0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Inner Chains — что это было? Рецензия

Обзор Inner Chains

Inner Chains — формально хоррор-шутер от первого лица. Именно с такой формулировкой польские разработчики продвигали игру на “Кикстартере” и после него. Среди них были бывшие сотрудники многих именитых студий: People Can Fly, Techland, CD Project RED. Им верили, их игру ждали, и никто не сомневался в том, что это будет классный шутер. Но всё сложилось самым неожиданным образом.

На самом деле эта игра не шутер и не хоррор, хотя и то, и другое в ней просматривается. Она стоит на стыке жанров, но ни один не раскрывает нормально. А порой кажется, что разработчики даже не сильно старались это сделать, а ставили себе совсем другую цель. Подтверждение этому можно увидеть между строк в их публичных комментариях. Прежде всего им было интересно создать уникальный мир. Им была важна картинка, стиль, атмосфера — они строили игру вокруг них. И это у них получилось восхитительно.

Мир Inner Chains показывает мрачнейшее будущее человеческой цивилизации. Далёкое и беспросветное. Технологии достигли такого уровня, что человек в каком то смысле вернулся обратно к природе. Личность перестала что-либо значить. Все превратились в один организм, движимый некой общей целью. Человечество вернулось к жрецам и культам, устроившись на холодных руинах среди плотоядных растений и пепла. Только теперь у людей были биомеханические технологии.

Главный герой — один из множества, из тысяч безымянных паломников, которые направляются в загадочное место под названием Последняя Надежда, чтобы навсегда покинуть этот умирающий мир. Первая глава длится минут 30-40, и в ней мы просто шагаем к Надежде. Одной витиеватой дорожкой. Мы ни с кем не сражаемся, ни от кого не бежим — только удручённо шагаем вперед, наблюдая за совершенно адской картиной вокруг. Серое небо над головой, трупы под ногами. Тропа ведёт мимо жрущих людей растений, в том числе свисающих над головой, как в Half-Life 2. Время от времени попадаются алтари с горящими свечами, надписи на другом языке, которые мы не понимаем, и буквы, которые можно изучать, чтобы потом, на втором прохождении игры, прочесть тексты на скалах.

Первая глава и правда сильно напоминает работы польского художника Здзислава Бексиньского, но как только герой прибывает на место и случайно сбивается с пути — тут начинается натуральный, концентрированный Гигер. В отличие от Здзислава, который предпочитал апокалипсические картины и кон центрировался на общем впечатлении, Гигер предпочитал детали. И дальше по игре он во всём: в каждой колонне, каждой ступеньке, каждом оружии.

Inner Chains оказывается тем самым идеальным приквелом к сериалу “Чужой”, о котом никто даже мечтать не смел. Этот мир — идеальное место для Чужих. Они могли родиться и жить только в таком мире. Они кажутся его частью. Очень жаль, что Ридли Скотт с годами увлёкся другими вещами и сам по себе всегда недооценивал работу Гигера.

И если вступление было похоже на изображение Судного дня, то вся остальная игра — путешествие по аду, где в конце концов ты становишься его владыкой. Чернухи на этом пути полно: в буквальном смысле горы трупов и залитые кровью комнаты, люди на кольях и люди в огне. С одной стороны, это мрачно, жестоко, иногда отвратительно, а с другой — невероятно детализировано, стильно, завораживающе. По-своему это очень красивая игра, которую лучше один раз увидеть.

Но есть проблемы. Первая — оптимизация. Игра использует Unreal Engine 4, который способен на удивительные вещи, но с которым немногие могут справиться. Обычно игры на этом движке работают в двух режимах: либо идеально, либо отвратительно. Первый случай касается мощных компьютеров, второй — всех остальных. Разумеется, это приводит к недопониманию. Чтобы добиться лучшей производительности, игроки снижают настройки до нуля. То есть убивают графику. А что такое Inner Chains без графики? Ведь у неё работа освещения делает половину атмосферы. Убираешь сложный свет — убираешь атмосферу.

Это подводит к другой проблеме: сама по себе игра скучная. Как хоррор она не работает вообще. В ней жутко и неуютно, но не страшно. Даже если иногда кто-нибудь прыгает из-за угла, это пугает меньше, чем подобные же вещи в Dark Souls. Мне стало страшно только после бага, который внезапно удалил всё моё оружие, стоило мне умереть. Я возродился с пустыми руками в самой гуще врагов. А пробегать мимо них не всегда получается. Можно сражаться на кулаках, но ближний бой сделан так себе, а с геймпадом он вовсе плохой. Поэтому пришлось переигрывать заново целую главу. Благо, по второму разу проходишь быстрее, потому что меньше отвлекаешься на графику. Поэтому, кстати, целиком Inner Chains можно пройти как за десять часов, так и за три.

Шутер тоже никакой. Хотя на первый взгляд всё хорошо. Есть много врагов и много олдскульных пушек, классно переосмысленных на биомеханический лад. Причём уже на первых порах дают огнемёт, которым можно красиво жарить всё вокруг: всякие преграды, людей, растения. Оружие подзаряжается либо от специальных станций, либо от самого тебя. Но в последнем случае оно работает не очень эффективно.

Только драйва нет. Экшен не получается. Разработчики с самого начала говорили, что не хотят делать весёлую стрелялку, но тут они бросились в другую крайность. Inner Chains — не тот случай, когда ты летаешь по карте и без остановки стреляешь, потому что иначе смерть. Большинство перестрелок и даже финальная битва с боссом похожи на избиение младенцев. Часто ты просто стоишь на месте и бьёшь, например, электрошоком. Или палишь из огнемёта. Да и разбежаться толком не дают: бег скоротечный и медленный. Сюжетно это оправдано, потому что герой — дохлый, слабый человечек, но геймплейно этому нет оправдания, Это просто убивает игру.

Ну, и не такой фундаментальный, но тоже сильный промах — скучнейшая музыка. Треков немного, они дешёвые, монотонные и без каких-либо интересных мотивов. Они быстро надоедают и начинают раздражать.

Так что в итоге получилась, скорее, живописная бродилка. Если именно так относиться к игре, то она хорошая. Не говоря уже о том, что точно уникальная. Но если ждать от неё другого — не миновать разочарований. Неудивительно, что в интернете так много негативных отзывов. Это говорят обманутые ожидания — самый опасный враг видеоигр.

Для фанатов биомеханического сеттинга и особенно Гигера — обязательная штука. Для всех остальных, возможно, станет потерей времени,

Обзор Inner Chains. Таков мой дизайн

Inner Chains вышла прямо перед премьерой фильма «Чужой: Завет», и это вряд ли совпадение. Их ничто не связывает официально, но любой поклонник «Чужих», особенно первой части, заметит влияние на игру. Внезапно небольшая команда польских разработчиков на «кикстартерские» деньги создала, в каком-то смысле, лучший сиквел к «Чужому» из возможных. Проблема в том, что оценить это удастся не всем.

Концепт оригинальный: в далеком-далеком будущем человечество развилось до такой степени, что вернулось обратно в средневековье, а затем еще глубже — к шаманам, жертвоприношениям и отношению к человеку как к червю. Цивилизация превратилась в один сплошной религиозный культ, живущий в грязном, холодном, кровавом мире, но одновременно использующий невероятные биомеханические технологии. Жизнь потеряла ценность, люди стали частью чего-то большего. Тысячи из них превратились в паломников, идущих на убой, и ты один из них.

В первой главе, которая длится примерно полчаса, ты просто шагаешь вперед, как в Half-Life 2, наблюдая за падающими с неба обломками, за другими немытыми истощенными паломниками, которых внезапно съедают агрессивные растения. Куда ни глянь, тлен и безнадега во все поля. Их рисуют жирнейшими яркими мазками, подталкивая делать скриншоты каждые десять шагов.

Читать еще:  Планшет Acer ICONIA TAB A100: Мини-Мы

Потом же игра бросает тебя в глубокие подземелья, которые выглядят одновременно как заброшенная тюрьма и космический корабль. Их уже тянет сравнивать только с адом, и это желание не пропадает до самого конца игры. Такого живописного, разнообразного и атмосферного ада пока в играх не было, и не факт, что грядущая Agony сможет показать лучше. Более того, нигде — даже, наверное, в кино — не было столько гигеровщины. Она во всем: от лиц до коридоров, от ступенек до дверных косяков, от пейзажных панорам до оружия. Чужие так и не появляются, но, как говорится, присутствие ощущается.

Проблема в том, что увидеть это дано не всем. Как обычно, Unreal Engine 4 не смогли оптимизировать даже для средних машин, за что игроки буквально на старте раздавили игру негативными отзывами. Хотя, например, NieR: Automata на ПК требует намного больше, а выглядит при этом намного хуже. И ничего, большинство довольно.

А без дизайна Inner Chains не работает. Картинка делает почти сто процентов игры, и без нее тут бессмысленно находиться. Можно жарить людей из огнемета или убивать голыми руками, но назвать это экшеном трудно. Атмосфера жуткая и неуютная, и на тебя вечно кто-нибудь прыгает, и все горят, и ты горишь, и натуральные горы трупов, и люди на кольях, и кровь повсюду. Но это не хоррор.

В большей степени это бродилка, которая заигрывает с другими жанрами. Она прямолинейная и несложная, хотя не без секретных комнат и неравных схваток. Оружие работает сразу в двух плоскостях: для убийств и для преодоления препятствий. Например, электрическая пушка до смерти сжигает людей током и открывает замки на дверях. Огнемет уничтожает вообще все живое, но в первую очередь нужен для расчистки пути. Потом дают винтовку, и с ней удобно делать хэдшоты и сбивать разные ловушки, которые висят на потолке. Возможны и комбо: полные газа шары сбиваются и разбиваются об пол, а потом газ поджигается огнеметом. Тогда рядом умирают все.

Но драйва никакого. Абсолютно. Не играет роли, сколько врагов и какие у тебя пушки. Виноваты, видимо, детали: медленное передвижение, специфическая перезарядка, плохой саундтрек. Музыка исключительно ситуативная, треков критически мало, и все они монотонные, неизобретательные. Одно настроение на всю игру. Поэтому, кстати, проходить Inner Chains нужно без остановок, чтобы не сбить впечатления. Слава богу, она еще и короткая — от трех до шести часов в зависимости от личного темпа.

Однако самое плохое — то, что до самого конца надеешься, что игра скрывает нечто большее. Что в финале тебя неким образом вознаградят. Зря. Ты проходишь все круги ада, доходишь до босса, восходишь на вершину, но так и не приходит чувство, что ты чего-то достиг. А это базовое правило видеоигр. Тем временем разработчики намекают, что игру нужно пройти дважды: по всей дороге встречаются тексты, которые прочесть мы не способны. Первое прохождение уходит на изучение букв, второе — на чтение. Однако пафосные тексты — слабый стимул. Если что и заставит вернуться в Inner Chains, так это симпатия к дизайну. Гигер наверняка был бы счастлив.

Inner Chains

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

Минусы:

Оценка: 6.5

Вердикт: лучшая игра по вселенной «Чужого», но без Чужого.

Обзор Inner Chains

Дорога в ад, где очень скучно

Мрачные миры художника Томаша Стражалковски производят на зрителя невероятное впечатление и не только из-за искусного переплетения биомеханики с романами Клайва Баркера, но и неисчерпаемой фантазии самого автора. К сожалению, первая игра от собственной студии польского иллюстратора не может похвастаться ничем, кроме узнаваемого почерка мастера и гнетущей постапокалиптической атмосферы.

События Inner Chains происходят в мире, где человечество слишком далеко зашло в увлечении биомеханикой, породив странных химер и отвратительных созданий из костей и болтов, а вместе с ним и культы, возносящие молитвы техногенному божеству. Путь главного героя через круги механизированного чистилища здесь следует узнаваемыми религиозными маршрутами, но не вызывает ничего, кроме разочарования.

Если не обращать внимание на невероятный дизайн локаций, памятников и пропитанные стилем Гигера вооружения, то перед вами достаточно посредственный продукт, который разрывается между неспешным приключением с головоломками и экшеном от первого лица.

Попытка разгадать загадочный язык, изучая каменные таблички, обещает массу неожиданных открытий, которые скатываются к банальному своду правил, развешанному на стенах.

Использование электрической пушки для отключения энергетических порталов интересна, но огнемет и самострел не годятся ни для чего, кроме как уничтожения медленных противников.

Враги вроде и дают отпор тем же арсеналом оружия, что есть у вас, и в формате мини-боссов способны доставить массу проблем магией клонирования, но все эти схватки на уникальных уровнях исключительно скучны и эмоционально бесполезны.

У оружия есть альтернативные варианты стрельбы, убивающие даже сильных сектантов с одного спуска курка. Необычный дизайн зарядных станций, восстанавливающих здоровье или энергию вашего оружия, наравне с головами, активирующими энергетические барьеры, способны удивить. Сбить ядовитую спору на землю и поджечь возникшее облако газа, чтобы спалить толпу еле ползущих врагов – интересное решение, но этого явно недостаточно. Заманить врага в зону поражения смертоносного шипа или плотоядного растения – забавно, но всего пару раз за всю игру. Даже уничтожение здоровяка с баллоном за плечами метким выстрелом в контейнер с топливом не вызывает восхищения.

Inner Chains — что это было? Рецензия

Игра протестирована на PC

Когда в одну команду объединяются люди, работавшие над Painkiller, Gears of War, The Witcher и еще парой крупных и качественных проектов, ожидаешь, что игра получится по меньшей мере просто увлекательная. Поэтому Inner Chains заинтересовала еще на этапе кампании по сбору средств. Авторы рассказывали об уникальном мире будущего, в котором смешались понятия жизни и технологии, а богатое воображение дорисовывало фантасмагоричные картины. И ведь большую часть обещаний Telepaths Tree выполнила, если посмотреть в профиль проекта на Kickstarter. Другое дело, что и разработчики Lada Racing Club в свое время, в общем-то, не врали…

⇡#В игровом аду

Inner Chains очень умело притворяется тем, чем на самом деле не является. Вступительный ролик рисует жуткий и причудливый мир будущего. Прошли миллионы лет после наших дней. Человечество успело оказаться на краю гибели, но все же выжило. А технологические достижения стала использовать природа, породившая инфернальные гибридные механизмы.

Таким величественным видом Inner Chains встречает игрока

Люди больше не стоят на вершине пищевой цепочки. Они потеряли место на троне, но желать власти не перестали — малая часть общества всегда будет стремиться управлять всеми остальными. В Inner Chains главными стали те, кто сумели обуздать древние машины. Добавьте сюда капельку веры — и получите ситуацию, когда те, кто оказались на обочине, захотят служить касте избранных без всякого принуждения.

В таком будущем совсем не хочется жить, но как увлекательно его изучать! Могло быть. Загвоздка в том, что ничего из вышеописанного в процессе прохождения вы не узнаете. Как минимум добравшись до финала первый раз. А это, заметим, само по себе — испытание.

Главный герой просыпается в странной пещере — у него нет ни прошлого, ни имени, ни даже мотива. Может, вступительный ролик был сном? Кто знает, хотя картину в целом это и не прояснит. Мы отправляемся в путь в надежде получить хоть какие-то ответы. Первое время окружение успешно отвлекает от поиска смысла, Inner Chains балует интересным дизайном — в первую очередь пейзажами, в которых легко заметить влияние Гигера и нотки лавкрафтовского безумия.

«Уютно» — это не про будущее человечества

За визуальное оформление проекта отвечал Томаш Стшалковски (Tomasz Strzalkowski), который и основал студию Telepaths Tree. Он проделал действительно потрясающую работу. Вступительные полчаса, когда проект напоминает скорее симулятор ходьбы, чем шутер, выглядят многообещающе. Забегая вперед, заметим: хотелось бы, чтобы Inner Chains была такой до самого конца. Но в какой-то момент авторы вспоминают, что обещали народу полноценный шутер от первого лица, и выдают стреляющую электричеством пушку.

Читать еще:  Gravity Rush — падение вдоль горизонта

Поначалу герою противостоят лишь безмозглые, медлительные, но очень живучие зомби, с которыми невероятно скучно драться. Не знаем, кто именно из авторов Gears of War и Painkiller принимал участие в создании Inner Chains, но явно не ключевые сотрудники. Здесь нет ни напряжения, ни адреналина.

Чем дальше заходишь, тем очевиднее становится, что лучше уже не будет. Появляются новые виды оружия и открываются альтернативные режимы стрельбы, на сцену выходят разные противники… а от процесса все так же сводит челюсть. Inner Chains просто не умеет подать свой экшен. Вы не встретите ни одной ситуации, выбивающейся из общей монотонной линии скучных арен. А здешний баланс — это повышенный урон от противников и необходимость по минуте жечь им головы гигеровским паяльником, чтобы умертвить.

Подзарядка оружия и восстановление здоровья проводятся с помощью «живых» терминалов

Попытки разнообразить происходящее предпринимались. Окружение усеяно ловушками, которые можно использовать с выгодой для себя: заманивать оппонентов к смертоносным щупальцам, торчащим из земли, поджигать легковоспламеняющийся газ огнеметом или натравливать рой агрессивных насекомых. Но стрелять не становится веселее, оружие все так же плохо ощущается, а враг игнорирует попавшую в голову стрелу (или десять). Финальный босс олицетворяет собой всю скупость фантазии игровых дизайнеров и легко может претендовать на титул самого скучного главаря десятилетия.

На завершение сюжетной линии требуется всего-то часа четыре, но они кажутся двадцатью, настолько Inner Chains монотонна и тягуча. Ее не спасают ни интересный антураж, ни уникальный дизайн.

Действие вступления разворачивается на фоне величественных построек и причудливых фантастических механизмов. Но большую часть времени нам предстоит провести в пещерах и подземельях — редко когда они могут чем-то удивить в визуальном плане, ну а о процессе уже все сказано выше. Не улучшает ситуацию и оптимизация. До патча игра даже не позволяла качество графики настроить, «балуя» лишь двумя предустановками: плохое качество и хорошее. Независимо от выбора, счетчик кадровой частоты стабильно проваливается ниже 30 кадров/с на машине, полностью соответствующей рекомендуемым требованиям.

Рой красных насекомых легко устранит любого противника. Главное, самому не попасться

Но больше всего удивляет другое: создатели наверняка отдавали себе отчет в том, что геймплейно Inner Chains откровенно слаба, поэтому упор надо сделать на историю. Так кому же пришла в голову «замечательная» идея зашифровать ее в попадающихся на пути фресках? Чтобы их прочитать, требуется искать плиты с переводом букв на знакомый нам алфавит. Поэтому полноценно вникнуть в мир вы сможете, только пройдя через этот тоскливый ад дважды. Дважды! В голову отчего-то приходит картина, как человек с улыбкой на лице сам себе копает могилу.

Дебютный проект Telepaths Tree местами поражает визуальным исполнением, но убивает весь интерес к себе всепоглощающей скукой процесса. Возможно, Inner Chains оказалась бы более качественным произведением, будь она графическим романом, а не игрой.

На русский язык переведены только субтитры. Впрочем, связный текст все равно звучит только во вступительном ролике. Надписи переведены аккуратно, без ошибок. Но об этом узнают только те храбрые души, которые решатся пройти игру дважды.

Достоинства:

  • уникальный визуальный стиль;
  • необычный мир игры.

Недостатки:

  • большая часть истории недоступна для понимания при первом прохождении;
  • невыносимо скучная стрельба;
  • глупейшие противники;
  • монотонность действия;
  • много серых и однотипных подземелий.

Статья: Inner Chains — что это было? Рецензия

Игра протестирована на PC

Когда в одну команду объединяются люди, работавшие над Painkiller, Gears of War, The Witcher и еще парой крупных и качественных проектов, ожидаешь, что игра получится по меньшей мере просто увлекательная. Поэтому Inner Chains заинтересовала еще на этапе кампании по сбору средств. Авторы рассказывали об уникальном мире будущего, в котором смешались понятия жизни и технологии, а богатое воображение дорисовывало фантасмагоричные картины. И ведь большую часть обещаний Telepaths Tree выполнила, если посмотреть в профиль проекта на Kickstarter. Другое дело, что и разработчики Lada Racing Club в свое время, в общем-то, не врали…

⇡#В игровом аду

Inner Chains очень умело притворяется тем, чем на самом деле не является. Вступительный ролик рисует жуткий и причудливый мир будущего. Прошли миллионы лет после наших дней. Человечество успело оказаться на краю гибели, но все же выжило. А технологические достижения стала использовать природа, породившая инфернальные гибридные механизмы.

Таким величественным видом Inner Chains встречает игрока

Люди больше не стоят на вершине пищевой цепочки. Они потеряли место на троне, но желать власти не перестали — малая часть общества всегда будет стремиться управлять всеми остальными. В Inner Chains главными стали те, кто сумели обуздать древние машины. Добавьте сюда капельку веры — и получите ситуацию, когда те, кто оказались на обочине, захотят служить касте избранных без всякого принуждения.

В таком будущем совсем не хочется жить, но как увлекательно его изучать! Могло быть. Загвоздка в том, что ничего из вышеописанного в процессе прохождения вы не узнаете. Как минимум добравшись до финала первый раз. А это, заметим, само по себе — испытание.

Главный герой просыпается в странной пещере — у него нет ни прошлого, ни имени, ни даже мотива. Может, вступительный ролик был сном? Кто знает, хотя картину в целом это и не прояснит. Мы отправляемся в путь в надежде получить хоть какие-то ответы. Первое время окружение успешно отвлекает от поиска смысла, Inner Chains балует интересным дизайном — в первую очередь пейзажами, в которых легко заметить влияние Гигера и нотки лавкрафтовского безумия.

«Уютно» — это не про будущее человечества

За визуальное оформление проекта отвечал Томаш Стшалковски (Tomasz Strzalkowski), который и основал студию Telepaths Tree. Он проделал действительно потрясающую работу. Вступительные полчаса, когда проект напоминает скорее симулятор ходьбы, чем шутер, выглядят многообещающе. Забегая вперед, заметим: хотелось бы, чтобы Inner Chains была такой до самого конца. Но в какой-то момент авторы вспоминают, что обещали народу полноценный шутер от первого лица, и выдают стреляющую электричеством пушку.

Поначалу герою противостоят лишь безмозглые, медлительные, но очень живучие зомби, с которыми невероятно скучно драться. Не знаем, кто именно из авторов Gears of War и Painkiller принимал участие в создании Inner Chains, но явно не ключевые сотрудники. Здесь нет ни напряжения, ни адреналина.

Чем дальше заходишь, тем очевиднее становится, что лучше уже не будет. Появляются новые виды оружия и открываются альтернативные режимы стрельбы, на сцену выходят разные противники… а от процесса все так же сводит челюсть. Inner Chains просто не умеет подать свой экшен. Вы не встретите ни одной ситуации, выбивающейся из общей монотонной линии скучных арен. А здешний баланс — это повышенный урон от противников и необходимость по минуте жечь им головы гигеровским паяльником, чтобы умертвить.

Подзарядка оружия и восстановление здоровья проводятся с помощью «живых» терминалов

Попытки разнообразить происходящее предпринимались. Окружение усеяно ловушками, которые можно использовать с выгодой для себя: заманивать оппонентов к смертоносным щупальцам, торчащим из земли, поджигать легковоспламеняющийся газ огнеметом или натравливать рой агрессивных насекомых. Но стрелять не становится веселее, оружие все так же плохо ощущается, а враг игнорирует попавшую в голову стрелу (или десять). Финальный босс олицетворяет собой всю скупость фантазии игровых дизайнеров и легко может претендовать на титул самого скучного главаря десятилетия.

На завершение сюжетной линии требуется всего-то часа четыре, но они кажутся двадцатью, настолько Inner Chains монотонна и тягуча. Ее не спасают ни интересный антураж, ни уникальный дизайн.

Действие вступления разворачивается на фоне величественных построек и причудливых фантастических механизмов. Но большую часть времени нам предстоит провести в пещерах и подземельях — редко когда они могут чем-то удивить в визуальном плане, ну а о процессе уже все сказано выше. Не улучшает ситуацию и оптимизация. До патча игра даже не позволяла качество графики настроить, «балуя» лишь двумя предустановками: плохое качество и хорошее. Независимо от выбора, счетчик кадровой частоты стабильно проваливается ниже 30 кадров/с на машине, полностью соответствующей рекомендуемым требованиям.

Читать еще:  ABIT BX133-RAID на i440BX

Рой красных насекомых легко устранит любого противника. Главное, самому не попасться

Но больше всего удивляет другое: создатели наверняка отдавали себе отчет в том, что геймплейно Inner Chains откровенно слаба, поэтому упор надо сделать на историю. Так кому же пришла в голову «замечательная» идея зашифровать ее в попадающихся на пути фресках? Чтобы их прочитать, требуется искать плиты с переводом букв на знакомый нам алфавит. Поэтому полноценно вникнуть в мир вы сможете, только пройдя через этот тоскливый ад дважды. Дважды! В голову отчего-то приходит картина, как человек с улыбкой на лице сам себе копает могилу.

Дебютный проект Telepaths Tree местами поражает визуальным исполнением, но убивает весь интерес к себе всепоглощающей скукой процесса. Возможно, Inner Chains оказалась бы более качественным произведением, будь она графическим романом, а не игрой.

На русский язык переведены только субтитры. Впрочем, связный текст все равно звучит только во вступительном ролике. Надписи переведены аккуратно, без ошибок. Но об этом узнают только те храбрые души, которые решатся пройти игру дважды.

Достоинства:

  • уникальный визуальный стиль;
  • необычный мир игры.

Недостатки:

  • большая часть истории недоступна для понимания при первом прохождении;
  • невыносимо скучная стрельба;
  • глупейшие противники;
  • монотонность действия;
  • много серых и однотипных подземелий.

Обзор Inner Chains

Inner Chains — формально хоррор-шутер от первого лица. Именно с такой формулировкой польские разработчики продвигали игру на “Кикстартере” и после него. Среди них были бывшие сотрудники многих именитых студий: People Can Fly, Techland, CD Project RED. Им верили, их игру ждали, и никто не сомневался в том, что это будет классный шутер. Но всё сложилось самым неожиданным образом.

На самом деле эта игра не шутер и не хоррор, хотя и то, и другое в ней просматривается. Она стоит на стыке жанров, но ни один не раскрывает нормально. А порой кажется, что разработчики даже не сильно старались это сделать, а ставили себе совсем другую цель. Подтверждение этому можно увидеть между строк в их публичных комментариях. Прежде всего им было интересно создать уникальный мир. Им была важна картинка, стиль, атмосфера — они строили игру вокруг них. И это у них получилось восхитительно.

Мир Inner Chains показывает мрачнейшее будущее человеческой цивилизации. Далёкое и беспросветное. Технологии достигли такого уровня, что человек в каком то смысле вернулся обратно к природе. Личность перестала что-либо значить. Все превратились в один организм, движимый некой общей целью. Человечество вернулось к жрецам и культам, устроившись на холодных руинах среди плотоядных растений и пепла. Только теперь у людей были биомеханические технологии.

Главный герой — один из множества, из тысяч безымянных паломников, которые направляются в загадочное место под названием Последняя Надежда, чтобы навсегда покинуть этот умирающий мир. Первая глава длится минут 30-40, и в ней мы просто шагаем к Надежде. Одной витиеватой дорожкой. Мы ни с кем не сражаемся, ни от кого не бежим — только удручённо шагаем вперед, наблюдая за совершенно адской картиной вокруг. Серое небо над головой, трупы под ногами. Тропа ведёт мимо жрущих людей растений, в том числе свисающих над головой, как в Half-Life 2. Время от времени попадаются алтари с горящими свечами, надписи на другом языке, которые мы не понимаем, и буквы, которые можно изучать, чтобы потом, на втором прохождении игры, прочесть тексты на скалах.

Первая глава и правда сильно напоминает работы польского художника Здзислава Бексиньского, но как только герой прибывает на место и случайно сбивается с пути — тут начинается натуральный, концентрированный Гигер. В отличие от Здзислава, который предпочитал апокалипсические картины и кон центрировался на общем впечатлении, Гигер предпочитал детали. И дальше по игре он во всём: в каждой колонне, каждой ступеньке, каждом оружии.

Inner Chains оказывается тем самым идеальным приквелом к сериалу “Чужой”, о котом никто даже мечтать не смел. Этот мир — идеальное место для Чужих. Они могли родиться и жить только в таком мире. Они кажутся его частью. Очень жаль, что Ридли Скотт с годами увлёкся другими вещами и сам по себе всегда недооценивал работу Гигера.

И если вступление было похоже на изображение Судного дня, то вся остальная игра — путешествие по аду, где в конце концов ты становишься его владыкой. Чернухи на этом пути полно: в буквальном смысле горы трупов и залитые кровью комнаты, люди на кольях и люди в огне. С одной стороны, это мрачно, жестоко, иногда отвратительно, а с другой — невероятно детализировано, стильно, завораживающе. По-своему это очень красивая игра, которую лучше один раз увидеть.

Но есть проблемы. Первая — оптимизация. Игра использует Unreal Engine 4, который способен на удивительные вещи, но с которым немногие могут справиться. Обычно игры на этом движке работают в двух режимах: либо идеально, либо отвратительно. Первый случай касается мощных компьютеров, второй — всех остальных. Разумеется, это приводит к недопониманию. Чтобы добиться лучшей производительности, игроки снижают настройки до нуля. То есть убивают графику. А что такое Inner Chains без графики? Ведь у неё работа освещения делает половину атмосферы. Убираешь сложный свет — убираешь атмосферу.

Это подводит к другой проблеме: сама по себе игра скучная. Как хоррор она не работает вообще. В ней жутко и неуютно, но не страшно. Даже если иногда кто-нибудь прыгает из-за угла, это пугает меньше, чем подобные же вещи в Dark Souls. Мне стало страшно только после бага, который внезапно удалил всё моё оружие, стоило мне умереть. Я возродился с пустыми руками в самой гуще врагов. А пробегать мимо них не всегда получается. Можно сражаться на кулаках, но ближний бой сделан так себе, а с геймпадом он вовсе плохой. Поэтому пришлось переигрывать заново целую главу. Благо, по второму разу проходишь быстрее, потому что меньше отвлекаешься на графику. Поэтому, кстати, целиком Inner Chains можно пройти как за десять часов, так и за три.

Шутер тоже никакой. Хотя на первый взгляд всё хорошо. Есть много врагов и много олдскульных пушек, классно переосмысленных на биомеханический лад. Причём уже на первых порах дают огнемёт, которым можно красиво жарить всё вокруг: всякие преграды, людей, растения. Оружие подзаряжается либо от специальных станций, либо от самого тебя. Но в последнем случае оно работает не очень эффективно.

Только драйва нет. Экшен не получается. Разработчики с самого начала говорили, что не хотят делать весёлую стрелялку, но тут они бросились в другую крайность. Inner Chains — не тот случай, когда ты летаешь по карте и без остановки стреляешь, потому что иначе смерть. Большинство перестрелок и даже финальная битва с боссом похожи на избиение младенцев. Часто ты просто стоишь на месте и бьёшь, например, электрошоком. Или палишь из огнемёта. Да и разбежаться толком не дают: бег скоротечный и медленный. Сюжетно это оправдано, потому что герой — дохлый, слабый человечек, но геймплейно этому нет оправдания, Это просто убивает игру.

Ну, и не такой фундаментальный, но тоже сильный промах — скучнейшая музыка. Треков немного, они дешёвые, монотонные и без каких-либо интересных мотивов. Они быстро надоедают и начинают раздражать.

Так что в итоге получилась, скорее, живописная бродилка. Если именно так относиться к игре, то она хорошая. Не говоря уже о том, что точно уникальная. Но если ждать от неё другого — не миновать разочарований. Неудивительно, что в интернете так много негативных отзывов. Это говорят обманутые ожидания — самый опасный враг видеоигр.

Для фанатов биомеханического сеттинга и особенно Гигера — обязательная штука. Для всех остальных, возможно, станет потерей времени,

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector