0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

«Мор»: слышишь, как поют травы в степи? Рецензия

«Мор» — слышишь, как поют травы в степи? Рецензия

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот.

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает.

Второй раз в один Горхон

Первый, и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор» — зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005-го года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими возможностями), чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу даже просто чтобы запустить игру, приходилось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море» и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

Ну, привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество совершенно тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже, порой, сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, а подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. Даже зазвучали привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой — умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет.

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока — это именно то, чего и добивались создатели.

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к, уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом к чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российский игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

«Мор» — это объект гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии, ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.

Видео:

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

«Мор»: слышишь, как поют травы в степи? Рецензия

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает.

⇡#Второй раз в один Горхон

Первый и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор»: зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005 года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими) возможностями, чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу, даже просто чтобы запустить игру, потребовалось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море», и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле, и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой, — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

Ну привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже порой сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

Читать еще:  Какой SSD выбрать в 2019 году и почему: тест 21 накопителя объёмом 1 Тбайт с интерфейсом NVMe

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, но подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

⇡#Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. У кого-то даже возникли привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой: умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе, — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет.

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз, — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока, — это именно то, чего и добивались создатели.

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом по чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российской игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать, — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

«Мор» — это предмет гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но, когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.

«Мор» — слышишь, как поют травы в степи? Рецензия

Игра протестирована на PC

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает.

Второй раз в один Горхон

Первый, и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор» — зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005-го года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими возможностями), чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу даже просто чтобы запустить игру, приходилось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море» и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

Ну, привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество совершенно тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже, порой, сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, а подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. Даже зазвучали привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой — умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет.

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока — это именно то, чего и добивались создатели.

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к, уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом к чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российский игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

Читать еще:  Обзор акустической системы SVEN 830B

«Мор» — это объект гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии, ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.

«Мор» — слышишь, как поют травы в степи? Рецензия ( 11 фото + 1 видео )

Один из самых ожидаемых долгостроев в истории российской игровой разработки постепенно подходит к завершению. Встречаем первую из трех частей вернувшегося «Мора.Утопии». Теперь — просто «Мора», ну или Pathologic 2, как он зовется для западной аудитории

Жанр

Издатель

Разработчик

Минимальные требования

Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске

Рекомендуемые требования

Windows 7 и выше, процессор Intel Core i7 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 7, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, желательно запускать игру с SSD

Дата выхода

23 мая 2019 года

Возрастной ценз

Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает.

Второй раз в один Горхон

Первый, и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор» — зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005-го года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими возможностями), чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу даже просто чтобы запустить игру, приходилось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море» и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

Ну, привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество совершенно тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже, порой, сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, а подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. Даже зазвучали привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой — умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет.

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока — это именно то, чего и добивались создатели.

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к, уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом к чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российский игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

«Мор» — это объект гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии, ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.


«Мор»

Видео:

Чёрная твирь (гет)

Скажи: «ничего не было, нет»,

Может быть, я поверю в это,

Если будет сказано с верой.

Закат над Степью в последний день августа — зрелище величественное, отчего-то самую малость торжественно-печальное. В последних лучах солнца, золотых и рубиновых, небывало завораживающим кажется ритуальный танец Травяных Невест. Блестят медные браслеты на изящных руках жриц, искрят пылающие костры, приветствуют осень и заклинают её быть урожайной. Тяжёлым гонгом гремит вдалеке гром, вторя глухому ритму бубнов. Тучи, несущие на ночь благодатный дождь, темнеют вдали, и от их контраста с ярким горизонтом сильнее сходство заката с открытой раной.

Именно поэтому в такие вечера его посещает ностальгия. Неверное, должно быть, слово. Ведь что общего между греющими душу воспоминаниями и его острой, вскрывающей старые шрамы тоской, так, что кровью обагряется мужественное сердце?

Он помнит время, когда это не было всего лишь красивым словесным оборотом, одним из тех, что опошляют повсеместным употреблением поэтически настроенные люди. Он помнит затихающий трепет кровавого комка и проникающее сквозь кожу перчаток тепло оборванной жизни. Он помнит полное трусливого презрения прозвище «Потрошитель» и отражённое в лезвии скальпеля хмурое небо.

Он помнит всё, что желал тогда раз и навсегда забыть. И когда над ним кровоточит ещё тёплое небо, он не может не возвращаться в мыслях в ту холодную роковую осень.

. Мне не с кем делиться этой тоской, такой лишней, такой чуждой праздничному вечеру.

«Я хочу, чтобы ты запомнил меня такой вот маленькой девочкой, смешной, с голыми коленками и рыжими веснушками», — говорила будущая Хозяйка, отдавая на память костяное ожерелье-амулет. Тогда я не придал тем словам особого значения. Был просто благодарен, удивлён предшествовавшей просьбой и очень растерян перед решающим днём. Я хотел — но не был готов — разом заменить ей и погибшего отца, и ушедшего старшего брата. Сейчас, когда могу — чувствую, что в этом не осталось надобности. Светлая Хозяйка младше меня на десяток лет, но сама может заменить мне старшую сестру или мать. И заменяет — всему Городу.

Читать еще:  ПК-версия GTA IV вернулась в продажу, но не без подвоха

А я ищу в серебряных глазах прежнюю искреннюю веру, на какую способны только дети — но нахожу лишь взрослую уверенность.

Я пытаюсь прочесть в них привычную доверчивую привязанность — но вместо неё вижу чистую беспристрастную любовь ко всему сущему.

Вступив в силу, она, как и Старшие когда-то, стала похожа на рождённое ветром и солнечным светом божество — но кто бы знал, как скучаю я по той веснушчатой девочке. Детство утекает ртутью сквозь пальцы, уходит незаметно и скоро; её же покинуло быстрее всех.

И мой юный наследник, когда придёт время, принесёт свою жертву. Как я, как мой отец и все мужчины нашего славного древнего рода. И горячая кровь живого Города вновь поднимется из недр земли, подтверждая его право на неё.

Но ему не придётся путём заблуждений и страданий доказывать, что он достоин своей фамилии. Ему не придётся всеми силами удерживать таглур, словно хрупкую цепь, из которой так и норовят выпасть драгоценные звенья. Не придётся в одиночку восстанавливать справедливость Уклада и Города.

Я, безусловно, не желаю трудной судьбы родному сыну. Но, боюсь, он так и не узнает по-настоящему, каково это — быть Бурахом, и какой ценой нам досталось сегодняшнее счастье.

Его волнуют совсем другие вопросы. Подчас не связанные даже с семейным призванием знахарей-менху.

«А как ты познакомился с мамой?»

«А дядя Марк раньше давал те же самые представления?»

«А кто живёт в городе по ту сторону Горхона?

«А ты на самом деле видел живого генерала Пепла?»

— Генерала Блока, — поправляю я. — Тот город строим не мы, и принадлежать он будет не нам. Раньше спектакли были чаще — теперь маэстро слишком занят воспитанием двух преемников. А твою маму я встретил во время Второй Вспышки.

«А почему ты так мало и редко рассказываешь про Вторую Вспышку?»

Меньше всего мне хочется отвечать на этот вопрос.

Он идёт прочь от костров, ближе к болотам, к отдалённым юртам травников-одонхе. Горький дым подгоняет в спину и будит память; кажется на мгновение, будто не щедрые алтари осени горят позади, а сигнальные знаки карантина. Идёт побыть в одиночестве, забыть о сожалениях, доверить свои тревоги мудрой древней Степи. Вовсе не за тем, зачем идут в ночь с лета на осень на простор полей другие — искать первую расцветшую твирь, согласно поверьям, в это время наделённую магической силой. Якобы кровавая любую рану исцелит, бурая назначенное несчастье отведёт, чёрная любое желание исполнит, савьюр богатство принесёт, а белая плеть кого угодно приворожит, словно привяжет.

Избранница его, — «право, до чего смешны иногда женщины и приезжие. » — бывало, втайне искала белую, хоть и упорно делала вид, что на практике степными сказками заниматься не желает. Ей, нездешней, твирь в руки не идёт — одна простая трава. Ему и то за все эти годы в предосенний вечер попадался только савьюр, когда неделей позже Виктория переписала на него половину наследства старшего Ольгимского: взрослый правитель-де им лучше распорядится.

А так — был бы смысл. Ведь и приворот — тоже насилие над чужой волей. Да только дело, понимает он, совсем в другом.

Наша любовь была настоящей тогда — не сейчас. Когда наши судьбы висели на волоске, срываясь с нитей, а чувства были правдивы и остры, как лезвие, по которому мы шли навстречу финалу. Её любовь была искренней, когда обращена была к палачу, передавая право обречь на смерть — лишь бы выбор был свободным, не направленным со стороны. Была отчаянно непритворной, когда бросала дерзкий вызов Закону, — очередной из тех, за какие она была осуждена, — гласящему, что такие, как мы, не имеем права на чувства и волю. Когда я прислушивался к ней, несмотря на то, что все вокруг убеждали меня в её корысти и обмане. Лишь тогда наша любовь была настоящей. Хоть мы сами — не были.

Иная жертва за счастливое будущее Города стала поистине соразмерной и подобающей. Казалось, хрустальные осколки олицетворения мечты вонзались всем в сердца, резали совесть, до слёз слепили опущенные глаза. Мы отдали самое дорогое, — уж лучше никому, чем кровавой диктаторше или воплощённой чуме! — чтобы сохранить то немногое, что оставалось: Город, жизнь, надежду, будущее наших детей и прошлое нашей культуры. стало быть, и чувства тоже. Но такими, увы, они не будут уже никогда.

Она выходит из вечернего дымно-алого марева бледным призраком, придерживая над водой полы белого платья. Сжимает что-то в руках и улыбается — так же призрачно, едва заметно. Чудится, что сейчас это зыбкое видение побежит к нему с лёгкостью птицы, торопясь поделиться находками. но она ступает неторопливо, величественно, босыми ногами по пропитанной влагой земле; даже ветер играет распущенными волосами с почтительной осторожностью.

— Поможешь опознать? — протягивает она тонкий травяной стебель, наконец приблизившись.

Менху усмехается про себя неискоренимой следовательской лексике.

— Да, это твирь. — заключает он после непродолжительного изучения находки. — Чёрная твирь, иначе — печальница.

— Ты тоже не очень-то весел сегодня. — лукаво щурятся и без того узкие агатовые глаза.

— Хранительница памяти и времени, — продолжает он, игнорируя. — Не столь злая, как бурая, не столь простая, как кровавая.

— И что, она вправду может исполнять желания в ночь рождения осени? — супруга никогда не смеётся вслух, всегда одними глазами и лёгким изменением интонации. — Красивое поверье.

Он молчит в ответ. Её руки после степной травы пахнут пряной горечью; аромат, неизменно пробуждающий не менее горькие воспоминания. И уж от кого-кого, а от неё скрыть это невозможно: так прячут взгляд, когда сожалеют о чём-то, и губы сжимают так же, когда не позволяют себе сказать нечто не дающее покоя. Профессиональный долг читать мысли и чувства, не обладая при этом никакими мистическими способностями, давно превратился в привычку. Но и без этого она понимает его без слов — как самого близкого человека.

— Да, но всего лишь поверье. Ты права: не о чем печалиться. Пойдём, там сейчас танцуют Твириновые Невесты: вплетут твою заслуженную находку в венок, хочешь — в оберег для сына, хочешь — погадают на дыме тлеющих цветков. Затем — в Театр: сегодняшняя мистерия, говорят, совершенно особая. Затем поднимемся на крышу Собора: оттуда видно и новый город-Утопию, и наш с тобой. Только мы и он, как раньше, — хочешь.

Черноглазая собеседница, с отпущенными волосами до дрожи похожая на свою сестру-ведьму, задумчиво пересчитывает цветки чёрной твири и по-кошачьи мягко принимает протянутую ладонь.

— Да. Всё бы отдала за то, чтобы ещё раз испытать те же чувства, что при нашей первой встрече. — тихо сплетается её голос с шёпотом ветра.

Рука её холодная и будто чужая.

Артемий отвечает понимающим взглядом; в чистых льдисто-серых глазах мелькает лёгкая горечь.

— Думаешь, стоило бы начать всё сначала?

— Разве ты сам не хочешь того же? — безошибочно, острым крючком вопроса бывшая Инквизитор зацепляет и достаёт тайное желание. Такое дикое, странное и постыдное, что неудивительно, как тщательно супруг скрывает его от самого себя.

— Гаруспику-менху, верному Служителю своих линий, не пристало лгать, — уверенно и открыто звучит его голос. — Поэтому я буду честен. Хочу. Хоть это и безумие. Но мне, Старшине Уклада, ведомы многие законы нашей вселенной. Им угодно такое желание.

Кровь заката меркнет на горизонте, влагой дышат ветер и болотистая земля, хором поют сверчки, отчётливей и ближе раздаётся предгрозовой раскат грома. Не надышаться этим степным воздухом, не насмотреться на вольный простор и на темнеющее небо, контрастное золотисто-алым лучам.

С губ Служителя срывается вдогонку сказанному запретное и тихое:

— . но что, если не я буду выбирать? А коли я — что, если на этот раз я обреку тебя на гибель, отвергну твою любовь, покорюсь неизбежности и чужой воле?

Аглая грустно улыбается — как всегда, краем губ, не больше. Такая родная и такая отчуждённо-далёкая, словно ни на шаг не приблизившаяся за все эти годы к избраннику, словно ни разу не открывшая ему своё неприступное сердце.

— Ты всё равно будешь волен уйти от неё. А если выбор будет свободным — он будет правильным. Любой.

Он вспоминает её слова, слышанные несколько лет назад. Заглядывает в глаза, так, как умеет только он — пронзительно, испытующе и обезоруживающе честно — и чувствует, что они действительно видели больше, чем его собственные; видели само сотворение этого странного мира, когда небеса были такими же алыми, а замыслы — понятными без слов. Чувствует: она знает, что говорит. Чувствует: он не может ей не верить. Вопреки Закону, не признающему в нём ничего настоящего, чувствует, верит и любит.

Дождь первыми прохладными каплями касается одежды, падает на молчаливые лица — вместо слёз, в которых так сложно представить любого из них.

. Ливень шумит над пустыми равнинами и болотами, над сонной Степью. Робкий рассвет едва мерещится за горизонтом, будто не решается начинать новый день. Среди поросших камышами кочек на болотистой земле лежит тряпичная кукла с глазами-пуговицами — неказистая, грязная, потерянная девочкой-сироткой, живущей в отцепленном вагончике на Станции. Совсем рядом пробивается к затянутому тучами небу чёрная твирь, печальница-трава.

Сквозь утреннюю мглу вдалеке слышен протяжный гудок прибывающего поезда.

Мор. Утопия

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Информация о пользователе

Вы здесь » Мор. Утопия » Архив забытых тем » Мифология

Мифология

Сообщений 1 страница 2 из 2

Поделиться12011-08-04 19:55:49

  • Автор: Исполнитель
  • Администратор
  • Личные вещи: печенье.
  • Уважение: +77
  • Позитив: +25

ВОДА. МИФЫ И ФАКТЫ

Вода — это источник жизни, знания и связи между собой всего сущего, но также может быть носителем зла.

«Все соками степными живем. И твирь-трава из степи свои соки тянет, и солнце из твирь-травы свои соки пьет, и бык свое берет-отдает — и человек, червь грешный, за своими надобностями землю высасывает. Жидкость телес — дар и ключ к пониманию всего!»

Город расположен на реке Горхон, от которой отходит два притока: Жилка и Глотка. Пить воду из этих рек разрешено лишь животным, а люди довольствуются скрытыми источниками, которые считаются среди людей дарами Степи. Степные предания говорят, что люди не смогут добыть воду самостоятельно. «Кровь земли прячется от людей» . Даже если прокопать вглубь метров сто — воды не будет.

В Городе и в Степи имеются несколько ключей, говорят, источники наполнены абсолютно разной водой: одна — сытная, другая — радостная, третья — злая. Три источника, носящие красивые языческие названия, находятся в Городе:

1) Голгур. Каменный источник Собора. Слово с непонятной этимологией. Примерный перевод — гладкий глоток.
2) Тыпхе. Источник-колодец на Шнурочной Площади. Слово означает «колодец».
3) Сугаг Хадуг. Находится на стыке Степи и Гнилого поля. Некогда его вода считалась священной, но уроженцы остерегаются ее пить из-за близости источника к полям захоронений.

«Воду из Сугага пить не можно, профессор. Как тебе кто глоток воды даст, ты его, голубчика за горло бери и спрашивай — не из Сугага ли водицу брал? А сознается — вылей ему это воду в пасть, чтобы не травил честных людей. Через эту вода зло идет. Не язва, нет. Зло».

При постройке Проекта Быков источник был разрушен.

ТЕЛО В ВОЗЗРЕНИЯХ УКЛАДА

«Тело священно. Голое тело — самое чистое подобие мира. Раньше любой следил за собой, как за храмом. Незадолго до домината Сабуровых из нашего сообщества (Уклада)изгоняли уродов и калек. Так требовал Уклад. Их пожирала Степь. Земля исправляла свои ошибки. Местные верили, что если Степь не вернет урода в свою утробу, он вылезет наружу в виде злого духа — мерзости, мары или шабнак-адыр. Вот так оно все и получается. Поэтому тут не жаловали калек».

Вскрытие тела любым, кто не является потомственным менху, воспринимается Укладом как омерзительное кощунство.

Одежда в Укладе соответствует их мировоззрению. Степняки скрывают свое тело от злых сил, кутаясь в кучи тряпья. Только Твириновые Невесты имеют право обнажать свое священное тело — они знают Танец, который вызывает из Земли траву.

Также зовутся Травяными.
Твириновые Невесты — степные женщины, с помощью танца выхывающие из Земли травы.

«Я знаю танец. Когда я танцую, я есть. Я дарю свою влагу Земле, выманивая из нее твирь. Но потом, когда твирь цветет, меня не пьянит ее аромат».

«Еще вчера я была девочкой. А теперь я танцую с землей, пою траве, вызываю савьюр своим шепотом».

Травяные невесты умеют ухаживать за травой, они способствуют хорошему урожаю.

Дар вызывать траву из земли передается по наследству: от бабушки к матери, от матери к дочери. Пока твириновая невеста не передаст свой дар наследнице, только она может вызывать траву из нутра Суок.

Черви торгуют Твириновыми Невестами, считается в Городе совершенно нормальным, что одонги отдают своих доччерей и получают за них хорошую плату.

«Моя дочь — Невеста, умеет вызывать из Земли траву. Хорошо умеет — посмотри, какое было лето! Я продал свою дочь за хорошую цену, продал в жены вот этому Собирателю».

Некоторые Травяные невесты забыли свое прямо назначение и предаются порокам в Городе, продают свое тело, перестают служить Земле.

Поделиться22011-08-04 20:12:29

  • Автор: Исполнитель
  • Администратор
  • Личные вещи: печенье.
  • Уважение: +77
  • Позитив: +25

ИЗ ИСТОРИИ ГОРОДА

«Город строился постепенно. Город рос по мере того, как богатели управляющие проектом Быков. Постепенно из города зверей вырос город людей. Город зверей — там такие первобытные порядки. В общем-то, ритм жизни там задают не люди, а быки. Да и те, кто работает с этими быками, по уровню развития немногим от них отличаются.
Город зверей питал человеческий город, ничего не требую взамен. Так вот и получились Кварталы. Люди в человеческом городе о быках вообще не думали. Занимались строительством, торговлей и ремеслами. Даже запах почему-то тут не чувствуется.
Бойни не выпускают запах смерти за свои пределы. Тот запах, что чувствуется в Земле, исходит исключительно от заводов. Да и то. В общем, это одна из многочисленных странностей этого места.
Правители города предпочитали вкладывать заработанные деньги в среду обитания. Они чувствовали себя правителями мира. Им так казалось, потому что самодостаточный город стал моделью вселенной. Видите — он затерян в пустоте нашей степи. И он выкормлен древними традициями нашего дикого народа».

О КУЛЬТУРЕ ПОГРЕБЕНИЯ

«Культура погребений у нас находится на самом примитивном уровне. Покойный смотритель кладбища был из местных. Он всячески потакал обычаям безграмотных скотоводов. Мертвых до сих пор хоронят небрежно.
Они не всегда предают тела земле. Землю местные народы считают своей праматерью. Закапывать свое тело в землю — удел немногих, это уж как повезет. Кого-то закапывают глубоко, а кого-то совсем неглубоко, близко к поверхности.
Уклад не показывает, как они распоряжаются своими мертвыми. В Термитнике выкопано много нор — они волокут мертвого вглубь, а спустя сутки наружу вытаскивают небольшой кожаный сверток и отдают покойному почести».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector