Path Tracing в Unreal Engine 4.22

Epic Games рады объявить о поддержке раннего доступа Ray Tracing (трассировка лучей) и Path Tracing (трассировка пути) с обновлением Windows 10 RS5, которое полностью использует преимущества DirectX 12 и DirectX Raytracing (DXR) с картами серии NVIDIA RTX.

Трассировка лучей в реальном времени

Функции трассировки лучей (Ray Tracing) состоят из ряда шейдеров трассировки лучей и эффектов трассировки лучей. С каждым из них мы можем получать естественные реалистичные световые эффекты в режиме реального времени, которые сопоставимы с современными автономными средствами рендеринга по затенению, окклюзии окружающей среды, отражениям и многому другому.

Разработчик уже представлял ряд функций трассировки лучей и собирается дальше расширять набор функций в следующих версиях Unreal Engine. Некоторые функции в этом выпуске включают в себя:

  • Затенение мягкой области для типов света: Направленный, Точечный, Прожекторный и Прямой.
  • Точные отражения для объектов внутри и снаружи камеры.
  • Мягкая окружающая окклюзия для наземных объектов в сцене.
  • Физически правильные результаты преломления и отражения для полупрозрачных поверхностей.
  • Непрямое освещение от динамического глобального освещения от источников света.
  • И многое другое!

Для ознакомления с полным списком поддерживаемых в настоящее время функций данного выпуска читайте раздел документации “ Трассировка лучей в реальном времени” на английском языке здесь:

Трассировка пути

В дополнение к трассировке лучей теперь включена трассировка пути (Path Tracing) с полным глобальным освещением для непрямого освещения, которое создает наземные эталоны, отображающиеся прямо внутри движка. Это может улучшить контент рабочего процесса в вашей сцене в Unreal без необходимости экспорта в сторонний автономный трассировщик пути для сравнения.

Для получения дополнительной информации читайте раздел документации “Трассировка пути” на английском языке здесь:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector