1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ash of Gods: Redemption — пепел саги о знамени

Содержание

Ash of Gods: Redemption

Наша сага

Почему клон? Ну, во-первых, сразу бросается в глаза визуальное сходство обоих проектов. И хоть авторы говорят, что арт навеян работами Ральфа Бакши (Ralph Bakshi), классической диснеевской анимацией и проектами известной советской студии «Союзмультфильм» (например, «Снежной королевой»), одного взгляда на ролики и скриншоты достаточно, чтобы понять, откуда ноги растут.

Во-вторых, Ash of Gods: Redemption во многом выстроена практически на той же, «баннерсаговской» механике. В центре её находится фактически визуальная новелла — с многочисленными персонажами, длинными диалогами и необходимостью постоянно принимать важные решения. Дополняют её элементы выживания, а также пошаговые тактические сражения, которыми нужно заниматься в перерывах между принятием решений и чтением километров текста.

Мы перемещаемся по глобальной карте, сталкиваемся со случайными событиями, требующими того или иного выбора, останавливаемся в крупных поселениях (или разбиваем лагерь), где можно поторговать в лавке, пообщаться с ключевыми персонажами и поучаствовать в менеджменте отряда — нацепить на кого-то магическую бижутерию, поднять уровень бойцов и потратить время и ресурсы на исцеление ран. Ничего не напоминает?

Жатва на троих

Через туман и воду

Действие, как и положено, постоянно переключается между ключевыми героями, где-то они пересекаются и снова уходят по своим развилкам. И всё бы хорошо, но в Ash of Gods, в отличие от The Banner Saga, очень много (особенно поначалу) лишних, полных воды и достаточно банально написанных диалогов, через которые приходится буквально продираться, пытаясь добраться до чего-то действительно важного.

Многие второстепенные персонажи прописаны слабо и во многом вторично. Тут есть юнцы, внемлющие нашим советам, и старые друзья, которые обязательно ударят в спину в самый неподходящий момент. Есть даже принц, скрывающийся под маской обычного вояки.

А ещё много вопросов вызывает сам игровой мир. На нас без подготовки вываливают кучу непонятных названий, имён и событий, но толком ничего не поясняют — нет ни встроенного кодекса, как в RPG от BioWare, ни полезных гиперссылок, как, например, в Tyranny.

Сладкая жизнь

С боевой системой примерно такая же ситуация. Вроде бы многое почерпнуто из The Banner Saga, есть много интересных нюансов, механика достаточно солидная — но далеко не всё и не всегда работает хорошо.

Бойцы разных классов (лучники, воины, убийцы, молотобойцы, жрецы и так далее) ходят по клеточкам и используют уникальные умения. При этом, как и в работах студии Stoic, нам разрешают бить или напрямую по здоровью, или по энергии, которая служит и дополнительной защитой. Снеся всю жёлтую полоску, вы сможете наносить критический урон по красной, то есть по хитпоинтам.

Более того, за использование многих сильных умений приходится платить не только той же энергией, но и собственным здоровьем. Эта уникальная фишка Ash of Gods в идеале заставляет действовать вдумчиво, а не «спамить» мощными атаками.

Однако в любом случае проиграть бой и окончательно угробить кого-то из подопечных очень сложно. Пав на ратном поле, они получают критические ранения и окончательно отправляются в царство мёртвых, только схлопотав четыре таких «черепа». А лечить критические раны можно в городах и во время ночлега, затратив на это смешную сумму в стриксах — это ресурс, который защищает от тлетворного воздействия Жатвы. В ранней версии копился он медленно, а тратился быстро, и это действительно могло доставить проблемы. Но в финальной градус сложности в этом смысле снизили.

А карты зачем?

Кроме того, вражеский ИИ туповат и многое вам прощает, а два из трёх главных героев представляют собой настоящие машины для убийств — Хоппер Роули и Ло Фенг частенько сражаются в одиночку и в одиночку же рубят всех в капусту. Хоппер вроде бы при этом страдает от проклятия, которое постепенно может влиять на него всё сильнее (зависит от наших решений), снижая параметры героя, но взамен ему выдают пару откровенно «читерских» умений, с которыми странствующему лекарю почти ничего не страшно.

Зато авторы ввели элементы коллекционной карточной игры — всю дорогу мы собираем, покупаем и используем в боях карты, служащие аналогом заклинаний. Беда в том, что среди них много бесполезных и фактически всё время вы будете применять одну и ту же колоду с небольшими вариациями.

Сам себе режиссёр

По мере того, как события делают всё более интересный и непредсказуемый поворот, появляются и новые, действительно колоритные, персонажи, вроде двух сестёр-наёмниц или батальона девиц Ло Фенга. Да и бои пусть немного, но становятся сложнее. Да, я в них по-прежнему практически не проигрывал, но они хотя бы заставляли думать, пробовать разные варианты и тактики и вызывали чувство глубокого удовлетворения после прохождения драки без потерь.

Картинка тут неизменно радует глаз, а шикарная музыка, написанная творческим коллективом под руководством Адама Скорупы (Adam Skorupa; он сочинял для «Ведьмака»), вызывает острое желание приобрести саундтрек отдельно.

Но самое главное, в Ash of Gods: Redemption есть реальная нелинейность. Решения, которые мы принимаем, влияют не только на какие-то локальные события, например на то, украдут у вас ресурсы или вы, наоборот, подзаработаете немного, но и на течение самого сюжета. Тут не только отличаются концовки — разные игроки могут получить разные истории.

У Ash of Gods: Redemption полно недочётов, но это лучшее, что случалось с российским геймдевом со времён «Космических рейнджеров» и King’s Bounty. Да, взяв за основу чужие механики, студия AurumDust по большому счёту так и не сумела привнести в них что-то действительно своё, важное и качественное. Да, сражениям не хватает сложности, но ведь в дальнейших обновлениях можно ввести хардкорный режим. Да, работу автора сценария, писателя Сергея Малицкого, не отнесёшь к образчикам лучшего в мире фэнтези.

Но вспомните, как часто мы ругали отечественные игры за корявые тексты. А теперь что, будем воротить нос от пусть не идеальных, но в целом неплохо, литературно написанных историй и персонажей? Сама возможность творить историю вкупе с наличием трёх действительно разных главгероев, которые могут отыгрывать противоположные роли даже в рамках одного прохождения, заставляет с интересом играть в Ash of Gods: Redemption дальше. И переигрывать. И ждать новых работ AurumDust.

Плюсы: интересный мир; три разных главных героя; увлекательный и действительно нелинейный сюжет; красивая картинка; шикарная музыка.

Минусы: много воды в диалогах; сражениям не хватает сложности и зачастую логики; встречаются ошибки в текстах.

Ash of Gods: Redemption — пепел саги о знамени. Рецензия

Довольно сложно говорить про Ash of Gods без улыбки. Игра, не успев появиться на Kickstarter, мгновенно вызвала жаркие споры на тему плагиата. Действительно, внешне она выглядит полной копией The Banner Saga, отрицать это бессмысленно. Разве что рисовка детальнее. Если же залезть поглубже, то найдется парочка собственных, отличных от творения Stoic идей. Правда, даже с учетом этого дотянуть по проработке и атмосфере до «Саги» не получилось, а добавленные для различия механики работают очень уж спорно.

⇡#Царство дисбаланса

Всегда интересно смотреть, что в конечном итоге получилось у проектов, которые пытаются быть всем понемногу. Ash of Gods — это сразу и визуальная новелла, и тактическая стратегия в духе The Banner Saga, приправленная элементами roguelike с зачатками ККИ. Ух, вроде ничего не забыл.

Вступительная заставка хороша. Жаль, что дальше будет хуже

Коллекционно-карточный элемент можно отбрасывать сразу. Складывается ощущение, что механика была добавлена ради механики. В одиночных сражениях забываешь о наличии пяти карточек в кармане, поскольку особого толку от них нет. И уж тем более не хочется тратить золото на покупку еще большего количества бесполезных вещей. В сетевых сражениях ситуация, скорее всего, будет немного другой, но, потратив парочку часов на ожидание, я так и не дождался противника. Не судьба.

Впрочем, неработающие или ненужные особенности не так страшны, как сочетание передвижения по карте непосредственно со сражениями. Студия постоянно твердила, что умереть могут все, включая ключевые персонажи. Только формулировка не совсем верная — герои не могут, а БУДУТ погибать. Потому что, видимо, так надо.

Смотрите, в чем дело. При перемещении по миру у двух из трех подопечных отрядов тратятся камни-стриксы, необходимые для защиты от Жатвы. Если доступных ресурсов больше нет, то нужно кого-то обделять, а бедняги без оберегов по пути получат травму. Точно так же персонажи травмируются, если падут непосредственно в бою. С каждым новым серьезным ранением характеристики героев падают, а после четвертого персонажи отправляются в другой мир.

Какая разница, все равно умрут все ¯_(ツ)_/¯

Камней не хватает всегда, поэтому стоит хотя бы пару раз не угадать с направлением дальнейшего движения — что при первых попытках прохождения сделать проще простого, как можно потерять добрую половину команды в дороге. Дальше получается еще веселее — приходишь полуживым отрядом к сражению, а его невозможно выиграть. Вражеские маги убивают любой персонаж с одного удара с противоположного конца карты, а к остальным противникам не подобраться, поскольку радиус их атаки на несколько клеток превышает твой.

Можно раз за разом перезапускать бой, пробовать какие-то варианты, но в конечном итоге плюешь и грузишься с начала главы. Или вовсе начинаешь заново, но уже на сложности, где погибнуть невозможно. Вроде как патчами обещают подправить расход ресурсов, чтобы они не улетали так быстро, но на момент написания материала серьезных изменений не было.

Читать еще:  Обзор акустической системы SVEN 830B

Обидно, поскольку, в отличие от The Banner Saga, в сражениях Ash of Gods куда больше тактики и необходимости грамотно использовать способности персонажей. Тут уже нельзя поставить танка-варла в проход, а затем поливать противника стрелами из-за спины союзника. Хотя правило «умереть могут все» негативно сказывается на боях — наибольший урон врагу наносят умения, которые тратят здоровье самих же героев. Да, иногда приходится забирать противника ценой собственной жизни, поскольку обычными атаками тыкать долго и неэффективно. И появляется ощущение, будто в игре не нужно всеми способами сохранять персонажи, — наоборот, требуется отправлять их на убой.

Иногда выбор оказывается жесток…

Хорошая тактика никогда и ни при каких обстоятельствах не поставит вас в безвыходную ситуацию. С другой стороны, хороший «рогалик», несмотря на тупики, будет интересно проходить заново за счет новых ситуаций, сохраненных умений или других бонусов. В Ash of Gods что с тем, что с другим получилось плохо. По крайней мере, до грядущих патчей. Несколько раз столкнувшись с непроходимыми боями где-нибудь в середине игры, просто уходишь на «сюжетный» режим с накрученными характеристиками подопечных бойцов. Попытки же вновь и вновь пробить лбом стену, пробуя разные варианты путей, приводят лишь к тому, что якобы случайные дорожные события начинают повторяться.

⇡#Вода, кругом вода

Если перемещение и боевую часть еще можно сбалансировать заплатками, что наверняка сделает прохождение хотя бы возможным, то с повествованием такой трюк уже не пройдет. В самом деле, не переписывать же игру целиком? Основная часть времени уходит на чтение скучных и громоздких текстов, где персонажи ведут себя так, будто им совершенно наплевать на творящееся вокруг.

Точнее, в диалогах-то они, конечно, страдают и много говорят, но все эти переживания выглядят так натужно и неестественно, что в них сложно поверить. Как и в происходящее в глобальных масштабах. Вроде бы пришла Жатва, человечеству угрожает опасность, жнецы могут уничтожать население целых городов и порабощать толпы людей, исцеляющие камни теперь убивают, кругом смерть и разруха. Но внутри ничего не щелкает. Не чувствуешь себя участником событий, а наблюдаешь за происходящим словно со стороны. Отчасти такое получается как раз из-за того, что нет смысла переживать о своих людях — они в любом случае будут умирать, задумка такая. Если знаешь это, любое происшествие с летальным исходом, даже неожиданное, не удивляет, а воспринимается как само собой разумеющееся.

В сражениях две стороны ходят по очереди, поэтому одним бойцом победить армию проще. Одиночка сможет действовать куда чаще

К тому же повествование опирается на пресные диалоги, громоздкие описания и натужную драму, поэтому читать приходится через силу. Возможно, этот момент будет индивидуален для каждого, но та же The Banner Saga с первых минут захватывала, а потом все сильнее давила атмосферой грустной безысходности и скорого конца света. Ее копия использует ровно те же элементы (даже сюжетные повороты похожи), на экране решается судьба мира, осада, возможная смерть, но единственная мысль в голове — «Скорее бы пролистать эту стену текста». Для визуальной новеллы достижение так себе.

Назвать Ash of Gods полной копией «Саги» невозможно, все-таки несколько собственных идей тут есть. Однако во время прохождения сложно отделаться от чувства, что играешь не в самостоятельный проект, а в пользовательскую модификацию. На это накладывается отвратительный баланс, огромное количество скучного текста и герои, в которых очень сложно поверить. Хм, может, на разок и сойдет, но проходить это повторно? Спасибо, нет.

Достоинства:

  • чуть перегруженная, но неплохая боевая система, предлагающая обширный арсенал возможностей.

Недостатки:

  • пресные, неправдоподобные диалоги;
  • ужасный баланс, что приводит к безвыходным ситуациям и необходимости начинать заново;
  • практически все, что есть в Ash of Gods, дилогия (скоро трилогия) Stoic делает куда лучше.

Графика

Портреты персонажей получились куда детальнее представленных в The Banner Saga, но все ведь понимают, откуда ноги растут. Хотя и низкую оценку за такие рисунки не поставить.

8

Звук

Треки за авторством Адама Скорупы, Кшиштофа Вежинкевича и Михаля Чилецки не могли получиться плохими. Музыка — главное достоинство игры.

9

Одиночная игра

Ash of Gods хочет быть визуальной новеллой, тактикой, ККИ и «рогаликом». Однако читать скучно, карты практически не используются, а из-за проблем с балансом и тупиковыми боями прохождение игры превращается в то еще удовольствие.

5

Коллективная игра

Думаю, после пары часов ожидания соперника у любого человека закончится терпение. Вряд ли после такого многие захотят заходить в сетевой режим еще раз.

2

Общее впечатление

Ash of Gods — не совсем The Banner Saga, но берет от нее так много, что становится похожей на пользовательскую модификацию с поломанным балансом и пресным повествованием.

Зато музыка красивая. Обзор Ash of Gods: Redemption

Когда кто-то делает игру, очень похожую на другую, сравнений не избежать. Ash of Gods настолько напоминает The Banner Saga, что их впору называть братьями-близнецами.

События Ash of Gods происходят в мире Терминуса, где царит Средневековье, причем очень специфическое. Судя по всему, здесь некоторые государства в своем развитии ушли намного дальше остальных (либо просто паразитируют на останках продвинутых цивилизаций). Феодальные порядки соседствуют с паровыми машинами, магией и шаманизмом. При этом сюжет практически не раскрывает вселенную. Многое вам придется домысливать самостоятельно, либо просто принять мир игры таким, каким он является.

За 700 лет до начала событий Ash of Gods в Терминусе случилась так называемая «Жатва» — вторжение странных существ с серой кожей и варварскими украшениями на теле, обладающих чуть ли не божественной силой. Их назвали «Жнецами». Лишь ценой огромных усилий обитателям Терминуса удалось одержать остановить вторжение, но, как оказалось, ненадолго. Вы, как и любой классический герой, попадаете в этот мир прямо перед новой катастрофой в виде очередной Жатвы. Мир снова поставлен под угрозу.

В Ash of Gods, правда, герой вовсе не один. В этом плане игру очень хочется сравнить с The Banner Saga. Они практически идентичны по своей нарративной структуре, ведь в Ash of Gods нелинейное повествование ведется от лица троих персонажей. Торн Бренин — барон, уехавший жить в мелкий городок на окраине, становится первым, выжившим в бойне, учиненной Жнецами. Ло Фенг — наемный убийца без страха и упрека, который, узнав о Жатве, отправляется в длинное путешествие домой. Хопер Рули — летописец и ученый, который неплохо обращается с мечом и таит много загадок.

Как было заявлено, Ash of Gods является гибридом визуальной новеллы, карточной игры и тактической RPG. Впрочем, это очень громкие слова. По факту Ash of Gods — игра о диалогах с сотней абсолютно ненужных и скучных сражений. Поэтому рассматривать ее нужно в первую очередь с повествовательной стороны.

Проблема со всеми тремя персонажами заключается в том, что они совершенно неинтересны. Этим героям не просто не сочувствуешь — они не вызывают вообще никаких эмоций. Виной всему плохо написанная история, и персонажи демонстрируют это самым наглядным образом. Их мотивация и поступки порой необъяснимы. Тот же Ло Фенг, который из-за своих тренировок не должен ничего чувствовать, ведет себя как подросток, который не может понять, что ему нужно. При этом каждый диалог стремится подчеркнуть, что Ло Фенг — настоящий брутальный монстр. Со второстепенными персонажами дела обстоят еще хуже. Вы вряд ли вспомните имя хотя бы одного из них спустя сутки после того, как закончите игру.

Сюжет Ash of Gods напоминает какой-то странный карнавал идиотизма. Начинается настоящий апокалипсис, люди сходят с ума и убивают своих родственников, но при этом все продолжают жить так, будто ничего такого не происходит. Да, можно объяснить это «средневековым» сеттингом и тем, что предыдущая Жатва уже стала лишь легендой. Но при этом все осведомлены о гибели целых городов. Может быть, это такой сюжетный ход, но в результате сценаристы просто сливают свою же завязку, где Жатва представлена наибольшей угрозой всему живому. Эту катастрофу вы так и не увидите. Она находится где-то за кадром и никак не ощущается. Мир Ash of Gods, судя по всему, должен был стать более мрачной версией The Banner Saga. Но той гнетущей безысходности, когда за вашим караваном все буквально исчезало, здесь нет и в помине. В Ash of Gods есть лишь один по-настоящему напряженный момент, и это даже не финал.

Единственное, что более-менее удалось в Ash of Gods — это вселенная игры. В ней интересно разбираться, здесь есть отличающиеся друг от друга страны, которые живут абсолютно по-разному. Но раскрывается вселенная Ash of Gods очень слабо. Пазл не собирается, и у вас в голове остаются лишь элементы чего-то интересного.

Но самое чудовищное издевательство над историей — это огромное количество незакрытых сюжетных линий. Как в дешевом аматорском произведении в сюжет вводят десятки персонажей, которые потом просто исчезают, как будто их никогда и не было. Особо вопиющие случаи — это шурин Торна Бреннина и, как ни странно, главные противники. Очень трудно сдерживать себя и не заспойлерить концовку, но в Ash of Gods она просто издевается над игроком, который потратил десять часов своей жизни, пробираясь через ужасные диалоги, чтобы наконец-то узнать, чем разрешится главная интрига. Финал действительно зависит от принятых ваши решений, но отличия кроются преимущественно в деталях. Кажется, что сами сценаристы, приближаясь к концовке, потеряли всяческий интерес к собственной истории и бросили все попытки создать что-либо вменяемое. Зло оказывается просто злом, безликим и бессмысленным, а герои — бездушными болванками. Даже финальный ролик с заделом на вторую часть выглядит гораздо хуже, чем вступительный.

Кажется, сложно создать еще более однообразных врагов, чем выпущенных на конвейере дреджей из The Banner Saga, но авторам Ash of Gods это удалось. Да, ваши противники принадлежат к нескольким расам, но отличия между ними преимущественно косметические. Врагов можно условно разделить на стрелков, «рукопашников» и воинов поддержки, обладающих способностью усиливать и лечить союзников. Инициативы в игре нет, поэтому и вы, и враг можете ходить вашими воинами в любом порядке. Увы, противник этим редко пользуется, предпочитая атаковать кого попало на любом уровне сложности.

К счастью, ваши герои более разнообразны. Есть несколько классов, начиная от обычных лучников и заканчивая ассасинами, способными выкачивать жизнь из врага. У главных героев есть специфические умения, присущие только им. Ло Фенг, например, способен при грамотном управлении вырезать хоть дюжину врагов. Хопер Рули уже на восьмом уровне получает абсолютно дисбалансное умение, которое наносит очень высокий урон всем врагам на поле боя. Но так как в сражения он вступает в одиночку, это хотя бы избавляет вас от необходимости рутинно вырезать врагов одного за другим.

Читать еще:  Количество пользователей ШПД в России практически перестало расти

В игре наблюдаются серьезные проблемы с балансом. Например, многие умения попросту бессмысленны, поскольку добавляют, например, две единицы к параметру персонажа, который и так составляет сотню. Практически все вещи дают какие-то мизерные бонусы и не играют принципиальной роли.

В отличие от The Banner Saga, запас здоровья у героев исчисляются десятками, а не единицами пунктов. Вместо защиты здесь энергия, которая, внезапно, играет еще и роль защиты. Если этот показатель достигнет нуля, получаемый урон удвоится. Также энергию можно тратить на использование умений и передвижение на более дальнее расстояние.

Еще у вас есть система карт, за которой скрываются банальные заклинания, части которых вы будете собирать по мере прохождения. Ничего особенного в них нет. Есть пара очень сильных, но ситуативных карт, использовать которые нет никакого желания. На это тратится время, за которое проще произвести обычную атаку кем-нибудь из команды, что будет гораздо более эффективно. Кроме того, карты имеют разный уровень, и чем он выше, тем дольше придется ждать, пока откроется возможность для их использования. За это время бой уже успеет закончиться три раза.

Еще один нюанс заключается в том, что на многие умения вы будете тратить здоровье персонажей. Это выглядит странно и может быть логичным в случае с воинами, но страдают от этого больше всего лучники, которые на сильный выстрел тратят половину здоровья. Может, им тетива каждый раз по рукам бьет — кто знает? Сделав два выстрела, можно совершить суицид и заработать травму после боя. Если травм будет много, персонаж умрет.

Что действительно неплохо в Ash of Gods, так это то, что каждый персонаж может погибнуть, но история продолжится. Жаль, что при этом героям не сопереживаешь — кажется, ты сам бы с радостью их всех перерезал. Кроме того, на глобальной карте вам нужно собирать «стриксы» — специальные камушки, которые не будут давать сходить с ума из-за Жатвы. Если стриксы закончатся, компаньоны тоже погибнут. Элемент выживания, который тоже не столь принципиален для происходящего.

Единственное, что можно назвать по-настоящему замечательным — музыка. Пусть она и не всегда звучит к месту, сами по себе композиции потрясающи. Именно такую музыку хотелось бы слышать в любой фентезийной игре. Ее хочется переслушивать и после завершения Ash of Gods. Неловко, когда самым значимым в игре остаются ее мелодии и звуковой дизайн в целом.

Ash of Gods

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Хорошие звук и музыка.
  • Неплохая вселенная.
  • Классы героев.
  • Базовые механики The Banner Saga.

Минусы:

  • Слабая история.
  • Плохие диалоги.
  • Ужасный финал.
  • Дисбаланс характеристик.
  • Бесполезные предметы.

Оценка: 5.0

Вердикт: в Ash of Gods можно играть благодаря тому, что многие ее элементы скопированы у The Banner Saga. Именно они и вытягивают абсолютно дырявую историю, лежащую в основе всей игры.

Статья: Ash of Gods: Redemption — пепел саги о знамени. Рецензия

Довольно сложно говорить про Ash of Gods без улыбки. Игра, не успев появиться на Kickstarter, мгновенно вызвала жаркие споры на тему плагиата. Действительно, внешне она выглядит полной копией The Banner Saga, отрицать это бессмысленно. Разве что рисовка детальнее. Если же залезть поглубже, то найдется парочка собственных, отличных от творения Stoic идей. Правда, даже с учетом этого дотянуть по проработке и атмосфере до «Саги» не получилось, а добавленные для различия механики работают очень уж спорно.

⇡#Царство дисбаланса

Всегда интересно смотреть, что в конечном итоге получилось у проектов, которые пытаются быть всем понемногу. Ash of Gods — это сразу и визуальная новелла, и тактическая стратегия в духе The Banner Saga, приправленная элементами roguelike с зачатками ККИ. Ух, вроде ничего не забыл.

Вступительная заставка хороша. Жаль, что дальше будет хуже

Коллекционно-карточный элемент можно отбрасывать сразу. Складывается ощущение, что механика была добавлена ради механики. В одиночных сражениях забываешь о наличии пяти карточек в кармане, поскольку особого толку от них нет. И уж тем более не хочется тратить золото на покупку еще большего количества бесполезных вещей. В сетевых сражениях ситуация скорее всего будет немного другой, но, потратив парочку часов на ожидание, я так и не дождался противника. Не судьба.

Впрочем, неработающие или ненужные особенности не так страшны, как сочетание передвижения по карте непосредственно со сражениями. Студия постоянно твердила, что умереть могут все, включая ключевые персонажи. Только формулировка не совсем верная — герои не могут, а БУДУТ погибать. Потому что, видимо, так надо.

Смотрите, в чем дело. При перемещении по миру у двух из трех подопечных отрядов тратятся камни-стриксы, необходимые для защиты от Жатвы. Если доступных ресурсов больше нет, то нужно кого-то обделять, а бедняги без оберегов по пути получат травму. Точно так же персонажи травмируются, если падут непосредственно в бою. С каждым новым серьезным ранением характеристики героев падают, а после четвертого персонажи отправляются в другой мир.

Какая разница, все равно умрут все ¯_(ツ)_/¯

Камней не хватает всегда, поэтому стоит хотя бы пару раз не угадать с направлением дальнейшего движения — что при первых попытках прохождения сделать проще простого, — как можно потерять добрую половину команды в дороге. Дальше получается еще веселее — приходишь полуживым отрядом к сражению, а его невозможно выиграть. Вражеские маги убивают любого персонажа с одного удара с противоположного конца карты, а к остальным противникам не подобраться, поскольку радиус их атаки на несколько клеток превышает твой.

Можно раз за разом перезапускать бой, пробовать какие-то варианты, но в конечном итоге плюешь и грузишься с начала главы. Или вовсе начинаешь заново, но уже на сложности, где погибнуть невозможно. Вроде как патчами обещают подправить расход ресурсов, чтобы они не улетали так быстро, но на момент написания материала серьезных изменений не было.

Обидно, поскольку в отличие от The Banner Saga, в сражениях Ash of Gods куда больше тактики и необходимости грамотно использовать способности персонажей. Тут уже не поставить танка-варла в проход, а затем поливать противника стрелами из-за спины союзника. Хотя правило «умереть могут все» негативно сказывается на боях — наибольший урон врагу наносят умения, которые тратят здоровье самих же героев. Да, иногда приходится забирать противника ценой собственной жизни, поскольку обычными атаками тыкать долго и неэффективно. И появляется ощущение, будто в игре не нужно всеми способами сохранять персонажи — наоборот, требуется отправлять их на убой.

Иногда выбор оказывается жесток…

Хорошая тактика никогда и ни при каких обстоятельствах не поставит вас в безвыходную ситуацию. С другой стороны, хороший «рогалик», несмотря на тупики, будет интересно проходить заново за счет новых ситуаций, сохраненных умений или других бонусов. В Ash of Gods что с тем, что с другим получилось плохо. По крайней мере, до грядущих патчей. Несколько раз столкнувшись с непроходимыми боями где-нибудь в середине игры, просто уходишь на «сюжетный» режим с накрученными характеристиками подопечных бойцов. Попытки же вновь и вновь пробить лбом стену, пробуя разные варианты путей, приводят лишь к тому, что якобы случайные дорожные события начинают повторяться.

⇡#Вода, кругом вода

Если перемещение и боевую часть еще можно сбалансировать заплатками, что наверняка сделает прохождение хотя бы возможным, то с повествованием такой трюк уже не пройдет. В самом деле, не переписывать же игру целиком? Основная часть времени уходит на чтение скучных и громоздких текстов, где персонажи ведут себя так, будто им совершенно наплевать на творящееся вокруг.

Точнее, в диалогах-то они, конечно, страдают и много говорят, но все эти переживания выглядят так натужно и неестественно, что в них сложно поверить. Как и в происходящее в глобальных масштабах. Вроде бы пришла Жатва, человечеству угрожает опасность, жнецы могут уничтожать население целых городов и порабощать толпы людей, исцеляющие камни теперь убивают, кругом смерть и разруха. Но внутри ничего не щелкает. Не чувствуешь себя участником событий, а наблюдаешь за происходящим словно со стороны. Отчасти такое получается как раз из-за того, что нет смысла переживать о своих людях — они в любом случае будут умирать, задумка такая. Зная это, любое происшествие с летальным исходом, даже неожиданное, не удивляет, а воспринимается как само собой разумеющееся.

В сражениях две стороны ходят по очереди, поэтому одним бойцом победить армию проще. Одиночка сможет действовать куда чаще

К тому же, повествование опирается на пресные диалоги, громоздкие описания и натужную драму, поэтому читать приходится через силу. Возможно, этот момент будет индивидуален для каждого, но та же The Banner Saga с первых минут захватывала, а потом все сильнее давила атмосферой грустной безысходности и скорого конца света. Ее копия использует ровно те же элементы (даже сюжетные повороты похожи), на экране решается судьба мира, осада, возможная смерть, но единственная мысль в голове: «Скорее бы пролистать эту стену текста». Для визуальной новеллы достижение так себе.

Назвать Ash of Gods полной копией «Саги» невозможно, все-таки несколько собственных идей тут есть. Однако во время прохождения сложно отделаться от чувства, что играешь не в самостоятельный проект, а в пользовательскую модификацию. На это накладывается отвратительный баланс, огромное количество скучного текста и герои, в которых очень сложно поверить. Хм, может на разок и сойдет, но проходить это повторно? Спасибо, нет.

Достоинства:

  • чуть перегруженная, но неплохая боевая система, предлагающая обширный арсенал возможностей;

Недостатки:

  • пресные, неправдоподобные диалоги;
  • ужасный баланс, что приводит к безвыходным ситуациям и необходимости начинать заново;
  • практически все, что есть в Ash of Gods, дилогия (скоро трилогия) Stoic делает куда лучше;

Графика

Портреты персонажей получились куда детальнее представленных в The Banner Saga, но все ведь понимают, откуда ноги растут. Хотя и низкую оценку за такие рисунки не поставить.

8

Звук

Треки за авторством Адама Скорупы, Кшиштофа Вежинкевича и Михаля Чилецки не могли получиться плохими. Музыка — главное достоинство игры.

9

Одиночная игра

Ash of Gods хочет быть визуальной новеллой, тактикой, ККИ и «рогаликом». Однако читать скучно, карты практически не используются, а из-за проблем с балансом и тупиковыми боями прохождение игры превращается в то еще удовольствие.

Читать еще:  Продажи Bluetooth-гарнитуры Fitbit Flyer и смарт-часов Fitbit Ionic начнутся 1 октября

5

Коллективная игра

Думаю, после пары часов ожидания соперника у любого человека закончится терпение. Вряд ли после такого многие захотят заходить в сетевой режим еще раз.

2

Общее впечатление

Ash of Gods — не совсем The Banner Saga, но берет от нее так много, что становится похожей на пользовательскую модификацию с поломанным балансом и пресным повествованием.

FAQ по Ash of Gods: Redemption

Подборка ответов на самые популярные запросы по тактической ролевой игре Ash of Gods: Redemption, например: как не попасть в тюрьму в Урсусе, как спасти Рит, как спасти Макта, как спасти Гледу, как спасти Кригера, как спасти Торна и многие другие.

Как не попасть в тюрьму в Урсусе?

Попасть в Урсус вы обязательно должны с живым Ходой. Пред входом в город говорим с Шеком и отвечаем «А разве они нам не понадобятся». Идем в трактир Тика и не связываемся с Браном Вичти. Уходим из города.

Если не получится покинуть город, то придется идти в тюрьму. Это может быть связано с тем, что Торн не знает о событиях с сыном. В лавке Тика у Брана можно узнать о Макте. Торн после боя сам убежит из города. В городе обходим все доступные локации.

Торн оказывается в тюрьме, если Хода жив, но ранен в доме Филии. Вернуть Ходу в отряд Торна можно, если снять с него заклинание. Заклинание снять может Хопер. Хода вернется в 7 главе. Подходим Торном к Фриге.

Идем в дом Унды. Отвергаем помощь капитана стражи, чтобы убежать из города. Близняшки не присоединятся к отряду.

Как спасти Рит?

Хоппер должен решить загадку Чайлдао. Если этого не сделать, то Ло Фенг убьет Рит. Выбираем добросердечную линию поведения за Ло Фенга и Хопера. Ло Фенг должен поднять боевой дух своей команды до 30-40%. Лучше не избегать драк. Хорошо, если Торн не доберется до Опакума. В этом случае выбираем «вы не похожи на убийцу» в диалоге с Хоппером.

Как не погибнуть у блуждающего менгира?

Сохранить Рит и Кшаму. Если спасти Рит в Водане и не довести её живой до встречи с Орканом, то он убьет вас. Если в вашей команде нет Кшамы (энса), но есть Шаннет и Алус, то Шаннет может ранить или убить Алуса перед появлением менгира. Этого допускать нельзя, так как вы погибните. Нельзя убивать у блуждающего менгира. Ло Фенг погибнет у бродячего менгира, если Шаннет убьет Алуса. Также он умрет, если не спасти Рит (вживляем камень-стиксов в тело Фенга). В этих случаях Ло Фенг погибает не один, а со всем отрядом.

Как получить энса Кшаму в команду?

До того как вы падёте к тройному менгиру, вы должны заполучить Рит в команду. Благодаря этому появится опция «не убивать его».

Как спасти Макта?

Чтобы спасти Макту, вы должны добраться до него за 35 дней или меньше. Это поможет спасти руку Макту. Если это займет у вас 35-40 дней, то он будет жив, но останется без руки. Если уйдет более 40 дней, то Макту погибнет. Чтобы точно успеть, желательно не попадать в тюрьму в Урсусе.

Если успеете потратить менее 35 дней и получить его в отряд, не потерять его на водном менгире (за Хоппера помочь Атрааху), то он пойдет к водному менгиру вместо Адны и не убьет его.

Как спасти Гледу?

Чтобы спасти Гледу Ash of Gods: Redemption нужно не встретится с Накомой на водном менгире и не допустить конфликт Торна и Бланса в Опакуме. Другой вариант — если Гледа встретится на водном менгире с Адной. Она не станет себя убивать, если не знает, что она будущий аватар от Накомы и не говорила с Торном.

Как спасти короля Трига?

В финале игры король Триг может быть убит. Это зависит от пяти важных персонажей: Стайн, Тенер, Соп, Коронзон и Бланс. При гибели Стайна, Тенера и Сопа Коронзон не сможет найти убийцу. Бланс должен предотвратить ссору Коронзона и Трига. В ветке Хопера делаем следующее: когда Торн попадет в тюрьму в Урусе, не обращаемся к Коронзону за помощью и просим Коронзона оставить Трига в покое в разговоре в Опакуме. Короля можно будет спасти, если Бланс попросит Коронзона оставить эту идею.

Как спасти Кригера?

В начале игры покупаем у Падаганга в Альбиусе шелковый платок. Не оскорбляем Унду в деревне у двойного менгира. Отдаем Унде шелковый платок, чтобы она рассказала про Кригера и возможность остановки превращения. Убеждаем Кригера надеть шелковый платок до ухода из деревни.

Как спасти Торна?

Если проиграть в сражении в Опакуме (если добираться до него больше 45 дней), то Торна распнут. Обязательно принимаем бой и побеждаем.

Как спасти лучника Флита в 1 главе?

В диалоге с Флитом не нужно обвинять его в трусости (не поддерживаем Кригера).

Как принять Мушома в отряд?

Первый раз видим Мушома у ворот Альбиуса и разговариваем с ним. Выбираем второй вариант ответа в диалоге на вопрос про мир между государствами.

Как спасти Фиска?

Не упрекаем Фиска в пьянстве, чтобы он не погиб на мосту.

Где найти монаха Вая?

С Ваем можно встретиться на 4 день в Динфордском менгире.

Как убить жнеца картой?

Находим Жнеца и сразу атакуем, живой Руор хороший боец. Уменьшаем энергию Жнеца до нуля и используем карту «обмен душ». Если члены вашего отряда будут погибать во время боя со Жнецом, то его энергия будет восстанавливаться.

Ash of Gods: Redemption — пепел саги о знамени

Ash of Gods («Пепел богов») — это разрабатываемая нами тактическая пошаговая ролевая игра c элементами визуальной новеллы и коллекционной карточной игры. В основе её сюжета лежит роман, который специально для этой игры пишет фантаст Сергей Малицкий. Первая часть называется Redemption («Искупление») — мы считаем, что это слово очень хорошо характеризует то, что происходит в первой части трилогии.

Когда запланирован релиз игры?

Ответ

В данный момент мы планируем выпустить игру в марте 2018 года на ПК (Steam, Mac, Linux). Консольные версии (Xbox One, PS4, Nintendo Switch) ожидается позднее.

На каких платформах выйдет игра?

Ответ

В первую очередь мы работаем над PC-версией игры (Windows, Mac, Linux), но также планируем релизы на других платформах. Это мобильные платформы под управлением iOS, Android и игровые консоли PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Как я могу помочь проекту?

Ответ

Мы рады просто вашему вниманию. Если вы расскажете о нас своим друзьям — будет вообще здорово. В целом нам постоянно нужна помощь в вычитке текстов, тестировании игры, переводе сайта и материалов на другие языки. Мы будем на седьмом небе от счастья, если вы поиграете в наш текущий билд боевки (доступен в нашем Discord) и скажете нам, что с ним не так — баланс, ваши ощущения и любые замечания и предложения, которые приходят вам в голову.

Будет ли в игре мультиплеерный режим?

Ответ

Да, многопользовательский режим — важная часть нашей игры. Он будет доступен сразу на момент релиза игры или вскорости после него. Прямо сейчас вы можете поиграть в текущий билд боевки (доступен в нашем Discord)

Кто работает над игрой?

Ответ

В большей части мы выходцы из России. Наш композитор из Польши, а помощники — со всего нашего мира. Вы можете узнать больше о команде на странице «О команде».

Нужен ли вашей команде композитор?

Ответ

У нас есть композитор и звукорежиссёр. Музыку для Ash of Gods создают Адам Скорупа, Кшиштоф Вежинкевич и Михаль Чилецки, (авторы музыки к таким проектам, как Max Pain, Painkiller, The Witcher, EVE Online и Shadow Warrior 2). Мы очень гордимся, что Адам и его команда согласились работать с небольшой инди командой. Если вы композитор и наша история вдохновила вас — мы с радостью об этом расскажем и попробуем придумать как использовать вашу музыку.

Мир игры основан на какой-то книге или ролевой системе?

Ответ

Мир игры создан писателем-фантастом Сергеем Малицким специально для игры. В основе своей — европейское средневековье, Китай, Япония и арабская культура. После релиза игры мы планируем выпустить одноименную книгу. Пока вы можете следить за историей в выбранных главах и повестях в разделе «История» на нашем сайте.

Нужны ли вам другие специалисты творческих профессий (актёры озвучки, переводчики и т. д.)?

Ответ

Да, очень. Мы будем рады, если вы сможете помочь нам с переводом материалов сайта и истории на Английский, Польский, Испанский, Французский, Итальянский, Португальский, Китайский, Японский. Если вы можете перевести сайт на Латынь — это будет здорово. Мы также будем записывать озвучку некоторой части текста (слова рассказчика), поэтому, если вы актер озвучки — можете прислать нам сообщение со ссылкой на примеры своей работы.

Планируете ли вы выпускать связанные с игрой вещи: постеры, футболки, фигурки персонажей и т.п.?

Ответ

Да, футболки, кепки, карты и другие вещи доступны в нашем магазине в VK.

Где вы расположены?

Ответ

Наш маленький физический офис расположен на Кипре, хотя по большей части команда работает удалённо.

Будут ли в игре противники-чудовища?

Ответ

Нет, в мире нет фантастических чудовищ. Время от времени, вместе с Энсами в мир попадает какое-то количество бестий — животных мира Энсов, однако в Ash of Gods: Redemeption вы их не встретите.

Есть ли в игре магия?

Ответ

В очень ограниченном количестве, не распространена повсеместно (low magic). В целом мир игры можно соотнести с 13 — 18 веком реального мира.

Какие расы есть в игре? Есть ли в ней эльфы/гномы?

Ответ

Нет, эльфов и гномов у нас нет. Это темное фэнтези, населенное людьми разных рас и этносов. По ходу повествования вы встретите некоторых иномирных существ — Энсов, которые, впрочем, очень похожи на людей.

Будет ли выпущена также настольная версия этой игры?

Ответ

Мы надеемся, что игра станет популярной и мы сможем найти средства и время, чтобы выпустить настольную версию.

Имеете ли вы какое-то отношение к команде Stoic Studio?

Ответ

За исключением того, что эта игра стала для нас одним из источников вдохновения и своеобразным «пинком под зад» — нет. Но ребят из Stoic мы очень уважаем.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector