5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

StarCraft 2 – возвращение легенды (preview)

Обзор StarCraft: Remastered — возвращение легенды

Одни игры становятся модными, другие выходят из моды. А есть такие, которые получают новую жизнь в виде ремастера, оставаясь нетленными шедеврами игростроя.

В 1998 году StarCraft взорвала индустрию своим релизом, собрав множество престижных наград. Игра стала поистине легендарна, а особенно угорела по ней Южная Корея: там чемпионаты по SC транслируются по федеральным каналам наравне с футбольными матчами или Олимпиадой. Наверное, каждый геймер хоть что-то да слышал об этой знаменитой стратегии.

Фанаты и поклонники ждали продолжения долгих двенадцать лет. И все эти годы Терраны, Зерги и Протоссы всех национальностей сходились в ожесточенных турнирных схватках, зарабатывая десятки и сотни тысяч долларов. Но время не щадит никого — даже легенд: в один момент стало понятно, что пора выпускать продолжение. В 2010 году Blizzard разразилась второй частью.

И комьюнити разделилось во мнениях. Одни обреченно махали рукой и утверждали, что в StarCraft 2 франшиза умерла, другие называли ее глотком свежего воздуха. В конце концов Blizzard решила все за всех: взяла да запретила проводить чемпионаты по первой части. Больше всех, разумеется, возмущались южнокорейцы, но буря недовольства быстро поутихла. А чуть позже SC2 и вовсе обрела огромную аудиторию, перестав быть игрой исключительно для киберспортсменов.

И вроде как все было отлично. Крупные дополнения с сюжетными кампаниями, изменения в мультиплеере, кооперативный режим — разработчики подкачивали интерес к игре всеми силами. Тем временем сотни тысяч игроков по всему миру сражались за вожделенные ступеньки рейтинга и небольшие игровые бонусы, оттачивали свое мастерство в новых тактиках и стратегиях, повышали APM и смотрели чемпионаты с именитыми игроками (среди которых, к слову, много наших соотечественников). Но при всем этом страсти постепенно утихали: старые игроки со временем теряли интерес и уходили, а новые надолго не задерживались. И Blizzard предприняла довольно рискованный шаг — наверняка не без участия добавленного в Diablo 3 некроманта — эксгумировать из анналов истории и вернуть к жизни уже почившую, но не забытую поклонниками первую часть.

Переделывать пришлось практически каждый аспект игры. Графика была перерисована с нуля под современные технологические возможности. Есть и поддержка 4К, так что теперь на огромном экране, где транслируется чемпионат, будет видно каждую жилку на шее маленького двуногого зерглинга. Музыка осталась прежней — с той лишь поправкой, что резко возрос битрейт.

«Черт, давно пора!» Обзор StarCraft 2: Legacy of the Void

Близкие по духу

Продавать игры порционно — это, конечно, хитрый ход. Раньше ведь как было: покупаешь какой-нибудь Alien vs. Predator — а там сразу три кампании, да еще за совершенно непохожих героев. И вдобавок мультиплеер с разными режимами, которого хватит на долгие годы.

StarCraft это тоже касается. Что оригинал, что дополнение Brood War рассказывали истории всех трех противоборствующих сторон, а не какой-нибудь одной. И, чтобы узнать, чем все кончилось, не надо было ждать пять лет — игра поставлялась, скажем так, одним куском. А не в формате сериала и со сроком выхода каждой серии «when it’s done».

Но, собственно, это все, что можно вменить второму StarCraft в вину. Во всем остальном он получился чудо как хорош, и третий эпизод — Legacy of the Void — стал более чем достойным завершением космической эпопеи. С увлекательным сюжетом, душевным финалом, новыми режимами совместной игры, скорректированным балансом сил в мультиплеере и еще целым списком положительных качеств, о которых сейчас и пойдет речь.

А то, что игру искусственно распилили натрое, — ну и черт с ним. Во-первых, если бы не это, ожидать вторую часть мы могли сильно дольше двенадцати лет. Во-вторых, каждая кампания заметно длиннее и насыщеннее, чем в первой части. Ну и в-третьих — нам что, жалко, что ли? Каждый эпизод StarCraft 2 стоит и запрошенных денег, и потраченного на ожидание времени. Если еще не играли — наверстывайте. Другой такой игры в ближайшее время не предвидится.

Для одного

Итак, как вы помните, в основе сюжета серии лежит противостояние трех космических рас: терранов (сосланных в дальний уголок галактики каторжников с Земли, которые основали собственные колонии и с родной планетой контакт не поддерживают), зергов (роя опасных когтисто-зубастых тварей с общим разумом, который всем управляет) и протоссов (древней высокотехнологичной расы псиоников, тоже со своими заморочками). Не то чтобы они вцеплялись друг другу в глотки, едва завидев. Но у каждой расы есть свои группировки, а у тех — свои интересы. И клубок их взаимоотношений настолько запутан, что только успевай следить, кто с кем заключает союзы, кто кого предал, а кто просто хочет кушать, потому что неуправляемый зерг.

Сюжет StarCraft 2 начинался с политических интриг в попытках свергнуть императора Доминиона терранов. Главным героем выступал Джим Рейнор, который всеми силами искал компромат на диктатора Арктура Менгска, по пути влипая в разборки протоссов с отступниками, сражаясь с полчищами зергов и распространяемой ими заразой и якшаясь с галактическими пиратами.

Во втором эпизоде история стала чуть более личной. Сара Керриган, бывший спецназовец на службе императора, а ныне плод эксперимента Сверхразума по скрещиванию человеческих псиоников с зергами, хочет Арктура Менгска просто убить. Чем и занимается всю игру — копит силы, восстанавливает себя на позиции Королевы роя, спасает Джима и идет войной на столицу.

А тем временем протосский воин-отступник Зератул собирает по всей галактике крупицы пророчества, возвещающего скорое пробуждение древнего божества Амуна. В момент, когда это произойдет, обитателям галактики будет грозить уничтожение. Но, как и капитана Шепарда, его не очень-то охотно слушают.

И вот наконец в третьем эпизоде дело доходит и до древних божеств. Начало до боли напоминает третий Warcraft, где пророк Медив тоже пытался всех предупредить о нашествии демонов. Но очень скоро злопыхатели лишаются повода утверждать, что Blizzard раз за разом повторяет одни и те же истории. В конечном итоге и пророчество оказывается никаким не пророчеством, и многие рояли в кустах из предыдущих эпизодов находят логическое объяснение.

Главным героем на сей раз выступает юный (ну как юный — всего-то двести шестьдесят два года) храмовник Артанис. Теперь именно он возглавляет протоссов-кхалаев и ведет их в бой, чтобы отвоевать потерянную родину, планету Айур. А заодно ищет способ объединить все прочие, скажем так, «племена» своей расы перед лицом общего врага. И наблюдать за тем, как Артанис собачится с представителем талдаримов, — одно удовольствие.

Вместе с «племенами» поставляются и их войска, как новые, так и прекрасно знакомые по первому StarCraft. Здесь можно испытать в бою опустошителей, темных архонтов и драгунов, а для зилотов выбрать оглушение противника при рывке вместо возрождения после смерти или атаки по площади. И, как обычно, очень жаль, что все это многообразие недоступно в мультиплеере. Сделали бы уже режим свалки со всеми-всеми бойцами из всех эпизодов. Ну и что, что дисбаланс будет? Зато весело!

Эксперименты с нелинейностью так и закончились на первом эпизоде, Wings of Liberty. Развитие главного героя осталось только в Heart of the Swarm. Здесь герой в уровнях не растет и лишь изредка появляется на поле брани сам.

Эпизод за протоссов — вполне классическая стратегия, где большую часть миссий мы обустраиваем базу и копим силы для атаки. Но с сюрпризами — как, например, в задании, где база находится на передвижной платформе и должна перемещаться между скудными запасами ресурсов под прикрытием авиации. С каждого островка добывается лишь самая малость минералов и газа, на платформу постоянно нападают шустрые истребители, за которыми не угнаться на авианосцах, а база регулярно меняет местоположение, продвигаясь все ближе и ближе к оплоту противника. И это не говоря о том, что если в прошлых миссиях вы налегали на наземные войска, то сейчас будете просто вынуждены с нуля осваивать воздушные.

И что-нибудь такое нестандартное обязательно сыщется на каждом уровне, внося разнообразие в процесс. Это уже потом, после прохождения, приходит мысль, что вся задача сводилась к последовательному захвату пяти контрольных точек. Но! За каждой из этих точек стоит кусочек истории, которая подробно рассказывает, зачем мы это делаем, и придает событиям важности. Особенно когда неожиданно встречается кто-нибудь из персонажей первого StarCraft и подвязывает сюжетный хвост, оставшийся еще с тех времен.

Дополнительной игровой механикой выступает корабль «Копье Адуна», где проводятся исследования, толкутся ключевые персонажи, а на миссиях оттуда запрашиваются разные особые штуки. Например, остановка времени в указанной области или мгновенно строящийся пилон с горсткой войск. Чтобы использовать более дорогостоящие способности, нужно выполнять побочные миссии, собирая особый ресурс — соларит.

Впрочем, чтобы противостоять Амуну, все равно нужны сплоченные силы всех трех рас, так что после основной кампании протоссов следует еще одна. Короткая, так называемый эпилог. Там дают поиграть и за терранов, и за зергов, а происходящее лучше всего описывается словами «ох и наворотили!».

Финал здесь, в отличие от того же Mass Effect, получился куда более однозначным — без призрачных мальчиков и ничего не значащих выборов из трех разноцветных концовок. Может, не все согласятся, что все должно было кончиться именно так, но мы остались в восторге и искренне полагаем, что это стоило пяти лет ожидания. Тем более что перед титрами здесь подробно расписывают судьбу всех значимых персонажей. Вот даже в Fallout 4 этого нет. А в StarCraft 2 — есть!

Для компании

Но Legacy of the Void — это не только эпическое завершение кампании. Это еще и новые возможности мультиплеера. Изменений хватает и помимо новых боевых единиц и их умений, известных еще по бета-версии. На старте стали выдавать больше рабочих. Число ресурсов на начальной базе урезали, чтобы поощрить скорейшую экспансию. Требования к микроконтролю кажутся менее строгими — во всяком случае, при игре за зергов.

На наш взгляд, это прекрасно, потому как после Heart of the Swarm игра для многих стала слишком сложной. Не всем нравится, когда помимо быстрого принятия правильных стратегических решений нужно еще и вручную добиваться от войск исполнения приказов. И вот когда вы знаете, что хотите сделать, но ваши руки не успевают за мыслью, это очень сильно раздражает. Проще перейти в какую-нибудь MOBA, где подконтрольный герой всегда один и управлять им удобнее. Но сейчас маятник качнулся в обратную сторону, и есть надежда, что в мультиплеер вернутся те, кто не хочет совершать «лишних» телодвижений.

Для них, кстати, сделали особый режим «Архонт»: в нем одной базой управляют сразу двое игроков. Скажем, один заведует ресурсами и постройками, а другой командует войсками, не отвлекаясь на дела хозяйственные. Или оба планируют атаку сразу с двух направлений, что, конечно, гораздо удобнее, чем при игре в одиночку. Вдобавок это позволяет играть со своей половинкой или с приятелем вместе, а не друг против друга. Конечно, раньше тоже были противостояния 2х2 и больше, но там обычно все сводилось к тому, что чью-то базу разрушали первой, и дальше ему играть было неинтересно. Здесь же все общее, и оба сражаются до конца.

Читать еще:  Лучшие вьюверы. Часть 2

Теоретически этот режим можно использовать и для обучения — лучший игрок может натаскивать более слабого. Такие запросы к киберспортсменам уже понемногу начинают поступать, да и мы вскорости позовем в гости White-Ra и будем стримить процесс. Что до перспективы режима в киберспорте, то к нему пока относятся больше как к развлечению, но турниры и шоу-матчи уже понемногу проводятся. Иногда с непредсказуемыми результатами: вплоть до того, что порой команду из двух человек уделывает одиночка. Все же координировать действия двум людям с разными точками зрения порой куда сложнее, чем принимать все решения одному.

Еще один режим для тех, кто хочет играть с кем-то в команде, — кооперативные миссии. Каждый выбирает себе одного из шести персонажей (от этого зависит набор доступных войск и умений), а далее вы вдвоем выполняете поставленную задачу. Например, в течение получаса противостоите волнам противников. Или сбиваете пролетающие транспортные челноки. В принципе, все как в кампании, но с расчетом на то, что вас двое: и противников побольше, и цели миссии порой появляются в разных уголках карты.

Персонажи набирают опыт после каждого задания и по мере роста в уровнях учат новые умения. Игра за каждого разнится принципиально. Скажем, и Керриган, и Загара на поле боя представлены как боевые единицы — обе бегают вместе с роем, только одна дерется сама, а вторая призывает гиблингов-гидралисков и лишний раз на рожон не лезет (прямо как в Heroes of the Storm, да). А Артанис физически в бою не участвует, но может повлиять на происходящее с орбиты, как и в кампании: воткнуть бесплатный пилон, нанести орбитальный удар, включить бойцам дополнительные щиты, и так далее.

Миссий таких пока пять штук, но есть надежда, что в будущем станет больше. К тому же каждую из них можно заново проходить на разных уровнях сложности. И если на легком действительно справится даже ваша бабушка, то «эксперт» — это уже серьезный вызов, на который стоит идти с уже прокачанным персонажем.

Помимо обычной рейтинговой системы ladder появились спонтанные мини-турниры. Они проходят постоянно — в главном меню всегда можно посмотреть, сколько времени осталось до ближайшего. Если оставите заявку и вовремя ее подтвердите, попадете в типичную турнирную сетку — бои за выход из группы, полуфинал и финал. В сумме — до трех часов, шесть матчей по двадцать пять минут, с пятиминутными перерывами. Победителю достается приятная награда вроде трофеев и портретиков, проигравшим — большое спасибо за участие и какой-нибудь утешительный шильдик.

Ну и вдобавок к этому — разумеется, новые портреты, эмблемы и прочие награды, благодаря которым мультиплеер заиграет новыми красками.

Для души

И хоть перед нами последний эпизод второго StarCraft, это еще не значит, что работы над игрой закончены и ждать больше нечего. Весной появятся первые миссии кампании за девушку-призрака Нову — это, конечно, не обещанный StarCraft Ghost, но хоть что-то. Да и раздел «Игротека» регулярно пополняется модификациями на движке. Который, заметим, позволяет воплотить в жизнь много чего — хоть боевик от третьего лица, хоть импровизированный футбол.

Ну а мы пока будем надеяться на StarCraft 3, хоть и прекрасно осознаем, что до ее появления пройдут те же лет двенадцать. А может, следующей будет не она, а Warcraft 4? Как бы там ни было, в ближайшее время любителям стратегий есть чем заняться. Тем, кто еще вообще не играл, — проходить кампанию от и до, а всем прочим — неистово рубиться на полях сетевых сражений. За этим, как известно, можно скоротать не один год.

StarCraft 2 – возвращение легенды

Спустя девять лет после выхода первой части, StarCraft 2 наконец-то анонсирован. Продолжение культовой и легендарной стратегии от Blizzard соединяет лучшие черты оригинала с современными технологиями и новыми возможностями – на улицы настоящих стратегов приходит праздник.

StarCraft – как много в этом звуке… Когда начинаешь рассказ о продолжении легендарной саги, на ум невольно приходят пафосные слоганы в духе иных рекламных плакатов. Вот только в случае со «Стариком» это действительно оправдано. За долгие годы игра переросла из простой стратегии в настоящий культ, икону для многочисленных поклонников по всему свету. Чуть менее 10 миллионов проданных копий и актуальные до сих пор турниры – лучшее подтверждение того уникального статуса, который заработало детище Blizzard Entertainment.

Наследник

Слухи о разработке второй части ходили давно, еще в 2003-м в одном из документов промелькнуло знакомое название с датой выхода – 2004 год. Но, как мы знаем, все это слухами и осталось, официально StarCraft 2 был объявлен лишь 19 мая сего года. Анонс игры, а вернее, обстановка, в которой он был сделан, пожалуй, лучшее доказательство ее уникальности. Для этой важной миссии Blizzard специально арендовала стадион, пригласила знаменитостей, ну а когда на многометровых экранах высветилось долгожданное слово, огромная аудитория взорвалась криками, ревом и оглушительными овациями.

Масштаб, согласитесь, впечатляющий, но Blizzard вполне может позволить себе подобное, тем более, когда речь идет об одной из самых успешных игр в истории. Трудно определить секрет такой притягательности: на первый взгляд – это просто «еще одна» стратегия с несовершенной даже на момент выхода графикой. Но так кажется только поначалу; стоит копнуть поглубже — и становятся очевидными многочисленные плюсы: проработанная кампания, неповторимые стороны и, конечно же, уникальный баланс. Добиться такой филигранной точности мало кому удавалось. Конфликт трех непохожих сторон: землян, протоссов (высокотехнологичного и продвинутого народа) и зергов (активно размножающихся насекомоподобных существ), разворачивающийся где-то в неизвестной галактике и неопределенном временном промежутке, был удивительно захватывающим, быстрым, жестким и продуманным. На каждое действие всегда находилось свое противодействие, а на любую тактику был свой контраргумент.

Сюжет StarCraft 2 стартует спустя четыре года после событий первого и единственного дополнения — Brood War. А это значит, что на месте все знакомые герои, привычные стороны никуда не делись, и, конечно же, присутствует тот самый неповторимый баланс. Вообще говоря, StarCraft 2 — это привычный оригинал, только с поправкой на современные технологии (читай, присутствует физика и приятная глазу картинка). Удивительно, но факт: спустя без малого десять лет, разработчики намерены использовать те же самые идеи, что и в StarCraft. Например, взгляните на карты – они по-прежнему двухэтажные, то есть тут есть горы и холмы, на которые трудно забраться, но если это удалось, то противник без соответствующей помощи не сможет открыть огонь по «возвышающимся» войскам. Сейчас, в принципе, никто так не делает, а вот в Blizzard остались верны себе. И ведь не прогадали, судя по доступной информации, идея прекрасно работает даже теперь. Секрет успеха – в уникальности каждой из сторон. Зерги берут числом — медленно расползаясь по всей карте, они буквально заваливают противника «биомассой». Протоссы делают ставку на высокие технологии, их армии – маленькие, но вооружены по последнему слову техники. Люди представляют собой некий переходный вариант: с одной стороны сила в количестве, с другой – не «брезгуют» разрушительными ноу-хау.

Дань моде

Принципы игры за каждую из сторон не придется постигать заново, ведь за долгие годы все уже изучено. Да и нового лагеря не появится: разработчики официально заявили, что четвертого участника на подмостках не предвидится, хотя поначалу и ходили слухи о появлении Ксел’Нага – расы, породившей высокотехнологичных пришельцев и насекомоподобных тварей. Вообще говоря, авторы стараются сделать переход от StarCraft на StarCraft 2 как можно более незаметным и безболезненным. Понятное дело, когда за две пятилетки стратегия развития определенной расы отработана до автоматизма и просчитана буквально каждая секунда, гораздо легче адаптироваться, если что-то новое представляет собой максимальное подобие уже знакомой вещи. Пример с «двухэтажными» картами подтверждает еще и то, что не придется придумывать новые тактики – все старое прекрасно работает. Преемственность заметна буквально во всем, в каждой мелочи, кажущейся для человека «не в теме» сущей безделицей. Любые изменения — это очень серьезный шаг. Вот, скажем, туман войны теперь не рассеивается вокруг войск, стоящих на возвышенности. Вроде бы пустяк, а на форумах уже идут ожесточенные обсуждения нового правила, оказывающего существенное влияние на игру. Размер карт тоже не претерпит существенных трансформаций, все территории по площади примерно такие же, как и в первой части. С одной стороны, по нынешним меркам это совсем негусто, с другой – яростные схватки лучше нудных поисков соперника.

Даже пропорции войск и зданий, их дизайн, а также цветовая палитра почти точь-в-точь перенесены из оригинала. Сам внешний вид продолжения — это настоящий компромисс между красотой и производительностью. Разработчики здраво оценивают системные требования, и запустить стратегию удастся на среднем, а то и откровенно слабом компьютере. Самое интересное – визуальная часть от такого решения вовсе не страдает, скорее, наоборот – картинка очень живая, сочная, яркая, предметы отбрасывают достоверные тени и блестят на солнце, опять же, появились нехарактерные для первой части зеленая трава и залитые светом поляны. Камера стоит под таким же углом, как в привычном 2D, и на экран легко вмещаются кучи юнитов. При обещанном лимите в 200 единиц, охватить все войска зеленой рамкой получится за раз.

StarCraft 2 – возвращение легенды (preview)

Обучаясь трейдингу на протяжении последних 2-х лет, я пришел к выводу, что процесс обучения торговле очень схож с процессом обучения в компьютерных играх, особенно со StarCraft 2, в который я играю уже на протяжении последних 7 лет. Я вообще из поколения 90-х – тех, кто вырос почти полностью на компьютерных играх, добывая фраги и превращая врагов в кровавую кашу 🙂

1. Анализ реплеев.

SC2: Чтобы научиться нормально играть и проанализировать свои ошибки, каждый раз после матча в StarCraft 2 я открываю реплей и подробно его изучаю: правильно ли я сделал билд ордер, сколько рабов было на минералах, правильно ли я делил армию и достаточно ли часто атаковал врага и прочее, харасс, отбитие дропов, разведка, занятие экспандов и другое.

Особенно внимательно реплеи изучаются после поражений, чтобы выяснить свои самые слабые места и исправить их в следующей игре.

Brent: Каждую сделку (а особенно проигрышную, где потеряно много денег) я очень пристально изучаю, выискивая все самые слабые моменты и пишу себе в текстовый файл. Чтобы постоянно их помнить и следующий раз не повторять.

Как говорил Богатый Папа (Роберта Кийосаки): «Все люди совершают ошибки. Чтобы быть богатым человеком, просто научись не совершать одну и ту же ошибку дважды».

И если в SC2 важна быстрота действий, APM, быстрота принятия решений и мелкая моторика рук, то в трейдинге главное, чему ты учишься, — дисциплина, способность действовать четко по системе, преодолевая жадность и постоянно подкручивать систему, если где-то ошибся.

2. Изучение стримов ПРО-игроков.

SC2: Чтобы научиться нормально играть, важно изучать тактики и стратегии профессиональных игроков. Усвоить основную концепцию и общее направление действий. Когда я впервые начал смотреть стримы турниров (позже южнокорейских GSL), мой уровень мастерства в игре вырос многократно.

Brent: Стримы и записи игр здесь не настолько актуальны, поскольку ПРО игроки совершают сделки достаточно редко. Может быть 1-2 раза в сутки. Большее значение имеют торговые системы (как билд ордеры в SC2), где подробно расписаны общие алгоритмы принятия решений, алгоритмы входа и выхода из сделок. И общие базовые правила ведения торговли. Данные с ЛЧИ 2017 тоже любопытны.

3. Тренировка на ладдере (рейтингвоые матчи с другими игроками) 1 на 1.

SC2: После того как посмотрел стримы ПРО игроков, последний GSL, WCG и MLG, изучил свои реплеи и понял ошибки – идешь тренироваться на ладдере, пытаясь реализовать все новые приемы и тактики, усвоенные на просмотрах стримов. Делаешь нормальную экономику, строишь 70 рабов, сплитишь нормально армию, пытаясь не слиться в одном сражении и не отдаться на танках или бейлингах (войска терранов и зергов, способные уничтожить армию врага за 3 секунды, если оппонент ошибся и послал армию в атаку одной кучей без разведки и без разделения на группы), пытаешься дропать врага в разных местах и быстро убегать. Пытаешься собрать весь этот сложный набор действий в одном матче и ничего не забыть. Комплекс действий очень сложен, поскольку требует экстремальной концентрации внимания, постоянного переключения с одной задачи на другую, мультитаска: и развивать базу, и атаковать врага, и дропать его с разных сторон и следить за основной армией и следить за экономикой, постоянно занимать экспанды (новые базы для развития экономики). Все это делать вместе и в высоком темпе.

Читать еще:  Judgment — утром расследования, вечером драки

Brent: После того как прочел кучу книг, изучил основные тактики и посмотрел стримы торгов в интернете, идешь на ладдер (Мосбиржу) и пытаешься все это реализовать в своих сделках с другими игроками 1 на 1 с рынком. Пытаешься собрать весь этот сложный комплекс действий в одной сделке (одном матче): правильно выбрать цену входа, проанализировать новости и внешний фон, намерения крупных игроков и энергофондов, политические заявления, возможные места прорыва уровней, выходы из треугольников, флагов, вымпелов, боковиков и прочего. Последнюю стату от АПИ, от EIA, количество буровых за последнюю неделю, запасы нефти и дистиллятов, надвигающиеся ураганы, ключевые уровни поддержки и сопротивления, исторические хаи и лои, объемы торгов, силу импульсов и прочее.

И вот после того, как ты оценил картину и некоторые вероятности, ты входишь в сделку, одновременно думая о месте выхода из нее и логично обосновывая, почему выйти нужно именно там, анализируя второй огромный блок информации и вероятностей.

По завершении сделки смотришь реплей и изучаешь свои слабые и сильные места, точность определения точки входа и выхода. Думаешь, что можно было бы сделать лучше и почему. Если потерял деньги – выискиваешь все свои ошибки и подкручиваешь систему.

4. Игра от разведки.

SC2: Наиболее безопасная стратегия игры – игра от разведки. Ты смотришь, что делает противник, разведываешь его и строишь контру к его войскам. Обязательно посылаешь одного раба к противнику на базу в начале матча, чтобы убедиться, что тебя не чизят, не рашат и не совершают прочих непотребностей в твой адрес (например 6 пул от зерга 🙂 То есть играть свои какие-то заученные темы без учета действий врага – очень рискованный путь, который часто приводит к поражению. И чтобы выйти в более высокие лиги от алмаза и выше – совершенно необходимо играть исходя из разведки (не спорить с рынком).

Brent: Не спорить с рынком. Даже если тебе очень хочется встать в шорт и играть в нефть по 10 $. Не делай этого. Нужно играть от разведки и учитывать реалии, положение вещей в мире, действия саудитов и американцев по искусственному затаскиванию цены наверх. Будешь катать свои шортовые темы и чизы (атака без поправки на действия врага) – вылетишь с рынка.

5. Система лиг и рангов.

SC2: Есть многоступенчатая система рангов, состоящая из лиг. Каждая лига делится на 3 дивизиона. 1-й самый сильный ( топ этой лиги), 3-й — самый слабый ( дно этой лиги ).

Бронза (8 % игроков) – самый низкий уровень. Все самые нубские нубы находятся только на нем. Последние места в бронзовой лиге – люди, играющие одним пальцем левой ноги, катающиеся лицом по клавиатуре, не понимающие куда они попали и что нужно делать. Могут выиграть только в случае, если противник сам выйдет из игры, ну или им попадется другой такой же.

Серебро (20 % игроков) – уже чуть-чуть получше бронзы. Это люди, играющие уже не ногой, но все еще не понятно чем.

Золото (32 % игроков) – начинают быть видны зачатки тактики и стратегии. Периодически смотрят стримы и учатся играть, совершенствуются. Золотая середина

Платина (20 % игроков) — люди с уровнем игры выше среднего, но все еще совершающие множество ошибок и не способные воплотить правильно весь комплекс действий.

Алмаз (18 % игроков) – Сильные игроки. Люди не участвующие в серьезных турнирах, но уже обладающие большим опытом и способные делать почти все правильно. Им чуть-чуть не хватает до уровня профи.

Мастер лига (2 % игроков) – профессиональные игроки в Старкрафт 2. Огромный опыт, сотни и тысячи часов, проведенных в игре, знание всех основных и дополнительных билд ордеров, стратегий. Потрясающие скорость и понимание игры.

Грандмастер – 200 лучших игроков с каждого региона (Европа, Северная Америка, Азия, Австралия и Океания)

Brent:

Бронза: 1 % дохода в месяц

Серебро: 2 % дохода в месяц

Золото: 3-5 % дохода в месяц

Платина: 7-10 % дохода в месяц

Алмаз: 10 – 20 % дохода в месяц

Мастер лига: 20 – 100 % дохода в месяц

Грандмастер: 100 + % дохода в месяц


Бонус: Ролик «When I am Grandmaster» о стенаниях золото-платины и обещаниями себе, что когда-нибудь я научусь и буду все делать правильно, обещания себе работать по системе.

… So we patiently play and tune in to day,
We’ll make it some day, but for now we say
When I am Grandmaster, I will play faster.

Описание обновления 4.11.4 для StarCraft IIBlizzard Entertainment | 18 февраля 2020 г.

ОБЩЕЕ

  • Теперь вы можете приобрести комплекты обликов пятого трофейного фонда.
    • Комплект обликов тирадорских терранов
    • Комплект обликов зергов «Цербера»
    • Комплект обликов протоссов ихан-рии
  • Теперь вы можете приобрести комплекты обликов всех предыдущих трофейных фондов в разделе коллекции «Наш выбор».
    • Комплект обликов «Спецвойска» для терранов
    • Комплект обликов «Мародеры Миры» для терранов
    • Комплект обликов «Умоджа» для терранов
    • Комплект обликов «Спецвойска» для строений терранов
    • Комплект обликов «Стая Левиафан» для зергов
    • Комплект обликов «Изначальные зерги» для зергов
    • Комплект обликов «Имитаторы» для зергов
    • Комплект обликов «Имитаторы» для строений зергов
    • Комплект обликов «Сотворенные» для протоссов
    • Комплект обликов «Чистильщики» для протоссов
    • Комплект обликов «Золотой век» для протоссов
    • Комплект обликов «Сотворенные» для строений протоссов
  • Теперь вы можете приобрести линейку классических обликов для боевых единиц пятого трофейного фонда.
    • Классический морпех
    • Классический гидралиск
    • Классический зилот

ОБНОВЛЕНИЕ БАЛАНСА ДЛЯ ЗАДАНИЙ СОВМЕСТНОГО РЕЖИМА

  • Абатур
    • Улучшение «Раздутые желчные протоки» теперь увеличивает зону поражения на 200%, а не на 100%.
    • Улучшение «Действенная желчь» теперь повышает урон не на 20 ед., а на 40 ед.
  • Аларак
    • Улучшение «Дисперсия материи» теперь увеличивает радиус урона по области атак ревнителей не на 30%, а на 50%.
    • Дальнобойность странника гнева увеличена с 9 до 11.
    • Улучшение «Ускоренный энергообмен» теперь снижает скорость атаки странника гнева на 0,5 в дополнение к основному эффекту.
  • Феникс
    • Приоритет выбора дестабилизаторов повышен.
    • Время восстановления «Взрыва очищения» уменьшено с 30 до 20 сек.
  • Хан и Хорнер
    • Стоимость штурмовых галеонов уменьшена с 200 до 150 ед. минералов.
    • Урон ракет «Д. И. Ч.» повышен с 15 ед. (25 ед. по бронированным целям) до 25 ед. (40 ед. по бронированным целям).
    • Радиус действия визио-РЛС увеличен с 15 до 40.
    • Стоимость мины «Вдова» изменена с 75/25 до 100/0 ед.
    • Приоритет выбора мины «Вдова» понижен.
    • Приоритет выбора «Геллионов» и «Геллитронов» понижен.
    • Взрывчатка «Гремучка» теперь повышает скорость передвижения на 50%, а не на 30%, как ранее.
    • Урон «Зажигательной смеси» увеличен с 25 ед. до 40 ед.
  • Каракс
    • Талант 1-го уровня Каракса теперь повышает запас здоровья всех боевых единиц на 50%.
    • Умение «Стоимость войск» заменено на «Прочность и щиты боевых единиц». Это умение увеличивает запас здоровья и прочность щитов всех боевых единиц на 1% за уровень.
    • Время восстановления «Луча воздаяния» сокращено с 450 до 360 сек.
    • Стоимость разработки «Фазовой детонации» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Солнечной вспышки» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Улучшения систем наведения» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Улучшенного снабжения» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Возвращения» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Огненного луча» снижена со 150/150 до 100/100.
    • Стоимость разработки «Теневого орудия» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Фазовой брони» снижена со 150/150 до 100/100.
    • Урон теневого орудия увеличен с 200 до 320.
  • Керриган
    • Улучшение «Пористый хрящ» теперь увеличивает запас здоровья хозяина стаи на 100 ед. в дополнение к основному эффекту.
  • Менгск
    • Вероятность уклонения при применении «Звездной яростью» способности «Маневры уклонения» увеличена с 30% до 50%.
    • Поглощение урона при применении «Звездной яростью» способности «Протокола „Феникс“» увеличено с 200 до 400.
    • Подбирая шоковые танки в осадном режиме и «Черные молоты», имперские перехватчики больше не теряют возможность использовать «Форсаж».
  • Нова
    • Приоритет выбора элитных призраков повышен.
  • Стуков
    • Надзиратели получают способность вырабатывать слизь.
    • Стоимость зараженного бункера увеличена с 350 до 400 ед. минералов.
    • Стоимость содержания зараженного бункера снижена с 6 до 4.
    • Теперь, чтобы «Развить заражение 1-го уровня», требуется не 400/0, а 200/0.
    • Теперь, чтобы «Развить заражение 2-го уровня», требуется не 400/200, а 300/100.
    • Атака «Аспида» переработана и теперь не включает в себя случайный замах назад. По нашим расчетам, его скорость атаки значительно повысится.
  • Свонн
    • Талант 1-го уровня Свонна теперь обнуляет затраты газа на арсеналы.
    • Стоимость разработки «Улучшенного визора» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Стоимость разработки «Защитной матрицы» снижена с 200/200 до 150/150.
    • Ускоритель магнитного поля теперь увеличивает урон способности «Циклона» «Захват цели» на 100%, а не на 50%.
    • Время применения 330-мм орудий сокращено с 6 сек. до 3 сек.
    • Время восстановления 330-мм орудий уменьшено с 90 до 60 сек.
    • Эффект «Импульсного усилителя» теперь срабатывает не при наличии команды на движение, а при фактическом движении боевой единицы с определенной минимально допустимой скоростью.
  • Воразун
    • Бонус к восстановлению энергии от «Удара из тени» увеличен с 20% до 50%.
  • Загара
    • Базовая дальность спорового орудия увеличена с 13 до 15.
    • Улучшение «Артиллерийские каналы» теперь увеличивает дальность «Спорового орудия» до 25, а не до 22.
  • Зератул
    • Стоимость тессерактовой пушки уменьшена с 400 до 300.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Исправлена неполадка, в результате которой на учётных записях, не соответствующих требованиям, могли быть разрешены чат и публикация пользовательских карт.

Кампания

  • Wings of Liberty
    • Исправлена неполадка, из-за которой пользователю иногда не удавалось войти в тюремный блок Б в задании «Побег».

Сетевая игра

  • Общее
    • Исправлена неполадка, из-за которой способность адептов «Фазовый сдвиг» иногда некорректно прерывала действие гравитонного луча «Феникса».
    • Исправлена неполадка, из-за которой крейсер не атаковал противников, если выстрел из орудия «Ямато» был внесен в очередь действий.
    • Исправлена неполадка, из-за которой вражеский скрытень переставал атаковать после заражения нейропаразитом.
    • Исправлена неполадка, из-за которой нейропаразит прерывал выстрел орудия «Ямато».
    • Исправлена неполадка, из-за которой ультралиски не ускорялись в зонах ускорения.
  • Карты
    • Эфемерон РВ
      • Изменено расположение запасов минералов на основной базе. Теперь ближайшие месторождения содержат больший запас минералов, нежели более отдаленные.
    • Генераторы зон подавления и зоны ускорения
      • Добавлены новые воздушные варианты генераторов зон подавления и ускорения, которые могут использоваться на основном уровне поверхности для оптимизации игрового процесса.

«Черт, давно пора!» Обзор StarCraft 2: Legacy of the Void

Близкие по духу

Продавать игры порционно — это, конечно, хитрый ход. Раньше ведь как было: покупаешь какой-нибудь Alien vs. Predator — а там сразу три кампании, да еще за совершенно непохожих героев. И вдобавок мультиплеер с разными режимами, которого хватит на долгие годы.

StarCraft это тоже касается. Что оригинал, что дополнение Brood War рассказывали истории всех трех противоборствующих сторон, а не какой-нибудь одной. И, чтобы узнать, чем все кончилось, не надо было ждать пять лет — игра поставлялась, скажем так, одним куском. А не в формате сериала и со сроком выхода каждой серии «when it’s done».

Читать еще:  Microsoft раскрыла подробности о конфигурации Xbox Project Scarlett: Zen 2 + Navi + SSD

Но, собственно, это все, что можно вменить второму StarCraft в вину. Во всем остальном он получился чудо как хорош, и третий эпизод — Legacy of the Void — стал более чем достойным завершением космической эпопеи. С увлекательным сюжетом, душевным финалом, новыми режимами совместной игры, скорректированным балансом сил в мультиплеере и еще целым списком положительных качеств, о которых сейчас и пойдет речь.

А то, что игру искусственно распилили натрое, — ну и черт с ним. Во-первых, если бы не это, ожидать вторую часть мы могли сильно дольше двенадцати лет. Во-вторых, каждая кампания заметно длиннее и насыщеннее, чем в первой части. Ну и в-третьих — нам что, жалко, что ли? Каждый эпизод StarCraft 2 стоит и запрошенных денег, и потраченного на ожидание времени. Если еще не играли — наверстывайте. Другой такой игры в ближайшее время не предвидится.

Для одного

Итак, как вы помните, в основе сюжета серии лежит противостояние трех космических рас: терранов (сосланных в дальний уголок галактики каторжников с Земли, которые основали собственные колонии и с родной планетой контакт не поддерживают), зергов (роя опасных когтисто-зубастых тварей с общим разумом, который всем управляет) и протоссов (древней высокотехнологичной расы псиоников, тоже со своими заморочками). Не то чтобы они вцеплялись друг другу в глотки, едва завидев. Но у каждой расы есть свои группировки, а у тех — свои интересы. И клубок их взаимоотношений настолько запутан, что только успевай следить, кто с кем заключает союзы, кто кого предал, а кто просто хочет кушать, потому что неуправляемый зерг.

Сюжет StarCraft 2 начинался с политических интриг в попытках свергнуть императора Доминиона терранов. Главным героем выступал Джим Рейнор, который всеми силами искал компромат на диктатора Арктура Менгска, по пути влипая в разборки протоссов с отступниками, сражаясь с полчищами зергов и распространяемой ими заразой и якшаясь с галактическими пиратами.

Во втором эпизоде история стала чуть более личной. Сара Керриган, бывший спецназовец на службе императора, а ныне плод эксперимента Сверхразума по скрещиванию человеческих псиоников с зергами, хочет Арктура Менгска просто убить. Чем и занимается всю игру — копит силы, восстанавливает себя на позиции Королевы роя, спасает Джима и идет войной на столицу.

А тем временем протосский воин-отступник Зератул собирает по всей галактике крупицы пророчества, возвещающего скорое пробуждение древнего божества Амуна. В момент, когда это произойдет, обитателям галактики будет грозить уничтожение. Но, как и капитана Шепарда, его не очень-то охотно слушают.

И вот наконец в третьем эпизоде дело доходит и до древних божеств. Начало до боли напоминает третий Warcraft, где пророк Медив тоже пытался всех предупредить о нашествии демонов. Но очень скоро злопыхатели лишаются повода утверждать, что Blizzard раз за разом повторяет одни и те же истории. В конечном итоге и пророчество оказывается никаким не пророчеством, и многие рояли в кустах из предыдущих эпизодов находят логическое объяснение.

Главным героем на сей раз выступает юный (ну как юный — всего-то двести шестьдесят два года) храмовник Артанис. Теперь именно он возглавляет протоссов-кхалаев и ведет их в бой, чтобы отвоевать потерянную родину, планету Айур. А заодно ищет способ объединить все прочие, скажем так, «племена» своей расы перед лицом общего врага. И наблюдать за тем, как Артанис собачится с представителем талдаримов, — одно удовольствие.

Вместе с «племенами» поставляются и их войска, как новые, так и прекрасно знакомые по первому StarCraft. Здесь можно испытать в бою опустошителей, темных архонтов и драгунов, а для зилотов выбрать оглушение противника при рывке вместо возрождения после смерти или атаки по площади. И, как обычно, очень жаль, что все это многообразие недоступно в мультиплеере. Сделали бы уже режим свалки со всеми-всеми бойцами из всех эпизодов. Ну и что, что дисбаланс будет? Зато весело!

Эксперименты с нелинейностью так и закончились на первом эпизоде, Wings of Liberty. Развитие главного героя осталось только в Heart of the Swarm. Здесь герой в уровнях не растет и лишь изредка появляется на поле брани сам.

Эпизод за протоссов — вполне классическая стратегия, где большую часть миссий мы обустраиваем базу и копим силы для атаки. Но с сюрпризами — как, например, в задании, где база находится на передвижной платформе и должна перемещаться между скудными запасами ресурсов под прикрытием авиации. С каждого островка добывается лишь самая малость минералов и газа, на платформу постоянно нападают шустрые истребители, за которыми не угнаться на авианосцах, а база регулярно меняет местоположение, продвигаясь все ближе и ближе к оплоту противника. И это не говоря о том, что если в прошлых миссиях вы налегали на наземные войска, то сейчас будете просто вынуждены с нуля осваивать воздушные.

И что-нибудь такое нестандартное обязательно сыщется на каждом уровне, внося разнообразие в процесс. Это уже потом, после прохождения, приходит мысль, что вся задача сводилась к последовательному захвату пяти контрольных точек. Но! За каждой из этих точек стоит кусочек истории, которая подробно рассказывает, зачем мы это делаем, и придает событиям важности. Особенно когда неожиданно встречается кто-нибудь из персонажей первого StarCraft и подвязывает сюжетный хвост, оставшийся еще с тех времен.

Дополнительной игровой механикой выступает корабль «Копье Адуна», где проводятся исследования, толкутся ключевые персонажи, а на миссиях оттуда запрашиваются разные особые штуки. Например, остановка времени в указанной области или мгновенно строящийся пилон с горсткой войск. Чтобы использовать более дорогостоящие способности, нужно выполнять побочные миссии, собирая особый ресурс — соларит.

Впрочем, чтобы противостоять Амуну, все равно нужны сплоченные силы всех трех рас, так что после основной кампании протоссов следует еще одна. Короткая, так называемый эпилог. Там дают поиграть и за терранов, и за зергов, а происходящее лучше всего описывается словами «ох и наворотили!».

Финал здесь, в отличие от того же Mass Effect, получился куда более однозначным — без призрачных мальчиков и ничего не значащих выборов из трех разноцветных концовок. Может, не все согласятся, что все должно было кончиться именно так, но мы остались в восторге и искренне полагаем, что это стоило пяти лет ожидания. Тем более что перед титрами здесь подробно расписывают судьбу всех значимых персонажей. Вот даже в Fallout 4 этого нет. А в StarCraft 2 — есть!

Для компании

Но Legacy of the Void — это не только эпическое завершение кампании. Это еще и новые возможности мультиплеера. Изменений хватает и помимо новых боевых единиц и их умений, известных еще по бета-версии. На старте стали выдавать больше рабочих. Число ресурсов на начальной базе урезали, чтобы поощрить скорейшую экспансию. Требования к микроконтролю кажутся менее строгими — во всяком случае, при игре за зергов.

На наш взгляд, это прекрасно, потому как после Heart of the Swarm игра для многих стала слишком сложной. Не всем нравится, когда помимо быстрого принятия правильных стратегических решений нужно еще и вручную добиваться от войск исполнения приказов. И вот когда вы знаете, что хотите сделать, но ваши руки не успевают за мыслью, это очень сильно раздражает. Проще перейти в какую-нибудь MOBA, где подконтрольный герой всегда один и управлять им удобнее. Но сейчас маятник качнулся в обратную сторону, и есть надежда, что в мультиплеер вернутся те, кто не хочет совершать «лишних» телодвижений.

Для них, кстати, сделали особый режим «Архонт»: в нем одной базой управляют сразу двое игроков. Скажем, один заведует ресурсами и постройками, а другой командует войсками, не отвлекаясь на дела хозяйственные. Или оба планируют атаку сразу с двух направлений, что, конечно, гораздо удобнее, чем при игре в одиночку. Вдобавок это позволяет играть со своей половинкой или с приятелем вместе, а не друг против друга. Конечно, раньше тоже были противостояния 2х2 и больше, но там обычно все сводилось к тому, что чью-то базу разрушали первой, и дальше ему играть было неинтересно. Здесь же все общее, и оба сражаются до конца.

Теоретически этот режим можно использовать и для обучения — лучший игрок может натаскивать более слабого. Такие запросы к киберспортсменам уже понемногу начинают поступать, да и мы вскорости позовем в гости White-Ra и будем стримить процесс. Что до перспективы режима в киберспорте, то к нему пока относятся больше как к развлечению, но турниры и шоу-матчи уже понемногу проводятся. Иногда с непредсказуемыми результатами: вплоть до того, что порой команду из двух человек уделывает одиночка. Все же координировать действия двум людям с разными точками зрения порой куда сложнее, чем принимать все решения одному.

Еще один режим для тех, кто хочет играть с кем-то в команде, — кооперативные миссии. Каждый выбирает себе одного из шести персонажей (от этого зависит набор доступных войск и умений), а далее вы вдвоем выполняете поставленную задачу. Например, в течение получаса противостоите волнам противников. Или сбиваете пролетающие транспортные челноки. В принципе, все как в кампании, но с расчетом на то, что вас двое: и противников побольше, и цели миссии порой появляются в разных уголках карты.

Персонажи набирают опыт после каждого задания и по мере роста в уровнях учат новые умения. Игра за каждого разнится принципиально. Скажем, и Керриган, и Загара на поле боя представлены как боевые единицы — обе бегают вместе с роем, только одна дерется сама, а вторая призывает гиблингов-гидралисков и лишний раз на рожон не лезет (прямо как в Heroes of the Storm, да). А Артанис физически в бою не участвует, но может повлиять на происходящее с орбиты, как и в кампании: воткнуть бесплатный пилон, нанести орбитальный удар, включить бойцам дополнительные щиты, и так далее.

Миссий таких пока пять штук, но есть надежда, что в будущем станет больше. К тому же каждую из них можно заново проходить на разных уровнях сложности. И если на легком действительно справится даже ваша бабушка, то «эксперт» — это уже серьезный вызов, на который стоит идти с уже прокачанным персонажем.

Помимо обычной рейтинговой системы ladder появились спонтанные мини-турниры. Они проходят постоянно — в главном меню всегда можно посмотреть, сколько времени осталось до ближайшего. Если оставите заявку и вовремя ее подтвердите, попадете в типичную турнирную сетку — бои за выход из группы, полуфинал и финал. В сумме — до трех часов, шесть матчей по двадцать пять минут, с пятиминутными перерывами. Победителю достается приятная награда вроде трофеев и портретиков, проигравшим — большое спасибо за участие и какой-нибудь утешительный шильдик.

Ну и вдобавок к этому — разумеется, новые портреты, эмблемы и прочие награды, благодаря которым мультиплеер заиграет новыми красками.

Для души

И хоть перед нами последний эпизод второго StarCraft, это еще не значит, что работы над игрой закончены и ждать больше нечего. Весной появятся первые миссии кампании за девушку-призрака Нову — это, конечно, не обещанный StarCraft Ghost, но хоть что-то. Да и раздел «Игротека» регулярно пополняется модификациями на движке. Который, заметим, позволяет воплотить в жизнь много чего — хоть боевик от третьего лица, хоть импровизированный футбол.

Ну а мы пока будем надеяться на StarCraft 3, хоть и прекрасно осознаем, что до ее появления пройдут те же лет двенадцать. А может, следующей будет не она, а Warcraft 4? Как бы там ни было, в ближайшее время любителям стратегий есть чем заняться. Тем, кто еще вообще не играл, — проходить кампанию от и до, а всем прочим — неистово рубиться на полях сетевых сражений. За этим, как известно, можно скоротать не один год.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector