4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия

Содержание

Devil May Cry 5. Небольшой разбор сюжета. Неожиданно много объяснений по созданным в раннее вопросах. Внимание, спойлеры! Часть 1.

И так с чего бы начать. Начну пожалуй с конца предыстории. По сюжету игры в агенство к Данте приходит некто называющий себя V, который рассказывает что скоро воскреснет могущественный демон и тут нужна помощь Данте. Тот сначала не воспринимает слова V всерьез, но V говорит что Уризен это reason (причина) почему Данте вообще сражается. Про то как трактовать слово Уризен опишу чуть позже. Тем временем вмиг посерезневший Данте спрашивает имя демона и V произносит его, но зритель не слышит слово. Но видит губы V по которым легко читается первая буква. Эти события происходят 3 мая.

Тут предлагаю разобрать сценку. Вообще вначале нам показывают Моррисона, который уже светился в аниме Devil May Cry, который, кстати, был там белым. Но годы идут, жизнь меняет людей. Кстати, об аниме. Его вписали в канон, в этой сцене Данте зовет на свое 18летие Пэтти которая была ГГ аниме. Тот же Моррисон говорит что подключит на эту работенку Триш и Леди, на что Данте возмущается, дескать «сам справлюсь» но Моррисон его не слушает. В офисе Данте царит бардак, у него как всегда нет денег даже на оплату света, воды, телефона и прочего. Можно заметить что все-таки как и в аниме Данте питается исключительно пиццей и судя по всему не дурак выпить. Судя по бутылкам.

Теперь об Уризене. Это божество в мифологии Уильяма Блейка, Уризен (Urizen) — символ человеческого разума, ограничитель энергии, законодатель, завистливый тиран, мстящая совесть. Слово Уризен, вероятно, произведено от сочетания слов «your reason» — «твой разум», либо от близких по звучанию греческих слов, означающих «очерчивать циркулем», «ограничивать» и «горизонт». (с) Википедия. Что бы вы понимали, V увлекается произведениями Блейка и постоянного его цитирует в течении игры, спасибо русским локализаторам которые убили весь смысл фраз на корню. Это его увлечение будет позже объяснено.

Посему понятно что это V дает ему такое имя.

Далее начинается уже пролог игры, где нам показывают огромное губкоподобное дерево и Моррисона который наговаривает монолог для трейлеров. События происходят 16 мая.

Далее нам показывают одного из главных героев Неро. который засветился в 4 части игры, где нам, как и положено, показывали его становление. Сам Неро уже внутри «дерева» и он не понимает что он здесь делает, ведь есть Данте, который наверняка со всем справится и сам. У него нет правой руки и наложена повязка. В кадре появляется V и говорит: «Вот этот чувак с тентаклями забрал твою руку, и получает от нее много силы». Затем уходит, Неро смотрит ему в след и видно что он не доверяет V. Так же он хочет отомстить демону что забрал его руку. Само «дерево» изнутри напоминает морское дно. На своем пути Неро встречает демонов и догоняет V. V говорит ему поторапливаться, ведь без него им не справится, а демонами займется он сам. Неро продолжает путь.

Когда Неро входит в тронный зал Уризена то видит что Леди, Триш и сам Данте проиграли. Неро тут демонстрирует отличительную особенность отпрысков Спрады а именно: демоническая сила заменяет им мозги. Неро, разумеется, тоже огребает от Уризена, но тут поднимается Данте и продолжает бой, используя демоническую форму. Попутно крича Неро «сваливай, мертвый груз». однако тут же проигрывает, меч Данте ломается. V буквально за шкирку вытаскивает Неро, который уходить не хочет, на что V говорит «паря у тебя силенок маловато, дуй в качалку».

Неро и V покидают дерево, а за их спинами появляются корни «дерева» которые начинают убивать зевак. Моррисон поражен, не может быть что бы Данте проиграл, Неро отталкивает его и они уходят. А «дерево» начинает расти.

Ну попробуем разобрать что тут у нас есть. А есть, прямо скажем, не так что бы много. Очевидно что задача пролога не окунуть игрока с головой, углубляясь в ненужные подробности, а показать завязку сюжета.

Из пролога мы узнаем что Неро на момент первой встречи еще не имеет протезов, и пришел позднее чем Данте, Леди и Триш. Скорее всего с ним связался и привел его сам V. Во время пролога становится ясно что V возлагает большие надежды на Неро, он страховка, план «Б». Так же нам косвенно показывают силы V, а именно болтливого Грифона, Тень которая в облике пантеры отсутствует но V, как мы узнаем, использует её в качестве быстрого передвижения. В самом конце видно Кошмар, именно он ломает стену «дерева» через которую покидают наши герои.

Кстати, все разновидности Эмпуз, (первые демоны в игре) лично мне напоминают Берсерк. Я думаю что случайности не случайны.

Так же эти демоны питаются кровью, и становятся сильнее благодаря этому. Кстати:

Эмпуса (эмпуза) — женщина-демон в греческой мифологии

Эмпуза (Empusa) — насекомое из отряда богомоловых (с) Википедия.

Теперь тут кое-что можно сказать о бое с Уризеном. Сам демон сидит у себя на троне из черепов и костей, у его ног большая лужа крови, его тентакли в свободном состоянии находятся в ней, а его трону подходит что-то похожее на вены. Всем своим видом от демонстрирует что никто, ни Данте, ни Неро и уж тем более ни Триш и Леди не являются для него серьезными противниками.

Он сидит в расслабленной позе, подпирая левой рукой голову, намекая тем самым на то что ему скучно. Он игнорирует слова Неро. и всех расшвыривает как котят. Однако никого не убивает.

Стоит немного рассказать про то что Мятежник (меч) Данте ломается, и как только это происходит Данте теряет демоническую форму. Здесь есть отсылка к 3 части серии, там он пробуждает в себе девил триггер когда его пронзают его собственным мечом. Меч Данте это источник его силы. Забегая вперед этот меч ему отставил его отец, Спарда. Согласно лору в игре Темный рыцарь Спарда разделил свою силу натрое. К Спарде мы еще вернемся.

Ну и наконец, перейду к самому, для меня, вкусному. В начале пролога нам показывают фразу:

«Рос он ночью, рос он днем.

Зрело яблочко на нем»

Во-первых это жирный намек на дальнейший сюжет, а именно дает намек про это демоническое «дерево».

Во-вторых это отрывок из стихотворения Уильяма Блейка «Древо яда». Я его даже вставлю.

«В ярость друг меня привел —

Гнев излил я, гнев прошел.

Враг обиду мне нанес —

Я молчал, но гнев мой рос.

Я таил его в тиши

В глубине своей души,

То слезами поливал,

То улыбкой согревал.

Рос он ночью, рос он днем.

Зрело яблочко на нем,

Яда сладкого полно.

Знал мой недруг, чье оно.

Темной ночью в тишине

Он прокрался в сад ко мне

И остался недвижим,

Ядом скованный моим.»

Очень хочется написать про последние миссии, где становиться понятно к кому применимы подобные слова, но не буду уж совсем забегать в конец игры.

На это предлагаю закончить первую часть, в дальнейшем я не собираюсь прям вот так подробно все описывать, а буду останавливаться на тех местах что меня заинтересуют, остальные буду описывать в кратце.

Рецензия: Devil May Cry 5

Приветствую!
Давайте знакомиться. Меня зовут Александр Mana Banana Сорокин и в последнее время я создаю себе дурную славу не только на SG, но и в целом по жизни. Возможно это кризис среднего возраста, возможно мне просто стало скучно, возможно я просто обозлен на этот мир по каким-то своим личным причинам. Кому какая разница, действительно?
И как-то так сложилось, что из-за отсутствия контроля собственных эмоций я потерял возможность верно описывать собственные мысли, не желая идти на компромиссы даже с самим собой. Вроде понимаешь, что по-другому люди не будут вдаваться в твою писанину, но как же горят пальцы, когда ты строчишь не обремененную колкостями, высокопарными выражениями и едкими замечаниями простую эмоциональную ересь. Детский восторг. Это как нарисовать х*й на кирпичной стене в разгар рабочего дня не особо торопясь скрыться после этого с глаз долой, планомерно выводя каждую складку на мошонке. Подобный подход вроде и преследует желание насытится вниманием и чувством собственного превосходства, однако насыщение это кратковременное и в дальнейшем голод лишь усиливается.
Но, всё же. Стоит учитывать то, что если ты хочешь чего-то добиться — приходится в некотором смысле подчинятся общим правилам поведения, ведь если твои вкусы специфичны, а мысли бьют в виски канонадой, то максимум доступный для тебя за неимением таланта будет символ сумасшествия и невнятности в который легче бросить камень, нежели разобрать то, что он лепечет.
Я не отказываюсь от своих предыдущих слов, сказанных мною за последнее время в собственном блоге или в комментариях, или в жизни. Как думал я тогда, так и писал. Теперь попробую взять в себя в руки, но прошу снисходительности к ноткам Туретта в некоторых предложениях. Возможно со временем они исчезнут, возможно только закрепятся. Там увидим.

Так что у нас там по Devil May Cry 5?

Японская игровая индустрия имеет ряд отличительных черт, которые делают её произведения особенным, но при этом внутри этой кашеварни соблюдаются определенные негласные правила, проходящие сквозь различные жанры, которые для основного азиатского потребителя являются эталоном качества. Такими уж они выросли. Для начала этого обзора мы выделим определенный ген, отвечающий за реиграбельность и еще возьмем соседствующую с ним последовательность регулирующую общее построение игрового мира.

Пусть на экране происходит интенсивное ломание многочисленных конечностей и лиц любых размеров, общая картинка остаётся подвижной, даже если камера уютно фиксируется на четвёртой стене. Когда же приходит время думать, двигаться к следующей битве или действовать согласно заявленному режиссером способу, в классическом слэшере камера берет удобные глазу и эстетически приятные панорамы. Любой более-менее известный слэшер, разработанный крупной компанией, а также классические хак-н-слэш продукты, гордятся своими мирами. Они стараются показать игроку не просто арену, на которой он сражается или по которой он бродит в поисках очередной упущенной загадки, но и работу тех, кто вдыхал во вселенную мифы и легенды. Бэкграунд работает не просто как украшение в большинстве своём, он также является подобием информационной карты, заставляющей игрока верить в построенный мир. При этом, резная фигурка героя не является центральной частью картинки, хотя камера старается следить за ним. Поле боя от этого только оживляется, ведь сами движения в картинке, не привязанные к современному заплечному виду, становятся более значимыми для глаза. Но о самом геймплее мы поговорим немного дальше.

Большинство японских игр, в том числе и слэшеров разбитых по привычке на миссии, за неимением сотничасовой подачи геймплея в одно прохождение стараются спрятать от первичного взгляда игрока как можно больше информации, оставляя чувство легкого голода. Усилить голод можно при помощи видимых на расстоянии руки бонусов, но при этом не досягаемых для игрока за счёт отсутствия в арсенале определенного оружия, умения или банально ключа. Предыдущие части многосерийной DMC пропитаны подобными уловками. Их миры на первый взгляд асинхронны, и ты всегда не уверен в том, что были собраны все возможные ресурсы и найдены все потаённые места, даже если игра уверенно ставит тебе высокие оценки в конце миссии. Что-то там скребется о черепную коробку игрока и заставляет его при следующем прохождении быть намного осмотрительней, а не отдаваться кровавой бане целиком хотя бы еще немного. Ощущение от линейного прохождения при этом никуда не исчезает. Мы всё так же движемся вперёд по основному сюжету, выполняя задания поиском обязательных ключей или убийством основных боссов, приносящих нам новые способности, что могут быть применены к секрету в самом начале миссии. В таком случае у игрока встаёт вопрос: «Вернуться или оставить этот желанный синий орб позади?». Геймдизайнеры понимали, что лучше дать как можно большему количеству способностей быть примененными на окружение несколько раз за игру, а не просто забрасывать их для более эффективного и эффектного сражения. Мало что существовало «для галочки». В «работе над ошибками» (когда ты что-то пропустил или не захотел вернуться) иногда мешает статичная камера, но при этом она даёт возможности играться с глубиной мира. Каждую колонну нужно обежать, рядом с каждой стеной желательно подпрыгнуть, «Я кажется видел свечение в этой норе, когда немного отошел», «А почему в этом месте камера взяла именно этот ракурс?» и так далее.

Поле для кропотливой работы было вяло использовано в новой части серии. Ростки взошли на паре квадратных метров, но разработчикам были предоставлены целые акры, готовые для возделывания. Конечно, секретные миссии показали умное использование активной камеры и перспективы, но при этом в некоторых местах еще и подсветка добавилась с репликами героя для тех, кто может случайно пробежать…секретную…миссию. Новый мир DMC5 более линеен и от того податлив для казуального игрока. Он практически не оставляет никаких дополнительных возможностей во втором прохождении для более глазастых или тех, кто чувствителен к старинным уловкам «Не оглянулся – пропустил». Всё что есть тайное в этом мире находится в пределах достаточно ограниченной арены и нет смысла повернуть назад, как и нет смысла искать потаённое за каждым углом. Золотые орбы, которые приходилось кропотливо собирать ранее и использовать лишь в крайнем случае из-за присутствия штрафов при финальном подсчёте очков, теперь обесценились, ведь их либо отстёгивают за каждый вход в игру по одной штуке, либо выдают пачку за какое-либо достижение.

В третьей части игры, когда главные герои переходят в крытые локации, кратковременно возвращаются старые цветочки из упущенных возможностей, но цветут они достаточно быстро и это не поле из ландышей в котором можно побегать голышом, щекоча себе причинные места, а лишь вялая герань на подоконнике, которую даже побитый жизнью кот не будет иметь желание пожевать.
Но это уже субъективно. Объективно получается так, что использование той же самой «Убойной Шутки» (реактивный скейтборд), «Регтайма» (замедление времени) и любых других Бичей дьявола, так величают протезы Неро, на окружение сводится к 1 разу в лучшем случае. О построении уровня с использованием возможностей новых, красивых, перспективных и важных деталей во вселенной речи и быть не может. Что более удивительно, в игре имеется скрытая локация для полноценного, но кратковременного использования «Убойной Шутки» и секретная миссия для «Регтайма», но обе они проходятся «Герберой», банальным протезом с кратковременным импульсом, толкающим Неро вперёд. Старые механики, сопровождающие игрока повсеместно в 3, 4 частях и перезапуске теперь лишь несколько ступенек на определенном уровне. Простор использования умений и орудий других героев заканчивается секретными миссиями и боями перед рассмотрением которых мы затронем одну немаловажную часть.
Как оговаривалось ранее, сэшеры умеют радовать глаз. И дело даже не в обилии деталей непосредственно под носом, но и обилие информации в бэкграунде.

Читать еще:  Представлены камеры для дронов DJI Zenmuse H20 и H20T: до четырёх модулей, включая тепловизор

Да и в целом, проработка местности старается не хромать и не захламляться. Общее настроение пытается меняться от миссии к миссии, давая ощущение, что ты находишься уже совершенно в другом месте: путешествуешь.

Огромные каменные замки, просторные джунгли и заснеженные пики гор, коптящие лавой подземелья и маленькие балконы, свисающие с архаичных башен – это всё осталось в предыдущих частях. Приключения троицы происходят на аренах в антураже разваливающегося города, затем серых камней, а затем в кучке текстур красного цвета, выдающих себя за огромное адское дерево, питающееся непонятно чей кровью (неужели нельзя было подножие его укрыть толстым слоем высохших трупов?). Та часть, что вошла в официальное Демо конечно еще проработана. Когда Неро несется сквозь город до первого босса, этот город стонет и даже меняется немного на глазах. Он прорастает корнями ужаса, что творится вокруг и этот ужас имеет специфичные оттенки, разрезая тона пустых улочек, не желая подчиняться гармонии общей картины. Неестественный, пугающий поработитель реальности, несущий орды демонов. В целом, весь город выполнен на хорошем уровне. Общая атмосфера ближе к ремейку, хотя не дотягивает до него деталями и наличием хоть какой-нибудь жизни, потому декорации ощущаются картонными. И когда эта локация остаётся позади, игра превращается в череду арен, собранных нитями серых дорог, ведущих к очередному боссу сквозь постоянные заставки и кратковременные катсцены. Переработать камеру разработчики смогли, а вот избавиться от сцены закрытия и открытия арены не получилось полностью. Ранее подобные сцены нужны были для указания верного пути или маленького гайда по особенной комнате впереди. В DMC5 это просто указание на следующую арену. Ну знаете, хоть что-то по классике. Случается и так, что всё происходит без сценок и какую-либо закономерность в данном случае выявить невозможно.

Возвращаясь к окружению. Можно с уверенностью его охарактеризовать как кукольный домик мебель в котором расставляли не очень опытные планировщики. К примеру, в четвёртой части мелкие разрушаемые объекты из которых сочились Красные орбы находились на своих местах и вполне гармонично вписывались в нужную тематику, существовали и универсальные бочки с ящиками и всё это не ограничивалось свисающими с балок и торчащими из земли кровавыми гроздями. Каменные уровни пытаются удивить древней архитектурой, но не забываем, что мы находимся в довольно линейной игре и это приносит за собой скромную обстановку очередного коридора и очередной арены или очередного коридора-арены. Удивительно, но самый продуманный в плане разветвления уровень, на котором даже можно встретить похожие на ловушки единственные в своём роде выскакивающие шипы, выглядит по алому стерильно. Сквозь мембраны коры сочится дневной свет и это всё что можно сказать о здешних красотах, которые можно наблюдать в последней трети игры.

Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия

Игра протестирована на PC

От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело.

Вас слишком много!

Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры.

Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее.

За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс

С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать.

Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут.

Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране.

Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа!

И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее!

Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки.

Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени.

Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше!

И демоны рыдают со скуки

Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов.

«Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида.

Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала.

В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников.

Чаще всего окружение выглядит вот так…

. или так. Дизайн просто «невероятный»

Зато красиво!

Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни.

Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности.

Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений.

Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями?

Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана

Так стоило ли столько ждать?

Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC.

Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало.

Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание»

Читать еще:  Oninaki — умереть спокойно не дадут

К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом.

Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация.

Фу, опять играть за V

Достоинства:

игра за Данте превращается в настоящую DMC;

  • всё ещё крутая боевая система (но не за тебя, V);
  • динамическое музыкальное сопровождение;
  • пожалуй, самый технологически навороченный слешер на рынке.
  • Недостатки:

    паренёк по имени V;

  • опять ты, Неро!
  • скучные, однообразные локации;
  • отсутствие интересных роликов, а ведь они были одной из фишек серии;
  • почти все боссы не представляют какой-либо сложности.
  • Графика

    Я уже не раз хвалил RE Engine, но лишний раз не помешает. Capcom сделала крутой движок с хорошей оптимизацией, который и ресурсов много не требует, и картинку шикарную выдаёт.

    Звук

    Крутая задумка с боевым саундтреком — чем лучше сражаешься и выше ранг, тем динамичнее он звучит. Заставляет выкладываться на полную катушку.

    Одиночная игра

    Обычная для серии двадцатка миссий, однако вместо сольника Данте Capcom сделала игру аж про троих персонажей, причём два других не дотягивают до охотника на демонов. Как следствие, подавляющая часть игры не может похвастаться высокой динамикой.

    Коллективная игра

    Прямого мультиплеера в игре нет, но на совместных уровнях вы можете встретить других игроков, а не управляемых ИИ персонажей.

    Общее впечатление

    Когда-нибудь Capcom выделит Данте целую игру. Ну а сейчас у неё получился одноразовый слешер с ужасно однообразными локациями, скучным новым персонажем и отсутствием интересных ситуаций. Главный герой серии помогает проекту не укатиться ещё ниже, но храбрецу-одиночке отчаянно не хватает экранного времени.

    Оценка: 7,0/10

    [Рецензия] Devil May Cry 5 (PC)

    Рекомендованные сообщения

    Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Похожие публикации

    У меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг.
    Но — не судьба.
    Нынешнее состояние серии Minecraft — это наглядная демонстрация того, как современные корпорации выдаивают досуха принадлежащие им франшизы. Чем, скажем, был оригинал? Уникальной в своем роде «песочницей», гармонично сочетающей в себе ничем не ограниченное творчество и элементы классических игр на выживание. Ну и еще, конечно, там был выразительный «кубический» стиль, который в народе даже стал в чем-то нарицательным.
    Владельцы же прав из Microsoft, желая привлечь к серии новую аудиторию, решили забить на то, что сделало оригинальный Minecraft самим собой, прикрутив к совершенно чуждым ему жанрам «кубическое» исполнение. Так на свет появилась совершенно необязательная адвенчура Minecraft: Story Mode и столь же необязательный данжен-кроулер Minecraft Dungeons.

    Гриндить — это просто
    Не знаю, почему, но у меня была одна очень робкая надежда на то, что авторы проекта, осознавая, что в данном жанре конкуренция нынче неслабая, постараются удивить геймеров чем-нибудь внезапным. Например — хорошей историей, которая наверняка добавила бы свежую струю в приевшийся «квадратный» сеттинг.
    Но — не судьба. В самом начале вам рассказывают о том, как однажды какой-то бедный неудачник, нещадно гонимый отовсюду, находит мощный артефакт и превращается в Архизлодеянина. После чего этот злодей моментально устраивает по всему свету нашествие Зла.
    Как именно его привела к этому кривая дорожка, почему над ним смеялись все окрестные деревни, откуда он набрал к себе в армию целые орды разномастной нечисти — никто не объясняет. Равно как никто даже и не собирается как-то оживить отважных героев, бросивших вызов опустившемуся на весь мир Злу: вот вам безмозглые и безвольные болванчики, вселяйтесь — и на выход.
    Что сказать, надеяться на что-то иное изначально было глупо, признаю.

    Лазерная пушка — веский аргумент при групповых переговорах в подземельях.
    В плане геймплея Minecraft Dungeons сразу же дает понять: одному тут делать нечего. Поскольку как такового отдельного режима «соло» тут просто не предусмотрено — есть только сетевая игра и локальный кооператив. По иронии судьбы в ревью-версии сетевой функционал еще не работал, а потому мне пришлось путешествовать по Верхнему миру в локальной игре в гордом одиночестве.
    Никаких классов и сложной ролевой системы в Dungeons не существует, все развитие персонажа привязано к собираемому луту и рандому. Сам герой путешествует по просторным, но все-таки линейным уровням, рубит в капусту квадратных мобов, собирает с них редкое снаряжение и пользуется способностями найденных артефактов. Ветераны жанра наверняка тут же назовут с десяток ближайших геймплейных аналогов, однако мне в голову почему-то настойчиво лезет сравнение с перезапущенной в начале двухтысячных The Bard’s Tale — разве что местный герой, в отличие от Барда, не напяливает на себя более продвинутый шмот автоматически.
    Поскольку все развитие героя, как уже было сказано выше, завязано на снаряжении, каждый выпавший из сундука/противника предмет по максимуму старается отличаться от своих коллег. Другое дело, что в Dungeons все снаряжении героя состоит, по сути, из одного комплекта брони, одного оружия ближнего боя, одного — дальнего и трех артефактов. У каждой вещи есть единый параметр мощи, который в сумме обозначает общую «силу» вашего персонажа. Кроме того, упомянутые комплекты брони, в зависимости от принадлежности к той или иной «касте», наделяют своего владельцы особыми способностями, в то время как каждый вид оружия обладает собственными характером и стилем, с которыми необходимо считаться. Скажем, меч может похвастаться большой скоростью удара, но при этом цифры урона оставляют желать лучшего. Если же взять в руки палаш, то наносимый противнику урон заметно возрастет, да еще и добавится возможность ударять по площади, однако в этом случае о стремительной тактике «ударил-отступил» придется забыть.

    От обилия спецэффектов на экране в Minecraft Dungeons могут уставать глаза. Да и что на самом деле происходит, понять порой решительно невозможно.
    Артефакты, в свою очередь, наделяют героя конкретными активными умениями, которые привычно вешаются на цифры на клавиатуре. Например, обычная удочка может пригодиться в бою для того, чтобы притянуть к себе дальнего врага, пучок пшеницы или сладкая косточка призовут на помощь соответствующих животных, ну а Медальон Душ даст возможность поправить здоровье одному из членов отряда в обмен на собранные у противников души.
    При получении очередного уровня протагонист обзаводится одним дополнительным очком чар, которое можно вложить в «прокачку» снаряжения. У оружия и брони есть от одного до трех слотов умений, куда случайным образом набиваются полезные способности. Можно, например, «научить» броню отправлять противнику полученный урон, меч — замедлять врага в половине случаев на несколько секунд, в то время как лук или арбалет смогут выстреливать за раз дополнительную стрелу с автонаведением. Выбранную способность в слоте впоследствии поменять нельзя — ее можно только три раза улучшить за те же очки чар.
    Весь лишний и устаревший лут утилизируется на месте в обмен на изумруд — единственную валюту в игре. Кроме того, только в этом случае вам возвращают вложенные в прокачку снаряжения чары. Честной торговли в игре нет — между заданиями вы лишь можете выменять в лагере-хабе собранные монеты на случайный артефакт у торговца или случайный предмет экипировки у кузнеца. Стоит заметить, что-то по-настоящему стоящее в результате такого вот нехитрого бартера получить сложно — лучше уж добывать все необходимое на полях сражений.

    Даем по шапке пустынному шаману. В правой части экрана, кстати, видна моя боевая лама (sic!).
    Сам по себе лагерь, кстати, локация хоть и симпатичная, но практически бесполезная. Кроме обмена и выбора следующего задания единственное, чем вы можете там заняться, — попробовать отыскать очередной сундук с небольшим количеством изумруда. Как-либо улучшать лагерь или общаться на его территории с NPC не представляется возможным. Ведь главная и единственная цель Minecraft Dungeons — отправить игрока на бесконечные битвы с мобами.
    Надо сказать, эта геймплейная упрощенность проекта весьма неоднозначна. С одной стороны, рубить в бесконечную капусту разноцветных кричащих уродцев рано или поздно надоедает — и даже если вы постоянно будете тусить в игре с веселой компанией, всеобщий момент утомления обязательно наступит. Минимальная возможность повлиять на развитие собственного персонажа и большой упор на всеобщий рандом — чаще, понятное дело, раздражают, нежели радуют. Да и среди этих случайных способностей и артефактов нередко встречаются как абсолютно бесполезные, так и временно имбовые (до тех пор, пока не встретитесь с более сильным противником).
    Геймдизайн случайно сгенерированных уровней нередко хромает. И если вы привыкли к тому, что в каком-нибудь ответвлении, идущем вразрез с «основной» дорогой на уровне, вам обязательно выдадут в награду особо ценный шмот, то в Minecraft Dungeons вам делать решительно нечего. В лучшем случае сундук с лутом вам действительно выдадут, но его содержимое совершенно не оправдает затраченных на поиски усилий. В худшем — вам просто ничего не дадут. Причем второй сценарий в игре срабатывает практически всегда. Соответственно, и исследовать все эти симпатичные (без дураков) квадратные локации нет никакого смысла — знай себе беги по услужливому маркеру по кратчайшему маршруту.
    С другой стороны, резко критиковать игру все равно не хочется: небольшими сессиями Dungeons заходит просто на ура. Главное — пройти первые две скучнейшие миссии, «подкачать» героя и дождаться более-менее многочисленных волн, вот тогда бороться с супостатами станет заметно интереснее. А в бесконечное одноклеточное рубилово придет даже какой-то элемент тактики, поскольку в бою придется учитывать уже не только особенности собственного снаряжения, но и умения отдельных врагов.

    «Нажрутся квадратных мухоморов — потом ходят и ноют зеленые по болотам!»
    Кроме того, некоторый элемент разнообразия вносят и местные боссы, которые действительно могут заставить команду напрячься. Жаль только, что убиваются они все так или иначе обычным прямолинейным закликиванием.
    В итоге получается такая картина: на протяжении всей игры вы гарантированно проходите один и тот же цикл. Поначалу заруба на уровне вас на какое-то время увлекает, затем накатывают усталость и раздражение от монотонности игрового процесса, но тут на вас вываливают выводок новых врагов или дают попользоваться вещицей с новой способностью — и вот вы снова увлечены на небольшой промежуток времени. И так до победного конца.
    Который, кстати, наступает неожиданно быстро — игру запросто можно пробежать буквально за несколько вечеров. На что авторы в ответ дразнят грядущими DLC с новыми территориями.
    К музыке, звукам и картинке игры придираться не хочется — все достаточно симпатично и аутентично. Отмечу только, что в Dungeons, несмотря на явный прицел на более молодую аудиторию, наблюдается на удивление мрачная и кое-где даже пугающая атмосфера. Для полного комплекта не хватает разве что кровищи.
    Minecraft Dungeons не может предложить пользователям ничего нового. Более того, если убрать слово «Minecraft» из названия — не поменяется ровным счетом ничего, игра не станет от этого хуже или лучше. Очевидно, что его присутствие в заголовке преследует одну цель — продать проект тем, кто в свое время подсел на оригинал. То же самое можно сказать и про фирменный «кубический» дизайн.
    В целом же эту игру можно порекомендовать тем, кому — внезапно! — не хватило существующих на рынке продвинутых данжен-кроулеров. Ну и еще тем, кто без ума от этого самого фирменного «кубического» дизайна. Все остальные спокойно проходят мимо.
    Итоговая оценка — 6,5.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    10 фактов о Devil May Cry 5, о которых вам стоит узнать перед покупкой

    Астрологи объявили неделю Devil May Cry 5. Начинаем праздновать возвращение легендарной серии подборкой малоизвестных, интересных, странных, любопытных и вообще самых разных фактов об этой игре.

    Необязательно быть знакомым с серией

    Devil May Cry уже 18 лет, и многим может показаться, что за такой продолжительный промежуток времени Capcom нагромоздила настолько сложную сюжетную конструкцию, что любые попытки запрыгнуть сразу на пятый этаж будут обречены на провал. Но нет, сценарий DmC 5 вполне самодостаточен, а все взаимоотношения героев игра постепенно объяснит.

    К тому же, вы можете просто ознакомиться с выжимкой самых значимых событий серии, услужливо собранных в одном видео, доступ к которому можно получить из основного меню игры.

    Новый персонаж Ви вызывал сомнения у разработчиков

    Работа над Ви — его дизайном, способностями, стилем игры — давалась Capcom очень тяжело. В ходе одного из интервью руководитель проекта Хидеаки Ицуно сказал, что разработчики неоднократно задавались вопросом: «А он нам вообще нужен?»

    Создавая историю Ви, Capcom намеренно сделала так, чтобы его ничего не связывало с Неро и Данте, сделав персонажа интересней и загадочней. Что же касается приемов Ви в ходе боев — их нет. Будучи сутулым и хромым доходягой, он только добивает раненых, оставляя самую тяжелую работу своим фамильярам — Тени, Гриффону и Кошмару. Фанаты серии знают их еще по оригинальной Devil May Cry.

    Нико — воплощение сексуальных фантазий руководителя проекта

    Девушка-механик с характерным южным акцентом, смастерившая механическую руку для Неро и помогающая ему заставлять демонов плакать, является плодом фантазии руководителя проекта Хидеаки Ицуно, которому нравится, когда над ним издеваются хулиганки и девушки с характером.

    По сути Нико персонифицирует идеальную девушку Ицуно: за словом в карман не лезет, ругается матом, постоянно подтрунивает Неро, разрисована татуировками и ведет себя вызывающе.

    Игра работает на RE Engine

    Devil May Cry 5 работает над собственном движке Capcom, который студия уже использовала в ремейке Resident Evil 2, а также Resident Evil 7. RE Engine прекрасно справляется с возложенными на него задачами, демонстрируя зрелищные спецэффекты, комплексные окружения и великолепную анимацию персонажей.

    Игра получит обновления, но не сюжетные

    Devil May Cry 5 не получит сюжетных дополнений, но Capcom все же планирует добавить в игру режим испытаний — Кровавый Дворец. Это 100 этажей с противниками, которые предстоит преодолеть в роли одного из представленных героев. По мере восхождения враги прибавляют в количестве и агрессии, а каждые 10 этажей на арену вваливается босс. Кровавый дворец будет доступен совершенно бесплатно уже в апреле.

    Читать еще:  Intel показала прототип своего высокопроизводительного GPU

    Микротранзакции. будут

    Capcom не стесняясь рассказала о своих намерениях торговать красными шариками, которые в игре используются в качестве валюты для улучшения способностей героев и обучения новым умениям. При этом студия уверяет, что большинство способностей будут недоступны вначале и начнут открываться по мере развития сюжетной линии. Пока неизвестно, что Capcom сделает с возможностью покупать двойные прыжки, ускорения и новые приемы, доступные в игре с самого порога.

    А протезы Неро будут постоянно ломаться

    Нико хорошо постаралась, когда делала для Неро запасные руки взамен оттяпанной — есть рука-дрель, рука-ракетница, замедляющая время рука, рука-бластер и даже рука с венчиком для теста. Это очень сложные и довольно хрупкие девайсы, которые будут ломаться о шкуры демонов при постоянном использовании, из-за чего Неро придется постоянно выбирать — провести мощную атаку и остаться без руки. А потом искать по уровням запасную перед следующей битвой.

    Переключаться между протезами тоже нельзя, и Неро автоматически устанавливает на место уничтоженного тот, который был подобран последним. Это ожидаемо приводит к ситуациям, когда вы вхолостую взрываете руки, чтобы начать наконец использовать ту, которая вам нужна на данный момент.

    Улучшения на выезде

    Улучшать способности и покупать новые можно у Нико в ее фургончике. Чтобы девушка примчалась и помогла потратить красные сферы, ей достаточно просто позвонить с одного из телефонных автоматов, которые есть на каждом уровне.

    Музыкальная пауза

    Игры серии Devil May Cry славны не только динамикой, но и потрясающей музыкой, которая становится идеальным фоном для происходящего на экране. В Devil May Cry 5 же Capcom пошла еще дальше и сделала так, что динамика треков напрямую зависит от того, насколько эффектно вы расправляетесь с монстрами.

    Да, студия уже экспериментировала с этим в DmC: Devil May Cry, но тогда никто не придал этому особого значения.

    В Devil May Cry 5 будет кооператив, но не в привычном понимании

    Истории героев будут развиваться параллельно, а не последовательно, поэтому нередко вы сможете наблюдать остальных персонажей издали, крошащих демонов или разрушающих достопримечательности. Это другие игроки, выполняющие свои собственные задания. Если вы играете по сети и в вашем мире кто-то появился, в правом углу на экране появится сообщение «В ролях: [имя игрока]».

    Обзор Devil May Cry 5

    Наша большая рецензия на Devil May Cry 5 без спойлеров

    Спустя 11 лет после релиза четвертой части Capcom наконец-то выпустила полноценный Devil May Cry 5. Созданный специально для фанатов оригинальной вселенной новый проект использует современные технологии, но почти не оглядывается на достижения жанра, предпочитая оперировать концепцией, заложенной еще во времена PlayStation 2, упрощая некоторые элементы.

    История пятой части продолжает сюжетные линии, начатые в DMC4 и соединяет их с третьей частью сериала. Кроме этого, фанаты обнаружат здесь многочисленные отсылки к DMC1, рассказу Devil May Cry Volume 1, созданному Шиньей Гоикедой и Хидеки Камией в 2003 году, и более позднему аниме от студии Madhouse. Для общего понимания сюжета предысторию знать не обязательно, так как разработчики все довольно понятно объясняют в игре. В свою очередь мелкие отсылки имеют ценность только для ярых поклонников серии.

    Сюжет новой игры начинается спустя несколько лет после событий четвертой части. За это время Неро окончательно возмужал, успел завести свое передвижное агентство Devil May Cry, подружиться с симпатичной девушкой-механиком Нико и даже потерять демоническую руку во время нападения неизвестного человека в плаще. Благодаря инженерному таланту помощницы однорукий воин получил возможность использовать передовые боевые протезы. В это время в городе Ред Грейв началось наступление демонических созданий, и, судя по всему, это как-то связано с атакой незнакомца.

    Сюжет во многом повторяет историю Devil May Cry 3. Из-под земли вырастает огромная башня, напоминающая то ли муравейник, то ли дерево, а внутри сидит могущественный демон, который питается кровью людей, опутав щупальцами весь город.

    История постоянно скачет во времени, демонстрируя события прошлого и настоящего в разной последовательности, переключаясь между тремя главными персонажами. Простой сюжет страдает из-за не самой удачной подачи, которая может поначалу сбить с толку. После прохождения создается впечатление, что разработчики специально пошли на такой шаг, чтобы нагнать интриги там, где ее на самом деле нет. Некоторые повороты истории могут быть неожиданными для тех, кто не играл в серию раньше, но фанаты Devil May Cry вряд ли найдут в сюжете пятой части что-то действительно новое. Многие потенциально интересные для поклонников темы не раскрываются, так как сценаристы не уделяют деталям достаточно времени или вовсе забывают о них.

    С другой стороны, в DMCV огромное количество фансервиса, который выглядит извинением перед фанбоями после DmC от Ninja Theory. Любимые персонажи вернулись и радуют глаз в многочисленных заставках. Триш и Леди, несмотря на очень слабую роль в сюжете, постоянно светят в кадре симпатичными формами. Культовое оружие, знакомые приемы и даже боссы (но не копипаст), шутки и эффектные сцены — все в наличии.

    В самом начале может показаться, что DMC5 слишком серьезная, но чем дальше вы играете, тем больше смешных эпизодов с героями наблюдаете. Нам особенно запомнились безумные появления Нико на фургоне и горячая сцена с Данте, примеряющим новое оружие.

    Концовка пропитана фансервисом, чем немного удивляет. Но при этом дает надежду, что гипотетический Devil May Cry 6 наконец-то предложит что-то новое, а не будет концентрироваться на все той же старой фабуле из третьей части. DMC5 напоминает пробный эпизод вернувшегося сериала, когда создатели не знают будет ли продолжение, поэтому история заканчивается на открытом финале, но вместе с тем есть задел на сиквел.

    Нельзя не отметить постановку, которая по большей части великолепна. За зрелищность катсцен отвечал бессменный Юдзи Симомура, который работал на DMC 3, 4 и сериалом Bayonetta. Хореография боевых сцен как всегда на высшем уровне. Особенно эффектными получились битвы, в которых принимает участие Данте — в том числе в своей невероятно детализированной демонической форме. Кроме этого, Capcom отлично поработала над анимацией лиц героев, которые выглядят словно живые.

    Киношная режиссура хорошо дополняется диалогами и приятной игрой актеров. Персонажи всегда стараются сохранить легкость и оптимизм, несмотря на обстоятельства. Герои подшучивают друг над другом и, конечно же, издеваются над врагами. Несмотря на то, что Ви кажется более серьезным и пафосным, его болтливая птица вносит дополнительный элемент комедии в повествование.

    Игровой процесс базируется на механике из четвертой части, то есть каждый элемент экипировки героев поставлен на определенную кнопку, а все комбинации создаются благодаря грамотному таймингу с чередованием ударов определенным оружием. Но здесь есть свои особенности. Так как у Неро вместо демонической руки теперь сменяемые механические протезы (их около десяти), то игрок получает больше возможностей в бою. Как и раньше, он может притягивать к себе врагов на земле и в воздухе, но кроме этого каждое механическое приспособление имеет свои особенности. Протезы вылетают из плеча, как ракета, пробивают щиты, добавляют еще один вид уклонения, откидывают противников назад, стреляют очередью, заряженной энергией, бьют током, лечат, создают испепеляющий лазер и даже могут замедлить время. Каждый бывает полезным в каких-то определенных ситуациях.

    В теории система должна работать на манер смены стилей при игре за Данте, но по какой-то непонятной причине разработчики не сделали адекватного ручного переключения между протезами. В результате вы можете лишь сломать свою механическую руку нажатием на специальную кнопку. В этот момент протез пропадает из вашего инвентаря, враг получает усиленный урон, а Неро автоматически меняет стальную руку на следующую из очереди. С учетом того, что их количество ограничено, вы можете быстро остаться лишь с одной рукой. Это очень неудобно и не позволяет творчески подходить к решению той или иной ситуации, даже несмотря на то, что новые протезы реально встретить на локациях. Дополнительно можно пополнить запас, купив новые у Нико в фургончике.

    Кроме этого, на передвижной базе, где герои отдыхают между миссиями, можно прокачивать навыки и закупиться недостающими предметами. Нас очень порадовало, что приемов стало ощутимо больше, игра не скупа на красные сферы прокачки и основные удары можно открыть уже к третьему эпизоду.

    Разработчики грамотно спланировали точки отдыха, поэтому Нико можно вызвать даже на самих локациях, позвонив ей из телефонной будки, которые обычно встречаются перед схваткой с боссом. Она всегда прибывает на место, протаранив все на своем пути, что каждый раз уникальным образом обыгрывается в симпатичных и очень веселых заставках. Складывается впечатление, что управлять автомобилем ее учили водители отечественных маршруток.

    Одно из главных нововведений DMC5 – стиль боя за Ви. Новичок не похож на остальных героев и не сражается своими руками. Вместо этого он вызывает демонических существ из первой части Devil May Cry, которые бьют противников по команде. Во время битвы нужно точно отслеживать положение персонажа и вызываемых существ. Например, болтливый грифон предпочитает атаковать с расстояния энергетическими сгустками и ударами молний, но может сокращать дистанцию благодаря рискованной таранной атаке. Тогда как черная пантера полезна на близкой дистанции и может зрелищно подбрасывать врагов воздух. Совмещая приемы обоих демонов, вы можете создавать красивые и очень эффективные связки. Больше интересных ударов дают открыть в фургоне Нико за красные сферы прокачки.

    Кроме этого, грифона можно использовать на манер бота из Nier: Automata, совершая зрелищные полеты, уворачиваясь от вражеских атак и получая доступ к дальним уступам.

    У каждого существа есть отдельная шкала здоровья — если она опустеет, то надо будет подождать восстановления силы вашего подопечного. Датчик демонической энергии Ви использует как ману — для временного усиления питомцев, а также для призыва огромного голема, сокрушающего врагов лазерами и тяжелыми ударами конечностей.

    На самом деле игра за новичка не сильно отличается от геймплея за других персонажей, но из-за своих особенностей добавляет вариативности в сюжетную кампанию.

    Что касается Данте, то его механики мало изменились со времен четвертой части, однако и для него разработчики приготовили несколько нововведений. Персонаж всё так же виртуозно меняет стили на ходу и пользуется широким арсеналом оружия. Кроме классического меча Rebellion и стальных перчаток с ботинками Balrog, герой получает все больше новых приспособлений и необычных способностей для уничтожения монстров. Нас очень удивил мотоцикл, который с легкостью превращается в пару циркулярных пил, создающих максимально сочные и мясные комбинации. Оружие тяжелое, но имеет ряд как быстрых, так и медленных атак, позволяя подстраиваться под ситуацию. В свою очередь шляпа стреляет красными орбами, которые работают на манер патронов, и летает от врага к врагу. Позже добавится еще одно оружие, но мы не будем спойлерить момент. Скажем лишь, что разработчикам удалось порадовать фанатов и при этом предложить новые интересные способности.

    Каждое из вооружений Данте имеет свои приемы и может быть ощутимо эффективнее против конкретных монстров. Вы способны свободно переключаться между ними и комбинировать с различным огнестрелом. На это накладывается система стилей, открывающая доступ к новым возможностям, вроде дополнительных комбинаций, парирования и уклонения. С учетом разнообразия скилов, доступных для прокачки в магазине, Данте можно назвать самым требовательным к навыкам игрока персонажем, но в умелых руках он сражается значительно более разнообразно, чем Неро и Ви.

    В Devil May Cry 4 было не самое отзывчивое управление, но этот момент ощутимо улучшен в пятой части. Герои быстрее реагируют на ваши команды, анимации стали плавнее, а приемов — значительно больше. Даже увороты, несмотря на необходимость нажимать несколько кнопок, выполнять проще, чем раньше. Удивительно, но разработчики также увеличили окно для быстрой зарядки Красной королевы, меча Неро, из-за чего создавать огненные вариации ударов приятнее по сравнению с DMC4.

    Благодаря всем этим оптимизациям и упрощениям битвы радуют значительно сильнее, чем в игре 2008 года. Это приближает новый проект Capcom к DmC от Ninja Theory и играм PlatinumGames: пятая часть стала веселее для всех типов геймеров, а не только для хардкорных фанатов серии.

    После завершения сюжета хочется продолжить играть на других сложностях, прокачивая персонажей, открывая новые достижения и ставя рекорды по итогам миссий. Это мотивирует вас играть более чисто, создавать сложные серии комбинаций и поднимать уровень стиля. Чем разнообразнее и сложнее связки делает персонаж, тем выше его ранг.

    Естественно, что каждый новый уровень крутости сопровождается брутальными фразами диктора, подталкивая игрока к еще более изощренным комбинациям, чтобы в конечном итоге услышать заветные “Sick Skills!!” или “Smokin’ Sexy Style!!”. Однако если допустить ошибку или просто промедлить, ранг понижается. В конце уровня ведется подсчет очков и выставляется оценка вашей игре. Чем выше результаты, тем больше сфер получаете.

    В Devil May Cry 5 заработать “S” по итогам миссии стало ощутимо проще, чем в третьей и четвертой частях сериала. Кроме этого, разработчики решили отказаться от синих душ из DMC4 и роста цен в магазине после каждой покупки очередного скилла, что гарантирует более приятную прокачку героев за счет красных сфер. Последние можно также использовать для воскрешения персонажа.

    При этом золотые сферы все еще есть в игре в виде пирамидок, которые можно найти на уровнях или получить в качестве награды за ежедневный вход. Правда DMC5 и так довольно простая. На первом прохождении в режиме Devil Hunter можно завершить кампанию, воспользовавшись воскрешением всего несколько раз — на финальных стадиях, при этом получая S почти во всех двадцати миссиях.

    Схватки со злодеями — одни из самых приятных в серии. После фиаско с боссами DMC4, которые повторялись по несколько раз без каких-либо изменений, пятая часть предлагает больше уникального контента. В новой игре 10 уникальных боссов, не считая трех мини-боссов и повторений. Но даже в случае повторов, которых здесь немного, враги предстают в новом виде, на новых аренах и с новыми приемами. На фоне того, что у вас постоянно меняются персонажи и добавляются способности, битвы остаются вариативными до самого финала.

    Важно также отметить. что проблема с камерой, которая присутствовала в демоверсии в битве с Голиафом, перекочевала в релиз, но все остальные поединки с боссами не страдают той же недоработкой — там виртуальный оператор ведет себя адекватно.

    Тем не менее, в целом камеру сложно назвать действительно удобной. Если пытаться активно вращать ею во время перемещения по уровням, она может куда-то улетать. С другой стороны, это не сильно раздражает, кроме одного неудачного уровня за Ви, в котором из-за однотипных текстур и ограниченного угла обзора можно не увидеть нужного прохода.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector