0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Kingdoms of Amalur: Reckoning — американский ответ Fable

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Воскресни или умри, пытаясь!

Когда-то из Kingdoms of Amalur: Reckoning хотели сделать MMORPG. Вы сразу же это поймете, как только поздороваетесь с парой безобидных мобов, расставленных у выхода из первого поселения. Передвижение героя, аккуратно расчерченные локации, которые своим видом напоминают о всех корейских «гриндилках» вместе взятых. А еще эти ужасные и архаичные огромные вопросительные и восклицательные знаки над головами NPC, которые будут на протяжении всей игры снабжать вас удивительными квестами про «убей» и, представьте себе, «принеси».

Если вы уже терпеть не можете все, что так или иначе имеет отношение к MMO, если реклама на нашей титульной странице заставляет судорожно вбивать в строку поисковика слово «баннерорезка» или что-нибудь похожее, то подначальная Кену Ролстону (Ken Rolston) ролевка про великое предназначение, чудодейственное воскрешение и невесть что еще покажется вам абсолютной ерундой, да еще и непонятно как высоко оцененной западной прессой.

Традиционно в играх, где очень много чего от MMO и совсем мало от больших игр, сильной стороной является сюжетная завязка. Всегда нужно себе в таких случаях напоминать, что красиво история воспримется только на бумаге. Когда дело доходит до постановки и режиссуры, вы будете только ехидно улыбаться.

Ушастые гномы, низкорослые эльфы и правильные люди — привычные фэнтезийные расы на месте. В мире Kingdoms of Amalur они — масса уязвимых середнячков, для которых судьба прописана еще на стадии проявления жизнедеятельности в материнской утробе. Именно так, всем приказано верить в фатум. Ибо он есть. Такой тип населения прозвали Детьми Праха. Они находятся под непосредственным контролем у крутых суперсуществ — Фэй.

Фэнтезийный мир не может существовать без большого конфликта — иначе зачем вообще о нем рассказывать? Так и в данном случае. Среди Фэй завелся один самый умный «фееныш», которому уязвимые дохляки-смертники показались ну чересчур уязвимыми. Выход он нашел. Решил срочно всех перебить, детей — поджарить на лопатах, а женщин — изнасиловать. Много добрых некогда Фэй примкнули к лагерю неуемного подлеца и балагура, так что беды не миновать.

Ну а наш герой — труп. То есть на протяжении игры обязательно им будет раз сто пятьдесят. Но в основном был неживым он только в самом начале. Добрый гном-колдун (ученый колдун, естественно) попытался оживить нашего протеже с помощью своих якобы действенных зелий, но результат в первые часы оказался ожидаемо плачевным. Труп так и остался трупом. Героя скинули в отстойник — сгнивать в куче себе подобных. Но — о чудо! — произошло невероятное воскрешение, которое помогло будущему борцу за справедливость (вы же, надеемся, уже поняли, что придется спасать весь мир от нашествия неправильных, злых Фэй?) вернуться к жизни. Великое событие имело лишь маленький недостаток. Смертным, как вы помните, выдают судьбы при рождении. Потерять ее не видится возможным. Наш герой умер. А значит, обошел эту условность элегантным способом. После перерождения он больше не заложник фатума, а предоставлен исключительно самому себе. Начало истории выглядит вполне многообещающе и красиво.

Но после начинается рутина из многочасовых забегов по красивым, но бесконечно камерным локациям. А тут еще эти усыпляющие диалоги! Честное слово, когда общаешься с какой-нибудь разумной живностью, то складывается впечатление, будто играешь в немецкую ролевую игру среднего достатка и такого же уровня амбиций. Две головы обмениваются репликами; мы, борясь с сонливостью, безразлично выбираем варианты ответов, слушаем болтовню двух актеров, которые пытаются выдавить из себя эмоции. И все это — без смены планов камеры, в полной тишине и с легким, но таким безобразным эхо в динамиках на заднем фоне. Диалоги — полный незачет.

Есть ли светлые стороны у игры, которой мы, скрипя зубами, выставили такую сносную оценку? Плюс один весомый имеется. Безоговорочный. Стопроцентный, который на себе вытягивает практически все. Боевая система. Давно играли в компетентный слэшер уровня Devil May Cry? Так вот, в Kingdoms of Amalur все так же круто. С оговорками, конечно. Куча красивых боевых движений героя, невероятные замахи мечом, топором или молотом. Эффектные добивания, красивые перекаты, уместный рапид и смачные звуки разрывающейся селезенки вон у того бедолаги. Как это прекрасно, не правда ли? Особое, как мы привыкли говорить в таких ситуациях, эстетическое удовольствие приносит активация режима Reckoning — черно-белый экран, усиленные способности, неуязвимость, замедление времени. Красивые разборки, занавес.

Складывается устойчивое ощущение, что вся игра затевалась ради того, чтобы показать нам, насколько крутой может быть боевая система у предсказуемой ролевки. Тут вам и полное разнообразие оружия, и возможность одновременно обрабатывать высокосортной дубиной и магией зарядить. Дерево умений имеется, и оно тоже поначалу не удивляет. Ели все пошло совсем не так, как представлял себе игрок, то «сбросить» навыки разрешается у специальных персонажей. Три ветки развития — вор, маг и солдат. Со временем принадлежность к какому-нибудь определенному классу становится все более отчетливой, но терзать себя выбором не придется — можно «прокачивать» сразу несколько «судеб».

Kingdoms of Amalur: Reckoning — игра совсем не того уровня, который ожидаешь от «папы» Morrowind. Онлайновое прошлое очень сильно сказалось на финальном результате. Попросту неинтересные диалоги, предсказуемые квесты, локации-трубы (пусть и красиво обставленные), иллюзия открытого мира. На помощь приходит лишь боевая система, которая превращает посредственную ролевую игру в первостатейный слэшер со спецспособностями и кипой разнокалиберных комбо. Только так. Иначе — двойка, пересдача и повторное изучение вверенного материала. Кен Ролстон, мы ждали от тебя большего.

Плюсы: первоклассная боевая система; красивые локации; неплохая сюжетная завязка.
Минусы: MMO-ушки, торчащие отовсюду; пресные, скучные диалоги; предсказуемые ролевые штампы.

Kingdoms of Amalur: Reckoning — американский ответ Fable

In the order I tried them in.

Fable 1, perfectly solid game, had a few mechanical issues, a few tedious memable things, and a really, really straight line plot that had no real illusion of choice to it. Generally considerred pretty positively by the fanbase, although it did have missed potential.

Fable 2, relatively okay game, requires you to accept that the game’s more of a sandbox then an actual RPG with the RPG elements more or less being there as gateways to stop you from reaching ‘fun’ before being the proper level, a bit of a narrative nightmare in terms of how the humor worked vs the serious, but it was two pretty decent ‘halves’ of a game placed side by side.

Fable 3, generally considerred a poor game overall. Exceedingly linear experience without quite a few of the elements from Fable 2 people liked and a few experimental ideas they tried, like having no pause system. Personally, I think it would’ve been better if the sanctuary was only accessible through the Cullis Gates from 1 or 2, and that you could only blink to those but still maintained most accesible things, but that’s just my personal belief, as they -did- argue they added the sanctuary so you wouldn’t have any ‘immersion breaking’ experiences. In my personal opinion the antagonist is one of the more interesting ones in the series, but generally considerred a weaker entry.

Kingdoms of Amalur, oh look, it’s what happened when the Elder Scrolls and Fable had a bastard. Exceedingly free roam, exceedingly open mechanically, an interesting setting that is actually pretty unusual for most games’ of its’ kind to touch, and more of a showy combat system then either of its’ two predecessors, the major problems with Kingdom of Amalur aren’t immediately obvious until you get into the game. It suffers from some mistakes in balancing and some failed boss designs, numerous mechanics that you can ignore and still get a pretty fulfilling experience, and a bit too much ‘you can do whatever you want’ for what it is. It does make rather alot of mistakes that would make me call it ‘unworthy’ of being a triple-A title, but if you view it as an indie project, it’s -fantastically- innovative, pretty for when it was made (And in many ways, still quite beautiful) and it’s decently balanced.

Читать еще:  HTC Incredible S — как сделать идеальный телефон

You might think by my reviews that I hate Fable 3 and Kingdoms of Amalur the most. Actually, in point of fact, I love them the most of the four. I found Fable 1 to feel kinda passionless to me, I was not running ‘my’ hero, I was running -the- hero. Fable 2 took some steps to resolve that, but the villain was. boring to me. Which is the biggest crime a villain can commit, and the lack of boss fights really kinda killed it in an RPG. Fable 3, while it still lacked boss fights, had some interesting aspects to how the game wanted you to play, even if they made quite a few visible mistakes, it was not something that smelled like they were just going by formulaic rote, which, when I first got it, caused me to actually -not- perceive the mistakes they made. I, legitimately, did not see most of the things people complained about because I was just filled with childlike joy at seeing something ‘new’ attempted in an RPG series that was -always- so close to being good.

Kingdoms of Amalur, on the other hand, I actually liked in spite of its’ flaws. Perhaps I give them too much leeway to be ‘bad’, but the fact of the matter is, it munched together a bunch of things that, honestly, you shouldn’t immediately put together, and it managed to make them work. Maybe they don’t work great, maybe they ain’t pretty, but they work, and that’s mostly what matters. While it does lack a certain degree of care for what precisely it does in regards to balancing so you can maintain an interesting game without the DLC, if you’re like me and you neurotically refuse to have a character be the leader of six or seven guilds all at once, honestly, you can walk into every guild and have a -generally- pretty pleasant experience as a ‘starter’.

In the order I tried them in.

Fable 1, perfectly solid game, had a few mechanical issues, a few tedious memable things, and a really, really straight line plot that had no real illusion of choice to it. Generally considerred pretty positively by the fanbase, although it did have missed potential.

Fable 2, relatively okay game, requires you to accept that the game’s more of a sandbox then an actual RPG with the RPG elements more or less being there as gateways to stop you from reaching ‘fun’ before being the proper level, a bit of a narrative nightmare in terms of how the humor worked vs the serious, but it was two pretty decent ‘halves’ of a game placed side by side.

Fable 3, generally considerred a poor game overall. Exceedingly linear experience without quite a few of the elements from Fable 2 people liked and a few experimental ideas they tried, like having no pause system. Personally, I think it would’ve been better if the sanctuary was only accessible through the Cullis Gates from 1 or 2, and that you could only blink to those but still maintained most accesible things, but that’s just my personal belief, as they -did- argue they added the sanctuary so you wouldn’t have any ‘immersion breaking’ experiences. In my personal opinion the antagonist is one of the more interesting ones in the series, but generally considerred a weaker entry.

Kingdoms of Amalur, oh look, it’s what happened when the Elder Scrolls and Fable had a bastard. Exceedingly free roam, exceedingly open mechanically, an interesting setting that is actually pretty unusual for most games’ of its’ kind to touch, and more of a showy combat system then either of its’ two predecessors, the major problems with Kingdom of Amalur aren’t immediately obvious until you get into the game. It suffers from some mistakes in balancing and some failed boss designs, numerous mechanics that you can ignore and still get a pretty fulfilling experience, and a bit too much ‘you can do whatever you want’ for what it is. It does make rather alot of mistakes that would make me call it ‘unworthy’ of being a triple-A title, but if you view it as an indie project, it’s -fantastically- innovative, pretty for when it was made (And in many ways, still quite beautiful) and it’s decently balanced.

You might think by my reviews that I hate Fable 3 and Kingdoms of Amalur the most. Actually, in point of fact, I love them the most of the four. I found Fable 1 to feel kinda passionless to me, I was not running ‘my’ hero, I was running -the- hero. Fable 2 took some steps to resolve that, but the villain was. boring to me. Which is the biggest crime a villain can commit, and the lack of boss fights really kinda killed it in an RPG. Fable 3, while it still lacked boss fights, had some interesting aspects to how the game wanted you to play, even if they made quite a few visible mistakes, it was not something that smelled like they were just going by formulaic rote, which, when I first got it, caused me to actually -not- perceive the mistakes they made. I, legitimately, did not see most of the things people complained about because I was just filled with childlike joy at seeing something ‘new’ attempted in an RPG series that was -always- so close to being good.

Kingdoms of Amalur, on the other hand, I actually liked in spite of its’ flaws. Perhaps I give them too much leeway to be ‘bad’, but the fact of the matter is, it munched together a bunch of things that, honestly, you shouldn’t immediately put together, and it managed to make them work. Maybe they don’t work great, maybe they ain’t pretty, but they work, and that’s mostly what matters. While it does lack a certain degree of care for what precisely it does in regards to balancing so you can maintain an interesting game without the DLC, if you’re like me and you neurotically refuse to have a character be the leader of six or seven guilds all at once, honestly, you can walk into every guild and have a -generally- pretty pleasant experience as a ‘starter’. Interesting critique, I’ve always had my eye on the Fable games ,wondering if they were worth playing. thanks for taking the time for your opinion .

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых Morrowind и Oblivion. За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн — известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе — автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

Оживший труп с неопределенной судьбой

Стандартный набор фэнтезийных рас — люди, эльфы, гномы — в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек. И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Читать еще:  Планшетам iPad исполнилось 10 лет

К сожалению, завязка — единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он — надо же! — не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее — он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Убей. Принеси. Передай. Повтори!

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft, каждая локация здесь — сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически — болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, — хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG — квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, — все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, — дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой. И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров. Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Полотно судьбы

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской. Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб, «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами — Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично — они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова — мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, — под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

Kingdoms of Amalur: Reckoning — американский ответ Fable

Курт Шиллинг — знаменитый игрок в бейсбол, а по совместительству заядлый любитель компьютерных игр. Пожелав принять непосредственное участие в разработке собственного проекта, он основал игровую компанию 38 Studios, купил еще одну — Big Huge Games — и окружил себя талантливыми сотрудниками. Кен Ролстон был главным дизайнером The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, Тодд Макфарлейн — знаменитый создатель комиксов о Спауне, Роберт Сальваторе — популярный американский автор, написавший десятки книг, а за музыку отвечает Грант Киркхоп — композитор, сочинявший саундтреки для многих игр, в том числе Viva Piñata. В общем, во главе команды стоят проверенные люди. И если этот термоядерный состав выполнит хотя бы половину задуманного, игроки получат очень глубокую ролевую игру.

⇡#Выбери свою судьбу

Скриншоты Kingdoms of Amalur: Reckoning не зря моментально навеивают ассоциации с серией Fable — эти игры во многом схожи. По уровням здесь ходят точно такие же маленькие персонажи с вытянутыми лицами и большими носами. В разговорах они обязательно преувеличивают и выбирают пафосные интонации. Несмотря на то, что игра окрашена преимущественно в темные тона, в ней легко угадывается сказочная атмосфера.

Специально для Kingdoms of Amalur авторы придумали свою собственную вселенную, насчитывающую десятки важных дат и сотни лет богатой истории. В этом мире есть свои особенности влияния магии на людей, существуют десятки рас и противоборствующих лагерей. Такой дотошный подход не случаен, студия не собирается останавливаться на одном проекте.

Главный герой пробуждается в неизвестном подземелье. Голова болит, сознание затуманено, и вспомнить хотя бы свое имя не получается. Встречный гном Моррис Хью поясняет: он построил «Колодец душ» — машину, с помощью которой смог воскресить героя из мертвых. Кто напал на персонажа и почему — изобретатель не знает. Это предстоит выяснить игроку. Выбираем имя, расу, бога-покровителя, меняем свою внешность в простеньком редакторе — и вперед, навстречу Судьбе.

Это важная составляющая в мире Амалур. Действие разворачивается во времена большой активности магии, а у каждого живого есть своя Судьба. В Kingdoms of Amalur нет классов, а есть три ветки различных умений. Всего способностей 60. Таким образом, силу, ловкость и магию можно комбинировать в различных пропорциях, создавая уникального персонажа. Скажем, игрок сможет умело перерезать вражеские глотки, подкравшись сзади. Или во время боя окружить себя огненным щитом и методично бить супостатов огромной кувалдой.

⇡#Сила и мозги

В Kingdoms of Amalur всего два вида ударов — обычный и сильный. Но это не значит, что драться с врагами будет легко. Напротив, авторы очень гордятся своей боевой системой. Каждый встреченный противник требует к себе особого подхода. Одного легче просто заколоть, другой постоянно ставит блок — его нужно бить со спины, третьи могут быть слишком быстрыми. В меню игрока есть четыре дополнительные ячейки для умений, но самих способностей гораздо больше. При правильной прокачке от их разнообразия разбегутся глаза. Например, если вовремя выбрать телепортацию, то можно очутиться подальше от битвы и наблюдать, как враги какое-то время бьют друг друга. А выделив нескольких солдат, можно поджарить всех зарядом тока.

Читать еще:  IT-байки: говорит и показывает гибкая органика

Есть в игре и такая же как в слэшерах шкала, при заполнении которой герой становится практически непобедимым. В таком режиме он бьет сильнее, бегает быстрее, а также активно использует добивающие приемы, представленные в виде Quick Time Events. Если игрок справится и своевременно нажмет нужные клавиши, ему продемонстрируют очень кровавую и красиво анимированную расправу над врагом. Хотя авторы не переходят границ дозволенного — кровь и тела в Kingdoms of Amalur исчезают быстро, не оставляя никаких напоминаний о недавнем насилии.

Победить врагов можно и умом. В игре представлена полноценная реализация кузнечного и ювелирного дел, а также алхимия. На каждом шагу растет по несколько цветочков, которые так и просятся в инвентарь. Впоследствии игрок сможет находить в тайниках или покупать в лавках рецепты по сочетанию ингредиентов. Впрочем, можно попробовать соединить их и наугад, но в таком случае на положительный результат рассчитывать не приходится…

⇡#И целого мира мало

Что же до сухих цифр, то от обещаний 38 Studios челюсть непроизвольно падает вниз. Авторами заявлено 150 вручную сделанных подземелий для свободного исследования, побочных квестов будет больше сотни, а полное прохождение игры займет около сотни часов. Обещано множество мест, где игрок сможет найти себе приключений. Пять природных зон вобрали в себя горные массивы, густые леса, жаркие пустыни и заснеженные города. А что самое интересное, враги не будут прокачиваться пропорционально герою. Так что если игрок встретит слишком сильного врага — лучше отступить. Заматерев в битвах, всегда можно вернуться и отомстить обидчику.

Увы, симуляции жизни в игре нет — NPC всегда будут находиться в одном и том же городе и совершать одни и те же действия. Зато есть полноценная реализация смены дня и ночи. Горожане будут уходить в свои дома с заходом солнца, а с криками петухов вставать на работу. К тому же несколько активных группировок частенько будут устраивать ночные дуэли где-нибудь в лесах.

Kingdoms of Amalur: Reckoning может стать альтернативой таким сериям, как Gothic, Fable и The Elder Scrolls. Студия несколько раз была на грани закрытия, но пять лет разработки все-таки подходят к концу и сейчас игра от ветеранов индустрии, кажется, как никогда близка к завершению. Тем более, авторы полны энтузиазма и до сих пор вынашивают идею о развитии своей глубокой вселенной в будущих играх вплоть до создания MMORPG. Остается пожелать им удачи и терпеливо ждать февраля 2012 года.

KoA:Reckoning VS Fable 1

в фабл душа и этим все сказано

В тараканах тоже душа, однако одного этого мало чтобы их любить. Я думаю Amalur лучше, но чтобы сказать точно нужно играть дальше. В Fable всё-таки мало возможностей, в Amalur их вроде побольше. Да и Fable вообще на мой взгляд скорее адвенчура нежели РПГ. В Amalur же перетащили огромное количество элементов TES, что ему очень идёт на пользу.
Amalur сам по себе представляет собой комбинацию TES и Fable. Что лучше, просто Fable, или Fable+TES? Ответ очевиден.

Могу лишь сказать, что Fable в 100500 раз лучше этой игрульки

Чем? Опять какой-то выдуманной «душой»?

как-то не хочется делить на составляющие и пытаться сравнивать

И не дай бог тебе делить на составляющие, ибо в Amalur этих «составляющих» в 10 раз больше, боёвка лучше, диалогов и выборов больше, а квесты пока уж точно не хуже чем в Fable. Подели на составляющие, и Amalur закопает Fable.

Но как бы да — вы себе выдумали какую-то «душу». Фанатики хреновы. 🙂

Полностью согласен, я в принципе написал то же самое.

ironHAMMER.ms
Честно, руки не дотягиваются никак, все рекомендуют, надо будет скачать, хотя атмосфера там скорее всего другая, вампирская.

Ну а насчет Fable, то помню после выхода как многие ее ругали, что Питер не сдержал обещания, а сейчас игра — эталон)

KoAR хорош своими возможностями.

Хочешь закликать врагов до смерти и перекатываться? Пожалуйста! Хочешь вбежать в толпу и вынести всех одним ударом? Легко!

Выполнять МНОГО квестов и ЕЩЕ БОЛЬШЕ читать, вникая в происходящее? Терпение в помощь )) Поизображать из себя злодея? Некоторые квесты это позволяют. Начихать на задания и бежать по сюжету? Квестовый маркер и фасттревел в наличии.

Собирать сеты брони и уники? Навалом. только сундук маленький и манекенов нет 🙁 Крафтить и носить созданное своими руками? На 9 баллов.

Влияние прокачанных навыков на взаимодействие с игровым миром значительно — ни цветочка сорвать, ни кристаллы объединить, ни продать награбленное.

А уж кто как будет эти возможности реализовывать, да и будет ли, — это уже к игрокам вопрос. Кто-то к размеру сундука прицепится, кто-то к перекатам или щиту из задницы 😉

Fable? Сказка для своего времени ^_^ Вот только сейчас она у меня тех самых чувств уже не вызывает, как и многие поседевшие шедевры.

Гайд Kingdoms of Amalur: Reckoning – Задания

Задания в Kingdoms of Amalur: Reckoning представляют из себя подобие сторонних миссий, что можно сравнить с сайд-квестами. Отличие в том, что эти задания обычно крупнее и часто их можно повторять. Если вы хотите отдохнуть от основной сюжетной линии, то возьмите задание и выполнив получите дополнительную экспу и немного золота.

Дополнительные очки опыта позволят получать уровни быстрее, а золото можно сплавить на высокоуровневые вещи и прочий хлам необходимый каждому приключенцу.
Так же в ближайшее время ждите локации тренеров и Зданий Судьбы Kingdoms of Amalur: Reckoning, и естественно сайд-квесты.
Если у вас уже есть опыт в экшен-адвенчур-rpg, то скорее всего гайды даже и не понадобятся. Игра не такая уж сложная.

Долгое Ожидание (Long Overdue)
Очень вероятно, что это одно из самых долгих и муторных заданий во всей игре, и выполняется оно по мере прохождения. Активация задания происходит автоматически после того как вы достигните Альбастры. Суть состоит в том, что вам нужно доставить 10 книг Брату Тил’cу. (Храм Митару, Горхарт – могут быть баги со входом на локацию.)

Заметка: Все книги являются украденными, так что если стражник поймает вас, то конфискует конкретную книгу. Так же стоит учесть, что некоторые локации, такие как Адесса и Ратир (Rathir) открываются по мере игры, запаситесь терпением.

Расправа (Reprisal Reprised)
Это задание выполняется для старта квестов для Путешественников. Пенри Келл (Йолван) согласится представить вас этой фракции при одном условии – вам необходимо воспроизвести балладу Фаэ чтобы призвать сокровище.

Что нужно сделать: убить 4 антилопы, для этого используйте стелс, и снять с их тел головы. Найти их не сложно – довольно распространенные звери. Так же вам предстоит сразится с мини-боссом, не очень сложно, используйте самые сильные способности и не забудьте осмотреть тело.

Собирая Пламя (Gathering Flames)
Задание активируется в Диденхиле – зайдите в Зал Крафтинга и поговорите с Мердоком Хэйном, узнайте у его о зелье огня для убийтва Боггартов.

Что нужно сделать: собрать кору Скарвуда (Scarwoood Bark) – находится в северной части деревни, а так же Трутовые Ветви (Tindertwig) – можно найти на Проходе Айронхолд. После этого скомбинируйте все чтобы получить Пылающий Бальзам

Захоронение (Resting the bones)
Вебвуд – автоматически активируется если проверить останки. Необходимо найти все шесть тел (для этого отслеживайте квест и они отобразятся на карте) и использовать взаимодействие.

Волос (Hair of the Dog)
Торговец в Алхимической лавке (Каннерок), попросит собрать 15 ядовитых желез пауков. Просто соберите их и отдайте торговцу.

Хранитель Ключей (Keeper of the Keys)
Выполнив квест The Guided Hands, вы получите задание от NPC в Звездном Лагере достать тюремные ключи Адессы, Ратира и Мел Сеншира.
Ключи можно получить: если вас посадят в тюрьму, так же можно украсть их у главы охраны каждой из тюрем – они обычно находятся у входа.
Если пользоваться первым методом, то все ценные краденые вещи стоит спрятать, иначе их конфискуют навсегда.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Как использовать хватательный коготь в Monster Hunter World: Iceborne
  • Гайд Star Wars Jedi: Fallen Order — где найти все темы для БД-1
  • Гайд Star Wars Jedi: Fallen Order — быстрый фарм опыта в начале игры
  • Защита Star Wars Jedi: Fallen Order взломана
  • Баги, ошибки, зависания и вылеты Star Wars Jedi: Fallen Order — решения

Видео от Shazoo

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector