0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Troika Games: студия трех необработанных алмазов

История Troika Games

Идея данного материала пришла мне неожиданно, как гром среди ясного неба. И я себя уже обругал, что не запланировал рассказ о судьбе Troika Games ранее. Но лучше поздно, чем вообще никогда, тем более что повод был не так давно (если что я о Vampyr). Тем более, что пришлось освежить в памяти все их три игры, дабы не писать ностальгические дифирамбы, а оценить творчество студии максимально объективно.
Встречайте, история горького успеха Troika Games.

[UPD] А вот и, наконец, доделал видеоверсию косареносной истории студии. Буду рад, если ее еще и посмотрите!

Как вы лодку назовете, так она и поплывет… наверное

Когда-то давно, а конкретнее в году эдак 1997 программист Тим Кейн (Tim Cain), один из основателей будущей студии, в поте лица трудился над проектом GURPS, который позже перерос в легендарный Fallout. Происходило это, как не сложно догадаться, в стенах Black Isle Studios под эгидой издателя Interplay. Проект разрастался и к работе над ним подключалось все больше людей. В их числе были художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson) и геймдизайнер Леонард Боярский (Leonard Boyarsky).


Слева направо: Джейсон Андерсон, Тим Кайн, Леонард Боярский

При работе над Fallout трое обозначенных сотрудников сдружились и трудились единым целым. Так продолжалось вплоть до завершения работы над игрой, а с ее успехом Black Isle стала расширятся. Interplay начала радикально менять корпоративную культуру, и это и не понравились троице. В связи с политикой издателя Тим, Джейсон и Леонард в 1998 году приняли решение покинуть команду и основать собственную студию в Ирвайне, штат Калифорния.


Логотип компании, наглядно демонстрирующий три постулата студии

Новая студия получила название Troika Games, и не только потому что основателей было трое, философия команды строилась на трех взаимосвязанных столпах: хорошего дизайна, великолепного арт дирекшна и чистого кода, которые составляли единый механизм.

У каждого из нас была специальность. Тим — талантливый программист, Леонард, талантливый художник, и у меня хватает технических знаний, позволяющих мне разработать методы для объединения программирования и искусства.

Важной частью новой студии была свобода самовыражения внутри команды. Сотрудники могли посреди дня выйти на задний дворик и пожарить барбекю, поиграть в игры или читать. Главное, чтобы задачи выполнялись и творческий процесс разработки не превращался в рутину.

Дедлайны губят хорошие игры

Arcanum of Steamworks and Magick Obscura

Игра с самого своего старта очень сильно ощущалась как Fallout, который просто перенесли в викторианскую эпоху и обогатили стилистикой стимпанка. В редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. Ролевая модель здесь была крайне гибкой и интересной.

А затем мы выходили в огромный проработанный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Повсюду дают задания, и в лучших традициях The Elder Scrolls начинаешь забывать про главный квест, бегая по второстепенным. Но это не значило, что центральный сюжет был плох, как раз наоборот, он был полон событий и интересных сюжетных поворотов.

Дизайн локаций оказался просто превосходным, атмосфера викторианского стимпанка передана отлично, и это преимущество очень хорошо сглаживала углы, в виде, уже упомянутой, забагованости, некорректного баланса, и прочих мелочей.

Тем не менее игра получала сугубо положительные отзывы и продалась тиражом около 300 тысяч копий. Команду это радовало, и планировалась работа над сиквелом, но Sierra более не желали работать с Troika Games, издателю не подходила их организация рабочих процессов. И их можно было понять. Студия вновь вошла в режим поиска издателя, с которым они могли бы вести все последующие проекты.

С поиском возится долго не пришлось. Infogrames и Atari предложили студии переложить механику Dungeons & Dragons версии 3.5. на видеоигровые рельсы. Студия согласилась и принялась за работу над The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure. Так как Atari полностью владели правами на создание игр по вселенной DnD, то и помощи он издателя было достаточно, чтобы сделать отличную игру по франчайзу.

На разработку дали всего полтора года, что было довольно мало для проекта такого уровня. Кроме того посреди проекта команду пришлось разделить: часть приступила к работе над новым проектом, а Тим Кейн с небольшой командой продолжал вытачивать The Temple of Elemental Evil. Спустя жесткие дедлайны игра вышла на прилавки в сентябре 2003 года.

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Игра оказалась сконцентрирована на сражениях, нежели на исследовании или отыгрывании роли (а это уже тогда становилось нетипичным для DnD). Впрочем, Troika Games и в этом проекте выжала из основы максимум. Большинство игроков признали игру самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.

Студия понимала как сместить акцент на битвах и придумали весьма продвинутую на то время диалоговую систему. Приходилось прокачивать навыки убеждения, запугивания и обольщения, чтобы быть успешным в ходе переговоров. Плюсом был опять же невероятный дизайн игры, даже при условии разветвления команды на два проекта.

Однако каким бы хорошим по механике, геймплею и картинке не получился проект малый цикл разработки сыграл с проектом злую шутку. Часть предполагаемого контента была заброшена и игра вышла без этих кусков, а этапы тестирования были очень маленькими. Последнего не хватило больше всего. Не работали квесты, скрипты, ИИ был туп как пробка, сохранения бились, а иногда игра попросту вылетала на рабочий стол.

Данный аспект и стал основой для средних оценок и низких продаж. Troika уже сами решили отказаться от сотрудничества с Atari, настолько маленьких сроков разработки иметь не хотелось. Тем более что заняться было чем.

Амбиции губят хорошие игры еще больше

Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась параллельно работе над предыдущей игрой. Основой был выбран интригующий движок Source и идея — переложить механику World of Darkness на игровой лад. В качестве издателя была задействована Activision, а помогала с игрой непосредственно компания-создатель самой ролевой системы — White Wolf.

Казалось бы, все необходимое было в наличии, оставалось только плотно работать над игрой. Однако вы знаете исход и вот несколько причин. Первая и основная — Source хоть и был революционным движком, но он был на тот момент не до конца сделан, а довести его до ума Troika были не в состоянии. Плюс, от Valve действовало эмбарго на выпуск игры, Half Life 2 должна был появится первой, а затем уже все остальные на этом движке.

Правильно или неправильно, но нам просто нужно было больше времени, чтобы протестировать и отполировать игру, и ни один из наших трех издателей не захотел дать его нам. Каждая игра была вырвана из наших рук, когда мы ее заканчивали. Справедливости ради, я должен сказать, что мы сами опаздывали и плохо прогнозировали бюджет, и это все еще не оправдывает нас перед общественностью за выпуск незавершенного продукта.

Из других причин — Troika Games вновь не смогли рассчитать свои силы. 3 года довольно мало для игры подобного масштаба, при условии работы в полсилы, так как часть, напомню, трудилась над игрой по DnD. Но были и положительные стороны во время разработки. Кейн, Андерсон и Боярский действительно горели идеей своего проекта и вкладывали в него все свои силы. Жалко, что Activision не хотели более задерживать релиз и выпустили игру чуть ли не сразу после релиза второй части Half Life.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров на тот момент. На данный вывод наталкивал интригующий сюжет, крутые второстепенные квесты, вариативность прохождения и обилие черного юмора.

Местная атмосфера была очень плотной и совместно с ролевым геймплеем получался довольно интересный микс. Жалко что в эту игру разработчикам пришлось добавлять уйму сражений с глупыми противниками (да, проблемы у игры были ровно те же. что и прочих двух проектов).

Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов, причины которых я уже описал выше. Радовало то, что игра собрала вокруг себя крайне преданное комьюнити, ровно как и предыдущие игры студии. Энтузиасты до сих пор чинят игру как могут, и она уже не выглядит как недоделанный Франкенштейн.

Издателям не интересны игры от разработчиков, которые последовательно получают звание игры категории Б-класса. К сожалению, хотя наши игры имели глубину и зрение, мы никогда не могли выпускать игру, которая была тщательно протестирована и избавлена ​​от ошибок Большое количество ошибок в нашем продукте автоматически отправляло его в категорию Б-класса

К сожалению это обстоятельство не спасло студию от закрытия в 2005 году. Но перед этим в недрах студии шел процесс разработки еще одного крайне амбициозного проекта. Разработчики решили вернуться к истокам и трудились над собственной post-nuclear RPG. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы.

Демка постапокалиптической игры от Troika Games

Но отыскать для игры финансирование так и не получилось, на репутации студии очень сильно отразились ее маркетинговые неудачи. Кто знает, если бы все сложилось, может свет бы увидел рассвет новой серии игр про постапокалипсис вместо Fallout 3.

Читать еще:  Facebook запустила приложение с оплачиваемыми опросами

Но 24 февраля 2005 года Troika Games официально прекратила свое существование. Вся команда была распущена, многие нашли себя в других студиях, включая “тройку” основателей. Джейсон Андерсон успел написать сюжет для Wasteland 2, и сейчас обрел место в рядах Turtle Rock Studios, в работе над Evolve. Леонард Боярский сперва ушел в Blizzard, работать над дизайном Diablo III, а затем вместе Тимом Кейном перешел в Obsidian Entertainment.


Встреча знаменитого трио в 2017 году

В ретроспективе можно понять, что Troika Games выбрали не самую лучшую бизнес- модель организации работы. Все таки выступать на поприще игровой индустрии в таком формате и претендовать на лавры ААА-разработчиков крайне трудно. Ну и ещё студии крайне не повезло с издателями, которые не особо понимали важности качества продукта, давая предпочтение срокам выполнения. Тем более, что разработкой занимались отцы Fallout.

И в завершении: название сыграло и студия, действительно, ограничилась лишь тремя играми.
Вот такая ирония.

Troika Games
1998 — 2005


Neversoft — stopgame.ru/blogs/topic/88723


Irrational Games/2K Boston — stopgame.ru/blogs/topic/66805


Remedy Entertainment — stopgame.ru/blogs/topic/70090

История: Troika Games закрылась не из-за финансовых трудностей

Интересные детали относительно талантливой студии Troika Games всплыли через много лет после её закрытия. Как должно быть известно более старшим геймерам, эта студия известна своими талантливыми основателями: Тимом Каином, Леонардом Боярский и Джейсом Андерсоном – все, бывшие разработчики Fallout 2. А какие разработчики, такие и игры. За свое недолгое существования, Troika Games выпустила такие потрясающие игры как стимпанк-фэнтези Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, D&D игру The Temple of Elemental Evil и популярную среди фанатов вампирской тематики Vampire: The Masquerade – Bloodlines. До последнего времени многие предполагали, что студия закрылась в связи с финансовыми трудностями вызванными низкими продажами игр, однако в последнем интервью с Тимом Каином разработчик заявил, что все игры от Troika принесли прибыль, хотя и не такую крупную как ожидалось, а закрыта она была потому, что разрабатывала игры для нишевых рынков.

В интервью сайту RPGCodex, когда разработчика спросили о риске появляющемся при попытке быть оригинальным, он рассказал, что еще несколько лет назад разработка нишевых игр не была жизнеспособной тактикой и даже сейчас многие издатели колеблются, когда дело доходит для фокусирования на каком-то одном типе или группе игроков. Именно поэтому на рынке доминируют такие игры как последние части Call of Duty, Mass Effect и поэтому же Splinter Cell: Blacklist перестал быть чисто экшеном – теперь это более казуальная игра.

Я не думаю, что Troika Была закрыта потому что мы пытались быть чересчур оригинальными. Мы закрылись потому что не получали контракты на проекты, которые были бы нам интересны, так что мы приняли решение закрыть студию пока у нас еще были деньги. Мы могли бы обеспечить выходное пособие и продлить страховку в течение нескольких месяцев, это лучше чем закрываться без предупреждения и выкидывать всех на улицу.

Тим добавил, что все игры Troika принесли прибыль, что удивило достаточно многих людей, которые считали Vampire: Bloodlines финансовым провалом. Однако Тим пришел к выводу, что издатели предпочитают инвестировать в студии работающие на более “общими” играми – угождающими большей аудитории.

Вы спрашиваете почему мы не получали предложений, которые бы нас заинтересовали? Особенно учитывая, что все наши игры принесли прибыль? С точки зрения издателя, наши игры продавались для нишевой аудитории, так что они не хотели финансировать для разработки новой IP (интеллектуальна собственность) или более массовой игры основанной на лицензированной IP по тому, что их согласно их цифрам наши доходы были недостаточно большими. Другими словами, они могли потратить деньги на других разработчиков у которых доходность была выше. Это вполне логично с точки зрения бизнеса, однако печально для Troika и всех её сотрудников.

Иронично, что в последнее время все чаше можно услышать как издатели и разработчики начинают говорить об инновациях, которые могут быть доступны с появлением нового железа. При это большинство этих компаний продолжают фокусироваться на массовую аудиторию, выпускать сиквелы, и смеси множества жанров и легко поддаются влиянию от успеха таких игр как Gears of War, Call of Duty или Uncharted 3. Жадность.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Ловушка Мисс Фортуны для Твистед Фэйта и Грейвза в ролике Legends of Runeterra
  • Ужасы старого отеля в новом трейлере хоррора Maid of Sker
  • Теперь античит Valorant можно отключить
  • Steam-чарт: масштабные перестановки
  • Релизный трейлер головоломки Lightmatter

Видео от Shazoo

Troika Games: студия трех необработанных алмазов

Год 1998-й — один из самых радостных для всех любителей cRPG. Именно тогда свет увидели одни из величайших ролевых игр: Fallout 2 от Black Isle и Baldur’s Gate 2 за авторством BioWare. За этими громкими релизами не каждый запомнил другое знаменательное событие: открылась студия Troika Games. Компания выбрала очень символичное название. У ее истоков стояли трое выходцев из Interplay: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. В индустрии они были совсем не новичками, ведь в свое время разрабатывали Fallout. Казалось бы, уж они-то точно знают, как должна выглядеть лучшая ролевая игра на свете. Но в итоге Troika выпустила лишь три проекта. Три незабываемых приключения, в которых было огромное количество недоработок и технических огрехов. Но при этом настолько завораживающих и увлекательных, что даже сейчас, спустя восемь лет после закрытия студии, фанатские сообщества вокруг них и не думают рассасываться.

⇡#Эпизод 1. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Новоявленная команда сразу решила: чтобы игроки могли получать удовольствие от проекта, его творцы должны получать удовольствие от процесса создания. Поэтому Arcanum разрабатывалась в ламповой атмосфере тепла, уюта и беззаботности. На создание первого — и самого монументального — своего детища у разработчиков ушло три года. И время было потрачено не зря. Arcanum была действительно огромной и очень комплексной игрой. В одном только редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. И это — если даже не вспоминать о классических характеристиках и умениях. Совокупность всех параметров определяла целый набор очевидных показателей вроде скорости и урона, а также до дюжины скрытых характеристик. Например, соотношение количества выученных заклинаний и технических схем определяло склонность героя к магии или технологии, а это, в свою очередь, влияло на эффективность использования различных предметов, отношение персонажей к герою и специфические защитные свойства. Чтобы познать все тонкости ролевой составляющей, необходимо провести в Arcanum не один десяток часов.

Производил впечатление и огромный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Про сюжет забываешь, как только начинаешь исследовать просторы Арканума. Квесты сыплются как из рога изобилия, причем многие из них выходят далеко за рамки «пойди/принеси». Здесь есть и детективные истории, и политические интриги, поиск затерянных земель и народов, улаживание ссор между семьями и разрешение конфликтов целых наций. И сама центральная история, которая не сводила линию «возвращения вселенского Зла» к банальному сбору армии и/или артефактов. Это действительно классический сценарий в духе Baldur’s Gate или Planescape, с огромным количеством интересных героев. Неожиданные повороты действительно вызывают искреннее удивление, а не скептическое выражение лица от очередного «рояля из кустов».

Arcanum — единственный проект, который так удачно смог воссоздать атмосферу викторианского стимпанка. Дизайнеры с любовью вырисовывали каждую уникальную локацию. Ваш покорный слуга и поныне считает Тарант одним из самых красивых городов, которые когда-либо встречались по ту сторону монитора. А музыкальное оформление заставляет окончательно влюбиться в игру. Этот мир не только интересно исследовать, в нем хочется жить. Такие чувства способен вызвать далеко не каждый (и даже не каждый десятый) проект.

Но в жизни нет ничего идеального. Troika Games создала шедевр, забыв его отполировать. Сразу после релиза Arcanum трещала по швам от обилия ошибок и критических багов, ИИ союзников с удовольствием стрелял по герою вместо врагов, а неработающие скрипты приводили к невозможности пройти игру. Да и баланс, мягко говоря, прихрамывал. Трех лет разработки оказалось мало для столь масштабного проекта. Отчасти именно поэтому следующая работа студии оказалась куда более скромной и камерной. Отчасти — из-за довольно низких продаж Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Антракт №1

1998 год. Новоявленная команда готова покорять сердца игроков.

Arcanum, может, и не был кассовым хитом, но продался тиражом более 300 тысяч копий. Этого вполне хватило команде для решения начать работу над сиквелом. К сожалению, Arcanum 2 так и не увидела свет. Остается только догадываться, затмила бы она оригинал в результате полученного разработчиками опыта — или прогнулась бы под весом непомерных амбиций. Но зато студии предложили превратить в игру один из модулей к популярнейшей настольной RPG — Dungeons & Dragons, чему ребята были очень рады.

⇡#Эпизод 2. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

В новой игре Troika Games не стала изобретать велосипед и тратить годы на придумывание оригинальный ролевой системы, а взялась адаптировать новую на тот момент редакцию правил настольной Dungeons & Dragons версии 3.5. Приключение они тоже выбрали далеко не самое замысловатое. Temple of Elemental Evil, пусть и создано одним из основателей самой D&D, больше сосредоточено на битвах, нежели на исследовании и отыгрыше роли. А ведь именно этим так подкупал Arcanum. Впрочем, Troika Games с присущим ей тщанием выжала из основы максимум. Большинство игроков признали ее самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.

Пусть основной акцент и был на сражениях, разработчики не поленились придумать весьма продвинутую на тот момент диалоговую систему. Приходилось отдельно прокачивать навыки убеждения, обольщения и запугивания, причем за каждый из них отвечали разные характеристики. Но разгуляться особо негде: кроме самого храма, где большую часть времени необходимо махать шашками и метать огненные шары, есть только деревня Хоммлет и пиратское поселение. Зато драться надо было много и со вкусом. Честная пошаговая система боя максимально точно передавала правила D&D 3.5. Стычки с сильными противниками оборачивались буквально шахматной партией, где исход сражения мог быть решен правильной расстановкой группы приключенцев в самом начале.

Читать еще:  Call of Duty 4: Modern Warfare – война XXI века (preview)

И была бы перед нами отличная RPG с увлекательными сражениями, разбавленными социальными квестами, если бы не одно «но»: всего лишь полтора года разработки. Atari хотела выпустить TToEE как можно скорее, поэтому проект лишился не только весомой части контента (которую до сих пор восстанавливает команда Circle of Eight), но и нормального тестирования. Масштабы игры были куда скромнее, чем в Arcanum, но багов — чуть ли не больше. К старым добрым неработающим квестам и скриптам и глупому ИИ прибавились постоянные вылеты, битые сохранения, бесконечные загрузки. Итогом стали весьма скромные финансовые успехи.

Антракт №2

Логотип Troika Games с тремя самыми важными, по мнению студии, вещами в любой игре: дизайн, арт, код. Иронично, что с последним у «тройкистов» всегда были большие проблемы.

Параллельно с адаптацией D&D часть Troika Games занималась другой «настолкой» — World of Darkness. Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась практически одновременно с TToEE. Казалось бы, вот он, луч света. Она должна была выстрелить и принести команде приличный доход. У разработчиков было и времени прилично, и движок Source от Valve. И, к сожалению, Activision в качестве издателя…

⇡#Эпизод 3, заключительный. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Скажем честно, именно за Bloodlines обидней всего. Уйдя от Atari к Activision, разработчики надеялись получить больше свободы, ведь это были те давние времена, когда последняя не заставляла клепать по Call of Duty в год. Тем временем Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но чертовски интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров, которые когда-либо появлялись в мире интерактивных развлечений.

Обаятельные мерзавцы, анархисты, религиозные фанатики и нежить-триада — в таком обществе предстояло существовать главному герою, новоявленному вампиру. Создатели досконально проработали политическую систему. Семь кланов — от безумных малкавиан до уродливых носферату — бьются за власть в ночном городе. Все они делятся на несколько группировок: «Камарилья», «Анархисты», «Саббат» и еще парочка сборищ отморозков помельче. При этом каждый живой мертвец должен подчиняться законам «Маскарада», иначе охотники на нечисть живо расправятся с нарушителем общественного порядка. С другой стороны, также необходимо следить за свой человечностью: чем она ниже, тем больше шанс потерять контроль над своим альтер эго. В таком безумном круговороте и приходилось нам вертеться.

Интригующий сюжет в таком мире просто не мог не получиться. За местных героев сценаристам уже хочется выписать Пулитцеровскую премию. Основная история постоянно подбрасывает неожиданные повороты. А дополнительные квесты — одни из лучших в истории жанра. Особенно богата произведениями искусства первая половина Bloodlines: линия близняшек — владельцев клуба вызывает бурю восторга и аплодисментов. Каждое задание имеет несколько исходов, а вариантов решения — еще больше. К сожалению, видно, что игру отчаянно резали перед релизом и хотели сделать более «экшеновой». Во второй половине все чаще и чаще проскакивают скучные и жутко долгие эпизоды с драками. К концу же игра и вовсе оказывается кровавой мясорубкой, что выглядит как удар в спину тем, кто на протяжении двадцати часов прокачивал исключительно стелс и социальные навыки. Нелинейность ближе к финалу таяла на глазах, диалоги блекли, квесты оборачивались тупыми драками с глупыми противниками. Спасало только обилие черного юмора и финал, заставляющий от души посмеяться.

Но все вышеназванное — лишь половина беды, ведь Troika Games третий раз подряд наступила на те же грабли в виде отвратного технического исполнения. Если внешне Bloodlines выглядела хорошо (благо движок достался от самой Half-Life 2), то обилие глюков и неработающих скриптов вгоняло в депрессию любого игрока. Причем часть вины лежит на Valve — она не предоставила готовый Source, а делилась им по частям, постоянно переделывая его. При этом студия Ньюэлла отказывалась по-человечески консультировать Troika, из-за чего программистам последней приходилось самостоятельно разбираться в километровых простынях кода. Последний гвоздь в крышку гроба вбила Activision, которая любой ценой хотела выпустить Bloodlines на прилавки в день выхода Half-Life 2. Она бы заставила сделать это еще раньше, но контракт на лицензирование движка не позволил, тем самым хоть немного сгладив удар Bloodlines о стену жестких дедлайнов.

⇡#Эпилог

Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов. Чья это вина? Ваш покорный слуга самым лицемерным образом обвинит Activision, которая хотела нажиться на продажах в рождественский сезон и, чего уж там, выпустить первую в мире игру по лицензии Source. Подожди издатель хотя бы полгода, успех и статус безоговорочного шедевра жанра были бы гарантированы. К сожалению, этого не случилось. Вскоре у Troika возникли серьезные финансовые проблемы, что привело к ее банкротству в феврале 2005 года.

Но перед тем, как двери кампании были закрыты окончательно, в ее недрах шла работа над еще одним крайне амбициозным проектом. Тим Кейн и Ко решили вернуться к истокам и корпели над собственной постапокалиптической RPG. Они гордо называли ее духовным наследником Fallout. Но найти для игры финансирование так и не получилось. В итоге проект даже не успел обзавестись названием, а единственным доказательством его существования служит запись небольшой технодемки, которую вы можете посмотреть здесь. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы. Жаль, что у ребят не было пары лет. Кто знает, если бы все сложилось, может, и не было бы Fallout 3, а мы бы играли в новую серию пост-апокалипсиса от Troika…

Чего у Troika Games не отнять, так это потрясающих дизайнеров, художников и сценаристов. Какие бы ни были сроки разработки, они всегда дарили фантастический, насыщенный деталями мир. В нем были обилие религий и культов, политические интриги и запоминающиеся герои. Недаром многие из этих людей ныне работают в разных известных студиях: Blizzard, Obsidian Entertainment, Maxis, Capcom, Lionhead и многих других. За все семь лет существования студия не отходила от своего кредо: «Никакого формализма, мы получаем удовольствие от разработки». Вероятно, это стало одной из причин закрытия. В наше время балом правят маркетинговые исследования, фокус-группы и многомиллиардные корпорации. Выпускать самостоятельные амбициозные проекты высокого класса невозможно. Лишь единицы студий сейчас способны делать игру мечты такой, какой ее видят они, а не издатели (см. Star Citizen). Может, даже хорошо, что Troika до таких времен не дожила — она до самого конца оставалась верна своим принципам.

Впрочем, частички ее до сих пор живут. Леонард Боярский ушел в Blizzard Entertainment, где работает над Diablo 3 в должности главного дизайнера игрового мира. Джейсон Андерсон, взяв небольшой перерыв, теперь трудится в Turtle Rock Studios над неанонсированным шутером под крылом 2K Games. А Тим Кейн продолжает делать RPG мечты: он объединился со старыми товарищами по Black Isle, фактически перевоплотившейся в Obsidian Entertainment, и плечом к плечу с Фергюсом Уркхартом и Крисом Авеллоном работает над Project Eternity.

Troika Games

Годы жизни: 1998–2005

Вклад в историю: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil, Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Гномы с ружьями, огры на паровозах — в этом весь Arcanum.

Студия Troika Games сполна оправдала свое название — ее основали три разработчика Fallout, в ее стенах было создано три игры, которые выпустили три разных издателя… Жаль только, что русская пословица « Бог троицу любит » американской студии не помогла.

Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), Джейсон Андерсон (Jason Anderson) и Тим Кейн (Tim Cain) в 1998 году покинули Interplay, не сойдясь в том, как должна быть организована работа над следующим Fallout (так нам сказал Андерсон в интервью). Troika Games они основали как студию своей мечты. Что, по словам того же Андерсона, означало свободный график работы, полный холодильник закусок в офисе, походы всей студией на кинопремьеры и прочее в том же духе.

Как ни странно, среди всего этого сотрудники Troika Games нашли время сделать первую игру — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001-й год), изданную Vivendi. Fallout с магией и дирижаблями, с открытым миром и легкоизменяемым движком заслужил самые лестные оценки. Arcanum собрала небольшую армию поклонников, однако массы не прониклись новаторскими идеями Troika. К тому же Arcanum оказался переполнен багами, что, в общем-то, неудивительно. Сделать игру с нуля на доморощенном движке силами двенадцати человек — задача весьма сложная. С тех пор не раз говорили, что у Troika две беды — обилие багов и неумение угодит массовому игроку.

Студия успела поработать и над сиквелом Journey to the Centre of Arcanum, который основывался уже на движке Source. Однако разногласия между Valve и Vivendi похоронили проект.

Затем Troika нашла прибежище у Atari. Новый проект — The Temple of Elemental Evil (2003), ремейк классического D&D-приключения — был куда менее революционным. Игра вновь была тепло встречена критиками, вызвала восторг у фанатов… но разошлась еще меньшим тиражом, чем Arcanum, и имела еще больше багов. По слухам, Atari заставила студию издать недоделанную игру, дабы срочно исправить цифры в собственном финансовом отчете.

Troika Games эпохи Arcanum.

Кейн делал The Temple of Elemental Evil в одиночку — Боярский и Андерсон с ноября 2001-го по заданию Activision работали над Vampire: The Masquerade — Bloodlines, еще одной игрой по мотивам известной настольной RPG, на этот раз от компании White Wolf. По признанию самих разработчиков, из трех лет разработки игра только первые два месяца делалась не в режиме жесткого кранча. Vampire создавалась на движке Source параллельно с Half-Life 2, и после каждой модификации, вносимой Valve, Андерсону сотоварищи приходилось тратить примерно месяц на внесение соответствующих изменений в Bloodlines. Что-то (например, мультиплеер или физику) адаптировать вообще не удалось.

Читать еще:  IFA 2012: первый взгляд на Samsung Galaxy Note II

Troika с тоской вспоминали свободный полет времен Arcanum: теперь приходилось каждый миллиметр игры согласовывать с White Wolf и Activision. Наконец 16 ноября 2004 года игра увидела свет — чтобы разделить судьбу предшественников. Работу Troika вновь ругали за множество багов и незадействованные возможности Source. Продажи Bloodlines оказались еще хуже, чем у предшественников, — во многом благодаря неосмотрительному решению Activision выпустить игру в один день с Half-Life 2. Собственно, Bloodlines была готова немного раньше, но по договору с Valve она не могла выйти раньше Half-Life 2.

На время работы с Bloodlines сотрудники Troika сами перешли на ночной образ жизни. В программном коде игры можно найти следующие строки: «#TJP: SEPT 15th I’m drunk. Hasn’t this game shipped yet?» («15 сентября. Я пьян. Эта игра все еще не выпущена?»).

В перерывах между внеурочной работой Troika успела начать некий постапокалиптический проект — Кейн и его команда надеялись выкупить права на Fallout и вновь заняться любимой игрой. Однако испытывающая финансовые проблемы Interplay запросила слишком большую цену, а у Troika таких денег не нашлось (зато, как известно, нашлись у Bethesda). А вскоре у самих авторов Bloodlines начались трудности — ни Activision, ни другие издатели не хотели больше работать с Troika. Боярский, оставшись единственным управляющим, тщетно предлагал им самые разные варианты (к примеру, Dreadlands — MMORPG в альтернативной Восточной Европе XIX века), но безрезультатно. После серии увольнений в феврале 2005-го Troika приказала долго жить. Ее бывших сотрудников сейчас можно найти в Sony, Obsidian, Activision и множестве других компаний. Боярский и Кейн предпочитают не афишировать нынешнее место работы, Андерсон и вовсе покинул игровую индустрию — правда, пообещав когда-нибудь вернуться.

Troika Games

Про EA games в частности и бездушный геймдев в целом.

К слову о недавнем закрытии Visceral games. Многие справедливо указывают, что успешные менеджеры ЕА задушили серию, а потом выбросили студию на помойку. Другие возражают, что не только 3 часть ДС, н ои вторая была провальной и студия, по сути, только приносила убытки. Тут нужно разобраться.

Для начала, обсудим, как ЕА убила тибериумную сагу. Не касаясь оригинальных вествудовских игр, сфокусируемся на новых.

Главное, следите за руками. ЕА геймс делают Tiberium Wars, которая, в принципе, была очень даже хороша, не отступала от канонов и многим пришлась по душе. Я думаю, она не провалилась в продажах, если учесть что они и аддон для неё сделали.

Потом кто-то в менеджменте с какого-то хуя решает, что все коренные принципы серии надо похерить и сделать игру, максимально непохожую на предыдущие. Игра предсказуемо провалилась и ЕА хлебнули говна. Какие выводы сделал бы нормальный человек? Фанатам нравится игры про тибериум с привычной механикой. Какой вывод сделали СЕО Электроник Артс? Люди устали от тибериума, закрываем серию. Дебилы, блядь.

Хорошо, серию они не закрыли. Допустим, кто-то захочет сделать следующую игру, придёт согласовывать бюджет. Ему скажут — дурак штоле, предыдущая игра провалилась с треском. И на все возражения положат болт. Потому что игра же провалилась в продажах.

Как начиналась серия Dead Space? Нишевая (а хорроры — это всегда нишевые игры), со средним бюджетом игра, на которую не возлагали завышенных ожиданий. Она выстрелила из-за многих факторов, небольшие новации в геймплее, оригинальная тематика, оригинальный сеттинг. Казалось бы, всё хорошо, и если бы разработчик был независимой студией, так и было бы. Но тут случай был другой.

В светлую голову кого-то из руководства ЕА пришла мысль сделать из хоррора игру ААА класса. Вкинули денег в бюджет, вкинули на рекламу, не понимая того, что даже если крутить по всем каналам рекламу хоррора, в котором надо плазменным резаком отстреливать конечности монстрам, созданным из гниющих останков человеческих тел, её не купят случайные люди. Это не колда, не ассасин, не гта. У хорроров своя специфическая аудитория.

Но всё равно игра была довольно успешна, во многом благодаря фанатам первой части. Я, к примеру, сразу купил вторую, даже не задумываяь, настолько первая часть зашла. Однако боссы ЕА оказались недовольны. Как и в первом случае — решили устроить эксперимент. Все мы знаем результат. Сделали из хоррора веселые кооп-пострелушки, в итоге не угодили ни фанатам первых частей, ни любителям коопа. Серия похоронена, студия вместе с ней.

Посмотрите на Юбисофт. Делают одно и то же штампованное дерьмо для максимально казуальной аудитории. Откровенно сосут деньги, по капле добавляя нововведения. В итоге — все игры отбиваются, деньги текут рекой. Французы хотя бы понимают, что нельзя резать дойную корову. Политика же таких компаний, как ЕА и Беседка, мне напоминает известный анекдот про женщину, которая заставляла мужа менять свои привычки, а потом бросила, потому что не за такого человека выходила замуж.

Ещё такое дело, что есть люди, у которых цель — сделать хорошую игру. Вспомните Тройку. Сделали три игры, все три провалились с треском, студия развалилась. Но сейчас эти игры считаются иконами и столпами жанра, а их разработчики. Посмотрите, где они сейчас работают.

А есть люди, для которых игры — это продукт. И мы имеем то, что имеем. Лутбоксы, Season pass’ы, релиз длц ещё до релиза самой игры, превращение великой ролевой серии в шутерок с постройкой поселений (потому что опросы показали, что игрокам нравится строить всякое), геймдизайн, построенный на опросах ЦУ, маркетинговый отдел, диктующий разработчикам, что они могут добавить в игру, а что нет. Концовка игры, продающаяся отдельно в виде длц. Бустеры опыта из ммо перекочевали в синглплеерные игры.

И всё, что мы можем сделать — это поддерживать деньгами правильных людей и правильные игры. Пускай разорятся ЕА геймс, Биотвари, Беседка. Пустим этих ублюдков по ветру. Ну или хотя бы заставим прислушиваться к нам.

Troika Games: студия трех необработанных алмазов

Название компании: Troika Games
Дата основания: 1998 год
Дата закрытия: 2005 год
Расположение: Ирвин (штат Калифорния)
Сайт: не функционирует

В 1997 году, компания Interplay Entertainment, выпустил в свет Fallout, разработанную компанией Black Isle Studios, РПГ позже получившую статус культовой игры. Основными идейными вдохновителями и создателями игры, являлись Tim Cain , Jason Anderson и Leonard Boyarsk у.

После выхода первой части начались разработки сиквела, и они втроем участвовали в стадии пре-продакшена, но не могли прийти к согласию с Interplay по поводу концепции игры. Дело в том, что когда разрабатывалась первая часть, их практически никто не контролировал, и они могли делать что угодно. Interplay делала ставку на совершенно другой проект. После успеха первой части, Interplay немедленно решил запустить вторую часть, хотя разработчики вовсе на это не рассчитывали. Издатель прочно взял управление игрой в свои руки, начав давать указания разработчикам.

Такой поворот событий совершенно не устроил трех будущих основателей Тройки. Им запретили делать то, что они считали интересным, и фактически сказали, что именно Interplay, а не они знает, как надо делать игру. После некоторых размышлений они решили покинуть компанию, чтобы заниматься разработкой своих RPG игр.

Компания Troika Games была основана 1 апреля 1998 года. Основатели компании считали, что успешная игра, зависит от трех вещей Design, Art и Code (интересно, что с Кодом, у них всегда были большие проблемы).

Каждый раз Тройке приходилось работать с разными издателями, с которыми у них, так же регулярно возникали проблемы, из-за чего компанию собственно и постигали финансовые неудачи, в итоге приведшие к ее закрытию.

Первой игрой , которую выпустила Troika, являлся Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Игра созданная в жанре RPG , сочетала в себе фэнтези и стимпанк.

На континенте Arcanum , где происходит действие игры, уживаются Люди, Эльфы, Гномы и прочие фэнтезийные существа, кроме того, там присутствуют различные механизмы и магия.

Игра получила высшие оценки практически от всех игровых изданий. К сожалению, проект был не до конца доработан, в результате чего в нем было множество ошибок, кроме того, там был нарушен баланс.

После разработки Арканума примерно в конце 2001 года, Troika начала разрабатывать Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Примерно в этот момент Atari предложила Кейну разработать игру по Dungeons & Dragons, перенести классическую книгу A Classic Greyhawk Adventure на компьютер. Тим с радостью согласился. Пока Джейсон и Леонард занимались Вампирами, Тим работал над The Temple of Elemental Evil .

На разработку у Тима и его команды было полтора года. Увы, этого оказалось недостаточно, Atari настояла на выходе игры в указанную дату в 2003 году. В результате игра оказалось готовой примерно на половину, и содержала массу ошибок. Что снова отвратило от творения Тройки большинство геймеров.

В 2004 году пока Troika разрабатывала Вампиров, на продажу были выставлены права на Fallout 3. Тройка хотела приобрести их, но ей это не удалось.

Третья и последняя игра Тройки, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, появилась в продаже в 2004 году.

Игра, основанная на вселенной World of Darkness, могла бы стать настоящим хитом, но издатель в лице Activision, повел себя весьма странно, не дав доделать игру и выпустив ее в одно время с Half-Life 2. Игра снова получила высочайшие оценки, но программная часть игры оставляла желать много лучшего. Из-за одного из багов игру и вовсе нельзя было пройти. В результате Вампиры прошли практически незамеченными во время своего выхода.

В конце 2004 года после катастрофического провала Вампиров, Тройка, получив серьезный финансовый удар, была вынуждена уволить всех работников, кроме самих основателей. Несмотря на это, программисты бесплатно работали на патчем 1.2 устранившем самые серьезные ошибки. Тройка выпустила последний официальный патч, 22 декабря 2004 года.

Не сумев найти издателей для своего следующего, Untitled проекта, Тройка окончательно развалилась, официально прекратив свое существование в феврале 2005 года.

Игры от Тройки получали высокие оценки от критиков и любителей RPG , но хронические ошибки в программном коде, делали их проекты малоиграбельными, для большинства геймеров, что в конечном итоге и привело Тройку к краху.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector