0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Улучшенная производительность и трассировка лучей. AMD рассказала о новых видеокартах Radeon

Компания AMD раскрыла первые подробности о характеристиках и дате выхода грядущего семейства графических процессоров Radeon RX на базе микроархитектуры RDNA2. По заявлению компании, пользователей ждёт полуторакратный прирост производительности сравнительно с актуальной линейкой Radeon RX. Кроме того, новинки наконец-то обзаведутся долгожданной технологией, которая долгое время была эксклюзивом NVIDIA.

Графические процессоры на базе архитектуры RDNA2 предложат на 50% большую, чем у текущего модельного ряда, производительность на ватт за счёт увеличения тактовой частоты и перехода на техпроцесс 7+ EUV — это позволит AMD разместить большее количество эффективных транзисторов в компактной упаковке. Кроме того, компания заявила, что следующее поколение Radeon получит аппаратную поддержку технологии трассировки лучей. Сейчас рейтрейсингом могут похвастаться только представители модельного ряда NVIDIA GeForce RTX.

Топ-менеджер компании Дэвид Ванг подчеркнул, что решение AMD позволит максимизировать производительность с помощью низкоуровневого API. Другими словами, пользователи смогут держать данную функцию постоянно включённой, поскольку она не будет критически влиять на производительность ПК. Ещё одной фишкой новых GPU станет поддержка технологии Variable Rate Shading (VRS), которая позволяет ощутимо снизить нагрузку на графический процессор за счёт снижения качества графики в малозаметных частях кадра.

Появление нового семейства Radeon RX на базе RDNA2 стоит ожидать уже в этом году. Эту информацию подтвердила и генеральный директор AMD Лиза Су, указав в качестве даты выхода новинок вторую половину 2020 года. По данным сетевых источников, в ближайшем будущем компания анонсирует и третье поколение видеокарт, в которых будет использоваться уже 5-нанометровый техпроцесс, который предположительно обеспечит трёхкратный прирост производительности.

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Мы уже рассказывали, что AMD вслед за перезапуском своей программы GPUOpen с новыми инструментами и расширенным пакетом FidelityFX также выпустила новую версию визуализатора AMD ProRender, включающую обновлённую библиотеку ускорения трассировки лучей Radeon Rays 4.0 (ранее известную как FireRays).

Ранее Radeon Rays могла работать только через OpenCL на ЦП или ГП, что было довольно серьёзным ограничением. Теперь, когда подтверждено, что готовящиеся к выходу ускорители AMD RDNA2 получат аппаратные блоки трассировки лучей, Radeon Rays 4.0 наконец-то получила оптимизацию BVH, предназначенную специально для графических ускорителей, наряду с поддержкой низкоуровневых API: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan и Apple Metal. Теперь технология базируется на HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) — платформе параллельных вычислений AMD C++ (эквивалент NVIDIA CUDA) — и не поддерживает OpenCL.

Самое неприятное, что Radeon Rays 4.0 была выпущена без открытого исходного кода, в отличие от предыдущих версий технологии. После жалоб некоторых пользователей AMD решила частично отменить своё решение. Вот что написал менеджер по продуктам ProRender Брайан Савери (Brian Savery):

Читать еще:  Computex 2019: Seasonic представила безвентиляторный блок питания на 700 Вт и не только

«Мы рассмотрели этот вопрос заново внутри компании и внесём следующие изменения: AMD опубликует Radeon Rays 4.0 с открытым исходным кодом, однако некоторые технологии AMD будут помещены во внешние библиотеки, распространяемые в рамках SLA. Как отметил u/scottherkleman в ветке о потрясающе выглядящей демонстрации Unreal Engine 5, мы стремимся предоставлять общие библиотеки трассировки лучей, не привязанные к одному производителю. В этом весь смысл Radeon Rays, и хотя распространять библиотеки с разрешительной лицензией — это неплохо, основываясь на ваших отзывах, мы решили пойти дальше и открыть исходный код. Поэтому, пожалуйста, продолжайте создавать классные вещи с помощью Radeon Rays, и если вы относитесь к тому типу разработчиков, которому требуется уже сейчас доступ к исходному коду, свяжитесь с нами через страницу github или GPUOpen. Исходники для Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступны».

Это, безусловно, хорошая новость для тех, кто хочет использовать Radeon Rays, тем более что AMD ProRender теперь доступен с официальным и бесплатным плагином для Unreal Engine.

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Категории

Свежие записи

Наши услуги

Мы уже рассказывали , что AMD вслед за перезапуском своей программы GPUOpen с новыми инструментами и расширенным пакетом FidelityFX также выпустила новую версию визуализатора AMD ProRender, включающую обновлённую библиотеку ускорения трассировки лучей Radeon Rays 4.0 (ранее известную как FireRays).

Ранее Radeon Rays могла работать только через OpenCL на ЦП или ГП, что было довольно серьёзным ограничением. Теперь, когда подтверждено, что готовящиеся к выходу ускорители AMD RDNA2 получат аппаратные блоки трассировки лучей, Radeon Rays 4.0 наконец-то получила оптимизацию BVH, предназначенную специально для графических ускорителей, наряду с поддержкой низкоуровневых API: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan и Apple Metal. Теперь технология базируется на HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) — платформе параллельных вычислений AMD C++ (эквивалент NVIDIA CUDA) — и не поддерживает OpenCL.

Самое неприятное, что Radeon Rays 4.0 была выпущена без открытого исходного кода, в отличие от предыдущих версий технологии. После жалоб некоторых пользователей AMD решила частично отменить своё решение. Вот что написал менеджер по продуктам ProRender Брайан Савери (Brian Savery):

«Мы рассмотрели этот вопрос заново внутри компании и внесём следующие изменения: AMD опубликует Radeon Rays 4.0 с открытым исходным кодом, однако некоторые технологии AMD будут помещены во внешние библиотеки, распространяемые в рамках SLA. Как отметил u/scottherkleman в ветке о потрясающе выглядящей демонстрации Unreal Engine 5, мы стремимся предоставлять общие библиотеки трассировки лучей, не привязанные к одному производителю. В этом весь смысл Radeon Rays, и хотя распространять библиотеки с разрешительной лицензией — это неплохо, основываясь на ваших отзывах, мы решили пойти дальше и открыть исходный код. Поэтому, пожалуйста, продолжайте создавать классные вещи с помощью Radeon Rays, и если вы относитесь к тому типу разработчиков, которому требуется уже сейчас доступ к исходному коду, свяжитесь с нами через страницу github или GPUOpen. Исходники для Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступны ».

Это, безусловно, хорошая новость для тех, кто хочет использовать Radeon Rays, тем более что AMD ProRender теперь доступен с официальным и бесплатным плагином для Unreal Engine .

Читать еще:  Копирование музыки с аудиодисков. Часть 2

AMD и трассировка лучей

Помимо представления новых видеокарт Navi на архитектуре RDNA, AMD также прокомментировала свою стратегию поддержки трассировки лучей в будущем. Ранее AMD уже давала комментарии, но весьма туманные, без упоминания поддержки со стороны выделенных аппаратных блоков или потоковых процессоров.

AMD уже поддерживает трассировку лучей в архитектурах GCN и RDNA через плагины Pro Renderer и Radeon Rays, соответственно. Но аппаратное ускорение планируется только для архитектуры «Next Gen RDNA». AMD, похоже, пойдет тем же путем, что и NVIDIA, изначально поддержав лишь некоторые эффекты освещения. Если верить планам AMD, архитектура RDNA 2 выйдет в середине 2020.

Презентация PlayStation 5 и Xbox Scarlett хорошо дополняет данную картину. Microsoft в контексте Xbox Scarlett говорит о GPU Navi на основе следующего поколения архитектуры Radeon RDNA с аппаратной поддержкой трассировки лучей. Приставка Xbox Scarlett выйдет на рынок в конце 2020 года, и архитектура RDNA 2 там наверняка будет использоваться. Трассировка лучей упоминалась и в первом анонсе PlayStation 5, хотя и с меньшей конкретикой. Пока что официально дата выхода PlayStation 5 не указана.

AMD на данный момент не видит потребности в специальных блоках для расчета трассировки лучей. Впрочем, здесь не все так просто. Появление ядер RT в архитектуре Turing удивило конкурентов. Хотя признаки этого появились еще с анонсом интерфейса Microsoft DXR — NVIDIA просто воспользовалась возможностью.

Проблема в том, что NVIDIA вместе со своими партнерами-разработчиками до сих пор не может показать обещанный уровень игр с новым визуальным качеством. Все же частота кадров слишком сильно снижается из-за эффектов RTX, что вряд ли находит одобрение среди геймеров.

Интересно, что AMD пока что видит полную трассировку лучей на сцене только в облаке. Так что здесь потенциально выиграют подписчики облачных игровых сервисов. Преимущество облачных решений в том, что можно легко увеличивать сложность расчета, если есть доступная вычислительная производительность. Впрочем, перспектива облачных игровых сервисов с трассировкой лучей тоже остается туманной. А NVIDIA, между тем, уже позволяет выводить игры с эффектами RTX через свой облачный сервис.

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Fortunato 1 неделя назад Software 19 Просмотры

Мы уже рассказывали, что AMD вслед за перезапуском своей программы GPUOpen с новыми инструментами и расширенным пакетом FidelityFX также выпустила новую версию визуализатора AMD ProRender, включающую обновлённую библиотеку ускорения трассировки лучей Radeon Rays 4.0 (ранее известную как FireRays).

Ранее Radeon Rays могла работать только через OpenCL на ЦП или ГП, что было довольно серьёзным ограничением. Теперь, когда подтверждено, что готовящиеся к выходу ускорители AMD RDNA2 получат аппаратные блоки трассировки лучей, Radeon Rays 4.0 наконец-то получила оптимизацию BVH, предназначенную специально для графических ускорителей, наряду с поддержкой низкоуровневых API: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan и Apple Metal. Теперь технология базируется на HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) — платформе параллельных вычислений AMD C++ (эквивалент NVIDIA CUDA) — и не поддерживает OpenCL.

Самое неприятное, что Radeon Rays 4.0 была выпущена без открытого исходного кода, в отличие от предыдущих версий технологии. После жалоб некоторых пользователей AMD решила частично отменить своё решение. Вот что написал менеджер по продуктам ProRender Брайан Савери (Brian Savery):

Читать еще:  Российский дубляж Ghost of Tsushima продемонстрировали на примере недавнего трейлера

«Мы рассмотрели этот вопрос заново внутри компании и внесём следующие изменения: AMD опубликует Radeon Rays 4.0 с открытым исходным кодом, однако некоторые технологии AMD будут помещены во внешние библиотеки, распространяемые в рамках SLA. Как отметил u/scottherkleman в ветке о потрясающе выглядящей демонстрации Unreal Engine 5, мы стремимся предоставлять общие библиотеки трассировки лучей, не привязанные к одному производителю. В этом весь смысл Radeon Rays, и хотя распространять библиотеки с разрешительной лицензией — это неплохо, основываясь на ваших отзывах, мы решили пойти дальше и открыть исходный код. Поэтому, пожалуйста, продолжайте создавать классные вещи с помощью Radeon Rays, и если вы относитесь к тому типу разработчиков, которому требуется уже сейчас доступ к исходному коду, свяжитесь с нами через страницу github или GPUOpen. Исходники для Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступны».

Это, безусловно, хорошая новость для тех, кто хочет использовать Radeon Rays, тем более что AMD ProRender теперь доступен с официальным и бесплатным плагином для Unreal Engine.

Мод ляндия

Авторизация на сайте
    Модляндия / Аксессуары и железо / Видео трассировки лучей от AMD

Видео трассировки лучей от AMD

Razilator
Аксессуары и железо
Ссылка

Описание

Crytek выпускает демо Neon Noir, демонстрирующее возможности CryEngine, когда дело доходит до технологии трассировки лучей. Более того, большинство графических процессоров нынешнего поколения смогут использовать его, включая чипсеты AMD.

Технология трассировки лучей не покидала игроков, мечтающих о фотореалистичной среде в видеоиграх — хотя до сих пор она поддерживалась только двумя играми (Battlefield V и Metro Exodus ).

Crytek решил представить возможности своей поддержки движком CryEngine. Crytek опубликовал двухминутную демонстрацию, представляющую видение футуристического города, полного неонов и огней.

Вы увидите материал ниже, и вы должны признать, что он выглядит великолепно. Что самое интересное, однако, немецкая компания показала, что демонстрация Neon Noir была подготовлена на видеокарте AMD Radeon RX Vega 56.

Почему эта информация так важна? До сих пор карты Nvidia, а точнее семейство GeForce RTX, имели монополию на технологию трассировки лучей. Сама AMD объявила, что позаботится об этой новинке только тогда, когда она может быть обработана оборудованием, которое может себе позволить средний игрок.

Тем временем Crytek показал, что отслеживание лучей в реальном времени также может быть рассчитано для других карт. И конечный результат все еще очень даже неплох. Отражение света в лужах, неоновые отражения на покрытой дождем поверхности полицейского беспилотника. И нечеткое свечение ламп — все это создает по-настоящему киберпанковскую атмосферу демонстрации.

Crytek также гарантирует, что его решения для трассировки лучей работают на большинстве популярных видеокарт. И от Nvidia и от AMD. Демо было создано с использованием CryEngine 5.5. В котором используется улучшенная версия оригинальной технологии Total Illumination.

Ожидается, что он появится у разработчиков, которые используют CryEngine в конце этого года. И для дальнейших улучшений он будет лучше использовать возможности DirectX 12 или Vulkan API. Мы ждем дополнительной информации от немецкой компании. Потому что должны признать, что даже сама AMD удивилась от этой демонстрации.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector