5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Новый CG-трейлер Death Stranding и Хидео Кодзима на «Вечернем Урганте»

Гений, постмодернист и фанат группы «Кино» — как Хидэо Кодзима изменил игровой мир и стал мемом

Владислав «Machinae» Животнёв

Во «ВКонтакте» все задают вопросы гению — но речь тут не об Илоне Маске и Билле Гейтсе, а о геймдизайнере Хидэо Кодзиме. Японец занимается играми с 1986 года и уже успел совершить не одну революцию в индустрии. Сегодня его интервью разбирают на цитаты, а каждый пост в инстаграме детально анализируют. Cybersport.ru рассказывает, как Кодзима познакомился с творчеством Виктора Цоя и получил титул гения.

Хидэо Кодзима — сценарист и разработчик видеоигр, наиболее известный аудитории за счет культовой серии Metal Gear Solid. Первая MGS создала в индустрии новый жанр — стелс-экшн, а последующие части стали успешными экспериментами в игровой сценаристике и доказали, что в играх можно рассказывать сложные истории.

С 2015 года в Рунете появился мем «Кодзима — гений», который стал реакцией на релиз последней части Metal Gear Solid — The Phantom Pain. Из-за ссоры с издателем Konami японец ушел из студии, не закончив игру. При этом даже незавершенной она получила высокие оценки и оказалась продолжительнее большинства конкурентов.

После этого геймдизайнер основал собственную компанию и анонсировал Death Stranding. Роли в ней сыграли известные голливудские актеры Мадс Миккельсен, Норман Ридус, Гильермо дель Торо и другие.

Кодзима придумал новый жанр игр.

В 1986 году Кодзима вряд ли думал, что однажды его будут звать гением и приглашать на конвенты по всему миру. Сначала он полгода делал адвенчуру про пингвинов, затем столько же — так и не вышедшую Lost Warld, и уже почти впал в отчаяние, когда ему доверили создать безымянный шутер.

Так появилась Metal Gear — первая часть легендарной серии. Кодзима внезапно получил контроль над разработкой — у целевой платформы MSX 2 не хватало ресурсов для обработки всей информации, нужной шутеру. Из-за этого игра никак не получалась, и её буквально «скинули» на Кодзиму.

Японец предложил революционную идею: сделать игрока беззащитным шпионом, которому нужно избегать открытых сражений. Так MSX не пришлось бы обрабатывать взрывы и толпы врагов, но. начальство в ответ лишь покрутило пальцем у виска — Кодзиме пришлось долго спорить.

Сегодня об этом в Konami не вспоминают: игра оказалась хитом, который стал прародителем жанра стелс-игр. Сегодня скрытный геймплей используется почти повсеместно — даже классические FPS, как Battlefield или Call of Duty, нередко соединяют стрельбу с тактическими нырками в кусты. Всё это — своеобразное наследие Кодзимы.

… и перевернул игровую сценаристику

Гений придумал не только стелс, но и сложные, многоуровневые истории с большим простором для интерпретаций. Разбирать сценарии японских игр — вообще удовольствие не для слабых, но с Metal Gear Solid все еще сложнее.

Во всей индустрии развлечений это самая продолжительная серия со сквозным сюжетом, написанная одним человеком. Кодзима работал над MGS почти 30 лет, и каждая часть развивала историю одних и тех же героев, постепенно знакомя игроков со вселенной.

И если в первой Metal Gear сюжет был просто сильно закручен, то затем он превратился в совершенно неописуемую фигуру. Фанаты до сих пор спорят о том, что хотел сказать Кодзима в Metal Gear Solid 2, и не могут сойтись на едином мнении: хорошая это игра или плохая.

Дело в том, что на первый взгляд геймдизайнер провалился. Пресса высоко оценила игру, но фанаты остались недовольны — слишком много аспектов в ней было сделано слабо (по крайней мере, по меркам Кодзимы). Однако позже аналитики разглядели в этом глубокий смысл: возможно, что Кодзима специально саботировал некоторые аспекты игры, чтобы заставить аудиторию заглянуть за пределы сюжета. Так весь игровой опыт (не только сюжет — он второстепенен!) в MGS2 превращался в серьезное политическое высказывание.

Кодзима — самый лучший татарин

В России любовь к Кодзиме достигла каких-то безумных форм — именно здесь появился мем с «гением». Автором фразы принято считать видеоблогера Гуфовского, который снял короткий ролик о геймдизайнере. Там он в шутку заявил, что однажды Кодзима захватил Русь и заставлял князей платить дань, что именно творчеством японца вдохновлялись советские мультипликаторы и даже что «хорошо наточенный Кодзима способен разрубить человека в доспехах пополам».

В народ ушло название ролика — то самое «Кодзима — гений». Сегодня эту фразу можно найти под любым материалом о японце — новостью, трейлером или просто очередным твитом геймдизайнера про еду. Сам Кодзима русскоязычным фанатам взаимностью пока не ответил — в отличие от Илона Маска, японец не слишком активно общается с аудиторией в соцсетях. Возможно, уже на «ИгроМире» он наконец прокомментирует этот мем!

При этом Гений — хоть и самый престижный титул японца, но далеко не единственный. Например, в мемах его успели назвать «самым лучшим татарином» (встречается вариация и с бурятом) и «кумиром Алёнки».

В других мемах Кодзима успешно познает неотъемлемые атрибуты российской культуры: путешествует в плацкарте с Мадсом Миккельсеном, покупает диски со шлягерами и пополняет контентом пацанские паблики.

Кодзима любит кино — оно отвечает ему взаимностью

Всё детство Кодзима провел перед экраном — но не компьютерным, а телевизионным. Каждый вечер родители устраивали дома кинопросмотр и заставляли будущего гения смотреть всё до конца титров, а затем обсуждать с ними сюжет, режиссерские решения, музыку. Со временем Кодзима и сам полюбил фильмы и вскоре решил, что быть ему режиссером! Однако одной мечты было мало, и в киноиндустрии японец себя так и не нашел.

С играми получилось лучше, через них он реализовал и все оставшиеся из детства мечты о большом кино. Добрая половина серии Metal Gear Solid состоит из роликов и кат-сцен, а первые части буквально можно разбирать на цитаты из фильмов. Даже имя протагониста — Снейк — позаимствовано у главного героя киноленты «Побег из Нью-Йорка» — Снейка Плисскина.

Но оказалось, что все эти поклоны в сторону фильмов были лишь подготовкой к настоящему магнум опусу Кодзимы — игре Death Stranding. Это первая работа японца, которую тот создает без давления издателя, и, судя по всему, полученной свободой геймдизайнер воспользовался сполна.

Актерами в его игре стали звезды из большого кино: Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Норман Ридус. По ходу дела к ним присоединились и другие — например, режиссер культового боевика «Драйв» Николас Виндинг Рефн или американская актриса Маргарет Куэлли. При этом разобраться, о чем будет игра, до сих пор невозможно — все трейлеры выглядят произведениями в жанре артхаус. Похоже, в гениальности Кодзимы не сомневаются даже в Голливуде!

У Кодзимы есть матрешка и диск группы «Кино»

Если бы Кодзима не был гением по другим причинам, его бы назвали так за музыкальный вкус. Японец всегда самостоятельно составлял саундтреки для своих игр, и в индустрии трудно найти примеры более удачных звуковых оформлений.

Кодзима никогда не стеснялся брать самые известные треки и давать им новую жизнь, органично вплетая в повествование. Знаменитый хит The Man Who Sold the World Дэвида Боуи в исполнении Миджа Юра стал заглавной темой Metal Gear Solid V, и фанаты на форумах до сих пор спорят, как стоит интерпретировать её в контексте игры.

Настоящей инди-музыки в арсенале Кодзимы тоже хватает. Например, в первом трейлере Death Stranding прозвучала меланхоличная мелодия исландской группы Low Roar. Некоторые из её треков с трудом подбираются к десяти тысячам прослушиваний на YouTube, однако I’ll Keep Coming — любимый трек японского геймдизайнера — на том же канале собрал уже восемь миллионов прослушиваний.

Новейшее увлечение Кодзимы — группа «Кино». Диск советских рокеров подарил японцу глава издательства 110 Industries Сергей Колобашкин. Еще через пару дней геймдизайнеру достался другой презент из России — матрешка. Кодзима похвастался этим в соцсетях, подарив местным фанатам повод в очередной раз написать, что он настоящий гений.

Received awesome gift from Ilya Naishuller who is a Russian musician, visionary and director of HARDCORE HENRY, thank you so much. pic.twitter.com/62LKfHXlvv

В октябре Кодзима впервые встретится с российскими фанатами на выставке «ИгроМир». Японец уже начал готовиться к поездке — даже купил российские рубли, хотя и немного ошибся с суммой. В Москве он покажет новые кадры Death Stranding, а заодно пообщается с самыми удачливыми посетителями выставки. Возможно, вот он — ваш шанс сообщить Кодзиме, что вы считаете его гением!

Хидэо Кодзима — о принципе «омоияри» и Death Stranding, своем самом амбициозном проекте

Кодзима один из первых гейм-дизайнеров, которого начали называть суперзвездой. И он явно этого добивался. В индустрии, где имена создателей даже не писали в финальных титрах, он первым стал начинать игру с гордой надписи на весь экран: «A Hideo Kojima Game» — как в Голливуде. Когда над игрой работает Кодзима, то делает ее целиком: придумывает идею, пишет сценарий, делает раскадровки, придумывает игровые механики и философию за ними и до последнего контролирует весь процесс разработки. Фанаты называют его гением, по философии его игр защищают диссертации, а его игры настолько технически сложные, что их делают по несколько лет.

Кодзима, по сути, придумал жанр стелс-игр: герою нужно тайком проникнуть на военную базу, отвлечь охрану, выкрасть документы, спасти кого-нибудь и также тайком исчезнуть из вида (по похожему принципу строится одна из самых популярных игр последних дней — Untitled Goose Game, только вместо гуся вы управляете военным наемником).

По количеству подписчиков Кодзима — самый популярный гейм-дизайнер в мире, и он плотно интегрирован в поп-культуру за пределами игр. В его новой игре Death Stranding снимается Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Леа Сейду — завидная команда даже для большого голливудского фильма. Песни для игры написали Chvrches, Major Lazer, Bring Me the Horizon и The Neighbourhood. Кодзима — Джеймс Кэмерон от мира игр. Как и режиссер «Терминатора», он — автор с большими идеями, который обожает передовые технологии и постоянно прощупывает границы возможного.

За всю карьеру японца Death Stranding — его самый амбициозный проект. На прошлой неделе он лично представил его в Москве. Каждый его шаг обсуждался во всех соцсетях. Он побывал в музее холодной войны и в «Вечернем Урганте», прокатился в московском метро, в рамках выставки «Грядущий мир» дал public talk в «Гараже», места для участия на который кончились за пару минут, и собрал самую большую толпу за всю историю фестиваля «Игромир». The Village поговорил с Кодзимой о его новой игре Death Stranding, которая выходит на PS4 8 ноября.

— КЛЮЧЕВАЯ ТЕМА DEATH STRANDING — СВЯЗЬ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ, А ЗАДАЧА ГЛАВНОГО ГЕРОЯ — ЭТУ СВЯЗЬ НАЛАЖИВАТЬ. КАК ОН ЭТО ДЕЛАЕТ?

— В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир. Он в одиночку проторяет дорожку, которая соединяет людей и все другие элементы игры между собой. То, как пойдет эта дорожка, выбирает сам игрок, и здесь мы даем ему определенную свободу. Может быть, кого-то вы соединять не захотите. Мы хотим, чтобы каждый игрок выбрал собственный путь, свою собственную форму единения. И мы бы очень хотели, чтобы, играя в Death Stranding, люди понимали, как объединения между теми или иными людьми может влиять на развитие игрового мира.

— ВЫ ГОВОРИЛИ, ЧТО ВАША ИГРА СТРОИТСЯ ВОКРУГ ЯПОНСКОГО ПРИНЦИПА «ОМОИЯРИ». ОБЪЯСНИТЕ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ?

— Вот, например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остается на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю ее, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.

Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

— КАК ПРИ ЭТОМ ИГРОКИ СВЯЗАНЫ ДРУГ С ДРУГОМ?

— В игре есть непрямая, косвенная связь с другими игроками, которые делают то же самое, что и вы, — по-своему соединяют мир. В любой момент игрок может сравнить, соединяет ли он мир так же, как и другие игроки, или у него какой-то уникальный стиль. Несмотря на то что вы играете один, вы видите следы других, какой путь они прошли и где они были. Например, если я выпью из этого стакана и поставлю его обратно на стол, то потом, играя после меня, вы увидите, как я это сделал, но меня самого вы не увидите. У нас с вами не будет прямого взаимодействия.

Такая форма соединения сквозь время — это форма переписки, которая имела место сотни лет назад, когда мы обменивались письмами, оставляя определенные артефакты в жизни друг друга. В Death Stranding я как раз пытался отойти от парадигмы, которая довлеет над всеми нами. Сейчас мы объединены интернетом, социальными сетями, мы всегда онлайн. Я же хотел вернуться к старинным методам соединения людей через предметы, историю и время. Я хочу, чтобы люди еще раз задумались о том, как они связаны друг с другом.

— ГОВОРИТЕ ЛИ ВЫ ТЕМ САМЫМ, ЧТО СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ МЕШАЮТ ВЫСТРОИТЬ ГЛУБОКУЮ И УВАЖИТЕЛЬНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ?

— Это слишком категоричное заявление. В современных технологиях много преимуществ. Мы все используем социальные сети, благодаря им происходит много хорошего. Идея того, как технологии не дают образоваться глубокой связи между людьми, это лишь аспект, на который я обращаю особое внимание. Надо понимать, что вычислительные машины, возможно, разрабатывались для военных и научных целей, и, может быть, когда-то в них закладывалось негативное значение. Но посмотрите — теперь мы все ими пользуемся, они упрощают нашу жизнь, позволяют нам играть и общаться.

— ВАШИ ИГРЫ ОТЛИЧАЕТ СИЛЬНОЕ АВТОРСКОЕ ВИДЕНИЕ, И ПРИ ЭТОМ ИГРАДЕЛАЕТСЯ ДОВОЛЬНО БОЛЬШОЙ КОМАНДОЙ. КАК ВЫ УБЕЖДАЕТЕСЬ, ЧТО ЭТО ВИДЕНИЕ ПРОХОДИТ ЧЕРЕЗ КОМАНДУ БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ?

— На самом деле, так же, как и при съемках фильмов. Есть сценарий, раскадровка, дизайн и другие аспекты, которые я курирую целиком и полностью. Все эти вещи делают для меня другие специалисты, члены моей команды, а я, как и другие режиссеры, слежу за процессом. Конечно, я не делаю игру один — это коллективный труд.

На каждом этапе — будь то написание сценария, дизайн, разработка уровней — есть свои ответственные люди, профессионалы, которые этим занимаются. Из-за того что мне всегда импонировали инди-игры, которые авторы создают целиком и полностью, существует мнение, что я делаю это так же. Но это не так, я работаю в команде.

— В ЦЕНТРЕ СТУДИИ KOJIMA PRODUCTIONS НАХОДИТСЯ КУХНЯ, А КОМАНДА ИЗ 80 ЧЕЛОВЕК СИДИТ ВОКРУГ НЕЕ.

— В первую очередь, в нашем офисе нет никаких перегородок. Это оупенспейс, где все могут видеть друг друга и могут друг с другом взаимодействовать. В центре офиса у нас действительно кухня, и мы специально подняли пол этой кухни, чтобы с нее было видно весь офис и сотрудников в нем. На кухне мы отмечаем дни рождения и проводим корпоративы. Наша кухня — центральный элемент офиса, столп, на котором стоит весь командный дух студии. Как кабина космического корабля, из которой происходит все его управление.

Хидэо Кодзима — о принципе «омоияри» и Death Stranding, своем самом амбициозном проекте

8 октября 2019 в 18:44

Кодзима один из первых гейм-дизайнеров, которого начали называть суперзвездой. И он явно этого добивался. В индустрии, где имена создателей даже не писали в финальных титрах, он первым стал начинать игру с гордой надписи на весь экран: «A Hideo Kojima Game» — как в Голливуде. Когда над игрой работает Кодзима, то делает ее целиком: придумывает идею, пишет сценарий, делает раскадровки, придумывает игровые механики и философию за ними и до последнего контролирует весь процесс разработки. Фанаты называют его гением, по философии его игр защищают диссертации, а его игры настолько технически сложные, что их делают по несколько лет.

Кодзима, по сути, придумал жанр стелс-игр: герою нужно тайком проникнуть на военную базу, отвлечь охрану, выкрасть документы, спасти кого-нибудь и также тайком исчезнуть из вида (по похожему принципу строится одна из самых популярных игр последних дней — Untitled Goose Game, только вместо гуся вы управляете военным наемником).

По количеству подписчиков Кодзима — самый популярный гейм-дизайнер в мире, и он плотно интегрирован в поп-культуру за пределами игр. В его новой игре Death Stranding снимается Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Леа Сейду — завидная команда даже для большого голливудского фильма. Песни для игры написали Chvrches, Major Lazer, Bring Me the Horizon и The Neighbourhood. Кодзима — Джеймс Кэмерон от мира игр. Как и режиссер «Терминатора», он — автор с большими идеями, который обожает передовые технологии и постоянно прощупывает границы возможного.

За всю карьеру японца Death Stranding — его самый амбициозный проект. На прошлой неделе он лично представил его в Москве. Каждый его шаг обсуждался во всех соцсетях. Он побывал в музее холодной войны и в «Вечернем Урганте», прокатился в московском метро, в рамках выставки «Грядущий мир» дал public talk в «Гараже», места для участия на который кончились за пару минут, и собрал самую большую толпу за всю историю фестиваля «Игромир». The Village поговорил с Кодзимой о его новой игре Death Stranding, которая выходит на PS4 8 ноября.

Текст: Дмитрий Веснин геймдизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

Фотографии: Андрей Стекачев

Дмитрий Веснин
гейм-дизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

— Ключевая тема Death Stranding — связь между людьми, а задача главного героя — эту связь налаживать. Как он это делает?

— В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир. Он в одиночку проторяет дорожку, которая соединяет людей и все другие элементы игры между собой. То, как пойдет эта дорожка, выбирает сам игрок, и здесь мы даем ему определенную свободу. Может быть, кого-то вы соединять не захотите. Мы хотим, чтобы каждый игрок выбрал собственный путь, свою собственную форму единения. И мы бы очень хотели, чтобы, играя в Death Stranding, люди понимали, как объединения между теми или иными людьми может влиять на развитие игрового мира.

— Вы говорили, что ваша игра строится вокруг японского принципа «омоияри». Объясните, что это такое?

— Вот, например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остается на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю ее, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.

Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

— Как при этом игроки связаны друг с другом?

— В игре есть непрямая, косвенная связь с другими игроками, которые делают то же самое, что и вы, — по-своему соединяют мир. В любой момент игрок может сравнить, соединяет ли он мир так же, как и другие игроки, или у него какой-то уникальный стиль. Несмотря на то что вы играете один, вы видите следы других, какой путь они прошли и где они были. Например, если я выпью из этого стакана и поставлю его обратно на стол, то потом, играя после меня, вы увидите, как я это сделал, но меня самого вы не увидите. У нас с вами не будет прямого взаимодействия.

Такая форма соединения сквозь время — это форма переписки, которая имела место сотни лет назад, когда мы обменивались письмами, оставляя определенные артефакты в жизни друг друга. В Death Stranding я как раз пытался отойти от парадигмы, которая довлеет над всеми нами. Сейчас мы объединены интернетом, социальными сетями, мы всегда онлайн. Я же хотел вернуться к старинным методам соединения людей через предметы, историю и время. Я хочу, чтобы люди еще раз задумались о том, как они связаны друг с другом.

— Говорите ли вы тем самым, что современные технологии мешают выстроить глубокую и уважительную связь между людьми?

— Это слишком категоричное заявление. В современных технологиях много преимуществ. Мы все используем социальные сети, благодаря им происходит много хорошего. Идея того, как технологии не дают образоваться глубокой связи между людьми, это лишь аспект, на который я обращаю особое внимание. Надо понимать, что вычислительные машины, возможно, разрабатывались для военных и научных целей, и, может быть, когда-то в них закладывалось негативное значение. Но посмотрите — теперь мы все ими пользуемся, они упрощают нашу жизнь, позволяют нам играть и общаться.

— Ваши игры отличает сильное авторское видение, и при этом игра делается довольно большой командой. Как вы убеждаетесь, что это видение проходит через команду без изменений?

— На самом деле, так же, как и при съемках фильмов. Есть сценарий, раскадровка, дизайн и другие аспекты, которые я курирую целиком и полностью. Все эти вещи делают для меня другие специалисты, члены моей команды, а я, как и другие режиссеры, слежу за процессом. Конечно, я не делаю игру один — это коллективный труд.

На каждом этапе — будь то написание сценария, дизайн, разработка уровней — есть свои ответственные люди, профессионалы, которые этим занимаются. Из-за того что мне всегда импонировали инди-игры, которые авторы создают целиком и полностью, существует мнение, что я делаю это так же. Но это не так, я работаю в команде.

— В центре студии Kojima Productions находится кухня, а команда из 80 человек сидит вокруг нее.

— В первую очередь, в нашем офисе нет никаких перегородок. Это оупенспейс, где все могут видеть друг друга и могут друг с другом взаимодействовать. В центре офиса у нас действительно кухня, и мы специально подняли пол этой кухни, чтобы с нее было видно весь офис и сотрудников в нем. На кухне мы отмечаем дни рождения и проводим корпоративы. Наша кухня — центральный элемент офиса, столп, на котором стоит весь командный дух студии. Как кабина космического корабля, из которой происходит все его управление.

Редакция благодарит Музей современного искусства «Гараж» за помощь в организации съемки

Хидео Кодзима на Первом канале: Что гений рассказал в программе «Вечерний Ургант»

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Круг замкнулся: Sony пожаловалась на саму себя в ходе борьбы со спойлерами из The Last of Us: Part II

    «Давление высокое, трудно продолжать»: 84-летняя поклонница Skyrim берет перерыв на YouTube из-за хейтеров

    Silent Hill приходит в мир Dead by Daylight: В популярной онлайн-выживалке появятся персонажи культового ужастика

    MY.GAMES бьет по Counter-Strike и Valorant: Состоялся анонс Warface: Breakout

    14 27.05.2020 04:33 от kl8oni

    Расцвет состоится позднее: Lucasfilm перенесла следующий этап развития вселенной «Звездных Войн»

    The Last of Us Part II

    Отказ от вредных привычек

    Mortal Kombat 11

    Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

    Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    Прилетевший в Россию на презентацию Death Stranding в рамках выставки «ИгроМир 2019» Хидео Кодзима посетил студию «Вечернего Урганта» и принял участие в записи нового выпуска шоу. Мы уже посмотрели выпуск и собрали из него всю самую интересную информацию.

    • Зал встретил гостя овациями. У многих зрителей в руках были фотографии Кодзимы, постеры Death Stranding и плакаты с приветствием именитого японского разработчика.
    • В социальных сетях Кодзиму часто называют гениальным. Разработчик отметил, что прямо сейчас не ощущает себя таким человеком, но поскольку все вокруг говорят только об этом, то, возможно, когда-нибудь он станет гением.
    • Геймдизайнер признался, что всеобщее внимание к его персоне действительно оказывает на него определенное давление, но в то же время признает, что без этого нельзя создать что-то выдающееся.

    «Мне кажется что все создатели и артисты чувствуют такое напряжение и благодаря этому преодолевают самих себя. Я очень стараюсь пользоваться той поддержкой, которую мне оказывают, и делать лучшую работу».

    • В список гениальных личностей по версии Кодзимы вошел советский режиссер Андрей Тарковский, на творчестве которого он учился и вдохновлялся. При этом разработчик отметил, что ему сложно выделить кого-то одного, поскольку его окружает огромное количество талантливых людей, каждого из которых можно назвать по-своему гениальным.

    «Многие, в том числе российские артисты, авторы и писатели, деятели искусства со всего мира. Они все оказали на меня определенное влияние. С моей точки зрения гении — это именно те люди, которые тебя вдохновляют».

    • Следом за этим у Кодзимы поинтересовались, кто из российских актеров мог бы стать героем его игры. В качестве примера Ургант предложил разработчику Алексея Серебрякова, Никиту Михалкова и Леонида Ярмольника, и Кодзима заявил, что взял бы их всех.
    • В разговоре с Ургантом Кодзима также объяснил процесс создания своих игр. Если вкратце: разработчик задействует одновременно оба полушария мозга — сначала он представляет себе общую картину и уже затем приступает к обдумыванию деталей, вкрапляя их в концепцию и сочетая одно с другим. При этом случай Кодзимы уникален тем, что он делает полный цикл разработки, начиная с написания сценария и продашкена.
    • Кодзима отметил, что рюкзак, который в Death Stranding носит герой Нормана Ридуса, был придуман до приглашения актера на роль Сэма и является объединяющим компонентом всей игры.
    • В финале передачи Ургант и Кодзима померились геймерскими навыками в аркадной версии файтинга Street Fighter II. Геймдизайнер с небольшим перевесом, но все же победил ведущего, отметив, что редко играет в «драчки» и больше предпочитает «стрелялки».

    Сейчас Кодзима прогуливается по ночной Москве и делится фотографиями у себя в Твиттере:

    Полный эпизод «Вечернего Урганта» с Кодзимой:

    Death Stranding выходит 8-го ноября эксклюзивно на PlayStation 4.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.

    Кодзима рассказал Урганту, кого считает гением

    Дарья Бунякова

    «Во-первых, я не думаю, что я гений. Но раз все меня так называют, наверное, когда-то я им стану. Очень стараюсь быть им», — сказал Кодзима.

    Японский геймдизайнер отметил, что от такого внимания ощущает небольшое давление, но оно скорее помогает ему, чем мешает. «Если нет этого давления, как сделать что-то хорошее? Мне кажется, что все создатели, артисты чувствуют это напряжения и, благодаря этому, преодолевают сами себя», — сказал разработчик игр.

    Также Кодзима рассказал, кого он сам считает гением, пишет «Газета.ru». Для него это в первую очередь люди, вдохновляющие его на проекты. «Те, у кого я учился, кем вдохновлялся — Тарковский, например. Многие, в том числе российские авторы и писатели. Они все произвели определенное влияние на меня. Для меня гении — те, кто оказал влияние на меня», — отметил гость Урганта.

    Также Ургант спросил у Кодзимы, кого из российских артистов он пригласил бы для участия в его проектах. Ведь японский разработчик часто использует реальных людей, чтобы озвучить и подарить внешность персонажам игр. На выбор ему предоставили Алексея Серебрякова, Никиту Михалкова и Леонида Ярмольника. Кодзима не стал выбирать и согласился взять всех.

    Пасхалка к приезду Кодзимы появилась во «ВКонтакте». Достаточно назвать его гением

    За пару часов до выхода программы в эфир, Кодзима поделился с подписчиками закулисьем съемок. Он опубликовал в Twitter несколько фотографий из студии и коридоров телецентра «Останкино». Геймдизайнер сфотографировался с Иваном Ургантом и комиком Тимуром Батрудиновым.

    «Я был гостем российского популярного телешоу Вечерний Ургант (Evening Urgant TV Show), которое выходит сегодня вечером», — подписал снимки японец. При этом название программы он указал на русском языке.

    Хидео Кодзима приехал в Москву для участия в международной выставке интерактивных развлечений «Игромир-2019», которая пройдет уже 5 октября. Во время мероприятия популярный геймдизайнер презентует свою Death Stranding. Выход игры стал самым ожидаемым событием этого года в игровом мире.

    Кодзима родился в 1963 году в японском Токио. Свою карьеру он начал в 23 года, устроившись работать в компанию Konami. Известность приобрел после выхода игры Metal Gear, где игроку требовалось не убивать соперников, а избегать сражений. Затем японец стал автором очень многих популярных игр, а поклонники окрестили его «гением». Полюбился геймдизайнер всем не только в родной стране, но и в России, поэтому его приезда поклонники особенно ждали.

    Запись интервью Хидэо Кодзимы на «Вечернем Урганте»

    Новости и статьи по тегам:

    Комментарии:

    КОДЗИМА.

    Кто? Ургант?

    Кого-нибудь из скверов бы пригласили, показали бы им поддержку аудитории, может они стали бы русифицировать свои игры, наконец

    Нормальное стандартное интервью. Без подколов и, ура, тупых вопросов. MGS III среди аудитории порадовал.

    Из уст Урганта гений постоянно звучит как сарказм.

    Как то без огонька. Вроде и интервью но не о чём. Ни юмора ни толка ни интереса. Но Ургант старался.

    Скучновато было. Какой же он скромняш всё-таки))

    Был уверен, что в конце ему задарят легендарную портативку “ну погоди», а этого так и не произошло

    Интересно как они игру в конце подбирали. Сложно поверить что это такой такой тонкий троллинг(Capcom же лол ).

    Интервью так себе, именно потому, что Ургант не бум-бум в играх, че он там годного мог задать?

    Интервью так себе, именно потому, что Ургант не бум-бум в играх, че он там годного мог задать?

    а какое отношение имеет бум-бум он или нет в чем-либо, как-будто все остальные интервьюеры (вроде Дудя или Познера) во всем разбираются и всем интересуются (те тоже часто лажают), просто к программам надо готовиться, а когда “работать”, как принято у него говорить, надо каждый день, вот и получаем подобное.. и большинство устраивает. Так же надо учитывать и самого гостя и то, когда приходиться общаться через переводчика.
    Зато в сотый раз с Ивлеевой или Батрутдиновым всё ок. Там весело и задорно. А большего видать и не надо.

    пи@дабол он а не гений, мгс 5 он делал один в итоге сюжета нет , все остальные игры он делал совмсестно, а новая его игрулька таже мгс5 с новыми локациями и наркоманией вместо сюжета

    @Medwedius Разбираться не надо, текст то напишут. Только Вечерний Ургант не про интервью, а про юмор. Правда, любое его начинание тонуло в серьезности Кодзимы, да пофиг

    Он геймдизайнер, а не сценарист, Странные претензии, да он контролирует работу всех, но там он был не самый главный, однако. Так, что мы никогда не узнаем, была ли МГС 5 целиком задумкой автора или нет и никто не скажет об этом.

    Читать еще:  TrapWire: чтоб Кафку сделать былью
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector