1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Antichamber — пламенный привет господину Эшеру

Antichamber. Мнение.

Античамбер — игра, которая, людям, неравнодушным к чему-то необычному или любящим головоломки, склонным к философии или увлекающихся ею, просто обязательна к ознакомлению. Проект, о котором говорить без восхищения, ровно как и найти столько слов, чтобы постараться описать его целиком, невозможно.

Пожалуй, начну с того, что в этой игре нет логики. Т.е., она, как бы, есть, но уловить её настолько тяжело, что проще принять нелогичность, как данное. Есть несколько правил, которые пригодятся вам на протяжении всей игры. Запоминайте их, читая таблички или случайно открывая новое место с помощью этих фокусов: почаще оглядывайтесь назад; ходить спиной вперёд — полезно; если вы ходите по кругу — ходите дальше; иногда стоит вернуться назад, даже если впереди нет тупика; всегда и везде старайтесь иметь запас «кубоэнергии» в вашем «гаджете»; увидели что-то необычное или новое — сразу изучайте… и это далеко не весь список, но я постарался донести основное.

Уже «в лобби» игра удивляет нас необычным подходом — настройки игры, как бы сказать, вшиты в саму игру. Т.е. вы, уже будучи игроком, который может прыгать, бегать, появляетесь в кубе, на одной из стен которого выставлены изменяемые настройки. Любое изменение вы можете сразу заметить визуально или проверить на своём персонаже. В это же «лобби» вы будете возвращаться ещё огромное количество раз, ведь именно в нём, на другой стенке, рисуется карта и пройденный вами путь.

… и всё. Здесь вы пропадёте на ближайшие час-два, до ближайшего возвращения в лобби. Появляющиеся и исчезающие опоры под вами, циркуляционно закрученные лабиринты, бесконечные коридоры, разрывающие сознание переходы из одного измерения в другое, философские и многозначные подсказки-картинки и фразы в коридорах… Почти все самые яркие впечатления игры вываливаются на вас в первые два часа игры.

Конечно, каждому из вас хотя бы раз, за всё время прохождения, в голову придёт мысль, что игра чем-то напоминает «Портал», но, чем дальше вы будете продвигаться по линии прогресса к концовке игры, тем больше вы от этой мысли будете отмахиваться. Как ни крути, но «Портал» до безобразия прост, по сравнению с Антикомнатой.

В игре ощущается своя, какая-то особая атмосфера, которая отлично дополняется и насыщается различными звуковыми дорожками: от звуков природы, до, вполне подходящих, музыкальных композиций (OST’ов), одна из которых (заглавная) будет указана в самом низу поста.
Что ещё, касательно атмосферы, так это ощущение, что ты находишься, если не в голове создателя игры, то, как минимум, в одной из его хитроумных фантазий-ловушек, которая постепенно, после приложения усилий, ведёт тебя к главной мысли игры и того, что пытается донести нам автор проекта.
Проще говоря, доходя до определённой головоломки, в голову ударяют мысли, связанные с прохождением оной или небольшой рейдж, от того, что игра не даёт передышки или ещё какие, и тут же их сменяет мысль о том, что создавая эту, конкретную, головоломку, Александр Брюс и рассчитывал именно на такие эмоции и мысли — от чего, почти на протяжении всей игры, не покидает ощущение, что за твои прогрессом всё время кто-то следит. Лишь в минуты, когда ты ориентировочно чувствуешь, что забрался далеко от старта и блуждаешь в продуктивном одиночестве, ощущение слежки покидает. Но и в таких ситуациях, то и дело натыкаешься на какие-нибудь пасхалки, которые, будто давно заброшенные автором грамоты, лежат на верхних и нижних полках шкафа, слегка покрывшись пылью, но рассказывая нам о заслугах разработчика и «делах минувших». Вообще, это выглядит как стёб со стороны Алекса, мол: «Хотел насладиться самостоятельной игрой? А вот нет! И тут я!». Хотя, возможно, это лишь мои заморочки.

Ну и переходим к самому основному — это, конечно же, «стикеры» на стенах с различными зарисовками каких-то мыслей, которые, появляются в текстовом виде, если кликнуть на картинку. И, которые, если уж и не называть философскими, то глубокими и верными назвать можно наверняка.

Ещё одна особенность игры — в ней нет ачивок. Т.е., совсем нет. Казалось бы, что в такой игре то как раз и можно было залепить огромное количество ачивок и тут то они бы были как раз кстати! Но нет. Ваше ЧСВ итак достаточно тешится с каждой пройденной головоломкой.

Зато, в противовес отсутствию ачивок в этом проекте встречается огромное количество пасхалок, секретных комнат и двусмысленных отсылок, которые выглядят действительно достойно, как и путь к ним.
Даже после прохождения игры мне кажется, что я открыл далеко не все тайные комнаты, и осталось ещё порядка 3-4 секреток.
Здесь вам и то, как создавалась игра — её концепт, и полная история создания «гаджета», с которым вы носитесь и который совершенствуете, всю игру, включая различные модели на разных этапах создания, и отсылки к различным движкам и играм на их основе, и начатые, но незаконченные или не получившие известность другие игры, основанные на чём-то общем с этой игрой… набор огромен. И ты просто не успеваешь отчаяться от того, что потратил полчаса на разгадывание головоломки, а она не увеличила твой прогресс ни на йоту.

Что касается сюжета, то тут он не лишён смысла. Мы не просто проходим головоломки, пытаясь выбраться из лабиринта (это было бы слишком уныло), но и пытаемся добраться до тёмной материи, которая периодически пролетает вне зоны досягаемости от нас и травит своей загадочностью и скрытыми свойствами.

Ну, вроде бы, и всё. О самом основном сказал, остальное сами 🙂

В заключении хотелось бы отметить, что в игре я провёл 16 часов чистого геймплея (без афк и проседаний в лобби) — это две бессонных ночи и немного будней. За это время я успел побывать в восторге от игры, прибывать в ярости около пары часов, возненавидеть игру и снова полюбить, ибо концовка там более чем логичная, атмосферная и идейная.

Siddhartha Barnhoorn – Antichamber Suite

Antichamber — пламенный привет господину Эшеру. Рецензия

Что такое Antichamber? На этот вопрос очень трудно ответить — даже спустя несколько часов игры он ставит в тупик. Все потому, что проект находится вне привычных систем и мер, которыми все мы привыкли оценивать наш игровой опыт. Точно, вот оно! Именно с этого начинается понимание игры Александра Брюса — она не пытается копировать привычное, подавая его под соусом оригинального внешнего вида. Здесь все с точностью до наоборот — необычная графика лишь подчеркивает отказ от давно устоявшихся норм и правил.

Читать еще:  Need for Speed: Shift – холодный старт (review)

Запутались? Это ничего, я и сам потерял нить. Такая уж она, эта Antichamber — постоянно взрывает мозг и делает это с завидным разнообразием.

Прыжок в бездну обычно означает неминуемую смерть. Но только не в Antichamber

⇡#Перезагрузка

Отказ от традиционных норм вступает в силу сразу, едва вы запустите игру, — главного меню просто нет. Его функции выполняет «прихожая», в которой мы можем задать немногочисленные настройки и начать свое приключение. Никакого обучения или хотя бы краткого введения в суть происходящего. Кто наш герой, зачем он здесь, какова цель? Ответов нет, есть лишь туманные подсказки на стенах, пытающиеся подтолкнуть игрока в нужном направлении и заставить его мыслить по-новому.

Об отсутствии какого бы то ни было смыслового контекста у происходящего забываешь, едва взглянув на мир Antichamber. Балом здесь правят примитивные формы и четкие цвета. Такое лаконичное исполнение выбрано не просто так, а чтобы как можно ярче выделить внеземную архитектуру уровней. Попытки цепляться за привычные ощущения и ориентацию в пространстве обречены на провал. Ближайшая аналогия — мозголомные гравюры Маурица Эшера, на которых «традиционная» геометрия отступает под натиском невероятного переплетения бесконечности, симметрии и невозможных фигур.

Как будто знает, что сейчас вы недоуменно чешете макушку, пытаясь раскусить очередную головоломку

Игре удается поразить, не потрясая многомиллионными производственными затратами и армией художников. Однако не подумайте, что это всего лишь прогулка по галерее интересных оптических иллюзий и пространственных парадоксов, — ваши мыслительные центры ожидает такое же потрясение, какое испытают зрительные. С точки зрения жанра Antichamber является рафинированной головоломкой, очищенной от примесей и ненужной шелухи. Разум хочет уцепиться хоть за какое-нибудь сравнение, чтобы упростить понимание, однако ничего подходящего на ум не приходит. Просто потому, что такого вы раньше не видели.

⇡#Награда за эксперименты

И даже не думайте кричать: «Как же, а Portal?!» Поверьте, это будет очень грубой и поверхностной аналогией. Здешние загадки не похожи вообще ни на что из того, что вы видели в других играх. Разве что на самом базовом уровне — да, здесь есть переключатели, открывающие двери, и есть кубики, которыми можно манипулировать с помощью специальной пушки. Но с самого начала Antichamber заставляет принять простую истину: хочешь продвинуться — забудь все, чему учили предыдущие игры.

К примеру, в Antichamber отсутствует четкая структура прохождения. В роли единственной постоянной выступает та самая «прихожая», на одной из стен которой расположена схема соединения уже разведанных вами областей. Никакого заранее продуманного маршрута или повествования — только постоянное исследование и работа над головоломками. Сложность мечется скачками, а понимание принципов взаимодействия с окружением и подбор ключа к разгадке может занять как несколько секунд, так и полчаса.

Все из-за того, что жесткого набора правил нет — нужно постоянно думать, пробовать и экспериментировать, а не безуспешно пытаться «сломать систему». Игра вам ничего не объясняет, лишь намекает, что очевидное — далеко не всегда правильное. Не можете перепрыгнуть через пропасть? Попробуйте просто сделать пару шагов, а не сигать в бездну. Поначалу кажется совершенно противоестественным возвращаться назад вместо того, чтобы продвигаться дальше, однако Antichamber поощряет любые нестандартные действия. Она заставляет расстаться с шаблоном поведения, буквально вшитым в подкорку после прохождения сотен других игр.

«Бесконечный» коридор замкнется на себя или выведет в новую локацию — смотря как по нему идти

Поэтому можно сказать, что головоломки не решаются, а расшифровываются. Вы экспериментируете с имеющимися возможностями, пробуете разные варианты — и получаете новую информацию. Возможно, она поможет вам именно здесь и сейчас, а может быть, пригодится для того, чтобы вернуться в одну из комнат и решить пазл, над которым вы безуспешно корпели полчаса назад. Впрочем, если учесть нестандартную структуру уровней, вполне может оказаться, что решение сложной загадки заведет вас в тупик. Не совсем та награда, которую ждешь после стольких усилий.

Однако самое удивительное в том, что даже это не может расстроить, — настолько необычный опыт дает Antichamber. Попробовать эту игру настоятельно рекомендуется каждому, особенно тем, кто уже давно не ждет от игр чего-то нового и интересного. Вы будете удивлены.

Достоинства:

  • необычные головоломки заставляют мозг работать на полную мощность;
  • аскетичный и стильный визуальный ряд;
  • игра дарит действительно новый опыт.

Недостатки:

  • сюжет отсутствует в принципе;
  • крайне неравномерная сложность.

Antichamber — пламенный привет господину Эшеру. Рецензия

Анонс: Пространственные парадоксы, нетривиальные загадки и полное стирание привычных игровых шаблонов — все это обеспечено тем, кто рискнет попробовать Antichamber. Категорически не рекомендуется пропускать одну из самых необычных головоломок за все время существования жанра

Что такое Antichamber? На этот вопрос очень трудно ответить — даже спустя несколько часов игры он ставит в тупик. Все потому, что проект находится вне привычных систем и мер, которыми все мы привыкли оценивать наш игровой опыт. Точно, вот оно! Именно с этого начинается понимание игры Александра Брюса — она не пытается копировать привычное, подавая его под соусом оригинального внешнего вида. Здесь все с точностью до наоборот — необычная графика лишь подчеркивает отказ от давно устоявшихся норм и правил.

Запутались? Это ничего, я и сам потерял нить. Такая уж она, эта Antichamber — постоянно взрывает мозг и делает это с завидным разнообразием.

Перезагрузка

Отказ от традиционных норм вступает в силу сразу, едва вы запустите игру, — главного меню просто нет. Его функции выполняет «прихожая», в которой мы можем задать немногочисленные настройки и начать свое приключение. Никакого обучения или хотя бы краткого введения в суть происходящего. Кто наш герой, зачем он здесь, какова цель? Ответов нет, есть лишь туманные подсказки на стенах, пытающиеся подтолкнуть игрока в нужном направлении и заставить его мыслить по-новому.

Об отсутствии какого бы то ни было смыслового контекста у происходящего забываешь, едва взглянув на мир Antichamber. Балом здесь правят примитивные формы и четкие цвета. Такое лаконичное исполнение выбрано не просто так, а чтобы как можно ярче выделить внеземную архитектуру уровней. Попытки цепляться за привычные ощущения и ориентацию в пространстве обречены на провал. Ближайшая аналогия — мозголомные гравюры Маурица Эшера, на которых «традиционная» геометрия отступает под натиском невероятного переплетения бесконечности, симметрии и невозможных фигур.

Игре удается поразить, не потрясая многомиллионными производственными затратами и армией художников. Однако не подумайте, что это всего лишь прогулка по галерее интересных оптических иллюзий и пространственных парадоксов, — ваши мыслительные центры ожидает такое же потрясение, какое испытают зрительные. С точки зрения жанра Antichamber является рафинированной головоломкой, очищенной от примесей и ненужной шелухи. Разум хочет уцепиться хоть за какое-нибудь сравнение, чтобы упростить понимание, однако ничего подходящего на ум не приходит. Просто потому, что такого вы раньше не видели.

Читать еще:  Ноутбук Honor MagicBook 15 получил процессор Intel Comet Lake

Награда за эксперименты

И даже не думайте кричать: «Как же, а Portal?!» Поверьте, это будет очень грубой и поверхностной аналогией. Здешние загадки не похожи вообще ни на что из того, что вы видели в других играх. Разве что на самом базовом уровне — да, здесь есть переключатели, открывающие двери, и есть кубики, которыми можно манипулировать с помощью специальной пушки. Но с самого начала Antichamber заставляет принять простую истину: хочешь продвинуться — забудь все, чему учили предыдущие игры.

К примеру, в Antichamber отсутствует четкая структура прохождения. В роли единственной постоянной выступает та самая «прихожая», на одной из стен которой расположена схема соединения уже разведанных вами областей. Никакого заранее продуманного маршрута или повествования — только постоянное исследование и работа над головоломками. Сложность мечется скачками, а понимание принципов взаимодействия с окружением и подбор ключа к разгадке может занять как несколько секунд, так и полчаса.

Все из-за того, что жесткого набора правил нет — нужно постоянно думать, пробовать и экспериментировать, а не безуспешно пытаться «сломать систему». Игра вам ничего не объясняет, лишь намекает, что очевидное — далеко не всегда правильное. Не можете перепрыгнуть через пропасть? Попробуйте просто сделать пару шагов, а не сигать в бездну. Поначалу кажется совершенно противоестественным возвращаться назад вместо того, чтобы продвигаться дальше, однако Antichamber поощряет любые нестандартные действия. Она заставляет расстаться с шаблоном поведения, буквально вшитым в подкорку после прохождения сотен других игр.

Поэтому можно сказать, что головоломки не решаются, а расшифровываются. Вы экспериментируете с имеющимися возможностями, пробуете разные варианты — и получаете новую информацию. Возможно, она поможет вам именно здесь и сейчас, а может быть, пригодится для того, чтобы вернуться в одну из комнат и решить пазл, над которым вы безуспешно корпели полчаса назад. Впрочем, если учесть нестандартную структуру уровней, вполне может оказаться, что решение сложной загадки заведет вас в тупик. Не совсем та награда, которую ждешь после стольких усилий.

Однако самое удивительное в том, что даже это не может расстроить, — настолько необычный опыт дает Antichamber. Попробовать эту игру настоятельно рекомендуется каждому, особенно тем, кто уже давно не ждет от игр чего-то нового и интересного. Вы будете удивлены.

Достоинства:

  • необычные головоломки заставляют мозг работать на полную мощность;
  • аскетичный и стильный визуальный ряд;
  • игра дарит действительно новый опыт.

Недостатки:

  • сюжет отсутствует в принципе;
  • крайне неравномерная сложность.

Antichamber: лабиринт Эшера

Поделитесь в соцсетях:

Оскара Рутерсварда, создателя знаменитого невозможного треугольника, ставшего позже известным как треугольник Пенроуза, интересовали физически невозможные фигуры сами по себе, как математически-художественные абстракции – за свою жизнь он нарисовал около 2500 таких странных объектов. Мауриц Эшер, именно под влиянием треугольника Пенроуза нарисовавший свой знаменитый «Водопад», использовал невозможные фигуры, неевклидову геометрию и другие математические парадоксы для осмысления логических концепций и метаморфоз живого и неживого. Австралийский геймдизайнер Александр Брюс, создатель проекта Antichamber, использует опыт Эшера, неевклидово пространство и движок Unreal для того, чтобы сломать психологические барьеры и ограничения игроков и показать нам, какими могут быть настоящие нелинейные игры в нелинейном мире.

Antichamber

Жанр adventure/puzzle
Платформы Windows
Разработчик Alexander Bruce
Издатель Demruth
Сайт antichamber-game.com

Оценка

Неэвклидова геометрия; постоянно меняющиеся правила игры; пространственно-психологические головоломки

Слишком яркие и чистые цвета утомляют глаза

Безумный мир, который перевернет ваши представления об игровой механике и пространстве

Геометрия Antichamber пугает и удивляет. Здесь можно идти прямо и вернуться в ту точку, с которой начал, обернуться назад и увидеть вместо коридора, по которому только что прошел, огромный зал. Лестницы здесь замыкаются сами на себя, как на гравюрах Эшера, лабиринт ветвится, сходится и расходится, не повторяя самого себя. Внутри маленькой комнатки может поместиться огромный зал, а дверь исчезнет, как только вы отвернетесь от нее. Здесь ничему нельзя верить и, самое главное, – нельзя верить самому себе.

Наш мозг забит штампами, полон тупиков. Если мы видим перед собой пропасть и надпись «Прыгай», 99,99999% игроков так и сделают, только для того, чтобы свалиться вниз. Мы привыкли бежать, там где стоит идти неспешным шагом, ломиться сломя голову вперед, вместо того, чтобы вернуться на пару шагов назад. Мы хотим иметь возможность выбора, даже если он условен и в итоге приведет нас к тому же самому финалу. Мы привыкли считать, что цель – во чтобы то не стало добраться до финиша. А если это не так? Вы никогда не думали о том, что целью может быть сам путь?

Александр Брюс и его Antichamber ломают наши представления об играх и их правилах. Собственно эта игра – о нарушении правил и о пути. Огромный лабиринт, с массой мертвых углов, развилок и ключевых точек лежит перед вами. Хотите – можете спешить к выходу, хотя это действительно не главное, главное исследовать лабиринт и самого себя. Что возможно, а что невозможно, когда стоит следовать указаниям, а когда нарушать их. «Не смотри вниз!», «Не думай о белой обезьяне!», «Не торопись!».

Формально Antichamber головоломка/адвентюра. Чтобы найти новые комнаты и новые пространственные задачи вам надо пройти дальше. По большому счету все что вы можете – идти, бежать, прыгать и манипулировать небольшими объектами. Пушек, собирающих кубики, из которых построен лабиринт, несколько, каждая может манипулировать только веществом определенного цвета. Порой вам действительно придется решать простенькие головоломки, требующие применение этих пушек, но большую часть времени вы будете бороться сами с собой.

Antichamber будет преподавать вам уроки, каждый раз меняя правила. Если только что надо было пристально смотреть в нарисованный на стене глаз, в следующий раз придется пятиться к нему спиной. Если стена была сплошной, это не гарантирует, что она останется такой же за поворотом. Надежный пол может в любой момент исчезнуть, как и дверь, через которую вы только что прошли. Впрочем, пространство само по себе безопасно, умереть вы не можете, разве что, как герой Семена Фарады, будете вечно скитаться по коридорам в поиске людей.

Александр Брюс намеренно использовал в Antichamber очень простую геометрию и чистые цвета. Никаких текстур, никакого вычурного освещения и навороченных спецэффектов. Просто, чисто, абстрактно. Это не шутер – это лаборатория, в которой проводят эксперименты над самим собой.

У Antichamber целый иконостас различных наград и призов, собранных на инди-фестивалях, выставках и конкурсах. Ничтоже сумняшеся добавим к их числу и «Выбор редакции» ITC.ua. Поверьте, другой такой игры нет. Хотя, лучше не верьте никому и учитесь нарушать правила игры.

Читаем и разбираем «Евгения Онегина». Глава III Часть 2

Теперь с каким она вниманьем
Читает сладостный роман,
С каким живым очарованьем
Пьет обольстительный обман!
Счастливой силою мечтанья
Одушевленные созданья,
Любовник Юлии Вольмар,
Малек-Адель и де Линар,
И Вертер, мученик мятежный,
И бесподобный Грандисон,
Который нам наводит сон, —
Все для мечтательницы нежной
В единый образ облеклись,
В одном Онегине слились.

Читать еще:  The Suicide of Rachel Foster — прошлое настигнет


Юлия д’Этанж со своими мужчинами 🙂

Нууу, про Грандисона мы с Вами уже говорили в одной из предыдущих частей: http://id77.livejournal.com/1126901.html, Вертера тоже упоминали, а теперь давайте разберемся с другими. Юлия д’Этанж, в замужестве г-жа де Вольмар — это главная героиня романа Ж.Ж. Руссо «Юлия, или Новая Элоиза», которая становится тайной любовницей своего учителя Сен-Прё, но замуж выход за другого. Одно из самых крутых произведений французской литературы XVIII века, между прочим. Малек-Адель герой романа М. Коттен «Матильда, или записки, взятые из истории крестовых походов». Ну а Густав Де Линар — это герой повести Юлии Крюденер «Валери» — одной из самых любимых самого Пушкина. Де Линар — этакий идеальный мужской образ, вызывавший восхищение читательниц, как во Франции, так и в России начала XIX веке. В общем, Татьяна попала. -)

Воображаясь героиной?
Своих возлюбленных творцов,
Кларисой, Юлией, Дельфиной,
Татьяна в тишине лесов
Одна с опасной книгой бродит,
Она в ней ищет и находит
Свой тайный жар, свои мечты,
Плоды сердечной полноты,
Вздыхает и, себе присвоя
Чужой восторг, чужую грусть,
В забвенье шепчет наизусть
Письмо для милого героя.
Но наш герой, кто б ни был он,
Уж верно был не Грандисон.

Первая строчка порадовала. Теперь я знаю, кто подвигнул написать хит Carla’s Dreams :-)))

Дальше уже идет противопоставление идеальных романных мужчин в глазах молодой и наивной девушки (де Динара, Вертера, и Сен-Прё) и идеальной женщины. Вся та же Юлия д’Этанж, Кларисса — героиня романа Ричардсона «Кларисса Гарлоу», ну а Дельфина — из романа модной тогда госпожи Де Сталь. А в остальном — как говорится «ищет и обращет» то, что хочет видеть в книге 🙂

Свой слог на важный лад настроя,
Бывало, пламенный творец
Являл нам своего героя
Как совершенства образец.
Он одарял предмет любимый,
Всегда неправедно гонимый,
Душой чувствительной, умом
И привлекательным лицом.
Питая жар чистейшей страсти,
Всегда восторженный герой
Готов был жертвовать собой,
И при конце последней части
Всегда наказан был порок,
Добру достойный был венок.

Пушкин вроде относительно молод, а здесь брюзжит, как бабушка на лавочке 🙂

А нынче все умы в тумане,
Мораль на нас наводит сон,
Порок любезен — и в романе,
И там уж торжествует он.
Британской музы небылицы
Тревожат сон отроковицы,
И стал теперь ее кумир
Или задумчивый Вампир,
Или Мельмот, бродяга мрачный,
Иль Вечный жид, или Корсар,
Или таинственный Сбогар.
Лорд Байрон прихотью удачной
Облек в унылый романтизм
И безнадежный эгоизм.


Лорд Байрон

А вот тут Пушкину не дают покоя лавры Джорджа Гордона Байрона. И презрительное «Британской музы небылицы» — этакое отношение к творчеству модных тогда английских писателей, и прежде всего именно лорда Байрона. И тот же бароновский Корсар, и «Задумчивый Вампир» — Герой романа «Вампир» Полидори, который ошибочно приписывался Байрону; и Мельмот — герой романа английского писателя Чарлза Роберта Метьюрина «Мельмот-скиталец»; и Вечный жид — герой романа «Амврозио, или Монах» Мэтью Льюиса, ну и конечно же Сбогар — герой романа «Жан Сбогар» французского писателя Ш. Нодье. В общем не нравится нашему автору «унылый романтизм и безнадежный эгоизм». Что это — профессиональная ревность? Хотя дальше он объясняет.

Друзья мои, что ж толку в этом?
Быть может, волею небес,
Я перестану быть поэтом,
В меня вселится новый бес,
И, Фебовы презрев угрозы,
Унижусь до смиренной прозы;
Тогда роман на старый лад
Займет веселый мой закат.
Не муки тайные злодейства
Я грозно в нем изображу,
Но просто вам перескажу
Преданья русского семейства,
Любви пленительные сны
Да нравы нашей старины.

Продолжение следует.
Приятного времени суток.

Умные фразы из игры Antichamber

Ниже размещены философские фразы, встречающиеся по мере прохождения логической трёхмерной игры Antichamber («Антикомната» в переводе). Фразы вместе с картинкой играют роль небольшой подсказки, либо даются уже после преодоления определенной задачи. Ниже 55 наиболее понравившихся фраз (всего их в игре 120):

Отсутствие успеха не означает отсутствие прогресса.

Мы падаем, когда ничто нас не поддерживает.

Схожие проблемы могут иметь абсолютно разные решения.

Выбор неважен, если результат один и тот же.

Если вам не нравится, где вы оказались, попробуйте действовать по-другому.

Конец может прийти раньше, чем мы будем к нему готовы.

Иногда нужно взглянуть на мир с чужой точки зрения.

Путь не всегда верный или неверный. Он просто другой.

Когда вы достигли дна, единственный путь — наверх.

Некоторые препятствия нельзя перепрыгнуть.

Некоторые двери закрываются, если их не держать.

Иногда всё происходит вне зависимости от нашего желания.

Сделать первый шаг иногда сложнее, чем всё путешествие.

Чаще всего мы ошибаемся там, где меньше всего этого ждём.

Кажущееся невозможным может иметь простой ответ.

Копните поглубже и сможете найти что-то новое.

Маленькими шагами можно пройти огромное расстояние.

Кажущееся недостижимым может быть на расстоянии вытянутой руки.

Жизнь умеет направлять нас в правильном направлении.

Следование одному пути означает потерю другого.

Пара шагов назад помогут сделать шаг вперёд.

Множество мелких преград может создать одну большую.

Терпение – лучшая добродетель.

В использовании короткого пути нет ничего плохого.

Для овладения навыком требуется практика.

Некоторые проблемы решаются размером.

Путь меньшего сопротивления – верное решение.

Если всё предусмотреть, всё пойдет по плану.

Если хотите пойти своей дорогой – учтите, что придётся прокладывать свой путь.

Старые навыки полезны даже после изучения новых.

Для понимания проблемы требуется разложить её на части.

Мир выглядит по-другому с другой стороны.

Если ресурсов достаточно, можно растить где угодно.

Быстрое изучение проблемы не всегда даёт нужный результат.

Верный ответ может быть самым очевидным.

Прежние поступки могут повлиять на будущие.

Задача трудна, только если у вас нет нужных инструментов.

Некоторые препятствия более упрямы, чем другие.

Если вы ведете, остальные пойдут за вами.

Иногда нужно плыть по течению.

Жизнь полна взлётов и падений.

Неважно, как вы высоко, всегда есть что-то выше.

Бывает время, когда вы можете пройти через что угодно.

Сад можно вырастить где угодно.

Мир всегда находит способ нас удивить.

Заглянув за занавес, мы можем узнать, как всё работает.

Падение учит нас вставать и пробовать снова.

Не всё можно сделать самому.

Мир полон ждущих открытия секретов.

Необычные проблемы требуют нестандартного решения.

Не всё имеет глубокий смысл.

Некоторые испытания гораздо сложнее, чем кажутся.

Мир редко меняется, когда мы ждем от него перемен.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector