0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Order of War – зрелищность, масштаб и достоверность (первый взгляд)

Order of War – зрелищность, масштаб и достоверность (первый взгляд)

Итогом Первой мировой стал триумф демократии — империи старой Европы рухнули, а на смену им пришли парламентские республики. Однако последствия самой войны и всеобщий кризис, на несколько лет парализовавший мировую экономику, вывели на арену совершенно иные силы, одной из которых стал фашизм. Приверженцы этой идеологии захватывали власть и удерживали ее, добиваясь поддержки масс путем умелого использования средств организации и пропаганды. Людям внушали, что государство и нация — превыше всего, главными ценностями являются послушание и самопожертвование, а война — высшее испытание величия народа.

Основатель движения, премьер-министр Италии Бенито Муссолини даже предсказывал, что ХХ век станет Эрой фашизма. В те времена по всей Европе возникали националистические партии, включая Британский союз фашистов во главе с Освальдом Мосли и «Аксьон Франсез» во Франции. Расисты пришли к власти в Португалии, Австрии, Греции и Румынии, а сама идеология стала приобретать популярность даже в Бразилии и Аргентине. В 1939 году марионеточный режим стран «оси» вверг европейский континент в войну, впоследствии охватившую пламенем весь мир.

В проекте Order of War студия Wargaming.net решила осветить последние страницы истории Второй мировой — 1944 год. Красная армия изгнала врага с советской земли, а на Западе открылся второй фронт. Предвидя возможность вторжения во Францию с моря, немцы возвели мощный оборонительный вал, однако это не смогло сдержать союзные войска, и 6 июня началась операция «Оверлорд». Вслед за высадкой в Нормандии вам предстоит принять непосредственное участие в освобождении Парижа, операциях «Маркет Гарден» и «Фалезский котел», боях в Арденском лесу и многих других масштабных схватках. Вышеперечисленные события были выбраны не случайно. Игра ориентирована в первую очередь на западную аудиторию, для которой Вторая мировая, как известно, начинается если и не с Нормандии, то уж точно не раньше атаки на Перл-Харбор.

Сюжетных кампаний планируется две — за союзников и за войска Вермахта. Как и во многих современных стратегиях, ваша основная задача сводится к грамотному планированию своих действий и захвату приоритетных точек, а не к утомительному строительству военных баз и менеджменту. Залог успеха — правильное распределение сил, занятие наиболее выгодных позиций и своевременные маневры.

В начале каждой миссии генерал или полководец (например, Паттон или Эйзенхауэр) обрисовывает сложившуюся на фронте ситуацию и ставит задачи. Брифинги сопровождаются эффектным видеорядом: нам демонстрируют газетные статьи, фотографии, стратегическую карту с указанием продвижения войск и статистическими данными — убитые, раненные и так далее. Список заданий весьма разнообразен и включает оборонительные миссии, контрнаступления, массовые танковые атаки и диверсионные операции, проводимые несколькими группами рейнджеров-десантников. По мере продвижения к намеченной цели, военачальник не только дает грамотные советы, как поступить в той или иной ситуации, но и может прислать подкрепление, если дела совсем плохи и силы на исходе.

Разработчики бережно относятся к историческим фактам, поэтому стараются придать боевым схваткам не только зрелищность, но еще и достоверность. Основной движущей силой в сражениях станет пехота. «Во многих играх пехота была недооценена — ее слишком быстро убивали в любых количествах. У нас же историческая справедливость восстановлена, и пара взводов «прокачанной» пехоты вполне себе успешно рвет танки противника — без особых сложностей и потерь. Конечно же, будут представлены и танковые соединения — от «Стюартов» до «Королевских Тигров». Не забыли и артиллерию — гаубицы, зенитки, противотанковые орудия — все будет, — рассказывает директор по маркетингу Николай Небышинец. — Не обойдется и без уникальных боевых единиц. У немцев, например, есть «Леопольд». Который не кот, а огроменная пушка-бандура, передвигающаяся на отдельном поезде — гусеницы такое чудовище не удержат. Есть свои уникальные юниты и у союзников, и у СССР — элитные штурмовые подразделения. Какие, правда, пока не скажем — сюрприз на будущее».

В определенные моменты можно вызвать массированный артиллерийский удар и авиацию. «На войне без артподдержки никуда, — продолжает Николай. — А союзники, если вспомнить историю, так вообще всегда старались все разбомбить и расстрелять перед наступлением. Так что будут и артудары, и ракетно-бомбовые атаки. Роль их крайне велика — иногда «взломать» оборонительную линию врага без предварительной «обработки снарядами» практически невозможно».

Все войска и техника подлежат модернизации. Улучшение показателей происходит за счет начисленных по итогам боя очков. Например, танкам можно увеличить дальность стрельбы, меткость и броню, а пехоте — скорость передвижения и огневую мощь. Интересно, что повышать различные параметры можно неоднократно, и все улучшения будут сохранены в последующих миссиях. Впрочем, это не облегчит вам задачу в сражениях. Да, на легком уровне сложности очень трудно не достичь поставленных целей. Но вот на высоком уровне в дело вступает адаптивный искусственный интеллект, который анализирует тактику игрока. Он бьет по уязвимым местам, отводит свои части после провальных наступлений, перебрасывает резервные силы на тяжелые направления и перегруппировывает войска.

Голливудский размах

По степени накала и эпичности баталии не уступают голливудским фильмам. Серые тяжелые тучи низко нависают над полем боя. Словно рой ос, проносятся штурмовики. Здания рушатся под градом снарядов, погребая под развалинами солдат. Дым и гарь застилает улицы. Танки подминают под собой деревья. Вокруг стоит непрекращающийся гул, стрельба, грохот и крики людей. Все это происходит под звуки музыки, написанной композитором Джереми Соулом. Будучи настоящим мастером своего дела, он знает, как достучаться до самого взыскательного слушателя. В каждой его композиции прослеживается тот же накал страстей, та же драматургия, та же структурная последовательность, что и в игре.

Подобные сцены впечатляют, особенно если учесть, что одновременно на поле боя могут находиться до 4000 бойцов. Однако дело здесь даже не в пиротехническом и сценарном размахе. Приятно удивляет проработка физики и модели повреждений, которая учитывает такие показатели, как дальность и точность стрельбы, вооружение отрядов, наличие у снарядов фугасного эффекта. Впрочем, это далеко не все. «Знали б вы, ребята, сколько слез пролили наши программеры в расчетах рикошетов. Тут тебе и угол наклона брони, и расстояние, и скорость снаряда, и калибр. Всего у нас учитывается порядка двадцати различных параметров — но вся статистика скрыта от игрока, чтобы не отвлекать от главного — от хода боя», — делится переживаниями Николай.

Есть все шансы ожидать, что на практике мы получим интенсивный, динамичный и годный к неоднократному переигрыванию проект. Авторы поставили перед собой задачу сделать отличную стратегию — зрелищную, интересную и удобную в равной степени как для поклонников жанра, так и для новичков. «Мы взяли лучшее из наших прошлых проектов, наложили на это опыт коллег и конкурентов, пропустили через призму видения крупнейшего международного издателя — так и получился Order of War. Без голосового управления, возможности вселяться в кабину любого танка или непрямого контроля, но вобравший все лучшее, что было в жанре RTS», — с гордостью заключает наш респондент. Что же касается «заезженности» темы, то создатели Order of War надеются компенсировать этот недостаток блестящей реализацией. Будем надеяться, у них получится.

Order of War

Еще во время разработки «Багратиона» компания Wargaming.net обещала вслед за первой игрой выпустить вторую. Но особую, как они говорили, «для запада». Тогда мы еще не подозревали, что издателем этого проекта станет сама Square Enix. Все поудивлялись, поахали и начали ждать — ведь было уже точно ясно, что теперь у разработчиков из Белоруссии ресурсов гораздо больше, и новая стратегия просто обязана стать еще лучше.

За неделю до официального релиза портал StopGame.ru получил диск с финальной версией Order of War и подробно изучил новую игру. Ну что же — удалось ли Wargaming.net превзойти себя?

На западном фронте.

Если помните (а если нет — то здравый смысл вам это подсказывает), «Операция “Багратион”» была посвящена. операции «Багратион», крупнейшей операции Второй мировой войны. Действие игры проходило в Белоруссии, и советские войска гоняли немецкие.

Как ни печально, но западному миру, Европе и Америке, не особо интересно, где находится Белоруссия, что там делали фашисты, и какова вообще была цель этой операции. Своя рубаха ближе к телу, а потому разработчики из Wargaming.net в Order of War повествуют о западном фронте. С высадкой в Нормандии и всем сопричастным.

Русский игрок может возмутиться и фыркнуть. Надоели, мол, с этими «Днями Дэ» и «флагами наших отцов» — что ни игра, так американцы мир спасают. Но у OoW есть одно грандиозное достоинство перед тем, что выпускается на западе. Тут нет слащавого и ненавистного пафоса. После смерти товарищей никто не упадет на колени и не проорет заветное: «Не-е-е-ет!», командование не рассказывает, что наша победа спасла мир (а так же эту галактику, всю нашу вселенную и два параллельных пространства), который уже стоял на грани разрушения. Все спокойно и исторично. Как «Багратион» был неплохим уроком истории отечественной, так и OoW — зарубежной. Я, правда, не знаю, как переживут отсутствие литров скупых мужских слез в США, но нам точно без них только лучше.

Впрочем, если звезднополосатый флаг вызывает у вас тошноту и головокружение, то можете поиграть за немцев на восточном фронте. Это вторая кампания. Но она не основная и во многом копирует то, что было в «Багратионе».

Один из грандиозных танковых боев в игре. Зрелищность зашкаливает.

Один жанр, две игры

Разработчики позиционируют OoW как проект новый, совершенно отличный от «Багратиона». Когда только начинаешь играть, сильно такой позиции удивляешься — вроде бы изменилась только графика.

Как и раньше, у нас нет глобальной карты по типу серии Total War, не можем мы и строить в бою какие-либо здания. Вот вам, дорогой командующий, набор войск — извольте им победить неприятеля. Однако подкрепления просить можно. Есть очки (читай: деньги), на которые покупаются отряды или запрашивается поддержка — артиллерийский огонь, авиаудар или сброс десанта.

Нечто подобное было и в World in Conflict. Здесь даже точно так же разделены на два окошка подкрепления и поддержка. И, как и в той великой игре, очки мы получаем либо за контроль над важными точками, либо просто по миссии. Командование выдает определенную сумму и просит за ее пределы не выходить. Надо ведь уважать деньги американских налогоплательщиков.

Угадаете, о чем эта миссия?

Да, в этом «Багратион» и OoW похожи. Но по такому принципу можно назвать WarCraft и Red Alert одной и той же игрой. Просто оба последних проекта от Wargaming — в одном жанре.

Существенных же различий здесь с избытком. В «Багратионе» практически все миссии строились каким образом. Есть один большой уровень, горный или низменный — неважно, на нем может находиться маленькая деревушка, вокруг обычно лес. Напротив нас стоит враг — его надо убить. И чтобы это сделать, надо правильно маневрировать, занимать высоту, выбирать нужные войска. Все было очень сложно, постоянно приходилось думать над действиями и мгновенно реагировать. Противник обычно зверствовал, и частенько приходилось переигрывать.

Order of War в чистое поле нас уже не отправит. На здешних картах появились небольшие города, где может сидеть фриц. Ландшафт стал более сложным — много возвышенностей, оборонительных позиций, опять-таки зданий в несколько этажей. Теперь пехота может залазить в дома и становиться головной болью для атакующего. Спрятали так три отряда ракетометчиков — и врагу больше по нраву будет пить шнапс и шлепать по задницам фрейлин, чем пытаться взять позицию.

Сложно поверить, что это картинка из стратегии, где таких танков может быть больше сотни.

Другой взгляд на стратегии

Но все новшества не сделали игру сложнее «Багратиона». Она гораздо проще. Впрочем, это не в укор ей сказано, ибо OoW такой проект, который и не должен быть трудным в прохождении. Он вне категории сложности.

Представьте, что вы дирижер, и вам под руководство дают гениальный оркестр. С мировым именем и прекрасно одаренными музыкантами. Ну а вы вполне заурядны. В руке палочка, перед лицом тетрадка с нотами, а на ухо кто-то шепчет: «Начинай. » И вы делаете взмах, даже пусть не совсем умелый, но музыка уже течет, уже льется.

Много ли вашей заслуги в том, что «Реквием» Моцарта гремит из труб, вырывается из виолончелей, выплескивается из рояля? Вы руководите процессом: пока двигаются ваши руки, звучит симфония. Стоит остановиться, замрут и остальные. Но поставь на ваше место любого другого, и музыканты продолжат играть точно так же. Ничего не изменится.

Читать еще:  Экспресс-тест маршрутизатора ASUS RT-AC52U: третий не лишний?

В Order of War вручают сильные войска, командование четко говорит, что надо сделать, и вам остается лишь исполнить приказ. Заботливое начальство даже покажет, откуда и как атаковать. Вы просто выделите солдат и отправите их в бой. Просто так, конечно, победу не получите, надо будет «правильно двигать руками», не мимо нот. Но особых тактических изысков никто от вас не ждет.

Бой в городе. Мечта всех, кто играл в «Багратион».

И даже если решите, что вы все знаете лучше командования, пустите войска иначе, а потом их потеряете — проиграть сразу не дадут. Пожурят вас чуть-чуть и сразу вышлют подкрепление.

Почему у разработчиков такой подход? Просто перед нами не совсем классическая стратегия, это скорее масштабное военное кино. И ставка здесь именно на кинематографичность. Причем дело даже не в «фишке» той самой камеры, которая может выдавать интересные ракурсы. Весь игровой процесс построен на зрелищности. Одна миссия из «высадки в Нормандии» чего стоит. Думать не надо совершенно, просто двигаем пехоту в нужном направлении, зато насколько все эффектно выглядит. Помните то же историческое событие в Company of Heroes? Так вот — там была какая-то пародия. Пять американцев, десять немцев, один пулемет. Здесь же все крупномасштабно и столь же красиво — графика ведь одна из лучших в стратегиях.

И почти все миссии состоят из десятка разных подзаданий. Сначала мы штурмуем пляж, потом выбиваем немцев с защитных позиций и захватываем орудия, затем нам дают под руководство танки, следом отбиваем город и удерживаем его. Между каждым действием — небольшая заставочка на движке игры с красивыми эффектами и комментариями Главного Генерала. В простой и доступной форме он объясняет, что мы сделали, и как это помогло всему наступлению.

Окно совершенствования войск.

Спектакли о войне

При этом практически каждая миссия сильно отличается от другой. Встречает нас кампания в стиле тактик в реальном времени типа Company of Heroes. Ночью два отряда десантников заброшены в тыл врага, и надо с их помощью захватить мост, чтобы открыть путь наступления. Но дальше, например, будет миссия, где у нас под командованием отрядов тридцать-сорок, и требуется отбить не какой-то там одинокий мост, а около пяти ключевых точек. При этом фриц прет со всех уголков карты, и надо его опережать, действовать крайне быстро, исключительно правильно. Другой бой уже более спокойный, где не надо спешить, а следует лишь удержать высоту и разбить конвои немцев.

И все-таки главное — красивость этих сражений и те ощущения, что вы получаете, когда дирижируете боем. В одной из миссий нам поручат помочь отряду солдат. Пехотинцы заняли высоту и засели в крохотной крепости, на них нападают танки со всех сторон, их забрасывают гранатами, они кое-как держатся, а наша техника несется на всех парах, а с самолета выпрыгивают десантники, дабы им помочь. И вот уже «кольцо» фрицев буквально сковывает бедолаг, как мы вовремя поспеваем и одерживаем верх. Как в кино, черт побери!

Здесь даже ролики перед миссиями образцово-показательные. Я бы их поставил в пример абсолютно всем стратегиям. Даже кино-заставки из Red Alert не могут с ними соперничать. В видео-обзоре, который появится вскоре на StopGame.ru, мы обязательно их покажем.

Укрепление улыбается нам.

Я долго думал над тем, что поставить игре: «похвально» или «изумительно». OoW красивая, зрелищная, сочная. Но мне не хватало стратегической глубины. Здешние задачки легко щелкались, как семечки. И «Багратион» потому мне ближе.

Думал я, думал, и перед написанием статьи уже решил проверить сетевой режим. Как раз 18 числа появились первые игроки на сервере. Тем более, разработчики говорили, что мультиплеер хорош, и он им очень нравится.

Начинается все довольно просто — одна карта, два игрока, около 7-8 точек на карте. Кто их контролирует, тот получает больше ресурсов. Захватили все — победили. Изначально у каждого два танковых отряда и один пехотный. Но можно вызывать подкрепление и уже с первых секунд формировать армию.

Подкрепление появляется не внезапно из воздуха, оно выезжает из края карты. И здесь многое зависит от того, какие точки мы занимаем. Если у нас есть позиция в левом нижнем углу карты, то почти здесь же и окажутся новые танки после вызова. Враг же этим похвастаться не может, и ему приходится тащить войска от своей точки. Правда, если он нас выдавит отсюда, то сразу же закажет солдат, и уже нам придется чесать бороду и с видом умного стратега придумывать план контрнаступления.

Вот так и воюем — никаких сложных правил. Здешние очень напоминают те, что были в World in Conflict в сражениях один на один.

В сетевых битвах очень большие карты, однако тумана войны нет, да и обзор прекрасный, можно видеть, что происходит вдалеке.

Когда противник подтаскивает к моей деревне артиллерию, отправляет на штурм танки и пехоту, а я поспешно засовываю пулеметчиков в здания, пытаюсь спрятать технику за дома и бросаю под гусеницы дешевых солдат, чтобы они умерли, но не дали недругу очень быстро добраться до точки — это все так увлекательно, что просто не с чем сравнить.

А ведь столько действий происходит всего лишь у одной позиции, севернее приходится сражаться за другую, западнее самому что-то отбивать и пытаться сломить оборону неприятеля.

Необходимо менять десяток тактик в одном бою. Враг подтащил зенитки к своим войскам, и уже не получится выбить его с точки авиацией. Он расположил на возвышенности гаубицы и окружил их пехотой в окопах — как уничтожить их? Постоянно приходится решать сложные задачи, и ставить свои перед противником.

Не хочу показаться излишне громогласным, но это чуть ли не лучший мультиплеер в стратегиях. Хороший набор войск, интересные карты (каждая особенная и по-своему любопытная) и сотни тактик. Мне даже сложно оценить сейчас весь размах.

У каждой стороны особый набор войск и уникальные средства поддержки. Сетевой режим — чуть ли не лучшее, что есть в игре.

Вот после знакомства с сетевым режимом думать об оценке больше и не приходилось — однозначно «изумительно». Здесь есть красивая кампания: с великолепными заставками, историческими пояснениями и сочными боями. И мощный мультиплеер, где смогут сражаться только настоящие стратеги.

Поэтому я основательно советую покупать лицензию и отправляться в бой с другими игроками. Все настоящие стратеги останутся довольны. Тем более, в Order of War есть хорошая рейтинговая система, звания и визуальные «плюшки» вроде погон. Молодцы, Wargaming.net, что еще сказать?

Плюсы: зрелищные битвы; красивая графика; заставки; глубокий стратегический режим.
Минусы: простая кампания для тех, кто хотел поиграть в сложную стратегию; изменяющаяся скорость движения камеры.

Order of War – зрелищность, масштаб и достоверность (первый взгляд)

Войти

О масштабах в FoW, других варгеймах и человеческом восприятии, кратенько.

Прежде чем выкладывать мега-репорт по FoW (8000 очков со стороны СС и Panzer Lehr, 7500 очков со строны РККА), я хочу поговорить на злободневную тему, а именно — масштабы игры и сами миниатюры суть совершенно разные вещи. Я хочу, чтобы это хорошо поняли те, кого коробят штабеля танков в FoW, борт о борт. Если взять за километр сто сантиметров, то это и будет условный игровой масштаб FoW. А не 1:100, как у моделек FoW`а.

То есть, глядя на танк, мы должны понимать, что там, внутри этого объема, подобно электрону, болтается крооохотный танк, размером с булавочную головку и именно он ведет огонь, двигается и горит, если судьба-индейка повернулась к нему филейной частью.

Даже если заменить танки FoW`а на модельки GHQ (1:285), то получится такая вот картина боя:

Слева я наложил силуэты танков в масштабе 6мм на фото из репорта, а справа — убрал дезорентирующие громадины, чтобы глазу предстала знакомая картина по кинохронике времен войны, разве что человечков я не стал отдельно ставить, а просто заменил их на прямоугольнички пропорциональные, где бегут полу-отделения.

Почему FoW не в масштабе 1:300? Это отдельная история, относящаяся не к игровому дизайну, а к экономике производства моделей и маркетингу. Мы с вами хотим, чтобы моделька была со всеми возможными детальками, а при игре ведь с определенной дистанции эти детали уже не видны, с чем я столкнулся, например, вчера, обрабатывая фото с нашего побоища.

Чтобы было еще нагляднее, приведу фото танков разного масштаба, но с высоты «птичьего полета», как обычно смотрится стол и игра:

Да, танки в масштабе 1:48 и 1:56 (28мм) потрясают деталями, но на месте такого танка поместятся целых четыре, но в масштабе 1:100. У них детализация помельче, но на место ФоВовского танчика можно поставить целых шесть GHQ,то есть 6мм и наслаждаться почти «реальными» дистанциями боя, когда 80см — это и вправду кажется, что 800м. А ведь детализация танков в масштабе 6мм (1:285) у GHQ лишь немного уступает М 1:100, если смотреть на них с «приблизительных» 500-600 игровых метра!

Игровой масштаб — это штука искусственная и в доказательство, я могу порекомендовать вам две замечательные статьи «Миф 28 миллиметров» «Почему вы должны перейти на 6 мм», которые буквально на днях переведены на русский язык. Лично я не собираюсь никому ничего навязывать, это же — хобби! И продолжу преспокойно играть в FoW оригинальными миниатюрами, но вот для БОЛЬШИХ армий на Северную войну или Семилетнюю, как-то захотелось попробовать фигурк Baccus`
Благо они появились в столице.

А пока — анонс большого сражения, в котором было три десятка Шерманов и два десятка Т-34:

. а также 5 танков ИС-2 и пять ИСУ-122, не говоря о гвардейских «Катюшах»!

Лучшие стратегии про Вторую мировую войну на ПК с кратким описанием

Опытные геймеры и новички часто выбирают стратегии про Вторую мировую войну, желая погрузиться в события минувших лет хотя бы в виртуальном мире. В нашей стране ВМВ придаётся большое значение, поэтому неудивительно, что эта тема приветствуется и в видеоиграх. Если вам хочется повоевать на том или ином фронте и показать врагу, на что вы способны, рекомендуем изучить предлагаемый нами ТОП стратегий про Вторую мировую войну

Panzer Corps

Настоящий подарок для любителей Panzer General. Игра вышла в 2011 году и быстро понравилась публике благодаря интересным тактическим задачам. Игроку предстоит примерить роль командующего немецкими войсками, под контролем которого находится несколько сотен боевых единиц.

Для сражений предусмотрено 24 участка с разным рельефом, и необходимо при выполнении боевых операций захватить контрольные точки, указанные на карте. Если вы безупречно выполняете поставленные задачи, боевые награды не заставят себя ждать.

Hearts Of Iron IV

Глобальная стратегия, позволяющая игрокам творить историю своими руками. Здесь можно не только давить врага традиционными способами, но и показывать чудеса дипломатии с учётом своих предпочтений. Например, вы можете поставить у руля приглянувшегося государства обезбашенного фашиста и играть другими странами на политической карте мира так, как вам заблагорассудится. Разумеется, каждый сценарий не бесконечен, но этого хватает, чтобы игрок почувствовал себя настоящим стратегом.

Серия Blitzkrieg

Идеальный вариант для людей, ищущих стратегии про Вторую мировую войну на ПК. Управлять предстоит войсками, реально существовавшими в те времена. Интересная сюжетная линия держит в напряжении, позволяя представить, насколько сражения были кровопролитными.

Танки, пушки, миномёты, пехотные войска — здесь есть всё, чтобы врагу задать жару. Правда, придётся быть хорошим стратегом, чтобы не растерять имеющиеся силы и выйти из боя победителем. Интересно то, что игроки могут принимать разные стороны конфликта согласно своим политическим взглядам.

В тылу врага 2

Увлекательная тактическая игра, которая очень похожа на реальную войну. Как ответственный руководитель, вы должны будете объединять бойцов в отряды, разделять их на меньшие группы и собирать вещички, брошенные врагом в пылу сражения.

Оружия в игре предостаточно, но, если боец остаётся с пустыми руками, можно удивить противника блистательными навыками рукопашного боя. Самолётов, к сожалению, нет, зато есть машины, для которых даже кирпичные стены — сплошной гипсокартон.

Company Of Heroes 2

Интересный представитель стратегий про Вторую мировую войну, переносящий игроков в пекло 1941 года. Представьте, что вам придётся руководить советскими войсками в период, когда враг напал внезапно и имеет всё, чтобы уничтожить ничего не подозревающих бойцов. Вы должны будете собрать все силы, чтобы дать отпор обнаглевшему захватчику. А для этого потребуется наладить дисциплину, зарекомендовать себя суровым командиром, способным довести бойцов до самого Берлина.

Steel Division: Normandy 44

Игрушка от создателей RUSE и Wargame, по достоинству оценённая любителями стратегий про Вторую мировую. Разработчики немного изменили физику, поэтому передвижение юнитов смотрится кинематографично. Игровой процесс очень увлекает: можно управлять сразу целой армией или пускать в ход малый отряд, чтобы быстро подобраться к врагу.

Steel Division 2

Невероятно реалистичная игра, цепляющая с первых минут. Она по праву занимает место в списке лучших стратегических игр про Вторую мировую войну. И все из-за тщательно проработанной одиночной кампании, отличному звуковому сопровождению и разнообразному контенту.

Под контроль игрока попадают армии, точно воссозданные по историческим данным. Имеющимися силами можно вести войну на глобальной карте или устраивать локальные стычки. Разрешается также собирать свою уникальную армию и принимать участие в боях при поддержке других игроков.

Theatre Of War

Игрушка, охватывающая весь период ВМВ. Разработчики 1C Company потрудились на славу, детально воссоздав каждый момент. Игроков ждут карты, соответствующие данным настоящих документов минувших лет, атмосфера, передающая всю тяжесть сражений, и достойное оружие. Бои кровопролитны и смертельны, как и в реальности, поэтому смерть быстро настигает юнитов, невзирая на уровень их прокачки. Чтобы лишний раз не лишаться головы, следует применять удачные манёвры и тщательно продумывать каждый свой шаг. Будьте готовы к тому, что некоторые битвы придётся проходить по несколько раз, так как кампании очень сложные.

Читать еще:  Массовое производство чипсетов AMD B550 и A520 начнётся в этом квартале

Sudden Strike 4

Ещё один бриллиант в короне лучших стратегий про Вторую мировую войну. Игра вышла в 2017 году и быстро доказала, что реализма ей не занимать. Может показаться, что противник не особо преуспевает в плане стратегического и тактического мышления, но на более высоких уровнях каждый солдат становится бесценной боевой единицей.

Разработчики не стали обижать любителей трофеев, поэтому после боёв можно присваивать брошенную технику. Надо сказать, что война в это игре многоликая, а ключевые роли в ней распределены между девятью знаменитыми военачальниками, так что скучать не придётся.

Order Of War

Уникальная стратегия от Wargaming.net, отражающая историю битв 1944 года. Она попала в топ стратегий про Вторую мировую войну благодаря отличной кампании и сетевому режиму. Разработчики сделали упор на графику и зрелищность, что доставляет невероятное удовольствие при решении тактических задач.

К сожалению, строить бараки и дзоты здесь нельзя, зато созданы все условия для грамотного захвата ключевых точек. Заработанные потом и кровью очки можно использовать для вызова подкреплений или активации артиллерийской, авиационной поддержки. Но помните, что запасы не безграничны и придётся снова и снова захватывать контрольные точки для обеспечения собственной защиты.

Men of War: Assault Squad 2

Знаете, что самое интересное в жанре стратегия? Это неограниченные возможности, которые могут проявить не только разработчики, но и сами игроки. Здесь вы сможете отточить свои навыки стратега, используя все возможности удобного и понятного геймплея.

Как и большинство представителей данного жанра, в этой игре используется сеттинг Второй Мировой войны. Создатели Men of War: Assault Squad 2 постарались максимально близко подойти к вопросу реализма. Это касается как событий, так и военной боевой единицы.

Silent Storm

Изометрическая пошаговая стратегия с элементами экшена. События этой игры повествуют о пике Второй Мировой войны — 1943 год. Вашей задачей становится уничтожение врага не на линии фронта, а в тылу врага. Диверсии, похищение важной информации и другие тактические операции важны не меньше, чем очередь из автомата.

Commandos 2

Еще одна стратегия про Вторую Мировую войну с изометрической камерой. Здесь не нужно строить базу и оборонять ее от захватчиков. В распоряжении игрока окажется отряд бойцов. Каждый солдат обладает уникальными талантами, а также является представителем отдельного государства. Впрочем, от этого и проявляются отличительные качества.

Играть, опять же, нужно не на линии фронта, а из-под него. Вам придется заняться разведкой и диверсиями. Подкосите армию врага изнутри, чтобы выиграть войну.

Unity of Command 2

Трехмерная стратегия про Вторую Мировую войну, где нам предстоит посетить Западный фронт и побывать в Африке. Самое, что интересное — это возможность маневрировать своими и вражескими войсками на карте. Главное — проработать свою тактику ведения боя.

Codname: Panzers, Phase Two

Историческая танковая стратегия про Вторую Мировую войну, геймплей которой разделен на несколько глав. Каждая глава позволяет нам увидеть свою сторону конфликта. Таким образом, мы можем оценить весь масштаб боевых действий, используя слабые и сильные стороны каждой стороны.

Стратегия про Вторую Мировую войну, в которой сражения происходят в реальном времени. Разработчики данного проекта решили отойти от классических сражений, принеся в геймплей особый элемент. Он заключается в том, что генералы, ведущие войска в бой, могут обладать уникальными навыками. Применяя эти особенности, можно повернуть ход сражения так, как вам будет угодно.

Операция «Багратион»

В ходе одноименного исторического события была освобождена не только Белоруссия, но и Польша со значительной частью Прибалтики. Теперь же вы сможете сами поучаствовать в полномасштабной операции.

Обзор Order of War. Освобождение

Название на Западе: Order of War
Жанр: RTS
Платформа: PC
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Square Enix
Издатель в СНГ: Новый Диск
Похожие игры: Операция «Багратион», Company of Heroes
Мультиплеер: LAN, Internet
Минимальные системные требования: процессор с частотой 3,0 ГГц; 2Гб (для Windows XP) или 3Гб (для Windows Vista) ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 7900GS или ATI Radeon 2400XT; 12Гб свободного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: двухъядерный процессор с частотой 2,5ГГц; 3Гб ОЗУ; видеокарта с 512Мб ОЗУ; 12Гб свободного места на жестком диске
Официальный сайт игры: www.orderofwar.com

Вот как бывает: ждешь чего-нибудь очень-очень сильно, просто мочи нет. Дожидаешься какого-нибудь события со всеми свойственными этому процессу атрибутами. Ну, там дни на календаре красным фломастером зачеркиваешь. Баиньки ложишься пораньше, чтобы следующий день «быстрее наступил». Медведю завидуешь из-за его способности впадать в долговременную спячку с собственной лапой во рту. Может, даже из допотопного холодильника криокамеру конструируешь. В общем, приближаешь долгожданный день всеми возможными способами. И вот оно: наступает час «икс» — и. То ли понимаешь, что до сих пор сосешь лапу вместо исполнения надежд. То ли до тебя доходит, что вот такого не особо-то и хотелось.

Глубокомысленно рассуждать о том, насколько опостылела среднестатистическему потребителю тема Второй мировой войны, это все равно что пережевывать очевидные вещи и вываливать их обратно, на тарелку, в роли истины в последней инстанции. За такие заумности и так все понимающая толпа если не закидает камнями, то хотя бы смачно плюнет на спину. Да и какой смысл с важным видом умнейшего из всех лекторов перечислять упирающийся в бесконечность список компьютерных игр, созданных по мотивам самой кровавой войны человечества, когда основным интересом является не количество проектов прошлого, а качество обозреваемого продукта.

Конечно, можно солидности ради пожурить разработчиков за то, что для воплощения своих идей в жизнь они выбрали давно вытоптанную ниву, да только зачем? Да и, откровенно говоря, нудеть по поводу пахнущего старостью антуража стонущей от глобального конфликта старушки Европы не возникает желания. Это всего лишь номинальный минус, как сама собой разумеющаяся дань отсутствию хоть какой-нибудь уникальности. Нарисовав его в тетрадочке красными чернилами, не забудем отметить, что наличие действительно оригинальных решений фактически никак не влияет на наиважнейшее — качество. Последнее в свою очередь запросто может оставить в полнейшем непонимании: вроде и капусты в этих щах достаточно, и сметана присутствует, но хлебать один и тот же супчик день ото дня желания не возникает. Да и замена обещанного мяса на химикаты бульонного кубика вкусовые рецепторы отнюдь не радует. Зато желудок полон.

«Everybody lies» © Грегори Хаус

Вообще, человек от природы существо весьма недоверчивое. Эти тотальная подозрительность и придумывание себе различных Больших Братьев только стимулируются «теплотой» человеческих отношений. Конечно, хотелось бы, распростерев руки в ожидании объятий, приветствовать всех и каждого, да только вместо обнимашек запросто можно получить удар под дых. Наши же люди, в дополнение к свойственной роду людскому привычке видеть в каждом встречном кровного врага, обладают необычной способностью априори недолюбливать все отечественное. Белорусу куда проще довериться дядьке во фраке и пенсне, говорящему на каком-то непонятном наречии, чем собственному соседу. Поэтому и каждому «нашему» производителю приходится трижды доказывать свою состоятельность в жестоком мире капиталистических отношений. Не касаясь отвлеченных производств, перейдем сразу к индустрии виртуальных развлечений, которая у нас имеет место быть за пределом дешевых подвальчиков и городских квартир. И если канувшая в Лету Arise скорее расстраивала чем радовала, а Steel Monkeys уже который год кормят нас завтраками по поводу 2 Days to Vegas (в которую мы по-прежнему верим), то Wargaming.net уже показали себя с лучшей стороны. И пусть изначально это доказательство базировалось в тонком жанре пошаговых стратегий, где изыски уступали в важности математической точности, это ровным счетом ничего не меняет. Massive Assault признали даже избалованные западные потребители, а это хоть о чем-нибудь да говорит.

С «Операцией «Багратион» ситуация немного другая. Об этой стратегии трудно было отозваться как о продукте тщательного пиара, несмотря на то, что издатели активно подкармливали русскоязычный игрожур все новыми и новыми подробностями. На самом деле эта игра сама доказала общественности свое право на существование, самую малость хвастаясь действительно высоким качеством проработки. Причем о последнем можно говорить без всяких скидок на место рождения проекта. А вот широкой популярности (хотя, думается, прибылью разработчики обижены не были) «Операция «Багратион» не снискала, если откинуть в сторону тот факт, что чуть ли не в каждом кабинете информатики любой белорусской школы эти труды Wargaming.net находятся в обязательном порядке.

Забавная штука, но, как ни крути, виртуальное воплощение боев второй половины ВОВ на территории нашего с вами отечества было своеобразной пилотной версией той самой игры, над которой и корпели разработчики долгие годы. То ли маркетинговый ход, то ли живая реклама, но и чемпионат под эгидой Министерства образования, и не мелкие оценки «Операции «Багратион» — это была лишь разминка перед выходом Order of War. Эдакая многообещающая демо-версия, единственной целью которой служило соблазнение любителей высококачественных стратегий.

«2+2=5» © Том Йорк

Вообще, слова о вынужденной подстройке под мейнстрим являются универсальной отговоркой: мол, разработчики тоже люди, и хотя бы иногда им кушать просто необходимо. И на первый взгляд подобные речи кажутся не лишенными смысла: за тех же Blizzard или Paradox говорят их громкие имена, а «кустарных» игроделов, которые в основном осваивают непаханые горизонты арт-хауса, прибыли слабо интересуют. В остальных же случаях корпорации планируют свои дела, выводя на первый план вопрос о прибыли. Поэтому и не обнаружившим в Order of War кампании за РККА игрокам пресс-атташе «варгеймингов» расскажут слезливую историю про то, что западным игрокам, на которых и нацелен этот проект, совершенно не интересны события на восточном фронте.

И в нарочито искренние слова разработчиков как-то сразу хочется верить, появляется желание оправдать «наших ребят» в глазах общественности. Да только все это чушь собачья. На самом деле иностранным потребителям начхать, какие еще в игре будут кампании, в том случае если будет позволено поиграть за их соотечественников. Судите сами: как можно было в дополнение к сражениям за Союзников на «втором» фронте выпустить череду боев за вермахт на восточном фронте, полностью проигнорировав СССР, а после этого говорить о придирчивом западном потребителе? И в этом случае название русской версии — «Order of War. Освобождение» — звучит как-то особенно издевательски. Читателю эта история может показаться лишь придирками, но дальше открывается еще больше лжи.

Взять хотя бы основу основ геймплея Order of War — бои за контрольные точки. Казалось бы, это самая модная вещь в современных стратегиях, а самое страшное, чем она может аукнуться, это однообразие, не сумевшее закопать даже неоднозначный Warhammer 40.000: Dawn of War 2. Но в конечном итоге выстраивание всего игрового процесса в бесконечное путешествие по цепочке контрольных точек обернулось куда более неприятной вещью, виной которой стал, как это ни парадоксально, филигранный AI, доказавший свою состоятельность еще в «Операции «Багратион». Это какие-то метаморфозы по Азимову, но искусственный интеллект настолько хорош, что запросто может воевать сам с собой, оставляя игрока лишь в роли зрителя. Смешно сказать, но весь мыслительный процесс занят лишь передвижением подконтрольных юнитов туда, куда укажет рука сценариста, а дальше «кремниевый» гений все сделает сам. И это было бы здорово, если бы игроку была предоставлена возможность выбора — следовать ему по контрольным точками или решать боевую задачу самостоятельно. Но ее нет — и, отправив войска по собственному усмотрению, придется смотреть на картину тотального поражения, а после этого выслушивать недовольство начальства, которое все-таки выдаст очередную порцию юнитов, предварительно порекомендовав строго следовать наставлениям сверху. Как ни крути, игрок в Order of War является лишь заложником уже прописанного сценария.

А стоило игре сбросить с себя оковы поступательного движения по контрольным точкам в мультиплеере — и вот она, практически идеальная стратегия. Трудно сказать, приобретет ли Order of War статус популярной киберспортивной дисциплины, но для этого возможностей у игры не меньше, чем было у StarCraft. И все лишь потому, что игрок волен поступать так, как ему вздумается, самостоятельно выдумывая множество тактик и стратегий, используя особенности местности и чутко реагируя на действия противника.

«Sucks and breeds a pack of lies» © Брайан Молко

Но то, что игрок при одиночном прохождении присутствует в игре только лишь в роли зрителя, еще не означает, что ему там некомфортно. Можно с полной уверенностью заявлять, что Order of War отобрала у уже легендарной World in Conflict лавры самой красивой и высокотехнологичной стратегии. Во время прохождения очень легко провести параллели с просмотром насыщенного спецэффектами фильма об известно какой войне. Ежесекундно что-то взрывается, танковые клинья минуют заградительный огонь артиллерии и вспарывают вражескую оборону, укрепления визави на фронте поливают смертоносным металлом юркие штурмовики, над полем боя появляются белоснежные купола парашютов вовремя вызванного десанта. Зрелище захватывает и восхищает, а, вовремя переключив показ действа в режим кинематографической камеры, можно и вовсе откинуться на спинку кресла и, попивая теплый чай, наслаждаться гремящей и сверкающей на экране войной, которую игра покажет с самых зрелищных ракурсов. Захватывающая какофония брызжущей пламенем земли и сотен юнитов, схлестнувшихся в битве не на жизнь, а для производства зрелищ, происходит под звучный аккомпанемент крупнокалиберных пулеметов и тяжелой артиллерии. При использовании акустической системы 5.1, да еще с возможностью созерцать объятые без малого настоящей войной локации на огромном мониторе Order of War производит ощущение участия в поданных как лощенный голливудский блокбастер боях времен Второй мировой.

Читать еще:  Домашние генераторы климата: выбираем сплит-систему

Да вот только ничего, кроме захватывающего звуко-визуального ряда, игра дать попросту не способна. С легкостью перенимая чужие идеи, можно было бы, по крайней мере, существенно разнообразить игровой процесс, вовремя подкидывая пользователю разномастные задачи, постоянно меняя события, введя какие-то трагические и слезовыжимательные элементы. Да нет этого ничего, и вся игра происходит по одной единственной схеме: захват войск «резиновой» рамочкой, клик по контрольной точке и просмотр зачаровывающего боя.

Можно сказать, что «варгейминги» старательно отчертили жирную линию, отделив себе тот самый геймерский контингент, который, высунув язык на бок, будет жадно поедать глазами творящееся на экране действо. Вот только сделали они это уже самой игрой, к моменту релиза заманив в свой парк аттракционов весьма неслабое количество любителей таких стратегий, где все от начала и до конца зависит лишь от игрока. Да и те, самую малость поворчав, будут играть в Order of War ввиду почти полного отсутствия альтернативы. Да только что это меняет? Тот случай, когда к утру на танцполе остается только одна девушка и ее нужно «брать» вне зависимости от желания, только из-за того, что она последняя, послужит плохим оправданием имеющегося положения дел. И тут даже не имеет значения тот факт, что от Order of War ждали куда большего, чем получили в итоге. Обманутые надежды могут лишь вылиться в недовольное блеянье да в некоторый неприятный осадок. Как тот случай с юной прелестницей, которой рассказали, что заниматься любовью очень приятно, а оказалось, что больно и как-то скоротечно. Вся соль заключается в том, что Order of War при всем желании, старании и даже при взгляде сквозь розовые очки на поверку оказывается по всем пунктам стандартной стратегией про Вторую мировую войну, где неописуемая зрелищность соперничает в степени влияния с такими же неописуемыми рамками неучастия игрока.

Как это ни странно, ругать Order of War практически не за что, не считая цоканья языком по поводу того, чем могла стать эта игра при исполнении всех обещаний. Но, откровенно говоря, возносить проект на пьедестал только из-за региона происхождения — это признак дурного тона и патриотического фанатизма. Правда заключается в том, что за маской чертовски зрелищной и бесконечно красивой игры скрывается простая, как два пальца, и насквозь вторичная стратегия в реальном времени по мотивам самой кровавой войны человечества. Которая при этом бормочет оправдания про суровую конкурентную борьбу, дабы скрыть гнилой налет пустозвонного пиара.

Радости:
Красивейшая на этот день графика в стратегиях
Кинематографичность
Высокий уровень AI
Качественное звуковое оснащение
Потрясающий мультиплеер

Гадости:
Полнейшая вторичность
Узкие рамки геймплея
Отсутствие кампании за РККА

Оценка: 7.6

Вывод:

Вполне качественная стратегия, в которой визуальные изыски и красота динамичных сражений превалируют над тактической вариативностью и многообразием задач. Ввиду почти полного отсутствия конкурентов, она займет свою, достаточно обширную нишу в сердцах геймерского комьюнити со всего мира, но ни в жанр, ни в индустрию виртуальных развлечений не привнесет абсолютно ничего нового.

Order of War. Красота и масштаб

На фото — Николай Небышинец

Россия остается одним из главных поставщиком разномастных стратегий про Вторую мировую войну. Среди основных работников этого видимого фронта – компания Wargaming.net. Вслед за «Операцией Багратион» студия тут же взялась делать еще одну вариацию на заданную тему — Order of War. Причем в сотрудничестве с культовым японским издательством Square Enix. Почему, зачем и как? Этими вопросами мы озадачили Николая Небышинца, директора по маркетингу Wargaming.net.

PG: Итак, почему?
Николай Небышинец: Стратегия – потому, что игры этого жанра у нас получаются лучше, чем у других. Можно сказать, что стратегические игры – это наша специализация. А тема Второй мировой просто очень близка нам. Это, как ни крути, все-таки самый масштабный военный конфликт за всю историю человечества. Наши деды и прадеды воевали в этой войне. И, несмотря на то, что игр в сеттинге Второй мировой действительно хоть отбавляй, мы верим, что сможем дать игрокам возможность взглянуть на события тех лет по-другому.

PG: Вы сами какие можете назвать ключевые особенности Order of War, выделяющие ее на фоне других RTS про ВоВ?
Н.Н.: Если начну перечислять – то решите, что хвастаюсь. Давайте остановимся на трех основных отличиях. Во-первых – масштабность. Большинство стратегий (даже и не только о Второй мировой) не дают игроку оценить масштабность боев. Пять-семь танков, пара десятков солдат – вот и все, что доверено вам. Этакий «симулятор взводного». У нас же речь идет скорее об уровне командования батальонами и полками – на поле боя вам подчиняются огромные армии. Атака тремя сотнями пехотинцев при поддержке сотни танков и артиллерии, числом стволов эдак в тридцать – это нормальная ситуация в Order of War. Во-вторых – кинематографичная камера. В большинстве стратегий – даже самых красивых и высокодетализованных – чаще всего игрок наблюдает бои «с высоты птичьего полета» — так удобнее управлять войсками. Естественно, большая половина всех красот боев ему не видна, а постоянно крутить колесико мышки, двигая камеру туда-сюда, на редкость неудобно. Наша же камера позволяет по одному щелчку увидеть самые яркие, самые ожесточенные моменты боев. Планируем больше ста различных анимаций в духе «фильмов про войну» — как вам, например, вид с кабины срывающегося в пике бомбардировщика? Или вид глазами немецкого солдата, по батальону которого только что произвели залп «Катюши»? Поверьте, это потрясающе выглядит – такого до нас еще никто не делал. Ну, и третье – это историчность игры. Мы очень тщательно подходим к этому вопросу. От моделей техники и формы пехотинцев до воссоздания максимально схожего ландшафта.

PG: А в чем отличия игры от «Операции Багратион»?
Н.Н.: Да буквально во всем. Две полностью новые кампании, переработанная графика, улучшенный интерфейс, новые юниты… Фактически, это две разные игры – Order of War вобрала в себя все лучшее от «Операции Багратион», но при этом является шагом вперед – более современная, интересная и сбалансированная игра.

PG: Расскажите подробнее о кампаниях: за кого играем, сколько миссий, какие примерно задания нас ждут?
Н.Н.: Всего у нас две кампании, в которых нам предстоит возглавить войска Союзников или остатки сил Вермахта. Союзническая кампания будет посвящена наступлению во Франции 44-го года, а германская, соответственно – отступлению, и редким удачам гитлеровцев во время той же операции. Немецкая кампания у нас альтернативно-историческая: выиграть войну «за немцев», конечно же, не получится, а вот переписать некоторые страницы истории – вполне удастся. Скажем, задержать наступление Союзников, дав возможность разгромленным союзным частям отойти в тыл для перегруппировки. В каждой кампании запланировано по десять миссий.

PG: Какие реальные исторические сражения будут воспроизведены в игре?
Н.Н.: Да, в общем-то, разные. От широко известных (типа одного пляжа, на котором Союзникам устроили кровавую баню при высадке) до менее «разрекламированных» Голливудом и нашими же коллегами-разработчиками. Будут и Арденны, и Фалезский котел, и десантные операции Союзников, и освобождение Парижа… Любители исторической точности могут спать спокойно!

PG: Почему решили осветить Варшавское восстание?
Н.Н.: Потому что оно было. Потому что это одна из самых, пожалуй, непонятных страниц той войны. Потому что мы хотим показать те битвы и те трагедии войны, о которых кинематограф почему-то молчит.

PG: Насколько все-таки точно воспроизведены исторические детали?
Н.Н.: Не верите – посмотрите в утомленные глаза наших исторических консультантов: двое из них постоянно роются в архивах нашей страны, еще двое – совершают аналогичные действия за рубежом. Так что тут мы полностью спокойны.

PG: А сколько юнитов смогут сойтись на поле боя одновременно?
Н.Н.: В серьезном бою одновременно на карте могут находиться и воевать друг с другом порядка четырех тысяч единиц пехоты и техники.

PG: Роль каких генералов мы сможем примерить? В таковом качестве игрок может строить какую-то карьеру?
Н.Н.: Роль какой-либо исторической личности, типа Эйзенхауэра или Паттона, примерить не сможем. Занято. Эти и другие прославленные генералы будут щедро оделять нас заданиями, и чуть менее щедро – подкреплениями. А игрок будет тянуть лямку простого полковника – безымянного, но от этого не менее важного для победы. Насчет карьеры же – так тогда воевали не за чины – ради Победы. Вот и у нас также. Хотя награды всегда найдут своего героя – было бы, за что наградить!

PG: Расскажите подробнее о тактических возможностях игрока. Насколько игра разнообразна тактически?
Н.Н.: Тактика игрока у нас зависит только от его личных полководческих талантов. Есть цели миссии, есть поле боя, а как достичь победы – каждый решает сам. Кто-то пойдет в лобовую атаку, ведя в бой тяжелые танки. Кто-то – ударит по флангам, будет путать врага обходными маневрами. Кто-то просто разбомбит к чертям все укрепрайоны противника – долго, но безопасно. А кто-то будет долбить вражин гаубицами под прикрытием пехоты. Вариантов – тьма. Поле для тактических экспериментов – огромное.

PG: Строить ничего не надо?
Н.Н.: Не только «не надо», но и категорически «нельзя»! Реализм диктует – никаких танковых заводов на линии фронта! Только честно полученные подкрепления от командования.

PG: Будут скирмиши и быстрые битвы?
Н.Н.: Будут обязательно! Ведь двух кампаний многим наверняка покажется маловато для полного счастья.

PG: Насколько искусный искусственный интеллект будет противостоять нам?
Н.Н.: Зависит исключительно от игрока. Мы используем так называемый «адаптивный ИИ», который «подстраивается» под действия своего оппонента. Так, например, если игрок часто использует фланговые удары – компьютер будет укреплять свою оборону по краям. Любителя же авиаударов через какое-то время будет встречать массированный зенитный огонь. Начинающему же стратегу будут посылаться подкрепления, и его ждет не настолько яростное сопротивление при повторных атаках. Конечно же, будут и уровни сложности – но на самом легком мы рекомендуем играть только совсем уж «начинающим стратегам».

PG: А на какие средства мы сможем вызывать подкрепления?
Н.Н.: На честно завоеванные, конечно же! На каждой карте есть определенное количество стратегически важных точек – захватив одну из них, игрок получит право вызова определенных подкреплений. Расплачиваться придется баллами, которые начисляются за захват и удержание этих самых точек. Чем дольше удерживаем позицию – тем больше баллов заработаем, и тем больше подкреплений сумеем вызвать.

PG: Будут ли юниты развиваться, получать опыт, матереть и переходить из миссии в миссию?
Н.Н.: Сами юниты опыта не набирают, скиллы не прокачивают и НР не увеличивают. Уж слишком их много все-таки в каждой миссии. Однако между уровнями, за заработанные очки игрок сможет улучшить отдельные параметры разных видов войск: увеличить дальнобойность пушек или маневренность танков, например. Эти улучшения будут постоянными, т.е. сохранять свое действие во всех последующих миссиях.

PG: Придется ли учитывать логистику?
Н.Н.: Только в части перемещения отдельных видов техники по различным видам почвы. Ну и, конечно, пушки и пехоту придется перевозить с помощью грузовиков – иначе слишком уж теряется мобильность. Подвоз боеприпасов и полевые кухни – отсутствуют.

PG: Расскажите подробнее о мультиплеере в игре.
Н.Н.: В данный момент мы как раз активно работаем над механикой многопользовательских боев, поэтому от пространных комментариев я пока воздержусь – но мы обязательно вернемся к этому вопросу ближе к релизу.

PG: Привлечение Джереми Соула в качестве композитора – заслуга Square Enix?
Н.Н.: Нет, это была наша инициатива. Мы очень давно хотели поработать с Джереми – и вот, наконец-то, это произошло. Издатель был совершено не против, так что теперь мы – счастливые обладатели одного из лучших саундтреков к стратегическим играм!

PG: Кстати, каково вам работать с таким легендарным издателем?
Н.Н.: Это большая честь и большая ответственность. Мы очень рады, что начали наше сотрудничество со Square Enix, и мы поражены тем, насколько тщательно и ответственно они подходят к работе над нашим общим проектом. Это очень здорово.

PG: Каков уровень графики и технологий нас ждет? Что с физикой?
Н.Н.: Мы уверены, что картинка не подкачает! За время, прошедшее с момента выхода «Операции Багратион», мы существенно улучшили наш графический движок, и теперь смело можем утверждать, что графика у нас – на самом современном уровне. То же самое касается и физической модели: всё — от расчета траектории полета снаряда и возможности его рикошета от брони, до того, как будут падать обломки взорванной ратуши — происходит с полным соблюдением законов физики.

PG: Когда выход, на какой стадии находится разработка?
Н.Н.: Выход проекта намечен на осень 2009-го года. Сейчас мы активно тестируем альфа-версию игры, и параллельно работаем над мультиплеерными режимами – можно сказать, что 70 процентов работы уже позади!

PG: После Order of War может быть вы возьметесь за какой-то другой сеттинг?
Н.Н.: Все может быть – мы не зарекаемся. Вот выйдет Order of War – там, дальше, будет видно!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector