0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Darksiders III — третий всадник пошел! Рецензия

Популярные группы

Darksiders III — третий всадник пошел!

У Darksiders сложная судьба. Несмотря на любовь авторов к своему детищу, эпическая история о войне Рая и Ада не снискала желаемой славы. После развала THQ возможность появления продолжения оказалась под угрозой, но спасибо новой THQ Nordic за предоставленный шанс. Смогла ли Darksiders III использовать «новую жизнь» с толком? О да

Игра протестирована на PC

THQ Nordic стремительно превращается в одного из самых любимых публикой игровых издателей. Она заняла довольно интересную нишу — в основном покровительствует проектам со средним бюджетом, которые и к инди не причислишь, но и до ААА-класса им все же далековато. Компания чуть ли не каждый день покупает новые студии, вкладывает большие средства в весьма рискованные проекты (посмотрите на Biomutant) и возрождает серии, которые можно назвать культовыми разве что в узких кругах. Среди последних счастливчиков оказалась и Darksiders.

Ярость в тесноте

Жанр Экшен, приключение

Издатель THQ Nordic

Издатель в России «Бука»

Разработчик Gunfire Games

Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 370, 25 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3930K 3,2 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480

Дата выхода 27 ноября 2018 года

Возрастной ценз от 16 лет

Платформы PC, Xbox One, PS4

После финансовых результатов второй части, закрытия THQ и роспуска студии-разработчика серию, казалось, уже ничто не спасет. Однако старая команда вновь собралась, на этот раз под крышей Gunfire Games, и упросила Nordic Games, которая к тому моменту выкупила права на приключения всадников Апокалипсиса, разрешить продолжить историю. Ведь своей очереди ждут еще два героя, нельзя срывать галоп на полпути!

Первая Darksiders рассказывала про похождения Войны, несправедливо обвиненного в фальстарте Апокалипсиса и уничтожении человечества. В конечном итоге суровый воин раскрыл тайну преждевременного Конца света, но попутно навлек на себя гнев и Ада, и Рая. Финальные кадры с прибытием трех всадников обещали эпическую заваруху в продолжении.

Однако сиквел поведал практически обособленную историю о Смерти, который ушел в самоволку, чтобы доказать невиновность брата и вернуть к жизни род людской. На Gamescom 2018 я побеседовал с ребятами из Gunfire Games, и они прямо сказали, что с самого начала, даже если бы Darksiders стала невероятно финансово успешна, а THQ осталась на плаву, план был именно таков — показать личные истории каждого всадника и только после этого свести их вместе в масштабной заключительной части. Как поступили с «Мстителями» в фильмах Marvel.

Darksiders III, следуя установленному курсу, рассказывает о Ярости — даме с буйным нравом и взрывным характером. Обугленный совет, который следит за вселенским Равновесием (три говорящих горы посреди моря лавы… даже не спрашивайте), отправляет героиню разобраться с семью смертными грехами. Те вырвались из заточения и облюбовали разрушенную Землю, почему-то в границах отдельно взятого безымянного города. Впрочем, нам же удобнее, ведь заскучавшей от безделья Ярости не терпится отправиться на охоту.

У серии всегда был узнаваемый стиль: слегка вычурный и гротескный, чем-то напоминающий работы Blizzard, но с примесью фантастики. Darksiders III следует заложенным идеям. Благодаря отличной работе дизайнеров и художников игра смотрится достойно, пусть технически ей похвастаться и нечем — видно, что бюджет весьма скромный. В отличие от предшественников, триквел — скорее камерное приключение, нежели эпическая история. Gunfire Games решила сделать меньше, но лучше проработать каждый элемент. По большей части получилось.

Мир заметно уменьшился в масштабах, так что мы даже обойдемся без верного скакуна (вставьте сюда свою шутку про всадника без лошади). Нас чаще запирают в помещениях, а открытых пространств как таковых и нет. Перед нами не столько открытый мир, сколько сеть взаимосвязанных коридоров, на манер… на манер… нет, простите, но я должен это сказать — на манер Dark Souls! Да, я понимаю, что сравнивать каждую новую игру с творением From Software — это уже пошлость, но уж

Разработчики умело применили подход восточных коллег — не просто отобрали у игрока карту, но позволили ориентироваться на местности с помощью грамотного дизайна локаций и визуальных маркеров. Если вы видите на горизонте нечто интересное, будь то гигантское дерево, церковь или разрушенный мост, то почти наверняка сможете там побывать. Благодаря скромным размерам мира основные пути очень легко запомнить, а постоянно открывающиеся ответвления, срезки и удачно расставленные порталы позволяют попасть в любую уже исследованную область буквально за пару минут.

⇡#Хлыстом и колюще-режущим

В отличие от первой части, Darksiders III показывает события практически сразу после Апокалипсиса, когда человечество еще не до конца вымерло. Последних из людей охраняет наш старый знакомый — великан-кузнец Ультейн. Взамен на его услуги Ярость соглашается поискать прочих выживших. Да и как вообще можно отказать этому добряку в помощи?

Спасение последних представителей человечества и сражения с Грехами (как в прямом, так и в переносном смысле) со временем меняют саму Ярость. Приятно, что разработчики пытаются вложить в повествование мораль и развивают героя не только через получение им новых способностей. Хотя получилось далеко не идеально — скачки́ в характере слишком резкие, и как-то не успеваешь понять, в какой момент всадник из циничной воительницы превращается в доблестного защитника слабых.

Хотя внешне Darksiders III очень похожа на предшественниц, ощущается она совсем иначе. Дело не только в изменившейся структуре мира — здесь совершенно другой подход к сражениям. Первые два выпуска были ближе к классическим слешерам, в которых накачанные бойцы рубили врагов на демонический шашлык десятками. Ярость, в отличие от братьев, особа более утонченная (хоть и орет на всех при каждом удобном случае) и умело обращается с хлыстом, но не способна блокировать удары. Вместо этого необходимо вовремя уворачиваться и контратаковать стремительными выпадами.

Редко когда приходится разбираться больше чем с двумя-тремя оппонентами за раз. Но даже с подобным раскладом выйти победителем из схватки очень непросто. Иронично, что Ярость постоянно кичится силой и жаждет возглавить всадников, но при этом не может выдержать и нескольких ударов дубинкой. Война-то явно покрепче. Поэтому в сражениях нужно быть максимально аккуратным — любая ошибка жестко карается, а неловкое движение легко оборачивается необходимостью снова топать к месту гибели. Где вас ждут собранные ранее души. Враги, разумеется, возрождаются (кроме особых теневых демонов). Как в той-самой-игре. Все, все, молчу!

Бои получились напряженными и стремительными, но все равно кажутся самой спорной частью игры. Во-первых, возможностей маловато. Комбо для хлыста всего несколько штук, и все доступны с самого начала. По ходу прохождения Ярость обретет силу четырех элементов, что даст возможность активировать определенную форму и орудовать соответствующим дополнительным оружием: огненными клинками на цепях (кажется, Кратос чего-то недосчитается у себя дома), электрическим копьем, молотом пустоты и ледяными мечами. Все они отличаются скоростью и уроном, имеют дополнительные эффекты, но все равно вариативности не хватает.

Во-вторых, вы не раз проклянете виртуального оператора. Как минимум половина игры проходит в закрытых помещениях, и камера просто обожает застрять в какой-нибудь стене прямо в пылу битвы. Контролировать ход сражения в таких условиях чрезвычайно сложно, поэтому не раз причиной смерти станет «слепота». Хотя и по собственной глупости тоже будете гибнуть часто, как минимум до тех пор, пока не выучите повадки оппонентов.

Хорошо, что игра по-прежнему напирает на приключенческую составляющую и исследование мира. По локациям обильно разбросаны тайники с ресурсами. Чтобы добраться до большинства запрятанных секретов, сперва требуется получить определенный элемент — они, помимо дополнительного оружия, открывают доступ в новые области. Порой можно наткнуться даже на необязательных боссов — Вечных. Только победив их, получится максимально улучшить руны, усиливающие оружие.

Впрочем, самые яркие моменты — это, конечно, схватки с самими Грехами. Авторы постарались сделать каждый бой запоминающимся: одни проверят ваши рефлексы, другие — смекалку. Условия битвы могут в любой момент измениться. К примеру, на помощь к и без того сильному сопернику может внезапно прийти товарищ. Серия была сильна схватками с боссами, и Darksiders III традициям не изменила.

Каждый выпуск Darksiders обычно подводит своеобразную итоговую черту под игровым поколением. Так и триквел смешивает разные современные тенденции: сильный женский персонаж в главной роли, повышенная сложность и общее souls-вдохновение (черт, я же написал выше, что молчу). Странно, что диалогов и нелинейности нет. Впрочем, это вполне могли припасти для Раздора. Я искренне надеюсь, что мы узнаем и его историю. Тем более что финал Darksiders III прямо говорит, с чего начнется потенциальная четвертая часть.

запоминающийся художественный дизайн серии Darksiders;

хорошо продуманный мир интересно исследовать;

Darksiders 3 — интервью с Рейнхардом Поллисом о сюжетной завязке и продолжении истории

На выставке «ИгроМир 2018» мы взяли небольшое интервью у Рейнхарда Поллиса, директора по разработке и развитию бизнеса THQ Nordic, также являющегося исполнительным продюсером Darksiders 3. Он прокомментировал сюжетную завязку третьей части и вопрос продолжения истории оригинальной Darksiders.

Расскажите нам о Darksiders III. Что вы привезли на ИгроМир 2018?

Darksiders III — приключенческий экшен, в котором рассказывается история третьего всадника (всадницы) Апокалипсиса. В предыдущих частях игроки управляли Войной и Смертью, теперь же настала очередь Ярости, женской героини. Как и в случае с персонажами из других частей, мы стремимся раскрыть характер Ярости через игровой процесс и сюжетное повествование. Все основные элементы, присущие серии, по-прежнему на месте — сражения с противниками, исследование локаций, решение головоломок и сюжет, и все проработано таким образом, чтобы соответствовать Ярости. Система развития, в том числе получение новых предметов и способностей, больше завязана на сюжете, поэтому, например, находить и получать новые виды оружия игроки будут по мере продвижения по сюжетной линии.

Основная цель Ярости в Darksiders III — уничтожить семь смертных грехов, вырвавшихся на свободу после Апокалипсиса, вызванного действиями Войны в оригинальной Darksiders. И здесь, на “ИгроМире”, мы показываем самое начало игры и часть туториала, простенький сегмент, но в полной версии пользователи столкнутся с массой испытаний и сложностей. В демке для “ИгроМира” уже буквально через пять минут после начала разворачивается схватка с одним из боссов.

Расскажите подробнее про сюжет. События игры берут свое начало после концовки Darksiders 1 или же здесь нас ждет еще одна параллельная история?

История не совсем параллельная, но она охватывает события, разворачивающиеся после пролога оригинальной игры, после того, как начинается Апокалипсис. Война оказывается узником Обугленного совета. И поскольку на Земле бушует Апокалипсис и Семь Смертных Грехов оказываются на свободе, Ярость отправляется туда, чтобы их остановить. И история эта абсолютно обособленная и разворачивается в невиданных ранее локациях.

Хотелось бы уточнить, события происходят до или после концовки Darksiders 1?

События Darksiders III происходят до основных событий Darksiders 1.

В концовке Darksiders 1 мы можем видеть, как все четыре всадника объединяют свои усилия. И вполне очевидно, что рано или поздно мы захотим развить эту идею, но сейчас стремимся уделить внимание истории каждого из всадников, оставаясь при этом верными основам серии. Допустим, создание полноценной кооперативной игры — это совсем другой опыт.

Я спрашиваю, потому что многие фанаты до сих пор очень хотят узнать, что же случится дальше, так как концовка Darksiders 1 была очень эпичной. Мы с нетерпением ожидаем, когда сможем увидеть продолжение.

Читать еще:  VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 1

Да, я понимаю, конечно. И думаю, что однажды для этого придет подходящее время.

Работает ли над третьей частью создатель оригинальной игры Джо Мадерейра?

Мы ведем достаточно тесное сотрудничество, он работает со своей студией Airship Syndicate, в прошлом году выпустившей Battle Chasers: Nightwar. Джо не был вовлечен в активную разработку Darksiders III, но принимал участие в создании дизайна Ярости и некоторых других важных героев, а также занимался концепт-артами.

Расскажите о структуре игрового мира Darksiders III. В Darksiders и Darksiders II мы посещали массу разных локаций с уникальным дизайном. Останется ли в Darksiders III похожий подход? Будут ли в игре уникальные подземелья, вроде тех, что есть в The Legend of Zelda, например?

Многие места будут отличаться уникальным и выделяющимся дизайном. Локации построены таким образом, чтобы быть частью большого единого мира, огромного данжена, если угодно. И одна локация переходит в другую очень естественным образом.

Что касается подземелий и пазлов, мы не фокусировались на подходе как в The Legend of Zelda, однако эти элементы в игре присутствуют. Основной упор в Darksiders III сделан на сражениях, боевой составляющей и сюжете. Этому уделяется больше всего внимания, но мы не забываем и о других вещах.

Все ли события игры происходят на Земле или, как и в Darksiders II, мы сможем посетить и другие миры?

В игре есть эпизод, разворачивающийся в некотором неземном измерении, но большая часть Darksiders III пройдет именно на Земле.

Что бы вы хотели сказать нашим читателям?

Мне очень приятно, что вы любите серию Darksiders, и я очень надеюсь, что вам понравится играть за Ярость в Darksiders III. Не пропустите! Наша новая игра выходит уже в ноябре!

Darksiders III — третий всадник пошел! Рецензия

Игра протестирована на PC

THQ Nordic стремительно превращается в одного из самых любимых публикой игровых издателей. Она заняла довольно интересную нишу — в основном покровительствует проектам со средним бюджетом, которые и к инди не причислишь, но и до ААА-класса им все же далековато. Компания чуть ли не каждый день покупает новые студии, вкладывает большие средства в весьма рискованные проекты (посмотрите на Biomutant) и возрождает серии, которые можно назвать культовыми разве что в узких кругах. Среди последних счастливчиков оказалась и Darksiders.

⇡#Ярость в тесноте

Добро пожаловать в Апокалипсис

После финансовых результатов второй части, закрытия THQ и роспуска студии-разработчика серию, казалось, уже ничто не спасет. Однако старая команда вновь собралась, на этот раз под крышей Gunfire Games, и упросила Nordic Games, которая к тому моменту выкупила права на приключения всадников Апокалипсиса, разрешить продолжить историю. Ведь своей очереди ждут еще два героя, нельзя срывать галоп на полпути!

Первая Darksiders рассказывала про похождения Войны, несправедливо обвиненного в фальстарте Апокалипсиса и уничтожении человечества. В конечном итоге суровый воин раскрыл тайну преждевременного Конца света, но попутно навлек на себя гнев и Ада, и Рая. Финальные кадры с прибытием трех всадников обещали эпическую заваруху в продолжении.

Однако сиквел поведал практически обособленную историю о Смерти, который ушел в самоволку, чтобы доказать невиновность брата и вернуть к жизни род людской. На Gamescom 2018 я побеседовал с ребятами из Gunfire Games, и они прямо сказали, что с самого начала, даже если бы Darksiders стала невероятно финансово успешна, а THQ осталась на плаву, план был именно таков — показать личные истории каждого всадника и только после этого свести их вместе в масштабной заключительной части. Как поступили с «Мстителями» в фильмах Marvel.

Убежище — тихая гавань в мрачном мире будущего

Darksiders III, следуя установленному курсу, рассказывает о Ярости — даме с буйным нравом и взрывным характером. Обугленный совет, который следит за вселенским Равновесием (три говорящих горы посреди моря лавы… даже не спрашивайте), отправляет героиню разобраться с семью смертными грехами. Те вырвались из заточения и облюбовали разрушенную Землю, почему-то в границах отдельно взятого безымянного города. Впрочем, нам же удобнее, ведь заскучавшей от безделья Ярости не терпится отправиться на охоту.

У серии всегда был узнаваемый стиль: слегка вычурный и гротескный, чем-то напоминающий работы Blizzard, но с примесью фантастики. Darksiders III следует заложенным идеям. Благодаря отличной работе дизайнеров и художников игра смотрится достойно, пусть технически ей похвастаться и нечем — видно, что бюджет весьма скромный. В отличие от предшественников, триквел — скорее камерное приключение, нежели эпическая история. Gunfire Games решила сделать меньше, но лучше проработать каждый элемент. По большей части получилось.

Мир заметно уменьшился в масштабах, так что мы даже обойдемся без верного скакуна (вставьте сюда свою шутку про всадника без лошади). Нас чаще запирают в помещениях, а открытых пространств как таковых и нет. Перед нами не столько открытый мир, сколько сеть взаимосвязанных коридоров, на манер… на манер… нет, простите, но я должен это сказать — на манер Dark Souls! Да, я понимаю, что сравнивать каждую новую игру с творением From Software — это уже пошлость, но уж как есть.

Разработчики умело применили подход восточных коллег — не просто отобрали у игрока карту, но позволили ориентироваться на местности с помощью грамотного дизайна локаций и визуальных маркеров. Если вы видите на горизонте нечто интересное, будь то гигантское дерево, церковь или разрушенный мост, то почти наверняка сможете там побывать. Благодаря скромным размерам мира основные пути очень легко запомнить, а постоянно открывающиеся ответвления, срезки и удачно расставленные порталы позволяют попасть в любую уже исследованную область буквально за пару минут.

⇡#Хлыстом и колюще-режущим

В отличие от первой части, Darksiders III показывает события практически сразу после Апокалипсиса, когда человечество еще не до конца вымерло. Последних из людей охраняет наш старый знакомый — великан-кузнец Ультейн. Взамен на его услуги Ярость соглашается поискать прочих выживших. Да и как вообще можно отказать этому добряку в помощи?

Спасение последних представителей человечества и сражения с Грехами (как в прямом, так и в переносном смысле) со временем меняют саму Ярость. Приятно, что разработчики пытаются вложить в повествование мораль и развивают героя не только через получение им новых способностей. Хотя получилось далеко не идеально — скачки́ в характере слишком резкие, и как-то не успеваешь понять, в какой момент всадник из циничной воительницы превращается в доблестного защитника слабых.

Старина Вульгрим всегда готов продать пару полезных вещичек за звонкую душонку

Хотя внешне Darksiders III очень похожа на предшественниц, ощущается она совсем иначе. Дело не только в изменившейся структуре мира — здесь совершенно другой подход к сражениям. Первые два выпуска были ближе к классическим слешерам, в которых накачанные бойцы рубили врагов на демонический шашлык десятками. Ярость, в отличие от братьев, особа более утонченная (хоть и орет на всех при каждом удобном случае) и умело обращается с хлыстом, но не способна блокировать удары. Вместо этого необходимо вовремя уворачиваться и контратаковать стремительными выпадами.

Редко когда приходится разбираться больше чем с двумя-тремя оппонентами за раз. Но даже с подобным раскладом выйти победителем из схватки очень непросто. Иронично, что Ярость постоянно кичится силой и жаждет возглавить всадников, но при этом не может выдержать и нескольких ударов дубинкой. Война-то явно покрепче. Поэтому в сражениях нужно быть максимально аккуратным — любая ошибка жестко карается, а неловкое движение легко оборачивается необходимостью снова топать к месту гибели. Где вас ждут собранные ранее души. Враги, разумеется, возрождаются (кроме особых теневых демонов). Как в той-самой-игре. Все, все, молчу!

Бои получились напряженными и стремительными, но все равно кажутся самой спорной частью игры. Во-первых, возможностей маловато. Комбо для хлыста всего несколько штук, и все доступны с самого начала. По ходу прохождения Ярость обретет силу четырех элементов, что даст возможность активировать определенную форму и орудовать соответствующим дополнительным оружием: огненными клинками на цепях (кажется, Кратос чего-то недосчитается у себя дома), электрическим копьем, молотом пустоты и ледяными мечами. Все они отличаются скоростью и уроном, имеют дополнительные эффекты, но все равно вариативности не хватает.

Свое получат и демоны, и ангелы

Во-вторых, вы не раз проклянете виртуального оператора. Как минимум половина игры проходит в закрытых помещениях, и камера просто обожает застрять в какой-нибудь стене прямо в пылу битвы. Контролировать ход сражения в таких условиях чрезвычайно сложно, поэтому не раз причиной смерти станет «слепота». Хотя и по собственной глупости тоже будете гибнуть часто, как минимум до тех пор, пока не выучите повадки оппонентов.

Хорошо, что игра по-прежнему напирает на приключенческую составляющую и исследование мира. По локациям обильно разбросаны тайники с ресурсами. Чтобы добраться до большинства запрятанных секретов, сперва требуется получить определенный элемент — они, помимо дополнительного оружия, открывают доступ в новые области. Порой можно наткнуться даже на необязательных боссов — Вечных. Только победив их, получится максимально улучшить руны, усиливающие оружие.

Впрочем, самые яркие моменты — это, конечно, схватки с самими Грехами. Авторы постарались сделать каждый бой запоминающимся: одни проверят ваши рефлексы, другие — смекалку. Условия битвы могут в любой момент измениться. К примеру, на помощь к и без того сильному сопернику может внезапно прийти товарищ. Серия была сильна схватками с боссами, и Darksiders III традициям не изменила.

Впервые получится во всей красе разглядеть Раздора. И не волнуйтесь, это не спойлер. Вы все поймете

Каждый выпуск Darksiders обычно подводит своеобразную итоговую черту под игровым поколением. Так и триквел смешивает разные современные тенденции: сильный женский персонаж в главной роли, повышенная сложность и общее souls-вдохновение (черт, я же написал выше, что молчу). Странно, что диалогов и нелинейности нет. Впрочем, это вполне могли припасти для Раздора. Я искренне надеюсь, что мы узнаем и его историю. Тем более что финал Darksiders III прямо говорит, с чего начнется потенциальная четвертая часть.

Достоинства:

  • запоминающийся художественный дизайн серии Darksiders;
  • хорошо продуманный мир интересно исследовать;
  • захватывающие битвы с Грехами.

Недостатки:

  • маловато возможностей в боевой системе;
  • своенравная камера.

Графика

Технически Darksiders III не выделяется, но выглядит аккуратно и запоминается благодаря своему художественному исполнению.

Звук

Саундтрек выветривается из головы, стоит только выключить игру. Зато озвучка хороша — в оригинале, конечно. Русский дубляж в лучшем случае сносный.

Одиночная игра

Darksiders III, как и предшественницы, умело смешала элементы из самых разных популярных проектов, сохранив при этом собственное лицо.

Коллективная игра

Общее впечатление

Darksiders III — пример того, как правильно расставленные приоритеты помогают и за меньшие средства сделать хорошее продолжение изначально дорогой серии.

DarkSiders 3: Яростная рецензия

Писать рецензии на некоторые проекты очень сложно. Они могут страшно бесить во время прохождения и в тот же час оставлять надежду на лучшее: «Вот пройду еще два коридора, и тут точно начнется. «. Согласись, в последнее время это не редкость. История Ярости вызывает такие же мутные чувства. С каждым часом температура нервной системы поднимается выше, чувствуется жар в голове, руки уже не слушаются тела. Мозг говорит тебе: «Бро, мы. «

ГОРИМ: СТАДИЯ №1

Первым делом игрока встречает начальный экран. Как уже принято в серии, дизайн главного меню достоин звания «Хоть что-то удалось», зато одна особенность не дает покоя. При наведении мышкой на любой пункт меню. Ничего не происходит. На первых порах кажется, что игра ждет указаний свыше, после чего приходит понимание всей комичности ситуации — меню сделано консольщиками для консольщиков. С настройками самой игры есть некоторые проблемы. Разрешение имеет свойство скидываться к базовым настройкам, а вертикальная синхронизация удалась особенно. Ее приходится выключать при каждом заходе в игру. Это существенно уменьшает проблемы с изображением. И все же, от этого начинает не слабо так пригорать.

Может быть такое, что при игре видна резкая смена кадров. Если проверить FPS, счетчик будет стабильно показывать 60, но глаз парня с платной подпиской на PornHub не так просто обмануть. Это легко исправить переходом в оконный режим с последующей ультой клавишами ALT+Enter. Проблема наблюдается только у владельцев карт от AMD. Если ты тоже из гильдии красных баронов, первая стадия горения не заставит себя долго ждать.

Читать еще:  Электромобили вчера, сегодня и завтра

ГОРИМ: СТАДИЯ №1.6

В графическом плане игра не пестрит новшествами, моментами показывая уровень качества, сравнимый со второй частью. При этом разница между низкими настройками и высокими равна целому поколению консолей. В целом, с точки зрения картинки в Darksiders наблюдается реальный апокалипсис. Здесь вас встретят очень плохо оптимизированные тени, съедающие около 40% от всей системной мощности. Если тебя бесила лицевая анимация в Андромеде, Daksiders 3 имеет все шансы изнасиловать твое чувство прекрасного.

Практически полное отсутствие динамического освещения и LOW Resolution текстур хоть и придают игре индивидуальности, в конце 2018 смотрятся неуместно. С визуальной точки зрения игра выглядит как дешевая поделка времен City Interactive. Единственное, что ее спасает — дизайн боссов. Впрочем, до них надо еще дойти и не ослепнуть от всех прелестей Ярости. Пожалуй, самый большой грех — в DarkSiders 3 нет поддержки технологии RTX (трассировка лучей). Так что божествам с RTX 2080ti на борту придется-таки спуститься с неба на землю.

ГОРИМ: СТАДИЯ №2

По всей видимости, левел-дизайн игры также создавался всеми представителями грехов, показанными в Darksiders 3. Если во второй части все красиво двигалось и радовало глаз динамикой, тут же окружение статично, а сами локации украшены однотипными мусорными ящиками, машинами и бочками. Больше половины путей перекрыты до получения нужного навыка, но у вас едва ли будет желания снова пробежаться по полупустым локациям в поисках +1 артефакта демона.

Несомненно, кому-то такой олдскульный подход зацикленных уровней понравится. Но в сравнении с играми нашего поколения, где почти все второстепенные задания, пасхалки и бонусы раскиданы по пути прохождения основного квеста, Ярость солидно отстает в развитии. Тем более, очень часто наблюдается конфликт между дизайном локаций и механиками игры. Что, снова-таки, в 2018 недопустимо. Могли же просто скопировать успешные элементы с The Surge.

ГОРИМ: СТАДИЯ №3

Darksiders 3 умудряется убить не самую плохую механику игры тупыми ограничениями. Разработчики решили не добавлять автосохранение, сделав привязку к контрольным точкам. Поэтому наслаждаться далеко не выдающимся дизайном и теми-самыми-бочками приходится очень часто. Не редкость, когда после 20-минутного забега приходится начинать все сначала, просто потому что Ярость отошла к творцу (умерла и вновь возродилась). В такие моменты очень хорошо заходит поддержка игрой комбинации ALT+F4. Зато жалобы игроков на большие расстояния между контрольными точками и боссами безосновательны. Они тут упакованы весьма компактно.

Дальше идет взаимодействие персонажа с окружением. Ярость категорически отказывается хвататься за отступы. Вам придется не раз видеть, как героиня летит в пропасть просто потому, что разработчики схалтурили на паркуре. В сравнении с первой частью его тут почти не осталось. А на фоне третьей, вторая часть выглядит как эталонный AC. В целом, отличительную черту серии DarkSiders от других игр — альпинизм и другие акробатические трюки, существенно порезали, тем самым сровняв игру с землей. Нет, она не так плоха, но Ярости очень далеко до ААА-конкурентов. Да и в целом весь мир, показанный Darksiders 3 — статичный и однообразный.

ГОРИМ: СТАДИЯ №4

На протяжении всей игры приходиться валить противников толпами, несмотря на тот факт, что механика боевой системы не рассчитана на драки с более чем двумя целями. Вовремя увернувшись, Ярость наносит ответный удар сокрушительной мощи, который рушит всю систему игры на корню:

  • После завершения анимация уворота и контратаки вам сразу же прилетит плюха со спины. Расположение камеры не позволяет оценить окружение в целом, оставляя место для белых пятен.
  • Ввиду того, что уворот наносит вдвое больше урона, игроки выбирают тактику ожидания. Вместо того, чтобы крушить, рубить и разрывать на части, приходиться поджидать атаки со стороны противника. Особенно актуально с боссами. Тут достаточно плясать, пока не поймаете противника под ответочку.
  • Хорошая анимация и эффектные удары заставляют делать это снова и снова, забивая болт на поломанную механику. Вроде, и не минус, но поломка на лицо)

ГОРИМ: СТАДИЯ №5

В Darksiders есть серьезная проблема с балансом умений и оружия. Если, к примеру, игрок решит вкачать силу и копье с молнией — он Бог. Молот слишком медленный, враги же в этой игре очень быстрые. Огненные кинжалы эффективны, но явно проседают в контратаке, а, как мы знаем, это тут главное. Морозные клинки просто добавлены для количества. Урон минимальный, а замедление на 2 секунды сложно назвать тактическим преимуществом. Почему? Именно. Мы ждем возможности для контратаки.

Схожая ситуация с возможностью прокачки умений. Вы можете вложить все очки навыков в полоску жизни, но враги и дальше будут отнимать примерно 25% от ее значения. Выгодно? Нет. А вот добавить себе +200 урона совсем другое дело. Тут уже можно качать права и на 30 уровне почувствовать себя божеством. И это еще цветочки. По ходу игры игроку выпадают разные артефакты для усиления оружия. Некоторые можно купить у Вульгрима (местный демон-торговец). В дальнейшем откроется возможность для их прокачки. И тут снова есть одна ветка, перекрывающая все остальные: регенерация. По сути, не важно, что будет возобновляться: жизнь или полоса ярости, во время очередного боя это сделает вас неуязвимым.

Проблема еще и в том, что смена геймплея происходит в одно мгновение. Еще две минуты назад вы раз за разом умирали возле Чревоугодия, и тут начинаете разносить противного тентакля в хлам. В этом случае виной будет влияние геймдизайна и логики на боевую систему DarkSiders. Для прокачки оружия надо собирать демонические осколки и ангельские артефакты, затем телепортироваться в убежище и прокачивать героиню у определенного NPC. Конечно же, никто в здравом уме не будет после каждого задания возвращаться в хаб, так как после третьего греха уже собирается достаточное количество хлама для существенного апгрейда героини.

ГОРИМ: СТАДИЯ №6

Как описать хорошую сюжетную игру в двух словах? «Крутой сюжет». С этим было все хорошо в первой части. Пекарям дали собственного Бога Войны с паркуром, гигантскими монстрами и занятным сюжетом. Более занятным, чем в том же God of War 1. Потом за нами пришла Смерть: личная история героя, который ради близких друзей отказался от возможности воскресить весь свой народ. Целая куча интересных заданий и побочных квестов, секретные уровни и тайные пещеры, связанные сюжетом в единое целое. Что из этого есть в DarkSiders 3? Основная канва.

Из персонажей удался только Вульгрим, потому что часто досаждает своими комментариями. Да и его личность в кругах фанатов вызывает множество споров. Повелитель пустот — единственное существо с достойным дизайном и хорошо прописанным характером мудреца. И, конечно же, Ярость. Героиня удалась на славу, она растет по мере прохождения, из заносчивой сучки превращается в умную женщину и все же ей тесно в рамках этой игры.

Грехи, как в плане боев, так и в плане истории получились слишком банальными. Дизайн некоторых из них ничем не лучше рядовых противников из Devil May Cry, мотивация отсутствует, цель ограничена рамками уровня. Они не захватчики и даже не противники; сбежавшие узники, что ищут укромное местечко. Со всего списка можно вспомнить только Похоть: над ней реально хорошо поработали, придав ей цельности, как персонажу, и весомости в глазах геймера. При этом бой с Похотью достаточно сложен, а главное, аргументирован с точки зрения сюжета. И как приятный бонус, нам показывают всех всадников, включая еще не опробованного Раздора.

Самый сложный босс DarkSiders 3 — Чревоугодие. Нет, у него простые атаки, но сама логика боя построена так, чтобы постоянно двигаться, дожидаясь определенного скрипта. Конечно же, это раздражает. Но потом наступает второй этап боя, и нас затягивает под воду. Пройти с первого раза без гайда почти нереально. В игре нет ни малейшего намека на то, что нужно делать. Потом приходит понимание всей примитивности действия, отчего становится обидно за потраченное время. Серьезно, рыбы?

Ярость — самая частая эмоция, когда говоришь о DarkSiders 3. Фанаты, мечтающие о возвращении к стилистике второй части, остались у разбитого корыта с надписью «Тут был Dark Souls», а только что пришедших встретила стремная девица без полноценных зениц с целым набором минусов: странная механика боев, сюжет, мотивация. Впрочем, ввиду малого количества годных сюжетных проектов с цельным лором и своими манящими тайнами, Darksiders 3 остается единственным проектом конца 2018 года, от которого не тошнит из-за излишка Рояль Батла и онлайна в целом. Спасибо и на этом.

ИТОГ: 6.7

У разработчиков было все для создания крутой игры, но они решили пойти другим путем, дав нам «сложные» бои и местами занимательную историю. Жаль, без красивой обертки и слаженных игровых механик.

Darksiders III — третий всадник пошел! Рецензия

Игра протестирована на PC

THQ Nordic стремительно превращается в одного из самых любимых публикой игровых издателей. Она заняла довольно интересную нишу — в основном покровительствует проектам со средним бюджетом, которые и к инди не причислишь, но и до ААА-класса им все же далековато. Компания чуть ли не каждый день покупает новые студии, вкладывает большие средства в весьма рискованные проекты (посмотрите на Biomutant) и возрождает серии, которые можно назвать культовыми разве что в узких кругах. Среди последних счастливчиков оказалась и Darksiders.

Ярость в тесноте

Добро пожаловать в Апокалипсис

После финансовых результатов второй части, закрытия THQ и роспуска студии-разработчика серию, казалось, уже ничто не спасет. Однако старая команда вновь собралась, на этот раз под крышей Gunfire Games, и упросила Nordic Games, которая к тому моменту выкупила права на приключения всадников Апокалипсиса, разрешить продолжить историю. Ведь своей очереди ждут еще два героя, нельзя срывать галоп на полпути!

Первая Darksiders рассказывала про похождения Войны, несправедливо обвиненного в фальстарте Апокалипсиса и уничтожении человечества. В конечном итоге суровый воин раскрыл тайну преждевременного Конца света, но попутно навлек на себя гнев и Ада, и Рая. Финальные кадры с прибытием трех всадников обещали эпическую заваруху в продолжении.

Однако сиквел поведал практически обособленную историю о Смерти, который ушел в самоволку, чтобы доказать невиновность брата и вернуть к жизни род людской. На Gamescom 2018 я побеседовал с ребятами из Gunfire Games, и они прямо сказали, что с самого начала, даже если бы Darksiders стала невероятно финансово успешна, а THQ осталась на плаву, план был именно таков — показать личные истории каждого всадника и только после этого свести их вместе в масштабной заключительной части. Как поступили с «Мстителями» в фильмах Marvel.

Убежище — тихая гавань в мрачном мире будущего

Darksiders III, следуя установленному курсу, рассказывает о Ярости — даме с буйным нравом и взрывным характером. Обугленный совет, который следит за вселенским Равновесием (три говорящих горы посреди моря лавы… даже не спрашивайте), отправляет героиню разобраться с семью смертными грехами. Те вырвались из заточения и облюбовали разрушенную Землю, почему-то в границах отдельно взятого безымянного города. Впрочем, нам же удобнее, ведь заскучавшей от безделья Ярости не терпится отправиться на охоту.

У серии всегда был узнаваемый стиль: слегка вычурный и гротескный, чем-то напоминающий работы Blizzard, но с примесью фантастики. Darksiders III следует заложенным идеям. Благодаря отличной работе дизайнеров и художников игра смотрится достойно, пусть технически ей похвастаться и нечем — видно, что бюджет весьма скромный. В отличие от предшественников, триквел — скорее камерное приключение, нежели эпическая история. Gunfire Games решила сделать меньше, но лучше проработать каждый элемент. По большей части получилось.

Мир заметно уменьшился в масштабах, так что мы даже обойдемся без верного скакуна (вставьте сюда свою шутку про всадника без лошади). Нас чаще запирают в помещениях, а открытых пространств как таковых и нет. Перед нами не столько открытый мир, сколько сеть взаимосвязанных коридоров, на манер… на манер… нет, простите, но я должен это сказать — на манер Dark Souls! Да, я понимаю, что сравнивать каждую новую игру с творением From Software — это уже пошлость, но уж как есть.

Разработчики умело применили подход восточных коллег — не просто отобрали у игрока карту, но позволили ориентироваться на местности с помощью грамотного дизайна локаций и визуальных маркеров. Если вы видите на горизонте нечто интересное, будь то гигантское дерево, церковь или разрушенный мост, то почти наверняка сможете там побывать. Благодаря скромным размерам мира основные пути очень легко запомнить, а постоянно открывающиеся ответвления, срезки и удачно расставленные порталы позволяют попасть в любую уже исследованную область буквально за пару минут.

Читать еще:  Лучшие вьюверы. Часть 2

Хлыстом и колюще-режущим

В отличие от первой части, Darksiders III показывает события практически сразу после Апокалипсиса, когда человечество еще не до конца вымерло. Последних из людей охраняет наш старый знакомый — великан-кузнец Ультейн. Взамен на его услуги Ярость соглашается поискать прочих выживших. Да и как вообще можно отказать этому добряку в помощи?

Спасение последних представителей человечества и сражения с Грехами (как в прямом, так и в переносном смысле) со временем меняют саму Ярость. Приятно, что разработчики пытаются вложить в повествование мораль и развивают героя не только через получение им новых способностей. Хотя получилось далеко не идеально — скачки в характере слишком резкие, и как-то не успеваешь понять, в какой момент всадник из циничной воительницы превращается в доблестного защитника слабых.

Старина Вульгрим всегда готов продать пару полезных вещичек за звонкую душонку

Хотя внешне Darksiders III очень похожа на предшественниц, ощущается она совсем иначе. Дело не только в изменившейся структуре мира — здесь совершенно другой подход к сражениям. Первые два выпуска были ближе к классическим слешерам, в которых накачанные бойцы рубили врагов на демонический шашлык десятками. Ярость, в отличие от братьев, особа более утонченная (хоть и орет на всех при каждом удобном случае) и умело обращается с хлыстом, но не способна блокировать удары. Вместо этого необходимо вовремя уворачиваться и контратаковать стремительными выпадами.

Редко когда приходится разбираться больше чем с двумя-тремя оппонентами за раз. Но даже с подобным раскладом выйти победителем из схватки очень непросто. Иронично, что Ярость постоянно кичится силой и жаждет возглавить всадников, но при этом не может выдержать и нескольких ударов дубинкой. Война-то явно покрепче. Поэтому в сражениях нужно быть максимально аккуратным — любая ошибка жестко карается, а неловкое движение легко оборачивается необходимостью снова топать к месту гибели. Где вас ждут собранные ранее души. Враги, разумеется, возрождаются (кроме особых теневых демонов). Как в той-самой-игре. Все, все, молчу!

Бои получились напряженными и стремительными, но все равно кажутся самой спорной частью игры. Во-первых, возможностей маловато. Комбо для хлыста всего несколько штук, и все доступны с самого начала. По ходу прохождения Ярость обретет силу четырех элементов, что даст возможность активировать определенную форму и орудовать соответствующим дополнительным оружием: огненными клинками на цепях (кажется, Кратос чего-то недосчитается у себя дома), электрическим копьем, молотом пустоты и ледяными мечами. Все они отличаются скоростью и уроном, имеют дополнительные эффекты, но все равно вариативности не хватает.

Свое получат и демоны, и ангелы

Во-вторых, вы не раз проклянете виртуального оператора. Как минимум половина игры проходит в закрытых помещениях, и камера просто обожает застрять в какой-нибудь стене прямо в пылу битвы. Контролировать ход сражения в таких условиях чрезвычайно сложно, поэтому не раз причиной смерти станет «слепота». Хотя и по собственной глупости тоже будете гибнуть часто, как минимум до тех пор, пока не выучите повадки оппонентов.

Хорошо, что игра по-прежнему напирает на приключенческую составляющую и исследование мира. По локациям обильно разбросаны тайники с ресурсами. Чтобы добраться до большинства запрятанных секретов, сперва требуется получить определенный элемент — они, помимо дополнительного оружия, открывают доступ в новые области. Порой можно наткнуться даже на необязательных боссов — Вечных. Только победив их, получится максимально улучшить руны, усиливающие оружие.

Впрочем, самые яркие моменты — это, конечно, схватки с самими Грехами. Авторы постарались сделать каждый бой запоминающимся: одни проверят ваши рефлексы, другие — смекалку. Условия битвы могут в любой момент измениться. К примеру, на помощь к и без того сильному сопернику может внезапно прийти товарищ. Серия была сильна схватками с боссами, и Darksiders III традициям не изменила.

Впервые получится во всей красе разглядеть Раздора. И не волнуйтесь, это не спойлер. Вы все поймете

Каждый выпуск Darksiders обычно подводит своеобразную итоговую черту под игровым поколением. Так и триквел смешивает разные современные тенденции: сильный женский персонаж в главной роли, повышенная сложность и общее souls-вдохновение (черт, я же написал выше, что молчу). Странно, что диалогов и нелинейности нет. Впрочем, это вполне могли припасти для Раздора. Я искренне надеюсь, что мы узнаем и его историю. Тем более что финал Darksiders III прямо говорит, с чего начнется потенциальная четвертая часть.

Достоинства:

  • запоминающийся художественный дизайн серии Darksiders;
  • хорошо продуманный мир интересно исследовать;
  • захватывающие битвы с Грехами.

Недостатки:

  • маловато возможностей в боевой системе;
  • своенравная камера.

Графика

Технически Darksiders III не выделяется, но выглядит аккуратно и запоминается благодаря своему художественному исполнению.

Звук

Саундтрек выветривается из головы, стоит только выключить игру. Зато озвучка хороша — в оригинале, конечно. Русский дубляж в лучшем случае сносный.

Одиночная игра

Darksiders III, как и предшественницы, умело смешала элементы из самых разных популярных проектов, сохранив при этом собственное лицо.

Коллективная игра

Общее впечатление

Darksiders III — пример того, как правильно расставленные приоритеты помогают и за меньшие средства сделать хорошее продолжение изначально дорогой серии.

Обзор Darksiders III

Мы ждали Darksiders III шесть лет. Стоило ли оно того? Рассказываем в большой рецензии

Новую часть Darksiders пришлось ждать шесть долгих лет. За это время сменилось поколение приставок, расцвели и угасли игровые империи, а индустрия установила новые стандарты в подаче истории, геймплее и графике.

Darksiders 3 пытается ухватить ту тонкую красную нить, которая сделала оригинальную дилогию популярной, вожделенно смотря на наследие Dark Souls. Главной героиней обновленной легенды стала Ярость – третий всадник апокалипсиса, сестра Войны, Раздора и Смерти. По поручению Обугленного Совета она должна найти и поймать семь смертных грехов, восстановив баланс сил на Земле. Но встреча с повелителем Пустоты, который избавляет Ангелов и Демонов от вечного цикла смерти и перерождения меняет ее взгляд на окружающую реальность и зарождает семя сомнения.

Впрочем, Пустой не только играет свою тайную игру, но и снабжает Ярость могучими артефактами, которые помогут ей в исследовании окружающего мира и охоте на грешников.

Неплохая сюжетная завязка, происходящая параллельно с историями двух прошлых частей, должна побудить игроков к исследованию открытого мира, полного тайн и секретов, но разработчики спотыкаются о костыли собственной неопытности, погружая игрока в постоянные блуждания в поисках следующей точки заранее прописанного маршрута. Darksiders III не предполагает иного решения той или иной проблемы, да и грехи вы будете уничтожать в строго заданном порядке.

После ознакомительной схватки с первым боссом, Ярость получает волшебный артефакт, который не только может засасывать в себя побежденные грехи, но и указывает дорогу к следующему. Работает это сродни компасу, постоянно ведя вас в нужном направлении. Иногда система функционирует как надо, но очень часто этот навигатор приводит к закрытым дверям и тупикам, вокруг которых вы бегаете кругами, пытаясь понять, как решить проблему, на самом деле просто не существующую. Единственным вариантом остается проходить весь прошлый маршрут с самого начала, используя обновленный арсенал артефактов и возможностей, исследуя все щели и закоулки, которые часто ведут к новым тупикам, так как у вас просто нет специальных артефактов для продолжения путешествия.

При этом игра не сильно пытается объяснить вам базовые принципы, считая, что вы должны догадаться сами, как сбить с потолка ядовитую каплю, потом напоить ей жука, метнуть его в заблокированную стену и потом повторить операцию в прыжке, чтобы пробить проход для передвижного демонического батута. Безусловно, головоломки — это здорово, но без четких заданий, в отсутствии карты мира и нормальной навигации они кажутся настоящим издевательством.

Более того, просто непонятно, садистские требования с беготней на время — это возможность получить очередной мелкий кристалл с душами или же сюжетная необходимость.

К счастью, во второй половине игры вы занимаетесь решением более комплексных задач по поиску мечей. Здесь загадки становятся намного более интересными.

Возвращаясь к душам, нельзя не отметить, что авторы слишком нежно смотрят на Dark Souls. Души выступают в игре валютой, за которую можно купить у извечного демона-торговца Вульгрима ценные артефакты, аптечки или прокачать новый уровень. При этом в обмен на души вы получаете очко опыта, которое можно распределить позднее между здоровьем, силой и магией. Если с первыми двумя все понятно, то третья отвечает за специальные удары, контрудары при увороте и атаки во время измененных состояний. Впрочем, в реальных сражениях прокачанная магия по большей части бесполезна, и лучше всего вкладывать все усилия в первые два пункта.

Часть душ хранится в специальных кристаллах, которые спрятаны на уровнях вместе с обломками адамантия. Последний используется для прокачки оружия у местного кузнеца. Там же в ход идут демонические и ангельские артефакты, которые улучшают специальные ядра, повышающие возможности оружия. Некоторые из них восстанавливают здоровье, другие дают больше душ или заряда энергии для яростной формы.

А так всё, что вы видели в мире Souls, вы увидите и здесь, включая телепортеры-костры, пополняемые фляги с эликсиром здоровья (здесь они называются “Нефилимская Отсрочка”) и остающиеся облачка душ после вашей смерти, которые вы можете собрать, вернув весь потерянный опыт.

Боевая система берет за основу идеальные уклонения с контратакой и соединяет их с цепями из God of War. Ярость орудует демоническими хлыстами, которые заряжены специальной энергией в зависимости от выбранного артефакта пустоты. Последние дают дополнительное оружие, вроде копья, алебарды и молота, которые можно объединять в комбинации с хлыстами.

Кроме битв, новые способности активно используются при решении загадок и во время изучения окружения. В огненном обличии вы не только поражаете противников языками пламени, но и можете сжечь плотную паутину, блокирующую путь. Электрический облик, кроме резких выпадов копьем, позволяет парить и преодолевать пропасти. В свою очередь силовая форма вместе с тяжелыми атаками молота дает возможность перемещаться по специальным стенам или двигать тяжелые каменные блоки. Холодная форма замораживает воду, позволяя вам ходить по жидкости, прыгать по ледяным уступам и останавливать вращающиеся объекты. На этом построены головоломки.

Кроме того, у вас появляется ангельский сюрикен, который можно заряжать энергией артефакта, метать сразу в несколько целей или использовать как один из элементов пробивания атаки врагов на расстоянии.

Основные механики начинают раскрываться только после первых трех-четырех часов, когда вы получаете пару специальных артефактов, позволяющих вам комбинировать атаки, переключаясь между режимами. Впрочем, провести комбо, где вы начали огненными цепями, а закончили электрическим копьем или темным молотом все равно не получится. Это же касается и специальных способностей. В режиме огня вы можете подпрыгивать высоко вверх и, казалось бы, переключись в электрическую форму и планируй на другую сторону обрыва, но авторы запрещают такие комбинации, понимая, что в таком случае игра стала бы проще, а придуманные ими головоломки, вроде примера с жуком или поиска электрощитков для активации дверей, были бы бесполезны.

Игра заскриптована и вы не можете экспериментировать с механиками так, как хотите. Иногда попадаются совсем глупые вещи, вроде исчезновения предмета в воздухе: если вы в точности не делаете прописанные авторами действия, то скрипты не срабатывают и квестовые элементы отгружаются, не позволяя вам завершить действие.

Противники независимы от уровня сложности и достаточно глупы, а авторы игры вновь копируют некоторые решения из уже упомянутой несколько раз серии. При этом мелкие враги нападают стаями, на ранних этапах просто задавливая вас массой в углу, не давая ответить на удар, увернуться или разломать кристалл для восстановления здоровья.

Сильные боссы достаточно предсказуемы и не вызывают больших проблем, учитывая расширяющийся арсенал и наличие опыта. Кроме того, вы можете всегда придержать и использовать яростную форму, нанося повышенный урон и автоматически восстанавливая здоровье.

Жаль еще и то, что иногда камера улетает в сторону, и вы не видите, что у вас происходит за спиной. Приходится действовать интуитивно, что не всегда хорошо во время боя с несколькими противниками сразу.

Кроме того, отсутствие уже упомянутой карты и дневника задач заставляет вас пробегать одни и те же подземелья и локации по несколько раз.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector