0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разработка The Witcher 3: боевая сцена с Цири на коньках, забавные баги и смена лошадей

Содержание

Из The Witcher 3 вырезали катание на коньках с обезглавливанием

Разработчики The Witcher 3 в одно время тестировали довольно жестокие по описанию битвы на льду, которые были вырезаны из финальной версии игры.

Гейм-дизайнер Дэмиен Монниер сообщил во время PAX East: «В одно время у нас была идея катания на коньках. Точнее не совсем идея – у нас был прототип. Вы могли кататься на коньках и сражаться.»

В данном прототипе игроки могли бы управлять ногами Геральта. При этом, как и вся игра The Witcher 3, катание на коньках должно было быть жестоким. Отрубленные головы и кровь хлещущая на лед. Разработчик говорят, что это красиво с какой-то стороны.

«Вы могли срубать головы и кровь текла по льду – это было красиво. А еще вы могли передвигаться быстрей. Мне нравилось это.»

К сожалению, в лучшем случае катание на коньках и обезглавливание выйдет только в DLC когда-нибудь в будущем — что, впрочем, маловероятно.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Набор из 20 модов для The Witcher 3 сделает игру похожей на демо с E3 2014
  • Улучшенные NPC и экипировка Геральта в ролике новой версии мода HD Reworked Project для The Witcher 3
  • Для The Witcher 3 вышел мод с анимациями в стиле демо E3 2014
  • В The Witcher 3 был баг, когда гусь заходил в паб и даже закрывал за собой дверь
  • CDPR объяснила, почему полностью не раздела Цири и Геральта в The Witcher 3

Видео от Shazoo

Новости

Amnesia: Rebirth будет пугать игрока постепенно — Frictional Games о своей игре

BlizzCon 2020 официально отменен

В Dead by Daylight появятся Шерил Мейсон и Пирамидоголовый из Silent Hill

Новые скриншоты аниме-экшена Scarlet Nexus от разработчиков Tales of Vesperia

GTA 6 не раньше осени 2023 года — маркетинговые планы Take-Two

Вышел 4-минутный кинематографический трейлер к релизу TESO: Greymoor

28 Комментариев

Слишком много дополнительных анимаций — считай, нужно заанимировать ещё один полноценный бой. ДЛЦ такого не потянут

Действительно, чрезмерно затратная вещь, по сути являющаяся просто отсылкой к книгам. Весело, круто, но слишком дорогой фан.

А видео с PAX East, когда Геральт завалил курицу переростка я думал покажут как он отпилил ей голову но расчлененка вся за кадром

Мне одному кажется, что это не лорно, и на..й не нужно?

@celeir, ну так, если оно уже было реализовано и тестировано, почему и нет?
Убрали скорее всего, на требование рейтинговых коммисий. Ну, или оно криво вписывалось в саму игру.

@BountyHunter, ну кто его знает, в каком виде оно было. По моему мнению явно не в «релизном», скорее всего была грубая анимация и не более.

@Reym, вы книги та хоть читали? Это отсылка как раз таки к книгам.

@Cohen, а в оригинале точно были слова о Геральте? Просто куда логичнее было бы не упоминать никого, и подразумевать Цири. Все же это ее «стиль», и сомнительно, что Геральт бы это повторял. Ну как минимум сам бы он до этого навряд ли дошел, только после разговора с Цири, но и тогда бы это была странная идея.

@rabeme, Ну может они вырезали это специально, что бы увидеть это самим игрокам. Жалко конечно, если в игре этого не будет.

Жаль, я был бы приятно удивлён такой фишкой. Один из самых напряженных моментов саги как-никак

@dimidrum, прототип включал вроде как Геральта. что логично, так как какой смысл делать механику для Цири, чтобы потом ее вырезать. Речь же не идет о законченной механике передвижения и боя, просто о тесте идеи

@Cohen, ну не знаю, по моему логичнее было бы тестить на модели Цири, если она на тот момент была работоспособной. В случае удачи — продолжали бы с ней работать, в случае провала — бросили бы.

Ну т.е. даже если учесть, что это была топорная болванка, если ты знаешь, что делаешь это для Цири и у тебя имеется ее модель и модель Геральта, на кой тестить это на Геральте?
Ну это, конечно, пустые рассуждения, кто знает на какой стадии что было )

@dimidrum, зависит от стадии разработки, видимо тогда она не была готова.
Опять же, возможно механику хотели сделать не только для Цири

Цири одобрила бы такой режим)

Люблю мини-игры, но это как-то уже чересчур, наверное. Хотя надо пробовать. Выпустили бы в виде бесплатного аддона.

@DriverX, Вот, вот, Цири это умеет, но чтобы Геральт катался, это как то странно.

Я бы так тему обозначил тему :» из Ведьмака 3 вырезали игру, но потом вспомнили, что необходимо продать что-нибудь , и что-то прикрутили..»

мда уж,а к финалу выхода игры мы узнаем что из неё вырезали всю красивую графику,уберут тот горящий ночью огонь на доме(все помнят этот скрин и видео),мир урежут в 10 раз(дабы производительность),чтото мне последнее время перестают нравится новости и вичер3.

@BountyHunter, не было реализовано и протестировано, был прототип. Самые базовые взаимодействия; персонажи даже могли не двигать ничем, кроме ног (или вообще ничем) — только перемещаться по полю боя, чтобы прикинуть время и темп

чтото мне последнее время перестают нравится новости и вичер3.

Пф, «в последнее время». Мне с самого начала не понравился этот показушный подход, рассчитанный на наивных и глупых мух, заключающийся в «мы повернуты лицом к игрокам, бесплатные DLC for everyone, DRM-free is best choice for all» и тому подобное.

@celeir, ну так, я же не пишу, что оно было реализовано полностью.
Если они это тестировали, и были удовлетворены, то ничего не мешает им это все закончить и подать в виде длц.
Хотя, у них еще киберпанк на носу, скорее всего вся студия будет клепать его.

@Reym, а ничего, что это дань одному из самых захватывающих моментов саги?

Жаль,конечно,но это было бы уместно исключительно для Цири.Не думаю,что кровь на льду и прочие прелести их остановили,они обычно не заморачиваются на эту тему слишком сильно,просто это слишком уж сложно наверняка анимировать,да и как-то Геральт на коньках смотрится. жалко.Еще бы Лето туда.
Хотя такой знатный поклон в сторону читавших пана.Приятно.Было бы.

@Jekobah, с самого начала? Ведьмак и Ведьмак 2 по вашему плохие игры с подходом рассчитанным «на наивных и глупых мух»?

@Segru, хорошие игры с довольно странным (я бы сказал чересчур показушным) маркетингом. Я удивлен, почему люди еще слушают CD Projekt с открытым ртом и обожествляют их.

@Jekobah, может потому что людям нравится их политика в отношении DLC? Когда покупаешь игру, а разработчики радуют тебя бесплатными DLC, которые настоящие DLC, не вырезанный контент без которого всю картину сюжета не сложить, привет DLC Левиафан для МЕ3. Тем самым они завоевывают лояльность игроков. Что же в этом плохого?

@Segru, тем что это довольно дешевый метод. Прожекты эти DLC уже после релиза разрабатывали? Почему бы тогда не включить их в состав оригинальной игры, а не отдавать как «бесплатные DLC»? Да и какие именно DLC они отдали? Ко второму Ведьмаку — набор причесок, один побочный квест, да еще парочка чисто косметических плюшек.

Тем самым они завоевывают лояльность игроков.

Лучше бы они завоевывали лояльность игроков своевременным релизом хорошо отлаженной игры. В первого Ведьмака без Enhanced Edition играть было тяжко (баги, оптимизация), во втором тоже была прорва багов и заваленной оптимизации.

@Jekobah, выпускать сразу цельную игру без нарезания её на DLC, и последующее добавление DLC всем покупателям бесплатно, дешевый трюк? То-то же Юбисофты так низко пали, когда извинялись за кривой запуск Юнити, всем покупателям игры дали DLC, а покупателям сизон пасса еще и игру давали.

А по поводу DLC. Там был квест с троллем. Он просто в релиз не успел. Квест с поиском перьев вышел значительно позже релиза. Прически тоже были значительно позже релиза. Это все вышло через 2-3 месяца.
Но спустя год еще было Расширенное издание, с кучей исправлений, новыми квестами в третьем акте за каждую сюжетную линию, новые катсцены, интро и аутро. При этом даже без всех этих дополнений игра смотрится цельно. Весь контент по настоящему дополнительный, а не вырезанный из готовой игры, передаем привет DLC первого дня из МЕ3 и ДА2, где в наглую вырезали сопартийцев, Принца Себастьяна и Явика.

Ну и разумеется данная политика в отношении DLC сглаживает отношение комьюнити к техническим проблемам игры на релизе. Не это ли грамотный менеджмент? Другое дело ЕА, выпустили БФ4 где баг на баге и багом погоняет, зато не опустились до таких же дешевых методов, все навсего игроки год ждали пока игру починят.

P.S. Как такое же цитирование делать?

@Segru, не знаю, просто я крайне негативно отношусь к такому, на мой вгзляд, показушно-открытому отношению к коммьюнити. Сразу складывается ощущение, что мне хотят пустить пыль в глаза. ИМХО, конечно же, но мне просто не нравится такой подход.

Чего лишилась The Witcher 3: Wild Hunt?

The Witcher 3: Wild Hunt изобилует сюжетными линиями, локациями и монстрами, которые не нашли себе места в прошлогоднем хите от CD Projekt RED.

Если бы кто-то пару лет назад сказал, что созданная в Польше игра выиграет более 200 наград по итогам года, многие бы скептически ухмыльнулись. Начиная с оригинальной The Witcher, польские разработчики, безусловно, двигались в правильном направлении, однако мало кто мог предположить подобный скачок в качестве. Тем не менее, назвать Wild Hunt безупречной без зазрения совести получится вряд ли, однако большинство её недостатков кроются в технических аспектах. Все же остальные элементы прекрасно гармонируют между собой, создавая эффект законченности.

Но, как и в любой ситуации, в случае с The Witcher 3 есть своё «но». Несмотря на ощущение «полноты картины» при игре в The Witcher 3, изначально проект должен был выглядеть немного иначе. Благодаря случившейся в 2014 году утечке проектной документации нам удалось узнать о тех изменениях, которые претерпела игра по сравнению с релизной версией. Из уважения к разработчикам, сами мы в опубликованных файлах копаться не стали, однако в интернете полно структурированной и подробной информации по этому поводу. В данном материале мы рассмотрим, что же CD Projekt RED вырезала из The Witcher 3: Wild Hunt. А уж правильно поступили разработчики или нет, решать, конечно, вам.

Осторожны, спойлеры! Из-за характера данного текста в нём могут содержаться крупные спойлеры к The Witcher 3: Wild Hunt и двум её предшественницам. Вы были предупреждены.

Персонажи, которых мы не встретим

Начнём не с самых заметных. Архиерей Хеммельфарт (Hierarch Hemmelfart) – один из тех персонажей, который мог и должен был населять мир игры, однако разработчики решили иначе. Этот герой упоминается только в файлах, однако, приняв во внимание его титул и род деятельности, он, возможно, мог бы сыграть важную роль в развитии сюжета Wild Hunt. Несмотря на высокое положение в церкви Вечного Огня (Church of the Eternal Fire), о нём говорится только одно: «Им манипулирует Таня (Tanja)». Скорее всего, мы никогда не узнаем, что это значит.

Не нашёл себе места в игре и Хвитр. Судя по информации, известной о нём, этот человек с необычным именем мог представлять собой довольно интересную личность – не часто встретишь психически нездорового мальчика-альбиноса родом со Скеллиге (Skellige). Парнишка должен был сыграть важную роль в ходе выполнения одного из заданий на архипелаге, однако разработчики приняли решение отказаться и от этой идеи. Для Хвитра это означало не только конец его «актёрской» карьеры, но и дальнейшее исключение из каких-либо будущих приключений Геральта из Ривии (Geralt of Rivia).

Два предыдущих персонажа просто ничто по сравнению с нашим следующим гостем – Йорветом, эльфом, главой отряда Скоя’таэлей (по-простому – «Белок»), который натворил кучу неприятностей в The Witcher 2: Assassins of Kings. Ожидалось, что рано или поздно он появится и в Wild Hunt, однако этого не произошло. В отличие от Хеммельфарта и Хвитра, CD Projekt RED успела серьёзно поработать над этим персонажем: дело дошло даже до его трёхмерной модели и сценария его появления в истории. В соответствии с сюжетными набросками разработчиков, Геральт должен был встретиться с ним в Новиграде (Novigrad) в подвале дома Трисс (Triss), где Йорвет играл бы на флейте ту же мелодию, что и при первой их встрече в The Witcher 2. Остальная часть сюжетной линии эльфа остаётся скрыта под мраком тайны.

Помимо гвинта (Gwent) и гонок на лошадях, в The Witcher 3 могли «просочиться» ещё две мини-игры: дартс и классический покер. В обоих случаях мы могли бы, при известной доли везения, немного подзаработать за пределами стандартных заданий.

Что касается гвинта, то она оказалась настоящей сенсацией, и многие геймеры считают эту необязательную мини-игру одним из самых увлекательных занятий в Wild Hunt. Относительно простые правила и одновременно богатая и пленительная тактическая составляющая – секрет настоящего карточного развлечения, которое не надоедает даже после сотни партий. И, тем не менее, Гвинт могла получиться ещё больше. Как известно, в игре присутствуют четыре фракции: Северные Королевства (Northern Kingdoms), Империя Нильфгаард (Nilfgaardian Empire), Скоя’таэли (Scoia’tael) и Монстры (Monsters). Разработчики, однако, почти решились и на пятую – Скеллиге (Skellige). Перед тем, как от этой идеи отказались, уже было придумано 10 карт, среди которых были король Бран (King Brans), Мышовур (Mousesack), Удальрик (Udalryk), Хьялмар (Hjalmar) и безумный Лугос (Madman Lugos).

Места, где мы не побываем

Список локаций, которые были либо удалены из игры, либо серьёзно изменены, достаточно длинный, однако в большинстве случаев перемены касаются лишь небольших деталей. Интересно то, что каждый из основных регионов игр был лишён одного или нескольких интересных мест. Велен (Velen), вероятно, «пострадал» сильнее других. Больше дюжины отсутствующих на карте мест были найдены в документах: «сгоревшая деревянная церковь», населённый призраками лес, имбирная хижина (та самая, о которой упоминала Гретка (Gretka)), «место для оргий», которое, вполне возможно, использовалось и для шабашных ритуалов на Лысой горе (Bald Mountain)…если бы данная локация не была вырезана из игры. Однако до этого мы ещё дойдём.

С другими регионами разработчики обошлись более снисходительно, однако это не значит, что они остались нетронутыми. Новиград лишился больницы для вампиров и внутреннего убранства церкви Вечного Огня, Скеллиге оставили без нильфгаардского лагеря возле Каэр Трольд (Kaer Trolde) и китобойного судна рядом с Ан Скеллиг (An Skellig), одним из островов архипелага. Места в игре не досталось и эльфийскому кладбищу. Многие из этих локаций должны были служить местом действия для разных квестов и развития некоторых сюжетных линий, которые были исключены из финальной версии Wild Hunt. И действительно, оставлять безжизненные локации в такой насыщенной сюжетом игре не имело смысла.

Читать еще:  Skype – новые возможности общения

Истории, которых мы не услышим

И, раз уж мы затронули историю, настало время поговорить о квестах, которые, к сожалению, нам не удастся пройти. Некоторые сюжетные линии в документах были детально разобраны, другие же упоминались лишь вскользь, однако ни об одной из них мы не слышим в Wild Hunt. Прежде чем продолжить, следует отметить, что не так много людей знают о первоначальной идее разработчиков сделать главным героем не Геральта – вместо этого игрокам давалась бы возможность создать своего ведьмака в редакторе персонажей. По другой задумке, протагонистом должен был стать… Беренгар (Berengar), один из ведьмаков, которых можно встретить в первой части серии. Мы можем лишь предположить, что ввиду окончания истории Геральта в книгах, разработчики изначально не хотели использовать этого персонажа в своих играх, однако позднее передумали.

Вернёмся же к вещам, о которых у нас есть достоверная информация. В первую очередь, уже упоминавшийся шабаш на Лысой горе должен быть стать не только ареной для оргий, но и местом ритуальных самоубийств, совершаемых путём прыжка со скалы. Идея была спорной, даже отталкивающей, поэтому неудивительно, что разработчики, в конце концов, отказались от неё. У CD Projekt RED была и другая, менее противоречивая задумка, которая потенциально могла иметь куда более серьёзные последствия. В ранних концептах говорилось о нападении Дикой Охоты (Wild Нunt)на Новиград, в ходе которого призрачные всадники заморозили бы большую часть города. Их вторжение стало бы причиной масштабного морского сражения, в котором могли принять участие крупнейшие военные державы мира Ведьмака.

К слову о водной стихии, у разработчиков была интересная идея, связанная с Цири (Ciri) и Карантиром (Caranthir), навигатором Дикой Охоты. Изначально планировалось, что Цири, прямо как в книге, должна была скользить по льду замороженного озера на Скеллиге в ходе сражения, что полностью бы изменило боевую механику. Это было захватывающе и выглядело великолепно, но разработчики решили не вводить в игру столь нетрадиционные геймпленые элементы. На этом нереализованные боевые сцены не заканчиваются: планировалось, что Геральт должен был сразиться не с кем иным, как Аваллак’хом (Avallac’h), вскоре после прибытия на северный архипелаг. Причины их возможного конфликта остаются загадкой, однако о самом Аваллак’хе можно узнать немало интересного непосредственно по ходу игры. Ещё одна связанная с ним задумка касается квеста «Сквозь время и пространство» (Through Time and Space), в котором Аваллак’х отправляется вместе с Геральтом в путешествие по другим мирам, список которых был изначально больше: Новиград, весь заросший растительностью и кишащий лешими (Leshen), самые тёмные уголки Ривии (Rivia), психиатрическая лечебница, подземелья Оксенфуртской Академии (Oxenfurt Academy) – всё это звучит в одинаковой степени интересно.

Игровые механики, которые мы не испытаем

Сценарные изменения влияют на приключения героя, однако именно от геймплейных механик во многом зависят ощущения от игры. Как оказалось, серьёзным изменениям подвергся и этот аспект Wild Hunt. Начнём с городской стражи, а точнее – её поведения. В релизной версии в качестве единственного «наказания» за совершённые преступления служит потеря денег. Однако если бы разработчики решились воплотить свои задумки, в городах и сёлах было бы куда меньше беспорядков. Во-первых, геймеру пришлось бы выбирать: платить или не платить штраф. Отказ от уплаты взыскания мог привести либо к битве с блюстителями закона, либо к позорному бегству. Если стражники оказывались расторопнее, геймеру пришлось бы попрощаться не только со своими деньгами, но и с неиспользованными очками опыта. Плюс ко всему, Геральта в таком случае натурально выкидывали из города.

Изначально CD Projekt RED также планировала усложнить систему создания предметов, которая, вкупе с улучшением экипировки, является достаточно простой и линейной. Однако так было не всегда: ключевую роль в ней должны были играть книги, которые в релизной версии служат лишь источником дополнительной информации о мире игры. Результатом изучения очередного сборника могли стать самые разные бонусы: после ознакомления, например, с книгой «Военные тактики Нильфгаарда» (Nilfgaard’s War Tactics) Геральт наносил бы солдатам империи больше урона, а изучение сочинения «Как избежать больших кораблей» (How to avoid bigger ships) привело бы к увеличению скорости его лодки. Разработчики решили отказаться от этой комплексной системы и одарилиГеральта всеми этими способностями и знаниями с самого начала игры.

Но это всё мелочи по сравнению с тем, о чём пойдёт речь дальше. А поговорим мы о «ведьмачьем» аналоге системы VATS из Fallout, которая позволяет герою целиться в определённые точки на теле врага. В случае The Witcher 3 удар в конкретную часть тела противника мог бы, например, заблокировать один из типов его атак. При использовании данной системы время вокруг Геральта значительно замедляло бы свой ход, что позволило бы игроку прицелиться для нанесения удара. Некоторые места на теле врага было бы невозможно поразить с первого раза, так как они были бы дополнительно защищены. В игре можно заметить остатки этой системы, если вложить достаточное количество очков опыта в определённые навыки, но это ничто по сравнению с изначальной идеей. Если верить «утёкшей» информации, то в игре предусматривался специальный интерфейс, который открывал дополнительные тактические возможности для геймера. Так или иначе, доставшаяся в итоге The Witcher 3 более динамичная боевая система не вызывает особых недовольств.

Монстры, которых мы не убьём

Прежде всего, следует оговориться, что чудовищ, которых можно встретить на просторах игры, разделяют на две категории: первая включает рядовых монстров, а вторая – тех, убийство которых необходимо для выполнения ведьмачьих контрактов.

Разнообразие обитающих в мире Wild Hunt тварей впечатляет даже сейчас, однако игровой бестиарий мог быть куда обширнее, если бы не «обрезания» со стороны CD Projekt RED. Согласно доступной информации, неиспользованными остались больше дюжины уникальных монстров. Нет смысла рассказывать обо всех из них, поэтому поговорим только о самых достойных. Начнём с Корреда (Korred), существа, напоминающего гигантскую сову, которое способно на определённое время заключить Геральта в невидимую «клетку». Мантикора (Manticore) – наполовину лев, наполовину скорпион с крыльями, способный наносить сильные удары своим хвостом. Отличается большой сопротивляемостью ко многим типам атак. Мог бы стать одним из самых опасных противников. Если эти два монстра не произвели на вас впечатления, то представляем вам Галловера (Gallower) – скрывающегося в ночи демона, основным орудием которого является его трос. Если вам не посчастливится попасть в его ловушку, будьте готовы к мгновенному обездвиживанию и большому количеству боли.

Как и в случае с рядовыми чудовищами, под лезвие геймдизайнерского ножа попали и некоторые уникальные монстры, которые могли стать целью Геральта при выполнении ведьмачьих контрактов. Девятерых из них разработчики спасли от серебряного меча ведьмака, однако вместо этого отправили в мусорное ведро. Некоторые из них выглядят весьма интересно. Возьмём, например, Bolt – необычное существо, избегающее открытого столкновения и способное влиять на разум своих противников. Если Геральт станет жертвой его редкой способности, то на следующие несколько секунд потеряет контроль над собой. Достойны упоминания также своеобразный крысиный король,Kneader, насылающий на главного героя стаю грызунов; разрушитель Scharley и Дробитель Костей (Bone Grinder), отличающийся способностью призывать собак.

Решения, которые нужно было принять

Как мы уже убедились, The Witcher 3: Wild Hunt за время разработки подверглась масштабным изменениям. Многие из них не только повлияли бы на процесс изучения мира игры, но и на само приключение Геральта в целом. Путь до релиза проекта, который должна проделать каждая студия, всегда трудный: на каждом этапе разработки появляются десятки, если не сотни, альтернатив, выбрать из которых нужно лишь те, которые будут соответствовать как ожиданиям игроков, так и видению создателей. Этот путь ухабист и полон ловушек – одна ошибка может поставить крест на всём проекте. Восторженные отзывы и критиков, и игрового сообщества, однако, демонстрируют нам, что CD Projekt RED приняла на своём пути лишь правильные решения. Безусловно, некоторые нереализованные разработчиками идеи звучат очень интересно, однако давайте не забывать, что The Witcher 3: Wild Hunt совершенно точно не станет последней игрой польской студии.

Главное задание: Пейзаж после битвы

Связанные задания: Главное задание: Битва в Каэр Морхене; Главное задание: Лысая Гора

Места: Каэр Морхен, Вызима

Персонажи: Хьялмар ан Крайт, Золтан Хивай, Мышовур, Ламберт, Эскель, Вернон Роше, Бьянка, Лето, Кейра Мец, Цирилла, Аваллак’х, Трисс Меригольд, Йеннифэр из Венгерберга , Эмгыр Вар Эмрейс, Морвран Воорхис

Принятие решений

Этот короткий квест начинается сразу же после главного задания: Битва в Каэр Морхене.

Похороны на вершине горы Каэр Морхен — это возможность поразмышлять и поговорить с выжившими в битве.

  • Вернон Роше и Бьянка возвращаются в Новиград. Найдите их в партизанском лагере, если хотите снова с ними поговорить.
  • Лето соглашается остаться в Каэр Морхене, как только вы пригласите его.
  • Эскель найдет себе другое место для зимовки вместо Каэр Морхена.
  • Мышовур желает вам доброго здоровья и оставляет лекарства, прежде чем отправится обратно на Ард Скеллиг.
  • Хьялмар немедленно отправится обратно на Скеллиге , чтобы сразиться с Нильфгаардом , но у вас есть сильный союзник на все времена.
  • Золтан жаждет мести и сочувствует вам в связи с вашей потерей.
  • Кейра Мец собирается уйти со своим новым компаньоном, Ламбертом!

Идите на север вниз по склону холма к крепости, где встречаются Аваллак’х, Трисс, Йеннифэр и Цирилла. Йеннифэр клянется воссоединить ложу колдуний. Цирилла сердится, что решения принимаются без нее. Аваллак’х говорит вам оставить её.

Впереди один из пяти самых важных выборов в вашем приключении, и тот, который имеет прямые последствия для финала и судьбы Цири! Если вы хотите узнать больше, обратитесь к разделу гайда, посвященному концовкам.

Через несколько дней после битвы появляется Цири с Аваллак’хом, разочарованная тем, что она не смогла оставить мысли о битве позади и сосредоточиться на своих тренировках. Она спрашивает, как вам это удается. Ответьте:

«Думаю, я знаю, что может поднять тебе настроение». Ваш «древний» метод борьбы с потерями — игра с Цири в снежки. Начните небольшой шутливый бой. Используйте деревья и стены в качестве укрытия, и не беспокойтесь о победе или поражении. После этого можете спросить Цириллу о её путешествиях между мирами и о том, как Эредин находит её.

Судьба Цирилла (1 из 5): позитивный выбор (+1)

« Расслабься, тебе не обязательно быть лучшей во всем ». Вы открываете знаменитое домашнее пиво Ламберта. Цири немного расслабляется.

Судьба Цирилла (1 из 5): негативный выбор (-1)

Судьба ласточки

В этом конкретном случае посещение императора позволяет вам добавить положительный или отрицательный выбор к вашему итогу (давая вам всего пять вариантов, а не четыре, если вы игнорируете посещение императора). Если вы хотите узнать больше, обратитесь к разделу концовки.

Вас разбудит Цирилла рано утром. Она выглядит взволнованной, готовит лошадь и объясняет, что вам нужно отправиться в Велен, на шабаш ведьм на Лысой горе.

Почетным гостем там будет Имлерих. Это прекрасная возможность убить его и отомстить за Весемира. Прежде чем согласиться, отвечайте ей, как хотите, пока не выберете следующее:

« Сначала я должен навестить императора ». Вы отправляетесь в путешествие в Вызиму.

«Хорошо, значит Велен». Вы направляетесь на Лысую Гору , и этот квест заканчивается.

Для финала, который вы хотите выбрать, важно, чтобы Цирилла навещала или игнорировала императора:

Если она увидит императора, она станет императрицей , и это позволяет эпилогу: «Что-то заканчивается, что-то начинается (II)» быть возможным, с достаточным количеством положительных выборов.

Если она игнорирует императора, то это позволяет эпилогу: «Что-то заканчивается , что-то начинается (III)», быть возможным, с достаточным количеством положительных выборов.

Через неделю вы прибываете в Вызиму , и вас ведут в сады замка, где вас ждет император. Эмрейс приветствует Цириллу с её полным именем и говорит вам, что он не ожидал, что вы сдержите свое слово. Отвечайте как хотите. Слуга приносит маленький сундук, полный монет. Можете:

Откажитесь принять монеты. Цирилла гордится, счастлива и любит вас, своего приемного отца.

Судьба Цириллы (2 из 5): позитивный выбор (+1)

Примите деньги. Цирилла теперь считает, что вы искали её не потому, что она имеет значение для вас, а из-за золота. Ее мир сотрясается.

Судьба Цириллы (2 из 5): негативный выбор (-1)

Так или иначе, Цири и Эмрейс удаляются, чтобы поговорить наедине. Если вы отказались от крон, Эмгыр даст вам в награду черную лошадь. Попрощайтесь с Плотвой. Она была хорошим и преданным спутником. Если не считать черной как смоль шерсти, новая кобыла ничем не отличается от вашего верного гнедого скакуна.

В большом зале появляется генерал Вурхис и намекает, что Цирилла станет императрицей. Вы можете сомневаться или соглашаться с этим. Послушайте немного болтовню Ворхиса, пока Цири не перебивает вас обоих, желая немедленно уйти. Она сердится на попытки своего отца купить ее.

Если вы взяли монеты раньше, Цирилла расспрашивает вас об этом, но не особо злится на него.

Вы оба продолжаете свое путешествие в Велен, и начинается Акт III: Главное задание: Лысая Гора.

Witcher 3: Wild Hunt, The

Едва третий «Ведьмак» добрался до Nintendo Switch, о польской RPG снова заговорили — обсуждают прежде всего графику. Оно и понятно: интересно ведь, насколько красивую картинку может выдать портативная консоль. Но если мысленно вернуться в тот день, когда вы впервые познакомились с «Дикой Охотой», то какое впечатление оказалось самым сильным? Наверняка от истории, местами превосходящей даже оригинальный цикл Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski). Всё благодаря команде сценаристов, одним из которых был Якуб Шамалек (Jakub Szamalek). Посвящённый ему и работе над игрой материал недавно вышел на Eurogamer, а мы излагаем статью для наших читателей на великом и могучем.

Помните момент сразу после обучающего эпизода в крепости Каэр Морхен? Разыскивающие чародейку Йеннифэр ведьмаки Геральт и Весемир непринуждённо общаются по дороге в Вызиму, предаваясь воспоминаниям и плавно переходя от одной реплики к другой. Сценарий кажется настолько простым и безупречным, будто слова сами собой образовались в тексте. Однако, по мнению Якуба Шамалека, первое впечатление обманчиво.

«Вообще-то, я проверил, сколько раз пришлось редактировать диалоги в этой сцене, — рассказывает он во время интервью на испанском научно-фантастическом фестивале Celsius232. — По-моему, больше 120 раз. Иногда вносили незначительные правки вроде замены одного предложения, но порой приходилось переписывать вообще всё. Мы занимались многим: сочиняли, играли, что-то настраивали, отметали лишнее, а затем снова брали это на карандаш. Таковы особенности разработки. Когда вы делаете видеоигру с большим количеством взаимосвязанных элементов, это просто неизбежно».

Шамалек влился в команду CD Projekt RED в мае 2012 года, через несколько месяцев после начала работы над The Witcher 3. К тому моменту сценаристы Себастьян Стемпень (Sebastian Stepien), Марчин Бляха (Marcin Blacha) и Аркадиуш Боровик (Arkadiusz Borowik) уже готовили главный документ — 60-страничное руководство с синопсисом сюжета, описанием частей мира «Ведьмака», сведениями о ключевых персонажах и понятиях. Надо было превратить сжатый конспект в полноценный сценарий. Для чего его разделили на части, сосредоточив внимание на трёх основных узлах (в Новиграде, Ничейной земле и на Скеллиге), а затем раздробили получившиеся фрагменты на отдельные квесты и диалоги, обеспечив взаимосвязь миссий и персонажей. «Напоминает матрёшку», — шутит Шамалек.

Хотя для сценариев кат-сцен команда использовала «Google Документы», а для нужд локализации — таблицы Excel, большая часть работы была проделана в собственном редакторе, созданном специально для игры. «Хороший момент в том, что мы могли приспосабливать этот инструмент под наши цели — по крайней мере, поначалу, пока программистов не завалили другими задачами, — вспоминает Шамалек. — А недостатком редактора оказалась его нестабильность: нам приходилось терпеть чересчур долгие загрузки и краши, а рабочий прогресс на всякий случай сохраняли каждые пять минут».

Читать еще:  Tom Clancy’s The Division 2 — вот как надо делать

Ещё одной технической проблемой обернулись масштабы «Дикой Охоты», беспрецедентные для CD Projekt RED. Многие инструменты разработки создавались параллельно самой разработке: «Мы делали движок и игру одновременно, то есть в нашем редакторе постоянно появлялись новые функции, из-за чего он сбоил — это здорово осложняло путь к релизу».

Посмотрите на классические моменты: фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», семейную трагедию Кровавого Барона, воссоединение на острове Туманов — все они наполнены тонкими эмоциями, едва уловимыми жестами, проявлением человеческих качеств. Но большую часть периода разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуального окружения, записей голосов. А ведь всё должно сочетаться с графикой, текстом и режиссурой. Например, Шамалек вспоминает, как работал над эпизодом, где Геральт и Йеннифэр разыскивают оборотня на Скеллиге.

«Это была ранняя итерация квеста, поэтому ассетов не хватало. Скеллиге представлял собой клочок земли с текстурами травы, вместо Геральта была модель „Скеллигский рыбак 02“ — как и вместо чародейки. То есть обоих подменял лысый парень без текстур, голоса и анимации. Для представления общей картины ранним тестерам приходилось читать текст внизу экрана, а камера работала как попало — то в модель проваливалась, то в землю. Итак, у нас есть сцена с двумя возлюбленными. Они подкалывают друг друга, и в этом есть своя теплота: Геральт держится на дистанции от Йеннифэр, хотя между ними ещё существует связь, создающая эмоциональное напряжение. Но сотрудники видят двух серых рыбаков со Скеллиге. Без контроля над подачей тяжело оценивать, что забавно, а что нет. Чертовски сложная задача», — рассказывает разработчик.

Геральт из книг грубоват и немногословен, когда того требует его работа, особенно в переговорах с заказчиками или врагами, зато бывает язвителен в общении с друзьями. Команда писателей стремилась запечатлеть эту лёгкую сторону персонажа, но, как выяснил Шамалек, «рассказывать анекдоты в играх — значит испытывать стресс, ведь заранее не знаешь, будут они работать должным образом или нет».

Постановка комичных зарисовок в интерактивном пространстве — не единственный вызов, с которым столкнулись авторы сценария. В фильмах и телешоу мы часто видим спокойные сцены, где персонажи расслабленно общаются друг с другом, — такие моменты важны для разнообразия темпа, вовлечения зрителя и раскрытия характеров. Разработчики The Witcher 3 хотели придумывать похожие ситуации, и Шамалек предложил коллегам новаторский подход к созданию духа товарищества. «Речь о квесте, где ведьмаки встречаются в Каэр Морхене», — уточняет сценарист. На этом этапе завершается огромный отрезок истории, а игрок готовится к решающей битве. Разве он не заслуживает минуту веселья и передышки? Вечеринка в компании друзей стала идеальным воплощением этой идеи.

«Проблема в том, что для игры хороша динамика — драки, погони и тому подобное. А интимные и тихие эпизоды уместны не всегда. Мы хотели, чтобы геймер выпил со старыми приятелями Геральта, но где здесь геймплей? Как показать, что вы реально участвуете в застолье, а не просто смотрите интерактивное кино? В конце концов мы придумали несложные задачи, основанные на уже существующих механиках: вы проходите пьяную игру („Я никогда не…“), бегаете за закуской на кухню, разыскиваете захмелевшего друга, ради хулиганства наряжаетесь в платья чародейки. Результат понравился публике, но реализация этой сцены потребовала много проб и ошибок».

По мере того, как набирало обороты производство, встал ребром вопрос художественного видения. Студии-разработчики видеоигр обычно состоят из отдельных команд — одни заняты дизайном, другие отвечают за повествование, те программируют, эти рисуют арты. И у каждого своё представление о том, как в конечном итоге должна выглядеть и работать игра. Эти точки зрения не всегда дополняют друг дружку в интерактивной среде, и авторам часто приходится пересматривать свои взгляды. Блестящие находки в сюжете могут и не сработать, если делать поправку на предпочтения аудитории.

«Когда мы только начали создавать третьего „Ведьмака“, у нас был опустошённый войной Велен — настоящий ад на Земле, — говорит Шамалек, — с сельскими жителями на грани голодной смерти. Чтобы как-то свести концы с концами, они возвращаются к чёрной магии, проводят ритуалы, призванные обеспечить их существование, и так далее. У нас было действительно чёткое представление о том, как это должно выглядеть. Так что мы составили документ и отправили его арт-команде.

А позже, когда проходили игру, заглянули в деревню и сразу же увидели старуху, ощипывающую гусей. Вот она вытаскивает клок перьев, откладывает в сторону и выщипывает ещё. Если стоять там достаточно долго, вы увидите, как образуется куча из 20 гусей. Тогда мы зашли в другой дом, а там с потолка свисают колбасы. Мы заявили художнику по окружению, что это бред. Тот ответил: „Да, но если мы уберём всю еду, место окажется скучным! Если все жители голодные и нищие, они просто сидят с грустным видом — с визуальной точки зрения такое никому не интересно“. Так мы и шли на компромиссы».

И это ещё не конец: «Когда уже был реализован геймплей, мы вернулись в опустошённые войной земли и поговорили с корчмарём. Он предложил поторговать. Затем открыл свой инвентарь, а там — мечи, доспехи, тысячи крон. Мы опять говорим дизайнерам: „Ребята, это должна быть разрушенная войной деревня! Все люди в ней бедны — они не могут себе позволить ничего из этого“. А дизайнеры снова за своё: „Да, но подумайте об игроке: по дороге сюда он собрал добычу и хочет её на что-нибудь обменять». Их доводы тоже понятны, поэтому мы искали меньшее из зол, чтобы у каждой команды было чёткое представление о конечной цели».

Ещё возникли проблемы с отсылками к романам, особенно с воссозданием некоторых запоминающихся моментов из книг Сапковского. Например, там есть сцена, где Цири принимает участие в битве на замёрзшем озере и надевает коньки, чтобы дать себе преимущество. «Мы и впрямь хотели включить это в игру, и такая сцена была в бета-версии, — вспоминает Шамалек. — Но оказалось, что захватывать движения людей, которые одновременно катаются и сражаются, сложно. Мы пытались поставить наших актёров на роликовые коньки, но тогда наша студия захвата движений была слишком тесной — набирая скорость, люди врезались бы в стены. К сожалению, после нескольких попыток мы оставили эту затею».

Как только графические элементы сошлись воедино, возможности движка The Witcher 3 поставили перед сценарным отделом новые задачи. Как рассказывает об этом Шамалек, однажды к нему подошёл художник по окружению: «Он сказал, что работает над укреплениями Новиграда и спросил, из какого камня должны быть сделаны стены. Я ответил, что понятия не имею. А поскольку в романах нужной информации не нашлось, предложил свой вариант: „Давайте вместе посмотрим на локацию и изучим геологию. Вот течёт река, но рядом нет твёрдых пород, хотя выше по течению как раз возвышаются горы, где можно добывать камни и сплавлять их на лодках“. Даже если игрок не замечает этих усилий, они всё равно того стоят. Я не думаю, что кто-то посмотрит на крепость и скажет: „Да, это имеет геологический смысл!“, но, возможно, людям важны детали, дающие игре целостность».

Ключевой момент создания RPG с открытым миром — написание сценариев и диалогов для кат-сцен, не связанных с основным сюжетом. Обычно их используют в произвольных частях игры, чтобы добавить немного контекста, интриги и развлечения. Но если речь о третьем «Ведьмаке», эти маленькие сцены не всегда связаны с репликами во время драк и разговорами с NPC.

«Как-то раз к нам зашёл продюсер и заявил, что ему нужны 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать? Никто не хотел. Если не ошибаюсь, именно я создал сценарии для всех. Это весьма неловкий процесс: сперва надо придумать сцену и описать её словами, чтобы показать другим людям и получить их комментарии. Затем аниматоры должны прикинуть, как это реализовать, и руководить актёрами в студии захвата движений — тоже неловкий момент. Но секс неловок в любом случае, так что в итоге всё получилось хорошо. Ведь сексуальная сцена не должна просто показывать тела. Люди не проходят игры ради такого контента — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. И мы старались разбавить эротику юмором или рассказом о персонажах».

На поздних этапах разработки сложность заключалась в том, что сценаристам пришлось заканчивать все диалоги за три месяца до выхода альфа-версии, чтобы успеть перевести тексты на 10 разных языков. Но пока The Witcher 3 не добралась до «беты», она почти не существовала — разве только в виде отдельных частей. «В тот момент её нельзя было пройти от начала до конца — лишь запустить какой-нибудь квест. Но пройти весь сюжет, постепенно открывая всё новые миссии и наблюдая, как они сливаются воедино, было невозможно».

Для RPG с открытым миром, где есть множество подробностей, заданий и вариантов их решения, это стало огромной логистической проблемой. Коллектив сценаристов должен был расписать все возможности на бумаге. «У нас собралась куча таблиц, графиков, схем и заметок для построения общей картины, что оказалось чрезвычайно сложным делом, — говорит Шамалек. — На самом деле, нас беспокоила нехватка контента — квестов, реплик в диалогах и всего, что обычно занимает геймера. Очевидно, мы ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но ситуацию было трудно оценить на стадии разработки».

Третий «Ведьмак» был гигантским проектом с небольшой командой писателей. Они занимались созданием персонажей, сцен и эмоциональной сюжетной канвы, наделяющей смыслом мир, открытый для свободного исследования. А параллельно в студии смекали, как правильно строить окружение. Уже здесь видны все проблемы, с которыми сталкиваются авторы масштабных повествовательных игр. Легко критиковать культуру патчей первого дня, но, когда вы видите процесс в целом, она становится понятнее.

«Что не всегда ценят люди вне индустрии, так это путь к цельному конечному результату в условиях, когда видны лишь части произведения. В такой ситуации возникают непредвиденные проблемы. Если вы, например, работаете в театре, у вас может не быть костюмов или декораций, но вы всегда замечаете, как именно актёры интерпретируют текст, и заранее воображаете постановку на сцене. С играми всё сложнее: даже если у вас есть чёткая цель и направление, вы рискуете оказаться в другом месте, потому что какая-то часть истории обрывается или вы ввели новую механику, из-за которой надо переделать сюжет. Либо тестер говорит, что надо добавить то-то и то-то».

Тем не менее за The Witcher 3 видно простое и ясное видение истории. Пускай процесс создания этой игры оказался тернистым, помимо электронных таблиц и документов Google в ней было ещё кое-что важное. Как говорит Шамалек, «на протяжении всей разработки сценарий проходил через множество итераций, а ядро оставалось прежним: вы играете за Геральта из Ривии, разыскивающего Цири, которая бежит от Дикой Охоты».

Семь секретов The Witcher 3: от настоящего Найт-Сити до вырезанного дополнения

Через месяц The Witcher 3 исполнится пять лет: игра вышла в середине мая 2015 года. Хотя за эти годы фанаты исследовали Ничейные земли, Новиград, Велен, Скеллиге и другие локации игры вдоль и поперек, они все-таки отыскали не все.

В игре до сих пор существует несколько секретов, которые, как полагают разработчики, неизвестны фанатам. В честь приближающегося юбилея The Witcher 3 дизайнер уровней Майлз Тост и дизайнер заданий Филипп Вебер рассказали о семи из них.

Отмененная эпидемия

Выясняется, что по острову блуждает душа Анабелль, дочери владельца острова. Пытаясь либо снять проклятие, либо устроить призраку последнюю встречу с возлюбленным, Геральт невольно освобождал моровую деву, скрывавшуюся под личиной Анабелль.

Осмотревшись, Геральт выяснил, что ключ к снятию тяготеющего над островом проклятия — Анабелль, дочь лорда, погибшая вместе со всеми. Ее неупокоенная душа блуждала по острову и не могла покинуть эту юдоль слез из-за любви к рыбаку Грахаму.

Ведьмак решил снять проклятие, забрав останки Анабелль с острова, что это едва не привело к катастрофе. Оказалось, что дочь Всерада не просто несчастная жертва, но страшная моровая дева. Ее призрак обманул Геральта, и когда тот вывез с острова останки, моровая дева вырвалась на волю и отправилась в мир, дабы сеять болезни и смерть.из описания задания
В самой игре у истории Анабелль и мора не было продолжения, однако оно планировалось. Разработчики собирались сделать эпидемию основой очень длинной цепочки заданий: Анабелль должна была разнести чуму по всей стране.


Мышиная башня — довольно мрачное место
Предполагалось, что в этой серии квестов игроки побывают в Новиграде, по которому эпидемия нанесет мощнейший удар, и увидят, как жестоко Нильфгаард обходится с населением Велена, страдающим от мора.

Кроме того, выяснялось, что нильфгаардцы хотят превратить чуму в этакое биологическое оружие. В сюжете большую роль играл Дийкстра — видимо, пытавшийся помешать Нильфгаарду, — а Геральт, оказавшийся в самом центре истории, должен был принять ряд непростых решений.

Запланированная цепочка заданий оказалась слишком масштабной: возможно, она потянула бы на 10 часов геймплея. На тот момент в The Witcher 3 уже было достаточно много контента, поэтому разработчики решили вырезать ее, превратив в первое сюжетное дополнение.

Затем планы CD Projekt изменились во второй раз — с дополнением тоже ничего не вышло. Правда, контент, относившийся к линейке заданий про эпидемию, все еще есть в игре.

Например, Дьяволова яма первоначально должна была стать карантинной станцией для больных чумой. После отказа от линейки квестов ее превратили в бандитский лагерь, а пещеры под Ямой замуровали; попасть туда можно только с помощью модов.

Семь лет спустя

В дополнении «Кровь и Вино» ведьмак встречает Вивиенну де Табрис, одну из фрейлин княгини Анны Генриетты. У Вивиенны проблема: на ней лежит проклятие, из-за которого девушка постоянно превращается в иволгу.

Помочь Вивиенне можно двумя способами. Ведьмак либо переносит проклятие на Гильома, возлюбленного Вивиенны, либо запечатывает его в яйце иволги. У второго случая есть побочный эффект: Вивиенна проживет только семь лет.

Проклятие можно было перенести на кого-то другого (на это Вивиенна пойти не желала) или же снять. Однако в последнем случае могло выйти так, что девушке осталось бы лишь несколько лет жизни.из описания задания
Если запечатать проклятие в яйце, то Вивиенна отправится в путешествие по миру. Игроки смогут повстречать ее в таверне «Новый порт», расположенной в Каэр Трольде.

По словам разработчиков, если после снятия проклятия с помощью яйца путешествовать по миру The Witcher 3 еще семь внутриигровых лет, а затем зайти в гости к Вивиенне, то выяснится, что она действительно умерла.


Вивиенна еще не знает, что ее ждет

Путешествие в будущее

В The Witcher 3 существует пасхалка, известная большей части хардкорных фанатов: во время одного из диалогов с Геральтом Цири рассказывает о путешествии в фантастический мир, очень напоминающий Cyberpunk 2077.

Цири: Я прошла через множество миров, через время и пространство;
Геральт: И в каком мире ты пряталась от Эредина?;
Цири: Ты все равно не поверишь;
Геральт: А ты попробуй;
Цири: Там дома из стекла, у людей в голове металл, а войны они ведут на расстоянии при помощи чего-то вроде мегаскопов. Ну и никаких лошадей, зато у каждого воздушный корабль;
Геральт: Ладно тебе
Цири: Я же говорила, что ты мне не поверишь.

Предполагалось, что это простая отсылка к другой игре CD Projekt. Оказалось, это не так: некоторое время разработчики и в самом деле планировали перенести Цири в мир будущего, дав игроку возможность прогуляться по Найт-Сити.

Читать еще:  Фанаты сделали ремейк Silent Hill от первого лица

Студия была вынуждена отказаться от задумки из-за ее масштабности. Для короткой геймплейной последовательности в Найт-Сити сотрудникам CD Projekt пришлось бы создать огромное количество уникальных ассетов и потратить множество времени и ресурсов.

На тот момент еще не была завершена основная игра и разработчики решили, что разумнее сфокусироваться на ее доводке, а пасхалку оформить в виде простой катсцены.

Были, к слову, и другие варианты геймплейных сцен с Цири, от которых пришлось отказаться. В одной из них девушка оказывалась в Новиграде, целиком заросшем растениями, и сталкивалась с Дикой Охотой. В другой — каталась на коньках, как в одной из книг Анджея Сапковского.


Примерно так могла бы выглядеть Цири в Cyberpunk 2077

Шаблонная охота за древностями

Некоторые из самых лучших видов оружия и снаряжения игрок получает, исследуя руины во время охоты за сокровищами. Идея создать линейку квестов с охотой за сокровищами родилась уже на поздней стадии разработки The Witcher 3 и вызвала кучу проблем.

Первое время сокровища просто пытались распихивать по уже существующим локациям, но разработчикам не слишком нравился такой подход. Поэтому команда решила схитрить и создать новые подземелья, но так, чтобы не тратить на них много времени.

Для этого пришлось активно переиспользовать ассеты. К примеру, подземелье под Новиградом было сделано всего за несколько дней: дизайнеры взяли эльфийские руины, по которым Геральт прогуливался вместе с Кейрой Мец, скопировали часть комнат, немного переставили их и добавили ряд новых, но хорошо узнаваемых деталей.

Благодаря такому подходу у игрока складывалось впечатление, что он исследует совершенно новое подземелье, а не локацию, наскоро слепленную за несколько рабочих дней.


Где-то здесь игроков поджидают знакомо-незнакомые руины

Замок и корчма

На самом деле точно такое же здание стоит в замке Кровавого Барона. Разработчики буквально чуть-чуть подправили корчму, а затем перенесли ее в замок Вроницы, чтобы сэкономить немного времени на создании ассетов. Кажется, никто не заметил.


Вывеску с котом тоже пришлось убрать

Ручная работа

При создании подземелий для поисков сокровищ дизайнеры немного схалтурили, но обычные пещеры в The Witcher 3 сделаны очень тщательно. Возможно, даже тщательнее, чем следовало: их собирали вручную.

Как правило, для упрощения разработки дизайнеры заготавливают несколько универсальных блоков — пару вариантов стен, несколько вариантов мола, несколько потолков — и затем комбинируют их, создавая впечатление уникальной локации. Так, к примеру, делали пещеры в последних частях The Elder Scrolls.

Дизайнеры CD Projekt RED поступили иначе. С помощью фотограмметрии разработчики отсканировали несколько реальных камней, а затем использовали получившиеся модели для создания пещер. Их буквально собирали камень по камню: очень долго, но очень красиво и реалистично.

У разработчиков, рассказывают дизайнеры, даже появились любимые камни: например, Cliffrock_H был особенно популярен. А «оригиналы» камней, которые подверглись фотограмметрии, до сих пор хранятся в головном офисе студии.


Лучше не думать, сколько времени ушло на создание этих пещер

Виртуальный Спаситель

В The Witcher 3 очень много заданий, состояние которых нужно постоянно отслеживать. Квесты могут переплетаться друг с другом, взаимодействовать довольно неочевидным образом — а еще они ломаются, если в других квестах что-то идет не так.

Заранее обнаружить все ошибки невозможно, а если выпускать фиксы обычным образом, то игроки почти наверняка будут терять часть прогресса из-за необходимости перезапускать задания. Так в The Witcher 3 появился торговец, которого разработчики сравнивают со Спасителем.

Все исправления, касающиеся квестов, вводили не в сами задания, а добавляли в скрытый квест, привязанный к торговцу, постоянно странствующему между Новиградом и Веленом.

Игровой движок The Witcher 3 устроен так, что квест, привязанный к этому персонажу, мог постоянно обновлять данные обо всех остальных заданиях, с которыми он был связан. Просто потому, что торговец все время находился в пути.

Заметив активацию или изменение состояния проблемного задания, квест торговца вмешивался в него и внедрял фикс, созданный разработчиками. По словам дизайнеров, без этого трюка исправить значительную часть квестовых багов было бы либо невероятно трудно, либо вообще невозможно.

В результате скрытый квест торговца был примерно в 10 раз больше любого другого задания, существующего в The Witcher 3. Впрочем, однажды, после выхода дополнения «Кровь и Вино», сломался уже сам скрытый квест — ошибся один из дизайнеров. Пришлось приводить торговца в чувство: вместе с ним отвалилась и куча других заданий.

В знак благодарности разработчики даже повесили увеличенный портрет торговца на одну из стен офиса.


Тот самый торговец
На самом деле Майлз Тост и Филипп Вебер немного лукавили, когда говорили о семи секретах: историю про торговца, пусть и не так подробно, они уже рассказывали. Хотите узнать о создании The Witcher еще больше? Почитайте наш пересказ документального фильма, посвященного CD Projekt.

Часть первая: история CD Projekt.
Часть вторая: воспоминания о первых «Ведьмаках».
Часть третья: часть третья: как создавался мир The Witcher 3 Wild Hunt.
Часть четвертая: квесты The Witcher 3 Wild Hunt.
Часть пятая: трудности перевода.
Часть шестая: дьявол в деталях.

The Witcher 3 – гайд по романам и постельным сценам в игре

Серия игр «Ведьмак» развивалась постепенно, экспериментируя с геймплеем и игровыми механиками. Развивались вместе с ней и постельные сцены. От целомудренного черного фона и забавных карточек в первой части, до отлично срежиссированных сцен на игровом движке в «Дикой охоте». В этой статье мы расскажем о похождениях Белого Волка в последней части франшизы «Ведьмак».

Кейра Мец

В книжной саге Кейра довольно открыто флиртует с ведьмаком. В ходе Танеддского бунта ведьмак помогает ей, когда она получает ранение. Так же она высказывалась против последней встречи Цири с Геральтом на собрании Ложи Чародеек.

Кейра находится близ местечка Подлесье, что в Велене, скрываясь от гонений местной инквизиции. Для развития ваших отношений необходимо получить квест «Приглашение от Кейры Мец». Перед этим девушка попросит вас об услуге. Над Коломницей тяготеет проклятие, что беспокоит окрестных жителей. После очистки острова, вас пригласят на ужин. Отужинав, вы сможете заняться с Кейрой кое-чем интересным.

Трисс Меригольд

С тех пор, как CDPR приобрела права на производство видеоигр по мотивам романов Анджея Сапковского, Трисс всегда боролась с Йеннифер за особое место в сердце Геральта. В книгах же, она была для него скорее другом и второстепенным персонажем. Пан Сапковский, похоже, не предполагал, что Трисс может заменить Йеннифер, как это происходит в играх. Так уж случилось, что некоторые обстоятельства заставили Йеннифер исчезнуть в конце последней на тот момент книги, а CDPR захотели продолжить историю и Трисс оказалась ближайшей заменой Йеннифер.

Рыжеволосой есть, чем вас удивить, но для этого придется выполнить поручение «Сейчас или никогда», который откроется после выполнения заданий «Значение Жизни и Смерти» и «Услуга для Радовида». Первое особо ничем не выдается, зато во время прохождения следующего вы попадете на самый настоящий бал-маскарад. Не забудьте поцеловать Трисс, когда у вас появится такая возможность.

Во время выполнения последнего квеста вы примете парочку непростых решений. Кроме того, вам придется неплохо подраться. Вы побываете в убежище выживших магов и спуститесь в мрачные каналы под Новиградом. Вам придется постараться, сражаясь с различными типами монстров, в том числе двуногих, чтобы помочь друзьям Трисс.

Когда настанет момент для прощания, попросите девушку остаться с вами и скажите, что вы ее любите. Если вы достаточно мило общались до этого момента – у вас все получится.

Йеннифер — первая встреча

Йеннифер – истинная любовь Геральта, если судить по книгам. По сути она является приемной матерью Цири, а так же весьма могущественной чародейкой. И хоть судьба ведьмака и чародейки была связана благодаря несчастному случаю с джинном, они не всегда ладят характером и их связь порой причиняет обоим боль, они всегда сходятся снова.

Если вы хотите сблизиться с книжной любовью, мы перейдем к задаче «Король умер, да здравствует Король». Сперва зайдите в апартаменты девушки возле старой портовой корчмы. Активируйте ведьмачье чутье и укажите на черную с белым одежду.

После переодевания, выдвигайтесь в крепость Каэр Трольде. Когда вы пересечетесь с Йеннифер, продолжайте следовать за ней и займите свое место внутри крепости. Пока вы будете внутри, Керус вызовет Геральта на гонку – мы бы не советовали вам принимать в ней участие.

Из Большого зала войдите в Банкетный зал и продвигайтесь по отметкам на карте. Вам нужно пройти через дверь позади двух спорящих ярлов.

Продолжайте двигаться за вашей дамой и поговорите с ней о маске Уроборос. Направляйтесь к окну и проскользните по балкону до следующего окна. Пройдя в него, спуститесь ниже и дойдите до комнаты с чучелами.

Примените ведьмачье чутье, чтобы открыть вход в другую комнату с настоящими животными. Разберитесь с ними и разыщите новую дверь. Спуститесь в лабораторию Эрмиона и хорошенько ее обыщите.

После того, как Йеннифер обнаружит маску Уроборос, вы сразитесь с земляным элементалем. После победы телепортируйтесь из области вместе с Йеннифер. Дайте ей понять, что вы не против получить поцелуй, для начала романтической сцены.

Йеннифер — вторая встреча

Дойдите до задания «Нет места лучше дома». Необходимо попасть в Каэр Морхен и прослушать диалог в холле. После диалога, выдвигайтесь к кухне с Эскелем, а потом возвращайтесь.

Когда Йеннифер попытается уйти, заговорите с ней о Дикой Охоте. После чего у вас появится два варианта:

  • При условии, что вы уже переспали с Йеннифер, вы можете подняться наверх и получить немного добавки
  • Если у вас не было до этого романтических отношений – вам не повезло

Ютта ан Димун

На островах Скеллиге есть женщина-воин, с которой доступен роман. Ютта – настоящий приверженец искусства войны. С детства она жестко тренировалась, и даже поклялась, что отдаст свое сердце и тело только тому мужчине, что одолеет ее в честном сражении.

Вы должны закончить квест «Железная Дева», в котором Ютта испытывает вас. После этого, вы должны победить ее в честном бою – никаких знаков и элексиров, только старый добрый меч. Если вы оказались достойны, вы сможете получить приглашение в ее покои. Ютта поведает вам свою историю. Она опечалена, что в итоге ее победил ведьмак, который не сможет подарить ей ни детей, ни домашнего очага.

Вас ждет непростое решение – подарить ей единственную ночь любви и уйти из ее жизни. Либо предложить отправиться на другие острова – на поиски достойного воина, который сможет предложить ей свое сердце и сделать ее счастливой.

Сианна

В дополнении «Кровь и Вино» вы встретитесь с Сианной. Она своеобразный и мрачный персонаж, которому сильно досталось от жизни. Вы вольны помочь ей разобраться с ее проблемами и уберечь от кривой дорожки с плачевными последствиями. Кроме того, вы сблизитесь с ней и получите приятный бонус, если решите помочь ей разобраться в себе.

Если вы не против завязать еще одну интрижку, выполните условия, перечисленные ниже, чтобы произвести впечатление на Сианну. Это связь вас ни к чему не обязывает и не отражается на других отношениях. Вот необходимые требования:

  • При прохождении основного квеста «Ночь ножей и факелов» у Геральта будет выбор, следовать за Сианной или Орианой. Выберите Сианну.
  • Выбор Сианны приведет вас к квесту «За холмами и Долами». По ходу его выполнения вам придется сразиться с облачным гигантом.
  • После завершения битвы, вы поговорите с Сианной. В беседе она упомянет, что Геральт может ей пригодиться. Если вы уточните, о чем идет речь, Сианна открыто скажет, что хочет заняться с вами любовью. Вы сможете согласиться или отказаться.

Первый раз мы узнали о ней в книге «Кровь Эльфов», тогда ей было всего 17 лет и она училась в Оксенфуртском Университете. Геральт познакомился с ней через своего друга Лютика. А потом поэт обнаружил их в деликатном положении. Однако, дороги новых знакомых довольно быстро разошлись, а затем они встретились через целых восемь лет, за которые произошла уйма событий, Геральт успел обзавестись новыми титулами и даже побывать в мире мертвых. В первом «Ведьмаке» у Геральта был шанс разжечь искру отношений вновь. Тем не менее, они остаются скорее друзьями. Их отношения довольно сложны, но они понимают, что не смогут постоянно быть вместе.

Провести ночь с Шани — одна из самых ожидаемых возможностей. С дополнением Hearts of Stone это стало доступным, на радость фанатам. Давайте разберемся, что же потребуется сделать, чтобы получить доступ к сердцу темпераментной рыжеволосой медички.

Для начала выполняйте задание «Вечеринка Мертвецов», пока не появится квест «Ясная полночь». Вам предстоит поднять настроение Шани.

Посмотрите в журнале информацию о медичке, прочитайте что ей нравится и подумайте, что могло бы поднять ей настроение.

Вы можете найти для Шани бутылку медовухи, или собрать для нее немного рябины. Мы бы советовали последний вариант. Так же есть вариант собрать букет из ромашек, но девушка относится к ним скорее как к ингредиенту для отваров. Бутылка рябиновки тоже подойдет, но… Как уже сказано было выше, мы бы советовали ветвь рябины. На карте есть несколько мест, где вы легко найдете рябину.

В дальнейшем диалоге вы будете выбирать между несколькими опциями. Выбирайте сердцем, и у вас все получится. Сходите на прогулку и получите романтический поцелуй. После этого, что бы вы не выбрали в финальном диалоге, вы останетесь в плюсе, но сцена будет несколько отличаться. Логичным было бы отговорить подругу смешивать слишком большое количество выпивки, но предоставим финальный выбор вам. Учитывая довольно высокую вариативность в диалогах, лучше сохраниться перед началом квеста со свадьбой.

Мадам Саха

Эта задача будет не из легких, но кто сказал, что просто подобрать ключик к сердцу женщины. Вам необходимо выполнить квесты на Гвинт, чтобы разблокировать возможность романа с ней. Некоторым игрокам может быть очень тяжело, но счастливчики, которым легко дается Гвинт, смогут легко этого добиться. Вы можете посмотреть руководства по Гвинту на YouTube или установить моды, облегчающие получение карт.

Нужно выполнить миссию «Гвинт: высокие ставки», чтобы разблокировать роман. Во время побочного квеста она запросит половину выигранных денег, и вам придется их отдать. Это довольно дорого, но это единственный способ оказаться в постели с мадам Сахой.

Бордели

В городах северных королевств присутствует множество дам легкого поведения. Но развлечение с дамами лёгкого поведения доступено только в специализированных местах. В Новиграде есть два таких здания, их можно узнать по красным фонарям, висящим над главным входом. Отдельных обозначений нет – они отмечены символом магазина или таверны.

Бордель Хромоножки Катарины

Единственное требование, это заплатить за удовольствие. Заведение с интересным названием и сомнительной репутацией находится в Новиграде, недалеко от указателя новиградских доков. Его было бы довольно легко пропустить, так как он не особо примечателен, но здание можно найти по красным фонарям. Внутри вы можете потратить 20 крон на «роман». Вам не нужно выполнять квесты, нет необходимости произносить сладкие речи и выбирать правильные ответы в диалогах. Доберитесь до Новиграда и вы получите доступ к борделю хромоножки Катарины.

Бордель Стратоцвет

Если у вас найдется еще немного средств, вы получите доступ в бордель «Стратоцвет» или «Пассифлора». Это место хорошо известно по книгам пана Сапковского. Оно несколько дороже, по сравнению с борделем Катарины и считается лучшим борделем в Новиграде. Здесь собирается местный цвет общества и проводятся турниры по Гвинту. В данном заведении «роман» с местными красотками обойдется вам в 40 крон. Не требуется выполнять какие-либо квесты, и никакого влияния на сюжетную линию и ваши отношения с Трисс или Йеннифер.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector