0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Давным-давно, в далёкой-далёкой империи…

Конечно, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А речь о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Мощная Аркадийская Империя захватывает небольшое королевство Далмаска. Король и принц убиты в первые полчаса, принцесса покончила с собой, один из главных военачальников оказался предателем. В такой обстановке начинает раскручиваться история молодого уличного вора Ваана и его подружки Пенело. Погибший на войне брат Ваана когда-то был свидетелем смерти короля, поэтому у парня свои отношения с оккупантами…

Самое главное в истории Final Fantasy XII: The Zodiac Age — не то, что в ней полно политики, мало любви и много совпадений со «Звёздными войнами». Важнее всего, что сюжет и герои лишены банальностей. Тут нет типичного для японских RPG противостояния крутых парней с огромными мечами, хотя здешние крутые парни — Баш и Балтьер уделывают формального главного героя по всем параметрам. Место для кристаллов и магии, конечно, нашлось, но люди, их чувства и желания — гораздо важнее.

Действие разворачивается на очень необычном для сериала фоне — Ивалис вдохновлён не европейским Средневековьем или стимпанком, как большинство частей «Последней фантазии», а средиземноморской культурой, архитектурой османской Турции, природой маленьких греческих островков и малоазиатских гор.

Размах столь же величественный, как и у сюжета, который подробен, многогранен и немного запутан: без хорошего знания английского будет сложно понять все подробности — а понимать их надо. В своё время даже носители языка настолько терялись в хитросплетениях, что забывали, кто главный злодей! Вдобавок вторая половина игры создавалась в заметной спешке после ухода режиссёра, поэтому там сюжетные части отделены друг от друга большими промежутками «гринда».

Выставка достижений Square Enix

Да, когда-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять руководителя. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально сменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в строю. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой части ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles работают на старом горючем.

Заряжает всё дело открытая структура мира. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно много загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны бежать куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в потайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники видны заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной стороны, а иногда — использовать погодные условия.

Гамбит, батяня, батяня, гамбит

Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жизни меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он обязательно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как дополнительные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невероятной подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и разные типы уязвимостей к стихийным атакам.

В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от постоянного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, наоборот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по боевой части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно найти десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злостные «боссы» отдают концы за пару минут.

MMO: Massive Monoplayer Offline

Когда-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Платформа не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает очень важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть свой собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете купить в его магазине.

Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров падает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо продавать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и специальные наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти признаки другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и однообразна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это касается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.

При этом сама боевая часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть связки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой части как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Мешает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Хорошо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.

Пора поверить в гороскопы

Обычно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае говорить особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Западе в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной общей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то теперь есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.

Какая из версий лучше — вопрос очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, теперь же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не сразу. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без лечащего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет собрать команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся вокруг без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видеть, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).

В остальном всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 даёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Появились автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Заставки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая чёрная полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то близкое к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной Final Fantasy XIV).

Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, затянутая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Когда-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня убедил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я счастлив почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».

Плюсы: великая «финалка» и лучшая работа Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совсем не утратила актуальности.

Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.

Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age — «Игра престолов» по-японски

Время бежит. Мы меняемся — меняются и наши вкусы и увлечения. Некогда любимые фильмы, книги, игры уходят в прошлое, покрываясь слоями пыли: немногим удаётся выдержать испытание и с годами не забыться. Но бывают и исключения из правила: произведения вечно молодые, вечно актуальные. И с каждым годом они становятся только лучше. Resident Evil 4, System Shock 2, DOOM, Deus Ex. Достойна ли Final Fantasy XII влиться в этот славный пантеон?

Буря мечей

Вопрос, конечно, риторический: она уже там — с такими-то оценками и продажами. Но тогда, в далёком 2006-м, двенадцатую часть легендарной серии ругали. За претенциозность, за (якобы) отход от канонов цикла, за угрюмый сюжет с политической подоплёкой и необычные, подчас смелые решения вроде полуавтоматизированных боёв. Пускай критики не скупились на заслуженно высокие баллы (достоинств ей действительно не занимать), многие фанаты сочли новинку провалом — неудачным экспериментом, о котором лучше забыть. Десятилетие спустя игре выпал второй шанс — в виде The Zodiac Age, её долгожданного HD-ремейка. И теперь, со второго раза, ей удалось покорить народ.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Дело вовсе не в похорошевшей графике и переписанной с нуля музыке, как может показаться на первый взгляд. Да, на PlayStation 4 в Full HD изучать удивительный континент Ивалис куда приятнее, чем на допотопном эмуляторе или старушке PS2. Но визуальные красоты и трофеи-достижения — это так, мелочи, приятные бонусы. Куда важнее наполнение: история, персонажи, геймплей.

Маленький свободный народ

Прошли ли они проверку временем? С блеском! Уже с первых кадров Final Fantasy XII пленит своим подходом — серьёзным, обстоятельным, без привычных жанровых глупостей и чисто восточных фривольностей. Шутка ли: в высокобюджетной японской игре в центре повествования оказываются хитрые придворные интриги и крайне неоднозначные личности. Даже герои-подростки, от натужного оптимизма которых плюются давние поклонники JRPG, — и те со своими травмами, душевными шрамами, подчас не успевшими как следует зажить. Оно и неудивительно: в мире идёт братоубийственная, беспощадная война. Противостояние, в котором не может быть победителя.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Но вот что странно: несмотря на мрачность сеттинга и «взрослость» тем, детище Square Enix никогда не скатывается в депрессивную чернуху. Сценаристы выдерживают чёткий баланс, чего, признаться, и не ждёшь от игры, главная героиня которой — овдовевшая принцесса оккупированного королевства. Как так? Ответ прост.

Авторы прекрасно понимали суть сериала: Final Fantasy — не просто JRPG с красивыми CG-роликами. Это целое путешествие — удивительное роуд-муви в компании ярких, харизматичных, милых сердцу отщепенцев. Вот и XII, номинально политический триллер, ощущается как дорожное приключение по причудливому, но правдоподобному континенту. И это, что не говори, прекрасно.

К оружию! К оружию!

Впрочем, одними экскурсиями дело не обойдётся: куда ни кинь, всюду монстры. Ужас? Отнюдь. Боевая система The Zodiac Age — находка, о которой впору песни слагать. А ведь когда-то её ругали: дескать, из-за гамбитов (набора тонко настраиваемых автокоманд наподобие Dragon Age: Origins) «игра проходит сама себя». И действительно — при желании каждый в состоянии найти идеальную комбинацию напарников, раздать приказы и остаток похода вести себя как взводный могучего отряда смерти. Но это лишь один из вариантов — бесспорно действенный, и в то же время откровенно банальный.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Заслуга Final Fantasy XII в том, что она позволяет сосредоточиться на главном — экшене и исследовании окружения. Надоело после каждого боя муторно заставлять бойцов пить зелья, накладывать защитные баффы и снимать эффекты вражеских заклинаний? Просто настройте гамбит. Хотите, чтобы в случае чего лекарь не стоял, как истукан, а самостоятельно ставил полудохлых солдат на ноги? Пара лёгких движений в меню и вуаля. А если тянет делать всё самостоятельно — никто и не мешает, макросы легко отключить. Поклонники Dragon Age сразу почувствуют себя как дома, а новички быстро привыкнут к новым правилам — и забудут о фрустрации как о страшном сне.

Не меньше свободы даётся и при выборе уникальной роли для каждого союзника. Мечтаете превратить лучницу в толкового белого мага? Сделать хрупкую принцессу «танком» с топором наперевес? Без проблем, развлекайтесь! Вариаций великое множество, все так сразу и не перечесть. Баланс, между тем, соблюдён: самых сложных боссов и чудищ (обычно необязательных, обитающих где-то на окраинах игрового мира) нахрапом не возьмёшь. Вот что-что, а опциональный контент в далёком 2006-м делали отнюдь не для слабых духом.

Читать еще:  Dreamkiller – шоковая терапия

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Здесь стоит подчеркнуть, что The Zodiac Age — HD-ремейк не оригинальной Final Fantasy XII, а её обновлённой (выпущенной только в Японии) версии. Созданное на основе International Zodiac Job System переиздание вносит ряд правок в геймплей — местами косметических (скажем, тасует награды за побочные задания), но в основном функциональных и весьма заметных. Ключевая из них — наличие классов-зодиаков для каждого персонажа. Что означает ещё больше способов кастомизировать героев по вкусу, наделив их уникальными навыками и специализациями.

Другой интересной особенностью стала функция ускорения геймплея. Прекрасно понимая, что частые бои с обычными монстрами рискуют быстро надоесть, ещё в IZJS Square Enix добавила опцию быстрой перемотки всего и вся.

Здорово? Ещё бы. Впрочем, разработчики The Zodiac Age пошли дальше и добавили в формулу пару своих собственных, ранее невиданных улучшений. И, к сожалению, немного перестарались.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Например, функция автосохранения — вещь удобная, полезная, но своим существованием она на корню убивает напряжение в длинных, опасных подземельях и кишащих монстрами локациях. Чего волноваться, если после гибели ничто не мешает перезагрузить сохранение минутной давности и ничего, по сути, не потерять. Да и возможность создавать мультиклассовых бойцов (например, ниндзя-рыцаря) слишком уж упрощает экшен: найти откровенно несбалансированные сочетания не составляет труда.

Крещение огнём

Впрочем, абзац выше — скорее придирки. Попытки найти хоть что-то неудачное в игре, поражающей воображение даже сейчас, через 11 лет после своего дебюта. И то не пустые слова: для автора этих строк The Zodiac Age — первое знакомство с Final Fantasy XII.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

О ней ходило много слухов, немало легенд — и хороших, и плохих — но кnо бы мог подумать, что Ивалис действительнонастолько прекрасен. Мир, в котором нет раздражающе рандомных энкаунтеров, где злодеи (если их можно так назвать) добиваются внятных, подчас благородных целей, а боевая система не ограничивает — наоборот, развязывает геймеру руки. Что ни говори, а время так и не сумело обратить всё это великолепие в пыль.

XII — целостная, выветренная JRPG старой школы, которых нынче очень и очень мало. Разработчики не пытаются взять публику дешёвым фансервисом и фигуристыми красотками, подобно авторам какой-нибудь Tales of. Не прячут часть контента за DLC за десять долларов. Они просто рассказывают увлекательную повесть о войне — почти без крови и жести, но с закрученными интригами и сложными конфликтами. Рассказывают, потому что понимают: именно такие сюжеты откладываются в памяти лучше всего.

И вместе с тем, Final Fantasy XII: The Zodiac Age — это не просто отличная история. Не кино, которое можно пройти на YouTube и ничего не потерять. Это Игра. Гигантская, увлекательная, полная загадок и тайн RPG, от которой так сложно оторваться вплоть до самого финала. Не верите? Убедитесь сами.

Достоинства:

  • грамотно написанный и обстоятельно поданный сюжет;
  • гибкая, по-прежнему уникальная боевая система;
  • вагон и маленькая тележка контента;
  • автосохранения и ряд геймплейных улучшений;
  • отличная реставрация изображения;
  • бережная реоркестровка саундтрека;
  • возможность ускорить игру в несколько раз;
  • удобный интерфейс.

Недостатки:

  • серьёзная политическая драма рискует не зацепить часть аудитории;
  • из-за отдельных правок The Zodiac Age оказалась проще, чем оригинал;
  • чисто технически графика не дотягивает до современных стандартов;
  • кусачий ценник.

Выходные данные

  • Платформы: PlayStation 4
  • Разработчик: Square Enix, Virtuos
  • Издатель: Square Enix
  • Дата выхода в России: 11 июля 2017 года
  • Локализация: отсутствует
  • Похожие игры: серия Final Fantasy, Dragon Age: Origins, Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Стоит ли покупать сейчас? Да, особенно фанатам RPG

Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Final Fantasy XII — последняя большая работа Ясуми Мацуно в Square Enix. Которую ему, к сожалению, не удалось довести до конца. По официальной версии — из-за проблем со здоровьем, однако поговаривают, что его просто сместили с должности руководителя. Геймдизайнер и сценарист подарил нам Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, миниатюрную, но не менее увлекательную Crimson Shroud, а заодно познакомил с прекрасным Ивалисом. Миром, где средневековье сочетается с удивительными технологиями вроде летающих кораблей, во дворцах плетутся запутанные интриги, а соратники в любой момент могут воткнуть нож в спину.

Творения Мацуно всегда отличались от основной массы серьезными сюжетами, шикарно прописанными героями и сложными, многогранными игровыми механиками. Двенадцатая часть популярного сериала, несмотря на все проблемы и потерю идейного вдохновителя, не стала исключением. Десять лет назад она показала, что jRPG есть куда расти, что игры жанра могут предлагать куда больше, чем команду подростков, в очередной раз спасающих мир. «Двенашка» устарела лишь внешне, но в груди у нее до сих пор бьется горячее сердце.

⇡#Ивалис, как же я скучал

В далеком 2007 году Final Fantasy XII не была похожа ни на одну японскую ролевую игру. Она откинула, кажется, вообще все традиционные jRPG-элементы, предложив взамен инновационную боевую систему, большой, полный секретов мир и сюжет, где политике отводится главная роль. Самый смелый эксперимент Square Enix ничуть не потерял актуальности и в наши дни. Смешно, но за столь долгий срок проектов, по масштабу сравнимых с двенадцатой частью, практически не появилось. Если точнее, только команде Тецуя Такахаси с Xenoblade Chronicles удалось выступить на одном уровне с Мацуно, кое-где его превзойти и еще раз встряхнуть застоявшийся жанр.

Тогда — прекрасное CGI, а сейчас такую картинку игры умеют выдавать в реальном времени

«Двенашка» до сих пор удивляет целостностью своего мира — локации органично переплетаются между собой, ветвятся, а перемещение между ними выглядит бесшовным даже с учетом наличия загрузок между зонами. Причем гулять предлагается не по миллиону квадратных километров пустого пространства, по которому приходится по 10 минут реального времени колесить на машине. Наоборот, каждый из уникальных регионов достаточно велик для интересного исследования, но при этом достаточно компактен, чтобы не заблудиться. Да и внешне они существенно различаются. Отправившись из Рабанастра, допустим, на юг, вы сначала окажетесь в пустынной местности, которая перетекает в зеленую равнину, откуда можно попасть в лес, шахту или же деревню.

Плавность перемещения превращает путешествие по Ивалису в настоящее приключение, а заодно подталкивает игрока к самостоятельности. На экране нет огромных маркеров, а дорожка не подсвечивается в нужном направлении — персонажи, обсуждая дальнейшие действия, лишь намекают на расположение того или иного объекта или же вовсе указывают в одну из сторон света. Нужно идти на север? Возьмите правильный курс, а дальше будет видно. По мере продвижения случайно натыкаешься на какие-то мелочи, маленькие поселения, одиноких странников или выходишь на необязательные локации с секретами. Подобные штрихи оживляют мир, от которого, ступив на дорогу, сложно оторваться.

Хотя темп прохождения могла сбить классическая для японских ролевых игр система. В jRPG все уже привыкли к столкновениям с невидимыми противниками и переходам на отдельную арену, а разработчики не слишком стремятся что-то менять. Final Fantasy XII на личном примере показывает, как можно сохранить тактическую составляющую сражений в реальном времени, не превращаясь в action/RPG с бесконечными перекатами вокруг противников. Двенадцатая часть стала первой номерной «финалкой», где монстры свободно разгуливают по карте — с ними можно взаимодействовать без дополнительных загрузок или других ограничений.

Судьи, закованные в броню блюстители порядка

Основной вопрос заключался в том, как в таких условиях контролировать команду из трех персонажей, которая иногда расширяется до четырех за счет гостевых героев. Ведь в боях одновременно происходит куча событий. На выручку приходит гениальная система гамбитов. По сути, это простенькие скрипты, позволяющие запрограммировать каждого из подопечных по нескольким шаблонам. Достаточно выбрать условие — скажем, «количество жизней у союзника меньше 60%», а затем задать, что делать в этом случае. Причем касается это не только поддержки, но и атаки — никто не мешает, к примеру, приказать товарищам бить цель лидера или же сосредоточиться на противнике с наибольшим уровнем здоровья. Все зависит от конкретной ситуации.

Вариантов и их комбинаций огромное количество — партию можно настроить на выполнение большинства простых действий, а самому следить за ходом сражения и корректировать тактику личными приказами. Здесь, конечно, найдутся те, кто начнет жаловаться, что игроку остается лишь «рулить» командой в нужном направлении, а она все будет делать сама. Отчасти это действительно так, но только в районах со слабыми противниками. Дизайн Final Fantasy XII не предусматривает применение гамбитов для решения всех проблем. Автоматизация ничуть не облегчает прохождение, поскольку постоянно встречаются новые враги — приходится подстраивать тактику и порой кардинально менять шаблоны действий. Особенно это справедливо для боссов, постоянно подкидывающих неприятные сюрпризы. Да и какая разница, лично ли вы нажмете в тысячный раз кнопку атаки или же отдадите рутину компьютеру?

Гамбиты облегчают жизнь, но из-за неправильной настройки могут стать причиной гибели партии

Впрочем, все это было еще десять лет назад. Ремастер, получивший подзаголовок The Zodiac Age, предложит немало нового людям, уже излазившим оригинал вдоль и поперек, поскольку основан на эксклюзивной для Японии версии International Zodiac Job System. От изначального варианта она отличалась не только правками баланса и разнообразными точечными исправлениями, но и появлением профессий. В первом европейском издании все герои использовали общую доску лицензий — с ее помощью персонаж получал возможность использовать магию, оружие или броню. Однако из-за того, что каждому герою были доступны вообще все навыки, ближе к концу игры команда состояла из многофункциональных рыцарей, умеющих и дубиной по хребту съездить, и локальный магический армагеддон устроить, и вылечить партию легким взмахом руки.

Добавление специализаций в International разбило доску лицензий на отдельные сегменты со способностями, соответствующими профессии, а ремастер так и вовсе позволил вместо одного рода занятий выбирать два. Можно сделать белого мага, лихо размахивающего копьем, или самурая, поливающего противника огнем. Персонажи в плане умений довольно сильно отличаются друг от друга, что, в свою очередь, выливается в более интересные сражения, где требуется, помимо всего прочего, учитывать еще и класс подопечных. С другой стороны, роли уменьшили вариативность — теперь уже нельзя в любой момент превратить всех в лучников, просто потому что в голову ударило.

Кроме того, The Zodiac Age получила автоматические сохранения при переходе из зоны в зону, что сделало прохождение проще, удобную полупрозрачную карту, которая накладывается поверх картинки, а заодно «плюшки» расширенного издания вроде возможности ускорить игру для более быстрого перемещения и отдельный режим с сотней испытаний. В очередной раз изменился баланс — по личным ощущениям, от необходимости обязательной прокачки избавились практически полностью. Мне почти всегда удавалось победить очередного обязательного босса с первого раза, чего нельзя сказать про оригинальную версию. Обидно лишь то, что Мацуно не пригласили курировать ремастер — вместо этого его позвали делать контентное обновление про Ивалис для Final Fantasy XIV. Ну хотя бы так.

⇡#А кто здесь самый главный?

Final Fantasy XII хватило бы одного геймплея, чтобы выделиться на фоне других, однако она далеко ушла от канонов и по части сюжета. Любовная линия, вселенская угроза, поиск себя — пф-ф-ф-ф-ф, забудьте. Вместо обыденных тем Мацуно предлагает внутреннюю и внешнюю политику, щедро приправленную сложными дворцовыми интригами. В игре могут по пять минут обсуждать ход военной кампании и тонкости отношений между соседними государствами. Добавьте сюда обширную мифологию и Ивалис из статичного виртуального превращается в настоящий мир, в его существование веришь.

Боссы просто обожают закидывать команду негативными статусами

Ровно такой же основательный подход использовался и при создании большинства подопечных героев. Они уже сформировавшиеся личности: интересные, проработанные, со своим взглядом на происходящие события, своим прошлым. Остроумный пират Балтир с очаровательной длинноногой напарницей Фран, капитан Баш, принцесса Ашелия — казалось бы, подобралась отличная команда, с которой не скучно провести несколько десятков часов. Однако руководство Square Enix решило, что получилось как-то слишком взросло и серьезно, основная подростковая аудитория сериала не поймет политических интриг и сурового выражения на лицах у людей, потерявших свою страну.

Поэтому в игру вписали раздолбая Ваана и его подругу Пенело. Еще и сделали парня главным героем. По сюжетным сценкам очень заметно, что парочка в истории вообще не к месту, — ребята чаще всего просто стоят в сторонке, а если уж и пытаются вылезти вперед, то либо несут откровенную чушь, либо товарищи их попросту затыкают и просят не мешать. Все правильно, нечего рот открывать, когда старшие разговаривают.

К счастью, повествование из-за этого кардинально не изменилось. Оно все равно вертится вокруг принцессы и ее желания вернуть независимость стране. Парочка же «главных подростков» выступает в роли прицепа к основной четверке, а очередная вариация фразы «Ваан, не перебивай меня» заставляет каждый раз улыбаться.

Final Fantasy XII не просто прошла проверку временем — среди японских ролевых игр ей по-прежнему практически нет равных. За 10 лет Ивалис нисколько не потерял своего очарования — за консолью можно просидеть несколько часов подряд и даже не заметить этого. Проблемы в разработке и уход Ясуми Мацуно не слишком сказались на качестве двенадцатой части — это до сих пор самая богатая, необычная, инновационная, проработанная и серьезная из всех номерных однопользовательских «финалок». Последняя и лучшая из великих. Последняя достойная имени Final Fantasy.

Читать еще:  Слухи: следующим чемпионом в League of Legends станет Ёнэ — сводный брат Ясуо

Достоинства:

  • мощный сюжет без традиционного анимешного пафоса;
  • система гамбитов позволяет тонко настраивать поведение напарников;
  • большой мир, где можно провести не одну сотню часов;
  • внимание к мельчайшим деталям;
  • может вызвать непреодолимое желание заново пройти Vagrant Story и Final Fantasy Tactics.

Недостатки:

  • Ваан и Пенело, дверь там. Уходите, пожалуйста.

Статья: Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Final Fantasy XII — последняя большая работа Ясуми Мацуно в Square Enix. Которую ему, к сожалению, не удалось довести до конца. По официальной версии — из-за проблем со здоровьем, однако поговаривают, что его просто сместили с должности руководителя. Геймдизайнер и сценарист подарил нам Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, миниатюрную, но не менее увлекательную Crimson Shroud, а заодно познакомил с прекрасным Ивалисом. Миром, где средневековье сочетается с удивительными технологиями вроде летающих кораблей, во дворцах плетутся запутанные интриги, а соратники в любой момент могут воткнуть нож в спину.

Творения Мацуно всегда отличались от основной массы серьезными сюжетами, шикарно прописанными героями и сложными, многогранными игровыми механиками. Двенадцатая часть популярного сериала, несмотря на все проблемы и потерю идейного вдохновителя, не стала исключением. Десять лет назад она показала, что jRPG есть, куда расти, что игры жанра могут предлагать куда больше, чем команду подростков, в очередной раз спасающих мир. «Двенашка» устарела лишь внешне, но в груди у нее до сих пор бьется горячее сердце.

⇡#Ивалис, как же я скучал

В далеком 2007 году Final Fantasy XII не была похожа ни на одну японскую ролевую игру. Она откинула, кажется, вообще все традиционные jRPG-элементы, предложив взамен инновационную боевую систему, большой, полный секретов мир, и сюжет, где политике отводится главная роль. Самый смелый эксперимент Square Enix ничуть не потерял актуальности и в наши дни. Смешно, но за столь долгий срок проектов, по масштабу сравнимых с двенадцатой частью, практически не появилось. Если точнее, только команде Тецуя Такахаси с Xenoblade Chronicles удалось выступить на одном уровне с Мацуно, кое-где его превзойти и еще раз встряхнуть застоявшийся жанр.

Тогда — прекрасное CGI, а сейчас такую картинку игры умеют выдавать в реальном времени

«Двенашка» до сих пор удивляет целостностью своего мира — локации органично переплетаются между собой, ветвятся, а перемещение между ними выглядит бесшовным даже с учетом наличия загрузок между зонами. Причем гулять предлагается не по миллиону квадратных километров пустого пространства, по которому приходится по 10 минут реального времени колесить на машине. Наоборот, каждый из уникальных регионов достаточно велик для интересного исследования, но при этом достаточно компактен, чтобы не заблудиться. Да и внешне они существенно различаются. Отправившись из Рабанастра, допустим, на юг, вы сначала попадете в пустынную местность, которая перетекает в зеленую равнину, откуда можно попасть в лес, шахту или же деревню.

Плавность перемещения превращает путешествие по Ивалису в настоящее приключение, а заодно подталкивает игрока к самостоятельности. На экране нет огромных маркеров, а дорожка не подсвечивается в нужном направлении — персонажи, обсуждая дальнейшие действия, лишь намекают на расположение того или иного объекта или же вовсе указывают в одну из сторон света. Нужно идти на север? Возьмите правильный курс, а дальше будет видно. По мере продвижения случайно натыкаешься на какие-то мелочи, маленькие поселения, одиноких странников или выходишь на необязательные локации с секретами. Подобные штрихи оживляют мир, от которого, ступив на дорогу, сложно оторваться.

Хотя темп прохождения могла сбить классическая для японских ролевых игр система. В jRPG все уже привыкли к столкновениям с невидимыми противниками и переходам на отдельную арену, а разработчики не слишком стремятся что-то менять. Final Fantasy XII на личном примере показывает, как можно сохранить тактическую составляющую сражений в реальном времени, не превращаясь в action/RPG с бесконечными перекатами вокруг противников. Двенадцатая часть стала первой номерной «финалкой», где монстры свободно разгуливают по карте — с ними можно взаимодействовать без дополнительных загрузок или других ограничений.

Судьи, закованные в броню блюстители порядка

Основной вопрос заключался в том, как в таких условиях контролировать команду из трех персонажей, которая иногда расширяется до четырех за счет гостевых героев. Ведь в боях одновременно происходит куча событий. На выручку приходит гениальная система гамбитов. По сути, это простенькие скрипты, позволяющие запрограммировать каждого из подопечных по нескольким шаблонам. Достаточно выбрать условие — скажем, «количество жизней у союзника меньше 60%», — а затем задать, что делать в этом случае. Причем касается это не только поддержки, но и атаки — никто не мешает, к примеру, указать товарищам бить цель лидера или же сосредоточиться на противнике с наибольшим уровнем здоровья. Все зависит от конкретной ситуации.

Вариантов и их комбинаций огромное количество — партию можно настроить на выполнения большинства простых действий, а самому следить за ходом сражения и корректировать тактику личными приказами. Здесь, конечно, найдутся те, кто начнет жаловаться, что игроку остается лишь «рулить» командой в нужном направлении, а она все будет делать сама. Отчасти, это действительно так, но только в районах со слабыми противниками. Дизайн Final Fantasy XII не предусматривает применение гамбитов для решения всех проблем. Автоматизация ничуть не облегчает прохождение, поскольку постоянно встречаются новые враги — приходится подстраивать тактику и порой кардинально менять шаблоны действий. Особенно это справедливо для боссов, постоянно подкидывающих неприятные сюрпризы. Да и какая разница, лично ли вы нажмете в тысячный раз кнопку атаки или же отдадите рутину компьютеру?

Гамбиты облегчают жизнь, но из-за неправильной настройки могут стать причиной гибели партии

Впрочем, все это было еще десять лет назад. Ремастер, получивший подзаголовок The Zodiac Age, предложит немало нового людям, уже излазившим оригинал вдоль и поперек, поскольку основан на эксклюзивной для Японии версии International Zodiac Job System. От изначального варианта она отличалась не только правками баланса и разнообразными точечными исправлениями, но и появлением профессий. В первом европейском издании все герои использовали общую доску лицензий — с ее помощью персонаж получал возможность использовать магию, оружие или броню. Однако из-за того, что каждому герою были доступны вообще все навыки, ближе к концу игры команда состояла из многофункциональных рыцарей, умеющих и дубиной по хребту съездить, и локальный магический армагеддон устроить, и вылечить партию легким взмахом руки.

Добавление специализаций в International разбило доску лицензий на отдельные сегменты со способностями, соответствующими профессии, а ремастер так и вовсе позволил вместо одного рода занятий выбирать два. Можно сделать белого мага, лихо размахивающего копьем, или самурая, поливающего противника огнем. Персонажи в плане умений довольно сильно отличаются друг от друга, что, в свою очередь, выливается в более интересные сражения, где требуется помимо всего прочего учитывать еще и класс подопечных. С другой стороны, роли уменьшили вариативность — теперь уже нельзя в любой момент превратить всех в лучников, просто потому что в голову ударило.

Кроме того, The Zodiac Age получила автоматические сохранения при переходе из зоны в зону, что сделало прохождение проще, удобную полупрозрачную карту, которая накладывается поверх картинки, а заодно «плюшки» расширенного издания вроде возможности ускорить игру для более быстрого перемещения и отдельный режим с сотней испытаний. В очередной раз изменился баланс — по личным ощущениям, от необходимости обязательной прокачки избавились практически полностью. Мне почти всегда удавалось победить очередного обязательного босса с первого раза, чего нельзя сказать про оригинальную версию. Обидно лишь то, что Мацуно не пригласили курировать ремастер — вместо этого его позвали делать контентное обновление про Ивалис для Final Fantasy XIV. Ну, хотя бы так.

⇡#А кто здесь самый главный?

Final Fantasy XII хватило бы одного геймплея, чтобы выделиться на фоне других, однако она далеко ушла от канонов и по части сюжета. Любовная линия, вселенская угроза, поиск себя — пф-ф-ф-ф-ф, забудьте. Вместо обыденных тем Мацуно предлагает внутреннюю и внешнюю политику, щедро приправленную сложными дворцовыми интригами. В игре могут по пять минут обсуждать ход военной кампании и тонкости отношения между соседними государствами. Добавьте сюда обширную мифологию и Ивалис из статичного виртуального превращается в настоящий мир, в его существование веришь.

Боссы просто обожают закидывать команду негативными статусами

Ровно такой же основательный подход использовался и при создании большинства подопечных героев. Они уже сформировавшиеся личности: интересные, проработанные, со своим взглядом на происходящие события, своим прошлым. Остроумный пират Балтир с очаровательной длинноногой напарницей Фран, капитан Баш, принцесса Ашелия — казалось бы, подобралась отличная команда, с которой не скучно провести несколько десятков часов. Однако руководство Square Enix решило, что получилось как-то слишком взросло и серьезно, основная подростковая аудитория сериала не поймет политических интриг и суровых выражений на лицах у людей, потерявших свою страну.

Поэтому в игру вписали раздолбая Ваана и его подругу Пенело. Еще и сделали парня главным героем. По сюжетным сценкам очень заметно, что парочка в истории вообще не к месту — ребята чаще всего просто стоят в сторонке, а если уж и пытаются вылезти вперед, то либо несут откровенную чушь, либо товарищи их попросту затыкают и просят не мешать. Все правильно, нечего рот открывать, когда старшие разговаривают.

К счастью, повествование из-за этого кардинально не изменилось. Оно все равно вертится вокруг принцессы и ее желания вернуть независимость стране. Парочка же «главных подростков» выступает в роли прицепа к основной четверке, а очередная вариация фразы «Ваан, не перебивай меня» заставляет каждый раз улыбаться.

Final Fantasy XII не просто прошла проверку временем — среди японских ролевых игр у нее по-прежнему практически нет равных. За 10 лет Ивалис нисколько не потерял своего очарования — за консолью можно просидеть несколько часов подряд и даже не заметить этого. Проблемы в разработке и уход Ясуми Мацуно не слишком сказались на качестве двенадцатой части — это до сих пор самая богатая, необычная, инновационная, проработанная и серьезная из всех номерных однопользовательских «финалок». Последняя и лучшая из великих. Последняя достойная имени Final Fantasy.

Достоинства:

  • мощный сюжет без традиционного анимешного пафоса;
  • система гамбитов позволяет тонко настраивать поведение напарников;
  • большой мир, где можно провести не одну сотню часов;
  • внимание к мельчайшим деталям;
  • может вызвать непреодолимое желание заново пройти Vagrant Story и Final Fantasy Tactics.

Недостатки:

  • Ваан и Пенело, дверь там. Уходите, пожалуйста.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age: игра, опередившая время

Final Fantasy XII — чертовски невезучая игра. Несмотря на массу достоинств и инноваций, такой широкой популярности, как у десятой или тринадцатой «финалок», она не завоевала. RPG вышла в неудачное время, когда третья PlayStation сменяла вторую, и игры для последней многим уже казались устаревшими.

Разработка Final Fantasy XII тоже без проблем не обошлась: сценарист, продюсер и режиссёр игры Ясуми Мацуно покинул проект посреди разработки. Команда и без него не сплоховала, но, увы, с их лёгкой руки необычное плутовское фэнтези превратилось в типичную историю о спасении мира от зла. Хотя благодаря отлично проработанной вселенной и обаятельным героям даже этот сюжет выглядит вполне живо и интересно.

Так как перед нами не полноценный ремейк, а просто HD-ремастер, сюжет оригинала со всеми его достоинствами и недостатками остался нетронутым. Зато картинка претерпела существенные изменения, обрела высокое разрешение и широкоэкранный формат. Увы, этого оказалось мало, чтобы скрыть почтенный возраст Final Fantasy XII. Если модели персонажей смотрятся достаточно современно и симпатично, то фонам, особенно богатым мелкими деталями, отчаянно не хватает чёткости. Зато звуковая дорожка выше всяких похвал — её для ремастера игры записали заново. Причём включить можно любую из двух версий саундтрека: хоть старую, хоть новую.

Герои и в роликах, и в процессе геймплея отлично выглядят. Не уровень Final Fantasy XV, конечно, но глаз не режет. Монстрам и фонам, к сожалению, повезло меньше

Тем же, кто не придирчив к качеству графики, обновлённая Final Fantasy XII с удовольствием раскроет свои главные козыри. Боевая и ролевая системы игры намного опередили своё время и даже теперь смотрятся изумительно. Персонажей здесь можно предоставить самим себе, настроив их поведение с помощью «гамбитов» — выполняемых при различных условиях действий, которым вдобавок можно задать приоритет. При должной сноровке если не с боссами, то с рядовыми монстрами герои сами разберутся.

Пораскинуть мозгами придётся и над прокачкой. Навыки и заклинания в игре нужно покупать, причём использовать их сможет не каждый герой. В отличие от оригинальной Final Fantasy XII, где каждого подопечного можно было превратить в универсального бойца, в ремастере им придётся выбрать класс. Что, конечно, ограничивает полёт фантазии, зато делает игру более сложной и разнообразной.

Помимо изменений в системе развития персонажа, обновлённая игра радует такими нововведениями, как режим испытаний, автоматические сохранения при переходе между локациями и возможность увеличить скорость происходящего в два или четыре раза. Можно было, конечно, доработать игру ещё немного, позволив, например, моментально перемещаться между районами большого города или отмечать на карте побочные задания по охоте на монстров.

Читать еще:  Moonlighter — утром деньги, вечером монстры

Но тут Square Enix немного схалтурили. Подавляющее большинство нововведений The Zodiac Age не разработано специально для ремастера, а появилось ещё в International Zodiac Job System — улучшенной версии Final Fantasy XII, вышедшей на японском рынке через год после оригинала. А десять лет назад водить игроков за ручку и записывать за ними каждый чих было не принято.

Итог: несмотря на обновлённую графику и звук, возраст Final Fantasy XII: The Zodiac Age трудно не заметить. Зато боевая система и способ прокачки героев этой недооценённой части легендарной серии дадут фору многим свежим играм. А детально проработанный мир с оживлёнными городами и опасными пустошами, летающими кораблями и причудливыми существами заставляет моментально вспомнить, за что мы любим ролевые игры, особенно японские.

С первых минут понимаешь, что играешь в первоклассную ролевую игру. Атмосфера волшебного мира, полного диковинных созданий, волшебства и приключений накрывает сразу и с головой

Final Fantasy XII: The Zodiac Age — последняя из великих. Рецензия.

Оригинальная Final Fantasy XII вышла на PlayStaion 2 в 2006 году и её создание сопровождалась весьма тяжким производственным процессом. С момента увольнения Хирунобу Сакагучи, вся серия находилась в крайне шатком положении и её разработку отдали в руки Хироши Миногавы, создавшего необычайные Tactics Ogre и Vagrant Story, а так же Final Fantasy Tactics Advance, чей сеттинг и стал основой мира новой игры. К сожалению, продажи не удовлетворили руководство Square Enix и фанатов ожидал коллапс под названием Final Fantasy XIII, но это уже совершенно другая история.

И вот, спустя десять лет, Final Fantasy XII получила долгожданный ремастер для PlayStation 4, с подтянутой графикой и новой системой прокачки, ранее доступной только для японских игроков. Система Zodiac Job System входила в расширенное издание International, выпущенное почему-то исключительно для японского рынка. Эта версия позволяла развивать только одну ветку класса персонажа, упразднив старое недоразумение в виде «мага-лучника с двуручным топором». Однако спустя столько лет, игра добралась до консоли нового поколения и возникает закономерный вопрос: что же стоит ожидать от «обновленной версии», столь неоднозначной игры? Ну, давайте разберемся.

СЮЖЕТ

Война между королевством Далмаска и империей Аркадия, длится уже несколько лет и последние явно имеют значительный перевес в свою сторону. Юный принц Далмаски, вынужден отправиться на фронт прямо после собственной свадьбы и погибает от вражеской стрелы. Король пал от руки предателя и всё королевство терпит поражение, а принцесса Аше, вынуждена уйти в бега и тайно возглавить сопротивление. Спустя несколько лет, юный беспризорник Ваан, по воле случая крадет из королевского тайника некий артефакт, который можно дорого продать на черном рынке.

Однако в процессе парень узнает, что за этим же сокровищем пришли вольные воздушные пираты Балфир и Фран, а сам замок в это же время подвергается атаке бойцов сопротивления, так что героям лишь остается вместе спасаться бегством и продолжать свои совместные приключения, всё глубже влезая в дворцовые интриги и дела государственной важности. Вопреки устоявшемуся канону серии, когда вселенная игры служит окружением для развития внутреннего мира главных героев, FFXII лишь кидает персонажей в военный конфликт, отдавая приоритет развитию политических игр. Столь необычным подходом славились и прошлые работы геймдизайнера, происходящие, к слову в том же самом мире — Ивалисе.

ИВАЛИС

С точки зрения сюжета портативной Final Fantasy Tactics Advance, Ивалис это выдуманный мир, описанный в детской книжке, где бок о бок существуют технологии и магия, ездовые птицы Чокобо и огромные летающие корабли, люди и другие разнообразные расы, не похожие друг на друга. Если отталкиваться от сюжета Vagrant Story, то Ивалис это суровый средневековый мир, где дворцовые интриги решают больше, чем мечник на передовой, а магия лишь портит жизнь обычным людям. А вот что касается Final Fantasy XII, то Велендин, в котором происходила Vagrant Story — не более чем пятно на задворках цивилизации.

Мир игры огромен и разнообразен, а существа, что его населяют, давно перемешались по всем континентам. Ну, кроме огромных «зайчих» расы Виера, что стараются на манер Толкиеновских Эльфов, держаться от цивилизации подальше и прятаться в лесах. Маленькие Муглы выступают местной помесью арабов с иудеями, являясь прирожденными торговцами, юристами или информаторами. Бангаа — агрессивные и алчные ящеры, уважающие лишь грубую силу, а люди… они везде одинаковы. Разумеется этот мир населен огромным числом живности, разной степени общительности и агрессивности, от гигантских ящеров, до страусовидных цыплят Чокобо. Магия здесь служит рычагом развития технологий, а цивилизация примерно на уровне европейского средневековья.

ПЕРСОНАЖИ

Одним из смелых экспериментов игры было «очеловечивание» всех действующих лиц и отсутствие «главного героя». Так, мальчишка Ваан, хоть формально и значится героем, но на деле он не более чем простой наблюдатель в этом вихре политических и военных событий. На войне он лишился брата, который длительное время оставался обездвиженным «овощем», а все остальные родственники так же погибли. Сам он мечтает стать воздушным пиратом, свободно гуляющим по миру. Его не интересует политика, а жажда мести постепенно утихает в его жилах, уступая место простым вещам вроде взаимопомощи и компромиссов ради общего блага.

Вместе с тем, фактически главной героиней становится принцесса Аше, которая явно жаждет вернуть себе трон и возродить родное государство, однако ей приходится применять дипломатию и идти на уступки врагу, ради достижения своей цели в будущем. И так с каждым героем — они простые, без глубинных переживаний и скрытых возможностей. Игра не озадачит сюжетными поворотами, подобно судьбе Айрис или прошлому Клауда из FFVII, здесь нет места сложным откровениям на манер концовки FFX и даже любовные истории, которыми славилась FFVIII, здесь отсутствуют как таковые. В этом мире идет затяжная война и у каждого героя есть свой личный интерес в это сложное время. На фоне глобальных катаклизмов из прошлых игр, местная история тоже не очень выделяется и больше походит на главу из учебника по европейской истории средних веков. Но в этой простоте есть свой шарм и очарование, благодаря отсутствию закрученных сюжетных перипетий, она не впечатляет, но зато воспринимается очень тепло и близко. Эти персонажи кажутся настоящими именно из-за чего себя проще отождествлять с ними, пусть и запомнятся они скорее всего своим внешним видом, а не историей.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Именно эта часть вызвала самый большой шквал споров среди фанатов серии. С первой по десятую части Final Fantasy, боевая система была практически идентичной. Случайные враги и пошаговый бой «стенка на стенку», с вариациями в разных играх серии. Однако на этот раз, разработчики ушли от устоев жанра и сделали всех врагов заранее видимыми, позволив игроку самостоятельно принять решение о грядущем бое. Врага можно было обойти, напасть со спины или вовсе убежать от него в пылу сражения. Сами же бои стали проходить в реальном времени, пусть для действия и требовалось дождаться заполнения соответствующей шкалы.

Однако сама игра воспринималась очень живо и чем-то напоминала в основе механику «NonTarget», хоть и не являлась таковой. Вместе с тем, в моменты «ковыряния в меню», игра всё же становилась на паузу, что ни чуть не убивало динамику происходящего. Вместе с тем, появилась еще одна важная особенность — система «Гамбитов» и вот она явно пришлась по душе многим. Позже эту механику частично попытались воссоздать в Type: Zero, а следом, учтя все недостатки, её использовали и в Final Fantasy Versus XII, которая позже переросла в самостоятельную пятнадцатую часть серии.

ГАМБИТЫ

По факту «гамбиты» это набор внутриигровых скриптов, прописываемых игроком. Каждому из персонажей можно прописать до 12 условий поведения в конкретных ситуациях. Например, если персонаж может использовать «белую магию», а у кого-то из сопартийцев здоровье упало до 25%, у него сработает автоматический скрипт «Лечения» на этом персонаже. Так поведение можно очень гибко автоматизировать, избавив себя от монотонной долбежки по одним и тем же командам меню. Так, все могли одновременно атаковать того же врага, что и глав.герой, либо наоборот держаться от него подальше, если класс врага не соответствует умениям персонажа. Традиционными для серии остались и взаимосвязи между стихиями, когда пущенный фаербол, восстанавливал здоровье огненному элементалю, а магия воды, наоборот наносила больше урона.

Все эти условности можно было прописывать, исходя из конкретной ситуации, потратив пять минут на выставление веток гамбитов, вместо монотонного выбора одних и тех же команд в каждом бою. Впрочем есть и обратная сторона, когда ошибка в настройках приводит к постоянным использованиям одних и тех же действий где нужно и где нет. Игрок с малым запасом маны, может потратить её всю на атаку, не оставив на нужное «воскрешение», а порой бывает и куда хуже. Например из-за собственной ошибки у меня в оригинальной игре сработал триггер и за шаг до победы над крупным боссом, игроки персонажи начали атаковать друг друга. Просто потому что я сам так прописал! Зато можно наоборот прописать команды так, что герои будут сами гонять по локации и воевать с мобами, набирая нужный опыт, пока сам я готовлю ужин или попиваю чай. Этот момент приводит нас к еще одной важной особенности игры.

ДОСКА УМЕНИЙ

Все умения персонажей прокачиваются на специальной доске, которая открывается игроку сразу после выбора профессии для персонажа. В зависимости от неё, ирок получает набор навыков и умений, а так же ряд ограничений по надеваемой броне, использованию щитов или вовсе типу вооружения. Кроме того, что-бы носить кольчугу, скажем третьего уровня, этот параметр должен быть изучен на доске умений, хотя первых два уровня, например, изучать вовсе не обязательно.

Умения открываются на манер шахматной доски с примесью «сапера». Выбираешь нужный пункт и три соседних от него ячейки становятся доступными для выбора. На доске прокачивается абсолютно всё, начиная от количиства здоровья и до количиства ячеек «гамбита». Впрочем оружие само по себе может добавлять очки атаки, а амулеты даровать иммунитет к заклинаниям. Кстати магия покупается в специализированных магазинах и изучается игроком по мере надобности. Напримео отправляясь в водную локацию, населенную слизнями, игрок может сам решить что ему важнее приобрести — магию воды или огня. Но что-бы магией пользоваться, персонаж должен быть нужной профессии (считай знака зодиака, откуда и название подзаголовка), а так же открыть нужный пункт на доске.

РЕМАСТЕР

Не смотря на почтенный возраст игры, все изменения обновленного издания, коснулись преимущественно графики. Игра выглядела безумно красиво в год выхода и по сий день она смотрится сочно и ярко, а в ремастере лишь нужно было подтянуть картинку с 480р до современных стандартов. Впрочем, здесь не обошлось без нюансов ибо на любой ревизии PlayStation 4 игра идет в разрешении 1080р при 30 FPS. Обладателям PRO версии так же не стоит расчитывать ни на 60 кадров, ни на разрешение 4К, как минимум до первых патчей. Кроме того, многие жалуются на общую «мыльность» картинки, особенно в сравнении с тем, что выдает эмулятор PlaySTation 2 и оригинальная игра.

Так, после не хитрых манипуляций с конфигами, игроки получали достаточно сочную картинку и вожделенные 4K/60 FPS даже не на самом топовом железе, чего увы не получили обладатели ремастера. В остальном же игра полностью перенесла практически всё лучшее, что было в издании Final Fantasy XII International Zodiac Job System, но с английскими субтирами. К слову, русской локализации не предусмотрено, зато появилась возможность выбрать оригинальную японскую звуковую дорожку, что раньше было доступно лишь в пиратских сборках. Кроме того из Zodiac Job System, перекочевал и режим «Trial«, когда на ваших героев пускают волны монстров боссов, не позволяя пополнить запас аптечек и зелий. Забава пусть и не сильно увлекательная, но пару раз может развлечь игрока.

ИТОГИ

Крупные игровые издания уже успели достаточно высоко оценить Final Fantasy XII: The Zodiac Age и средние балы варьируются от 70 до 93 из ста возможных. Большинство солидарно в том, что оригинал был сильно недооценен в год выхода и банально опережал свое время, а сейчас переиздание может оказаться глотком свежего воздуха для тех, кого разочаровала Final Fantasy XV или кто истосковался по более ранним играм серии. Сюжет в игре прост для понимания, персонажи не блещут оригинальностью, но зато общая атмосфера и вариативность могут взять верх даже над излишней гриндовой ориентированностью происходящего. Для молодого поколения, переиздание может легко прийтись по душе, как и ветераны смогут обзавестись исправленной версией, выходившей раньше только в Японии. Однако стоит-ли оно своих денег или проще запустить репак на эмуляторе — решать вам. В моем случае переиздание полностью себя оправдывает, а дальнейшие патчи могут разве что еще больше улучшить графику действительно прекрасной игры.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector