0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Видео: разработчики — о новшествах движка Doom Eternal и трассировке лучей

Doom Eternal получит трассировку лучей только после релиза

Исполнительный продюсер Id Software Марти Стрэттон рассказал Digital Foundry, что не стоит ожидать технологию трассировку лучей в Doom Eternal на момент релиза. Техническая команда разработчиков присматривалась к технологии, но, если выбирать между полировкой игры и реализацией новых технологий, то студия предпочтет более оптимизированную игру:

Мы это еще полноценно не обсуждали. Команда сделала первоначальное внедрение и исследование технологии еще около года назад, но дальше дело не продвинулось. В то же время нам нужно было доделать множество других вещей в игре.

Превью Doom Eternal — не забудьте полотенце

Наша техническая команда — самый большой поклонник новых технологий. Было сложно отобрать у них эту игрушку, но когда мы говорим о выпуске игры, чтобы она вышла как можно быстрее и была отполирована на самом высоком уровне, то нужно чем-то жертвовать.

Команда только сейчас может вернуться к технологии. У них действительно есть интересные идеи. Кто знает, что именно мы сделаем. Однако, это можно использовать не только для отражений, теней и рейтрейсинга.

Doom Eternal выйдет на PC, PS4 и Xbox One 20 марта.

Больше интересных статей на Shazoo

  • В DOOM Eternal появился демон-хипстер в узких джинсах
  • 10 секретов Doom Eternal, о которых многие не знают
  • Гайд DOOM Eternal: как разблокировать все чит-коды
  • Гайд DOOM Eternal: как разблокировать классический скин Палача Рока
  • DOOM Eternal будет работать на всех домашних консолях в 60 FPS

Видео от Shazoo

  • Via: DSOGaming

Новости

Amnesia: Rebirth будет пугать игрока постепенно — Frictional Games о своей игре

BlizzCon 2020 официально отменен

В Dead by Daylight появятся Шерил Мейсон и Пирамидоголовый из Silent Hill

18 Комментариев

Жду первые тесты, интересно как оптимизировали движок!

нужно чем-то жертвовать.
пожертвовали трассировкой

за трассировкой будущее, точно вам говорю!

Nvidia Turing: дата выпуска 20 сентября 2018

почти 2 года прошло, а игр с трассировкой как не было, так и нет, по пальцам рук можно пересчитать

@Imlerith, если в консолях не будет, то, наверное, еще одно поколение проживем без рейтрейсинга (да и ладно)

@CryptoNick, в майкрософт официально же заявили, что в новом икс боксе будет. Думаю и в Сони сделают все, что бы не отставать от конкурентов.

@Grombrindal, по слухам будет, но урезанная версия, полноценно не успевают

@CryptoNick, всегда можно через несколько лет выпустить обновленные про-консоли

@GamerBoy, игры будут подстраиваться и под стандартные т.е. рейтрейсинг стандартом станет еще не скоро

@CryptoNick, всегда можно потом выпустить на улучшенные консоли улучшающий патч, как в случае с про)

@GamerBoy, я про то, что когда сделают PS5 Pro с рейтрейсингом полноценным, то Call of Duty Black Ops 6 будет по дефолту его не поддерживать, потому что она и для PS5 создается обычной т.е. там будет дефолтный свет

@CryptoNick, а не пофиг? обновился на новую консоль — получай новую галочку в настройках графики; не обновился — сиди на стандартной

хотя с учетом 4к, которые есть не у всех и не во всех играх, то о графике можно вообще не париться: если хорайзн и гадовар с рдр выдали шикарную картинку, то на след однозначно будет все круто

@GamerBoy, я просто констатирую факт, что до реализации рейтрейсинга в качестве дефолтного света для всех видеоигр еще лет. 8? Просто маркетинговая фишка Nvidia, чтобы продавать новое поколение карточек, когда 10xx все еще хороши.

@CryptoNick, Это где это говорили про урезанную ? Аппаратное ускорение трассировки все что известно, как это можно урезать ?
Pascal медленнее делает вычисления из за хилого кэша на ядро

Как удалить вообще неудачный и случайно опубликованный комментарий? ААА?

Консольный рейтрейсинг будет явно урезан по сравнению с пк

Если довериться Логинову, а он все же часто оказывается прав на прогнозах длительных, то ретрейсинг будет, но упрощенный и полноценно докатится только на про версиях консолях

Да действительно про Ртх орут из каждого угла и не добавить ее в Дум ,было бы очень ,очень странно, а я знаю почему , потом что тогда пк версия будет лучше консольной, ну ор начнется , а тут добавят потом. Кстати ртх в Халве бы хорошо смотрелся,очень во 2 части .
Хотя Халву не люблю ,и не понимаю ажиотажа от нее .

Ну вот после релиза с трассировкой я ее и куплю,надеюсь со скидкой к тому времени.

Конечно до полноценной поддержки данной технологии ещё лет 5- 8 и речи быть не может. Но то что это полная хрень для маркетинга я б не сказал. Вы понимаете что её добавляют как доп функционал к созданному контенту с уже отрисованным освещением, своими партиклами и шейдерами. И то видна разница, и она действительно заметна. При том в пользу Rtx. Отражения лучшие что когда либо были, просто криво прикручены к объектам и текстурам, из за долгой с этим возни. Освещение намного глубже и естественней . . Тени наконец то имеют рассеянность и умеют правильно реагировать на источники света. Другое дело, можете ли вы сейчас себе это позволить при хорошем фрейм Рейтер. Rtx изначально встроенный в двиг, и применяемый разработчиками как основа кода,, попросту перевернул бы мнение о графике даже сейчас. Не забывайте, много влиятельных изданий и церемоний, лучшей в прогрессе технологий и графических достижений в 2019 году, отметили именно quaqe 2 Rtx. А почему? Ведь графон там всё равно остался отстойным. Но вы видели разницу? А в этой игре не меняли ничего из объектов и текстур. Прям в настройках меняешь рендеринг на opengl и возвращаешься в 1997. Представьте свою любимую игру 2000 ных на полностью новых rtx рельсах тогда. Думаю все хейтеры и скептики лет так через несколько уже заткнут своё никчёмное мнение в долгий ящик

Видео: разработчики — о новшествах движка Doom Eternal и трассировке лучей

Запуск Doom Eternal состоится менее чем через два месяца: он запланирован на 20 марта на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Google Stadia. Игра предложит первую версию нового движка id Tech 7, и сотрудникам Digital Foundry в интервью с продюсером Марти Стрэттоном (Marty Stratton) из id Software удалось обсудить обновления, которые принесёт с собой эта технология.

Читать еще:  В разработке находятся новая Sniper Elite и два переиздания старых частей серии

В беседе с журналистами он в качестве основных моментов указал на увеличение размеров игровых локаций, улучшенную физику и разрушаемость, полный уход от системы «мегатекстур» для достижения большего визуального качества:

«Размеры мира, его масштаб и наши уровни стали вдвое больше, чем в Doom 2016. Это призвано создать ощущение масштаба и эпичности Doom Eternal. Знаете, одна из вещей, которую мы создали после выхода Doom 2016, заключалась в том, что мы действительно отправим игроков в места, которые они никогда раньше не видели. Doom 2016 был в значительной степени просто Марсом и Адом. А в этой игре, как вы знаете, мы делаем Ад на Земле, мы делаем родной мир Сентинел, который мы упоминали в Doom 2016. Мы отправим вас на арктическую базу культистов, мы приведём вас к нашей версии Небес, и, конечно, Ада. Каждый из этих миров должен был быть поистине большим. Это повлекло за собой бо́льшую часть технической работы, которая была проделана по всем направлениям. Конечно, такие вещи, как физика и лучшая разрушаемость окружения, усилят впечатления игрока. А наша система нанесения наглядного урона демонам потребовала от команды немало технических усилий и обновлений системы анимации.

Мы завершили уход от технологии мегатекстур, что позволило нам нарастить геометрию, увеличить количество текстурных наложений и добиться более высокой достоверности текстур. Я бы сказал, что мы действительно впервые от этого избавились. Думаю, в последних нескольких играх вы могли бы критиковать качество наших текстур, которые оставались несколько размытыми. Doom Eternal — это первый проект, где мы снова находимся на уровне лучших, когда речь заходит о точности текстур».

Трассировка лучей не будет доступна на момент выхода Doom Eternal, несмотря на то, что во время E3 2019 Марти Стрэттон гордо хвастался, что id Software может справиться с этим лучше, чем кто-либо. Но команда должна была сосредоточиться на другой приоритетной работе и займётся технологиями, связанными с трассировкой, позже (прозвучал и намёк на использование трассировки для улучшения не только графики, но и звука):

«Мы, честно говоря, тратили много рабочего времени на этот вопрос: с основном наша команда занималась первоначальной реализацией и исследованием трассировки лучей около года назад, но в то же время у нас было слишком много того, что мы хотели сделать в игре. Я имею в виду, наша техническая команда — большие поклонники новых технологий, так что их всех было довольно трудно оттянуть от этого, ведь это была новая яркая игрушка. Но когда мы говорим о том, чтобы создать Doom Eternal и выпустить её как можно ближе к сроку, с максимально возможным конечным качеством, нам пришлось отказаться от этих усилий. Но наши ребята готовы начать погружаться в трассировку лучей снова, на самом деле уже имеются интересные идеи. Я не хочу слишком далеко заходить с ответом, потому что кто знает, что именно мы сделаем; но использовать эту технологию можно не только для отражений, теней и освещения в реальном времени. У неё есть несколько действительно крутых применений, которые, я думаю, не только улучшат игровые возможности, но, на самом деле, они обещает в некоторых аспектах упростить и жизнь разработчиков».

Также исполнительный продюсер Doom Eternal добавил, что версия проекта для Nintendo Switch (выходящая чуть позже, чем для других систем) работает очень хорошо благодаря Panic Button, которая также занималась портированием предыдущей игры Doom. В целом, он верит, что DOOM Eternal выжмет всю вычислительную мощь из всех консолей и, конечно, обеспечит идеальное окружение на высококлассных ПК.

Кстати, во время недавнего интервью режиссёр Хьюго Мартин (Hugo Martin) из id Software коснулся среди прочего эксклюзива для Nintendo Switch — Animal Crossing: New Horizons, дата запуска которого назначена на 20 марта и совпадает с временем выхода Doom Eternal. Его мнение оказалось весьма положительным, особенно если учитывать полярную противоположность проектов с точки зрения жанра, графики и игрового процесса.

Господин Мартин отметил: «Думаю, что это потрясающе и говорит об удивительном разнообразии, которое мы видим в играх сегодня. Искренне болею за другие игры и другие студии. Я так горжусь тем, что работаю в игровой индустрии, и тем фактом, что две совершенно разные игры, получающие массу хвалебных откликов прессы, выходят в один день. Это невероятное время для разработчиков, и я с удовольствием играю в Animal Crossing».

На этом руководитель не закончил хвалить чужие игры, упомянув и другие проекты, которые ему нравились и которые он с нетерпением ждал: «Одна из моих любимых игр — Inside, но это лишь пример увлекательных игр среди ряда других. Или вот God of War. Я имею в виду: если выбирать между этими двумя играми, какая мне нравится больше? Я люблю обе, и они при этом совершенно разные».

Тест: Doom Eternal на движке id Tech 7 на разных видеокартах

Игру Doom Eternal можно назвать достойной преемницей Doom, выпущенной в 2016 году в качестве переиздания предыдущих частей. Адский шутер опирается на динамичный экшн и постоянные сражения с противниками. Здесь же мы рассмотрим Doom Eternal с технической стороны. Какие опции графики доступны в игре? И какая видеокарта требуется для тех или иных настроек? На все эти вопросы мы ответим в обзоре.

Doom Eternal построен на фирменном движке id Tech 7. Он работает на Vulkan API, технические возможности данного низкоуровневого API уже не раз привлекали к себе внимание. id Tech 7 Engine был представлен в 2018 году вместе с анонсом Doom Eternal. По сравнению с id Tech 6 новый движок обеспечивает в десять раз больше деталей геометрии и текстур. Кроме того, Doom Eternal и id Tech 7 Engine получат обновление с поддержкой трассировки лучшей.

id Software также поработала и над оптимизацией id Tech 7 Engine. Новый движок содержит на миллион линий кода меньше — частично по причине того, что движок рендеринга OpenGL был убран. Из других функций отметим поддержку HDR, Physically Based Rendering (PBR) и более эффективную загрузку ядер CPU. Ограничение FPS было поднято с 200 до 1.000 fps.

Уровень детализации и текстур в Doom Eternal просто великолепен. Конечно, есть игры, которые выглядят лучше, но в мрачной атмосфере у Doom Eternal нет конкурентов. Эффекты освещения, текстуры и эффекты частиц притягивают внимание геймера к Doom Eternal с первого взгляда.

Начнем с меню настроек графики Doom Eternal, которое приведено на скриншотах. Кроме базовых настроек разрешения и соотношения сторон есть другие опции, так что даже требовательные геймеры будут довольны. Но если желания регулировать каждый эффект по-отдельности нет, можно воспользоваться пресетами с определенным уровнем детализации.

Читать еще:  Фото дня: однорукий галактический «бандит»

Также в игре есть специальные настройки для геймеров с физическими ограничениями, например, для дальтоников. Далеко не каждая игра предоставляет подобные опции, но в Doom Eternal они есть. Кроме того, можно посмотреть, сколько примерно видеопамяти потребуется при той или иной настройке. И Doom Eternal не позволит превысить доступный объем памяти.

Можно масштабировать разрешение с 50 до 100%. То есть рендеринг будет выполняться в меньшем разрешении, после чего оно будет масштабироваться до более высокого. Но обратного процесса уменьшения разрешения нет. Все графические настройки можно изменить без перезапуска игры — здесь мы получаем заметные улучшения по сравнению с движком id Tech 6.

Оверлей производительности, который виден на всех скриншотах, тоже приятное добавление. В нем отображается важная системная информация с теми или иными подробностями.

Сравнение режимов качества

Сначала позвольте сравнить заданные разработчиками режимы. Доступны следующие режимы качества: Low, Medium, High, Ultra, Nightmare и Ultra Nightmare.

Ниже приведены скриншоты в разных режимах.

Слева: Low, справа: Medium.

Слева: High, справа: Ultra.

Слева: Nightmare, справа: Ultra Nightmare.

Разница в качестве картинки между Nightmare и Ultra Nightmare невелика. Приходится приглядываться буквально к каждому пикселю, чтобы заметить хоть какую-то разницу. А во время движения в динамичном шутере отличия вообще не будут видны. Настройка Ultra тоже очень близка по качеству, поэтому можно смело ей и ограничиться, если производительности будет недостаточно.

Падение качества с настройкой High уже более заметно, то же самое касается следующих ступеней Medium и Low. Последняя визуально еще более ощутима, переходить на Low имеет смысл только в том случае, если производительности не хватает. Но мы все же бы рекомендовали сначала использовать другие средства, например, масштабирование из меньшего разрешения.

Режимы графики имеют следующее влияние на производительность:

Doom Eternal

2.560 x 1.440 пикселей (Vulkan, разные режимы)

Тесты на GPU AMD и NVIDIA

Мы провели тесты на нескольких GPU от AMD и NVIDIA. Поскольку Doom Eternal — довольно динамичный шутер, для нормальной игры рекомендуется не ниже 60 fps. И для такой производительности high-end видеокарта не потребуется, даже GeForce GTX 1060 показала 60 FPS в разрешении 1080p и режиме Nightmare. Кроме того, более производительные видеокарты отлично покажут себя с монитором с частотой обновления 144 Гц, например.

Мы проводили тесты на нашей стандартной графической системе с последними драйверами AMD и NVIDIA. Они уже получили соответствующие оптимизации под Doom Eternal.

Doom Eternal

1.920 x 1.080 пикселей (Vulkan, Nightmare)

В случае 1080p достаточно GeForce GTX 1060 со стороны лагеря NVIDIA и Radeon RX 5500 XT в лагере AMD. Они обеспечивают частоту кадров выше 60 fps. Если экстраполировать, то же самое касается Radeon RX 580, например. А от Radeon RX 5600 XT или GeForce RTX 2060 можно ожидать и более 100 fps.

Doom Eternal

2.560 x 1.440 пикселей (Vulkan, Ultra Nightmare)

Для разрешения 1440p аппаратные требования немного возрастают. Самые быстрые видеокарты выдают уже не уровень в области 200 fps и выше, а ограничиваются диапазоном между 120 и 170 fps.

Doom Eternal

3.840 x 2.160 пикселей (Vulkan, Ultra Nightmare)

Более 100 fps при настройках Ultra Nightmare не может выдать ни одна видеокарта в 4K. Здесь следует использовать видеокарты не ниже Radeon RX 5700 или GeForce GTX 1080 Ti.

AMD и NVIDIA оптимизировали последние драйверы под Doom Eternal, но, по всей видимости, сфокусировались на последних архитектурах GPU, а именно Turing от NVIDIA и RDNA от AMD.

Слабое влияние процессора

Как сообщают наши форумчане, для Doom Eternal достаточно четырех быстрых ядер с SMT или Hyper-Threading. Только четыре физических ядра без удвоения потоков не успевают снабжать GPU достаточной информацией. Разница между современными процессорами Core и Ryzen настолько мала, что на практике роли не играет.

Так что у большинства геймеров вряд ли возникнут проблемы с процессором. Все же решающим фактором для высоких fps при выбранном разрешении остается видеокарта.

Заключение

Игра Doom Eternal была неоднозначно воспринята по контенту. Но мы здесь не будем дискутировать по данному вопросу. В статье мы сконцентрировались на технических аспектах, и здесь разработчики все сделали правильно. Визуальный ряд Doom Eternal просто великолепен, движок id Tech 7 показал себя с лучшей стороны. Doom Eternal намного красочнее предшественника, но при этом игра не потеряла по динамике или брутальности.

Эффекты света и частиц тоже смотрятся замечательно. Обращает на себя внимание эффективность и скорость движка. Doom Eternal сравнительно нетребовательна к процессору, даже старых видеокарт будет достаточно для запуска игры, хотя здесь все зависит от разрешения и режима качества. Но если вам нужны высокие fps на максимальном качестве, то следует вооружиться видеокартами последних поколений.

Дело еще в том, что AMD и NVIDIA не посчитали нужным тратить ресурсы на оптимизацию игры под старые архитектуры GPU. Хотя потенциал здесь имеется.

В итоге Doom Eternal приятно радует технически, а обилие графических настроек позволяет оптимизировать игру под имеющееся железо. Пользователи могут вносить тонкие оптимизации или довериться разработчикам, которые предложили несколько заданных режимов качества. В игре имеется удобный оверлей, который позволяет проанализировать производительность.

На данный момент Doom Eternal — единственная игра на движке id Tech 7. Пока неизвестно, последуют ли на нем другие игры. В сотрудничестве с NVIDIA планируется выпустить патч RTX, который добавит эффекты трассировки лучей. И после его выхода мы вновь вернемся к анализу игры.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

К несостоявшемуся релизу Doom Eternal.

Сегодня должен был выйти Doom Eternal. Не вышел. был перенесен на март 2020. Хотя на Е3 2019 нам презентовали ролики с датой 22.11.2019. Однако после Е3 руководитель и бывший совладелец id Software Тим Уиллитс объявил об уходе из студии, который состоялся после QuakeCon 2019. Разумеется это вызвало опасения о судьбе проектов и как видим они подтвердились. И хотя Тим Уиллитс не огласил причины своего ухода с поста главы id Software, редиторы раскопали кое что интересное о возможных причинах ухода Тима и причинах переноса релиза Doom Eternal.

Давайте вернемся к первому тизеру Doom Eternal.

По стилю это было похоже на ожидаемый ремейк DOOM II теперь посмотрим на игровые эпизоды

А теперь посмотрим на «сюжетный» ролик с Е3 2019.

Ответ прост как всегда — деньги. В январе 2019 года, когда была анонсирована серия чипов Turing на CES Nvidia сделала заявление о финансовой поддержке игровых студий для внедрения технологии RTX в новейшие релизы. Несмотря на то, что в течении этого года было анонсировано и вышло несколько игр достаточно высокого уровня с поддержкой трассировки лучей, Nvidia решила что RTX должен быть реализован в Doom Eternal. Никому из посторонних не известна сумма сделки, но в марте появились сообщения что трассировка будет в Doom Eternal. Проблема заключалась в том что судя по всему на тот момент игра была готова приблизительно на 80%, а движок не поддерживал трассировку.

Читать еще:  Assassin's Creed Valhalla: система улучшения снаряжения и возможность прикинуться мёртвым

В принципе внедрение трассировки лучей было вполне реальной задачей исходя из которой и была назначена дата релиза 22.11.2019. Но тут Остапа Bethesda понесло, по слухам дело было в том что тот игровой контент что был готов представлял из себя действительно ремейк, а как мы помним «сюжетно» DOOM II это «конец». (Про DOOM TNT PLUTONIA и DOOM 64 знаю, знаю но. это отдельные проекты) DOOM 3 получился неплохой, но другой по сути игрой не продолжив «идею DOOM» Но менеджмент Bethesda был категорически не согласен с «концовкой» DOOM, а Тим Уиллитс видимо не хотел искажать идею ремейка и в результате просто ушел.

О том что началось после его ухода от руководства судить трудно, но проект, насколько можно судить последнему ролику, кардинально изменился, это уже не похоже на ремейк. В части идей посмотрев последние ролики, я вижу автоплагиат, но у самого себя красть не запретишь. Пока совершенно не понятно как удастся скрестить ужа и ежа переходя от футуристического шутера к дарк фентези с идеей противостояния демонов ангелов и неких Стражей, но тянуть такую идею можно бесконечно. DOOM вечен, главное что бы он не превратился в очередной «Ждалкер»

Doom Eternal останется без трассировки лучей на старте

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Silent Hill приходит в мир Dead by Daylight: В популярной онлайн-выживалке появятся персонажи культового ужастика

    10 27.05.2020 02:43 от kro44i

    «Игры с геями и лесбиянками недопустимы»: Появились сообщения о запрете The Last of Us: Part II в арабских странах

    Похороны киновселенной DC: Snyder Cut — не то, чем кажется

    Официально: Blizzard отменила проведение BlizzCon 2020 и рассказала о будущих планах

    4 27.05.2020 02:29 от kro44i

    Классический комплект: Ubisoft анонсировала сборник переизданий игр серии градостроительных симуляторов Anno

    The Last of Us Part II

    Mortal Kombat 11

    В прошлом году стало известно, что предстоящий шутер Doom Eternal получит поддержку технологии трассировки лучей, однако теперь выяснилось, что на запуске игры ее ждать не стоит. В разговоре с Digital Foundry продюсер проекта Марти Стрэттон заявил, что внедрение в новинку рейтрейсинга все еще остается в планах, но это не приоритетный вопрос.

    «Мы пока не вдавались в обсуждение этого вопроса. И не уделяли данному аспекту много внимания. В то же время у нас было много других идей, которые мы хотели воплотить в игре».

    В то же время Стрэттон подчеркнул, что авторы Doom Eternal — самые большие поклонники новых технологий. Разумеется, они осведомлены о трассировке лучей и даже экспериментировали с ней, но решили в итоге пока не зацикливаться на «новой игрушке», а сфокусироваться на других аспектах, чтобы как можно быстрее выпустить качественную игру.

    Стрэттон также отметил, что у id Software есть несколько довольно крутых идей, которые в дальнейшем облегчат разработчикам создание нового контента с трассировкой лучей.

    Doom Eternal выходит 20 марта 2020 года на PlayStation 4, Xbox One, Stadia и РС. Версия для консоли Nintendo Switch выйдет несколько позже.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток

    Mirima Fion

    • Синглы и кооперативы
    • 27 января 2020, 17:24

    Движок id Tech 7

    В новой Doom можно будет увидеть в работе новый движок – id Tech 7. Новый код сделает игру динамичнее. id Tech 7 может выводить на экране больше противников, чем версия 2016 года – это хорошо видно в геймплейном видео. Также разработчики усовершенствовали рендеринг текстур, систему освещения уровней и множество других элементов, отвечающих за визуальную и техническую составляющие. Нормальной частотой обновления для id Tech 7 является 60 кадров в секунду, что очень даже хорошо для игр такого уровня.

    Кстати, технологии трассировки лучей на релизе игры не будет. Марти Страттон, исполнительный продюсер и директор компании, пояснил, что, несмотря на обновленный движок, им пришлось отказаться от рейтрейсинга, так как цель разработчиков — подготовить Doom Eternal к релизу в ее наилучшем из возможных качеств, а не просто сделать кинематографическую графику. Проще говоря — текущие консоли не потянут. Тем не менее, эта технология может появиться в будущем уже на PlayStation 5 и Xbox Series X.

    Новые локации

    Особенности сюжета

    Как бы разработчикам не нравился оригинальный подход Джона Кармака к созданию сюжета игры (на его проработку выделяют минимум времени), сегодня он вряд ли сработает. Современные игры в плане сюжета не отстают от фильмов. По словам геймдиректора, Марти Стреттона, Doom Eternal не будет просто «очередным Doom’ом». Разработчики хотят качественно проработать как саму историю, так и мир, в котором будут происходить все события. В новых Doom нет традиционных сюжетных видеороликов, поэтому информация в основном будет подаваться игроку через разные элементы окружения. Это интересно, ведь все фанаты игры ждут появления новых подробностей о прошлом главного героя и его родном доме.

    Новые способы уничтожения демонов

    Геймплей

    Разработчики решили добавить еще больше динамики в игровой процесс. В Doom Eternal значительно быстрее передвигаются по локациям как сам Doomguy, так и монстры. Игрок может использовать дополнительные движения, например, быстрое отклонение в сторону, как стоя на ногах, так и в прыжке. Даже сами уровни заставляют игрока активнее двигаться, они стали больше, с низкими и высокими зонами. Для перемещения игроку придется цепляться за выступы, лазать по вертикальным поверхностям, пробивать дыры в стенах и даже притягивать себя крюком (специальное приспособление, которое получил Super Shotgun в Doom Eternal). В новом Doom игроку придется быть постоянно в движении, чтобы не попасть под снаряды или когти демонов.

    Новый сетевой режим

    Брать на себя роль демонов игроки могли еще в четвертой части Doom. Один сетевой режим позволял команде из людей противостоять команде монстров. В другом игрок мог на время становиться сильным демоном после подбора специального предмета. В Doom Eternal будет еще более интересный режим, в котором играть можно за монстра. Концепция позаимствована из Dark Souls, творения Хидетаки Миядзаки.

    Режим Invasion позволяет «мешать» другим проходить кампанию. Один игрок подключается к игровой сессии другого, именно в режиме прохождения сюжета. Одновременно на поле боя может появиться до 3 демонов под управлением онлайн-игроков. При желании вторжение других людей в кампанию можно будет отключить.

    Фанаты демонической франшизы очень хорошо приняли реинкарнацию игры 2016 года. Doom Eternal же обещает принести еще больше приятных ощущений любителям динамичных FPS. Осталось только дождаться выхода игры 20 марта, предзаказ уже доступен.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector