0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

GreedFall — который раз в ту же реку

GreedFall

Меж всех огней

Лучшее, что есть в GreedFall — это, как всегда, сюжет и квесты. Сценаристы придумали отличную фабулу. Есть две враждующие нации — Мостовой союз и Телема, которые фактически находятся в состоянии войны. Есть нейтральное Торговое содружество. И есть чума неизвестного происхождения, которая без разбора выкашивает всех. И тут обнаруживается остров, на котором все надеются найти долгожданное лекарство от болезни.

Естественно, на остров устремляются все, а там в бурлящий котёл непростых отношений между разными нациями подмешиваются ещё и интересы аборигенов, которые для полного комплекта разделены на разные племена и по-разному относятся к колонистам и друг к другу. И посреди всего этого — наш герой (или героиня) в роли нейтрального дипломата Торгового содружества, посланника нового губернатора острова (нашего кузена).

Господа, вы звери!

То есть, как вы понимаете, это идеальная позиция для отыгрыша. Изначально вы нейтральны, перед вами все (ну, почти все) двери открыты, со всеми можно общаться, вы вольны решать, как именно и что делать в конкретных ситуациях. Именно поэтому у персонажа отдельно высчитывается репутация для каждой фракции.

И именно на это авторы начинают давить с первых же минут игры. Затянутое, казалось бы, вступление на самом деле служит расширенной презентаций такого подхода. Представители Мостового союза и Телемы просят нас выполнить достаточно деликатные поручения, и мы сами решаем, отправить, например, на костёр историков, обвинённых в ереси только за то, что они откопали историческую правду, или позволить им сбежать, рискуя ухудшить отношения с фанатичными инквизиторами из Телемы.

Нелинейность для галочки?

Другое дело, что в дальнейшем, когда мы приплываем на остров, концентрация подобных ситуаций снижается. Они случаются, но оказываются размазаны по просторам большого мира, где много городов, поселений, лесов, полей и рек, но квесты чаще всего имеют один финал. Зато к нему всегда можно прийти разными путями — использовав харизму или интуицию, запугав, подкупив или дав слово напарнику. Во многих случаях есть выбор: идти напролом и драться, ухудшив репутацию у той или иной фракции, или действовать скрытно, переодеться в костюм этой группировки? А можно и вовсе подсыпать снотворного и всех усыпить.

Да, нелинейность тут во многом показная и примитивная. Если дверь закрыта, а ваш навык взлома слишком мал, рядом обязательно есть слабенькая стена, которую можно взорвать при наличии других навыков. Или в соседней комнате найдётся ключ. Если в механизме, открывающем дверь, не хватает детали, то в паре метров лежит сундук с её чертежом. А чуть подальше торговец продаёт деталь за небольшие деньги.

Стоит прокачать хоть немного харизму да надеть почти что халявный плащ, дающий бонус к ней, и уже с самого начала игры практически все сложные ситуации получится разрешать именно силой слова — шанс успеха почти всегда на уровне 75—100 %. А хотелось бы, чтобы механика использования разговорных навыков была более сложной и интересной.

Спешу друзьям на помощь

С другой стороны, чего брюзжать? Понятно, что Spiders — это не BioWare в её лучшие годы. Но студия снова очень старается. И делает это лучше, чем раньше. Тут главное, что в GreedFall много интересных, больших квестов, которые можно решать разными способами, иногда даже получая разные финалы.

Мы защищаем торговцев от рэкета, устраиваем переговоры между туземцами и колонистами, а потом между разными племенами, обыскиваем дома инквизиторов, помогаем аборигенам вернуть своих соплеменников из плена, занимаемся контрабандой и чёрт знает чем ещё.

Особенно удались персональные поручения напарников — GreedFall ведь партийная RPG. Покрытый татуировками капитан корабля; наш наставник и учитель боевых искусств из Стражи; священник из Телемы, возомнивший себя серым кардиналом; дочка королевы одного из местных племён; учёная из Мостового союза — у каждого есть своя интересная история, которая никогда не ограничивается простым поручением.

Например, с Куртом, наставником, желающим расследовать гибель одного из своих рекрутов, нам вообще пришлось пойти против порочной системы, действующей в рядах Стражи. А выполнять все эти персональные поручения нужно — напарник, ставший другом, даёт бонус к какому-нибудь таланту вроде интуиции, харизмы, ловкости и так далее.

Таланты и возможности

Также есть характеристики (сила, ловкость, выносливость и другие), влияющие в том числе на возможность что-то на себя надеть или использовать пистолеты/ружья/шпаги/двуручные клинки/длинные мечи или магические кольца. Плюс система навыков, с помощью которых можно улучшать своё мастерство во владении тем или иным видом оружия, а также открывать новые боевые способности вроде метания бомб или продвинутого уклонения.

Базовых классов при этом три — условные воин, стрелок и маг. Но мы вольны свободно развивать персонажа. Главное — это как раз учитывать характеристики, которые определят, каким оружием вы сможете пользоваться. В целом ролевая система не выдающаяся, но и не самая простая. Нормальная, я бы так сказал.

Мир как декорация. Но красивая

Примерно то же можно сказать и про большой мир. Он, безусловно, далеко не самый живой и открытый. Здесь много «копипаста» (особенно в городах) и даже за пределами поселений, среди живописных лесов и лугов, полно коридоров и невидимых стен, за которыми начинается выход на глобальную карту. Монстры и бандиты, попадающиеся во время исследования территории, намертво привязаны к одной точке и просто стоят (или спят) и ждут, когда мы окажемся в зоне действия. Вышли из неё — и они тут же возвращаются.

Понятно, что Spiders, пожалуй, впервые показала в своей игре такие масштабы, но ресурсов на полноценную реализацию именно живого мира по большому счёту не было. Однако и говорить о том, что изучать этот мир совсем уж скучно, нельзя. Там можно найти ещё один сундук или алтарь с бонусным очком умений, наткнуться на тело путешественника, а рядом подобрать записку с указанием, где спрятано сокровище. Или набрести на доску с контрактами на убийство кого-нибудь. В общем, остров создаёт нужную иллюзию масштаба и атмосферу приключений — и с ним, даже с таким, лучше, чем без него.

Бей первым, Фредди. А лучше — стреляй!

Главная моя претензия к GreedFall, как и к прошлым играм Spiders, связана с балансом. В сражениях даже на уровне сложности Hard я редко получал от игры внятное сопротивление. Нет, сильные враги, конечно, попадаются, особенно боссы и на более поздних этапах, но воспринимаются они скорее как исключение из правила.

А всё потому, что тут присутствует явный перекос в сторону огнестрельного оружия. Мало того что выстрелы сносят много здоровья, так они ещё и отбрасывают врага на землю. И так можно быстро перестрелять даже толпу сильных противников. Да, патроны имеют свойство заканчиваться, поэтому упавших лучше добивать мечами. Но и с боеприпасами редко испытываешь проблемы — в огромном количестве всяких ящиков и сундуков найдутся и зелья, и патроны, и деньги.

В итоге дошло до того, что девать финансы мне было уже некуда. Ничего, кроме патронов, я не покупал, потому что крутое оружие и броню всегда можно или найти, или получить в награду — например, за то, что вы стали дружны с какой-нибудь фракцией. Единственное, что действительно имеет значение (ну, помимо поиска патронов), — это крафт улучшений для экипировки. Ресурсов для этого опять же почти всегда в избытке.

Всё это тем более обидно, что сама по себе боевая система в GreedFall неплоха. Уклонения, пинки, необходимость сначала с помощью тяжёлого оружия снести броню, а потом уже бить основным, возможность копить ярость и проводить особенно мощные удары — и всё это с активной паузой и убедительной хореографией. Но вот этот перекос в сторону «огнестрела»… Шутка ли — я вообще ни разу не пользовался паузой. Ни разу. На «харде». Выводы о балансе делайте сами.

Конечно, можно написать очевидное — в Spiders опять очень старались, но у них снова не всё получилось. Потому что почти на каждый плюс в GreedFall найдётся свой минус, все механики реализованы с тем или иным упущением или упрощением. Но при этом перед нами действительно большая, симпатичная и достаточно разнообразная RPG с интригующим сюжетом и кучей интересных квестов и событий.

И в конце концов, играя, я не раз ловил себя на мысли о том, что всё это похоже на Dragon Age (особенно на «Инквизицию») — недотягивает, понятно, до того же уровня, но тем не менее. И вот вдумайтесь: если сегодня, когда таких игр почти не делают, мы получаем классическую и пытающуюся быть нелинейной RPG в духе Dragon Age, то нужно ли её гнобить за недочёты и бюджетность, или лучше всё же дать ей шанс, расслабиться и просто играть? Ответ, мне кажется, напрашивается. Только играть лучше сразу на высоком уровне сложности.

Плюсы: интригующий сюжет; масса интересных квестов, которые можно выполнять разными способами; харизматичные напарники со своими проблемами; работающая система репутации; неплохая ролевая система; полезный крафт; большой и красивый мир.

Минусы: дисбаланс в сражениях; нелинейность в квестах зачастую реализована слишком примитивно и очевидно; мир слишком статичен; слабая лицевая анимация; деньги тратить не на что, кроме патронов; музыка слишком пафосная и навязчивая.

GreedFall — который раз в ту же реку. Рецензия / Игры

Игра протестирована на PC

Студия Spiders уже почти десять лет пытается покорить ролевой Олимп, начав с малоизвестной, но занятной Faery: Legends of Avalon. В следующем проекте — of Orcs and Men (создана в тандеме с Cyanide) родилась формула, которой разработчики волей-неволей придерживались по сей день. С одной стороны, у французов получались интересные, проработанные миры и в целом удобоваримый сюжет. С другой — приходилось постоянно бегать по узким коридорам и прокачивать персонажа в рамках скупой ролевой системы. GreedFall больше, ярче и богаче во всем — она изо всех сил пытается разорвать порочный круг. Получилось? Знаете, Piranha Bytes делает что угодно, а получается «Готика». Вот и у Spiders так же.

⇡#Места хватит на всех

На континенте разбушевалась загадочная болезнь — малихор. От чумы нет лекарства, а исход для всех заразившихся один — неминуемая смерть в страданиях от жуткой боли. Что наука Мостового Альянса, что магия Телемы — все одинаково бессильно против недуга. Надежда на излечение появилась с открытием острова Тир-Фради.

У коренного населения к малихору иммунитет. Разумеется, все государства ринулись осваивать райский уголок. Туда же держит путь главный герой — сир де Сарде, назначенный послом от лица Содружества торговцев. Вместе с ним (или ней) на остров отправляется кузен Константин, чтобы взять на себя роль наместника в Новой Серене — столице Содружества в этих далеких землях.

Настройка внешности героя обставлена как написание портрета — интересная находка

Мир игры полностью придуман, хотя аллюзии очевидны. В разных фракциях легко угадать Индию, Англию и какую-нибудь Испанию времен Великих географических открытий. Жители Телемы неистово веруют в Бога и силами инквизиции насаждают свою религию, для Альянса существует лишь наука, а Содружество, от лица которого мы выступаем, пытается всем угодить. Нельзя забывать о скрытных навтах — монополистах в вопросе морских перевозок. Столь разношерстные стороны пытаются ужиться в Новом Свете… простите, на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не обрадовалось новым соседям. Богатейшая почва, чтобы взрастить острые конфликты и захватывающие истории. Вроде бы.

Наша главная цель — поиск лекарства от малихора, но все-таки не зря героя назначали послом Содружества. GreedFall берет бодрый старт и сразу окунает в политические игрища. Для начала надо со всеми познакомиться, поэтому мы отправляемся на экскурсию по столицам фракций, и к островитянам обязательно заглянем — те уже затеяли сражение с колонистами.

Выйдя за ворота Новой Серены, так и хочется вдохнуть полной грудью свежий ветер, настолько чудесный вид открывается перед глазами. Пейзажи художникам удались на славу. Безусловно, GreedFall — самая красивая игра студии. И самая просторная. Пусть без большого бесшовного мира, но Тир-Фради разбит на десяток небольших открытых локаций, на манер Dragon Age: Inquisition.

Уровень постановки у Spiders сильно вырос. Жаль, роликами игра редко балует

Разработчики определенно вдохновлялись популярной фэнтези-серией от BioWare. Игра в своей структуре очень старается походить на творчество старших коллег по цеху. В сюжете параллельно развиваются несколько линий, а вам приходится лавировать меж интересов разных фракций. Чем больше вы помогаете одной стороне, тем сложнее будет наладить взаимоотношения с ее врагами.

Сценаристы пытались выстроить многомерное повествование со множеством связей. На основную историю влияют не только принятые вами в ключевые моменты решения, но и дополнительные поручения, и даже то, в каком порядке вы выполняли некоторые квесты. С одной стороны, все это действительно есть в GreedFall. С другой — на словах все звучит куда масштабнее, чем оказывается на самом деле. Вроде бы понимаешь авторский замысел, и очень обидно, что не хватило сил, средств или опыта для его реализации в полную силу.

GreedFall не хватает глубины проработки и внимания к деталям. Захватывающие сюжетные линии испорчены условностями. Например, в одном из эпизодов надо разыскать партию алкоголя, пропавшего из порта по прибытии. На пристани стоит одинокий таможенник, который говорит: мол, память плохая, с грузом какая-то проблема была, заключение-то в ящике, но ключ потерял. Сундук с доказательством стоит тут же. Ключ, кстати, валяется неподалеку. Сцена столь нелепа, что невольно смеешься.

Читать еще:  Обзор мини-планшета Samsung Galaxy S Wi-Fi 4.0

Тир-Фради особенно красив во время закатов. Да, тут реализован полноценный цикл дня и ночи

Подобные глупости встречаются повсюду и портят даже хорошие истории. Разработчики пытались в каждое задание запихнуть нелинейность. Ролевая система предусматривает в том числе навыки для взаимодействия с окружением и встречными персонажами: харизма помогает добиться желаемого в разговоре, наука дает возможность взорвать стену, взлом замков понятно для чего, и так далее. Только порой разные варианты решения проблемы сочетаются странным образом.

К примеру, нужно выведать секрет вельможи. Как? Спуститься на другой этаж и, при наличии харизмы, разговорить прислугу. Хотя зачем, ведь перед дворецким на столике лежат документы и манят красным свечением, намекая на принадлежность к сюжету. Читать герой умеет без всяких навыков, и бумаг достаточно для продвижения по квесту. Результат одинаковый. Зачем два пути? Столь странная нелинейность ради галочки встретится не раз.

Справедливости ради, порой выбор действительно влияет на события. Чаще последствия сиюминутные — кто из третьестепенных персонажей выживет, кто погибнет. Однако порой может потребоваться помощь фракции, которую вы много часов выручали, чем, как оказалось, упростили себе жизнь сейчас. Возможна обратная ситуация — вы вынуждены просить об услуге темную личность, которой некогда вставляли палки в колеса. Играть от этого сильно легче или сложнее не становится, но зато есть приятное чувство, что ваши решения имеют последствия.

Иногда от неприятеля можно избавиться по-тихому. Странно, что в богатом дереве прокачки лишь один навык связан со стелсом

Жаль, что обычно нас ставят перед выбором стороны, но не дают отыграть роль. В GreedFall моральный облик героя определен сценаристами. Конечно, такой подход может сработать, но даже The Witcher, имея заранее прописанного протагониста, позволяла играть оттенками серого. Эмиссар де Сарде — герой до мозга костей, и даже выбор между убийством и милостью стоит только в том случае, когда враг и правда отвратителен. Лишь под занавес разрешают стать чуточку жестче.

⇡#От точки к точке

Легко понять, откуда все условности. За плечами у Spiders нет огромного издателя с денежными мешками, и приходилось экономить. Ради лихого приключения можно закрыть глаза на схематичную, порой даже топорную подачу, на повторное использование одной и той же комнаты или дворца по много раз. Серьезно, в столицах трех культурно разных государств дворцы устроены абсолютно идентично! Лишь бы было интересно играть. И вот тут у GreedFall проблемы. Корень их в том, что ее мир скучно исследовать. Даже бессмысленно, ведь он статичен.

Главное правило — не пытайтесь свернуть с прямой дороги до следующей точки назначения в задании. Увидели вдалеке мельницу, зацепились взглядом за тропинку, ведущую вглубь леса? Игнорируйте. Там ничего нет: ни новых приключений, ни стоящей награды, ни историй. Игра абсолютно не поощряет исследование. Пусть она куда просторней по сравнению с любыми прошлыми проектами студии, но авторы забыли, что вместе с этим надо менять и подход к повествованию. В GreedFall все события происходят исключительно внутри квестов, а случайностям — за рамками столкновений с местной фауной или бандитами — здесь нет места.

Алтари, дающие дополнительные очки умений — единственная причина осмотреться на местности

Сосредоточьтесь на выполнении поручений, и тогда от GreedFall получится получить удовольствие. В лучшие свои моменты она умело тасует сражения с диалогами и прогулками на фоне красивых пейзажей. Бои получились приятными, с очень отзывчивым управлением, а по ощущениям напоминают простенький слешер. Поначалу действий в арсенале немного: простой удар, усиленный (за счет накапливаемой ярости), пинок, выводящий врага из равновесия, уклонение и парирование. Стоять в защитной стойке нельзя, чем игра мотивирует к активным действиям. Впоследствии арсенал пополнится стрелковым оружием, заклинаниями, ловушками и прочими полезными навыками, в зависимости от прокачки персонажа. В особо тяжелых ситуациях можно поставить паузу и подумать над тактикой.

Диалоги, в свою очередь, не блещут. Видно, как авторы очень пытались уместить максимум смысла в минимум слов. Но это сложное искусство, отчего беседы порой выглядят неестественно, а вариантов ответа преступно мало. Здесь экономия тоже приводит к казусам. В первые минуты на острове мы знакомимся с местной принцессой Сиорой, которая тотчас записывается к вам в напарники. Думаете, сейчас расспросите аборигенку о местном быте? Не тут-то было. Единственный вариант для беседы — спросить об отце. Словами «ты никогда не рассказывала о своем отце…». Очень уместно после примерно пяти секунд знакомства. Де Сарде, да вы дипломат!

Должен отметить, что сами напарники, их характер и мотивации получились убедительными. Просто раскроются они в нужный момент, по решению сценаристов, а поторопить события не получится. Разумеется, каждый припас для протагониста личное поручение. Опять же, на условности можно закрыть глаза. Но никуда вам не деться от бесконечной беготни от точки А до Б, затем В, Д, пока вы не переберете весь алфавит, после чего пойдете на второй круг.

Битвы с боссами вышли захватывающими, но к финалу одинаковых сражений с Хранителями становится слишком много

Порой доходит до абсурда. Одно из заданий пятнадцать минут реального времени гоняет вас по трем локациям между десятком собеседников, диалоги с которыми вообще не интерактивны. И больше ничего нет. К некоторым персонажам в этом квесте возвращают по два раза, что выглядит настоящим издевательством. Ведь нельзя быстро переместиться к нужному лагерю из любой точки. О нет, сперва будьте добры добежать до ближайшего лагеря, откуда возможен «телепорт». Я вас уверяю, вы возненавидите посещать дворцы.

Настойчивость французов восхищает. Они упорно идут к своей цели. Жаль, что в итоге делают или маленький шажок вперед, или вовсе топчутся на месте. GreedFall, безусловно, их лучшее достижение на текущий момент. Она, за некоторыми оговорками, замечательно выглядит, рассказывает интересные истории в продуманном мире. В конце концов, в ней элегантная в своей простоте боевая система. Но чертовски не хватает внимания к мелочам. Spiders нужно научиться наполнять открытые миры событиями. Ребята, поучитесь хотя бы вот у Piranha Bytes.

Достоинства:

  • завораживающие пейзажи Тир-Фради;
  • проработанный мир и персонажи;
  • в квестах встречаются действительно увлекательные истории;
  • незамысловатая, но приятная боевая система.

Недостатки:

  • странная, порой бессмысленная нелинейность;
  • вне квестов мир статичен и исследовать его нет никакого смысла;
  • неловко ставить бросающуюся в глаза экономию в минусы, но амбиции явно были куда больше, чем студия смогла вытянуть.

Графика

Хорошая детализация и завораживающие пейзажи соседствуют с неловкой анимацией и повсеместным многократным использованием наработок во вред восприятию игры.

Звук

Оливье Деривьер (Olivier Deriviere), как всегда, проделал замечательную работу, написав запоминающуюся главную тему и оживив Тир-Фради этнической музыкой. Да и актеры озвучения постарались, акцент у островитян получился интересным.

Одиночная игра

Достойная RPG с интересными боями, продуманным миром и хорошей историей. Но все еще не без проблем и с навязчивой беготней по маркерам.

GreedFall — который раз в ту же реку. Рецензия

Игра протестирована на PC

Студия Spiders уже почти десять лет пытается покорить ролевой Олимп, начав с малоизвестной, но занятной Faery: Legends of Avalon. В следующем проекте — of Orcs and Men (создана в тандеме с Cyanide) родилась формула, которой разработчики волей-неволей придерживались по сей день. С одной стороны, у французов получались интересные, проработанные миры и в целом удобоваримый сюжет. С другой — приходилось постоянно бегать по узким коридорам и прокачивать персонажа в рамках скупой ролевой системы. GreedFall больше, ярче и богаче во всем — она изо всех сил пытается разорвать порочный круг. Получилось? Знаете, Piranha Bytes делает что угодно, а получается «Готика». Вот и у Spiders так же.

⇡#Места хватит на всех

На континенте разбушевалась загадочная болезнь — малихор. От чумы нет лекарства, а исход для всех заразившихся один — неминуемая смерть в страданиях от жуткой боли. Что наука Мостового Альянса, что магия Телемы — все одинаково бессильно против недуга. Надежда на излечение появилась с открытием острова Тир-Фради.

У коренного населения к малихору иммунитет. Разумеется, все государства ринулись осваивать райский уголок. Туда же держит путь главный герой — сир де Сарде, назначенный послом от лица Содружества торговцев. Вместе с ним (или ней) на остров отправляется кузен Константин, чтобы взять на себя роль наместника в Новой Серене — столице Содружества в этих далеких землях.

Настройка внешности героя обставлена как написание портрета — интересная находка

Мир игры полностью придуман, хотя аллюзии очевидны. В разных фракциях легко угадать Индию, Англию и какую-нибудь Испанию времен Великих географических открытий. Жители Телемы неистово веруют в Бога и силами инквизиции насаждают свою религию, для Альянса существует лишь наука, а Содружество, от лица которого мы выступаем, пытается всем угодить. Нельзя забывать о скрытных навтах — монополистах в вопросе морских перевозок. Столь разношерстные стороны пытаются ужиться в Новом Свете… простите, на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не обрадовалось новым соседям. Богатейшая почва, чтобы взрастить острые конфликты и захватывающие истории. Вроде бы.

Наша главная цель — поиск лекарства от малихора, но все-таки не зря героя назначали послом Содружества. GreedFall берет бодрый старт и сразу окунает в политические игрища. Для начала надо со всеми познакомиться, поэтому мы отправляемся на экскурсию по столицам фракций, и к островитянам обязательно заглянем — те уже затеяли сражение с колонистами.

Выйдя за ворота Новой Серены, так и хочется вдохнуть полной грудью свежий ветер, настолько чудесный вид открывается перед глазами. Пейзажи художникам удались на славу. Безусловно, GreedFall — самая красивая игра студии. И самая просторная. Пусть без большого бесшовного мира, но Тир-Фради разбит на десяток небольших открытых локаций, на манер Dragon Age: Inquisition.

Уровень постановки у Spiders сильно вырос. Жаль, роликами игра редко балует

Разработчики определенно вдохновлялись популярной фэнтези-серией от BioWare. Игра в своей структуре очень старается походить на творчество старших коллег по цеху. В сюжете параллельно развиваются несколько линий, а вам приходится лавировать меж интересов разных фракций. Чем больше вы помогаете одной стороне, тем сложнее будет наладить взаимоотношения с ее врагами.

Сценаристы пытались выстроить многомерное повествование со множеством связей. На основную историю влияют не только принятые вами в ключевые моменты решения, но и дополнительные поручения, и даже то, в каком порядке вы выполняли некоторые квесты. С одной стороны, все это действительно есть в GreedFall. С другой — на словах все звучит куда масштабнее, чем оказывается на самом деле. Вроде бы понимаешь авторский замысел, и очень обидно, что не хватило сил, средств или опыта для его реализации в полную силу.

GreedFall не хватает глубины проработки и внимания к деталям. Захватывающие сюжетные линии испорчены условностями. Например, в одном из эпизодов надо разыскать партию алкоголя, пропавшего из порта по прибытии. На пристани стоит одинокий таможенник, который говорит: мол, память плохая, с грузом какая-то проблема была, заключение-то в ящике, но ключ потерял. Сундук с доказательством стоит тут же. Ключ, кстати, валяется неподалеку. Сцена столь нелепа, что невольно смеешься.

Тир-Фради особенно красив во время закатов. Да, тут реализован полноценный цикл дня и ночи

Подобные глупости встречаются повсюду и портят даже хорошие истории. Разработчики пытались в каждое задание запихнуть нелинейность. Ролевая система предусматривает в том числе навыки для взаимодействия с окружением и встречными персонажами: харизма помогает добиться желаемого в разговоре, наука дает возможность взорвать стену, взлом замков понятно для чего, и так далее. Только порой разные варианты решения проблемы сочетаются странным образом.

К примеру, нужно выведать секрет вельможи. Как? Спуститься на другой этаж и, при наличии харизмы, разговорить прислугу. Хотя зачем, ведь перед дворецким на столике лежат документы и манят красным свечением, намекая на принадлежность к сюжету. Читать герой умеет без всяких навыков, и бумаг достаточно для продвижения по квесту. Результат одинаковый. Зачем два пути? Столь странная нелинейность ради галочки встретится не раз.

Справедливости ради, порой выбор действительно влияет на события. Чаще последствия сиюминутные — кто из третьестепенных персонажей выживет, кто погибнет. Однако порой может потребоваться помощь фракции, которую вы много часов выручали, чем, как оказалось, упростили себе жизнь сейчас. Возможна обратная ситуация — вы вынуждены просить об услуге темную личность, которой некогда вставляли палки в колеса. Играть от этого сильно легче или сложнее не становится, но зато есть приятное чувство, что ваши решения имеют последствия.

Иногда от неприятеля можно избавиться по-тихому. Странно, что в богатом дереве прокачки лишь один навык связан со стелсом

Жаль, что обычно нас ставят перед выбором стороны, но не дают отыграть роль. В GreedFall моральный облик героя определен сценаристами. Конечно, такой подход может сработать, но даже The Witcher, имея заранее прописанного протагониста, позволяла играть оттенками серого. Эмиссар де Сарде — герой до мозга костей, и даже выбор между убийством и милостью стоит только в том случае, когда враг и правда отвратителен. Лишь под занавес разрешают стать чуточку жестче.

⇡#От точки к точке

Легко понять, откуда все условности. За плечами у Spiders нет огромного издателя с денежными мешками, и приходилось экономить. Ради лихого приключения можно закрыть глаза на схематичную, порой даже топорную подачу, на повторное использование одной и той же комнаты или дворца по много раз. Серьезно, в столицах трех культурно разных государств дворцы устроены абсолютно идентично! Лишь бы было интересно играть. И вот тут у GreedFall проблемы. Корень их в том, что ее мир скучно исследовать. Даже бессмысленно, ведь он статичен.

Главное правило — не пытайтесь свернуть с прямой дороги до следующей точки назначения в задании. Увидели вдалеке мельницу, зацепились взглядом за тропинку, ведущую вглубь леса? Игнорируйте. Там ничего нет: ни новых приключений, ни стоящей награды, ни историй. Игра абсолютно не поощряет исследование. Пусть она куда просторней по сравнению с любыми прошлыми проектами студии, но авторы забыли, что вместе с этим надо менять и подход к повествованию. В GreedFall все события происходят исключительно внутри квестов, а случайностям — за рамками столкновений с местной фауной или бандитами — здесь нет места.

Читать еще:  Графический планшет Wacom Graphire Bluetooth A5

Алтари, дающие дополнительные очки умений — единственная причина осмотреться на местности

Сосредоточьтесь на выполнении поручений, и тогда от GreedFall получится получить удовольствие. В лучшие свои моменты она умело тасует сражения с диалогами и прогулками на фоне красивых пейзажей. Бои получились приятными, с очень отзывчивым управлением, а по ощущениям напоминают простенький слешер. Поначалу действий в арсенале немного: простой удар, усиленный (за счет накапливаемой ярости), пинок, выводящий врага из равновесия, уклонение и парирование. Стоять в защитной стойке нельзя, чем игра мотивирует к активным действиям. Впоследствии арсенал пополнится стрелковым оружием, заклинаниями, ловушками и прочими полезными навыками, в зависимости от прокачки персонажа. В особо тяжелых ситуациях можно поставить паузу и подумать над тактикой.

Диалоги, в свою очередь, не блещут. Видно, как авторы очень пытались уместить максимум смысла в минимум слов. Но это сложное искусство, отчего беседы порой выглядят неестественно, а вариантов ответа преступно мало. Здесь экономия тоже приводит к казусам. В первые минуты на острове мы знакомимся с местной принцессой Сиорой, которая тотчас записывается к вам в напарники. Думаете, сейчас расспросите аборигенку о местном быте? Не тут-то было. Единственный вариант для беседы — спросить об отце. Словами «ты никогда не рассказывала о своем отце…». Очень уместно после примерно пяти секунд знакомства. Де Сарде, да вы дипломат!

Должен отметить, что сами напарники, их характер и мотивации получились убедительными. Просто раскроются они в нужный момент, по решению сценаристов, а поторопить события не получится. Разумеется, каждый припас для протагониста личное поручение. Опять же, на условности можно закрыть глаза. Но никуда вам не деться от бесконечной беготни от точки А до Б, затем В, Д, пока вы не переберете весь алфавит, после чего пойдете на второй круг.

Битвы с боссами вышли захватывающими, но к финалу одинаковых сражений с Хранителями становится слишком много

Порой доходит до абсурда. Одно из заданий пятнадцать минут реального времени гоняет вас по трем локациям между десятком собеседников, диалоги с которыми вообще не интерактивны. И больше ничего нет. К некоторым персонажам в этом квесте возвращают по два раза, что выглядит настоящим издевательством. Ведь нельзя быстро переместиться к нужному лагерю из любой точки. О нет, сперва будьте добры добежать до ближайшего лагеря, откуда возможен «телепорт». Я вас уверяю, вы возненавидите посещать дворцы.

Настойчивость французов восхищает. Они упорно идут к своей цели. Жаль, что в итоге делают или маленький шажок вперед, или вовсе топчутся на месте. GreedFall, безусловно, их лучшее достижение на текущий момент. Она, за некоторыми оговорками, замечательно выглядит, рассказывает интересные истории в продуманном мире. В конце концов, в ней элегантная в своей простоте боевая система. Но чертовски не хватает внимания к мелочам. Spiders нужно научиться наполнять открытые миры событиями. Ребята, поучитесь хотя бы вот у Piranha Bytes.

Достоинства:

  • завораживающие пейзажи Тир-Фради;
  • проработанный мир и персонажи;
  • в квестах встречаются действительно увлекательные истории;
  • незамысловатая, но приятная боевая система.

Недостатки:

  • странная, порой бессмысленная нелинейность;
  • вне квестов мир статичен и исследовать его нет никакого смысла;
  • неловко ставить бросающуюся в глаза экономию в минусы, но амбиции явно были куда больше, чем студия смогла вытянуть.

Графика

Хорошая детализация и завораживающие пейзажи соседствуют с неловкой анимацией и повсеместным многократным использованием наработок во вред восприятию игры.

Звук

Оливье Деривьер (Olivier Deriviere), как всегда, проделал замечательную работу, написав запоминающуюся главную тему и оживив Тир-Фради этнической музыкой. Да и актеры озвучения постарались, акцент у островитян получился интересным.

Одиночная игра

Достойная RPG с интересными боями, продуманным миром и хорошей историей. Но все еще не без проблем и с навязчивой беготней по маркерам.

Коллективная игра

Общее впечатление

Пока что лучшая попытка Spiders ворваться в лигу выдающихся RPG.

GreedFall

Меж всех огней

Лучшее, что есть в GreedFall — это, как всегда, сюжет и квесты. Сценаристы придумали отличную фабулу. Есть две враждующие нации — Мостовой союз и Телема, которые фактически находятся в состоянии войны. Есть нейтральное Торговое содружество. И есть чума неизвестного происхождения, которая без разбора выкашивает всех. И тут обнаруживается остров, на котором все надеются найти долгожданное лекарство от болезни.

Естественно, на остров устремляются все, а там в бурлящий котёл непростых отношений между разными нациями подмешиваются ещё и интересы аборигенов, которые для полного комплекта разделены на разные племена и по-разному относятся к колонистам и друг к другу. И посреди всего этого — наш герой (или героиня) в роли нейтрального дипломата Торгового содружества, посланника нового губернатора острова (нашего кузена).

Господа, вы звери!

То есть, как вы понимаете, это идеальная позиция для отыгрыша. Изначально вы нейтральны, перед вами все (ну, почти все) двери открыты, со всеми можно общаться, вы вольны решать, как именно и что делать в конкретных ситуациях. Именно поэтому у персонажа отдельно высчитывается репутация для каждой фракции.

И именно на это авторы начинают давить с первых же минут игры. Затянутое, казалось бы, вступление на самом деле служит расширенной презентаций такого подхода. Представители Мостового союза и Телемы просят нас выполнить достаточно деликатные поручения, и мы сами решаем, отправить, например, на костёр историков, обвинённых в ереси только за то, что они откопали историческую правду, или позволить им сбежать, рискуя ухудшить отношения с фанатичными инквизиторами из Телемы.

Нелинейность для галочки?

Другое дело, что в дальнейшем, когда мы приплываем на остров, концентрация подобных ситуаций снижается. Они случаются, но оказываются размазаны по просторам большого мира, где много городов, поселений, лесов, полей и рек, но квесты чаще всего имеют один финал. Зато к нему всегда можно прийти разными путями — использовав харизму или интуицию, запугав, подкупив или дав слово напарнику. Во многих случаях есть выбор: идти напролом и драться, ухудшив репутацию у той или иной фракции, или действовать скрытно, переодеться в костюм этой группировки? А можно и вовсе подсыпать снотворного и всех усыпить.

Да, нелинейность тут во многом показная и примитивная. Если дверь закрыта, а ваш навык взлома слишком мал, рядом обязательно есть слабенькая стена, которую можно взорвать при наличии других навыков. Или в соседней комнате найдётся ключ. Если в механизме, открывающем дверь, не хватает детали, то в паре метров лежит сундук с её чертежом. А чуть подальше торговец продаёт деталь за небольшие деньги.

Стоит прокачать хоть немного харизму да надеть почти что халявный плащ, дающий бонус к ней, и уже с самого начала игры практически все сложные ситуации получится разрешать именно силой слова — шанс успеха почти всегда на уровне 75—100 %. А хотелось бы, чтобы механика использования разговорных навыков была более сложной и интересной.

Спешу друзьям на помощь

С другой стороны, чего брюзжать? Понятно, что Spiders — это не BioWare в её лучшие годы. Но студия снова очень старается. И делает это лучше, чем раньше. Тут главное, что в GreedFall много интересных, больших квестов, которые можно решать разными способами, иногда даже получая разные финалы.

Мы защищаем торговцев от рэкета, устраиваем переговоры между туземцами и колонистами, а потом между разными племенами, обыскиваем дома инквизиторов, помогаем аборигенам вернуть своих соплеменников из плена, занимаемся контрабандой и чёрт знает чем ещё.

Особенно удались персональные поручения напарников — GreedFall ведь партийная RPG. Покрытый татуировками капитан корабля; наш наставник и учитель боевых искусств из Стражи; священник из Телемы, возомнивший себя серым кардиналом; дочка королевы одного из местных племён; учёная из Мостового союза — у каждого есть своя интересная история, которая никогда не ограничивается простым поручением.

Например, с Куртом, наставником, желающим расследовать гибель одного из своих рекрутов, нам вообще пришлось пойти против порочной системы, действующей в рядах Стражи. А выполнять все эти персональные поручения нужно — напарник, ставший другом, даёт бонус к какому-нибудь таланту вроде интуиции, харизмы, ловкости и так далее.

Таланты и возможности

Также есть характеристики (сила, ловкость, выносливость и другие), влияющие в том числе на возможность что-то на себя надеть или использовать пистолеты/ружья/шпаги/двуручные клинки/длинные мечи или магические кольца. Плюс система навыков, с помощью которых можно улучшать своё мастерство во владении тем или иным видом оружия, а также открывать новые боевые способности вроде метания бомб или продвинутого уклонения.

Базовых классов при этом три — условные воин, стрелок и маг. Но мы вольны свободно развивать персонажа. Главное — это как раз учитывать характеристики, которые определят, каким оружием вы сможете пользоваться. В целом ролевая система не выдающаяся, но и не самая простая. Нормальная, я бы так сказал.

Мир как декорация. Но красивая

Примерно то же можно сказать и про большой мир. Он, безусловно, далеко не самый живой и открытый. Здесь много «копипаста» (особенно в городах) и даже за пределами поселений, среди живописных лесов и лугов, полно коридоров и невидимых стен, за которыми начинается выход на глобальную карту. Монстры и бандиты, попадающиеся во время исследования территории, намертво привязаны к одной точке и просто стоят (или спят) и ждут, когда мы окажемся в зоне действия. Вышли из неё — и они тут же возвращаются.

Понятно, что Spiders, пожалуй, впервые показала в своей игре такие масштабы, но ресурсов на полноценную реализацию именно живого мира по большому счёту не было. Однако и говорить о том, что изучать этот мир совсем уж скучно, нельзя. Там можно найти ещё один сундук или алтарь с бонусным очком умений, наткнуться на тело путешественника, а рядом подобрать записку с указанием, где спрятано сокровище. Или набрести на доску с контрактами на убийство кого-нибудь. В общем, остров создаёт нужную иллюзию масштаба и атмосферу приключений — и с ним, даже с таким, лучше, чем без него.

Бей первым, Фредди. А лучше — стреляй!

Главная моя претензия к GreedFall, как и к прошлым играм Spiders, связана с балансом. В сражениях даже на уровне сложности Hard я редко получал от игры внятное сопротивление. Нет, сильные враги, конечно, попадаются, особенно боссы и на более поздних этапах, но воспринимаются они скорее как исключение из правила.

А всё потому, что тут присутствует явный перекос в сторону огнестрельного оружия. Мало того что выстрелы сносят много здоровья, так они ещё и отбрасывают врага на землю. И так можно быстро перестрелять даже толпу сильных противников. Да, патроны имеют свойство заканчиваться, поэтому упавших лучше добивать мечами. Но и с боеприпасами редко испытываешь проблемы — в огромном количестве всяких ящиков и сундуков найдутся и зелья, и патроны, и деньги.

В итоге дошло до того, что девать финансы мне было уже некуда. Ничего, кроме патронов, я не покупал, потому что крутое оружие и броню всегда можно или найти, или получить в награду — например, за то, что вы стали дружны с какой-нибудь фракцией. Единственное, что действительно имеет значение (ну, помимо поиска патронов), — это крафт улучшений для экипировки. Ресурсов для этого опять же почти всегда в избытке.

Всё это тем более обидно, что сама по себе боевая система в GreedFall неплоха. Уклонения, пинки, необходимость сначала с помощью тяжёлого оружия снести броню, а потом уже бить основным, возможность копить ярость и проводить особенно мощные удары — и всё это с активной паузой и убедительной хореографией. Но вот этот перекос в сторону «огнестрела»… Шутка ли — я вообще ни разу не пользовался паузой. Ни разу. На «харде». Выводы о балансе делайте сами.

Конечно, можно написать очевидное — в Spiders опять очень старались, но у них снова не всё получилось. Потому что почти на каждый плюс в GreedFall найдётся свой минус, все механики реализованы с тем или иным упущением или упрощением. Но при этом перед нами действительно большая, симпатичная и достаточно разнообразная RPG с интригующим сюжетом и кучей интересных квестов и событий.

И в конце концов, играя, я не раз ловил себя на мысли о том, что всё это похоже на Dragon Age (особенно на «Инквизицию») — недотягивает, понятно, до того же уровня, но тем не менее. И вот вдумайтесь: если сегодня, когда таких игр почти не делают, мы получаем классическую и пытающуюся быть нелинейной RPG в духе Dragon Age, то нужно ли её гнобить за недочёты и бюджетность, или лучше всё же дать ей шанс, расслабиться и просто играть? Ответ, мне кажется, напрашивается. Только играть лучше сразу на высоком уровне сложности.

Плюсы: интригующий сюжет; масса интересных квестов, которые можно выполнять разными способами; харизматичные напарники со своими проблемами; работающая система репутации; неплохая ролевая система; полезный крафт; большой и красивый мир.

Минусы: дисбаланс в сражениях; нелинейность в квестах зачастую реализована слишком примитивно и очевидно; мир слишком статичен; слабая лицевая анимация; деньги тратить не на что, кроме патронов; музыка слишком пафосная и навязчивая.

GreedFall — паучья жадность в действии

Ребяты, этот обзор я даже не хотел писать. Ибо все игры конторки сПидерс в жанре RPG обычно ничем хорошим не заканчивались. Ну вот ни разу. Ну тут они замахнулись аж на ААА проджект практически за полный ценник. Ну и с мантрами – ну раньше нэ билЁ, но щас все будет кашерно кашерно, ЗЕЛЕНО ЗЕЛЕНО (с)! Ну и я решил что от нескольких часов игры от меня сильно не убудет — глянем. Глянул – лучшеб не смотрел, ибо это такое… Ну в общем и тут решил не писать, хотя желание оборзеть ЭТО чтоб другие люди представляли на что идут – уже слегка появилось.

Читать еще:  Есть контакт! Практическое знакомство с сервисом синхронизации адресных книг «Мемиана»

Но тут оказалось что за те вещи, что в свое время игруны-говноеды заминусили вполне себе хорошую Андромеду тут все излагают что так и надо и даже плюсят – терпелка кончилась. Будем обозревать эту…. RPG.

Итак сразу скажу – в чем паукообразные не обманули – это именно RPG. Натуральная экшен-RPG от 3его лица. Но господа разработчики данной игры сделали все чтоб игроку было… ну в прочем не буду спойлерить – поехали! (с)

Tехническое состояние и поддержка.

Вполне сносно. Игра запускалась на релизе практически у всех, системные требования – нормальные. Обещают патчи улучшающие производительность, улучшающие огрехи движка (когда текстуры персов «заходят» друг в друга). Не идеально, но в целом – претензий нет.

Графическая часть и меню управления

И вот тут уже поперло любимое спайдеровское гуано. Уровень общего графония средний, но персонажа – пробивает дно. Особо это видно мордах лица и картонных фигурах. Алее, хейтеры Андромедыыы, вы куды попрятались, э? Я не слухаю ни разу ваше – оой да рожа крива да мимика не та. Игра кстати вышла ЧЕРЕЗ 2 ГОДА после Андры. Короче – полный провал, графоний уровня 10-летней давности. Общие виды – природа, горы лес и тд – неплохо, но серо и однообразно, но по сравнению с той же Андромедой к примеру с ее разными планетами – ну так на троечку.

Меню у правления персом – в принципе нормальное, опять же стандартное «колесо» прикрутили – но в целом ничего плохого как и хорошегооригинального я не заметил – сойдет.

Сторилайн и сюжет.

Изначально к сторилану – претензий вообще было нуль. Смешать (как хотели) стародавнюю Францию от Дюма и принцессе Моноке от япошек как бы по сторилайну – вполне себе получилось. Завязка – отличная, средневековье, чума, таинственный остров, аборигены, лесные твари, война фракций. ВСЕ есть.

Но сюжет! СЮЖЕТ ЭТО ПРОСИРАЕТ ВСЕ! Причем с самого начала.

Де-юре вы являетесь наследником князя, богатейшего и влиятельнейшего человека в Содружестве. Вы — эмиссар, его руки и голос на острове. Де-факто же вы словно безродный юнец, которого будут шпынять все подряд, от стражи и чиновников, до нищих, поручая исправлять их косяки и решать мелкие проблемы, которые, казалось бы, должны на себя брать те же стражники и чиновники, но так как тут РПГ, то вы всегда можете послать их…. далеко или отыграть Деву Марию и всем помочь. А помощь обычно заключается в беготне от точки А к точке В, а потом из В в С, из С в А и так далее. Там вы либо будете разговаривать (Преимущественно), либо стукать. Контекст, как правило, не впечатляет ни размахом, ни сценарием. Те все отсылки к Дюма – отпадают сразу, ибо там «все п…сы а я дАртаньян» подвески королеве возвращал и общался на равных только с представителями своего класса (дворян) а не с нищими туземцами и тд. Короче –треш угар и садомия.

На острове, классические аборигены, которых классически притесняют, у которых классическая смазливая прынцесска… ну вы поняли да?

Кроче – все что хорошо задумали в сторилайне – сюжет хероически и бездарно просрал. От слова совсем.

Игровые механики и элементы жанра (в нашем случае RPG)

Начнем с боевки. В этой игре вы и жнец, и жрец и на дуде игрец. Спутники — пустоголовые болваны, которые не способны ни на что, кроме как дать вам бонус к навыку (За хорошее отношение) или отвлечь врага на себя, в конечном итоге внося свою лепту в победу претерпевая анальные кары от одного противника, в то время как вы вынуждены сражаться с толпой врагов. Здесь просто не предусмотрено использование хилок спутниками, равно как и хоть какое-то взаимодействие с ними. Вы всё будете делать сами, что позволит вам в полной мере насладиться и однообразной незрелищной боевкой, и прикрученным для галочки крафтом. Забудьте про роли и классы, присущие любой РПГ. Независимо от класса, а точнее оружия, у вас будет одна атака, одна сильная атака, блок и ЯРОСТЬ. Про способности спутников даже сказать нечего, настолько они проработанные. Для примера – в той же Андромеде спутники вполне себе отлично взаимодействовали с главгероем, а на комбо-атаках вместе с ними строилась целая система боя – и она РАБОТАЛА. Тут же – спутники вообще считай для того чтоб были. Стандартный пауковский треш угар и ад.

Кастомизация элементов оружия и брони — нормально. Костюмчики там, броня и тд – все это есть, особых нареканий не вызывает.

Тактическая пауза в игре – это та же «припарка» что WATS в Фоле 3м – поняли что боевка говно и надо чтот делать – о а давайте мы паузу сотворим и там ловушечки будем ставить и тд. Бредятина полная, зачем это нужно в экшен RPG – вообще непонятно.

Элементы жанра. Вот знаете дооо – оно тут ВСЕ есть для прохождения! И дипломатия, и стелс, и взлом — да считай весь стандартный набор. Но как это сделано – это ППЦ и ЦПХ господа.

Окей простой пример – квест от капитана корабля навтов на «хабор».На первый взгляд, вариативность налицо: можно переодеться в форму навтов и пройти внутрь по-умному, можно проникнуть скрытно либо вступить в схватку, перебить всех и зайти, открыв дверь с ноги. По идее, лучший путь — первый: так и задание выполнишь, и отношения с моряками не испортишь, но я, чисто из принципа, выбрал стелс. По логике вещей это должно было настроить капитана против меня, но куда там — его отношение не изменилось ни на йоту. Более того, диалогом ранее он сам оправдал возможное убийство однополчан тем, что «они меня, гады такие, оставили на суше, а душа рвётся в море — если что, это будет месть!». И это событие никак не повлияло на обстановку в городе. Ну вы поняли, да? Вообще не важно как вы будете аналогичные квесты проходить – отношение к вам меняться не будет ни разу.

Тот же стелс… (картинка выше). Ну ребят, когда в 2019 году ТАКОЙ стелс – у меня даже слов нет.

Дипломатия – тоже бестолковая. Некоторые ответы ведут… к одному и тому же результату.

Короче – RPG составляющая ПРОСРАНА. Лучшеб не парились а боевку нормальную сделали с прокачкой и был бы нормальный экшен с элементами RPG а не это.

Левел-дизайн и общая картина мира.

Итак обещали реально открытый мир – на самом деле локации соединенные кишками. Транспорта – нет от слова совсем, все пешкарусом. Много «пустого» пространства в маленьких городских локациях, сделанного чисто для галочки. Какая-нибудь забитая хламом кладовка, комната, еще две кладовки, комната важного НПЦ, снова кладовка, выход на улицу. Примерно в таком стиле. Комнаты обставлены бедно, картины на стенах одни и те же, книжный шкаф — один на всю игру. Примитивный копипаст в редакторе, очень быстро приедается. Даже все казармы и замки (. ) разных фракций – совершенно одинаковые. Короче – не заморачивались ни разу а гнали конвейер.

Монстряки островные (не считая гуманоидов) – однообразные, штук 5-6 всего. Минибоссы – нормальные, ну с ними все стандартно – сражения а-ля Соулс.

Нововведения и наработка на будущее.

Из «нового» — в игре только хороший сторилайн, который просто НАЧИСТО просирается всем остальным. Совершенно ничего нового, все это уже было в других проектах, а в этом даже аналогичное сделать нормально не смогли ни разу. Наработки на будущее – никакой, видимо Спайдерсы так и будут всю жизнь клепать недонекромансеров.

Итого – игра даже не дотягивает до 3х баллов из 5, в моем понимании чтот между 2.5-3. И то основное – за идею, за некоторые виды острова, за минибоссов и за то что эта поделка хотяб работает. Рекомендовать – только в том случае когда играть (в палне RPG) ну совсем уж не в чего.

«Войти в одну реку дважды» — Гераклит, Кратил и Аристотель

Натолкнулся в «Метафизике» Аристотеля (забыв, что читал это в диалоге «Кратил» Платона):

Именно на основе этого предположения возникло наиболее крайнее из упомянутых мнений — мнение тех, кто считал себя последователями Гераклита и коего держался Кратил, который под конец полагал, что не следует ничего говорить, и только двигал пальцем и упрекал Гераклита за его слова, что нельзя войти в одну и ту же реку дважды, ибо сам он полагал, что этого нельзя сделать и единожды.

Ответ Аристотеля на это дело таков (то ли я не понял, то ли еще чего, но не очень ярко):

А мы против этого рассуждения скажем, что изменяющееся, пока оно изменяется, дает, правда, этим людям некоторое основание считать его несуществующим, однако это во всяком случае спорно; в самом деле, то, что утрачивает что-нибудь, имеет [еще] что-то из утрачиваемого, и что-то из возникающего уже должно быть. И вообще, если что-то уничтожается, должно наличествовать нечто сущее, а если что-то возникает, то должно существовать то, из чего оно возникает, и то, чем оно порождается, и это не может идти в бесконечность. Но и помимо этого укажем, что изменение в количестве и изменение в качестве не одной то же. Пусть по количеству вещи не будут постоянными, однако мы познаем их все по их форме. Кроме того, те, кто держится такого взгляда, заслуживают упрека в том, что, хотя они и видели, что даже среди чувственно воспринимаемого так дело обстоит лишь у меньшего числа вещей, они таким же образом высказались о мире в целом. Ибо одна лишь окружающая нас область чувственно воспринимаемого постоянно находится в состоянии уничтожения и возникновения; но эта область составляет, можно сказать, ничтожную часть всего, так что было бы справедливее ради тех, [вечных], вещей оправдать эти, нежели из-за этих осудить те. Кроме того, ясно, что мы и этим людям скажем то же, что было сказано уже раньше, а именно: нужно им объяснить и их убедить, что существует некоторая неподвижная сущность (physis). Впрочем, из их утверждения о том, что вещи в одно и то же время существуют и не существуют, следует, что все находится
скорее в покое, чем в движении; в самом деле, [если исходить из этого утверждения], то не во что чему-либо измениться: ведь все уже наличествует во всем
.

Все вокруг того, что должно существовать что-то неподвижное. Даже войдя в реку единожды — что то уже убывает, что-то пребывает, но есть и что-то постоянное. Без постоянного — не было бы ничего истинного, т.е. вообще ничего.

И ниже по той же части (если все изменяется):

А если все находится в движении, то ничто не было бы истинным; тогда, значит, все было бы ложно, между тем доказано, что это невозможно. И кроме того, то, что изменяется, необходимо есть сущее, ибо изменение происходит из чего-то во что-то. Однако неверно, что все только иногда находится в покое или в движении, а вечно — ничто, ибо есть нечто, что всегда движет движущееся и первое движущее само неподвижно.

via

Еще до вступления в круг учеников Сократа Платон учился философии у Кратила. Это был последователь Гераклита, не остановившийся перед самыми крайними и парадоксальными выводами из его учения о вечном движении и вечной изменчивости всего существующего. У Кратила тезис Гераклита абсолютизируется; не только нельзя дважды войти в реку, но даже и один раз. Уже в тот момент, когда мы входим в нее, она не та же самая. Нельзя назвать никакую вещь по имени: имя — одно и то же, но вещь непрерывно изменяется, так что имя к ней неприложимо ни в какой момент ее существования. Выход один — не называть вещи, а только указывать на них пальцем. Впоследствии Платон выскажется в ироническом смысле об этом учении.

Сомневаются (Лосев), что «в реку войти дважды нельзя» принадлежит Гераклиту:

Судить на основании всех этих позднейших философских передач и интерпретаций об истинном выражении этой мысли у Гераклита очень трудно. Единственный текст, который может быть до некоторой степени использован, – слова Плутарха (В 91). «В одну и ту же реку невозможно войти дважды» – едва ли принадлежит самому Гераклиту. По крайней мере в Met. IV 5, 1010 а 13 Аристотель передает его через посредство Кратила, упрекающего в этом Гераклита, а Плутарх (В 91) и Симплиций, у которых обычно берут это суждение, несомненно, списывали его у Аристотеля. Вероятно, у Кратила же почерпнул и Платон (Crat. 402 а) свою наиболее подробную фразу о Гераклите (аналогичный текст приводит Плутарх А660): «Где-то говорит Гераклит, что все движется и ничто не покоится, и, уподобляя сущее течению реки, он говорит, что невозможно дважды войти в ту же самую реку«

Интересный момент — некоторые считают, что до знакомства с Сократом Платон учился философии у Кратила. Но вот что пишет Диоген Лаэртский:

Сперва Платон занимался философией (в Академии, затем в саду близ Колона) 6 (так пишет Александр в «Преемствах»), следуя Гераклиту; но потом, готовясь выступить с трагедией на состязаниях, он услышал перед Дионисовым театром беседу Сократа и сжег свои стихи с такими словами:

Бог огня, поспеши: ты надобен нынче Платону! 7

И с этих пор (а было ему двадцать лет) стал он неизменным слушателем Сократа; после кончины Сократа примкнул к Кратилу, последователю Гераклита 8, и Гермогену, последователю Парменида; потом, в двадцать восемь лет (по словам Гермодора), вместе с некоторыми другими сократиками перебрался в Мегары к Евклиду; потом поехал в Кирену к математику Феодору;

В принципе все верно — если опечатка — Кратила приняли за Гераклита.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector