0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Dead Space — космический страх

Как самые страшные 40 секунд в Dead Space чуть не убили игру

Во время создания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры.

Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.

Подготовка

Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.

Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.

«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.

В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.

Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RE, Silent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».

Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:

«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».

Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTA, DICE и другие) именно за звуковой дизайн.

Как оказалось, самый страшный звук Dead Space многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.

Правила разработки Dead Space

В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:

  1. В игре не должно быть пользовательского интерфейса;
  2. Персонаж должен молчать;
  3. Должна быть «расчлененка»;
  4. Все ключевые моменты должны быть интерактивны;
  5. Самый главный пункт — все аспекты игры должны быть в той или иной степени инновационными.

Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.

Одну из самых интересных идей разработчики увидели не в космосе, а… под водой. Представляя, как может выглядеть игра без интерфейса, кто-то из сотрудников студии вспомнил о подводном плавании. У ныряльщиков есть некоторые индикаторы на спине, что и послужило основной для создания полоски здоровья Айзека. Один из сотрудников студии понял, что, когда очередной монстр пожирает героя, его индикаторы все еще светятся воодушевляющим зеленым. Тогда он сделал так, чтобы полоска HP краснела, а затем — угасала. А вот система расчленения противников (да и самого Айзека) оказалась ключевой. Она повлияла на дизайн оружия и противников. Какой смысл придумывать монстров, если им нельзя отрезать клешню космическим резаком?

Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.

Главная проблема

На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.

Решение

Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

«Глаза боятся, а руки делают» или немного мыслей о Dead Space

Dead Space — замечательная, пусть и не лишённая недостатков серия с мощным началом, достойным продолжением и весьма неоднозначным завершением. Я познакомился с этой игрой ещё в далёком 2009-м, будучи подростком с неокрепшей психикой, обильно употреблявшем тогдашний игрожур (в основном «Игромания» и «Шпиль») и имевшем представление о предстоящих главному герою Айзеку Кларку ужасах. О Dead Space тогда писали по-разному — мнения варьировались от добротного боевика, которому кажется, что он хоррор, до леденящей кровь и будоражащей воображение истории в духе «Нечто» Карпентера. Фанаты серии согласятся с тем, что у Dead Space есть особое обаяние, заставляющее тебя время от времени пробегать её раз за разом и не важно, что ты наизусть помнишь все места спавна монстров на всех уровнях. Данный пост точно не станет откровением для тех, кто затёр трилогию до дыр. Это скорее попытка поделиться впечатлениями после очередного прохождения и раскрыть секреты обаяния первой части.

Страшен ли Dead Space сегодня, после Amnesia, Outlast, SOMA, Observer, Alien Isolation и прочих игр, где нам, безоружному ГГ, приходится прятаться от монстров и изучать их повадки, дабы выжить? Однозначно нет, ибо выключение света, выпрыгивание барабашки из вентиляции, галлюцинации и видения — это всё перестало работать и казалось банальным даже тогда, в конце 2008 года, когда вышла игра. А страшен ли Dead Space, если вы включили игру первый раз в жизни выбрали высокий уровень сложности? Да! И ещё как! Представьте себе — вы ещё не успели привыкнуть к кривоватому управлению Айзеком, толком не научились целиться и не поняли, что нужно отрезать конечности, а не по корпусу долбить, а на вашу жизнь уже нагло покушаются бывшие члены экипажа «Ишимуры», давящие числом, скоростью и внезапностью нападения. Патронов на высоком и нереальном уровнях сложности всегда не хватает, и ничто так не давит на ваш мозг, как красная мигающая иконка на плазменном резаке и циферка «0» на счётчике боеприпасов. А в комнате, между прочим, три некроморфа, а вот и четвёртый спрыгнул с потолка. Именно эти survival-элементы и держат вас в напряжении всю игру. Всё первое прохождение — это бесконечное тревожное ожидание следующей схватки и вопрос «А переживу ли я это?» Конечно, здесь кроется и минус игры — после многих смертей на одном и том же участке вы просто заучиваете заскриптованную последовательность спавна монстров и расправляетесь с ними со второй, пятой или десятой попытки. Отдельный плюс к криповости игры — замечательный звук. Ничто так не держит в напряжении, как скребущиеся некроморфы где-то за стенкой, булькающие звуки и хриплые стоны в отсеках, поросших органической дрянью, или яростный рёв охотника, которого нельзя убить обычными способами.

Читать еще:  ASUS EN6600 TOP SILENT

Распределение ресурсов и прокачка

Без экономики, ограничений инвентаря или прокачки снаряжения игра смотрелась бы намного беднее. Вас постоянно мучают дилеммы — купить лишнюю, аптечку, магазин или стазис-батарею про запас? Потратить силовой узел на вот эту дверцу от комнаты с припасами или приберечь для апгрейда импульсной винтовки. Спустить деньги на столь нужные сейчас патроны и медикаменты или всё-таки насобирать на следующий костюм? Конечно, ветеранов Dead Space такие дилеммы не напугают, однако при первом прохождении приходится делать трудный выбор.

Местный арсенал — отдельный повод поговорить. Никакой банальщины в духе «Пистолет-ПП-Автомат-Дробовик-Ракетница» здесь вы не увидите. Только различный инвентарь для работы с рудой и поломанной аппаратурой в открытом космосе, а такого в играх ещё не было. И здесь фанаты серии согласятся, что наличие такого разнообразного арсенала открывает кучу возможностей для челленджей — пройти игру только с резаком, потом с труборезом, потом только с силовым пистолетом и т.д. Оружие ещё примечательно здесь тем, что каждый ствол имеет альтернативный режим стрельбы и выполняет свою задачу — один подходит для массового уничтожения скоплений врага, другой отлично рубит на дальней дистанции, а третий распиливает всех и вся в ближнем бою. Однако, где много механик, там часто и много дисбаланса, и Dead Space — не исключение. Например, штурмовая винтовка с импульсными зарядами является универсальным оружием. После её покупки можно смело отправлять на продажу все стальные стволы и боеприпасы, время от времени докупать патроны к ней и прекрасно чувствовать себя до конца игры даже на нереальной сложности. Забавно, что вторую половину второй части (о ней напишу как-нибудь позже) я проходил тоже с этой винтовкой наперевес.

Невозможно посчитать все те вариации встречи с инопланетным разумом, которые предлагались нам фантастами всех мастей, национальностей и эпох. Пришельцы представали перед нами в виде заботливых продвинутых рас, инопланетян-поработителей с невероятными технологиями, милых существ, живущих в гармонии природой родных миров и так далее. Однако самыми впечатляющими и надолго запомнившимися автору этих строк стали образы кровожадного инопланетного разума, представленные в фильмах «Нечто», «Чужой», игре Starcraft (речь о зергах, хотя вы и сами поняли) и прочих продуктах современного искусства. Если люди веками представляли инопланетян технологически продвинутыми и прекрасно организованными, то легко представить, насколько болезненным будет разрыв шаблона, когда людишки столкнуться с невероятно агрессивными, вечно голодными и адаптированными к любой среде голодными формами жизни, которые плевать хотели на эти ваши культуру и технологии. Им нужно только есть и размножаться, а также бесконечно повторять эти два действия по кругу. Если с высокоразвитыми существами теоретически можно договориться или надеяться на их вселенское космическое благоразумие, то тут ожидать межгалактической дипломатии не стоит, а единственными эффективными средствами переговоров станут образцы шахтёрского оборудования.

Аналогичный разрыв шаблона наверняка случился и у рядовых юнитологов, когда они воочию увидели «чудеса трансформации». Предвкушающие прикосновение к божественной мудрости и обретение некоего просветления приверженцы юнитологии, из большинства которых состоял экипаж «Ишимуры», слегка приуныли, когда пережившие трансформацию друзья, супруги и коллеги стали делать «кусь-кусь» и «чавк-чавк», разделывая одного адепта этой секты за другим. Иными словами — за что боролись ребята, на то и напоролись, и это очень доставляет, особенно ближе к последней трети игры, когда сюжет начинает складываться в некую картинку. Хотя сюжет игры, стоит признать, не самая сильная часть, к тому же попахивающая чрезмерным драматизмом ближе к концу. Однако играть скучнее от этого никак не становится.

Ну вот и всё, что хотелось высказать по этой игре. Спасибо за внимание!

Все изображения взяты из артбука по трилогии.

Помни: один силовой узел всегда оставляй при себе на секретную комнату

Советую на Ютубе у Стопгейма посмотерть наиподробнейший разбор всех игр и книг. Очень интресно и расширяет вселенную игры.

Зашел, чтобы увидеть этот комментарий. +

Завела их дорога за чемоданами.

Вот чего чего, а атмосфера в игре пожалуй чуть ли на эталон, видно, что даже если лопнуть от натуги, Виссерал бы не сделали лучше. Интерьеры, эти цвета ржавчины, постеры веющие пролетариатом, звуки, костюмы и все остальное, в целом это гениально созданная атмосфера и большое внимание к деталям, а если их нет в игре, много объясняется в книгах. Мне очень зашла Мученик, кстати.

Якобы спорный конец франшизы.
Ну начнём с того, что любой хоррор сериал и не важно фильм это или игра, рано или поздно превращается в экшн, ибо пугать скримерами и ужасными метаморфозами каждую часть невозможно, — пользователям это наскучит. Поэтому рано или поздно появляются элементы экшна. Примеров миллион: от фильмов обителя зла, ходячих мертвецов до Sillent Hill или Mass Effect (личная я считаю 1ю часть в некой степени ужастиком, несмотря на утопический (и не совсем) мир разных расс. Ибо жнецы нагоняли тревогу неизвестности и таинственности.
Так что я всегда немного смеюсь на теми, кто вечно ноет «ко ко ко, первая часть была лучше, ну ещё вторая хороша, а потом шлак. Бла бла бла».
3ю часть Dead Space удачно выделяет то, что новые, совершенно другие локации, снежные, одни только красивейшие обои и постеры Айзека в шлеме и меховом капюшоне, на фоне зимнего пейзажа чего только стоят, есть в этом некое обаяние, новые,не менее страшные монстры, интересные сюжетные ходы (именно в 3й части начинаешь задумываться, что вот блин, ну как же они додумались до этого, это гениально, Дрю Карпишин (основной сценарист Mass Effect), странно, что не он придумал эти повороты в мире Dead Space. Так что я не считаю сюжет в игре слабым. Он чертовски хорош, особенно для хоррора.

Отдельно на счёт звуков. Многие звуки (подбор предметов, новое уведомление, стазис, и прочие) стоят на разных уведомлениях уже многие года.

На счёт монстров. За весь опыт геймера, учитывая, что мне 27 почти, видел многих монстров в разных играх, но именно некроморфы являются самыми реально страшными и жуткими монстрами их всех игр на данный момент. И по моему страшнее монстров уже просто не придумаешь, никогда. Далеко не в последнюю очередь, из-за того, что многие монстры похожи на людей, бывших людей. Это тонкий психологический момент. Правда, многие концепты (и капец какие жуткие), не были реализованы в игре, а жаль.

Психология выживания в игре подана так же на высшем уровне. Не реально выжить в таком мире, где сигнал обелиска достанет тебя так или иначе везде. Твои друзья, родственники, любимые могут быть превращены в ужасных некроморфов, а если и нет так могут стать юнитологами. От монстров, которых становится все больше и больше не спрячешься, ни в бункере, ни на родной планете, даже в открытом космосе, им вакуум не страшен, они везде адаптируется, надо в тонкую щель пролезть — запросто, вывести из строя огромный корабль — легко, внести смятение в стан противника — да как 2 пальца. Выжить во вселенной Dead Space это невозможно. Лично для меня, поклонника хорроров, Dead Space внесла массу достижений в игровой мир и задала очень высокую планку качества прямо со старта.

Для меня огромное удивление, почему Dead Space досих пор не экранизировали. Ганнер Райт (лицо и голос Айзека) не раз говорил, что рад бы сыграть и ы фильме своего протагониста. Имхо, если бы экранизацию делали с таким же бы дотошным вниманием к деталям, как 1я часть игры и без вмешательства «верхов» в творческий процесс, как в 3й части, я считаю, что экранизация Dead Space перевернула бы представление в кинематографе о том, какие кассы могут собирать фильмы с рейтингом 18+, не раз переплюнув текущего лидера в этом, — недавнего Джокера. Осмелюсь предположить, что может и даже Мстителей превзойти. Фанатская база у Dead Space огромна, и что важно заметить, очень верная. Могу лишь предположить, что EA крепко вцепилась в права на эту франшизу (недаром же обновили и продлили свои права на неё). Остаётся только сожалеть, что Глен Скофилд не отстоял права на эту франшизу и не забрал их с собой после ухода и Виссерал, та и EA наверняка бы не отдала и не отдаст их без боя (за завышенную сумму).

Dead Space — это одно из лучших творений в игрострое. Она могла быть лучше только в двух случаях: 1е, обновить графику до максимальной реалистичности, хотя бы 1ю часть так точно, 2), — сделать игру длиннее.

Не знаю как сказать хуже или просто бесит неизвестность, но лично мне так и осталась загадка: почему обелиски были то плохими, то хорошими, да они были ретрансляторами кровавых лун, но почему были и хорошие, которые пытались помочь. Разгадка я так и нигде не нашёл, есть много теорий, но может быть это к лучшему. Как сказал однажды какой-то чувак в мире кино, который вроде создал какой-то фильм и концовка была там очень неоднощначная:
«Я специально сделал такую концовку, если фильм бесит зрителя именно в самом конце, можно считать, что фильм удался!». Если подумать над этими словами, то это правда.

Как самые страшные 40 секунд в Dead Space чуть не убили игру

Во время создания игр амбиции авторов могут обернуться огромными проблемами для проекта. От некоторых идей отказываются из-за технических сложностей, а другие пытаются реализовать любой ценой. Мало кто знает, что одна коротенькая сцена в культовом хорроре Dead Space невероятно затянула процесс разработки и поставила под угрозу сам выход игры.

Dead Space вышла 12 лет назад. С тех пор франшиза успела умереть, а ее разработчики — разойтись кто куда из-за закрытия студии издательством Electronic Arts. Но именно первая часть до сих пор считается классикой современных хорроров. Она была страшной, но завораживающей. Пугающей, но интересной. Такой типичной, но в то же время удивляющей даже мелочами. Она была такой, какой ее видел Глен Скофилд — генеральный директор почившей Visceral Games, а также продюсер и главный разработчик Dead Space.

Подготовка

Идея Dead Space зародилась у Скофилда всего лишь за три года до выхода игры. В 2005 году Глен и команда взяли девкит первой Xbox и создали всего лишь три комнаты, в которых все крутилось и светилось. Это было необходимо, чтобы понять, как хоррор вообще может выглядеть.

Этот прототип очень помог в будущем. Инженеры студии, получив готовый материал, сразу понимали, что именно хочет Скофилд. Это позволило EA Redwood Shores, переименованной затем в Visceral Games, разработать собственный движок.

«Моей главной целью было создание самой страшной игры на свете. Никто не захочет сделать третью самую страшную игру на свете. А еще я хотел, чтобы она была именно такой, какой я ее вижу. Я сделал очень много игр так, как хотели того другие. Здесь же моим желанием было показать себя. Думаю, по итогу заметно, что получилась игра ручной выделки», — вспоминает Глен Скофилд.

В качестве вдохновения Глен Скофилд выбрал Resident Evil. Как раз в 2005 году вышла четвертая часть, которой было суждено стать самой продаваемой игрой франшизы. Скофилд так впечатлился ужастиком от Capcom, что своей команде просто объявил: «Вы должны сделать Resident Evil в космосе». Больше никому ничего объяснять не потребовалось.

Resident Evil 4 впечатляла атмосферой. Это игра, в которой страшно смотреть за угол, но при этом очень хочется туда заглянуть. Скофилда манило это напряжение, чувство страха, граничащего с интересом. Он испытывал его при игре в RE, Silent Hill и просмотре различных научно-фантастических фильмов ужасов. Например, «Сквозь горизонт».

Есть какая-то странная ирония судьбы в том, что «Сквозь горизонт» повлияла на одну из страшных игр в истории. Картина Пола Томаса Андерсона, положившего начало экранизации Resident Evil, была разгромлена критиками и провалилась в прокате. Но именно она повлияла на Dead Space, наверное, как никакая другая лента:

«Фильм преуспел в повествовании, которое происходит на заднем плане. Например, один из персонажей стоит в кабине пилота. Сцену озаряет вспышка света — стены позади него покрыты кровью. Это смотрится ненормально, ты понимаешь — что-то кошмарное произошло здесь. Но персонаж об этом не имеет понятия. И я хотел перенести это в игру. Мы хотели, чтобы игрок переживал эпизоды расслабления, но… не очень часто».

Возможно, самым важным аспектом Dead Space стал звук. Скофилд признается, что для него дизайн звука стоит в приоритетах выше, чем у других разработчиков. Зачастую звук сводится в последний момент, когда уже не хватает либо времени, либо игровой памяти, либо ни того, ни другого. Скофилд же сразу отметил, что звук и саундтрек — это то, над чем нужно работать в самую первую очередь. Поэтому игре удалось выиграть несколько престижных наград (BAFTA, DICE и другие) именно за звуковой дизайн.

Как оказалось, самый страшный звук Dead Space многие из нас слышат чуть ли не каждый день. Звукорежиссер игры Дон Века считает, что нет ничего страшнее мчащегося по подземке поезда. Он во всех красках описал то, что чувствует в метро директору студии, и уже на следующий день оказался в подземке со всем необходимым оборудованием. Так Dead Space получила один из самых страшных звуковых эффектов.

Читать еще:  Moonlighter — утром деньги, вечером монстры

Правила разработки Dead Space

В разработке Dead Space сотрудники EA Redwood Shores руководствовались небольшим набором правил. Но следовать им было сложно, ведь они были не из простых:

  1. В игре не должно быть пользовательского интерфейса;
  2. Персонаж должен молчать;
  3. Должна быть «расчлененка»;
  4. Все ключевые моменты должны быть интерактивны;
  5. Самый главный пункт — все аспекты игры должны быть в той или иной степени инновационными.

Инновации — то, что требовал Скофилд от всех сотрудников. Внешний вид главного героя? Это то, чего вы раньше не видели. Стандартная ближняя атака? Тоже нечто простое, но необычное — герой со злостью топчет все, что можно. Даже стрельба — и та была заимствована, но при этом переосмыслена разработчиками. Механику взяли из Resident Evil 4, но Скофилд понимал, что останавливаться в Dead Space — не вариант. Поэтому персонаж не стреляет словно в тире, а перемещается, пусть и медленно из-за необходимости прицеливаться.

Одну из самых интересных идей разработчики увидели не в космосе, а… под водой. Представляя, как может выглядеть игра без интерфейса, кто-то из сотрудников студии вспомнил о подводном плавании. У ныряльщиков есть некоторые индикаторы на спине, что и послужило основной для создания полоски здоровья Айзека. Один из сотрудников студии понял, что, когда очередной монстр пожирает героя, его индикаторы все еще светятся воодушевляющим зеленым. Тогда он сделал так, чтобы полоска HP краснела, а затем — угасала. А вот система расчленения противников (да и самого Айзека) оказалась ключевой. Она повлияла на дизайн оружия и противников. Какой смысл придумывать монстров, если им нельзя отрезать клешню космическим резаком?

Вы могли не заметить, но в Dead Space нет катсцен. Все игровые моменты — интерактивны. Вы гуляете по время аудио и видеологов, сражаетесь с противниками, даже, если они только что схватили вас и собираются съесть. Впрочем, желание сделать игру полностью интерактивной чуть было не заставило разработчиков отказаться от собственных правил.

Главная проблема

На протяжении целого месяца студия занималась всего одной задачей. Разработка застопорилась, а около двадцати сотрудников пытались реализовать сцену, в которой Айзека хватает «Тянущее щупальце». Эпизод должен был стать короткой, яркой и страшной вспышкой. Причем по изначальной идее разработчиков, если герой попадался щупальцу — он умирал. Однако Айзек попросту не дожил бы до этого момента, если бы не пытался дать бой любой угрозе. Так разработчики поняли, что они должны дать игрокам возможность отстреливаться.

Проблема была не только в анимации щупальца и схваченного Айзека. Монстр должен был вычислить положение персонажа, схватить его за лодыжку, ударить о землю и начать тянуть. Скофилд разделил обязанности между командами. Одни трудились над анимацией, другие над трекингом, третьи над звуком и т.д. Раздав задания, Скофилд уехал на несколько дней, чтобы по приезду обнаружить: ничего не работает.

«Я приехал, и ничего не работает. При этом все, что нужно, было готово. Ребята сделали все правильно и хорошо. Они говорят мне: “Глен, мы сделали, что ты просил, но это какая-то хрень” А я смотрю и понимаю, что да, так и есть. После нескольких недель совершения различных ошибок мы поняли, что должен быть какой-то иной путь. И тут я осознаю, что беда была не в команде, а в том, как я ставлю задачу», — рассказывает Скофилд.

Решение

Скофилд решил, что нужно было разделить процесс захвата Айзека щупальцем на этапы. Он назвал это «слоевым менеджментом». Как признался сам геймдизайнер, для того, что он придумал, наверняка есть профессиональное название, но среди его сотрудников прижилось именно «слоевое» обозначение.

Как понять, что у тебя что-то не работает? Нужно начать с малого и решать одну проблему за другой. Так команда начала с процесса анимирования захвата из любой точки, в которой мог бы находиться игрок непосредственно перед самим началом противостояния Айзека с щупальцем. Затем разработчики добавили анимацию подъема героя и его удара об землю. И так далее, и так далее.

В какой-то момент в студии поняли: из положения лежа, в котором оказался Айзек, они не могут «прицепить» готовую анимацию стрельбы. И тогда было принято решение разработать новую механику стрельбы и анимацию для любого оружия, которое могло бы быть в руках игрока в тот момент. Все ради 40 секунд — именно столько длилась сцена с щупальцем.

«Я помню, что ко мне подходили люди и спрашивали, уверен ли я, что нам вообще нужно это делать. Мы вырезали два других момента ради щупальца. Я не могу сказать, что именно мы вырезали, потому что. Да мне пофигу. Тянущее щупальце было очень, очень крутым», — заключает Глен.

Все мы испытываем чувство необъятной гордости, когда преодолеваем возникшие препятствия и достигаем намеченных целей. Скофилд и команда Visceral не были исключением. «Тянущее щупальце» заметно затормозило разработку и даже заставило команду сомневаться в некоторых принятых решениях. Однако процесс решения проблемы, поиска ответов на возникшие вопросы и сам факт осуществления задуманного позволил разработчикам понять — они могут сделать все, что захотят. За тот месяц, что они разбирались с щупальцем, они набрались опыта и получили необходимую уверенность в себе. По итогу — они сделали игру быстрее, сдали в печать за две недели до дедлайна, да еще и денег сэкономили.

Через несколько месяцев Скофилд с командой сидел в зале, где проходит игровой «Оскар» — премия DICE. Ведущий назвал Dead Space победителем, и Глен почувствовал, что он прошел проверку. Теперь он может сделать все, что он действительно хочет. И… он ушел. Основал собственную студию, закончил перезагружаемую сейчас серию Modern Warfare третьей частью, собрал еще несколько наград и с сожалением наблюдал, как без него EA сделала космос живым, чтобы затем убить окончательно.

«Я до сих пор пишу страшные истории. Мне очень нравилось разрабатывать Dead Space и надеюсь, что однажды я сделаю нечто подобное снова», — говорит Глен Скофилд, который прямо сейчас занимается созданием некой одиночной игры во вселенной PUBG.

«Глаза боятся, а руки делают» или немного мыслей о Dead Space

Dead Space — замечательная, пусть и не лишённая недостатков серия с мощным началом, достойным продолжением и весьма неоднозначным завершением. Я познакомился с этой игрой ещё в далёком 2009-м, будучи подростком с неокрепшей психикой, обильно употреблявшем тогдашний игрожур (в основном «Игромания» и «Шпиль») и имевшем представление о предстоящих главному герою Айзеку Кларку ужасах. О Dead Space тогда писали по-разному — мнения варьировались от добротного боевика, которому кажется, что он хоррор, до леденящей кровь и будоражащей воображение истории в духе «Нечто» Карпентера. Фанаты серии согласятся с тем, что у Dead Space есть особое обаяние, заставляющее тебя время от времени пробегать её раз за разом и не важно, что ты наизусть помнишь все места спавна монстров на всех уровнях. Данный пост точно не станет откровением для тех, кто затёр трилогию до дыр. Это скорее попытка поделиться впечатлениями после очередного прохождения и раскрыть секреты обаяния первой части.

Страшен ли Dead Space сегодня, после Amnesia, Outlast, SOMA, Observer, Alien Isolation и прочих игр, где нам, безоружному ГГ, приходится прятаться от монстров и изучать их повадки, дабы выжить? Однозначно нет, ибо выключение света, выпрыгивание барабашки из вентиляции, галлюцинации и видения — это всё перестало работать и казалось банальным даже тогда, в конце 2008 года, когда вышла игра. А страшен ли Dead Space, если вы включили игру первый раз в жизни выбрали высокий уровень сложности? Да! И ещё как! Представьте себе — вы ещё не успели привыкнуть к кривоватому управлению Айзеком, толком не научились целиться и не поняли, что нужно отрезать конечности, а не по корпусу долбить, а на вашу жизнь уже нагло покушаются бывшие члены экипажа «Ишимуры», давящие числом, скоростью и внезапностью нападения. Патронов на высоком и нереальном уровнях сложности всегда не хватает, и ничто так не давит на ваш мозг, как красная мигающая иконка на плазменном резаке и циферка «0» на счётчике боеприпасов. А в комнате, между прочим, три некроморфа, а вот и четвёртый спрыгнул с потолка. Именно эти survival-элементы и держат вас в напряжении всю игру. Всё первое прохождение — это бесконечное тревожное ожидание следующей схватки и вопрос «А переживу ли я это?» Конечно, здесь кроется и минус игры — после многих смертей на одном и том же участке вы просто заучиваете заскриптованную последовательность спавна монстров и расправляетесь с ними со второй, пятой или десятой попытки. Отдельный плюс к криповости игры — замечательный звук. Ничто так не держит в напряжении, как скребущиеся некроморфы где-то за стенкой, булькающие звуки и хриплые стоны в отсеках, поросших органической дрянью, или яростный рёв охотника, которого нельзя убить обычными способами.

Распределение ресурсов и прокачка

Без экономики, ограничений инвентаря или прокачки снаряжения игра смотрелась бы намного беднее. Вас постоянно мучают дилеммы — купить лишнюю, аптечку, магазин или стазис-батарею про запас? Потратить силовой узел на вот эту дверцу от комнаты с припасами или приберечь для апгрейда импульсной винтовки. Спустить деньги на столь нужные сейчас патроны и медикаменты или всё-таки насобирать на следующий костюм? Конечно, ветеранов Dead Space такие дилеммы не напугают, однако при первом прохождении приходится делать трудный выбор.

Местный арсенал — отдельный повод поговорить. Никакой банальщины в духе «Пистолет-ПП-Автомат-Дробовик-Ракетница» здесь вы не увидите. Только различный инвентарь для работы с рудой и поломанной аппаратурой в открытом космосе, а такого в играх ещё не было. И здесь фанаты серии согласятся, что наличие такого разнообразного арсенала открывает кучу возможностей для челленджей — пройти игру только с резаком, потом с труборезом, потом только с силовым пистолетом и т.д. Оружие ещё примечательно здесь тем, что каждый ствол имеет альтернативный режим стрельбы и выполняет свою задачу — один подходит для массового уничтожения скоплений врага, другой отлично рубит на дальней дистанции, а третий распиливает всех и вся в ближнем бою. Однако, где много механик, там часто и много дисбаланса, и Dead Space — не исключение. Например, штурмовая винтовка с импульсными зарядами является универсальным оружием. После её покупки можно смело отправлять на продажу все стальные стволы и боеприпасы, время от времени докупать патроны к ней и прекрасно чувствовать себя до конца игры даже на нереальной сложности. Забавно, что вторую половину второй части (о ней напишу как-нибудь позже) я проходил тоже с этой винтовкой наперевес.

Невозможно посчитать все те вариации встречи с инопланетным разумом, которые предлагались нам фантастами всех мастей, национальностей и эпох. Пришельцы представали перед нами в виде заботливых продвинутых рас, инопланетян-поработителей с невероятными технологиями, милых существ, живущих в гармонии природой родных миров и так далее. Однако самыми впечатляющими и надолго запомнившимися автору этих строк стали образы кровожадного инопланетного разума, представленные в фильмах «Нечто», «Чужой», игре Starcraft (речь о зергах, хотя вы и сами поняли) и прочих продуктах современного искусства. Если люди веками представляли инопланетян технологически продвинутыми и прекрасно организованными, то легко представить, насколько болезненным будет разрыв шаблона, когда людишки столкнуться с невероятно агрессивными, вечно голодными и адаптированными к любой среде голодными формами жизни, которые плевать хотели на эти ваши культуру и технологии. Им нужно только есть и размножаться, а также бесконечно повторять эти два действия по кругу. Если с высокоразвитыми существами теоретически можно договориться или надеяться на их вселенское космическое благоразумие, то тут ожидать межгалактической дипломатии не стоит, а единственными эффективными средствами переговоров станут образцы шахтёрского оборудования.

Аналогичный разрыв шаблона наверняка случился и у рядовых юнитологов, когда они воочию увидели «чудеса трансформации». Предвкушающие прикосновение к божественной мудрости и обретение некоего просветления приверженцы юнитологии, из большинства которых состоял экипаж «Ишимуры», слегка приуныли, когда пережившие трансформацию друзья, супруги и коллеги стали делать «кусь-кусь» и «чавк-чавк», разделывая одного адепта этой секты за другим. Иными словами — за что боролись ребята, на то и напоролись, и это очень доставляет, особенно ближе к последней трети игры, когда сюжет начинает складываться в некую картинку. Хотя сюжет игры, стоит признать, не самая сильная часть, к тому же попахивающая чрезмерным драматизмом ближе к концу. Однако играть скучнее от этого никак не становится.

Ну вот и всё, что хотелось высказать по этой игре. Спасибо за внимание!

Все изображения взяты из артбука по трилогии.

Помни: один силовой узел всегда оставляй при себе на секретную комнату

Советую на Ютубе у Стопгейма посмотерть наиподробнейший разбор всех игр и книг. Очень интресно и расширяет вселенную игры.

Зашел, чтобы увидеть этот комментарий. +

Завела их дорога за чемоданами.

Вот чего чего, а атмосфера в игре пожалуй чуть ли на эталон, видно, что даже если лопнуть от натуги, Виссерал бы не сделали лучше. Интерьеры, эти цвета ржавчины, постеры веющие пролетариатом, звуки, костюмы и все остальное, в целом это гениально созданная атмосфера и большое внимание к деталям, а если их нет в игре, много объясняется в книгах. Мне очень зашла Мученик, кстати.

Якобы спорный конец франшизы.
Ну начнём с того, что любой хоррор сериал и не важно фильм это или игра, рано или поздно превращается в экшн, ибо пугать скримерами и ужасными метаморфозами каждую часть невозможно, — пользователям это наскучит. Поэтому рано или поздно появляются элементы экшна. Примеров миллион: от фильмов обителя зла, ходячих мертвецов до Sillent Hill или Mass Effect (личная я считаю 1ю часть в некой степени ужастиком, несмотря на утопический (и не совсем) мир разных расс. Ибо жнецы нагоняли тревогу неизвестности и таинственности.
Так что я всегда немного смеюсь на теми, кто вечно ноет «ко ко ко, первая часть была лучше, ну ещё вторая хороша, а потом шлак. Бла бла бла».
3ю часть Dead Space удачно выделяет то, что новые, совершенно другие локации, снежные, одни только красивейшие обои и постеры Айзека в шлеме и меховом капюшоне, на фоне зимнего пейзажа чего только стоят, есть в этом некое обаяние, новые,не менее страшные монстры, интересные сюжетные ходы (именно в 3й части начинаешь задумываться, что вот блин, ну как же они додумались до этого, это гениально, Дрю Карпишин (основной сценарист Mass Effect), странно, что не он придумал эти повороты в мире Dead Space. Так что я не считаю сюжет в игре слабым. Он чертовски хорош, особенно для хоррора.

Читать еще:  Sony Ericsson W880i

Отдельно на счёт звуков. Многие звуки (подбор предметов, новое уведомление, стазис, и прочие) стоят на разных уведомлениях уже многие года.

На счёт монстров. За весь опыт геймера, учитывая, что мне 27 почти, видел многих монстров в разных играх, но именно некроморфы являются самыми реально страшными и жуткими монстрами их всех игр на данный момент. И по моему страшнее монстров уже просто не придумаешь, никогда. Далеко не в последнюю очередь, из-за того, что многие монстры похожи на людей, бывших людей. Это тонкий психологический момент. Правда, многие концепты (и капец какие жуткие), не были реализованы в игре, а жаль.

Психология выживания в игре подана так же на высшем уровне. Не реально выжить в таком мире, где сигнал обелиска достанет тебя так или иначе везде. Твои друзья, родственники, любимые могут быть превращены в ужасных некроморфов, а если и нет так могут стать юнитологами. От монстров, которых становится все больше и больше не спрячешься, ни в бункере, ни на родной планете, даже в открытом космосе, им вакуум не страшен, они везде адаптируется, надо в тонкую щель пролезть — запросто, вывести из строя огромный корабль — легко, внести смятение в стан противника — да как 2 пальца. Выжить во вселенной Dead Space это невозможно. Лично для меня, поклонника хорроров, Dead Space внесла массу достижений в игровой мир и задала очень высокую планку качества прямо со старта.

Для меня огромное удивление, почему Dead Space досих пор не экранизировали. Ганнер Райт (лицо и голос Айзека) не раз говорил, что рад бы сыграть и ы фильме своего протагониста. Имхо, если бы экранизацию делали с таким же бы дотошным вниманием к деталям, как 1я часть игры и без вмешательства «верхов» в творческий процесс, как в 3й части, я считаю, что экранизация Dead Space перевернула бы представление в кинематографе о том, какие кассы могут собирать фильмы с рейтингом 18+, не раз переплюнув текущего лидера в этом, — недавнего Джокера. Осмелюсь предположить, что может и даже Мстителей превзойти. Фанатская база у Dead Space огромна, и что важно заметить, очень верная. Могу лишь предположить, что EA крепко вцепилась в права на эту франшизу (недаром же обновили и продлили свои права на неё). Остаётся только сожалеть, что Глен Скофилд не отстоял права на эту франшизу и не забрал их с собой после ухода и Виссерал, та и EA наверняка бы не отдала и не отдаст их без боя (за завышенную сумму).

Dead Space — это одно из лучших творений в игрострое. Она могла быть лучше только в двух случаях: 1е, обновить графику до максимальной реалистичности, хотя бы 1ю часть так точно, 2), — сделать игру длиннее.

Не знаю как сказать хуже или просто бесит неизвестность, но лично мне так и осталась загадка: почему обелиски были то плохими, то хорошими, да они были ретрансляторами кровавых лун, но почему были и хорошие, которые пытались помочь. Разгадка я так и нигде не нашёл, есть много теорий, но может быть это к лучшему. Как сказал однажды какой-то чувак в мире кино, который вроде создал какой-то фильм и концовка была там очень неоднощначная:
«Я специально сделал такую концовку, если фильм бесит зрителя именно в самом конце, можно считать, что фильм удался!». Если подумать над этими словами, то это правда.

Dead Space 1

Год выпуска: 2008
Жанр: Action, Shooter, Survival, horror, 3D, 3rd-Person
Разработчик: EA Redwood Shores
Издатель: Electronic Arts
Тип издания: RePack
Платформа: PC
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Лекарство: Не требуется (GOG | DRM-FREE)

Cистемные требования:
ОС: Windows XP SP2, Vista, 7, 8, 8.1, 10 (32-64bit)
Процессор: 2,8 ГГц или быстрее
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: 256 Мб или лучше
Место на диске: 8 GB

Dead Space 1 — культовый хоррор 2008 года от компании Visceral Games. Он стал началом одноименной серий, которая разошлась по миру тиражом, составляющем 8 млн копий или даже больше. А рассказывают все игры об Айзеке Кларке — бортмеханике, который столкнулся с весьма нетипичной поломкой. В 1-й части он и еще несколько человек прилетели на космический корабль «Ишимура», чтобы узнать причину сигнала бедствия. И они столкнулись не с инженерными, а с генетическими сложностями: члены экипажа «Ишимуры» превратились в зомби, точнее, в так называемых некроморфов. Случилось это из-за артефакта Обелиск, который сотрудники притащили с планеты Эгида-7, где шла добыча полезных ископаемых.

Расскажем чуть подробнее: переносит Dead Space в 2414 год, к этому времени земляне высосали из родной планеты все, что могли, и начали работать над опустошением других космических тел. Корабль «Ишимура» принадлежит Concordance Extraction Corporation — компании, которая в невероятных объемах добывает рудные полезные ископаемые. Однажды среди этих ископаемых оказался артефакт Обелиск, способный превращать мертвую ткань в крайне агрессивную форму жизни — некроморф. Такое создание не умеет думать и испытывать сложных чувств, оно лишь двигается с целью подарить Обелиску еще одну жертву. Чтобы уничтожить подобное существо, нужно разобрать его по частям — расчленить. Некоторые некроморфы имеют большие бугры, взрывающиеся при уничтожении. Вообще, существует больше 20 разновидностей данных зомби.

Особенности Dead Space первой части:
— Игрок погружается в атмосферу томительного страха, эстетика которой вдохновлена фильмами «Нечто» и «Чужой».
— Сражаться с некроморфами нелегко, тем более что Айзек Кларк не наемник, а инженер. Он редко использует огнестрельное оружие, да и оружие вообще — предпочитает инструменты для добычи руды.
— Угроза таится не только в некроморфах — персонаж постоянно сталкивается с нехваткой кислорода, зонами без гравитации и другими космическими опасностями.

Dead Space 2. Инженерия страха

Поделитесь в соцсетях:

Никто не думал, что оригинальный Dead Space окажется таким классным. Но вот другой сюрприз – сиквел во всем превзошел своего предшественника.

Dead Space 2

Платформы PC / PS3 / X360

Жанр action/horror

Разработчик Visceral Games

Издатель Electronic Arts

Дистрибьютор в Украине GameStop (PS3)

Возраст 18+

О разработчике

Visceral Games
Внутренняя студия Electronic Arts (ранее была известна как EA Redwood Shores). Стала успешной после выпуска неожиданно удачного ужастика Dead Space, который ныне стараниями издателя превращается в очень большой бренд.

Игры Dead Space, Dante’s Inferno

Оценка

Идея Некроморфы возвращаются

Графика Стала лучше и визуально разнообразнее

Звук Хорош!

Игра Отличный сиквел

Итог 5/5

Dead Space 2 сразу рвет с места в карьер. Предполагается, что вам хорошо известна хотя бы история первой части, а еще лучше и содержание анимационного фильма Dead Space: Aftermath – он связывает оригинальную игру и сиквел.

Если кратко, то исходные данные такие: будущее, колонизация космоса, находка инопланетного артефакта, обладающего невиданной силой, но превращающего людей в ужасных мутантов (некроморфов). С артефактом (называется Маркер) в первой части разобрался смелый космический инженер Айзек Кларк. Человечество, вроде бы, спасено, но – в самом начале сиквела Кларк обнаруживает себя в смирительной рубашке в тесном медицинском отсеке. Спустя пару секунд в комнату вламываются те самые некроморфы. Моментально становится понятно, что в драме начался еще один акт.

Новое место действия называется Sprawl, это громадная колония на одной из лун Сатурна. Там из осколков разрушенного артефакта построили еще один Маркер, причем Айзек каким-то образом в этом помог. Неприятные новости сообщает по рации девушка Диана с прической и косой почти как у одного известного украинского политика. «Айзек, ты болен, потерял память и тебя хотят убить» – взволнованно говорит она, пристально глядя в глаза собеседнику – «Я единственная, кто сможет тебе помочь. Следуй моим указаниям и все будет хорошо. Подробности при личной встрече». Напоследок спасительница просит остерегаться некроморфов. Наш герой хмыкает и перехватывает поудобнее плазменный резак.

То, что в сиквеле Visceral Games не стала делать длинное вступление с постепенным нагнетанием атмосферы – это правильно. Ведь и игрок, и сам герой с первого же взгляда поняли бы, что происходит в колонии. Мутанты, специфические надписи на стенах, частые упоминания того самого Маркера… Вас сразу бросают в водоворот событий, а пугать начнут потом, запуская, например, в неосвещенный холл с каким-то противным урчанием и бульканьем, раздающимся из темноты.

Впрочем, хоррора в Dead Space 2 стало сильно меньше. Оригинальная игра, помнится, вызывала порой едва ли не паническую боязнь зайти в следующую комнату или продвинуться еще на пару шагов по коридору. Здесь же с влиянием на психику все сильно проще. Да, Dead Space 2 может напугать – в конце концов, избитый прием с неожиданно выскакивающим монстром все еще работает. Но, скажем так, на голову она не давит.

Это не ужастик, а экшен с элементами ужастика. Врагов сразу как-то сильно много. Вы быстро привыкаете, что гады часто появляются и за спиной, и начинаете регулярно оборачиваться или просто прижиматься к стене (главное, чтобы рядом не было каких-нибудь вентиляционных решеток или люков, из которых любят выпрыгивать некроморфы). Поединки стали динамичнее, потому что противники – быстрее. Приходится чаще пользоваться стазисом – «заморозкой» цели. Но при этом грань, за которой игра превратилась бы в абсолютно тупой мясной боевик, разработчики не перешли. И это здорово.

Значительная часть монстров успешно перекочевала из первой части, а из новых больше всего запоминаются… дети. Мутировавшие взрывающиеся младенцы и кровожадные прыткие подростки. Первые – неописуемо мерзкие, вторые – противные и очень опасные. Комиссии по морали плачут кровавыми слезами, а вам лучше не забывать про возрастной рейтинг и не подпускать к экрану младшее поколение и впечатлительных женщин.

Другой примечательный представитель местной «фауны» — пугливые и очень быстрые твари. Их кличут сталкерами, а по повадкам они чем-то напоминают суетливых куриц. Любят забавно выглядывать из-за углов и всегда стремительно атакуют исподтишка. Окажетесь в одном комнате с тремя-четырьмя такими «птичками», не факт, что выйдете из нее живым. По крайней мере, не с первого раза.

Сложность проекта в целом стала сбалансированнее, финальный марафонский забег слегка выматывает – так и должно быть. Как и прежде, в бою лучше стрелять не по самим некроморфам (то есть, в тушку), а по их конечностям. Так наносится больше повреждений, да и многие гады становятся куда менее опасными после того, как вы подрубите им ноги. Расчлененка осталась одной из ключевых особенностей игры. Правда, трупы и отрезанные пилой или плазменным резаком части тел все так же любят застревать в геометрии, пугая неожиданными звуками.

Зато другие шероховатости первой части исправили. Пусть сиквел максимально прямолинеен (из-за чего даже убрали карту из меню), но в нем отлично выдержан темп. Стремительное вступление, а потом постоянное удачное чередование боев с монстрами, неспешного исследования уровней и решения несложных головоломок. Dead Space 2 цепко держит у экрана, и вы увлеченно шагаете от одной точки сохранения до следующей.

Постепенно Айзек обзаводится все более мощной броней и арсеналом (и защитный костюм, и оружие можно и нужно улучшать на специальных футуристических верстаках). Очень порадовало появление в истории напарницы – чем-то напоминает Half-Life 2. Эта случайная встреча станет началом прекрасной дружбы, хотя история героев местами весьма и весьма безрадостна.

Тут будет уместно немного поворчать, что сюжета в сиквеле не так много, как хотелось бы. Структура сценария очень простая. А закадровая информация в виде текстовых и аудио-дневников есть, но скудная и малоинтересная.

Dead Space 2 вообще не достает ощущения правдивости игрового мира. Давным-давно основанная колония выглядит в целом так же, как и застенки космического корабля «Ишимура» из первой части. Ну, разве что немного просторнее и с тематическими «городскими» вкраплениями. Смотрите, вот церковь, а вот – школа, говорят и показывают разработчики. А вот торговый квартал… Но все равно Sprawl какой-то необжитой и местами странно стерильный для места, где люди обитают годы. Короче говоря, убедительной картинки города как в BioShock не получилось.

Не получилось – и ладно. Поверьте, это никак не влияет на интересность игры – оторваться от нее невозможно. Насколько был хорош оригинальный Dead Space, настолько же продолжение оказалось лучше него. А слабенький мультиплеер сиквела относить к недостаткам не будем. Он здесь не главный и явно делался ради пробы пера. Давайте лучше порадуемся, что в РС-версии исправили управление мышкой (теперь без раздражающей инерционности!) и провели отличную оптимизацию. Игра показывает классную картинку и резво бегает даже на относительно скромном железе.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector