0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Видео: новая игра Remedy — сюрреалистический боевик Control

Remedy о сходстве Control с Quantum Break, «странной фантастике» и возможности новой Alan Wake

Анонс фантастического приключенческого экшена Control от финской студии Remedy Entertainment стал одним из самых приятных сюрпризов выставки Е3 2018. Однако некоторых смутило сходство игры с Quantum Break, а других — определение игры как метроидвании с квестами и относительно большой свободой передвижения. В интервью с различными изданиями разработчики прокомментировали опасения геймеров и подробнее рассказали о проекте.

Control — первая игра Remedy для PlayStation 4. Кроме того, впервые с момента выхода Max Payne 2 (PlayStation 2) финны создают проект для консоли Sony. В ней пользователи управляют агентом Федерального бюро Контроля (Federal Bureau of Control) Джесси Фейден (Jessi Faden), девушкой с тёмным прошлым. Поиск ответов на личные вопросы приводит её в Старейший дом (Oldest House) на Манхэттене, где базируется эта секретная организация. Оказывается, что его захватила сверхъестественная сила Шипение (Hiss), под действием которой комплекс постоянно меняется и перестраивается. Шипение убило руководителя FBC Захарию Тренча (Zachariah Trench) и сделало героиню его Директором (Director), даровав ей сверхспособности. Джесси придётся использовать их, чтобы восстановить Контроль.

Внутри здание намного больше, чем кажется снаружи, — это отдельный мир, подчиняющийся «логике сна и магическому порядку». По всему комплексу в воздухе висят тела агентов, находящихся под властью Шипения и готовых напасть на Джесси, как только она приблизится. Большую часть времени игрокам придётся исследовать локации, иногда возвращаясь в уже посещённые, чтобы открыть ранее заблокированные проходы, выполнять задания и сражаться, используя левитацию, телекинез, управление временем и другие умения.

В Control геймплей не будет перемежаться эпизодами с участием живых актёров, как в Quantum Break. В разговоре с Eurogamer творческий директор Remedy Сэм Лейк (Sam Lake) сказал, что это был «лишь эксперимент», и использовать этот приём снова разработчики не планируют, хоть и остались довольны результатом. В целом игра «очень сильно» отличается от последнего проекта студии. Сходство, уверяет разработчик, ограничивается сверхспособностями, да и то в Control они другие. Джесси сможет бесконтактно разрушать окружение, используя это как оружие, — то же могут проделывать и некоторые враги. Как отметил Лейк, разработчики постарались сделать системы разрушения и физику движка Northlight (он же был положен в основу Quantum Break) «настолько впечатляющими, насколько это возможно в этом поколении технологий».

Control, как заверил Лейк в беседе с VentureBeat, начала свою жизнь как самостоятельный проект, а не как Quantum Break 2. Разработчикам хотелось «попробовать сделать что-то новое», причём для всех трёх ведущих платформ. Игра не будет эксклюзивом именно по этой причине, а не потому, что у студии якобы ухудшились отношения с Microsoft — Remedy все ещё в прекрасных отношениях с редмондской компанией.

«Честно говоря, нас сбивают с толку сравнения Control с Quantum Break, потому что эти игры вообще не похожи, — сказала старший сценарист проекта Анна Мегилл (Anna Megill). — Они используют один и тот же движок. Это игра Remedy, поэтому она несёт на себе отпечаток нашего фирменного стиля. Думаю, люди видят сходство именно поэтому».

«Тот же движок, те же создатели, — вторит Мегилл ведущий специалист по работе с общественностью Remedy Томас Пуха (Thomas Puha) в интервью GamingBolt. — Конечно, в чём-то эти игры будут похожи. Но Quantum Break была полностью линейной, а в Control мир более открытый. Она намного мрачнее. Мы выбрали совсем другое художественное направление. […] В демо вы видели фрагменты экшена. В игре будет много разных приёмов, геймплей в ней имеет большое значение. Она не будет прерываться [эпизодами сериала, как Quantum Break], поэтому вы сможете играть в наиболее удобном для вас темпе».

Лейк уверяет, что Control — «более глубокий экшен», чем все остальные игры студии. Оружие у Джесси только одно — пистолет Директора (Director’s Pistol) — но оно способно принимать различные формы и производить разные эффекты. По ходу игры героиня будет открывать новые способности и улучшать их, и все они будут по-разному действовать на противников. Кроме того, мир в новой игре имеет большее значение, чем в предыдущих проектах Remedy: он сложно устроен и полон секретов, а также побочных квестов и испытаний, которые позволят пройти даже после завершения основного сюжета.

Как рассказал Лейк, разработчики черпают вдохновение из new weird — поджанра научной фантастики, начавшего набирать популярность в 90-х. В произведениях такого рода изображается повседневный мир, в который вторгается необъяснимое. В беседе с Variety разработчики назвали конкретные объекты подражания — прошлогоднюю «Аннигиляцию» (Annihilation) Алекса Гарленда (Alex Garland), а также трилогию The Southern Reach Джеффа Вандермеера (Jeff VanderMeer), на первой книге которой основан фильм.

«В игре присутствуют явные параллели с “Аннигиляцией”, — отметила Мегилл. — Есть то же ощущение, которое вызывает обладающее сознанием органическое существо. Оно внушает трепет и пробуждает желание узнать, что это такое. Чувство открытия, удивления — вот чего мы хотим добиться».

В том же интервью авторы рассказали, что Control задумывалась как игра для совместного прохождения, но от этой идеи решили отказаться. Любопытно, что о намерении добавить кооперативный мультиплеер Лейк и ведущий разработчик Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen) говорили ещё в 2016 году. Лейк признался, что некоторые идеи пришли разработчикам в голову ещё во время работы над Alan Wake и Quantum Break.

«После выхода Quantum Break мы с нашим ведущим разработчиком [Касуриненом] зашли в офис, закрыли дверь и несколько месяцев пытались понять, какой хотим видеть следующую игру, — припомнил Лейк. — Мы поняли, что она должна быть не такой линейной, более сложной, с бо́льшим количеством геймплея, глубокими системами. Такой, которая не подносит пользователю всё на блюдечке. Как только мы определились с концепцией, я на какое-то время исчез, а потом вернулся с сюжетом и персонажами, которые, на мой взгляд, подходят этой игре. Мы пригласили дополнительных сотрудников. Анна [Мегилл] и команда сценаристов начали работать над моей историей, делить её на куски, оживлять персонажей».

«Мы не собираемся вести игрока за ручку, — сказала Мегилл. — Сражения будут сложными, сюжет будет нелегко понять. Мы хотим, чтобы геймеры сами пытались разобраться в том, что происходит, что Шипение делает с людьми и как влияет на Старейший дом». «Или, по крайней мере, провести расследование и выдвинуть теорию, — подхватил Лейк. — Возможно, вы даже будете спорить с друзьями на этот счёт. В наших играх мы применяли разные методы повествования. На этот раз нам хочется сделать главным инструментом рассказа истории мир».

Уже много лет сотрудникам Remedy приходится отвечать на вопросы о сиквеле Alan Wake, разработка которого, как известно, не продвинулась дальше прототипа. Каждый раз команда опровергает слухи о работе над игрой и в то же время намекает на возможность её появления. В очередной раз это произошло после выставки Е3 2018, когда журналисты DualShockers взяли интервью у Касуринена. «Мы всё ещё владеем правами на интеллектуальную собственность Alan Wake, — сказал он. — Она очень дорога нам. Все в Remedy хотят, чтобы вышла новая часть. К сожалению, я не могу сказать что-то кроме этого. Посмотрим, что случится с Alan Wake в будущем».

Control планируется выпустить в 2019 году. На данный момент игра готова наполовину.

Читать еще:  Недокументированные функции в ОС Windows 95

Control — последний провал Remedy

Ремарка: Я играл в Max Payne, но Alan Wake как-то прошел мимо. Однако с покупкой нового ПК (в 2017) я дважды прошел Quantum Break. Который считаю шедевром в своем жанре, прорывом Remedy ссылка.

Перед тем как купитьиграть в Quantum Break я посмотрел все обзоры, попробовал μ-версию и купил. Я прошел Quantum Break дважды, сразу. Потому что сюжет увлекательный: перемещения во времени, хронопетли, предначертанность и запутанность, Скрытая логика. Игру сразу же хочется перепройти.

И только из-за сюжета я прошел Control. Хотя игру хотелось «дропнуть» раз 5 (если не больше)!

Перейду к минусам Control.

Все минусы игры вытекают из гейм-дизайна, из дизайн-документа. Разбирая каждый минус, мы будем упираться в карту, в левел-дизайн, в игровую механику (концепцию метроидвании), в ИИ!

Во-первых стоит обратить внимание на разницу в эффектах между Control и Quantum Break! В Quantum Break мы видим оскольчатость/фракталы/всполохи — всё четко, оригинальность не противоречит эстетике.

И смотрим на Control — дымка! Какие-то размывающие переливы, нечеткие тени. Ощущение замыливания картинки!

Ещё что бросается в глаза: Серые коридоры и однотипные помещения, заставленные обстановкой середины прошлого века. И хотя Remedy сделали ряд уникальных локаций «ручной работы» (СтруктураПепельницада даже Оушенвью), всё это теряется из-за беготни по ОтделамСекторам.

Можно сказать «там тоже видна индивидуальная работа, некие штрихи, каждое помещение все таки разное». Но те, кто работал с редакторами в играх, знают что вся эта расстановка цветов да кресел — дело «одного дня».

вот это вы будете видеть 70% игры. Буквально. Бег по серости вот так выглядит 70% игрового времени

И тут мы переходим к следующему. Боевая часть из-за «метроидвании» никакая.

В Quantum Break из-за линейной структуры уровней (и в принципе игры) каждое боестолкновение происходило в рамках арены. И это вызывало больший челлендж. Сам факт того, что это уникальное для игрока сражение (он больше сюда не вернется) заставлял разработчиков вылизывать расстановку и появление противников. Их действия и контр-меры против игрока.

В Control, из-за построения локаций для метроидвании и потому что игрок по ним должен ходить взад-вперед, этого эффекта «челленджа арены» не возникает! Просто по триггеру появляются противники, которые идут по этим лестницам/пролетам/коридорам к тебе. Занимают какие-то позиции, перебегают, но все равно сближаются.

они просто в линеечку выстроились! и таких сцен было с десяток, если не больше

Т.е. можно даже заявить, что ни о какой шлифовке/оттачивании говорить нельзя. Разработчики снова схалтурили и просто поставили ботов. А уж как они действуют, и что будут делать между собой — это уже им не интересно. И, по сути, игрок сражается не с противниками, он сражается с локацией! Занял неудобную позицию, куда-то не туда забежал — всё, погибаешь. Но если стоишь выгодно — можно просто скучно закидывать ботов глыбами и расстреливать бегущих. Для тебя, как игрока, нет предпосылок что-то активно предпринимать, создавать какие-то комбинации умений и маневров! Можно просто отбежатьотскочитьотлететь и опять занять выжидательную позицию.

опять они в по линейке поднимаются ко мне

Здесь же выплывает следующий минус — тупой ИИ. Опять же в линейном Quantum Break или Max Payne это не так бросается в глаза (по крайней мере, если не проходить всю игру за один «присест») — поскольку линейность смены локаций создает последовательность арен и предсказуемость возможностей поведения игрока. Поэтому можно создать комплексное поведение ботов. В Control же такого нет. Противники тупо бегут в твою сторону. Летающие — тупо висят, порхая из стороны в стороны. Лишь снайперы стараются держаться на расстоянии, но перебегают туда-сюда.

он просто висит. он даже ничего не делает

И самое ужасное в этом — это их респавн при беготне по уровням. Тебя (как игрока) вынуждают вступать в эти унылые перестрелки, хотя ты просто идешь по сайд-квесту!

Тут можно перейти к следующему минусу: Попытки в «соулсщину».

Ладно бы точки контроля просто обеспечивали быстрое перемещение, были пунктами прокачки и модернизации, взятия испытаний (Контрмер Совета). Но нет — их зачем-то сделали зонами возрождения!

И вместо того, чтобы появится перед боссом/перед помещением где принял бой — игрок появляется на точке контроля черте когда!

Когда я сражался с Формером (холодильника), приходилось каждый раз слушать разговор с агентом, пробегать комнатку, слушать реплики Джесси при попадании в астральный план. А с Якорем ещё хлеще – надо было пройти целый коридор, вступить в бой с респом врагов и только тогда опять попасть в зону! Просто звездец!

А если вы случайно упали? Так снова беги через респы ботов — через одну/две/три засады! Пытаешься понять куда идти — ну так продирайся сквозь кучу тех же самых врагов, возрождающихся снова и снова!

Метроидвания в Control вообще не нужна.

Например, возьмем Fallen Order – там интересно исследовать локации! Потому что и карта адекватная (как в Splinter Cell или новых Doom) – понятны уровни, взаимоориентация помещений. Почему не могли в Control хотя бы сделать масштабирование карты до 8-кратного?!

И есть платформинг, грамотный. Опять же в Fallen Order есть загадки и вызовы направленные к способностям игрока.

В Control единственное что тянет на загадки – это отель Оушенвиль. А платформинг – это бой с Якорем.

Та же установка силовых кубов – это задача.

И так вся игра. За что не возьмись: Стрельба без какого-либо впечатления. Способности «уау-эффекта» не вызывают. Графика – без восторга (даже RTX здесь не создаёт nextgen, и для кого-то наоборот зеркальные отражения нелепы).

И лучше всего оценку игре дал внутриигровой персонаж (и стоит думать сами разрабы)

Геймплейный ролик Control — новой игры Remedy

Авторы Quantum Break продолжают экспериментировать с суперспособностями.

Автор: Коняшин Андрей

Одним из главных сюрпризов на конференции Sony стал анонс Control — новой игры студии Remedy Entertainment. Правда, на стенде Sony нам показали только CGI-трейлер проекта, но теперь в сети появился и геймплейный ролик.

Это экшен, который расскажет нам о засекреченном агентстве, расположенном в Нью-Йорке, которое подверглось нападению неких потусторонних сил. Новый директор этого агентства Джесси Фейден собирается вернуть контроль над её организацией, а помогут ей в этом её новообретённые сверхъестественные способности.

Читать еще:  Итоги 2016 года: пять главных разочарований

Всё действие Control разворачивается в постоянно перестраивающемся здании Бюро, а главной героине предстоит пробраться через него и попытаться выяснить, что за эксперименты здесь проводились, и что за потусторонние силы напали на сотрудников организации.

Как и Quantum Break, Control разрабатывается на Northlight, фирменном движке студии Remedy. Релиз Control на ПК, PlayStation 4 и Xbox One намечен на 2019 год.

Также по теме

Также по теме

Remedy уверяет, что Control будет оптимизирована лучше, чем Quantum Break

Remedy выпустила новый трейлер Control и начала сбор предзаказов игры

Создатели Max Payne и Alan Wake займутся разработкой мультиплеерных игр-сервисов

Подписчики: 4,1 млн

EU Masters Summer 2019 — Play-ins Knockouts

Подписчики: 145 тыс

Подписчики: 14,7 млн

Подписчики: 808 тыс

RERUN: EVOS vs 496 — TI9 SEA Regional Qualifiers: Group Stage

Подписчики: 558 тыс

[RU] REBROADCAST | StarLadder ImbaTV Minor #2

Левитация, телекинез и сюрреализм — представлен динамичный геймплейный трейлер Control, разработчики готовят дополнения для игры

Silent Hill приходит в мир Dead by Daylight: В популярной онлайн-выживалке появятся персонажи культового ужастика

Классический комплект: Ubisoft анонсировала сборник переизданий игр серии градостроительных симуляторов Anno

1 27.05.2020 02:14 от Igrog

Сексуальность и суровость уступили мимимишности: Представлена новая фигурка Йеннифэр из третьего «Ведьмака»

Дата для убойного футбола: Датирован выход Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Создатели Dark Souls и The Outer Worlds для Switch: На консоль Nintendo можно перенести любую игру с PS4 и Xbox One

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

The Last of Us Part II

Uncharted 4: A Thief’s End (Тема для спойлеров)

65 27.05.2020 01:51 от zaIN

Отказ от вредных привычек

Издательство 505 Games и разработчики из студии Remedy Entertainment сообщили о начале приема предзаказов на приключенческий боевик Control. Он будет доступен в разных изданиях.

  • Предзаказав любую из версий игры, вы получите дополнительный костюм для героини (Комплект тактического реагирования) и набор ресурсов для крафтинга (пак Crafting Resources Pack). Пользователям PlayStation 4 также достанется аватар для PlayStation Network и динамическая тема Shifting Place.
  • Все покупатели версии для PlayStation 4 на старте также получат обтягивающий комбинезон для главной героини, наборы Rare Player Mod (используется для апргрейда сверхъестественных способностей Джесси) и Rare Service Weapon Mod (используется для улучшения основного оружия девушки), а также статичные темы “Black Rock Quarry” and “Explorer”.
  • Цифровое Deluxe-издание Control будет доступно только на PlayStation 4. Его покупатели получат все перечисленное выше, если предзакажут игру или купят ее на старте, а также эксклюзивную дополнительную миссию “Isolation”, костюм Urban Response Gear и два расширения, «The Foundation» и «Awe», когда их разработка будет завершена.
  • Коробочное Deluxe-издание для PlayStation 4 и Xbox One поставляется в стилбуке с пятью открытками и двумя цифровыми бонусами — дополнительным костюмом и набором ресурсов для крафтинга.

Упоминавшиеся выше расширения, «The Foundation» и «Awe», предложат новые локации, сюжетный контент и дополнительные миссии. Вы сможете оплатить их сразу, купив сезонный пропуск, или каждое отдельно .

Сезонный пропуск и отдельные расширения станут доступны для покупки сначала только на PlayStation 4. На Xbox One и PC их можно будет оплатить после того, как на PlayStation 4 выйдет первое расширение, «The Foundation», ориентировочно в конце 2019 года или начале 2020 года.

Новый геймплейный трейлер и скриншоты :

Стоит также отметить, что в России и других странах, вроде Индии, пользователи которых привыкли к региональным ценам на ПК-версии игр, в Epic Games Store региональной цены на Control пока нет. В России за компьютерную версию просят 3,799 рублей .

Как объясняет представитель Epic Games Сергей Галенкин, издатель игры не установил региональную цену. Сейчас магазин обсуждает этот вопрос с компанией.

Control выходит 27 августа на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Егор Тишин — о новой игре Control от Remedy: ярко, красиво, стильно, непонятно

В конце августа на PlayStation 4, Xbox One и ПК вышла новая игра Control от финской студии Remedy, подарившей нам первые две части Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Сценаристом и креативным директором стал бессменный Сэм Лэйк, который отвечал за все игры компании (и даже стал лицом самого Пейна в первой части). Редактор новостей диджитал-редакции RTVI Егор Тишин в нерабочее время прошел ее и уверен, что это один из главных проектов года.

Внимание: текст содержит спойлеры к некоторым побочным миссиям.

Бывает, что во сне никак не можешь вспомнить, как попал в место действия, но все равно ведешь себя естественно, будто всю жизнь прожил в этом мире. Примерно так же начинается Control — Джесси Фейден попадает в Федеральное бюро контроля (или ФБК для краткости), не зная об этом вымышленном ведомстве практически ничего, кроме того, что однажды эти люди в деловых костюмах забрали ее брата.

Но обо всем по порядку. Сама по себе Control — это шутер от третьего лица с пятью видами оружия, а точнее, с пятью типами трансформации Табельного оружия. Сначала игроку доступен только пистолет, но потом открываются дробовик, пистолет-пулемет, снайперская винтовка и ракетомет. В каждый из них можно вставить до трех модификаторов. Усиления способностей (тоже до трех) доступны и для самой Джесси.

По ходу сюжета героиня овладевает сверхспособностями, умелое комбинирование которых очень поможет в бою. Телекинезом Джесси может бросить во врагов сотни разных объектов, которые заботливо раскидали по уровням разработчики. Если урон слишком большой, она может вырвать куски пола и держать их перед собой как щит. Кроме того, Джесси получит возможность временно обратить врагов на свою сторону и даже левитировать.

Уровня сложности в Control нет, но постепенно появляются новые типы противников, сами они становятся выносливее и наносят больше урона. Ближе к концу игры грамотное использование сверхспособностей Джесси становится необходимым для выживания, просто застрелять противников до смерти уже не получится.

Итак, Джесси находит Старинный дом и проникает в пустое на первый взгляд здание, чтобы найти своего младшего брата Дилана. Внутри она встречает уборщика Ахти, говорящего с финским акцентом, который указывает ей путь. Вскоре героиня попадает в кабинет директора Бюро, где находит главу ведомства мертвым. Она берет пистолет и попадает в астральный план. Там игрока знакомят с основными механиками игры.

Пройдя испытание, Джесси доказывает, что достойна роли нового директора и получает Табельное оружие — предмет силы, который может принимать разные формы. Сотрудники ФБК полагают, что он может быть связан с Мьёлниром, Варунастрой, Экскалибуром и другим легендарным оружием, которое выбирает достойного.

И вот так просто, без стажировок и испытательных сроков, Джесси приходится учиться быть директором ФБК прямо на работе. А работы у нее, как выясняется, по горло.

ФБК захватила неведомая сила, которая вселяется в агентов, измененные предметы и в сам Старинный дом. Джесси прозвала ее Hiss (шипение), что локализаторы перевели как «Иисс». Сама героиня невосприимчива к воздействию этой силы и даже может «изгонять» ее из захваченных точек и объектов, остальным же для защиты нужны специальные устройства.

Читать еще:  Полноразмерные беспроводные наушники Apple могут получить название AirPods Studio

Если в основе Quantum Break лежала научно-фантастическая история об управлении временем, то теперь Remedy вернулись к своей любимой теме — паранормальным явлениям. И здесь сценарист Сэм Лейк, ответственный за сюжет и весь текст в игре, дал себе волю. Его больше не сдерживал издатель Microsoft, под крылом у которого Remedy разработала и Quantum Break, и Alan Wake. Теперь же за дистрибуцию Control отвечала 505 Games, под брендом которой выходили, например, Don’t Starve, Payday 2, Terraria и Rocket League.

Бюро в игре представляет собой эдакую смесь «Людей в черном», отдела ФБР «Секретные материалы» из одноименного сериала и фонда SCP — литературного проекта о секретном фонде, который собирает паранормальные объекты и монстров. От него у ФБК, в частности, страсть к коллекционированию и сдерживанию таких предметов: холодильник, который убивает, если не ███████████████, гипнотизирующий рентген-лайтбокс и резиновая уточка.

Штаб ФБК организовали в Старинном доме — паранормальном здании на Манхэттене, найти которое могут только те, кто его целенаправленно ищет. Интерьер выдержан в стиле американских административных зданий 1960-х, хотя действие игры происходит в наши дни. Дело в том, что современная техника в здании самоуничтожается, иногда даже раня при этом владельца. Разработчики не пояснили почему.

При этом интерьер в штабе может меняться, как в кошмарах Макса Пейна: например, совершив, по сути, разворот, Джесси может попасть в совершенно другую комнату. Как указали в одном из бесчисленных отчетов ФБК, эти перемены нельзя увидеть. Даже камеры не могут записать момент, когда интерьер меняется: это происходит между кадрами. Жаль, что разработчики используют этот трюк буквально несколько раз за игру.

Все действие Control происходит в Старинном доме, но ощущения однообразных повторяющихся локаций, в отличие от новой Prey, нет. Здесь есть и лаборатория исследования влияния предметов интерьера на удачу, в которой нужно призвать фортуну и выиграть в рулетку, и комната с зеркалом, в мире которого игрока ждет схватка с иссежД (зеркальным злым двойником Джесси), и даже «Зоны соприкосновения» — своеобразные окна в параллельные вселенные. К последним относится и карьер по добыче черного камня, который будет нужен для ███████████████████████.

Отдельного внимания заслуживает мотель «Оушенвью» — своеобразный хаб, связывающий разные места внутри ФБК. Чтобы пройти через него, нужно постичь, как говорят персонажи игры, «логику сновидений» — например, некоторые действия надо совершить несколько раз, даже если кажется, что в первый раз это не дало никакого результата.

В игре довольно много бэктрекинга — когда разработчики вынуждают возвращаться в уже посещенные места. К счастью, в большинстве случаев это относится к побочным миссиям, в сюжетных так делают всего несколько раз.

Кроме того, впервые с Alan Wake к сотрудничеству с Remedy вернулась финская рок-группа Poets of the Fall, которая специально для Control записала два новых трека. Если песню My Dark Disquiet музыканты опубликовали под своим именем, то для Take Control они использовали виртуальную группу Old Gods of Asgard («Старые боги Асгарда»). Последняя фигурировала в Alan Wake и отличается от «поэтов» более жестким, хэви-метальным звучанием.

Если описать Control несколькими словами, то выйдет что-то вроде «ярко, красиво, стильно, непонятно». Первые несколько часов игры происходящее не будет иметь смысла, но потом все начнет складываться воедино, особенно если читать многочисленные документы (в которых часто встречаются закрашенные слова, как обычно делают с секретной информацией) и слушать записи. Это и есть пресловутая «логика сновидений»: в реальном мире она кажется бессмыслицей, но во снах кажется, что только так и должно быть.

Control — однозначно один из главных проектов года в индустрии. Да, впереди (и совсем скоро) Gears 5, The Outer Worlds, Death Stranding и DOOM: Eternal, но я уверен, что детище Remedy завоюет свою награду и место в сердцах фанатов. Во всяком случае, другого нового триллера, который до конца не раскрывает карт и держит в напряжении, я не знаю.

Control, новая надежда Remedy

В игре есть элементы шутера, и выглядят они, на данный момент, достаточно кинематографично. Все эти рушащиеся колонны, протагонист Джесси Фэйден и её телекинетические способности в купе с пистолетом-трансформером. Действия игры будут проходить на территории Федерального Бюро Контроля, в здании под названием The Oldest House. Снаружи оно выглядит, как среднестатистическая постройка Манхэттена, но как только вы переходите черту, всё меняется.

The Oldest House — это место средоточия силы. Это постоянно расширяющийся, меняющийся и переливающийся, если позволите сказать, мир. И если вы продолжите идти, то можете как-то прийти в совершенно странные и необычные места, которые точно Манхэттеном не назовёшь.

Анна Мегилль, дизайнер повествования
Мегилль рассказала, что Remedy вдохновлялись жанром «new weird-fiction» (новая странная фантастика), а именно Джеффом Вандермеером и его трилогией «Южный Предел». Можно даже заметить нечто похожее в том, как агенты, под воздействием Хисс, превращаются в гротескных врагов так же, как это было в книге «Аннигиляция», когда люди мутировали в . гротескных созданий.

Даже не смотря на то, что Мегилль напрямую не сказала об этом, но влияние работ Марка Данилевского не заметить нельзя. Бюро очень уж похоже на Дом Листьев из романа этого писателя. Сеттинг же в целом, геймплей и манера повествования совершенно типичны для Remedy.

В отличии от тех игр, когда игрока ведут от начала и до финала, в Control можно исследовать бюро в любом порядке и по своему собственному желанию. И в лучших традициях Metroidvania, игра полна скрытых секретов и дверей, открыть которые можно будет только при помощи определённых способностей.

Мы пытаемся сделать что-то неожиданное. Вся студия хочет сделать эту игру атмосферной, чтобы игроки действительно думали о том, куда нужно пойти и что нужно сделать. Нам не приходится изобретать велосипед и учить всех тому, как надо рассказывать нелинейные истории. Примеров полно вокруг нас.
Мегилль, так же, упомянула о том, что в этот раз Remedy решила избрать другой подход касательно ведения сюжета. Вместо того, чтобы заканчивать каждую игровую главу какой-то продолжительной кат-сценой, студия будет использовать их отдельно. Это чем-то напоминает Quantum Break и вставки реалити-шоу. Кроме того, разработчики хотят сделать игру менее кинематографичной и более повествовательной.

«Мы не будем водить игрока за руку», говорит Мегилль. Сложной частью игры будет не только боевая система, но и сам сюжет. Игрокам придётся шевелить мозгами не только для того, чтобы отслеживать свой игровой прогресс, но и для того, чтобы понять о чём на самом деле эта история.

Судя по короткому демо, Control выглядит как первый шаг в новом направлении для Remedy и их переосмыслении кинематографичности видеоигр. Они взяли что-то из своих прошлых проектов, улучшили и пытаются вывести сюрреализм на новый уровень.

Сама же игра выйдет когда-то в следующем году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector