0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Анализ мира стриминговых игровых служб за 2019 год

Содержание

Анализ мира стриминговых игровых служб за 2019 год

Скоро наступает 2020 год, так что все заняты подведением итогов. Это касается и стриминговых игровых сервисов. Streamelements.com и Arsenal.gg подготовили соответствующий отчёт, с полной версией которого желающие могут ознакомиться, скачав PDF. Какие платформы развиваются, кто является лучшим стримером, какие игры смотрят больше всего — и многое другое.

У Mixer и Facebook Gaming был хороший год

Mixer и Facebook Gaming постепенно наращивали свою долю рынка, инвестируя в рост в течение всего года и переманивая таланты с Twitch: например, Mixer привлёк Ninja, shroud, Ewok и Gothalion, а Facebook Gaming переманила DisguisedToast, ZeRo, NexxuzHD и Lolito FDEZ. Эти шаги, возможно, не дали немедленный эффект, но, как ожидается, окажут существенное влияние в ближайшие годы.

В Twitch тоже не сидели сложа руки: компания переманила Nick Eh 30 с YouTube и привязала DrLupo, TimTheTatman и LIRIK продлёнными контрактами. Чтобы не оставаться в стороне от веселья, YouTube переманила CourageJD и Lachlan с Twitch. Теперь, когда основные потоковые платформы достигли паритета с точки зрения функций и базовой инфраструктуры, всё внимание сосредоточено на контенте.

Все 4 платформы нарастили количество зрителей, но некоторые сильнее

Хотя Twitch и YouTube Gaming потеряли небольшую долю рынка, общее количество часов просмотра выросло на всех ключевых платформах. Тем не менее, именно Facebook Gaming и Mixer удалось эффективнее привлекать зрителей. Их показатели демонстрируют, что построение сообщества — это многоуровневый подход. Для этого требуется сильная стратегия управления контентом, основанная на талантах, передовые технологии с привлекательными функциями и возможностью масштабирования, сообщество сторонних разработчиков и — чтобы гарантировать, что стримеры могут зарабатывать на жизнь, делая то, что им нравится — средства монетизации как со стороны аудитории, так и рекламодателей.

League of Legends вернула себе титул самой популярной игры

Десятку самых популярных игр на потоковых службах разделили большинство тех же проектов, что и в прошлом году, но главная история касается первого места. League of Legends от Riot Games за всю историю Twitch была самой популярной игрой сервиса, но в 2018 году эти лавры отняла Fortnite. В этом году, несмотря на успешный запуск Fortnite Chapter 2 и финала Кубка мира по Fortnite, игра испытала сильное падение по количеству часов просмотра: спад составил 27 % и достиг 336 млн часов. В результате League of Legends, популярность которой выросла на 7 %, вернулась на первое место.

Apex Legends возглавила список наиболее популярных новых игр

Всякий раз, когда появляется новая амбициозная королевская битва, она вырывается в верхушки чартов. Так было с PUBG, затем с Fortnite, а теперь и с Apex Legends. Хотя Apex Legends оказались в нижней части общей десятки наиболее популярных игр, среди новых проектов творение Respawn Entertainment почти вдвое обошло следующего участника списка. Также следует отметить Death Stranding — первую игру Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) после ухода из Konami. Она получила 20 миллионов зрительских часов, что неплохо для игры, выпущенной в ноябре и вдобавок эксклюзива PlayStation 4 (в следующем году она также выйдет на ПК).

Рост категорий «Просто разговоры» и АСМР показывает, что игроки хотят общаться

«Просто чат» — категория просто живого видеоблога — продолжает устойчивый рост ко второму месту в общем игровом графике (да, это не игра, но тем не менее). Постоянный рост этой категории стримов постепенно размывает чисто игровую направленность Twitch.

Хотя материалы АСМР (эффект так называемой автономной сенсорной меридиональной реакции) не настолько же популярны, как и «Просто разговоры», эта категория тоже достигла солидных успехов — ежемесячно просматривается от 2,4 млн до 3,1 млн часов соответствующего видео, а возглавляет список Amouranth.

Tfue — самый популярный стример на Twitch

В списке из десяти наиболее популярных стримеров доминировал в этом году один человек: Tfue. Профессиональный игрок в Fortnite даже брал небольшой перерыв в 2019 году, но это не помешало ему набрать 87 млн часов просмотра. Это была не единственная история успеха. Когда Blizzard запустила World of Warcraft Classic, Asmongold был лучшим стримером на Twitch 3 месяца подряд.

Необязательно говорить по-английски, чтобы добиться успеха на Twitch

Четыре корейскоговорящих блогера в этом году вошли в список самых популярных женщин-стримеров. В эту четвёрку входит и Saddummy, которая заняла первое место, получив более 20 миллионов часов просмотра. Причём её основная категория — «Просто разговоры»

Список наиболее популярных неанглоязычных стримеров Twitch

Учитывая популярность потоковых служб во всём мире, не обязательно говорить на английском, чтобы найти аудиторию. Португальский, корейский, французский, итальянский, немецкий, испанский, турецкий, русский, японский и китайский были наиболее популярными языками среди игровых стримов в 2019 году. Однако в десятку наиболее популярных в мире вошёл только один неанглоязычный стример — португальский gaules, собравший 44 млн просмотров. Самого популярного русского блогера Stray228, для сравнения, смотрели 15 млн часов.

Dungeons & Dragons, World of Warcraft Classic и GTA V снова популярны

Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, World of Warcraft — в 2004-м, а Dungeons & Dragons — в 1974 году. Так почему же мы говорим о них сегодня? Всё дело в том, что стримеры возродили к ним интерес. Ностальгия помогла повысить интерес к World of Warcraft с помощью популярных стримеров и привлечения поборников. Возрождение интереса к Dungeons & Dragons на Twitch восходит к 2010 году.

Самые массовые потоковые события в 2019 году

Среди наиболее важных цифр по Twitch в уходящем году можно назвать следующие:

  • 75 % всех просмотров на Twitch обеспечивают ведущие стримеры в 4K;
  • самой популярной новой игрой по количеству просмотров стала Apex Legends;
  • в списке топ-10 самый сильный провал в просмотрах был у Fortnite — падение на 27 % (336 млн часов);
  • в одном лишь октябре League of Legends посмотрели 121 млн раз благодаря Чемпионату мира;
  • наибольшее количество просмотров на отдельном канале было 13 октября у Tfue, когда его смотрело 323 тысячи человек.

Игровая индустрия 2019 в цифрах: итоги самого прибыльного года в истории видеоигр

Подведение итогов года продолжается. GamesIndustry.biz заручились поддержкой аналитиков, рассказав о достижениях игровой индустрии в 2019 году.

Читать еще:  Представлен смартфон Huawei Honor 7i с откидной камерой

Что известно

За 2019 год игровая индустрия заработала $148.8 миллиардов, что на 7.2% больше по сравнению с 2018 годом.

  • Мобильные платформы заработали $68.2 миллиарда (+9.7%): планшеты — $13.4 миллиарда (+3.3%); смартфоны — $54.7 миллиарда (+11.4%).
  • Консоли заработали $45.3 млрд. (+7.3%)
  • Платформа ПК заработала $35.5 млрд. (+2.8%): браузерные игры — $3.5 миллиарда (-15.4%); скачиваемые и розничные игры — $31.8 миллиарда (+5.2%).

В войне ритейлеров и цифровых магазинов победили последние:

  • Всего ПК и консоли собрали $77.1 миллиард на продажах в цифре и рознице.
  • Цифровые продажи на ПК и консолях составили $61 миллиард (+10.1%).
  • Продажи «дисковых версий» на ПК и консолях составили $16.1 миллиард (+5.5%).
  • Платформа ПК заработала $31 миллиард на цифровых продажах (+6,2%)
  • Консоли заработали на цифровых продажах $30 млрд. (+14.5%)

Самой популярной игрой в СМИ стала Fortnite. Так, творение Epic Games упоминалось в 97.735 статьях. На втором месте расположилась Death Stranding, которая попала в 46.743 материала, а тройку замыкает Apex Legends — 42.474 статьи.

Топ-10 самых обсуждаемых игр:

  1. Fortnite — 97.735 статей
  2. Death Stranding — 46.743 статьи
  3. Apex Legends — 42.474 статьи
  4. Call of Duty: Modern Warfare — 41.881 статья
  5. Borderlands 3 — 41.861 статья
  6. Cyberpunk 2077 — 39.105 статей
  7. Destiny 2 — 37.483 статьи
  8. Pokemon Sword & Shield — 36.994 статьи
  9. Overwatch 36.299 статей
  10. Mortal Kombat 11 — 35.301 статья

Самыми популярными играми в соцсетях стали:

  • Twitter — Fortnite (41.140 публикаций)
  • YouTube — Minecraft (102.2 млрд. просмотров)

Аналитики также посчитали, сколько в 2019 году крупные компании выпустили игр по новой интеллектуальной собственности:

  • Sony — 7 игр (всего 10 релизов в 2019)
  • Microsoft — 0 (всего 6 релизов в 2019)
  • Nintendo — 2 (всего 16 релизов в 2019)
  • Electronic Arts — 2 (всего 9 релизов в 2019)
  • Activision — 1 (всего 4 релиза в 2019)

Мобильный рынок

Самым богатым издателем мобильных игр стала компания Tencent, которая заработала $5.55 миллиардов. На игры же больше всех потратились жители США, которые «занесли» на мобильные платформы $15 миллиардов. В то же время по скачиваниям победила Индия — 5.51 миллиард загрузок.

Самые скачиваемые игры:

  1. PUBG Mobile — 268 млн.
  2. Garena Free Fire — 257 млн.
  3. Subway Surfers — 214 млн.
  4. Fun Race — 3D — 205 млн.
  5. Color Bump 3D — 199 млн.

Самые прибыльные мобильные игры:

  1. Honor of Kings — $1.36 млрд.
  2. PUBG Mobile — $1.34 млрд.
  3. FateGrand Order — $1.10 млрд.
  4. Candy Crush Saga — $990 млн.
  5. Monster Strike — $907 млн.

Рынок игрового стриминга в России и СНГ превысил ₽20 млрд

В 2019 году объем рынка стриминга и донатов (пожертвований во время трансляций) в России и СНГ составил 21,6 млрд руб. Об этом говорится в исследовании QIWI (есть у РБК). Причем на ближайшие три года аналитики определили потенциал роста объема рынка на 20% ежегодно.

Треть респондентов отправляют донаты регулярно — раз в 2–7 стримов, а 63% — только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100–299 руб., а четверть — 300–999 руб.

Более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% — ВТБ, по 5 и 4% приходится соответственно на Тинькофф Банк и Альфа-банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются «QIWI Кошельком». Третье место (по 17%) делят между собой «Яндекс.Деньги» и платежи со счета мобильного телефона.

Две трети зрителей стримов — взрослая платежеспособная аудитория, которая смотрит их вместо сериалов, чтобы отдохнуть и отвлечься. 47% поклонников смотрит стримы ежедневно более двух часов, при этом четверть — после работы.

Оценка рынка стриминга в России, сделанная QIWI, оказалась значительно выше, чем у других экспертов. Так, в ноябре основатель «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев оценивал его всего в 0,5–1 млрд руб., писал «Коммерсантъ».

В рамках исследования QIWI провела опрос, в котором приняли участие 5,7 тыс. респондентов. В расчетах также применялись внутренние статистические транзакционные данные компании (QIWI развивает сервис для сбора донатов QIWI Donate и собственную лигу по киберспорту QIWI Teamplay).

Согласно исследованию «Яндекс.Касса» и Data Insight, в 2018 году геймеры собрали с россиян 11,6 млрд руб. в виде оплаты игровых артефактов и пожертвований за онлайн-трансляции прохождения игр. Более 11 млн человек платили за игры и игровой контент, делали переводы стримерам. Компании прогнозировали, что аудитория стримов будет расти на 16–20% в год. В июле этого года «Яндекс» запустил сервис «Я.Стример», и сейчас средний чек перевода в пользу стримеров составляет более 500 руб.

Участники рынка не стали комментировать оценку объема рынка, сделанную QIWI.

Представитель МТС Алексей Меркутов лишь отметил, что статистика компании подтверждает, что зрители стримов — в основном взрослая аудитория. В марте этого года компания запустила стриминговый сервис WASD.TV. Более половины его пользователей старше 25 лет, а число зрителей младше 18 лет не превышает 15%, рассказал Меркутов.

«Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим отвязать игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет», — отметил представитель «Т2 РТК Холдинга» (бренд Tele2), который развивает собственную платформу Cyberhero.

Видео и стриминг: важные тренды, которые нельзя игнорировать в 2019 году

Видеоконтент стремительно набирает популярность. Представьте себе масштабы: 300 часов видео загружается на YouTube каждую минуту, и люди смотрят 1 млрд часов такого видео каждый день. Исследования показывают, что человек ежедневно тратит в среднем 45 минут на просмотр онлайн видео на мобильных устройствах, и ожидается, что в 2019 году интернет догонит телевидение по времени просмотра. По оценкам Cisco, через два года 82% всего веб-трафика будет связано с видео, а «живое» вещание составит 13%.

Вещание в прямом эфире – относительно новый, но уже заметный формат в современной индустрии развлечений, позволяющий добиться наилучшего вовлечения зрителя и взаимодействия с ним. Главная задача стриминга – обеспечить уникальный опыт в реальном времени, дав аудитории возможность стать частью события. Прямые трансляции помогают завоевать доверие и лояльность зрителей, а некоторые крупные бренды уже используют «живое» вещание для расширения аудитории, распространения информации и запуска новых продуктов.

Спрос на видео в прямом эфире увеличивается: пользователи тратят на просмотр видео в таком режиме в 3 раза больше времени по сравнению с обычным.

Самое время попробовать спрогнозировать тренды в технологиях онлайн видео в 2019-м. Каковы основные тенденции видео и стриминга сегодня и чего стоит ожидать в предстоящие 12 месяцев?

Видео как маркетинговый инструмент

В последние несколько лет наблюдается увеличение популярности видеоконтента как инструмента маркетинга. Доля компаний, использующих преимущества видео, возросла с 63% в 2017 году до 81% в 2018-м. Для них видеоконтент – один из самых эффективных инструментов продаж.

Доминирование социальных сетей

Пользователи Facebook, Twitter, Instagram и YouTube – это готовая аудитория для стриминга.

Прямые трансляции в соцсетях обеспечивают в 10 раз большее вовлечение, чем обычный видеоконтент: стриминг может стать самым эффективным средством, чтобы побудить аудиторию перейти от пассивного просмотра к активному участию. Подобные сценарии, когда зрители смотрят стрим и участвуют в нем, будут становиться все более актуальными в обозримом будущем.

Читать еще:  Размышления над Xbox

Переосмысление внутрикорпоративной коммуникации

Запросы от различных компаний – как небольших, так и крупных – свидетельствуют о тенденции к росту роли видео во внутренней коммуникации. Будь то обучающие материалы, фиксирование нахождения на рабочем месте, видео, связанное с внутренними процессами, или что-то еще, видеоролики, созданные в рамках компании с целью обучения и организации работы команд, станут следующей заметной тенденцией в области видео и стриминга.

Новый способ обслуживания клиентов

Лояльность клиентов бренду в значительной степени зависит от качества услуг, которые они получают. Вот почему служба поддержки должна действовать на опережение и находить способы обеспечивать наилучший опыт. И именно поэтому она должна использовать видеоконтент. Лучшие команды поддержки используют возможности, которые дает видео, чтобы установить личный контакт и наладить взаимодействие с клиентами. Ответ на вопрос клиента в видеоформате способствует более открытому диалогу, поскольку позволяет лучше продемонстрировать готовность разобраться в его проблеме.

Наконец, видео «очеловечивает» команду поддержки и позволяет не допустить эскалации конфликта с клиентом, поскольку общение происходит непосредственно с представителем компании. При этом исключается анонимность, которая присуща привычной коммуникации посредством текстовых сообщений.

По мере того как предъявляются все более высокие требования к уровню обслуживания и опыт клиента становится более весомым фактором для принятия решения, чем цена, важно находить новые способы налаживания последовательной и эффективной работы с клиентами. Все это можно обеспечить с применением видео: оно более персонализированное, чем текст, и менее отвлекающее, чем телефонный звонок.

Новые возможности в сфере образования

Сегодня видео широко используется в онлайн образовании (e-learning). Такой подход избавляет от необходимости привязываться к учебному заведению: необходимый материал подается в видеороликах и за счет этого усваивается более полно и эффективно. Кроме того, организовав «живую» трансляцию, можно обучить больше сотрудников, которым не придется покидать рабочее место, или пользователей, которые смогут посмотреть ее, не выходя из дома.

Поскольку видеоконтент становится проще и дешевле в производстве, компании будут чаще проводить видеотренинги и вебинары для персонала и клиентов. Этот формат позволяет сотрудникам обучаться в удобном для них режиме, без изменения рабочего графика.

Заключение

Представьте, какие перспективы открываются для видео в онлайне. Во-первых, затраты на его производство становятся все ниже, отчасти благодаря поддержке социальных сетей. Во-вторых, стриминговые платформы позволяют получить доступ к широчайшей аудитории вне зависимости от географического положения.

Это приводит к тому, что видео и стриминг становятся неотъемлемой частью маркетинговых стратегий как самых крупных, так и более мелких брендов. В ближайшие годы технология вещания в реальном времени продолжит развиваться, становясь дешевле и в то же время эффективнее.

Newzoo опубликовала большой отчет по игровому рынку. Есть про деньги и про тренды

Цифры по сегментам

Центральная цифра всего исследования — $152,1 млрд. Именно столько игровой рынок заработает за 2019 год. Это на 9,6% больше, чем годом ранее.

Самый большой сегмент — по-прежнему мобайл. Игры для него ответят за 45% всего рынка или $68,5 млрд. Уже из этой суммы 80% придется на выручку с игр для смартфонов. Оставшуюся долю забирают планшетные версии игр.

Время нынешнего поколения консолей, по версии аналитиков, подходит к концу. И сейчас распространенность Xbox One и PlayStation 4 достигла пиковых значений. Это, как и отличные продажи Nintendo Switch, позволяет консольному сегменту рынка расти на 13,4% в год.

На рынке PC-игр все сложно. С одной стороны, у соревновательных игр на нем все хорошо и они позволяют расти сегменту в целом по 6,6%. С другой, браузерные проекты продолжают терять в выручке. За нынешний год этот бизнес сократится на 15,1% до $3,5 млрд.

Цифры по странам и регионам

Один из самых неожиданных выводов прогноза: США по итогу 2019 года впервые с 2015-го окажется самым большим игровым рынком. Его оценили в $36,9 млрд.

Однако если смотреть не по конкретным странам, а по регионам, то ситуация в целом не сильно меняется от года к году.

Самым доходным рынком остается Азиатско-Тихоокеанский регион, где большую кассу делают Китай ($36,5 млрд) и Япония ($19 млрд). Из интересного — только низкие по региону темпы роста (годовые — 7,6%), а также догоняющая по национальной выручке Австралию Индия, чей игровой доход по итогу года может оказаться в районе $1,5 млрд.

На третьем месте по доходам Западная Европа ($25,7 млрд), у которой среди всех регионов самая высокая годовая динамика — 12%. Самый крупный рынок здесь — Германия ($6 млрд).

Латинская Америка на четвертом месте в мире по игровой выручке ($5,6 млрд). Однако она вся в целом зарабатывает в год столько же, сколько игровая индустрия Великобритании, несмотря на гораздо большее число игроков (порядка 252 млн). Самый крупный рынок по деньгам здесь — Мексика ($1,8 млрд).

На пятом месте по выручке с игр — Ближний Восток и Африка ($4,8 млрд). Этот регион показывает средний по рынку темп роста в 11%. Наибольшую кассу здесь генерирует Турция ($0,8 млрд).

Восточная Европа, куда Newzoo причисляет и Казахстан, самый небольшой из регионов в плане кассы ($4,2 млрд). Ожидаемо, что за большую часть выручки здесь отвечает Россия ($1,8 млрд).

Тренды и долговременные прогнозы

Среди центральных трендов Newzoo выделяет три: ностальгию (издатели массово зарабатывают на переизданиях и ремейках старых игр), облачный гейминг (целый ряд крупных компаний выходит со своими решениями) и мгновенные игры (по мнению аналитиков, они что-то вроде моста между социальными медиа и игровой индустрией, их аудитория растет, а значит, у этого сегмента есть большой потенциал).

В том числе благодаря этим тенденциям Newzoo прогнозирует, что рынок игр к 2022 году составит $196 млрд. Причем на мобайл придется $95 млрд.

Методология

При составлении отчетов Newzoo отталкивается от трех основных метрик для каждого рынка: от числа игроков, числа платящих игроков и выручки. Первые две метрики компания получает в рамках опроса. Например, для составления нынешнего компания опросила 62 тысячи человек из 30 стран. Что касается оценки выручки, то здесь, как заявляет Newzoo, она отталкивается от собственных инструментов прогнозирования.

Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт

Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.

Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.

В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.

Читать еще:  Мобильный web-серфинг - шесть Java-браузеров

Все начиналось с Rolling Stones и красной Ferrari

Впервые в истории киберспортивный турнир организовали студенты Стэнфорда еще в 1972 году. Зрителями «Первого межгалактического турнира» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!» — были около 20 человек, а призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. С 80-х годов видеоигры набирают популярность, на телевидении даже начинают появляться отдельные программы про них, появляются все новые игры, аудитория неизменно растет. В 1997 году, прошел первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation, в котором победитель получал красную Ferrari. Одновременно появляется первая киберспортивная лига.

Распространение персональных компьютеров и интернета дает следующий мощный толчок развитию видеоигр.

Откуда миллиарды?

За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн (данные PwC). Эксперты полагают, что расти он будет быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. Драйверами роста будут уже не спонсоры, а продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Сейчас российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но PwC прогнозирует, что в ближайшие годы по темпу роста он будет на четвертом месте, уступая только Японии, Китаю и Великобритании.

Организаторами крупнейших чемпионатов сейчас часто выступают разработчики игр, в основном это Dota. По каждой из них проводятся свои чемпионаты с многомиллионной аудиторией по всему миру, огромными призовыми и большим количеством спонсоров. К слову, за последних уже идет довольно серьезная конкуренция среди организаторов турниров. Во внимание принимается даже атмосфера в профильных чатах и сообществах, ведь все это влияет на тональность восприятия и бренда рекламодателя.

Согласно отчету PwC, благодаря стремительному росту рекламы, спонсорства и медиаправ глобальные доходы в сфере киберспорта в 2023 году достигнут $1,8 млрд. Главный источник дохода индустрии сейчас — поступления от спонсоров (36%), на втором месте — продажа медиаправ (21%). К слову, по данным аналитического агентства Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 — на 60% больше, чем 5 лет назад. Остальные средства — доходы от рекламы на стриминговых платформах и продажа билетов (виртуальных и реальных) на турниры.

Ставка на отложенный спрос

Лояльность аудитории к брендам-партнерами киберспорта — одна из причин столь резкого роста рынка. Как полагает аналитическое агентство Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы выбирать среди прочих именно их продукцию. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, по данным агентства, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Масштабы мирового рынка тоже впечатляют: например, в 2016 году мировые продажи игрового компьютерного оборудования составили чуть более $30 млрд. При этом ожидается, что к 2020 году этот показатель превысит $35 млрд.

Другая причина популярности индустрии для спонсоров — «игра вдолгую». Относительная молодость аудитории позволяет брендам формировать пул лояльных покупателей заранее, еще до наступления у этой аудитории пика покупательской способности. Через несколько лет они станут еще более активными и платежеспособными, и у них уже будет сформирована лояльность к бренду. Но очень важно показать, что бренд прислушивается именно к их потребностям. Например, создан отдельный бренд компьютеров и аксессуаров (вплоть до специальных игровых кресел) Omen, заточенный непосредственно на киберспортсменов и на геймеров-энтузиастов — тех, кто играет на результат.

Любопытно отметить, что любители киберспорта больше сосредоточены на личности спортсмена, чем поколение футбольных, бейсбольных и баскетбольных болельщиков, болеющих за «форму». Соцсети делают их кумиров еще доступнее, а подробные трансляции и разборы матчей дают фанатам возможность повторять увиденные приемы.

Киберспорт как кузница кадров интересует работодателей, ищущих технологически подкованных сотрудников. Уже сейчас в США более 60% геймеров, играющих в League of Legends, показывают лучшие результаты в изучении точных наук: их средний балл по окончании учебы на 24 пункта выше, чем в среднем по стране.

Как киберспорт создает новые форматы блогеров

Именно киберспорт породил такое явление как стриминг. Довольно быстро он превратился в отдельное направление блогосферы со своими звездами и многомиллионными контрактами, а сервисы, на которых создается контент, активно конкурируют между собой. Например, громким событием этого лета стал переход самого популярного игрового стримера в мире Ninja из сервиса Twitch (дочерняя компания Amazon) в Mixer (Мicrosoft). По инсайдерской информации, Mixer заманил к себе блогера шестилетним контрактом на $900 млн. Его первый стрим на Mixer собрал 93 000 человек — уже рекордные показатели для сервиса. Сам Ninja — абсолютный рекордсмен по числу зрителей: единовременно его трансляции смотрят до 650 000 человек.

«Для рекламодателей это простой и понятный инструмент взаимодействия со своей аудиторией: новые, незаезженные форматы и открытая статистика с количеством уникальных зрителей, временем их удержания, вовлеченности и реакции. Стоимость одного рекламного контакта при этом неизменно ниже традиционных форматов — контекстной рекламы, ТВ, радио, баннеров, BTL», — комментирует стример Артемий Одинцов.

Киберспорт как драйвер развития технологий

Игра — источник огромного объема данных. Сбор и анализ игровой статистики давно стал отдельной бизнес-нишей для многих ИТ-компаний. Сейчас мы видим, как такие технологии применяются и в других видах спорта: на анализе статистики построены гоночные стратегии в автогонках, а трансляции матчей NBA Leage Pass уже проводятся с дополненной реальностью: выбрав соответствующий режим, зритель может видеть статистику игрока, вероятность результативных действий, комбинации с другими спортсменами на площадке.

Для компаний-производителей техники партнерство с киберспортивными чемпионатами служит еще и отличным «тестовым полигоном» для новой продукции. Можно сказать, что развитие киберспорта заставляет производителей техники конкурировать между собой и стимулирует развитие рынка в целом. Сотрудничество с киберспортсменами дает постоянную обратную связь, что помогает делать продукт лучше: если он удобен спортсмену, а качество, например, дисплея подходит даже для напряженной многочасовой игры, значит, товар будет иметь успех и у обычных покупателей.

Киберспорт сегодня предлагает бизнесу сценарии интеграции, практически не ограниченные креативом и бюджетом: от разового эфира стримера с большими охватами и спонсорства кибертурниров до неповторимых ранее авторских интеграций внутри конкретных компьютерных игр и бронирования в кибериндустрии целого класса активностей под конкретный бренд. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ-компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, медицинские организации всерьез обсуждают возможность терапии пациентов с нарушениями функций мозга с помощью игровых механик, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector