0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Bethesda представила технологию ускорения потоковых игр Orion; демонстрация Doom на подходе

Интервью с Bethesda об Orion SDK для ускорения потоковых игр

Недавно компания Bethesda Softworks представила набор технологий для ускорения потоковых игр под общим названием Orion — он может использоваться как в функциях вроде потокового вещания Steam, так и в облачных сервисах типа Google Stadia. Роберт Даффи (Robert Duffy) и Джеймс Альтман (James Altman) из издательства рассказали журналистам Gamesindustry кое-какие подробности о своём новом SDK.

По сути, Orion — это группа программных технологий, которые Bethesda собрала в единый пакет разработки программного обеспечения. Компания утверждает, что, внедрив эти методы в любой игровой движок, разработчики могут значительно снизить задержки и требования к пропускной способности сетевого соединения, а также повысить производительность серверных систем в режиме потокового исполнения. Orion является продуктом команды разработки движка id Tech из Далласа и Франкфурта, причём Альтман говорит, что работа над потоковой технологией ведётся студией id Software уже много лет.

Есть две основные проблемы для практического воплощения концепции потоковой передачи игр: задержки ввода и вычислительная производительность. Сейчас компании, работающие над потоковыми технологиями, рассматривают проблему задержек как аппаратную, пытаясь преодолеть её путём создания инфраструктуры, уменьшающей расстояние между клиентами и облачными серверами или создавая аппаратные блоки кодирования и сжатия видео для уменьшения требований к пропускной способности. Проблема в том, что такого рода оптимизации начинаются лишь после того, как игра, запущенная на удалённом сервере, уже отрисовала конечный кадр.

«Мы считали, что сможем добиться значительной экономии и заметных улучшений игрового окружения, начав наши оптимизации с возможно более раннего этапа, то есть решая проблему на уровне игрового движка», — отметил Альтман. Он подчеркнул, что сейчас потоковые службы требуют от пользователей наличия минимальной полосы пропускания в 25 Мбит/с для удовлетворительного качества, хотя в среднем в США домохозяйствам доступно соединение только в 18 Мбит/с.

Кроме того, облачные игры требуют больших вычислительных мощностей потому, что помимо рендеринга необходимо максимально быстрое и эффективное сжатие видеопотока — в масштабах потоковых служб новой волны это довольно серьёзно.

Директор по технологиям id Software Роберт Даффи, будучи в Роквилле (штат Мэриленд), продемонстрировал журналистам преимущества Orion на примере особой версии Doom (2016). Шутер воспроизводился на MacBook в потоковом режиме в разрешении 1080p, исполняясь при этом в центре обработки данных в штате Огайо. По его словам, при использовании данной технологии задержки становятся заметны в случае связки клавиатуры и мыши, но при использовании контроллера через одну-две минуты игрок уже перестаёт ощущать запаздывания.

Господин Даффи показал работу Doom 2016 при активации одной из ключевых оптимизаций Orion и без неё. В результате использование метода уменьшает видеопоток с 27–35 Мбит/с до 20–23 Мбит/с, время рендеринга облачного ГП — с 1,3 мс до 1 мс на кадр, а время кодирования — с 5,7 мс на кадр до 4,3 мс на кадр. Это может показаться скромной прибавкой, но для игры, исполняемой на частоте в 60 кадров/с подобная разница может оказаться принципиальной (не говоря уже о снижении требований к провайдеру).

Согласно внутренним выкладкам Bethesda, использование Orion по сравнению с полным отключением оптимизаций во время 10-минутного теста позволило снизить среднюю пропускную способность с 23,43 Мбит/с до 13,67 Мбит/с. Аналогичным образом, по словам компании, на значение до 30 % уменьшается время кодирования видео. Вдобавок нагрузка на ГП снижается с 60–64 % до 55 %, а загрузка видеопроцессора — с 17,5 % до 15 %. Эта небольшая экономия позволяет облачным серверам существенно снижать затраты на электроэнергию.

Какие же методы предлагают использовать специалисты id Software для оптимизации видеопотока? Например, в большинстве современных игр применяется такой эффект постобработки, как эмуляция зернистости плёнки, позволяющей визуально повысить детализацию изображения и добавить кинематографичности. Алгоритмам кодирования видео сложно и затратно их обрабатывать, так что идея состоит в том, чтобы отключить эти эффекты на уровне движка, осуществить потоковую передачу изображения, а затем на клиентском устройстве пользователя применить постобработку.

Это только одна часть Orion SDK, но, по словам Альтмана, она оказывает положительное влияние почти на любую современную игру высокого класса. Некоторые из других методов включают элементы прогнозирования. Господин Даффи приводит пример взрывов: игра оптимизирует процесс кодирования в таких случаях, создавая быстрее новые ключевые кадры. Этот метод сам по себе не приводит к слишком сильной экономии, но из таких мелочей складывается общий эффект.

Orion находится в активной разработке и в настоящее время включает четыре запатентованные технологии, ещё две на подходе и на ряд других уже поданы патентные заявки. «Работая над этими патентами и реализуя их, мы находим новые способы, которые, по нашему мнению, могут реально улучшить потоковую передачу игр и сделать окружение лучше для потребителей», — отметил Роберт Даффи, предположив, что в перспективе Orion может включать в себя 12–20 различных процессов и методов. Джеймс Альтман добавил: «Существуют оптимизации, которые пойдут на пользу любой игре, любому игровому движку, особенно самым сложным проектам. Но даже простые игры получат преимущества от Orion».

Использование сторонних технологий не всегда проходит гладко, но разработчики отмечают, что в случае с Orion всё рассчитано на максимально простую интеграцию. Некоторые из методов требуют более глубокого внедрения в игровой код, но всё же их включение не требует месяцев трудозатрат и в общем цикле разработки не будет особенно ощущаться.

Читать еще:  Расширяя границы возможного: обзор мобильных приложений дополненной реальности для Android и iOS

Потоковые технологии давно будоражат умы игроделов. И хотя на протяжении лет они не были достаточно успешными для массового распространения, Роберт Даффи полагает, что в перспективе именно потоковые службы станут доминировать в игровой индустрии: этот процесс уже прошли фильмы и музыка. Он сулит ряд преимуществ: играть можно сразу, не дожидаясь скачивания и установки; не нужно думать о заплатках и обновлениях; проблема читеров тоже уходит. Нельзя забывать и о преимуществах издателей: проблемы пиратства при таком подходе просто не будет. Впрочем, относительно времени вытеснения традиционных методов дистрибуции игр господин Даффи не сказал ничего определённого.

Напомним: в рамках дальнейшего ознакомления с технологией Bethesda Softworks пригласила желающих зарегистрироваться в клубе Doom Slayers для участия в тестировании потокового режима Doom (2016), которое пройдёт в этом году. Приглашения поучаствовать в тесте будут разосланы некоторым из зарегистрировавшихся. Первые проверки будут производиться на устройствах Apple с платформой не старее iOS 11, однако позже состоятся тесты на ПК и Android.

Интервью с Bethesda об Orion SDK для ускорения потоковых игр

Недавно компания Bethesda Softworks представила набор технологий для ускорения потоковых игр под общим названием Orion — он может использоваться как в функциях вроде потокового вещания Steam, так и в облачных сервисах типа Google Stadia. Роберт Даффи (Robert Duffy) и Джеймс Альтман (James Altman) из издательства рассказали журналистам Gamesindustry кое-какие подробности о своем новом SDK.

По сути, Orion — это группа программных технологий, которые Bethesda собрала в единый пакет разработки программного обеспечения. Компания утверждает, что, внедрив эти методы в любой игровой движок, разработчики могут значительно снизить задержки и требования к пропускной способности сетевого соединения, а также повысить производительность серверных систем в режиме потокового исполнения. Orion является продуктом команды разработки движка id Tech из Далласа и Франкфурта, причем Альтман говорит, что работа над потоковой технологией ведется студией id Software уже много лет.

Есть две основные проблемы для практического воплощения концепции потоковой передачи игр: задержки ввода и вычислительная производительность. Сейчас компании, работающие над потоковыми технологиями, рассматривают проблему задержек как аппаратную, пытаясь преодолеть ее путем создания инфраструктуры, уменьшающей расстояние между клиентами и облачными серверами или создавая аппаратные блоки кодирования и сжатия видео для уменьшения требований к пропускной способности. Проблема в том, что такого рода оптимизации начинаются лишь после того, как игра, запущенная на удаленном сервере, уже отрисовала конечный кадр.

«Мы считали, что сможем добиться значительной экономии и заметных улучшений игрового окружения, начав наши оптимизации с возможно более раннего этапа, то есть решая проблему на уровне игрового движка», — отметил Альтман. Он подчеркнул, что сейчас потоковые службы требуют от пользователей наличия минимальной полосы пропускания в 25 Мбит/с для удовлетворительного качества, хотя в среднем в США домохозяйствам доступно соединение только в 18 Мбит/с.

Кроме того, облачные игры требуют больших вычислительных мощностей потому, что помимо рендеринга необходимо максимально быстрое и эффективное сжатие видеопотока — в масштабах потоковых служб новой волны это довольно серьезно.

Директор по технологиям id Software Роберт Даффи, будучи в Роквилле (штат Мэриленд), продемонстрировал журналистам преимущества Orion на примере особой версии Doom (2016). Шутер воспроизводился на MacBook в потоковом режиме в разрешении 1080p, исполняясь при этом в центре обработки данных в штате Огайо. По его словам, при использовании данной технологии задержки становятся заметны в случае связки клавиатуры и мыши, но при использовании контроллера через одну-две минуты игрок уже перестает ощущать запаздывания.

Господин Даффи показал работу Doom 2016 при активации одной из ключевых оптимизаций Orion и без нее. В результате использование метода уменьшает видеопоток с 27-35 Мбит/с до 20-23 Мбит/с, время рендеринга облачного ГП — с 1,3 мс до 1 мс на кадр, а время кодирования — с 5,7 мс на кадр до 4,3 мс на кадр. Это может показаться скромной прибавкой, но для игры, исполняемой на частоте в 60 кадров/с подобная разница может оказаться принципиальной (не говоря уже о снижении требований к провайдеру).

Согласно внутренним выкладкам Bethesda, использование Orion по сравнению с полным отключением оптимизаций во время 10-минутного теста позволило снизить среднюю пропускную способность с 23,43 Мбит/с до 13,67 Мбит/с. Аналогичным образом, по словам компании, на значение до 30 % уменьшается время кодирования видео. Вдобавок нагрузка на ГП снижается с 60-64 % до 55 %, а загрузка видеопроцессора — с 17,5 % до 15 %. Эта небольшая экономия позволяет облачным серверам существенно снижать затраты на электроэнергию.

Какие же методы предлагают использовать специалисты id Software для оптимизации видеопотока? Например, в большинстве современных игр применяется такой эффект постобработки, как эмуляция зернистости пленки, позволяющей визуально повысить детализацию изображения и добавить кинематографичности. Алгоритмам кодирования видео сложно и затратно их обрабатывать, так что идея состоит в том, чтобы отключить эти эффекты на уровне движка, осуществить потоковую передачу изображения, а затем на клиентском устройстве пользователя применить постобработку.

Читать еще:  Medal of Honor: Warfighter — невзрачная война

Это только одна часть Orion SDK, но, по словам Альтмана, она оказывает положительное влияние почти на любую современную игру высокого класса. Некоторые из других методов включают элементы прогнозирования. Господин Даффи приводит пример взрывов: игра оптимизирует процесс кодирования в таких случаях, создавая быстрее новые ключевые кадры. Этот метод сам по себе не приводит к слишком сильной экономии, но из таких мелочей складывается общий эффект.

Orion находится в активной разработке и в настоящее время включает четыре запатентованные технологии, еще две на подходе и на ряд других уже поданы патентные заявки. «Работая над этими патентами и реализуя их, мы находим новые способы, которые, по нашему мнению, могут реально улучшить потоковую передачу игр и сделать окружение лучше для потребителей», — отметил Роберт Даффи, предположив, что в перспективе Orion может включать в себя 12-20 различных процессов и методов. Джеймс Альтман добавил: «Существуют оптимизации, которые пойдут на пользу любой игре, любому игровому движку, особенно самым сложным проектам. Но даже простые игры получат преимущества от Orion «.

Использование сторонних технологий не всегда проходит гладко, но разработчики отмечают, что в случае с Orion все рассчитано на максимально простую интеграцию. Некоторые из методов требуют более глубокого внедрения в игровой код, но все же их включение не требует месяцев трудозатрат и в общем цикле разработки не будет особенно ощущаться.

Потоковые технологии давно будоражат умы игроделов. И хотя на протяжении лет они не были достаточно успешными для массового распространения, Роберт Даффи полагает, что в перспективе именно потоковые службы станут доминировать в игровой индустрии: этот процесс уже прошли фильмы и музыка. Он сулит ряд преимуществ: играть можно сразу, не дожидаясь скачивания и установки; не нужно думать о заплатках и обновлениях; проблема читеров тоже уходит. Нельзя забывать и о преимуществах издателей: проблемы пиратства при таком подходе просто не будет. Впрочем, относительно времени вытеснения традиционных методов дистрибуции игр господин Даффи не сказал ничего определенного.

Напомним: в рамках дальнейшего ознакомления с технологией Bethesda Softworks пригласила желающих зарегистрироваться в клубе Doom Slayers для участия в тестировании потокового режима Doom (2016), которое пройдет в этом году. Приглашения поучаствовать в тесте будут разосланы некоторым из зарегистрировавшихся. Первые проверки будут производиться на устройствах Apple с платформой не старее iOS 11, однако позже состоятся тесты на ПК и Android.

Bethesda представила технологию ускорения потоковых игр Orion; демонстрация Doom на подходе»

Bethesda Softworks представила группу запатентованных технологий для создания потоковых игр под общим названием Orion. Эти наборы систем, разработанные компанией id Software в ходе многолетних исследований и разработок, предназначены для уменьшения задержек, требований к пропускной способности и вычислительным мощностям, необходимым для полноценной работы потоковых игр.

Речь не идёт о собственной службе от Bethesda Softworks — Orion является технологией оптимизации игр на уровне движков под различные потоковые службы вроде Google Stadia или Microsoft xCloud. Вместо аппаратного подхода технология id Software применяет программные ухищрения, призванные повысить эффективность работы потоковых игр в облачной среде.

Стоит отметить, что технология Orion может работать с любым игровым движком и любой потоковой игровой платформой. Как утверждают создатели, она не только уменьшает задержки на 20 %, но и снижает требования к пропускной способности на 40 %. Звучит весьма любопытно — посмотрим, как это всё будет выглядеть на практике.

В рамках дальнейшего ознакомления с технологией Bethesda Softworks пригласила желающих зарегистрироваться в клубе Doom Slayers для участия в тестировании потокового режима Doom (2016) в этом году. Затем приглашения поучаствовать в тесте будут разосланы некоторым из зарегистрировавшихся. Первые проверки будут производиться на устройствах Apple с платформой не старее iOS 11, однако позже состоятся тесты на ПК и Android.

  • Автомобильные шины (614)
    • Грузовые Шины (312)
    • Легковые Шины (302)
    • Наварки для грузовых (0)
  • Латвия (0)
    • Автосервис Латвия (0)
    • Новости Шин Латвия (0)
  • Новости UK (1 082)
    • Tyre News UK (780)
    • Tyre Tests UK (302)
  • Новости шин и дисков (13 041)
    • Авто новости (10 229)
    • Лучшие обзоры (300)
    • Новости колес (2 164)
    • Новости рынка шин (59)
    • Срочно в номер! Шины (147)
    • Тесты шин (92)
    • Шина плюс (50)

Совет директоров Nokian назначил нового президента и генерального директора компании, которым стал Юкка Мойсио. До 27 мая эту должность занимала Хилле Корхонен, возглавлявшая .

Компания Doublestar продолжает расширение своей продуктовой линейки, и в последние месяцы в нее было включено несколько новых моделей летних, всесезонных и зимних шин. В .

Blizzard выпустила новый короткометражный мультфильм, посвящённый персонажам грядущего шутера Overwatch. На сей раз ролик рассказывает о Хандзо и Гэндзи. «В новой короткометражке .

Компания BenQ представила монитор ультравысокого разрешения PV3200PT, рассчитанный прежде всего на пользователей, работающих с видеоматериалами на профессиональном уровне. Панель .

JK Tyre изготовила 20-миллионную радиальную шину для грузовиков и автобусов, став первой индийской компанией, чьи объемы производства шин этой категории достигли этой .

  • Linglong увеличивает производственную мощность Комментарии к записи Linglong увеличивает производственную мощность отключены

Известный китайский изготовитель Linglong заложил фундамент четвертого завода. В городе Цзиндэне (Китай, провинция Хубей) состоялась торжественная закладка фундмаент .

Узнать больше »
В Японии назвали лучшие автошины года Комментарии к записи В Японии назвали лучшие автошины года отключены

Известное в Японии издательство Nikkan Jidosha Shimbun (NJS), которое с 1987 года публикует списки лучших автокомплектующих в том числе и автомобильной резины, в очередной раз назвала .

Читать еще:  Специалисты iFixit показали «внутренний мир» Magic Keyboard для iPad Pro при помощи рентгена

Узнать больше »
Тест летних шин R17 от британского журнала Auto Express Комментарии к записи Тест летних шин R17 от британского журнала Auto Express отключены

Какие автошины R17 больше подходят для Вашего автомобиля? Вопрос довольно сложный, учитывая огромное количество брендов и моделей. Эксперты британского изделия Autoexpress .

Узнать больше »
Dunlop приняла участие в праздновании 115-летия Harley-Davidson Комментарии к записи Dunlop приняла участие в праздновании 115-летия Harley-Davidson отключены

На фестивале в Праге Dunlop в первый раз представила на публике свои новые шины Dunlop D429, по дизайну схожие с шинами для скрэмблеров и разработанные специально для мотоциклов .

Узнать больше »
SA4X4: Большой тест вседорожных шин размера 265/65 R17 (2018) Комментарии к записи SA4X4: Большой тест вседорожных шин размера 265/65 R17 (2018) отключены

Список протестированных шин: BFGoodrich All-Terrain T/A KO2 Bridgestone Dueler A/T 694 Continental ContiCrossContact AT Cooper Discoverer A/T3 Dunlop Grandtrek AT3 Dunlop Grandtrek AT3G Firestone Destination A/T General Grabber AT3 Goodyear Wrangler All-Terrain Adventure GT .

Узнать больше »
Autonavigator: Тест шин размера 195/65 R15 (2017) Комментарии к записи Autonavigator: Тест шин размера 195/65 R15 (2017) отключены

Список протестированных шин: Apollo Alnac 4G All Season Barum Brillantis 2 Firestone Multiseason Firestone Roadhawk Goodride RP28 Goodride SW602 Goodyear Vector 4Seasons Hankook Kinergy 4S H740 Michelin CrossClimate Michelin Energy Saver + Nexen N’Blue 4Season Vredestein .

Узнать больше »
Autonavigator: Тест летних шин размера 205/55 R16 (2018) Комментарии к записи Autonavigator: Тест летних шин размера 205/55 R16 (2018) отключены

Список протестированных шин: BFGoodrich g-Grip Bridgestone Turanza T005 Continental ContiPremiumContact 5 Dayton Touring Firestone Roadhawk Goodyear EfficientGrip Performance Hankook Kinergy Eco 2 K435 Infinity Ecosis Laufenn S FIT EQ (LK01) Michelin CrossClimate Michelin .

Bethesda на E3 2019: новый хоррор от автора Resident Evil, королевская битва в Fallout 76 и другие анонсы

Компания представила новые игры, а также рассказала о нововведениях в уже существующих проектах.

Deathloop — новая игра от создателей Dishonored

Arkane Studios, которая известна благодаря Dishonored и Prey, анонсировала экшен от первого лица Deathloop. Действие развернётся на острове, где царит беззаконие, а двое киллеров пытаются друг друга убить. Авторы обещают, что в любой ситуации игрок сможет действовать так, как ему захочется.

Orion — облачная технология, которая сделает стриминг игр более комфортным

Bethesda анонсировала облачную систему Orion, которую разработчики смогут использовать в своих игровых стриминговых сервисах. Благодаря ей можно будет комфортно играть даже с медленным интернетом. В рамках демонстрации компания запустила Doom 2016 года на смартфоне. Бета-версия технологии станет доступна в этом году.

Doom Eternal выйдет в ноябре

Компания показала сюжетный трейлер продолжения последнего Doom. В нём можно посмотреть на локации, которые предстоит исследовать, и монстров, которых нужно будет убивать. Проект выйдет 22 ноября.

Новый трейлер Wolfenstein: Youngblood

У спиноффа серии Wolfenstein с упором на кооперативное прохождение и атмосферой 80-х появился новый трейлер. Разработчики показали много стрельбы и немножко сюжета. Игра выйдет 26 июля на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

The Elder Scrolls: Blades выйдет на Nintendo Switch

Бесплатная мобильная игра во вселенной «Древних свитков» осенью появится на гибридной консоли Nintendo Switch. Вы сможете начать проходить её на одном устройстве, а продолжить на другом.

В Fallout 76 появится королевская битва и компьютерные персонажи

В онлайновой ролевой игре Fallout 76 наконец-то появятся компьютерные персонажи. С ними можно будет разговаривать и брать у них задания. А ещё Bethesda добавит в игру режим королевской битвы на 52 человека.

Создатель Resident Evil анонсировал новый хоррор

Синдзи Миками, геймдизайнер Resident Evil и The Evil Within, представил игру Ghostwire: Tokyo. Она расскажет о столице Японии, в которой внезапно начали исчезать люди. Ваша цель — с этим разобраться. По геймплею это будет скорее страшный экшен, нежели хоррор на выживание в духе первых частей «Обители зла».

Для Rage 2 выйдет дополнение с роботизированными костюмами

Bethesda анонсировала дополнение к постапокалиптическому шутеру Rage 2. Оно добавит в игру новые задания, оружие и транспорт, а также боевых роботов, которыми можно будет управлять. Дополнение выйдет до конца года.

DOOM в смартфоне BETHESDA

DOOM на телефон УЖАСЕН — BETHESDA ПРОБИЛА ДНО! TES 6 МОЖНО НЕ ЖДАТЬ. Подробнее

DOOM в смартфоне: Bethesda представила на E3 технологию Orion, улучшающую качество стриминга игр Подробнее

ЛЕГЕНДАРНЫЙ DOOM ВЫШЕЛ НА ТЕЛЕФОН! ОБЗОР ОТ БРЕЙНА Подробнее

Стрим Jolygolf 09.06.19 Презентация Bethesda E3 2019! Подробнее

DOOM — Адски круто! (Обзор от Игромании) Подробнее

Прощай, Думгай. Ты пытался. Обзор Doom: Eternal Подробнее

Bethesda взялась за Doom Подробнее

Как Установить DOOM 2016 На Андроид DOOM 2016 Мод Для Quake Ссылки В Описании Подробнее

Doom Eternal может стать провалом или почему BETHESDA скатилась [Мое мнение] Подробнее

Легендарный Doom 2 — Теперь на iPhone, iPad и Android Подробнее

DOOM MOBILE — Gameplay Walkthrough Part 1 — Knee Deep In The Dead (iOS, Android) Подробнее

Серию игр Doom портировали на телефон (Android Ios) Подробнее

ИГРОФИЛЬМ Doom Eternal (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев Подробнее

Обзор игры Doom Eternal Подробнее

E3 2018: Конференция Bethesda. Rage 2, Fallout 76, The Elder Scrolls VI, DOOM Eternal. Подробнее

Серия DOOM | НЕ_совсем_Вкратце (ft. FlynnFlyTaggart) Подробнее

10 БЕЗУМНЫХ МОДОВ ДЛЯ DOOM Подробнее

#1 НЕ ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ НОСТАЛЬГИИ (ОБЗОР /-) — DOOM (1993-94) Подробнее

КАК И ПОЧЕМУ УМЕР QUAKE? Quake Champions в 2020 ! Подробнее

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector