1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Будущее без пиратов – мечта или реальность?

Содержание

Dr.Web forum

Будущее без пиратов – мечта или реальность?

PAUK 11 Апр 2010

«Нарушители авторских прав за считанные дни взламывают игры и выкладывают их во Всемирную Паутину, где контент бесконтрольно распространяется через торрент-сайты. Разработчики и издатели несут колоссальные убытки, теряя миллионы долларов.
. Однако способ пресечь несанкционированное копирование игр все же есть. «

In Web We Trust 11 Апр 2010

Все-таки это они зря. Еще остались пользователи, у которых отсутствует интернет.
Мне это напоминает Command & Conquer 4: Tiberian Twilight от EA.
ЕМНИП в эту стратегию можно играть только когда есть соединение с интернетом, хотя и для нее уже изобрели «имитатор сервера».

Что касается Фаргуса, то хоть они и были пиратами, но делали более-менее качественные локализации. Был даже саппорт, который помогал юзверям решать их проблемы.

a1822 11 Апр 2010

simara 11 Апр 2010

PAUK 11 Апр 2010

создаётся сервер эмулятор и вперед, это не защита доказано многими онлайновыми играми: вов, ла2, пв и тд.

т.е. Вы МОЖЕТЕ играть на ОФИЦИАЛЬНОМ сервере игры с пиратского ломаного клиента ? НЕТ этого и НЕ будет!
А на пиратских ломаных серверах — играйте сколько влезет, НО ЗАЧЕМ.
+ Вы не дочитали статью до конца — там говорится о СОВЕРШЕННО другом подходе.

fv1144 12 Апр 2010

Существует два типа пиратства:

1. Воровство: это когда ставится ломанная прога для того, что бы не платить деньги
2. Хулиганство: это когда прога купленная, но механизм защиты делает ее мало пригодной для использования

Проблема в том, что мы не имеем права ломать даже купленную прогу. А хочется, что бы она нормально работала, вот и ломаем, хоть и лицензию имеем. А потом думаем: а нафига платить деньги, если всеравно закон нарушаешь?

Любые средства защиты, которые мешают эксплуатации ПО, стимулируют пиратство.

PAUK 12 Апр 2010

2. Хулиганство: это когда прога купленная, но механизм защиты делает ее мало пригодной для использования

Но некоторые издатели по прошествии определенного времени САМИ выпускают патчи, например, для игры без диска. Хотя я, например, уже несколько лет сыну покупаю в основном эл.лицензии — все быстро и дисков не нужно.
+ НЕПОНЯТНО упорство в том, что интернет — это плохо для игры. А как-же сетевые игры? — почему там никто не кричит — даешь соединение с сервером без инета — он мешает мне жить! Это дело привычки и простого «заучивания» фраз с варезных порталов, ВЫГОДНОЕ пиратам. не более того. ДА, бывают «промахи», но их как и везде стараются исправить — это-же деньги.

Eric_Yagudin 12 Апр 2010

Borka 12 Апр 2010

Вопрос: Считается ли это воровством игроков у оф.сервера World of Warcraft ??

И не только игроков.

PAUK 12 Апр 2010

Самый крупнейший пиратский сервер в России nsk(ну раньше он самый самый был) имел достаточно приличный онлайн. Когда-то играл там онлайн был достаточно приличный. На одном сервере от 4 000 игроков.
Вопрос: Считается ли это воровством игроков у оф.сервера World of Warcraft ??

Это вопрос-шутка?
«В 2009 году на GDC в Остине представители Blizzard рассказали о ресурсах, затрачиваемых на работу серверов игры. Это 75000 процессоров, 1,3 петабайт места на жестких дисках и 4600 человек персонала.»
«Почему за World of Warcraft нужно платить?
Оплата подписки позволяет обеспечивать высокий уровень обслуживания и пользовательской поддержки, а также финансировать разработку регулярных обновлений и дополнений.»

a1822 12 Апр 2010

создаётся сервер эмулятор и вперед, это не защита доказано многими онлайновыми играми: вов, ла2, пв и тд.

Вы пробовали тот эмулятор вов? Слабое подобие левой руки. По сравнению с официальными серверами что эмулятор, что геймплейное видео на ютубе смотреть — фан примерно такой же.

С линейкой, насколько я помню, другая история, там код сервера в сеть утёк. Ну, против фантастической криворукости, конечно, нет приёма.

simara 12 Апр 2010

PAUK 12 Апр 2010

. кстати сейчас многие пиратки используют именно офовский клиент.

Опять не про то. пиратский сервер вполне может принимать оф.клиентов — так было всегда, но лиц.сервер никогда не примет пиратского клиента — вот в чем вопрос.

GEV 12 Апр 2010

Вы пробовали тот эмулятор вов? Слабое подобие левой руки. По сравнению с официальными серверами что эмулятор, что геймплейное видео на ютубе смотреть — фан примерно такой же.

Сейчас на пиратках примерно робит в среднем 80-90% квестов, талов, спелов, инст и тд. Если в команде серва рукастые программисты и ГМ + хорошее железо онлайн обеспечен. Кстати есть куча сервов которые хостятся в европах и штатах и что-то там пока не видно борьбы с ними. Платить абонемент за онлайн-игру некоторые считают задродством и скорей бросят играть чем платить. IMHO.

PAUK 12 Апр 2010

Платить абонемент за онлайн-игру некоторые считают задродством и скорей бросят играть чем платить..

жаль, что матом нельзя ответить а так — жлобам — жлобские сервисы.

Eric_Yagudin 12 Апр 2010

GEV 12 Апр 2010

Платить абонемент за онлайн-игру некоторые считают задродством и скорей бросят играть чем платить..

жаль, что матом нельзя ответить а так — жлобам — жлобские сервисы.

Угу, люниксоидов и любителей фриварного софта туда-же записали? Ну-ну.

PAUK 12 Апр 2010

Платить абонемент за онлайн-игру некоторые считают задродством и скорей бросят играть чем платить..

жаль, что матом нельзя ответить а так — жлобам — жлобские сервисы.

Угу, люниксоидов и любителей фриварного софта туда-же записали? Ну-ну.

Практически однозначно -ДА! Линукс для игр — ПОЛНОЕ жлобство. А если «любишь» фри — то НЕ путаТЬ с краденым

GEV 12 Апр 2010

Платить абонемент за онлайн-игру некоторые считают задродством и скорей бросят играть чем платить..

жаль, что матом нельзя ответить а так — жлобам — жлобские сервисы.

Угу, люниксоидов и любителей фриварного софта туда-же записали? Ну-ну.

Практически однозначно -ДА! Линукс для игр — ПОЛНОЕ жлобство. А если «любишь» фри — то НЕ путаТЬ с краденым

Может решение суда найдёте в контексте темы, например Близы(wow) против пиратки? Я вот не слышал о таком.

Будущее без пиратов – мечта или реальность?

Не так давно компания Ubisoft объявила о введении новой системы защиты своих продуктов от пиратов. Ее суть состоит в том, что во время сеанса игры пользователь должен быть постоянно подключен к сети. В случае обрыва связи игра выключается и не запускается, пока соединение не будет восстановлено. При этом все сохранения содержатся не на компьютере пользователя, а на серверах компании.

Однако жесткие меры себя не оправдали. Всего через сутки после релиза Silent Hunter 5 – первой игры с новой защитой – хакерам удалось ее взломать и запустить, не подключаясь к интернету. Другой проект – Assassin’s Creed 2 – был взломан в течение двух недель, причем флибустьеры не только обошли защиту, но и оставили свою подпись на титульной странице компании. Этот случай лишний раз подтвердил, что проблемы пиратства в игровой индустрии приобретают угрожающие масштабы.

Нарушители авторских прав за считанные дни взламывают игры и выкладывают их во Всемирную Паутину, где контент бесконтрольно распространяется через торрент-сайты. Разработчики и издатели несут колоссальные убытки, теряя миллионы долларов. О том, есть ли способ искоренить пиратство и создать надежную защиту, поговорим в этой статье.

Эра динозавров, или с чего все начиналось

Возможность копирования данных существует давно. В семидесятых и восьмидесятых годах прошлого столетия игры выпускались на магнитных кассетах. Данные можно было без проблем дублировать с помощью специального накопителя Datasette, но разработчики быстро ввели защиту от копирования. Затем в обиход вошли пятидюймовые и трехдюймовые дискеты. И тогда издатели придумали систему Read The Manual, что дословно означает «читай инструкцию».

В комплекте с лицензионной игрой поставлялось красочное иллюстрированное руководство. Для запуска или прохождения определенного момента игры пользователю требовалось ввести кодовое слово, указать, где разворачивается действие, или привести данные из биографии героя. Все эти сведения можно было найти только в руководстве. Например, в коробку с каждой игрой приключенческой трилогии Zork авторы помещали свитки, газетные вырезки или карточки, которые были необходимы для прохождения. От копирования такая система не спасала, но могла помешать запустить или пройти до конца нелицензионную копию. Разумеется, это ограничение научились легко и быстро обходить. Пиратские дискеты стали продаваться с текстовым файлом, в котором были написаны ответы на все вопросы. В иных случаях игра поставлялась на черный рынок взломанной, и система не задавала вопросов (как вариант, не реагировала на неправильные ответы).

Кодовая таблица к игре The Secret of Monkey Island 1990 года выпуска.

Подобные решения считались эффективной защитой.

С появлением в начале девяностых годов CD-приводов стали использоваться принципиально новые способы защиты интеллектуальной собственности. Основным методом стала дисковая привязка, когда запуск игры был невозможен, если при проверке выяснялось, что диск поддельный. Для реализации этого решения необходимо сложное заводское оборудование, которое позволяло в процессе печати дисков наносить специальные метки. При запуске игры файл защиты автоматически инициировал проверку. Если устройство для чтения компакт-дисков подтверждало наличие маркировок, то копия признавалась легальной. В кустарных условиях при перезаписи диска эти метки «терялись». Однако хакерам и не нужно было воспроизводить нечитаемые секторы. Им требовалось лишь найти и нейтрализовать сам механизм защиты, сделав так, чтобы он не проверял носитель, а сразу запускал игру.

В конце 90-х – начале 2000 годов пиратские диски от компаний «Фаргус» можно было купить на любом рынке.

Революционное пришествие и крах StarForce

С течением времени пираты наловчились так шустро отключать проверку диска, что пиратские копии стали появляться в считанные дни после, а иногда и до официального релиза проектов. Методы защиты эволюционировали. Появились такие способы, как создание твин-секторов, привязка к уникальным физическим параметрам диска и привязка к уникальным физическим данным диска с изменением параметров мастеринга.

В 1998 году отечественные разработчики изобрели технологию StarForce. Данная система анализировала физические характеристики CD без установки меток, противостояла копированию диска и защищала код игры. Однако StarForce снискал дурную славу у пользователей. Причин было немало. Во-первых, основанная на привязке к диску защита требовала постоянного наличия лицензионного носителя в считывающем устройстве. Если пользователь часто запускал игру, то со временем диск изнашивался. Это приводило к тому, что слишком чувствительный к повреждениям StarForce признавал его нелегальным. Причем проблемы с распознаванием могли возникнуть даже при незначительной царапине. Во-вторых, в версиях 3.х система устанавливала свой драйвер CD-привода, предназначенный для защиты устройства от эмуляторов. С некоторыми приводами он конфликтовал, что приводило к сбоям в работе операционной системы. К тому же, выяснилось, что драйвер пробивал брешь в защите компьютера. Со временем эти недочеты были устранены. Заграничными аналогами StarForce стали SecuRom и SafeDisc.

Ларьки с пиратской продукцией существуют и по сей день.

Однако с появлением в 2003 году эмуляции обходить системы защиты стало проще. Суть этого процесса заключается в формировании виртуальных драйверов устройств и имитации обращения к диску. С распространением скоростного интернета эмулирование стало настоящим кошмаром для разработчиков и издателей. Образы игр заполонили интернет, и тысячи людей смогли загружать и устанавливать продукт совершенно бесплатно.

Читать еще:  3D-графика: новогодняя ревизия. Итоги 2011 года

Интернет-активация

Очередное поражение в борьбе с пиратами вынудило издателей обратиться к принципиально иной технологии – интернет-активации. Суть защиты заключается в привязке игры к оборудованию, установленному на конкретном компьютере. Но несмотря на ряд преимуществ, этот метод на сегодняшний день несовершенен и имеет слабые стороны.

Наглядно минусы интернет-активации можно рассмотреть на примере BioShock. Началось все с того, что в первые дни сервер активации не работал из-за большого наплыва пользователей, желающих поскорей начать игру. Затем оказалось, что если в момент активации произойдет какая-нибудь ошибка и сервер не подтвердит, что игра активирована, то вы потеряете поставляемый с игрой кодовый ключ и вынуждены будете обратиться в службу технической поддержки за новым. И в довершение, если после активации пользователь решит модернизировать компьютер (заменит видеокарту, оперативную память и так далее), то защита перекроет доступ к игре, сочтя, что та запускается на чужом PC.

Все эти проблемы актуальны и по сей день для многих игр, использующих данную схему. Разумеется, восторга у пользователей такое положение дел не вызывает. И неудивительно – человек покупает игру, чтобы отдохнуть и хорошо провести время, а вместо этого должен мучиться с ее запуском. Общественность не раз требовала убрать систему интернет-активации, угрожая бойкотировать защищенные ею игры. А после выхода Spore в Electronic Arts даже поступил коллективный иск от недовольных покупателей с требованием возместить моральный и материальный ущерб, вызванный проблемами с запуском игры.

Подписчики службы Steam могут не только загружать и активировать игры через интернет,

но и своевременно скачивать последние обновления и модификации.

И самое главное – проблема пиратства так и осталась нерешенной. Взять, к примеру, Grand Theft Auto IV. Для ее запуска на компьютере должны присутствовать Internet Explorer, Games for Windows, Adobe Flash, SecuRom и приложение Rockstar Games Social Club. Активация игры, разумеется, проходит через интернет. Тем не менее, спустя некоторое время после релиза проекта команда хакеров Razor 1911 взломала систему и выпустила загрузчик, который позволил свободно играть в нелегальные копии GTA IV. Аналогичная ситуация складывается практически со всеми новинками. Издатели тратят солидные суммы на совершенствование систем защиты, но все они успешно обходятся хакерами.

«Облачное» будущее

Однако способ пресечь несанкционированное копирование игр все же есть. В 2009 году на нескольких международных выставках были продемонстрированы проекты, которые могут в корне изменить подход к электронным развлечениям. Одним из них является OnLive, использующий концепцию облачных вычислений. Чтобы сыграть в любую современную игру с использованием OnLive, достаточно нетбука и высокоскоростного доступа в интернет. Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток. При этом запускать можно не только непритязательные к системным требования проекты, но также «тяжелые» игры вроде Crysis или F.E.A.R. 2: Project Origin.

Сервис OnLive поддержали такие компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Atari, THQ и Codemasters.

С приходом OnLive пользователю не надо будет задумываться о версии операционной системы, модели видеокарты, количестве оперативной памяти и прочих технических характеристиках своего PC. Отпадет необходимость инсталлировать игру и устанавливать патчи. Кроме того, пользователь больше не будет привязан к определенному компьютеру и сможет продолжить виртуальные приключения на любом PC, ведь все файлы, профили и сохранения также хранятся на удаленном сервере. Единственное, что имеет значение – скорость доступа в сеть. Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (разрешение 720 на 480 пикселей или около того, в зависимости от стандарта) необходима скорость 1,5 Мбит/с. А на скорости в 4-5 Мбит/с можно получать видео HD-качества (разрешение 1280 на 720 пикселей, 60 кадров/с, прогрессивная развертка).

Вторым подобным проектом стал сервис Gaikai, представляющий собой европейский аналог OnLive. Его серверы находятся как в Европе, так и в США. Причем в будущем авторы проекта обещают разместить их во всех крупных городах мира. Для запуска игр вам потребуется лишь браузер и Adobe Flash, никаких дополнительных плагинов устанавливать не требуется. Gaikai исправно работает и с Windows, и с Mac OS X, и с Linux. Технология сжатия видеопотока подстраивается под скорость сети, и используемый битрейт может варьироваться от 500 кбит/с до 2 Мбит/с.

В отличие от OnLive, служба Gaikai доступна не только в США, но и в Европе.

И если издатели или власти не придумают новых эффективных способов борьбы с пиратством, а нелегальное копирование и распространение игр продолжит набирать обороты, будущее индустрии электронных развлечений окажется в руках создателей OnLive и Gaikai. Полномасштабный запуск этих служб – вопрос нескольких лет, ведь уже есть готовые программные решения. Удобство использования лицензионной продукции возрастет, поскольку исчезнет необходимость мучиться с запуском игр, а также проводить модернизацию компьютеров. Вместе с тем издателям не придется тратиться на защиту каждого нового продукта. Возможно, именно OnLive, Gaikai и им подобные службы станут убийцей пиратов.

Будущее без пиратов – мечта или реальность?

Не так давно компания Ubisoft объявила о введении новой системы защиты своих продуктов от пиратов. Ее суть состоит в том, что во время сеанса игры пользователь должен быть постоянно подключен к сети. В случае обрыва связи игра выключается и не запускается, пока соединение не будет восстановлено. При этом все сохранения содержатся не на компьютере пользователя, а на серверах компании.

Однако жесткие меры себя не оправдали. Всего через сутки после релиза Silent Hunter 5 – первой игры с новой защитой – хакерам удалось ее взломать и запустить, не подключаясь к интернету. Другой проект – Assassin’s Creed 2 – был взломан в течение двух недель, причем флибустьеры не только обошли защиту, но и оставили свою подпись на титульной странице компании. Этот случай лишний раз подтвердил, что проблемы пиратства в игровой индустрии приобретают угрожающие масштабы.

Нарушители авторских прав за считанные дни взламывают игры и выкладывают их во Всемирную Паутину, где контент бесконтрольно распространяется через торрент-сайты. Разработчики и издатели несут колоссальные убытки, теряя миллионы долларов. О том, есть ли способ искоренить пиратство и создать надежную защиту, поговорим в этой статье.

Эра динозавров, или с чего все начиналось

Возможность копирования данных существует давно. В семидесятых и восьмидесятых годах прошлого столетия игры выпускались на магнитных кассетах. Данные можно было без проблем дублировать с помощью специального накопителя Datasette, но разработчики быстро ввели защиту от копирования. Затем в обиход вошли пятидюймовые и трехдюймовые дискеты. И тогда издатели придумали систему Read The Manual, что дословно означает «читай инструкцию».

В комплекте с лицензионной игрой поставлялось красочное иллюстрированное руководство. Для запуска или прохождения определенного момента игры пользователю требовалось ввести кодовое слово, указать, где разворачивается действие, или привести данные из биографии героя. Все эти сведения можно было найти только в руководстве. Например, в коробку с каждой игрой приключенческой трилогии Zork авторы помещали свитки, газетные вырезки или карточки, которые были необходимы для прохождения. От копирования такая система не спасала, но могла помешать запустить или пройти до конца нелицензионную копию. Разумеется, это ограничение научились легко и быстро обходить. Пиратские дискеты стали продаваться с текстовым файлом, в котором были написаны ответы на все вопросы. В иных случаях игра поставлялась на черный рынок взломанной, и система не задавала вопросов (как вариант, не реагировала на неправильные ответы).

Кодовая таблица к игре The Secret of Monkey Island 1990 года выпуска.

Подобные решения считались эффективной защитой.

С появлением в начале девяностых годов CD-приводов стали использоваться принципиально новые способы защиты интеллектуальной собственности. Основным методом стала дисковая привязка, когда запуск игры был невозможен, если при проверке выяснялось, что диск поддельный. Для реализации этого решения необходимо сложное заводское оборудование, которое позволяло в процессе печати дисков наносить специальные метки. При запуске игры файл защиты автоматически инициировал проверку. Если устройство для чтения компакт-дисков подтверждало наличие маркировок, то копия признавалась легальной. В кустарных условиях при перезаписи диска эти метки «терялись». Однако хакерам и не нужно было воспроизводить нечитаемые секторы. Им требовалось лишь найти и нейтрализовать сам механизм защиты, сделав так, чтобы он не проверял носитель, а сразу запускал игру.

В конце 90-х – начале 2000 годов пиратские диски от компаний «Фаргус» можно было купить на любом рынке.

Революционное пришествие и крах StarForce

С течением времени пираты наловчились так шустро отключать проверку диска, что пиратские копии стали появляться в считанные дни после, а иногда и до официального релиза проектов. Методы защиты эволюционировали. Появились такие способы, как создание твин-секторов, привязка к уникальным физическим параметрам диска и привязка к уникальным физическим данным диска с изменением параметров мастеринга.

В 1998 году отечественные разработчики изобрели технологию StarForce. Данная система анализировала физические характеристики CD без установки меток, противостояла копированию диска и защищала код игры. Однако StarForce снискал дурную славу у пользователей. Причин было немало. Во-первых, основанная на привязке к диску защита требовала постоянного наличия лицензионного носителя в считывающем устройстве. Если пользователь часто запускал игру, то со временем диск изнашивался. Это приводило к тому, что слишком чувствительный к повреждениям StarForce признавал его нелегальным. Причем проблемы с распознаванием могли возникнуть даже при незначительной царапине. Во-вторых, в версиях 3.х система устанавливала свой драйвер CD-привода, предназначенный для защиты устройства от эмуляторов. С некоторыми приводами он конфликтовал, что приводило к сбоям в работе операционной системы. К тому же, выяснилось, что драйвер пробивал брешь в защите компьютера. Со временем эти недочеты были устранены. Заграничными аналогами StarForce стали SecuRom и SafeDisc.

Ларьки с пиратской продукцией существуют и по сей день.

Однако с появлением в 2003 году эмуляции обходить системы защиты стало проще. Суть этого процесса заключается в формировании виртуальных драйверов устройств и имитации обращения к диску. С распространением скоростного интернета эмулирование стало настоящим кошмаром для разработчиков и издателей. Образы игр заполонили интернет, и тысячи людей смогли загружать и устанавливать продукт совершенно бесплатно.

Интернет-активация

Очередное поражение в борьбе с пиратами вынудило издателей обратиться к принципиально иной технологии – интернет-активации. Суть защиты заключается в привязке игры к оборудованию, установленному на конкретном компьютере. Но несмотря на ряд преимуществ, этот метод на сегодняшний день несовершенен и имеет слабые стороны.

Наглядно минусы интернет-активации можно рассмотреть на примере BioShock. Началось все с того, что в первые дни сервер активации не работал из-за большого наплыва пользователей, желающих поскорей начать игру. Затем оказалось, что если в момент активации произойдет какая-нибудь ошибка и сервер не подтвердит, что игра активирована, то вы потеряете поставляемый с игрой кодовый ключ и вынуждены будете обратиться в службу технической поддержки за новым. И в довершение, если после активации пользователь решит модернизировать компьютер (заменит видеокарту, оперативную память и так далее), то защита перекроет доступ к игре, сочтя, что та запускается на чужом PC.

Все эти проблемы актуальны и по сей день для многих игр, использующих данную схему. Разумеется, восторга у пользователей такое положение дел не вызывает. И неудивительно – человек покупает игру, чтобы отдохнуть и хорошо провести время, а вместо этого должен мучиться с ее запуском. Общественность не раз требовала убрать систему интернет-активации, угрожая бойкотировать защищенные ею игры. А после выхода Spore в Electronic Arts даже поступил коллективный иск от недовольных покупателей с требованием возместить моральный и материальный ущерб, вызванный проблемами с запуском игры.

Подписчики службы Steam могут не только загружать и активировать игры через интернет, но и своевременно скачивать последние обновления и модификации.

И самое главное – проблема пиратства так и осталась нерешенной. Взять, к примеру, Grand Theft Auto IV. Для ее запуска на компьютере должны присутствовать Internet Explorer, Games for Windows, Adobe Flash, SecuRom и приложение Rockstar Games Social Club. Активация игры, разумеется, проходит через интернет. Тем не менее, спустя некоторое время после релиза проекта команда хакеров Razor 1911 взломала систему и выпустила загрузчик, который позволил свободно играть в нелегальные копии GTA IV. Аналогичная ситуация складывается практически со всеми новинками. Издатели тратят солидные суммы на совершенствование систем защиты, но все они успешно обходятся хакерами.

«Облачное» будущее

Однако способ пресечь несанкционированное копирование игр все же есть. В 2009 году на нескольких международных выставках были продемонстрированы проекты, которые могут в корне изменить подход к электронным развлечениям. Одним из них является OnLive, использующий концепцию облачных вычислений. Чтобы сыграть в любую современную игру с использованием OnLive, достаточно нетбука и высокоскоростного доступа в интернет. Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток. При этом запускать можно не только непритязательные к системным требования проекты, но также «тяжелые» игры вроде Crysis или F.E.A.R. 2: Project Origin.

Сервис OnLive поддержали такие компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Atari, THQ и Codemasters.

С приходом OnLive пользователю не надо будет задумываться о версии операционной системы, модели видеокарты, количестве оперативной памяти и прочих технических характеристиках своего PC. Отпадет необходимость инсталлировать игру и устанавливать патчи. Кроме того, пользователь больше не будет привязан к определенному компьютеру и сможет продолжить виртуальные приключения на любом PC, ведь все файлы, профили и сохранения также хранятся на удаленном сервере. Единственное, что имеет значение – скорость доступа в сеть. Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (разрешение 720 на 480 пикселей или около того, в зависимости от стандарта) необходима скорость 1,5 Мбит/с. А на скорости в 4-5 Мбит/с можно получать видео HD-качества (разрешение 1280 на 720 пикселей, 60 кадров/с, прогрессивная развертка).

Вторым подобным проектом стал сервис Gaikai, представляющий собой европейский аналог OnLive. Его серверы находятся как в Европе, так и в США. Причем в будущем авторы проекта обещают разместить их во всех крупных городах мира. Для запуска игр вам потребуется лишь браузер и Adobe Flash, никаких дополнительных плагинов устанавливать не требуется. Gaikai исправно работает и с Windows, и с Mac OS X, и с Linux. Технология сжатия видеопотока подстраивается под скорость сети, и используемый битрейт может варьироваться от 500 кбит/с до 2 Мбит/с.

В отличие от OnLive, служба Gaikai доступна не только в США, но и в Европе.

И если издатели или власти не придумают новых эффективных способов борьбы с пиратством, а нелегальное копирование и распространение игр продолжит набирать обороты, будущее индустрии электронных развлечений окажется в руках создателей OnLive и Gaikai. Полномасштабный запуск этих служб – вопрос нескольких лет, ведь уже есть готовые программные решения. Удобство использования лицензионной продукции возрастет, поскольку исчезнет необходимость мучиться с запуском игр, а также проводить модернизацию компьютеров. Вместе с тем издателям не придется тратиться на защиту каждого нового продукта. Возможно, именно OnLive, Gaikai и им подобные службы станут убийцей пиратов.

Действенные советы для тех, кто хочет осуществить мечту, но ему все время что-то мешает

У каждого человека есть мечта. Кто-то заявляет о ней открыто, кто-то хранит подальше от чужих глаз. Но зачастую мечта не только «согревает долгими зимними вечерами», но и приносит толику грусти, ведь из года в год остается чем-то недостижимым и далеким.

Мы в AdMe.ru предлагаем вам несколько действенных способов, как нереальную мечту превратить в реальный результат.

1. Сделайте из мечты цель

Во-первых, чтобы все вышло, мечту следуют переквалифицировать в цель. Пока ваша мечта является чем-то далеким, сказочным и невероятным, очень удобно просто прогонять в голове, как все красиво однажды сложится. и не делать ничего. А вот цель — это уже что-то, чего необходимо достигнуть. Она всегда более конкретная и мотивирующая.

Например, Алан Рикман задумался о карьере актера лишь в возрасте 26 лет, а до этого зарабатывал на жизнь дизайном. Он написал в Королевскую академию драматического искусства письмо о прослушивании и вскоре был туда принят. А первые главные роли в театре и кино он получил, уже разменяв пятый десяток. Мечта стала реальностью, когда превратилась в цель.

2. Освободите место

Мечте, как и любому явлению в мире, нужны пространство и энергия. А откуда им взяться, если ваш дом, расписание и мысли захламлены тем, что давно уже отжило свой срок. Почистите дом и шкаф, закройте все «хвосты» или бросьте то, что уже точно никогда не будете доделывать. Раздайте долги или простите должникам, скажите все, что давно хотели сказать. Поверьте, после такой перезагрузки станет не только больше времени и энергии, но и возможностей. Не зря же многие истории начинаются с момента, когда герой «бросил все». Если вы прямо сейчас не можете рвануть навстречу мечте через океан, то хотя бы сбросьте балласт, который не дает оторваться от земли.

3. Организуйте пространство

Когда места и энергии стало больше, их нужно как-то организовать. Подумайте, что вам нужно изменить или создать, чтобы двигаться к цели стало комфортно. Отдельный кабинет, пробковая доска на всю стену или велотренажер прямо в комнате? Организуйте пространство так, чтобы в него хотелось возвращаться, чтобы оно мотивировало вас каждый день работать. Хотите рисовать — поклейте обои под покраску или покрасьте в черный. Мечтаете танцевать — сделайте площадку с зеркалами или станком, например, в гараже. Стремитесь написать книгу — устройте себе место, где будет удобно сидеть часами, где будет правильный свет и место для бесконечных черновиков. И тогда еще один вид отговорок сам по себе канет в Лету.

4. Придайте свои планы огласке

С самим собой всегда можно договориться — ну кто еще простит вам провалы, если не вы сами. Поэтому привлекайте в реализации мечты друзей и просто общественность. Например, расскажите всем о своем намерении исполнить мечту — тогда сдаваться будет стыдно. Или поспорьте с кем-то, что добьетесь своего, может, для вас азарт — лучший мотиватор. В крайнем случае поддержка никогда не повредит. И полезные советы, ведь порой со стороны видно то, что скрывается от нашего взгляда.

5. Выберите что-то одно

Мечтайте много, но выбирайте что-то одно. Нельзя получить в один день дом на берегу океана, мировое признание в качестве писателя, крепкую семью и фигуру как у ангелов Victoria’s Secret. Все это 4 разные мечты, для которых нужно время и усилия. Поэтому выберите что-то одно, получите это, а затем двигайтесь дальше. Как вы помните, тот, кто бежит сразу за двумя зайцами, не получает в итоге ничего, кроме одышки, про четырех и говорить нечего.

6. Соберите команду мечты

Возможно, вы способны реализовать свою мечту сами — у вас есть все нужные таланты, связи, капитал и умения. Тогда остается вопрос, почему вы до сих пор ее не реализовали. Но чаще всего нам нужна команда. Не та, что будет повторять, что все получится. А та, в которой каждый сможет что-то вложить и что-то полезное из этого вынести.

Например, вы хотите выпустить серию футболок с крутыми фразами на них. Но вы можете только сочинить их, а вот нарисовать эскизы, договориться с печатным центром — это не ваше. Зато у вас есть знакомые, которые могут это сделать, а вот идей им как раз и не хватало. В итоге каждый делает свою часть работы, а в конце получается проект, радостный и полезный для каждого участника команды. Кто-то возьмет его для портфолио, кто-то прокачает навыки «посредничества», а вы осуществите то, что не смогли бы сделать в одиночку.

7. Планируйте и разбивайте

Сомнения — огромный тормоз на пути к достижению мечты, ведь нам прекрасно видна цель, но вот сама дорога — сплошь заросли и черные дыры. Справиться с сомнениями помогут планирование и разбивка. Пропишите весь видимый путь к мечте в самых мельчайших деталях: от начальных шагов до требующихся ресурсов и путей их получения. Теперь, когда дорога видна, нужно начать действовать.

Можно выбрать 3 действия, которые вы будете делать каждый день. На фоне всей дороги это пустяк, но 3 дела гораздо больше, чем ничего, ведь правда? Или разбивайте дела побольше на 10 мелких (вплоть до телефонного звонка или выпитого стакана воды) — так какой-то шаг не будет вызывать страха и окажется гораздо проще, чем вы думали.

8. Примите вероятность неудачи

Кстати, о страхе. Все новое пугает — это всем известная истина. Но больше этого страшит возможность потерпеть неудачу. Да, так бывает. И, скорее всего, будет. Но спросите себя: что случится, если ваша мечта не осуществится? Ничего. Вы получите опыт, много различных эмоций и впечатлений и возможность попробовать снова. И так каждый раз, пока не поставите мысленную галочку напротив графы с мечтой.

Поверьте, у всех счастливчиков, кто исполнил свое заветное желание, было много попыток с неудачным финалом. Единственное, что отличает их от всех остальных, — они не позволили страху и разочарованию взять вверх и попробовали снова.

9. Поймите необходимость нытья

Почти любая статья или книга о достижении цели и исполнении мечты призывает мыслить позитивно. Отличный совет, вот только быть на позитиве всегда невозможно. Вы столкнетесь с ленью, усталостью, разочарованием, провалами и самой жизнью, у которой свой распорядок хаоса для вашей истории. Натянуть улыбку и через силу мыслить позитивно даже вредно в такой ситуации. Поэтому плохие эмоции нужно выпускать или преобразовывать. Помните, профессор Люпин в саге о Гарри Поттере советовал смеяться над страхами. С неудачами тоже отменно работает! Если все не слишком печально — утрируйте, насмехайтесь, используйте сарказм. В общем, делайте все, что содержит хоть долю иронии над ситуацией. То, над чем можно посмеяться, уже не так пугает, верно?

Но если сил не хватает даже на улыбку, а боль кажется нестерпимой, нойте. Найдите себе идеального слушателя, который не станет давать советы или переубеждать, а просто послушает. Если такого нет, обратитесь к классике жанра — молчаливые бармены. Или же поговорите с самим собой, внутренним ребенком, старым другом, с которым теперь общаетесь только мысленно. Напишите письмо без адресата или заведите дневник для таких моментов. А когда негатив уйдет вместе со словами, можно и подумать над тем, чтобы снова найти причину для позитива.

10. Помните о реальности

Не забывайте жить. Для многих мечта — ключ к решению проблем, и они бросаются с головой в эту долгую и изнуряющую гонку, игнорируя реальность. Но секрет в том, что большую часть времени вы, скорее всего, проведете не в точке «исполнение мечты», а на пути к ней. Поэтому умение наслаждаться тем, что в этом самом пути происходит, и понимать важность небольших передышек крайне важно. Получайте кайф от каждого шага и помните, что жизнь не станет ждать вашего прибытия: дети не перестанут расти, родители стареть, друзья не замрут в ожидании вашего триумфа, да и солнце будет подниматься каждый день. Живите.

11. Хвалите себя

Мы сворачиваем на полпути потому, что не смогли достичь результата за месяц, как хотелось. Но если обернуться назад и посмотреть, сколько уже сделано и как мы на самом деле продвинулись, то и бросать станет как-то совестно. Прежде всего — перед самим собой. Поэтому трезво оценивайте свои результаты, хвалите себя за маленькие и большие победы — ощущение таких побед мотивирует куда больше конечной цели.

Самая знаменитая телеведущая Опра Уинфри начинала как репортер газет и других СМИ, затем стала помощником ведущего новостей, после — одной из ведущих шоу «Говорит Балтимор». Каждое из ее достижений заслуживало похвалы, гордости, что в итоге привело ее к собственному шоу, телеканалу и званию одной из самых влиятельных женщин США.

Война сверхдержав. Что может стоять за пандемией коронавируса

Лайф разбирался, для чего по всему миру развёрнуты тысячи биологических лабораторий и почему коронавирус может быть оружием.

Страх всегда порождал множество слухов. Особенно когда дело касалось чего-то неизведанного. Исключением не стал и коронавирус. В последнее время всё чаще говорят о том, что пандемия могла стать новым витком гибридной войны. Такое утверждение поначалу кажется весьма безумным. Однако уровень должностей тех, кто высказывает такие теории, невольно заставляет задуматься: а может, всё это правда?

Новый виток мировой войны

Фото © ТАСС / Михаил Терещенко

О том, что в мире идёт гибридная война, не говорит только ленивый. Ближний Восток, Африка, мировые финансовые рынки, Интернет и обычные СМИ давно стали полем боя больших держав. О том, как уничтожить противника, не доставая меча из ножен, знали ещё наши далёкие предки. Отравленные колодцы во времена древних войн были такой же распространённой практикой, как и другие военные хитрости.

Отказаться от этого знания в современном мире было бы так же глупо, как поднять белый флаг. Поэтому каждая сверхдержава имеет центры для разработки биологического оружия. Логика весьма проста: чтобы защитить собственное население от возможных атак, нужно иметь вакцины. А разработать и протестировать их можно, лишь имея образцы вируса. Однако причиной глобальной трагедии иногда может стать простая человеческая халатность. Неудивительно, что на фоне мировой пандемии коронавируса теория о его утечке из одной из лабораторий получила такое широкое распространение.

Расовое оружие китайцев

Фото © ТАСС / Imago images / Xinhua

Причиной массового распространения вируса может быть не только простая утечка, но и тонкий расчёт, направленный на создание расового оружия. Такую версию, в частности, высказал портал Stringer. В статье, которую издание достало из архивов 2002 года, приводятся слова президента Китайской академии наук профессора Жу Чена о том, что китайские учёные хотят «сконцентрироваться на особенностях заболеваний, поражающих азиатское население, чтобы разработать препараты, адаптированные для жителей развивающихся стран». Столь повышенный интерес китайцев к «национальным особенностям заболеваний» издание связывает с возможной разработкой не просто биологического, а расового оружия, которое якобы может быть направлено на жителей других стран.

По словам эксперта издания, «если китайцы создадут вирус любой болезни, допустим, гриппа, для которого благоприятной средой будут «русские ферменты, отвечающие за расщепление алкоголя в крови», то «русские все умрут от этого гриппа. И освободят земли на Дальнем Востоке».

Китайский след

Поскольку первая вспышка инфекции произошла в Китае, утечка вируса из лаборатории в Поднебесной была бы самой правдоподобной теорией. И она не заставила себя ждать. Сразу после начала эпидемии Интернет заполнила информация о том, что вирус выбрался наружу из лаборатории, расположенной в провинции Хубэй. По сообщениям РИА «Новости», ещё в 2018 году Синьхуа сообщило об исследованиях в Уханьском институте вирусологии иммунных механизмов летучих мышей, которые длительное время могут быть переносчиками вирусов, но не болеть. Совсем недавно директор Национального центра по профилактике и контролю заболеваний КНР Тань Вэньцзе сообщил, что новый коронавирус на 90% схож с коронавирусом летучей мыши, которая обитает в городе Чжоушань провинции Чжэцзян.

Однако китайцы заявили, что виноваты торговцы с рынка, которые торговали дикими животными. В 33 из 585 образцов с рынка Хуанань, говорилось в сообщениях Синьхуа, были обнаружены нуклеиновые кислоты коронавируса, из образцов среды удалось выделить вирус. Это говорит о том, что источником вируса являются дикие животные, торговля которыми осуществлялась на рынке Хуанань.

Вектор на Запад

Фото © Getty Images

Сами китайцы поспешили перевести стрелки на западных «партнёров». 13 марта официальный представитель МИД Поднебесной Чжао Лицзянь опубликовал в своём твиттере ссылку на статью Центра исследования глобализации о том, что вирус на самом деле был создан в США, а в Китай его занесли американские военные во время военной олимпиады World Military Games, проходившей с 18 по 27 октября 2019 года.

This article is very much important to each and every one of us. Please read and retweet it. COVID-19: Further Evidence that the Virus Originated in the US. https://t.co/LPanIo40MR

— Lijian Zhao 赵立坚(@zlj517) March 13, 2020

В статье, например, приводятся слова тайваньского врача о том, что смерти от электронных сигарет, прокатившиеся по Штатам в августе прошлого года, были не чем иным, как первой вспышкой коронавируса. По мнению учёного, который даже написал письмо властям США, «симптомы и состояния не могли быть объяснены электронными сигаретами».

По странному стечению обстоятельств, говорится в материале, перед началом этой вспышки смертей от вейпов Центр по контролю и профилактике заболеваний США (CDC) закрыл основную биолабораторию Вооружённых сил США в Форте Детрик, штат Мэриленд, из-за отсутствия гарантий против утечек патогенных микроорганизмов.

Зачистка «золотого миллиарда»

Фото © Getty Images

Однако для массовой зачистки китайцев, которые в последнее время слишком активно вели себя на мировой арене и противопоставляли себя могущественным Штатам, вовсе необязательно было засылать заражённых военных в страну. Как считают последователи ещё одной «теории заговора», зачистку населения планеты могли организовать сторонники влиятельных американских кланов. Так, известный политтехнолог Сергей Гречишников объясняет, зачем им это нужно:

Мировой кризис запланирован с целью «обнуления» позиций группы кланов, которые сделали доллар инструментом своего могущества, — сказал Гречишников. — Модель развития мира должна поменяться. Мы находимся в самом начале грандиозного перформанса. И никто пока не берётся предсказать, чем это закончится. Но выживет сильнейший.

По его словам, понимание архитектоники нынешнего глобального кризиса возможно только с позиций геополитического подхода. «Что мы видим? В начале — разрушение национальных экономик. Затем — смена политических элит. Третий, завершающий шаг должен привести к установлению нового мирового порядка в интересах победителя. Победитель получает всё».

Основной инструмент — нагнетание глобального психоза. Утратившие критическое отношение к реальности обезумевшие массы будут готовы принять любого «спасителя». Сама мировая олигархия периодически ведёт дело к кризисам. Кризисы ей нужны для расширения и укрепления своих позиций, для перераспределения собственности. Кризис 2008–2009 годов привёл к перераспределению собственности. Ну кто мог подумать, что китайцы станут собственниками концерна «Вольво», а «Рено» объединится с «Ниссаном»? Китай — глобалистская держава. Ему нужен глобализм как экономическая модель, — объясняет Гречишников.

Также эксперт приводит две концепции, которые, возможно, используют крупные транснациональные компании. Согласно первой, в Китай нужно проникнуть и занять господствующие позиции, то есть приручить Китай. Вторая подразумевает, что нужно всеми способами остановить Китай, втянуть его в долгий внешний и внутренний кризис (примерно, как сделали с СССР), разложить его изнутри. Или как происходило с Японией, которая уже 25 лет не имеет экономического роста.

А то ведь тоже наступала на пятки США. Поэтому США разрушают ту модель глобализации, которую сами же и создали в своё время. Эта модель стала работать на Китай, т.е. Китай её освоил. В ход идут разные инструменты. В том числе и коронавирус, который при нынешнем очень хорошем информационном обеспечении прямо на глазах сносит мировую и национальные экономики, — заключает эксперт.

Также он напоминает, что мировую элиту очень беспокоит уже более 200 лет (со времён Мальтуса) рост численности населения Земли. «Регулировать население с помощью традиционных мировых войн уже невозможно. Ищутся новые способы сокращения населения. Птичий грипп, свиной грипп, атипичная пневмония, лихорадка эбола, а теперь и коронавирус — и всё это за 17 последних лет. За вторую половину XX века я знал только один вирусный грипп повышенной опасности — гонконгский в 1968–1969 годах».

В подтверждение приводится сразу несколько фактов. Один из них — наличие ещё одной лаборатории в Ухани. По данным телеканала «Звезда», она «существует на деньги знаменитого банкира Джорджа Сороса».

Она не только Сороса, но и китайская. И это может сработать. 11 миллионов населения — раз. Китайская ответственность выше. Если вирус сбежал, то отвечать будет Китай. А США и Сорос будут не при делах. Очень хороший план, — приводят журналисты слова директора Института региональных проблем Дмитрия Журавлёва.

Одним из направлений деятельности лаборатории является в том числе и изучение различных вирусов.

Фото © ТАСС / Егор Алеев

Но куда интереснее существование этой лаборатории выглядит на фоне деятельности другого представителя «золотого миллиарда» — Билла Гейтса. В октябре 2019 года, ровно в то же время, когда проходили военные игры в Китае, в Нью-Йорке прошли весьма необычные «учения». Центр медицинской безопасности Джона Хопкинса (входящий, к слову, в состав Школы общественного здоровья Блумберга) провёл со своими партнёрами — Международным экономическим форумом и фондом Билла и Мелинды Гейтс — мероприятие, названное «Событие 201» (англ. — Event 201). Участники учений исследовали… пандемию коронавируса и возможности государственно-частного партнёрства «во время реагирования на тяжёлую пандемию, чтобы уменьшить масштабные экономические и социальные последствия».

В последние годы в мире растёт число эпидемических событий, ежегодно достигающих примерно 200 случаев, — говорится на официальном сайте мероприятия. — Эти события усиливаются и наносят ущерб здоровью, экономике и обществу. Управление этими событиями уже напрягает глобальный потенциал, даже при отсутствии угрозы пандемии. Эксперты сходятся во мнении, что только одна из этих эпидемий станет глобальной — пандемия с потенциально катастрофическими последствиями. Тяжёлая пандемия, которая станет «Событием 201», потребует надёжного сотрудничества между несколькими отраслями, национальными правительствами и ключевыми международными институтами.

Впоследствии Центр медицинской безопасности Джона Хопкинса заявил, что «исходные данные, которые мы использовали для моделирования потенциального воздействия этого вымышленного вируса, не похожи на 2019-nCoV». Но сам факт проведения такого масштабного мероприятия и последовавшая за этим пандемия коронавируса выглядят устрашающе.

Поверить, что американцы ничего не знали, вдвойне сложно, когда смотришь на вышедшую в декабре прошлого года обложку журнала The Economist с заголовком «Мир в 2019 году». Журнал имеет славу рупора дома Ротшильдов, а выпускаемые им обложки становятся поводом для сотен «пророческих» предсказаний.

Фото © The Economist

В нижней левой части обложки изображён панголин. Да-да, именно с поеданием этого зверька учёные стали связывать распространение вируса в Китае. Но первые сообщения о том, что метагеномы жертв коронавируса и панголина совершенно идентичны, появились лишь 7 февраля 2020 года.

Самой страшной теорией из всех возможных является мысль о том, что вирус вышел из-под контроля и начал мутировать. Некоторые специалисты высказывают предположение, что этим может быть вызвана высокая смертность от CoViD-19 в Италии и Испании.

«Из вчерашней беседы с военным вирусологом: В Италии мы, похоже, имеем дело с новой мутацией вируса. Там, на севере, действует свой природный очаг вирусов, многие эпидемии начинались как раз там. Возможно, это сыграло свою роль. Когда эпидемия закончится и мы начнём сравнивать вирусы из разных мест, мы многое узнаем», — написал в своём фейсбуке заместитель главного редактора газеты «Завтра» Влад Шурыгин.

На тему «Мечта и реальность» (Итоговое сочинение)

Жизнь человека немыслима без мечты. Она делает жизнь интереснее, осмысленнее. Мечта – это заветное желание добиться чего-либо, которое побуждает ставить перед собой жизненные цели и стремиться к их достижению. Нельзя путать мечты с пустыми фантазиями, оторванными от реальной жизни. Мечты мотивируют поступки, а фантазии остаются лишь фантазиями.

Мечты появляются уже в детстве. Когда человек взрослеет, они тоже могут меняться. Я думаю: счастлив тот, у кого исполняются детские мечты – совершить путешествие, стать известным человеком, сделать открытие в науке. Уверена, что не нужно осуждать и тех, кто мечтает о материальном достатке. Только это не должно оставаться единственной мечтой.

Материальные блага все-таки нужны для того, чтобы стремиться к более благородным, возвышенным целям. Мечты о том, чтобы быть полезным своей Родине, доставлять радость окружающим, чтобы оставить о себе след на Земле добрыми поступками, побуждают стремиться к более высоким идеалам. Они делают жизнь человека наполненной смыслом. Даже нереализованные мечты освещают жизнь человека.

Подтверждением своим мыслям я нахожу во многих произведениях русской литературы. В рассказе А.П. Чехова «Крыжовник» о судьбе Николая Ивановича Буркина повествует его родной брат. У Буркина с молодости была заветная мечта – иметь дом, а вокруг него посадить сад, в котором рос бы крыжовник.

Перед глазами всегда была нарисованная им картина: он сидит возле своего дома, любуется усадьбой и пьет чай с вареньем из собственного крыжовника. Вроде совсем и неплохая мечта, но брат героя рассказывает о том, что тот на пути к достижению своей мечты совсем забыл о радостях реальной жизни. Буркин стал скупым, жестоким человеком. Он потерял семью, друзей. Перестал общаться даже с братом. Наконец герой достиг своей главной цели в жизни: вырастил сад, в котором плодоносили двадцать кустов крыжовника. Но счастлив ли он? Думаю, нет. Прочитав рассказ А.П.Чехова, я убедилась: для полного счастья мечты человека должны быть благородными, а на пути к достижению своих целей нельзя забывать о близких , о семье, нужно просто радоваться жизни.

С большим интересом я прочитала роман-эпопею Л.Н.

Толстого «Война и мир». Автор показывает нравственное совершенствование Наташи Ростовой, Пьера Безухого, Андрея Болконского. У молодого князя Болконского была мечта – совершить подвиг, прославить свое имя. Я не согласна с тем, что это эгоистичная мечта. Ведь Болконский хотел совершить подвиг во имя Родины. Мне запомнился эпизод, в котором герой показан во время Аустерлицкого сражения. Андрей Болконский, увидев, что солдаты и офицеры начали отступать, схватив оборонённое полковое знамя, ринулся вперед. Защитники Родины бросились за ним. В эти мгновения Болконский даже не осознавал, что его мечта сбылась. На поле боя он проявил себя настоящим героем. Раненый молодой князь смотрел на небо, видел несущиеся по нему облака и думал о том, что самое ценное – это жизнь, а цель ее – в служении своему народу. Мне кажется: благородная мечта Болконского сделала его жизнь осмысленной, одухотворенной. А когда он совершил подвиг, то не задумывался об этом. Сбывшаяся мечта делает человека по-настоящему счастливым.

Таким образом, можно сделать вывод: мечты заставляют нас ставить перед собой цели и стремиться к достижении вершин. Человек должен мечтать, потому что мечты наполняют жизнь смыслом!

Посмотреть все сочинения без рекламы можно в нашем
чат-боте Сочинения24

Чтобы вывести это сочинение введите команду /id60550

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector