4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

DOOM Eternal — и месть его была страшна

Популярные группы

DOOM Eternal: и месть его была страшна

DOOM, одна из важнейших и горячо любимых игровых серий, четыре года назад обрела вторую жизнь в современном формате, показав, что ураганные и кровавые шутеры все еще нужны геймерам. Сиквел попытался стать еще лучше, больше и безумнее, но так ли хорошо у него это получилось?

Издатель Bethesda Softworks

Разработчик id Software

Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 3 2220G 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon R9 280, 50 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учетная запись в Steam

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480

Дата выхода 20 марта 2020 года

Возрастной ценз От 18 лет

Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (дата релиза не объявлена)

DOOM образца 2016 года задал жару по всем направлениям. Сумасшедшая динамика происходящего и тяжелый индастриал Мика Гордона требовали коротких передышек после каждого боя — смахнуть пот со лба и перевести дух перед тем, как вновь броситься в кровавое месиво. Возвращение короля шутеров определенно удалось — распотрошив вялых конкурентов, он, довольный, вновь уселся на трон. На волне успеха и очень теплых отзывов от геймеров было понятно, что рано или поздно мы получим сиквел. DOOM Eternal обещал стать еще брутальнее, злее и круче своего предшественника! Где-то у него получилось, а где-то, к сожалению, id Software не смогла дотянуться до заданных предыдущим выпуском стандартов.

Хотя, справедливости ради, тягаться с почти идеальным шутером — та еще задачка. Можно сделать ровно то же во второй раз, но тогда игры будут слишком похожи. Или же рискнуть, изменив кучу всего, но попытавшись сохранить дерзкую атмосферу первой части. id Software выбрала последний вариант, поэтому DOOM Eternal довольно сильно отличается от своего предшественника. Правда, не все отличия пришлись ко двору.

Желание разнообразить игру в первую очередь сказалось на ее целостности. Вместо продуманного марсианского комплекса UAC нашего сурового героя ждет немало новых мест, но они воспринимаются как набор случайных и бессвязных уровней. Причем забавно, что даже части одной локации могут не сочетаться между собой. Игровой процесс диктует все: вот здесь нужно, чтобы пользователь прыгал — значит, отпускаем внутреннюю логику погулять и тыкаем летающие платформы и огненные цепи, магическим образом парящие в воздухе (и отчаянно напоминающие о серии Mario!).

То же касается и полезных предметов, раскиданных по мирам. Они теперь нарочито цветастые, ярко выделяются на общем фоне, а огромные знаки вопроса, указывающие на секреты, и всяческие 1UP, натыканные тут и там, выглядят очень аркадно и откровенно выбиваются из общего стиля игры. Вкусовщина, конечно, но решение довольно странное.

И ведь предыдущий DOOM был куда продуманнее и достовернее — насколько можно говорить о достоверности в шутере про истребление полчищ демонов, — что ничуть не делало его хуже. Не совсем понятно, почему id вдруг решилась на такой художественный ход. Впрочем, на игровой процесс это не слишком влияет — чего не скажешь о платформенных секциях. Если ты не стреляешь, то чаще всего куда-нибудь прыгаешь. В самом начале это воспринимается как прикольное дополнение к мясным битвам, интермедия, разбавляющая кровавые сражения, но чем дальше, тем больше вопросов возникает к этому элементу игрового процесса. Особенно в ситуациях, когда требуется за секунды понять, куда нужно двигаться дальше, иначе платформа упадет и придется начинать все сначала. Местами доходит чуть ли не до акробатических представлений а-ля «Палач Du Soleil». Они не то чтобы сложные, скорее, просто раздражающие.

При этом сам герой стал в разы подвижнее. Возросшая динамика чувствуется с первых минут, а когда появляется возможность делать рывки в стороны (в том числе и в воздухе), то тут уж DOOM Eternal раскрывается целиком. Солдат Рока откликается на малейшее нажатие и, кажется, управляется не клавиатурой и мышкой, а силой мысли. За счет этого сражения стали еще безумнее и быстрее, а дремлющие в рептильном мозге инстинкты пробуждаются и врубают собственный первобытный автопилот.

На боевой системе DOOM Eternal стоит остановиться подробнее, поскольку это основа игры, ее лучшая и, как ни парадоксально, самая неоднозначная часть. id хотела добавить в сражения побольше тактики, поэтому довольно серьезно изменила саму механику истребления демонов. Теперь на аренах валяется минимальное количество аптечек и патронов — все нужно добывать своими руками. Чтобы поправить здоровье, надо казнить врага в ближнем бою, а боеприпасы выпадают из разрубаемых бензопилой. Наконец, для получения брони нужно сперва поджечь исчадье ада, а затем расстрелять его. Все это явно направлено на то, чтобы сделать столкновения как можно более контактными, ожесточенными и вариативными. Это не ты заперт с монстрами на арене, а они заперты с неутомимым Палачом

Однако на практике, особенно учитывая продолжительную 10-часовую кампанию, получилось не слишком здорово. Ведь чем хороши сражения в DOOM 2016? Они выверены до миллиметра, поставлены так, что каждый, даже самый слабый противник был опасен и находился в нужном месте. Помогал и дизайн локаций, не только шикарно вписанных в окружение, но и грамотно сочетающих вертикальность с расположением предметов. DOOM Eternal же потеряла внимание к деталям. Арены теперь — просто набор элементов, толком ни к чему не привязанных. К тому же на первых нескольких уровнях кажется, что новая часть просто сумасшедшая, поскольку постоянно выкидывает толпы врагов, а ты их брутально перемалываешь всеми доступными средствами. Но это не совсем так.

Многочисленность демонов — ширма, за которой скрывается одна довольно занимательная, но не слишком приятная особенность игры. В сражениях можно не трогать большинство мелких врагов, поскольку они все равно будут появляться бесконечно. Все эти слабенькие бесы, зомби и одержимые солдаты присутствуют на арене лишь с одной целью — снабжать игрока ресурсами. Здоровьем, патронами. Эдакие живые ходячие сундуки, с которыми обязательно нужно кроваво расправиться, потому что иначе жизненно необходимые вещи не добыть.

Однако, как только погибнет последний враг покрупнее, вся мелочевка тоже перестанет валиться на арену. Останется ее добить и двинуться дальше. По сути, в DOOM Eternal каждое сражение превращается в выщелкивание «жирных» противников, однако из-за слишком суровых ограничений боезапаса (например, в дробовике без улучшений помещается 16 зарядов), постоянно приходиться обращать внимание на мельтешащих под ногами базовых недругов.

И порой получается очень смешно — амуниции не осталось, одними гранатами закидать демонов не выходит, поэтому скачешь по всей арене в поисках какого-нибудь зомби, которого можно порубить бензопилой и таки набить карманы патронами. Правда, даже ее использование ограничено, и если рядом нет канистр с горючим, потребуется ждать перезарядки умения. В итоге, мертвеца-то ты нашел, но разрезать его не можешь, потому что бензопила на перезарядке, а в спину уже дышат всякие кровожадные манкубусы с баронами Ада. Вот и носишься от всей этой братии дальше, пока навык не дадут использовать снова. Происходит такое редко, но все-таки происходит. Причем в новой DOOM забрали пусть и слабенький, но бесконечный пистолет! Можно, конечно, размахивать кулаками, но у них такой урон, что демоны быстрее умрут от старости, чем от ударов.

Ровно такая же ситуация и с лечением. Нужно постоянно следить, чтобы не пришибить какого-нибудь сопляка случайным залпом, иначе казнить его и разжиться аптечками не выйдет. Если в DOOM 2016 ближние добивания играли пусть и важную, но не критичную роль, поскольку всегда можно было решить, стоит ли риск того или нет, то в DOOM Eternal выбора уже нет. Для выживания приходиться залезать в самую гущу, там быстренько потрошить подбитого демона, а потом стремительно выбираться обратно в надежде, что полученные очки здоровья не снимут за те секунды, что отбегаешь на безопасное расстояние.

Вообще, все эти нововведения, которые должны были помочь сиквелу стать более разнообразным и агрессивным, на деле убили вариативность первой части, поскольку все сражения теперь проходят по одному и тому же сценарию: убил парочку «жирных», разрубил какого-нибудь беса бензопилой, пополнил боезапас, вынес еще парочку мощных врагов. Повторять, пока последний из них не превратится в кровавые ошметки.

Однако даже с такими изменениями динамика боев в DOOM Eternal просто немыслимая. Мало того, что замесы проходят на сумасшедших скоростях, так еще и у героя появились дополнительные средства уничтожения всякой нечисти вроде осколочных или замораживающих гранат, огнемета, кровавого удара, раскидывающего всех в округе, и меча. Последний, правда, достанется лишь в последней трети игры.

И при всех неоднозначных изменениях в боевой части, у новой DOOM не отнять главного — всепоглощающей кровожадности. Схожих по адреналиновому безумию шутеров сейчас на рынке попросту нет. Носишься смертоносным вихрем по арене, уничтожая все, что хоть как-то шевелится, вырываешь пулями куски плоти из тел врагов, ломаешь кости и на глазах сокращаешь поголовье бесовщины в масштабах целого Ада. И все это — под тяжелые и грязные риффы от Мика Гордона. А если сюжетных этапов оказалось мало, то можно сбегать в «мастер-уровни» за новой порцией адреналина и более сложных сражений. Вот оно, счастье!

Отсутствие хоть каких-то конкурентов играет DOOM Eternal на руку. Такое ощущение, что id Software очень хотела сделать «старый новый DOOM своей мечты» и оторваться по полной, принеся целостность приключения в жертву веселью. Получилось вполне достойно, но свежая часть во всем, кроме возросшей скорости, пусть и не сильно, но проигрывает эталонному «Думу» 2016 года. Локации раздроблены даже в пределах одного уровня, а чрезмерный упор на платформинг и общая аркадность оставляют двоякое впечатление. Да и ритм кампании какой-то неравномерный: игра с первых же секунд кидает в мясо, а потом на протяжении десяти часов толком ничего не меняет. От бесконечного экшена под конец можно банально устать, причем во время прохождения предыдущей части таких мыслей даже не возникало. Тем не менее, как минимум на один адреналиновый забег игры хватит. И это будет одно из самых безумных, брутальных и кровавых приключений последних лет. Но потянет ли возвращаться, как многие возвращались в DOOM 2016-го? Не могу сказать.

сумасшедшая динамика сражений;

огромный арсенал оружия и способностей;

и, конечно же, не меньше демонов, как новых, так и вернувшихся в серию.

корявые платформенные секции;

неоднозначные изменения в боевой системе.

DOOM Eternal явно имеет запас для нового поколения консолей. Картинка выглядит очень сочно, а оптимизация просто шикарная — игра ругается на двухгигабайтную видеокарту, но продолжает выдавать ровные 60 кадров в

Мик Гордон снова с нами и вновь предлагает яростный и злой саундтрек, под который весело раскидывать орды демонов.

Кампании, если не слишком заморачиваться с поиском секретов, хватит часов на десять. И это будут одни из самых сумасшедших и адреналиновых часов!

К сожалению, сетевой режим до релиза недоступен. Мы обновим материал позже.

DOOM Eternal многое делает правильно — он еще безумнее и динамичнее прямого предшественника. Однако отсутствие целостности, изменения в боевой системе и недостатки поменьше мешают игре дотянуться до эталона в лице DOOM 2016.

Doom Eternal — круто? Мнения разделились

Doom — это важно по очень многим причинам. В объективном смысле эта игра давным-давно дала старт тому, что сейчас мы называем «игровой индустрией»: благодаря Doom персональные компьютеры стали барской платформой для игр, выстрелила Windows 95, возникли DirectX, киберспорт, культура распространения и лицензирования игровых движков — всем этим до сих пор пользуются и авторы, и потребители видеоигр, и все это вы, скорее всего, знаете и без меня.

В субъективном — Doom 2 был первой игрой, которую я запустил на своем дебютном ПК.

Картинка со звуком

Это был импринт такой мощи, что все последующие шутеры волей-неволей сравнивались с Doom 2. Чем дальше, тем сложнее становились игры, тем больше в них появлялось сюжетов, возможностей, оркестровой музыки — на фоне этого старенький пиксельный Doom уходил в тень и в моменте, конечно, проигрывал и забывался. Но время расставило все по местам: Doom издан на всем, что только можно вообразить, и прожил уже несколько жизней — от Xbox One до дисплеев холодильников и тачбаров на новых макбуках. Это произошло потому, что дизайн игры оказался по-настоящему бессмертным и универсальным.

Читать еще:  Antichamber — пламенный привет господину Эшеру

Спустя 20 с лишним лет я запускаю Doom 2 на Nintendo Switch и не ощущаю его возраста, даже наоборот: на фоне современных шутеров, перегруженных информацией и возможностями, подчас рассчитанных на аудиторию, для которой степень кинематографичности игры важнее всего остального, Doom выглядит свирепым силачом старой школы. Ни грамма лишнего, никаких прелюдий и интерлюдий, стремительный темп, и все ради него. Даже отсутствие возможностей прыгать, приседать, а также смотреть вверх и вниз сейчас не кажется анахронизмом — ясно, что этой игре они просто ни к чему. Все ради скорости и азарта, а сюжет, как заметил Джон Кармак еще в 1993 году, шутеру (это современная поправка от автора — в те годы Джон К. был более категоричен) нужен так же, как порнофильму — пусть будет, но кого он волнует…

Эти принципы заложили фундамент, который до сих пор не сгнил: Doom помнят, знают и любят, в него до сих пор играют, и это по-прежнему весело.

Поэтому Doom — это важно. Поэтому сейчас в соцсетях, в чатах и на кухнях кипят споры о Doom Eternal, неловко показываясь из-за домотканой завесы с надписью «DOOM КРУТО». Ниже и поговорим о том, круто ли.

Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3

Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.

Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.

В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.

Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.

Это не говоря о том, что в новую игру уже нельзя просто зайти и начать делать дела: первые полчаса в Doom Eternal многие из нас провели за увлекательной процедурой восстановления пароля от Bethesda.net. Абсурд! Это, конечно, вопрос инфраструктуры, а не геймплея, но, извините, происходит все это в игре, до главного меню.

Doom Eternal напоминает сразу все игры id, Raven и даже Apogee — но не Doom

Это очень странное ощущение, но от него не избавиться: Doom Eternal — это сильнейшее дежавю, которое испытывают те, кто внимательно следил за id и родственными ей творческими коллективами. Doom 2016 кое-где напоминал о самой первой части Quake, особенно по части поиска секретов. Eternal эстетически ближе к Quake 3: схематически изображенные разноцветные боеприпасы (как при «отцовских» настройках Arena), вырвиглазные оружие и броня, а также кишечнополостные уровни заставляют вспомнить карты лучшей многопользовательской игры id — только вместо ботов тут демоны.

С точки зрения дизайна фэнтезийных локаций (храмы, цитадели) Doom Eternal иногда цитирует то ли Heretic, то ли Hexen, а прыжковые пазлы с кружащими огненными цепями, падающими платформами и прочими антилогичными элементами из совершенно посторонних жанров — Rise of the Triad, тоже игру Тома Холла, сделанную им уже в стенах Apogee в 1994 году.

Есть подозрение, что современный творческий коллектив id Software собрал вообще все идеи и наработки, скопившиеся за годы существования Doom, и использовал их в новой части. Нагромождение идей, механик и замыслов, за которым теряется главное — и в какой-то момент, свисая со специально заготовленного шеста жопой в огненную пропасть, задаешься вопросом, про что же на самом деле эта игра.

Пацаны, я посмотрел ачивмент-лист, в Doom Eteranl нету ачивок за прохождение на высоких уровнях сложности, так что ставьте средний и берегите свои нервы. https://t.co/zV1dY8n2mG

— Сiль та гречка (@andronidze) March 22, 2020

Саундтрек Doom Eternal уже совсем не такой мощный и новаторский, как в Doom 2016

Мик Гордон, прославленный композитор последних частей Doom, рассказывал, что на первом же свидании сотрудники id попросили его избежать тона «гитарного» саундтрека. Дескать, этот ваш хеви-метал с течением времени превратился в анекдот, и современной широкой публике сложно относиться к такой музыке серьезно. В результате высокоуровневых инженерных манипуляций Гордону удалось изобрести для Doom уникальный звук. Присутствие гитар в нем было вполне очевидно, но инструменты звучали так, что не вызывали никаких ассоциаций с музыкой патлатых теноров. Для Eternal Гордон записал хор, собранный из вокалистов разных коллективов и национальностей — звучит круто, но после нордического хора из Skyrim (с тех пор, напомню, прошло 9 лет) этим уже никого не удивить. Вся остальная музыка при этом свелась к ленивому почесыванию гитарок в гармониях, свойственных группе DDT. Просто замечание со стороны!

У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры

Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.

Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?

Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.

Из рубрики «Нам пишут»

Бывший журналист Gamespot Дэн Хайндс обратил внимание на еще одну особенность Doom Eternal: это чуть ли не первая игра в истории, которая сначала представляет нового монстра, а спустя секунду в отдельном окошке объясняет, как его убивать. В оригинальных Doom, встретившись с кибердемоном, ты просто высаживал в него весь боезапас без уверенности, что эту тварь вообще можно убить. Здесь же сразу сообщается, что убить можно, и показывается, как именно. Интрига исследования и познания игры задавлена необходимостью побуждать игрока к тому, чтобы он предпринимал задуманные авторами действия, не отклоняясь от курса.

Постоянный дефицит боеприпасов и их добыча буквально из врагов — одно из ключевых новшеств, которые появились в Doom 2016. Это здорово работало на атмосферу игры и побуждало к постоянной атаке: вы не «обреченный» из Doom 1, 2 или 3, а Палач Рока, и обречены тут демоны, которым не повезло встать на вашем пути. В Eternal эту особенность гипертрофировали до такой степени, что без подсказок не разберешься. Типа, эй, это же Doom, что тут объяснять? Есть мы, есть они, больше ничего. Уже нет! На ранних стадиях прохождения игра заваливает инструкциями по эксплуатации: чтобы было весело, нажимайте это, потом это, затем то. Подожги врага при помощи огнемета с разворота в прыжке и получи особенный бонус! Для этого тебе придется запомнить еще несколько кнопок и нажать их в правильной последовательности! Странно, казалось, что для успешной и интересной игры в (любой) Doom достаточно помнить расположение всего одной кнопки — той, что отвечает за стрельбу.

Doom изменился и окончательно сменил амплуа сердитого, стремительного, напряженного и где-то жуткого шутера на образ взрывного и веселого соревнования в смертоносной изобретательности, в котором почему-то участвует всего один человек. Этот текст — не попытка разубедить тех, кому нравится Eternal, скорее наблюдения с призывом к обсуждению. В момент выхода Doom 2016 единодушия относительно его качества и сути было куда больше, чем сейчас. Теперь же, подозреваю, сообщество разделится.

Поэтому предлагается захлопнуть варежки, из которых пополам со слюнями льется обрыдшее «DOOM — КРУТО», и попробовать проанализировать происходящее вместе. Все-таки Doom, каким бы он ни был, заслуживает гораздо больше, чем два слова.

DOOM Eternal — и месть его была страшна. Рецензия

DOOM образца 2016 года задал жару по всем направлениям. Сумасшедшая динамика происходящего и тяжелый индастриал Мика Гордона требовали коротких передышек после каждого боя — смахнуть пот со лба и перевести дух перед тем, как вновь броситься в кровавое месиво. Возвращение короля шутеров определенно удалось — распотрошив вялых конкурентов, он, довольный, вновь уселся на трон. На волне успеха и очень теплых отзывов от геймеров было понятно, что рано или поздно мы получим сиквел. DOOM Eternal обещал стать еще брутальнее, злее и круче своего предшественника! Где-то у него получилось, а где-то, к сожалению, id Software не смогла дотянуться до заданных предыдущим выпуском стандартов.

⇡#RIP…

Хотя, справедливости ради, тягаться с почти идеальным шутером — та еще задачка. Можно сделать ровно то же во второй раз, но тогда игры будут слишком похожи. Или же рискнуть, изменив кучу всего, но попытавшись сохранить дерзкую атмосферу первой части. id Software выбрала последний вариант, поэтому DOOM Eternal довольно сильно отличается от своего предшественника. Правда, не все отличия пришлись ко двору.

Желание разнообразить игру в первую очередь сказалось на ее целостности. Вместо продуманного марсианского комплекса UAC нашего сурового героя ждет немало новых мест, но они воспринимаются как набор случайных и бессвязных уровней. Причем забавно, что даже части одной локации могут не сочетаться между собой. Игровой процесс диктует все: вот здесь нужно, чтобы пользователь прыгал — значит, отпускаем внутреннюю логику погулять и тыкаем летающие платформы и огненные цепи, магическим образом парящие в воздухе (и отчаянно напоминающие о серии Mario!).

Такое ощущение, что здесь пробегал один усатый итальянец

То же касается и полезных предметов, раскиданных по мирам. Они теперь нарочито цветастые, ярко выделяются на общем фоне, а огромные знаки вопроса, указывающие на секреты, и всяческие 1UP, натыканные тут и там, выглядят очень аркадно и откровенно выбиваются из общего стиля игры. Вкусовщина, конечно, но решение довольно странное.

И ведь предыдущий DOOM был куда продуманнее и достовернее — насколько можно говорить о достоверности в шутере про истребление полчищ демонов, — что ничуть не делало его хуже. Не совсем понятно, почему id вдруг решилась на такой художественный ход. Впрочем, на игровой процесс это не слишком влияет — чего не скажешь о платформенных секциях. Если ты не стреляешь, то чаще всего куда-нибудь прыгаешь. В самом начале это воспринимается как прикольное дополнение к мясным битвам, интермедия, разбавляющая кровавые сражения, но чем дальше, тем больше вопросов возникает к этому элементу игрового процесса. Особенно в ситуациях, когда требуется за секунды понять, куда нужно двигаться дальше, иначе платформа упадет и придется начинать все сначала. Местами доходит чуть ли не до акробатических представлений а-ля «Палач Du Soleil». Они не то чтобы сложные, скорее, просто раздражающие.

Вот такие бонусы выглядят, мягко говоря, странно на фоне брутального окружения

При этом сам герой стал в разы подвижнее. Возросшая динамика чувствуется с первых минут, а когда появляется возможность делать рывки в стороны (в том числе и в воздухе), то тут уж DOOM Eternal раскрывается целиком. Солдат Рока откликается на малейшее нажатие и, кажется, управляется не клавиатурой и мышкой, а силой мысли. За счет этого сражения стали еще безумнее и быстрее, а дремлющие в рептильном мозге инстинкты пробуждаются и врубают собственный первобытный автопилот.

Читать еще:  Набор Xitel Storm Platinum gamers pack

. and.

На боевой системе DOOM Eternal стоит остановиться подробнее, поскольку это основа игры, ее лучшая и, как ни парадоксально, самая неоднозначная часть. id хотела добавить в сражения побольше тактики, поэтому довольно серьезно изменила саму механику истребления демонов. Теперь на аренах валяется минимальное количество аптечек и патронов — все нужно добывать своими руками. Чтобы поправить здоровье, надо казнить врага в ближнем бою, а боеприпасы выпадают из разрубаемых бензопилой. Наконец, для получения брони нужно сперва поджечь исчадье ада, а затем расстрелять его. Все это явно направлено на то, чтобы сделать столкновения как можно более контактными, ожесточенными и вариативными. Это не ты заперт с монстрами на арене, а они заперты с неутомимым Палачом Рока!

Однако на практике, особенно учитывая продолжительную 10-часовую кампанию, получилось не слишком здорово. Ведь чем хороши сражения в DOOM 2016? Они выверены до миллиметра, поставлены так, что каждый, даже самый слабый противник был опасен и находился в нужном месте. Помогал и дизайн локаций, не только шикарно вписанных в окружение, но и грамотно сочетающих вертикальность с расположением предметов. DOOM Eternal же потеряла внимание к деталям. Арены теперь — просто набор элементов, толком ни к чему не привязанных. К тому же на первых нескольких уровнях кажется, что новая часть просто сумасшедшая, поскольку постоянно выкидывает толпы врагов, а ты их брутально перемалываешь всеми доступными средствами. Но это не совсем так.

Пальнуть собой из гигантской BFG? Да пожалуйста

Многочисленность демонов — ширма, за которой скрывается одна довольно занимательная, но не слишком приятная особенность игры. В сражениях можно не трогать большинство мелких врагов, поскольку они все равно будут появляться бесконечно. Все эти слабенькие бесы, зомби и одержимые солдаты присутствуют на арене лишь с одной целью — снабжать игрока ресурсами. Здоровьем, патронами. Эдакие живые ходячие сундуки, с которыми обязательно нужно кроваво расправиться, потому что иначе жизненно необходимые вещи не добыть.

Однако, как только погибнет последний враг покрупнее, вся мелочевка тоже перестанет валиться на арену. Останется ее добить и двинуться дальше. По сути, в DOOM Eternal каждое сражение превращается в выщелкивание «жирных» противников, однако из-за слишком суровых ограничений боезапаса (например, в дробовике без улучшений помещается 16 зарядов), постоянно приходиться обращать внимание на мельтешащих под ногами базовых недругов.

И порой получается очень смешно — амуниции не осталось, одними гранатами закидать демонов не выходит, поэтому скачешь по всей арене в поисках какого-нибудь зомби, которого можно порубить бензопилой и таки набить карманы патронами. Правда, даже ее использование ограничено, и если рядом нет канистр с горючим, потребуется ждать перезарядки умения. В итоге, мертвеца-то ты нашел, но разрезать его не можешь, потому что бензопила на перезарядке, а в спину уже дышат всякие кровожадные манкубусы с баронами Ада. Вот и носишься от всей этой братии дальше, пока навык не дадут использовать снова. Происходит такое редко, но все-таки происходит. Причем в новой DOOM забрали пусть и слабенький, но бесконечный пистолет! Можно, конечно, размахивать кулаками, но у них такой урон, что демоны быстрее умрут от старости, чем от ударов.

Ровно такая же ситуация и с лечением. Нужно постоянно следить, чтобы не пришибить какого-нибудь сопляка случайным залпом, иначе казнить его и разжиться аптечками не выйдет. Если в DOOM 2016 ближние добивания играли пусть и важную, но не критичную роль, поскольку всегда можно было решить, стоит ли риск того или нет, то в DOOM Eternal выбора уже нет. Для выживания приходиться залезать в самую гущу, там быстренько потрошить подбитого демона, а потом стремительно выбираться обратно в надежде, что полученные очки здоровья не снимут за те секунды, что отбегаешь на безопасное расстояние.

Пластинки не просто круто выглядят — их даже можно послушать

Вообще, все эти нововведения, которые должны были помочь сиквелу стать более разнообразным и агрессивным, на деле убили вариативность первой части, поскольку все сражения теперь проходят по одному и тому же сценарию: убил парочку «жирных», разрубил какого-нибудь беса бензопилой, пополнил боезапас, вынес еще парочку мощных врагов. Повторять, пока последний из них не превратится в кровавые ошметки.

⇡#TEAR!

Однако даже с такими изменениями динамика боев в DOOM Eternal просто немыслимая. Мало того, что замесы проходят на сумасшедших скоростях, так еще и у героя появились дополнительные средства уничтожения всякой нечисти вроде осколочных или замораживающих гранат, огнемета, кровавого удара, раскидывающего всех в округе, и меча. Последний, правда, достанется лишь в последней трети игры.

И при всех неоднозначных изменениях в боевой части, у новой DOOM не отнять главного — всепоглощающей кровожадности. Схожих по адреналиновому безумию шутеров сейчас на рынке попросту нет. Носишься смертоносным вихрем по арене, уничтожая все, что хоть как-то шевелится, вырываешь пулями куски плоти из тел врагов, ломаешь кости и на глазах сокращаешь поголовье бесовщины в масштабах целого Ада. И все это — под тяжелые и грязные риффы от Мика Гордона. А если сюжетных этапов оказалось мало, то можно сбегать в «мастер-уровни» за новой порцией адреналина и более сложных сражений. Вот оно, счастье!

Отсутствие хоть каких-то конкурентов играет DOOM Eternal на руку. Такое ощущение, что id Software очень хотела сделать «старый новый DOOM своей мечты» и оторваться по полной, принеся целостность приключения в жертву веселью. Получилось вполне достойно, но свежая часть во всем, кроме возросшей скорости, пусть и не сильно, но проигрывает эталонному «Думу» 2016 года. Локации раздроблены даже в пределах одного уровня, а чрезмерный упор на платформинг и общая аркадность оставляют двоякое впечатление. Да и ритм кампании какой-то неравномерный: игра с первых же секунд кидает в мясо, а потом на протяжении десяти часов толком ничего не меняет. От бесконечного экшена под конец можно банально устать, причем во время прохождения предыдущей части таких мыслей даже не возникало. Тем не менее, как минимум на один адреналиновый забег игры хватит. И это будет одно из самых безумных, брутальных и кровавых приключений последних лет. Но потянет ли возвращаться, как многие возвращались в DOOM 2016-го? Не могу сказать.

Достоинства:

  • сумасшедшая динамика сражений;
  • огромный арсенал оружия и способностей;
  • и, конечно же, не меньше демонов, как новых, так и вернувшихся в серию.

Недостатки:

  • корявые платформенные секции;
  • неоднозначные изменения в боевой системе.

Графика

DOOM Eternal явно имеет запас для нового поколения консолей. Картинка выглядит очень сочно, а оптимизация просто шикарная — игра ругается на двухгигабайтную видеокарту, но продолжает выдавать ровные 60 кадров в секунду!

Звук

Мик Гордон снова с нами и вновь предлагает яростный и злой саундтрек, под который весело раскидывать орды демонов.

Одиночная игра

Кампании, если не слишком заморачиваться с поиском секретов, хватит часов на десять. И это будут одни из самых сумасшедших и адреналиновых часов!

Коллективная игра

К сожалению, сетевой режим до релиза недоступен. Мы обновим материал позже.

Общее впечатление

DOOM Eternal многое делает правильно — он еще безумнее и динамичнее прямого предшественника. Однако отсутствие целостности, изменения в боевой системе и недостатки поменьше мешают игре дотянуться до эталона в лице DOOM 2016.

Игрушка дьявола

Огромные демоны, океаны крови и бесконечное насилие: Doom Eternal

Скриншот: игра Doom Eternal

Перезапуск легендарной серии игр Doom, который состоялся в 2016 году, был встречен игроками и критиками с восторгом — новая игра, разработанная id Software, оправдала чаяния фанатов серии. Сейчас вышел сиквел того «нового Doom», который вроде идет по проторенной дорожке, но в то же время и не похож ни на одну часть серии. Насколько остался верен своим предшественникам и что нового в Doom Eternal, рассказывает «Лента.ру».

Ад в Москве

Очень жарко. В автобусе, который едет на Митинский радиорынок, как всегда самое главное — чтобы тебе не сломали ребра. Метро туда еще не ходит, поэтому садиться приходится на метро «Тушинская» и почти полчаса трястись до места назначения. На дворе 1995 год, и жизнь подростка, у которого у единственного в классе есть относительно современный компьютер, предопределена: если есть карманные деньги, их нужно потратить на новую игру.

«Митинский» раскинулся на огромном пустыре — бесконечная вереница палаток и столов, на большинстве которых лежат дискеты, а кое-где и компакт-диски с новинками. Впрочем, дискеты пока востребованы больше. Они лежат в пластиковых пакетиках, а поверх них — отпечатанные на черно-белом матричном принтере обложки, на которых дай бог рассмотреть хотя бы название.

Подросток подходит к одному столу и смотрит, что бы взять? С одной стороны, денег у него хватит максимум на восемь дискет. С другой стороны, покупать какую-нибудь старую мелочь не хочется. И тут на глаза попадается пакет с дискетами Doom II: Hell on Earth. Продавец сразу начинает расхваливать, мол, игра отличная, вышла полгода назад. В Doom играл? Нет? А в Wolfenstein 3D? Вот, примерно так, только в сто раз круче. Кровища, кишки морем! Короче, надо брать.

Тут надо заметить, что играть в нее подросток собирался на достаточно маломощном ноутбуке с процессором SLC 386 и тактовой частотой 25 мегагерц. Придя домой, он обнаружил, что игра хоть и запускается, но если развернуть игровую область на весь экран, то весь процесс превращается в слайд-шоу, которое продолжается до первой крупной стычки с монстрами технопреисподней. Поэтому Doom II был пройден им в окошке примерно 10 на 10 сантиметров на одном дыхании. Говорят, зрение испортить долгим сидением за монитором невозможно, однако вскоре после этого тому самому подростку пришлось все же надеть очки.

Скриншот: игра Doom Eternal

Духу предков верны

Поиграв буквально пару минут в Doom Eternal, сразу понимаешь: да, черт возьми, это Doom (впечатление, которое, кстати, отсутствовало в Doom 3, даром что его делали при Кармаке)! Да, история повторяется, и Doom Guy (или здесь, точнее, Doom Slayer) снова, как и в оригинальной второй части, начинает свой путь с порабощенной демонами Земли. Но самое главное, идеально воспроизведена та напряженная атмосфера, которая не давала расслабиться ни на секунду и требовала шинковать адских тварей направо и налево без остановки.

Тут, конечно, было бы неправильным не упомянуть первую часть перезагруженного Doom, которая вышла в 2016 году и также по заслуге была оценена любителями серии. Но тут нельзя не заметить, что, несмотря на все свои преимущества, процесс разработки и постоянная смена курса проекта не могли не отразиться на конечном продукте.

Сложно обойтись без банального штампа, но по сравнению с Doom 2016 года все сильные стороны стали лучше, а шероховатости практически исчезли. Это чистое, незамутненное непрекращающееся мочилово, дарящее непередаваемое чувство удовлетворения от разрубания на половинки очередной мерзкой твари наиболее жестоким образом. И это важно подчеркнуть — ведь благодаря команде ручного добивания гнидогадоидов главный герой может восстановить свое здоровье — а это очень важно, поскольку даже самая мелкая тварь может убить главного героя с нескольких ударов.

Несмотря на то что в Doom Eternal существенно больше внимания уделено истории происходящего и сюжета, это никак не мешает заданному ритму насилия. А переработанная система нанесения урона врагам вносит в процесс дополнительный шарм: от кибердемона отлетают куски плоти, из арахнотрона сочится синяя кровь и постепенно обнажается скелет… Причем в удовольствии от созерцания всего этого нет ничего садистского — скорее, это забытое в детстве чувство, когда разбираешь какой-нибудь бытовой электроприбор, чтобы посмотреть, а что там у него внутри?

В принципе, поскольку игровой процесс представляет собой калейдоскоп постоянно сменяющихся закрытых арен-сцен, на что-то, кроме боя, можно просто не обращать внимания. Однако, как и оригинальные игры, Doom Eternal наполнен скрытыми секретными помещениями и областями, где можно найти всевозможные фигурки, пластинки с саундтреком, чит-коды, отрывки истории мира на пылающих листках, разнообразные модификации классического думовского оружия… Впрочем, если есть желание заниматься поиском всего этого, вовсе не обязательно заниматься этим сразу — на пройденные уровни можно вернуться позже.

Скриншот: игра Doom Eternal

Большая часть врагов легко узнаваема: импы, какодемоны, арахнотроны, кибердемоны, но есть и новые, отлично вписывающиеся в эту когорту. Причем при первой встрече с ними игроку сразу же показывают его слабые стороны, намекая, что он, конечно, может его тупо залить свинцом и плазмой, но гораздо эффективнее бить именно в подсвеченные на туше точки. Например, если не отстрелить у арахнотрона турель, то он будет поливать Палача Рока шквалом ракет, а вместо того, чтобы всадить в какодемона несколько обойм, лучше забросить ему в рот гранату.

На несвежем воздухе

Хотя дух оригинальных игр выдержан в Doom Eternal идеально, не стоит думать, что это же относится и к самому геймплею. Нет, концепция та же: коридоры, ключи, двери, арены, повторить. Однако Doom Slayer прыгуч, способен разгоняться, цепляться за всевозможные предметы и даже лазать по стенам (не по всяким, впрочем, а только определенным, которые легко опознать на вид). Так что битвы, особенно происходящие на многоэтажных уровнях, зачастую представляют собой эквилибристику с беспорядочной стрельбой.

Читать еще:  Язык программирования C вновь стал самым популярным среди разработчиков

Приятно то, что в отличие от Doom 2016 года, игрока больше не запирают в небольших залах. Конечно, поля боя до сих пор представляют собой закрытые арены, однако их площадь выросла в несколько раз и теперь действие чаще всего происходит под открытым небом или в гигантских многоуровневых залах. Отдельное наслаждение — наблюдать за стычками зомби-десантников и других монстров — впрочем, продолжаются они ровно до того момента, пока те или другие не заметят Палача.

Пейзажи здесь так же постоянно меняются. Сперва Doom Slayer крушит врагов в разрушенном чертями городе, потом он уже поднимается к холодным, заросшим растительностью стенам небесного замка, потом на Марс, в Ад, снова на Землю и так до конца. Все эти пейзажи вполне могли бы попасть на обложку альбомов какой-нибудь хеви-металлической группы (которыми, кстати, и был вдохновлен визуальный стиль оригинальных игр).

Самое главное, стоит отметить, что игра ни на секунду не буксует и не стоит на месте, несмотря на то что казуальному игроку проходить ее даже на самом легком уровне сложности будет нелегко. Она молниеносная, стремительная, и хотя каждую условную арену, скорее всего, придется безуспешно штурмовать по нескольку раз, это не надоедает, а только подогревает желание вновь и вновь кидаться в бой, выискивая новую тактику и стратегию, запоминая, какая волна врагов придет следующей, где лежат жизненно необходимые припасы и как их рационально использовать.

Скриншот: игра Doom Eternal

Отдельный момент — сюжет и лор, которого здесь намного больше, чем в любой другой игре серии. Казалось бы, зачем вообще изучать все те перипетии, приведшие к такому безобразию, когда надо мочить очередную волну демонов? Но нет, все кинематографические вставки лаконичны, информативны, а листки, разбросанные по уровням и повествующие об истории миров, действительно хочется читать между ожесточенными баталиями, благо они дарят минуту заслуженного отдыха и позволяют узнать наконец, из-за чего все произошло.

Нельзя при этом сказать, что Doom Eternal — игра без изъянов. Конечно, они есть, и их немало. Например, совершенно не к месту разветвленная система улучшения оружия, копаться в которой абсолютно нет ни времени, ни желания. Многопользовательский режим, представленный лишь режимом Battlemode, где два демона под управлением игроков сталкиваются с Палачом, тоже выглядит сомнительно.

Но в целом новый Doom — это, пожалуй, лучшее, что могло случиться с серией. Это зрелищная, жестокая игра, верная своим истокам и при этом абсолютно современная, дико динамичная и, самое главное, приносящая огромное удовлетворение от процесса ее прохождения.

Рви и мечи-2: Дмитрий Лобанов — о шутере Doom Eternal

Весна 2020 года — лучшее время для выхода видеоигр. Ведь половина населения Земли сидит дома на карантине из-за сами знаете чего. В такой момент игры сами собой приходят на ум при вопросе: «а что мне делать дома». Редактор сайта RTVI Дмитрий Лобанов, самоизолировавшись, отправился на битву с демонами в Doom Eternal.

Doom Eternal должен был выйти еще в ноябре 2019 года, однако разработчики из id Software решили взять дополнительное время для полировки игры. Признаться честно, с выходом они не прогадали. Eternal стал одним из первых крупнобюджетных игр в 2020 году — наравне с Animal Crossing: New Horizons.

Сюжетную завязку нового Doom можно описать двумя словами. Если в первой части — Doom (2016) — это «Ад на Марсе», то во второй — «Ад на Земле». Сам Eternal сюжетно повторяет другую игру серии — Doom II: Hell on Earth 1994 года.

Итак, демоническое вторжение добралось до нашей планеты и разгребать весь этот бардак снова придется Палачу Рока, который сходу отправляется на Землю рвать и метать демонов. В целом задача у героя простая — убить трех жрецов преисподней и остановить вторжение.

Однако не думайте, что на этом лор игры закончится. В новой части разработчики сильно его расширили. Если в Doom мы получали лишь небольшие описания локаций и редкие сюжетные вставки, то в Eternal за чтением кодекса можно провести целые часы. Сами разработчики говорили, что делают из Doom не просто игру, а целую вселенную.

То, что Doom превращают в целую вселенную, уже понятно из локаций, которые мы посещаем. Убивать демонов нужно не только на Земле, но и на Марсе, его спутнике Фобосе, а также в адском городе Некраволе. Кроме того, разработчики из id Software связали классические игры серии из 1990-х годов с перезапуском 2016 года.

Герой меча и бензопилы

Каждый уровень в Eternal — прямая линия, которая забита боевыми аренами, как и в первой части. Тут становится понятно, насколько разработчики прокачали игру. В Doom у главного героя была бензопила и BFG («Большая чертова пушка»), во второй части арсенал Палача дополнили наплечной пусковой установкой (которая стреляет взрывными или криогранатами, а также является огнеметом) и мечом Горнило — третьим ультимативным оружием, которое разрезает врагов с одного удара.

Сам Палач Рока теперь двигается гораздо быстрее, что обусловлено повышенным темпом игры. Врагов стало больше, и они бьют больнее. Поэтому предупреждение для игроков, которые знакомятся с серией впервые или вернулись к ней спустя долгое время (как и я) — готовьтесь привыкать к управлению и часто умирать даже на нормальном уровне сложности.

Правда, теперь в случае смерти игроку дается еще один шанс в виде токена дополнительной жизни, которые необходимо собирать по уровню. В случае смерти игра откидывает вас не к контрольной точке, а кидает в самую гущу битвы.

Из-за привыкания к управлению складывается впечатление, что оно перегружено. Во время самых ожесточенных сражений нужно одновременно оперировать четырьмя или пятью кнопками с оружием и умениями. Поэтому во время игры ты ощущаешь себя пилотом истребителя, который носится между врагами, умело разбрасывая гранаты, поджигая демонов и распиливая их бензопилой, чтобы получить экстра-патроны и здоровье.

Однако в этом и прелесть Eternal. В первой части разработчики кидали нас на баскетбольную площадку, где против нас играли младшие классы, во второй части — это профессиональные игроки НБА. При этом пол баскетбольной площадки — лава.

Единственная ложка дегтя — местами огромное количество демонов, которые прижимают Палача Рока к стене и убивают его. Однако таких случаев было всего несколько за всю сюжетную кампанию. Сама же игра во время загрузки уровня заботливо напоминает тебе, что «движение — это жизнь».

Еще одно спорное решение — подробные инструкции по убийству боссов. С другой стороны, такое решение можно объяснить вовлечением новых игроков в серию, и чтобы не нарушать темп игры бесконечными смертями как в играх серии Dark Souls (да простят меня читатели за такое сравнение). Кроме того, подсказки всегда можно отключить в меню игры.

Как уже говорилось выше — в игре очень легко умереть. Если долго стоять на месте, то забить Палача Рока смогут даже обычные импы или зомби (самые слабые демоны). В новую часть перекочевали старые враги из предыдущих игр (Арахнатрон, Элемент Боли и Архвиль).

Есть и новые демоны, которые являются своеобразными минитестами на знание механик игры. Самый опасный из них — Мародер, дающий прикурить самому Палачу Рока. Мародер быстр, безжалостен и готов отнять все ваши токены на жизни. При виде него в голове проскакивала только одна фраза: «Ой ***». Правда, на ютьюбе уже появляются ролики, где игроки разносят его за 10-15 секунд. В общем, есть к чему стремиться.

Симфония рока, прокачка и замена мультиплеера

После выхода Doom одной из его лучших особенностей стал саундтрек от австралийца Мика Гордона. В сиквеле композитору пришлось постараться, чтобы достигнуть уровня первой части. Не буду долго расписывать — ему это удалось. Чтобы вы понимали степень проделанной работы: до выхода игры Гордон собрал хор, состоящий полностью из хеви-метал вокалистов.

К сожалению, полный саундтрек пока официально недоступен, поэтому приходится довольствоваться треками, которые вытащили сами игроки.

Во второй части разработчики также ввели полноценную прокачку. Опыт падает игроку после прохождения уровня одиночной кампании и завершения матчей в Battlemod. Последнее стало заменой классического мультиплеера первой части. В Battlemod могут играть три игрока: одному достается роль Палача Рока, остальные управляют демонами. Поэтому, если вы тот человек, который убивает Мародера за 15 секунд, то смело можете применять полученные знания на других игроках.

У Doom Eternal стандартная формула сиквела, в хорошем смысле этого слова. Он стал быстрее, злее и больше — удвоив и улучшив формулу первой части.

Конечно, кто-то начнет ругать игру за излишнюю казуальность в инструкциях или раскрашенный визуальный интерфейс, а также за перегруженный микроменеджмент. Многим не понравится постоянная нехватка патронов и обесценивание бензопилы, которую теперь придется использовать чаще на слабых противниках для пополнения жизней и количества патронов. Кто-то будет плеваться от уровней в стиле Марио, где игроку нужно прыгать по платформам и избегать огненных цепей.

Придраться к Eternal есть за что. Однако история с новым Doom чем-то напоминает Control от Remedy, которая вышла летом 2019 года. У нас есть базовая механика — шутер от первого лица — отполированная до блеска, в которой ты просто на подкорке хочешь становиться лучше и быстрее. А под конец игры ты ощущаешь себя настоящим Палачом Рока, которому сам черт не страшен. За это ощущение игре можно простить многое.

Повторит ли новая дилогия судьбу своего прародителя из 90-х годов? Будут ли в Doom Eternal играть и вспоминать через 10-20 лет, во времена, когда само понятие жанра шутера от первого лица меняется на глазах (привет, Half-Life: Alyx)? Честно, у меня всегда было плохо с предсказаниями и аналитикой, но хочется верить, что подзаголовок Eternal («вечный») не просто маркетинговый ход, а нечто большее.

Утечка подробностей о сюжете и концовке Doom Eternal

В сеть попала обширная утечка, которая потенциально может раскрыть подробности истории и окончания кампании в Doom Eternal. Среди откровений анонимного источника была также информация о планируемых DLC и системных требованиях.

До премьеры Dooma Eternal осталось около трёх месяцев. До сих пор разработчики делились большим количеством рекламных материалов, которые дают хорошее представление о том, что нас ждёт в игре. Новые подробности о Doom Eternal появились благодаря утечке, опубликованной анонимным пользователем. Таинственный пользователь утверждает, что он является сотрудником id Software, и также несёт ответственность за утечки, раскрывающие появление Doom 4 в 2016 году.

Стоит отметить, что, как обычно, в таких случаях, к этой информации нужно относиться скептически. Тем не менее, если что-то из этого окажется правдой, это станет спойлером, и может испортить впечатление от будущей игры, поэтому поклонникам следует воздержаться от дальнейшего чтения.

Согласно утечке, Doom Eternal объединит все ранее опубликованные части серии. Главный герой – Doom Slayer, окажется тем же персонажем, что и Doomguy, появившийся в первой части. Главный герой оказался в ловушке бесконечной петли времени и был обречён на постоянную битву с демонами и блуждание между измерениями. Однако в финале кампании ему удастся вырваться из бесконечного цикла.

Однако на этом связь с прошлыми частями не заканчивается, во время прохождения мы сможем разблокировать классические скины персонажей и оружия из предыдущих частей Doom. События в Doom Eternal начинаются перед событиями, представленными в Doom 4. Во время пролога будет происходить обучение. Также в игре появится возможность спринта и ускорения. После завершения обучающих миссий персонаж переносится из прошлого в будущее.

В последних главах кампании герой попадает на небеса. Там он встретит большое разнообразие враждебно настроенных ангельских существ. После победы над ними нам предстоит сразиться с тремя безымянными божествами. А финальным боссом станет ангел, который будет превращаться в различных существ, получая тем самым бонусы к атаке или защите. После победы над ним, герой окажется на зелёных холмах, где он жертвует собой, чтобы прервать цикл.

Финальная кат-сцена подготовлена в двух вариантах, что говорит о, как минимум двух разных концовках. В первой из них герой теряет свой шлем, показывая игроку своё лицо. Создатели воссоздали внешний вид Doomguya из оригинального Doom, а также его характерное выражение лица. Во втором варианте персонаж попадает в конференц-зал, где с нами встретится Хейден.

Кроме этого, разработчики планируют, по крайней мере, два объёмных DLC, действия которых будут происходить во время вторжения демонов на Землю. Дополнения будут сосредоточены на персонажах по имени Фобос и Краш. Оба героя будут носить серийные доспехи претора, используемые главным героем.

Напомним, что Doom Eternal выйдет 22 ноября на ПК и консолях: Nintendo Switch, Xbox One и PlayStation 4.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector