1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Групповое тестирование 34 видеокарт в Control

Control тест GPU/CPU

Control — это фантастический экшен от Remedy. Его события разворачиваются в некоем секретном агентстве, что расположено в Нью-Йорке. После вторжения потусторонних сил внутрь здания, игроки берут на себя контроль организацией, и пытаются отбить агентство от угрозы извне, используя сочетание сверхъестественных сил, огнестрельного оружия и смекалки.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Control поддерживается Windows 7/8 и Windows 10.Приоритетным и основным графическим API для Control является DX11/12.

Игра базируется на игровом движке Northlight нового поколения, который был разработан финской компанией Remedy Entertainment специально для внутреннего использования. Предыдущие разработки Remedy Entertainment, Max Payne и Alan Wake, были разработаны с использованием собственных движков, созданных Remedy. Движок, используемый в Alan Wake, получивший название «Alan Wake Engine», был создан с использованием физического компонента Havok.

Для Quantum Break Remedy создали совершенно новый движок, получивший название «Northlight». По словам креативного директора Remedy Сэма Лейка, движок Northlight Engine стал эволюцией их процесса рассказывания историй. Движок Northlight может предположительно захватывать захват лица при помощи захвата поверхности и 4D-сканирования лучше, чем предыдущие разработанные движки. Графический программист Remedy Вилле Тимонен утверждает, что Quantum Break — это вторая игра в мире, использующая DirectX 12, которая была реализована в движке Northlight.

Control имеет достаточный спектр графических настроек. Нам доступны как базовые, так и расширенные настройки.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики.

Графика в Control достаточно очень неплоха и предложит как продвинутую графическую, так и физическую составляющую:

Control – эталон трассированной графики – выходит в свет 27-го августа и доступная бесплатно при покупке определенных видеокарт GeForce RTX. Control был номинирована на приз Game Critics Awards в категориях «Лучшая оригинальная игра», «Лучшая PC-игра» и «Лучшая игра в жанре Action/Adventure». Игра поддерживает технологию NVIDIA DLSS, трассированные отражения, тени и глобальное освещение и станет одной из первых игр с поддержкой многочисленных эффектов на базе трассировки лучей.

Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при высоких настройках качества графики по умолчанию игры.

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, (по умолчанию выбрано самое производительное решение).

При разрешении1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 390 или GeForce GTX 1650. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 1650. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon RX Vega 64 или GeForce GTX 1070 Ti.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 980. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 980 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX 2080.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon VII или GeForce RTX 2070. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080 .

При разрешении1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 1650. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 980. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решенияRadeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1080.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 980. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 980 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения или GeForce RTX 2080 Ti.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 LC или GeForce GTX 1080 Ti. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon VII или GeForce RTX 2080 Ti .

При разрешении1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2080S.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2070.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2080 Ti.

При разрешении1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2060.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2080.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров обеспечит GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров сможет обеспечить GeForce RTX 2080.

естирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения.

При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 2400 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 2600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 2600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 2800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 3500 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 3000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 3300 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4300 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 400 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5200 мегабайт.

При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 2800 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 3800 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 3600 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 3300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4400 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 4100 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 4-мя гигабайтами 4100 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5900 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 5500 мегабайт.

При разрешении1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 3800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4000 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 4400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 4700 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 5600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6200 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6200 мегабайт.

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA).

При использовании видеокартNVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 4300 или Core i 3 2100.

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 6300 или Core i 3 2100 .

При использовании видеокартNVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 8350 или Core i 3 2100.

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX 8350 или Core i 3 2100 .

При активации RTX приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 1600 или Core i 5 2500.

Игра может загрузить до 12 потоков. Максимально эффективно игра задействует 8 ядер.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.).

При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 6400 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4700 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5100 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6200 мегабайт.

Читать еще:  Смартфон Acer Liquid Metal: железные аргументы

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 6500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5200 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6200 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 7400 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 5300 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 6300 мегабайт.

При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 7500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6700 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6600 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 7300 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами 7800 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 6800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6700 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 7400 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 4-мя гигабайтами 9500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 7800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7000 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7000 мегабайт и с 16-ю гигабайтами 7700 мегабайт.

При разрешении1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 7100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6300 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 7200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6700 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6400 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс с 6-ю гигабайтами 7600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6900 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6700 мегабайт.

Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Control и мини-обзор проекта

Страницы материала

Оглавление

Вступление

Уважаемые читатели, для достижения максимального качества изображения в видео, настоятельно рекомендую вручную установить в YouTube плеере настройку «2160р60».

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

1300 об/мин);

  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3333 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40″ LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).
  • реклама

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 10 x64;
    • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 436.15 WHQL.
    • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.1.

    Инструментарий и методика тестирования

    Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840×2160.

    В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05.

    реклама

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Теоретическая часть

    Компания NVIDIA сотрудничала со студией Remedy Entertainment для создания реалистичных световых эффектов в игре Control. Используя возможности трассировки лучей, Remedy добавила непрозрачные и прозрачные отражения с трассировкой лучей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для большинства крупных источников света и DLSS для обеспечения современного уровня сглаживания и масштабирования.

    В Control, офисные помещения Бюро являются идеальной витриной для глобального освещения и отражений, которые создают реалистичные отражения на полах и стенах, повышая качество изображения и способствуя погружению в атмосферу игры. Так как отраженные лучами отражения основаны на точных геометрических деталях и динамическом освещении сцены, вы увидите мир Control, воплощенный в жизнь способами, недоступными без трассировки лучей.

    С помощью непрямого рассеянного освещения с трассировкой лучей студия Remedy расширила свою глобальную систему освещения. Благодаря этому были получена более точная детализация и включено освещение от динамических источников света, отраженных от близлежащих поверхностей. Даже самые маленькие геометрические детали в сцене влияют на непрямое освещение.

    Наконец, в игре Control реализовано отслеживание лучей в реальном времени для повышения точности карт теней, создаваемых ярким светом. Комбинируя карты теней и трассировку лучей, можно получить сцены с более высоким уровнем детализации, чем это было возможно ранее.


    На видео показаны полноэкранные отражения лучей на непрозрачной поверхности — отчетливо видна улучшенная точность отражений при включенной трассировке лучей.

    На следующем видео сравниваются прозрачные отражения, реализованные в кубических картах и при использовании трассировки лучей. С помощью отражений RT вы можете увидеть сцену, отраженную от окна под правильным углом и с гораздо большей детализацией, чем это возможно с использованием кубических карт. Отражения на основе трассировки лучей также способны точно захватывать динамическую геометрию, например, движущихся врагов.

    реклама

    В данном видео сравниваются тени, реализованные только с классическими картами теней, и тени, дополненные контактными тенями с трассировкой лучей. Последние придают большую глубину сцене, помещая тени на предметы, где они касаются земли, и других объектов.

    реклама

    С материалами, посвященными Game Ready драйверу и разбору графики Control можно ознакомиться, перейдя по следующим ссылкам:

    реклама

    Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

    Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

    • Версия 0.0.269 build 9979.
    • DirectX 12
      • Уровень детализации — высокий.
      • Разрешение текстур — ультра высокое.
      • Фильтрация текстур — высокая.
      • Разрешение теней — высокое.
      • Фильтрация теней — средняя.
      • Объемное освещение — высокое.
      • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
      • Качество отражений на экране — высокое.
      • Качество общих отражений — высокое.
      • Сглаживание (MSAA) — 4X.
      • Зернистость изображения — включена.

    реклама

    • DirectX 12 (Ray Tracing)
      • Технология NVIDIA DLSS — включена.
      • Уровень детализации — высокий.
      • Разрешение текстур — ультра высокое.
      • Фильтрация текстур — высокая.
      • Разрешение теней — высокое.
      • Фильтрация теней — средняя.
      • Объемное освещение — высокое.
      • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
      • Качество общих отражений — высокое.
      • Зернистость изображения — включена.
      • Качество трассировки лучей — высокое.

    Видеоролик тестового отрезка:

    Игра предъявила высокие требования к графической подсистеме. В результате в разрешении 1920х1080 все участники тестирования обеспечили комфортную производительность. В разрешении 2560х1440 проблемы с демонстрацией высоких результатов возникли у ускорителя GeForce RTX 2060. Разрешение 3840х2160 не покорилось даже старшей карте GeForce RTX 2080 Ti.

    реклама

    Включение технологии Ray-tracing с пресетом «Medium» заметно повлиял на производительность видеокарт. В результате уже в разрешении 1920х1080 у видеокарты GeForce RTX 2060 возникли проблемы с производительностью. В разрешении 2560х1440 комфортную производительность показал графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti, а приемлемые результаты продемонстрировала карта GeForce RTX 2080. Разрешение 3840х2160 по естественным причинам осталось непокоренным.

    реклама

    Большим достоинством технологии NVIDIA DLSS было то, что она работала во всех разрешениях.

    Итак, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 благодаря технологии DLSS все участники тестирования показали высокие результаты. Большим достижением стало то, что видеокарта GeForce RTX 2080 Ti впервые смогла обеспечить комфортную производительность в этом разрешении. В свою очередь ускоритель GeForce RTX 2080 продемонстрировал приемлемые результаты.

    Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:

    • В разрешении 1920х1080 — 55-65%.
    • В разрешении 2560х1440 — 72-76%.
    • В разрешении 3840х2160 — 78-100%.

    При настройке Ray-tracing «High» с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету «Medium». Производительность всех «подопытных» снизилась по естественным причинам. В разрешении 1920х1080 комфортную производительность обеспечили все видеокарты. В разрешении 2560х1440 проблемы с высокими результатами возникли только у ускорителя GeForce RTX 2060. В разрешении 3840х2160 видеокарта GeForce RTX 2080 Ti смогла продемонстрировать только приемлемую производительность.

    При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:

    • В разрешении 1920х1080 — 61-71%.
    • В разрешении 2560х1440 — 77-83%.
    • В разрешении 3840х2160 — 94-106%.

    По полученным данным видно, что чем выше нагрузка на видеокарту, тем эффективнее работает технология DLSS.

    По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Control необходима видеокарта с восьмью гигабайтами набортной памяти. А желательно и больше.

    По диаграмме использования оперативной памяти видно, что для комфортной игры в Control потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами памяти.

    Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она «мылит» изображение. Каждый пусть определяется сам.

    Трассировка лучей в Control. Разбираемся в нюансах

    Все чаще мы слышим о трассировке лучей в играх, и все больше новых проектов получают поддержку этой технологии. Последней крупной игрой с трассировкой стал экшен Control от Remedy Entertainment. И данная игра является отличной демонстрацией новой технологии, поэтому мы рассмотрим нюансы работы трассировки в данном обзоре. Сравним качество изображения в обычном режиме и с трассировкой, попутно оценив изменения в производительности. Также поговорим о технологии NVIDIA DLSS и ее влиянии на данную игру.

    Control может работать под DirectX 11 и DirectX 12. Трассировка лучей доступна только в среде DirectX 12 и требует Windows 10 версии 1809 или новее. На данный момент оптимальным решением для игр с трассировкой является серия видеокарт GeForce RTX, хотя в теории вы можете включить новые эффекты и на GeForce GTX, но с очень низкой производительностью. GeForce RTX обладают лучшим быстродействием в обработке ray tracing благодаря аппаратному ускорению и наличию специальных блоков RT в GPU Turing.

    Трассировка лучей

    В данной игре трассировка лучей используется для построения реалистичных отражений и достоверного затенения с учетом прямого и отраженного света. В настройках графики имеется пять отдельных параметров для трассировки и два предустановленных профиля качества. Высокое качество трассировки предлагает все пять параметров, при среднем качестве включены только два. Описание этих настроек ниже:

    • Трассировка отраженных лучей. Для реалистичной детализации, согласованности и внеэкранных отражений.
    • Трассировка лучей прозрачных отражений. Для прозрачных объектов, например, стекла.
    • Трассировка лучей непрямого рассеянного освещения. Для улучшения прорисовки непрямого освещения.
    • Трассировка лучей контактных теней. Для улучшения детализации и точности теней.
    • Трассировка обломков. Разрешает трассировку для обломков разрушенных объектов.

    Первые два пункта можно считать наиболее важными, поскольку они обеспечивают самые явные изменения в графике, добавляя отражения на большинство окружающих поверхностей и улучшая отражения там, где они есть и в обычном режиме. Трассировка непрямого освещения лучше учитывает влияние отраженного света, она будет добавлять цветовые блики от ярких объектов, влиять на освещенность объектов с учетом отраженного света. Трассировка контактных теней обеспечит реалистичные теневые зоны в зонах соприкосновения объектов. Последний пункт активирует все сложные механизмы трассировки для осколков, которые образуются после разрушений объектов. А поскольку в игре высокая разрушаемость окружения, таких осколков много и данный параметр может заметно влиять на производительность в экшен-сценах.

    Оценим визуальные изменения на нескольких примерах. Изначально мы работали с игрой в разрешении 4K при максимальных настройках графики со сглаживанием MSAA 2x. Для удобства сравнительные скриншоты уменьшены до разрешения 2560×1440, сравнительное видео доступно в 4K.

    В обычном режиме стекло не имеет отражений, но трассировка сразу добавляет их. Причем в отражении виден весь интерьер за спиной героини и находящийся слева от нее другой персонаж. Зона под стеклом становится светлее. И даже на костюме героини появляются блики, что делает его поверхность более фактурным.

    Разница между обычным режимом и простой трассировкой серьезная. А вот повышение качества RTX уже не столь явно влияет на общие впечатления, хотя есть изменения в тенях и мелких нюансах. Попытаемся разобраться в этих нюансах на других примерах.

    Включаем трассировку и получаем отражения на стекле. Также обратите внимание, что появились отражения на металлических частях красных цилиндров и даже металлический каркас тележки меняет свою фактуру — вместо однотонного материала блестящая поверхность с бликами от светлого пола. Повышение качества трассировки влияет на тени, что хорошо видно по флагу и дальним в правой части кадра. Они все находятся вне зоны прямого освещения и при высоком уровне трассировки темнее, чем при среднем.

    Для наглядности представим некоторые изменения в виде анимированных иллюстраций. Вначале сравнение отражений на стекле.

    Теперь посмотрим на тени при среднем и высоком качестве трассировки.

    Есть изменение в теневой зоне под тележкой и на предметах. Темнее зона за стеклом в левой части фрагмента.

    В игре действительно много стекол. Но как трассировка влияет на другие поверхности? Ответ ниже.

    Трассировка меняет отражения на полу и блики на ступеньках. Вместо неясных пятен от сосен мы получаем более детализированные контуры с зелеными фрагментами. Появляются блики на перилах по краям кадра. При среднем качестве трассировки нижняя часть ветвей темнеет, высокое качество усиливает эту дифференциацию, помогая лучше подчеркнуть форму ветвей. Также при высоком качестве резко уменьшаются тени от перил по бокам, что более естественно.

    Далее еще один показательный пример. Сравним обычное качество с максимальным уровнем трассировки.

    Усиливается эффект плотного света за спиной героини. Появляются новые блики на диване, коробках и прочих элементах интерьера. Сочетание этих бликов с изменениями в тенях создают четкое ощущение направленного света.

    Ниже эти кадры представлены в виде анимированного сравнения.

    Меняется структура отражений на полу — больше деталей, ярче световые пятна от ламп. Это лучше подчеркивает фактуру поверхности и усиливает глубину кадра. Трассировка меняет цвет и освещенность блестящих элементов на центральной колонне. Появляется небольшой блеск от ламп даже на красных поверхностях.

    Сравним небольшой фрагмент при среднем и высоком качестве трассировки.

    Основное изменение при высоком качестве — красный оттенок на объектах, который образует отраженный от пола света. Во втором режиме тени от урны и под стульями темнее, а растения светлее.

    Следующий пример покажет изменения только в затенении объектов. Особенность сцены в наличии нескольких светильников на потолке и множестве объектов в кадре.

    Трассировка добавляет неравномерность в освещенности для многих объектов. Появляются блики на вентиляторе, ящиках и некоторой аппаратуре, а тени в местах соприкосновения становятся интенсивнее. Большая тень в левой части кадра немного светлее, но попутно проявляется эффект «шума», и эта зернистость выглядит неприятно.

    Появление четко выраженной светлой и темной стороны позволяет лучше выделить разные объекты.

    Сглаживание NVIDIA DLSS

    Теперь посмотрим на особенности работы DLSS. Технология DLSS (Deep Learning Super Sampling) использует глубокое обучение для интеллектуального масштабирования и сглаживания, замещая другие варианты сглаживания и ускоряя производительность. Позволяет компенсировать падение быстродействия после включения трассировки, но при этом может страдать детализация картинки.

    Изначально сглаживание DLSS ориентировано на высокое разрешение 4K. В Control после активации данной технологии вы можете регулировать входное разрешение. Лучшим вариантом является выбор максимально доступного входного разрешения 2560×1440 для итогового 4K DLSS (3840×2160). С такими настройками мы и провели сравнение. Ниже полноформатные изображения в родном разрешении 3840×2160.

    Даже при детальном сравнении мы заметили явные изменения только в текстуре пола и фигурке героини — без DLSS они немного четче.

    Далее сравнение идентичных фрагментов.

    Все выглядит очень позитивно для DLSS. Разницу с оригинальным 4K трудно заметить даже при детальном сравнении. И очертания некоторых предметов с DLSS более плавные, чем в обычном режиме с MSAA 2x (обратите внимание на спинку кресла).

    Взглянем на другое сравнение.

    Никаких заметных изменений! Даже бахрома на флажке не теряет свои очертания.

    Видеосравнение

    Дополним приведенные скриншоты сравнением в видеоформате.

    Видео доступно в 4K. Записано на NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti.

    Теперь разберемся с производительностью.

    Тестовый стенд

    Конфигурация тестового стенда следующая:

    • процессор: Intel Core i7-6950X (3,0@4,2 ГГц);
    • кулер: Noctua NH-D15 (два вентилятора NF-A15 PWM, 140 мм, 1300 об/мин);
    • видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition;
    • материнская плата: MSI X99S MPower;
    • память: G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (4×8 ГБ, DDR4-3200, CL14-14-14-35);
    • системный диск: Kingston SSDNow KC400 (512 ГБ, SATA 6Gb/s);
    • дополнительный диск: WD Red 3TB WD30EFRX (3 ТБ, SATA 6Gb/s, 5400 об/мин);
    • блок питания: Raidmax Cobra RX-800AE;
    • операционная система: Windows 10 Pro x64;
    • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 436.30.

    Для тестирования выбрана локация «Центр исследований», поскольку на ней наблюдалась самая низкая производительность. Выполнялась пробежка от лифта до лестницы с перестрелкой и метанием предметов во врагов. Тесты проведены в разрешениях 2560×1440 и 3840×2160.

    Результаты тестирования

    Видеоадаптер GeForce RTX 2080 Ti хорошо справляется с разрешением 2560×1440, обеспечивая более 60 fps со средним качеством трассировки, но дальнейшее повышение настроек снижает производительность до 50 fps и ниже. Падение производительности относительно начального уровня 35% при среднем качество RTX и до 80% при высоком качестве. Активация DLSS обеспечивает ускорение в 45–62%.

    В разрешении 4K ситуация более печальная. Уже при среднем качестве трассировки средняя производительность едва превышает 30 fps, а при высоком качестве это менее 24 fps. Зато DLSS обеспечивает ускорение около 80% в самом тяжелом режиме. И с DLSS в 4K мы получаем вполне приемлемые результаты.

    Ниже демонстрация игры в 4K DLSS с эффектами трассировки среднего уровня.

    Выводы

    На данный момент Control является одной из лучших демонстраций трассировки лучей в играх. Эта технология добавляет детализированные отражения там, где их не было, и улучшает там, где они были. Трассировка меняет фактуру некоторых объектов, добавляя им отражающие свойства. Поэтому металлические элементы выглядят более реалистично. Меняется общее затенение. В зависимости от освещенности и влияния отраженного света мы видим дополнительные блики и тени на объектах, что лучше подчеркивает их объем и структуру. Есть цветовое влияние одних поверхностей на другие. Все это усиливает ощущение направленного объемного света и повышает реализм картинки. И это отлично вписывается в общую стилистику игры с обилием блестящих интерьеров и сложным освещением. Новые отражения и теневые нюансы делают картинку более насыщенной и красивой. После того, как поиграешь с трассировкой, возвращаться к простому режиму совершенно не хочется.

    Основной проблемой трассировки остается сильное падение производительности. Флагманский видеоадаптер GeForce RTX 2080 Ti позволяет играть с трассировкой в разрешении 2560×1440, но при дальнейшем повышении разрешения частота кадров падает до неприемлемого уровня. На помощь приходит технология NVIDIA DLSS. Если в некоторых играх это замыливает картинку, то в Contrrol изображение в 4K DLSS минимально отличается от оригинального 4K. Поэтому смело включайте данный режим для максимального разрешения. И пока кто-то спорит о целесообразности трассировки в играх, счастливые обладатели GeForce RTX 2080 Ti уже могут играть в Control при разрешении 4K с графикой максимального уровня, недоступной на видеокартах старого поколения.

    Если говорить о разнице между средним и высоким качеством трассировки, то первый вариант является более практичным — вы получите красивые отражения и изменения в затенении при более щадящем падении производительности. Дальнейшее повышение качества трассировки влияет только на затенение и осколки, что не так бросается в глаза, а по производительности бьет очень сильно.

    Анализ производительности Control

    Специалисты DSOGaming провели тесты производительности Control. Для анализа использовали Intel i7 4930K (разогнанный до 4,2 ГГц) с 16 ГБ оперативной памяти DDR3 на 2133 МГц, AMD Radeon RX580 и RX Vega 64, NVIDIA RTX 2080Ti, GTX980Ti и GTX690, Windows 10 64-бит, драйвер GeForce 436.02 и программное обеспечение Radeon Adrenalin 2019 Edition 19.8.1.

    Судя по тестам, Control не требует высокопроизводительного процессора. Чтобы узнать, как игра чувствует себя на слабых процессорах, специалисты смоделировали двухъядерный и четырехъядерный процессор. Они также снизили разрешение до 720p, чтобы избежать любых возможных ограничений GPU. Даже старые процессоры могут обеспечить приемлемый уровень игры. Конечно, если видеокарта RTX 2080Ti.

    Control — очень требовательна к видеокарте. Единственными картами, которые смогли обеспечить плавный игровой процесс при настройках 1080p/Max, были Radeon RX Vega 64 и RTX2080Ti. GTX980Ti только приблизилась к 60 кадров в секунду, в то время как RX580 может предложить стабильные 30 кадров в секунду.

    Однако обратите внимание, что, несмотря на огромные требования к графическому процессору, игра на самом деле работает лучше, чем Quantum Break.

    Стоит также обратить внимание, что только RTX2080Ti может обеспечить более или менее приемлемую производительность в разрешении 4К.

    С включенной трассировкой лучей в 4К RTX2080Ti не обеспечит приемлемого количества кадров.

    В целом, Control очень требовательна к видеокарте, но ее производительность выше, чем у Quantum Break.

    Control вышла 27 августа на PC, PS4 и Xbox One.

    Больше интересных статей на Shazoo

    • Сэм Лейк: события Control и Alan Wake происходят в одной вселенной
    • Ведущий геймдизайнер Remedy оскорбительно отреагировал на книгу про отечественный геймдев
    • Подробности и скриншоты дополнения The Foundation для Control
    • Сценарист «Изгой-один» хочет экранизировать Control
    • Remedy рассказала, как Хидео Кодзима появился в Control

    Видео от Shazoo

    Компьютер для Control

    Год выпуска: 27 августа 2019 г.
    Жанр: Экшены
    Разработчик: Remedy Entertainment
    Издатель: 505 Games

    27 августа 2019 вышла игра Control — сверхъестественный экшн-шутер от третьего лица, разработанный студией Remedy Entertainment. Подпольное агентство в Нью-Йорке вдруг попадает в лапы неземных врагов, и именно вам предстоит стать его новым директором и попытаться восстановить Control. Игра заставит вас освоить сверхъестественные способности, модифицируемое оружие и реактивную среду и ринуться с боем в таинственный и непредсказуемый мир. Control — это история Джесси Фейден, которая не перестает искать ответы, пока вживается в роль директора. Мир Control загадочен, и у всех союзников, которых Джесси встречает по пути, своя история. Ей предстоит сотрудничать с другими агентами Бюро, разгадывать шифры и разбираться в странных экспериментах, которые проводит Бюро. События игры происходят внутри огромного здания в Нью-Йорке на Манхэттене в так называемом Старейшем доме (Oldest House) с разнообразными помещениями и меняющейся архитектурой.

    Скриншоты Control

    Трейлер Control

    Системные требования Control

    Минимальные системные требования:

    • Процессор: Intel® Core™ i5-4690 / AMD FX 4350
    • Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 780 / NVIDIA® GeForce® GTX 1650 / AMD Radeon R9 280X
    • Оперативная память: 8 Гб
    • Операционная система: Windows 7 64-разрядная
    • DirectX: DX 11

    Рекомендуемые системные требования:

    • Процессор: Intel® Core™ i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
    • Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1660 6 GB / NVIDIA® GeForce® GTX 1060 6 GB / AMD Radeon RX 580 AMD
    • Оперативная память: 16 Гб
    • Операционная система: Windows 10 64-разрядная

    Компьютер для Control

    Исходя из системных требований и тестирования видеокарты, процессора и оперативной памяти мы рекомендуем следующие компоненты ПК:

    Видеокарта для Control

    Потребление видеопамяти на максимальных настройках игры:

    • 1920х1080: от 2.4 ГБ — до 2.7 ГБ;
    • 2560х1440: от 2.9 ГБ — до 3.3 ГБ;
    • 3840х2160: от 4.3 ГБ — до 4.8 ГБ;

    Таким образом оптимальной для Control в FHD и 2К разрешениях экрана является видеокарта с объемом видеопамяти в 4 ГБ. Для разрешения 4К потребуется видеокарта с 6 ГБ VRAM. При меньшем объеме видеопамяти будет дополнительно нагружаться оперативная память, что может привести к фризам.

    FPS в Control

    Средний и минимальный FPS в Control на различных видеокартах NVIDIA GeForce GTX и GeForce RTX:

    Разрешение 1920х1080, максимальные настройки графики

    Для Control в разрешении 1920х1080 (FHD) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ (64 FPS) или лучше. Видеокарта GeForce GTX 1080 8 ГБ выдаст 68 FPS.

    Разрешение 2560х1440, максимальные настройки графики

    Для Control в разрешении 2560х1440 (2K) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce RTX 2080 8 ГБ (64 FPS) или лучше. Видеокарта GeForce GTX 1080 Ti 11 Гб выдаст в среднем 56 FPS.

    Разрешение 3840х2160, максимальные настройки графики

    Данные тестирования предоставлены командой GameGPU

    Для Control в разрешении 3840х2160 (4K) на максимальных настройках потребуется видеокарта GeForce RTX 2080 Ti 11 ГБ (45 FPS).

    Процессор для Control

    Игра задействует максимум до 12 вычислительных потоков, но наиболее эффективно 8. Из актуальных процессоров подойдут те, что уровнем не ниже Intel Core i3-9100F или Ryzen 3 3200G для связки с GeForce GTX 1660 6 ГБ. Чем мощнее будет видеокарта, тем производительнее должен быть процессор, чтобы их комбинация работала вместе на полную силу.

    Оперативная память для Control

    Как уже было сказано выше, ваша видеокарта должна обладать видеопамятью в 4 ГБ для FHD и 2К разрешений экрана и 6 ГБ видеопамяти для 4К разрешения, чтобы не занимать ресурсы ОЗУ. Потребление оперативной памяти на максимальных настройках:

    • 1920х1080: от 4.7 ГБ — до 5.3 ГБ; или до 6.3 ГБ, если видеопамять равна 4 ГБ;
    • 2560х1440: от 4.9 ГБ — до 5.4 ГБ; или до 6.4 ГБ, если видеопамять равна 4 ГБ;
    • 3840х2160: от 5.0 ГБ — до 5.5 ГБ, или до 7.3 ГБ, если видеопамять равна 4 ГБ;

    Видно, что Control потребляет до 5.5 ГБ ОЗУ при условии, что будут закрыты все другие приложения. Оптимальное количество оперативной памяти, необходимой для комфортной игры — 8 ГБ.

    Игровые компьютеры и ноутбуки для Control

    Control требует игрового компьютера среднего уровня. Оптимальная сборка для получения 60 FPS на максимальных настройках в разрешении FHD выглядит следующим образом:

    • Видеокарта GeForce GTX 1660 6 ГБ;
    • Процессор Intel Core i3-9100F / AMD Ryzen 5 2400G;
    • Оперативная память DDR4 объемом 8 ГБ;

    Мы надеемся, что это руководство поможет вам понять, какой компьютер нужен для Control, или на что ориентироваться при покупке собранного компьютера. Также предлагаем вам ознакомиться с нашими игровыми компьютерами Delta Game, которые отлично подойдут для Control.

    DRAGON

    Игровой компьютер среднего уровня на базе видеокарты GeForce® GTX 1660 SUPER 6 ГБ, процессора AMD Ryzen 5 3500 и чипсета AMD B450M. Играйте на максимальных настройках в разрешении Full HD.

    • AMD Ryzen 5 3500 3600MHz
    • MSI GeForce® GTX 1660 SUPER VENTUS XS OC
    • ASUS PRIME B450M-K
    • 16 ГБ DDR4 2666MHz
    • 240 ГБ SSD
    • 1000 ГБ HDD
    • PCCooler GI-X3
    • Zalman S5 White
    • 550W

    64 900 ₽

    TITAN

    Игровой компьютер среднего уровня на базе видеокарты GeForce® GTX 1660 Ti 6 ГБ, процессора AMD Ryzen 5 3500X и чипсета AMD B450M. Играйте на максимальных настройках в разрешении Full HD.

    • AMD Ryzen 5 3500X 3600MHz
    • GIGABYTE GeForce® GTX 1660 Ti OC 6G
    • ASUS PRIME B450M-K
    • 16 ГБ DDR4 2666MHz
    • 240 ГБ SSD
    • 1000 ГБ HDD
    • PCCooler GI-X4
    • Zalman I3 Window
    • 550W

    70 900 ₽

    MINOTAUR

    Игровой компьютер на базе видеокарты GeForce® RTX 2060 6 ГБ, процессора AMD Ryzen 5 3500X и чипсета B450. Играйте на максимальных настройках в разрешении Full HD.

    • AMD Ryzen 5 3500X 3600MHz
    • GIGABYTE GeForce RTX™ 2060 WINDFORCE OC 6G
    • GIGABYTE B450M DS3H
    • 16 ГБ DDR4 3000MHz
    • 240 ГБ SSD
    • 1000 ГБ HDD
    • PCCooler GI-X5
    • Zalman Z9 Neo Plus White
    • 700W

    80 900 ₽

    CENTAUR

    Игровой компьютер на базе видеокарты GeForce® RTX 2060 6 ГБ, процессора Intel Core i5-9400F и чипсета B365. Играйте на максимальных настройках в разрешении Full HD.

    • Intel Core i5-9400F 2900MHz
    • MSI GeForce RTX™ 2060 VENTUS XS 6G OC
    • ASUS PRIME B365M-A
    • 16 ГБ DDR4 2666MHz
    • 240 ГБ SSD
    • 1000 ГБ HDD
    • DeepCool GAMMAXX 400 V2
    • Zalman K1
    • 700W

    82 900 ₽

    FurMark

    Программа FurMark представляет собой комплексный набор инструментов для проведения тестирования различного уровня нагрузки под видеокарты, поддерживающие специальный 3D интерфейс API OpenGL (Open Graphics Language). Специальная сцена, на которой изображен так называемый «волосатый бублик», позволяет предельно нагрузить видеокарту, измерить её производительность и проверить стабильность работы под нагрузкой.

    Системные требования: Windows XP/Vista/7/8/10, видеокарта с поддержкой OpenGL 2.0

    Тип лицензирования: freeware

    Список изменений

    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce RTX (2080, 2080 Ti, 2070) и Titan RTX;
    • Добавлена поддержка Radeon RX 590;
    • В файле журнала мониторинга GPU значения GPU-Z используются когда температура GPU, частота ядра GPU и тактовая частота памяти равны 0;
    • Опрос состояния GPU установлен в значение «1» (в предыдущих версиях он был равен 10). Теперь данные графического процессора регистрируются каждую секунду, если в окне «Настройки» установлен флажок «Регистрировать данные графического процессора». Это значение можно изменить в файле конфигурации (атрибут log_gpu_data_polling_factor);
    • Обновление: GPU Shark 0.12.2.0 и GPU-Z 2.16.0;
    • Обновление: ZoomGPU 1.22.2 (библиотека мониторинга графического процессора).
    • Добавлена минимальная поддержка экранных режимов с повышенной плотностью точек (high-DPI). FurMark теперь масштабируется без размытия (blurry effect) на устройствах high-DPI;
    • Обновление: GPU Shark 0.11.2.0 и GPU-Z 2.9.0;
    • Обновление: ZoomGPU 1.21.7 (библиотека мониторинга графического процессора).
    • Добавлена поддержка формата с соотношением сторон 21:9 в разрешениях: 2560×1080, 3440×1440 и 5120×2160;
    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce GTX 1060 5GB and NVS 810;
    • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro P1000, P2000, P3000 and P4000;
    • Добавлена поддержка NVIDIA TITAN V, NVIDIA GeForce MX130 и GeForce MX110;
    • Обновление: GPU Shark 0.11.1.0 and GPU-Z 2.7.0;
    • Обновление: ZoomGPU 1.21.5 (библиотека мониторинга графического процессора).
    • Улучшена поддержка GeForce GTX 650;
    • Добавлены новые версии GPU-Z 0.6.6 и GPU Shark 0.6.7;
    • Добавлена новая версия ZoomGPU 1.8.10 (библиотека мониторинга графического процессора);
    • В базу данных добавлены регулировки частот GPU/памяти для GTX 600;
    • Устранены проблемы, при которых среднее значение FPS могло быть ниже минимального.
    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce GTX 660 и GeForce GTX 650;
    • Добавлена новая версия ZoomGPU 1.8.7 (библиотека мониторинга графического процессора);
    • Добавлены новые версии GPU-Z 0.6.4 и GPU Shark 0.6.6.
    • Обновлен модуль мониторинга: возможно отображение загрузки памяти на некоторых видеокартах;
    • Добавлены новые версии GPU-Z 0.6.2 и GPU Shark 0.6.3;
    • Добавлена поддержка GeForce GTX 690 и GTX 670 (ZoomGPU 1.8.3);
    • Исправлена ошибка с не сохранением максимальных значений мониторинга на GeForce GTX 6xx;
    • Исправлены мелкие ошибки при отправке результата;
    • Исправлена ошибка возникающая при неудачном запуске утилиты, процесс мониторинга не выгружался из памяти;
    • Исправлено формирование монитроринга в XML-отчете, отсутствовал закрывающий тег.
    • Добавлена поддержка новейших видеокарт NVIDIA GeForce и AMD Radeon HD (ZoomGPU 1.6.1);
    • Обновленный бенчмарк для разрешения 1920×1080 с продолжительностью 15 мин.;
    • Теперь пользователь может отправить результат после регистрации;
    • Добавлены новые версии GPU-Z 0.5.6 и GPU Shark 0.5.4;
    • Удалена опция /gtx500ocp;
    • Исправлена ошибка, из-за которой происходило зависание по окончанию тестов.
    • Добавлена поддержка новейших видеокарт AMD Radeon HD и NVIDIA GeForce;
    • Добавлена новые версии GPU-Z 0.5.1 и GPU Shark 0.5.1;
    • Устраненена проблема, связанная с ошибкой в компиляторе AMD Catalyst GLSL, которая приводила к некорректному освещению «волосатого бублика».
    • Улучшено представление текущих показателей;
    • Расширено количество доступных разрешений окна;
    • Добавлена поддержка новейших видеокарт AMD Radeon HD и NVIDIA GeForce;
    • Резкие всплески графиков температуры теперь фильтруются;
    • Уменьшение окна больше не возможно в оконном режиме тестирования;
    • Удален режим версии 1.7.0.
    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector