0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Oninaki — умереть спокойно не дадут

Oninaki

Все умрут, а я останусь

Дело в том, что в мире Oninaki всё построено на вере в жизнь после смерти и в то, что души мёртвых не исчезают, а воплощаются в других. Есть также потерянные души — люди умерли, но их ещё что-то держит в этом мире. А наблюдатели как раз помогают им обрести покой, чтобы завершить процесс реинкарнации.

Это прямо отражается на игровом процессе — всю дорогу мы свободно переключаемся между миром живых и миром мёртвых, где можно встретить какого-нибудь призрака, выслушать его историю, выполнить какую-нибудь просьбу (найти памятную вещь, отвести к близким и так далее). Эта механика словно напрямую взята из Shadows: Heretic Kingdoms, но там не было такой концентрации драмы, грусти и прямо-таки чёрной тоски.

История Кагати развивается по принципу «Все умрут, а я останусь!». Всю игру он теряет близких людей, убивает друзей (опять же по их просьбе), сталкивается с предательством и обманом. И даже сам вынужденно защищает предателей, вероломно захвативших трон, — так сказать, выбирает меньшее из двух зол.

Запрещённые приёмы

Садись и слушай

Добиваются они его в том числе тем, что не заставляют нас подолгу исследовать витиеватые подземелья и застревать в случайных стычках на глобальной карте. Вся игра фактически разделена на достаточно короткие акты-события и расследования. Получили информацию и отправились искать проповедника, сеющего смуту в народе, или, например, маньяка, похищающего женщин.

А там — пара локаций, заполненных врагами, длинная сцена с диалогами, драка с боссом, опять сцена и диалоги, а затем возвращение через портал в столицу за новым заданием и диалогами.

Побочные поручения, связанные с просьбами призраков, либо вписаны в сюжет, либо проходят фоном и никак не отвлекают от основных событий. Повторю, вся игра сосредоточена на грустной, давящей на эмоции истории.

Замуровали, даэмоны!

Естественно, нам приходится и постоянно сражаться. Но драки, что удивительно и для игр от Tokyo RPG Factory, и в целом для JRPG, разворачиваются не в пошаговом режиме, а в реальном времени, больше всего напоминая рубилово в стиле Diablo.

При этом в них также нашла отражение центральная идея с потерянными душами. Дело в том, что всю дорогу Кагати синхронизируется с так называемыми даэмонами (Daemon). В мире Oninaki это не то, о чём вы подумали, а те самые заблудшие души, только могущественные и потерянные настолько, что они ничего о себе толком не помнят. Каждый такой даэмон, будучи выбранным, даёт нам оружие и умения, меняя наш боевой стиль, — кто-то позволяет лихо орудовать кинжалами, кто-то ставит на более медленные, но мощные топоры и алебарды, одна «даэмонесса» открывает доступ к арбалету, а её коллега наделяет нас настоящими ракетницами. Есть даже волк, на котором можно драться верхом.

Сами даэмоны на поле боя присутствуют в основном в качестве дополнительных анимаций да наносят удары во время применения одной из своих фирменных атак. Чем чаще мы с ними бегаем и сражаемся, тем быстрее они прокачиваются, собирая камни душ — за них можно открывать новые пассивные и активные умения в ветке данного «демона». Вложили достаточно — и повысился общий уровень напарника. Кстати, среди способностей присутствуют и воспоминания, проливающие свет на прошлое даэмона, — всё это, естественно, тоже очень грустные истории, которые подаются в стильных роликах.

Закликали до смерти

С одной стороны, сражения в Oninaki выглядят очень динамично и зрелищно. Анимация и эффекты особых умений заставляют постоянно жать на кнопку съёмки скриншотов. А уж когда мы активируем местный режим ярости или переносимся в мир мёртвых… С другой стороны, врагов очень много, они появляются на достаточно замкнутых локациях, да ещё и в двух измерениях сразу — нас часто заставляют сначала драться в мире живых, а потом переходить в мир мёртвых за новой порцией сражений. В итоге приходится часто зажимать кнопку уже не съёмки скриншотов, а атаки, вспоминая навыки «закликивания» и периодически ругаясь с системой, верещащей что-то там про залипание клавиш.

Особого смысла менять даэмонов в партии и использовать тех, кто больше подходит для данной ситуации, я не обнаружил. Практически всю дорогу пробегал в паре с первой же выданной по сюжету девушкой Аишей, прокачивал её и даже в режиме сложности «Маньяк» серьёзные проблемы испытал буквально пару раз. Правда, для этого мне пришлось пользоваться всеми возможностями, которые даёт игра, — подбирать своему даэмону оружие, а потом ещё улучшать его в городе и там же экспериментировать с дополнительными эффектами, которые дают вставленные в клинки камни душ.

Зато однозначно удались сражения с боссами. Их много, они все разные и со своими тактиками. Но это и так понятно. Тут главное, что в драках с ними ни о каком закликивании речь уже не идёт: нужно грамотно, улучив момент, применять боевые умения и вовремя уходить из-под удара. Получается непросто, динамично и эффектно.

Конечно, отход от традиций японских RPG (я прежде всего про отсутствие пошаговых сражений), а также небольшое количество лута не всем понравится — тем более что и к самой боевой механике есть вопросы. Однако стиль, музыка, картинка, а главное, сама история, печальная и очень трагичная, — всё это в Oninaki лично меня привлекло настолько, что захотелось непременно добраться до финальных титров. Да, авторы слишком уж бесцеремонно давят на эмоции, но душевного отклика в моём случае они, повторю, добились.

Плюсы: увлекательная, хотя и очень печальная, история; проработанные персонажи; зрелищные и динамичные сражения; интересная система напарников, меняющих доступное оружие и боевой стиль; динамичные и непростые драки с боссами; всё, а особенно персонажи, выглядит красиво; атмосферная музыка.

Минусы: многие драки проходятся простым закликиванием; на нормальном уровне сложности бои наскучивают — лучше сразу играть на хардкоре; мало интересного лута.

Популярные группы

Oninaki — умереть спокойно не дадут

Мрачная атмосфера, депрессивный сюжет, убийства ради упокоения душ давно умерших родственников — все это есть в Oninaki, и ради этого на нее стоит обратить внимание. А как обстоят дела со всеми остальными составляющими? Выясним в рецензии

Издатель Square Enix

Издатель в России «Бука»

Разработчик Tokyo RPG Factory

Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске

Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470

Дата выхода 22 августа 2019 года

Возрастной ценз От 12 лет

Платформы PC, PlayStation 4, Nintendo Switch

Игра протестирована на PS4

По скриншотам Oninaki не производит мрачное впечатление. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче.

Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить.

Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается.

Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление.

Демоны без ангелов

Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и

парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону.

Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона.

Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации.

Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки.

Читать еще:  Apple купила разработчика технологий виртуальной реальности NextVR

Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров.

Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу.

Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные — абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает.

Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки.

Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия.

некоторые способности делают боевую систему весьма интересной.

утомляющие однообразные бои; скучные локации без ответвлений и секретов; однотипная структура уровней быстро надоедает; безынтересные противники и повторяющиеся во второй половине игры боссы.

Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень

Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо.

Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана.

Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами.

Oninaki — умереть спокойно не дадут

Когда компания Square Enix объявила о создании студии Tokyo RPG Factory, я искренне возрадовался, поскольку целью этой студии стало возрождение жанра японских ролевых игр в их классическом варианте — 8-32 битных эпох. Нет, я не жалуюсь на современные JRPG и RPG, и не утверждаю, что раньше трава была зеленее, просто хочется видеть не только новые, но и традиционные, верные канонам жанра тех лет игры. Таковой была первая разработка студии — I Am Setsuna, в которой я провёл много часов и получил платиновый кубок, практически до краёв наполненный удовольствием. Потом была Lost Sphear, также мне понравившаяся, но не пройденная ещё до конца.

Теперь же разработчики решили отойти от тактической боевой системы, требовавшей от игрока комбинировать способности персонажей, просчитывать действия наперёд и подбирать новые стратегии под боссов. Новая игра студии, Oninaki, вышедшая в конце августа, является механическим экшеном с изометрической перспективой, интересными идеями и механиками, но однообразным игровым процессом, склонным наскучить игрокам уже к середине игры. Фактически Oninaki можно назвать типичным данжен-кроулером в духе Diablo, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath и других, выходивших на консолях прошлого. Только с полигональными моделями, более ярким окружением и любопытной системой прирученных демонов, на которой основаны бои.

Мир игры довольно интересный: здесь есть два параллельных мира — живых и душ умерших. «Сторона света» и «По ту сторону вуали». Согласно религиозным верованиям главного в Oninaki культа и учения — умершие люди переступают по ту сторону вуали, и отправляются дальше, где их ждёт реинкарнация, то есть перерождение по эту сторону, в мире живых. Однако неупокоенные души, которых что-то удерживает, остаются по ту сторону вуали и не могут отправиться дальше. Собственно, концепция по сути является повторением мифов о призраках, как неупокоенных душах, нематериально существующих в нашем мире вплоть до упокоения. Чтобы снизить количество неупокоенных, учение гласит: «кто бы ни умер в вашей семье или городе, не грустите, а провожайте человека с улыбкой».

Однако улыбки родных, и даже искреннего отсутствия скорби, многим душам оказывается мало для дальнейшего путешествия к реинкарнации, и они остаются по ту сторону вуали. Для помощи им был сформирован орден Дозорных, которые наделены способностью гулять по обе стороны вуали. Мы играем пареньком по имени Кагати, в раннем детстве потерявшим родителей, а позже обнаружившим в себе силу к переходу между измерениями. Став Дозорным, он начал помогать неупокоенным, оставаясь хладнокровным и циничным. Он никогда не проявлял жалости, всегда говорил напрямую и решительно выкладывал людям самые болезненные для них новости. Но однажды его жизнь изменилась, а началось всё с появления таинственной маленькой девочки Линне, также способной переходить по разные стороны вуали, но при этом не обретая материальную форму в мире живых.

История нашего героя начинается незамысловато, но постепенно разворачивается в довольно интересное, и не испорченное заезженными клише приключение, связанное с помощью заблудшим душам, поиском себя и возвращением утерянных воспоминаний. Сюжет игры поднимает интересные темы, а также старается преподносить себя довольно нейтрально, оставляя право самостоятельного определения эмоционального окраса тех или иных событий за игроком. Такое решение положительно повлияло на сюжет, к тому же снабжённый несколькими любопытными поворотами. Однако, к сожалению, Oninaki не состоит только из истории и персонажей.

Игровой процесс проекта в первые часы кажется более интересным, чем есть на самом деле. Ведь сперва любопытно исследовать мир, кромсая врагов налево и направо, используя силу призванного демона, который материализуется в качестве оружия. Если демон с мечом, значит игрок будет рубить врагов именно им, а если с кастетами или огнестрельным оружием — настройка вооружения Кагати сменится соответственно. За время прохождения моим любимым персонажем-демоном стал волк. С его призывом, мы оказываемся на холке могучего зверя с длинным хвостом, и отдаём ему команды, используя мощные когти и пасть.

Тогда как демоны более-менее разнообразны, в игре наблюдается весьма скромный бестиарий. Кажется, в любой другой игре Tokyo RPG Factory уникальных противников было больше.

Первое время разница в приёмах для каждого оружия радовала и вносила разнообразие, но в конечном итоге становится ясно следующее: при любом вооружении, включая волка, тактика и стиль ведения сражения практически не меняется. Да, если переключится с меча на пистолет и арбалет, в ближнем бою уже не повоюешь, но меч, топор, коса, кастеты и другое рукопашное оружие практически не обладает уникальными тактическими особенностями, и даже особые прокачиваемые навыки не сильно спасают в сложившейся ситуации.

Навыки прокачиваются на дереве способностей каждого демона, а необходимые для этого осколки мы получаем в боях, когда используем конкретных персонажей. Например, если хочется качать мечницу — надо использовать в боях именно её. Всё логично. Ещё в сундуках и в качестве наград можно получать безымянные осколки, они подходят для прокачки деревьев любого демона, являясь универсальной валютой. Прокачиваемые навыки есть активного и пассивного типа: боевые, которые активируются в сражениях нажатием кнопки, к которой привязаны, и постоянно активные. Боевые навыки у демонов разнятся, но принципы их работы редко отличаются, а сражения сводятся к активации способностей между обычными атаками.

Так-то сама по себе боевая система в игре сделана хорошо. Не новаторски, она не предлагает ничего особенного или невиданного, но хорошо в рамках жанра. И всё было бы лучше, не переборщи разработчики с эксплуатацией двухсторонней вуали, то есть мира игры. Когда мы проходим локацию в обычном виде, то открываем карту, сражаемся с монстрами, а иногда можем заметить призрачные силуэты людей и необычные сгустки потусторонней энергии, оберегаемые сильными монстрами. Эти силуэты — люди по ту сторону вуали, готовые попросить вас о помощи. Сгустки же — дырки в вуали, которые нужно зачистить, убив охраняющих демонов. Если этого не сделать и переместиться на другую сторону вуали, весь экран будет чёрным, а противники, даже самые простые, будут наносить игроку сумасшедший урон, ведущий к смерти от одного-двух тычков.

Когда же мы зачищаем стража разрыва и переходим на ту сторону вуали, то наблюдаем следующую картину: чёрный туман развеивается и нас ждёт нераскрытая карта, та самая, по которой мы только что бегали в другом измерении, и новая сотня-другая врагов. Плюсом измерения духов, помимо душ с заданиями, является также наличие здесь сундуков с сокровищами. Однако это никак не исключает факта намеренной затянутости происходящего, и не облегчает восприятие его игроком. Так что гринда в Oninaki никак не меньше, чем в пошаговых RPG, что не очень здорово и способствует быстрому надоеданию боевой системы, несмотря на её достоинства.

Визуально и технически игра выполнена хорошо. Здесь приятная полигональная картинка и подчёркнуто мрачная атмосфера, созданные в узнаваемом меланхоличном стиле Tokyo RPG Factory, а также хорошо продуманное управление (мы можем переключаться между четырьмя демонами, отклоняя правый аналог и удерживая его секунду-полторы. С технической стороны нареканий нет, игра ведёт себя отлично на PlayStation 4 Pro, а ещё иногда радует приятным музыкальным сопровождением. Трофеи же здесь отображают всю гриндовость Oninaki, требуя от игрока прокачать несколько демонов до полностью раскрытого дерева, и озаботиться их воспоминаниями, которые тоже открываются на деревьях. Нюанс в том, что воспоминания нужно разблокировать у большего числа демонов, чем нужно прокачать на максимум, так что охотникам за трофеями стоит приготовиться к целенаправленному гринду.

Oninaki — умереть спокойно не дадут. Рецензия

Игра протестирована на PS4

По скриншотам Oninaki не производит мрачного впечатления. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче.

⇡#Душевный покой

Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить.

Читать еще:  Xiaomi подтвердила применение системы жидкостного охлаждения в грядущем Poco F2 Pro

Драки с боссами заканчиваются эффектными добиваниями

Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается.

Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление.

⇡#Демоны без ангелов

Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону.

Некоторые приемы выглядят особенно стильно

Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона.

Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации.

Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки.

Иногда души приходится допрашивать

⇡#Ворох проблем

Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров.

Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу.

Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные: абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает.

В редких случаях героя запирают в небольшом кольце, но обычно убегать никуда и не хочется

Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать, и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки.

Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия.

Достоинства:

  • неплохой сюжет;
  • некоторые способности делают боевую систему весьма интересной.

Недостатки:

  • утомляющие однообразные бои;
  • скучные локации без ответвлений и секретов;
  • однотипная структура уровней быстро надоедает;
  • безынтересные противники и повторяющиеся во второй половине игры боссы.

Графика

Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень скромно.

Звук

Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо.

Одиночная игра

Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана.

Коллективная игра

Общее впечатление

Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами.

Oninaki — умереть спокойно не дадут. Рецензия ( 5 фото + 1 видео )

Мрачная атмосфера, депрессивный сюжет, убийства ради упокоения душ давно умерших родственников — все это есть в Oninaki, и ради этого на нее стоит обратить внимание. А как обстоят дела со всеми остальными составляющими? Выясним в рецензии

Жанр

Издатель

Издатель в России

Разработчик

Tokyo RPG Factory

Минимальные требования

Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске

Рекомендуемые требования

Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470

Дата выхода

22 августа 2019 года

Возрастной ценз

Платформы

PC, PlayStation 4, Nintendo Switch

По скриншотам Oninaki не производит мрачного впечатления. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче.

Душевный покой

Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить.

Драки с боссами заканчиваются эффектными добиваниями

Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается.

Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление.

Демоны без ангелов

Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону.

Некоторые приемы выглядят особенно стильно

Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона.

Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации.

Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки.

Читать еще:  Мобильный дайджест: обзор альтернативных браузеров для Windows Phone 7.5

Иногда души приходится допрашивать

Ворох проблем

Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров.

Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу.

Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные: абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает.

В редких случаях героя запирают в небольшом кольце, но обычно убегать никуда и не хочется

Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать, и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки.

Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия.

Достоинства:

  • неплохой сюжет;
  • некоторые способности делают боевую систему весьма интересной.

Недостатки:

  • утомляющие однообразные бои;
  • скучные локации без ответвлений и секретов;
  • однотипная структура уровней быстро надоедает;
  • безынтересные противники и повторяющиеся во второй половине игры боссы.

Графика

Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень скромно.

Звук

Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо.

Одиночная игра

Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана.

Коллективная игра

Общее впечатление

Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами.

Oninaki — умереть спокойно не дадут. Рецензия 29.09.2019 00:01

Игра протестирована на PS4

По скриншотам Oninaki не производит мрачное впечатление. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче.

⇡#Душевный покой

Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить.

Драки с боссами заканчиваются эффектными добиваниями

Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается.

Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление.

⇡#Демоны без ангелов

Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону.

Некоторые приемы выглядят особенно стильно

Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона.

Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации.

Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки.

Иногда души приходится допрашивать

⇡#Ворох проблем

Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров.

Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу.

Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные — абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает.

В редких случаях героя запирают в небольшом кольце, но обычно убегать никуда и не хочется

Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки.

Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия.

Достоинства:

  • неплохой сюжет;
  • некоторые способности делают боевую систему весьма интересной.

Недостатки:

  • утомляющие однообразные бои;
  • скучные локации без ответвлений и секретов;
  • однотипная структура уровней быстро надоедает;
  • безынтересные противники и повторяющиеся во второй половине игры боссы.

Графика

Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень скромно.

Звук

Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо.

Одиночная игра

Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана.

Коллективная игра

Общее впечатление

Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами.

Оценка: 5,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector