0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Alan Wake – кошмары наяву от авторов Max Payne (preview)

Alan Wake – кошмары наяву от авторов Max Payne

Мда, эт вроде уже третья по счету тема, если мне память не изменяет:
Системки т где взял? неужели разрабы их назвали? чет сомнительно что надо 768 MB видео памяти. нет в графике ничерта особенного чтобы требовать столько, по скринам эт отчетливо видно.

ПЭ.СЭ. Долгострой еще тот)))

Мда, эт вроде уже третья по счету тема, если мне память не изменяет:
Системки т где взял? неужели разрабы их назвали? чет сомнительно что надо 768 MB видео памяти. нет в графике ничерта особенного чтобы требовать столько, по скринам эт отчетливо видно.

ПЭ.СЭ. Долгострой еще тот)))
Ога, помню старые скриншоты, еще на dx9. Игра выглядела примерно как второй макс в лесу)))) Щас графика хотябы не так глаз режет, да и пейзажи красивые. ВРоде еще обещали отличную физику, типа там лавины, камнепады и прочие радости

Мда, эт вроде уже третья по счету тема, если мне память не изменяет:
Системки т где взял? неужели разрабы их назвали? чет сомнительно что надо 768 MB видео памяти. нет в графике ничерта особенного чтобы требовать столько, по скринам эт отчетливо видно.

ПЭ.СЭ. Долгострой еще тот)))

Требования большые так как,игра разробатывается!и графа улучшается. а скрины некоторые староватые,я незнаю сколько раз создовалась эта тема!я не сежу здесь целыми днями,годами и т.д. так что я незнал.

C сентября 2006 года небыло новых скринов! откуда тебе да и кому либо еще знать, улучшаецо графа или нет?
+ ко всему, в прошлой теме писалось шо игра выйдет только на Windows Vista, и дата выхода везде значицо TBA, про системные требования разрабы ничего не говорили, а значт эт не официальные — взятые с форума playground.ru .

так как microsoft предложила им свою помощь,вот они её и дорабатывают!

Почему это графика плохая? По моему очень неплохо. Посмотри первый скрин. Как реально показана вода. Просто потрясно. Я такой воды ещё нигде не видел.
Да уж, ничего особенного я там не вижу, и восторга эт не вызывает лично у меня, ты на все остальное посмотри.

Halo 2 сделали же под ХРхах, ага, половину игры проходишь и все, дальше только с картами возицо, тоже мне сделали))))

Да с такими действующими запросами она вряд ли соберет армию поклонниковда не парьтесь вы по поводу системок. ничерта подобного — Core Duo Quad 3.2 GHz, NVIDIA 8800+ GTX 768 MB игра требовать не будет, я уже сказал что это неофициальные требования, а догадки всего лишь одного человека с playground.ru

Требования большые так как,игра разробатывается!и графа улучшается. а скрины некоторые староватые,я незнаю сколько раз создовалась эта тема!я не сежу здесь целыми днями,годами и т.д. так что я незнал.

так ты их сам чтоли придумал? А ну я так тоже могу:
Для начала представим, что игра выйдет в 2012 году:
Минимальные системки:
Проц: Кора 2 дуба экстрим (14-ядерный)
Видяха: Жираф 11900 ГТС 4096 Мб
и еще:1Гб рам (как ни странно)
Ос:Виндавс хреновиста.
Дурдом? Я тоже так думаю.
В свою защиту я могу сказать:»Требования большые так как,игра разробатывается!и графа улучшается. «
Удали из первого поста свои кривые системки нафиг, ибо не надо народ дезинформировать.

Обзор Control. Настоящее чудо от авторов Max Payne и Alan Wake?

Однажды они устроили революцию — а потом ушли в тень, не сумев повторить свой первый большой успех. Но амбиции не умирают. После долгих лет творческих метаний и экспериментов с форматом Remedy Entertainment вновь пытается взять жанр экшенов под свой контроль. Удалось ли?

Запятнанная репутация

Интригующий тизер. Занятная концепция. Талантливая студия у руля. После анонса на E3 2018 казалось, что у мистического триллера Control всё на мази: геймеры обсуждали дебютный ролик и откладывали деньги на предзаказ. А потом, словно по щелчку пальцев, настроение публики резко изменилось.

«Серые офисы, унылые подвалы? Господи, ну и скука». «Какая-то девка в главной роли, втопку». «Epic Games Store вместо Steam? С таким отношением только торрент».

Паранормальный боевик не успел выйти, а интернет уже вынес ему вердикт — неутешительный. Усугубили ситуацию не особо цепляющие геймплейные ролики вкупе со спорными многоходовочками издателя. Обидно? Не то слово. Ведь Control чудо как хороша. Даже лучше, чем можно было подумать после нашего превью.

Мечта 15-летней выдержки

Со стороны, конечно, так не кажется — новинку легко принять за обыкновенный жанровый релиз, которых всегда в достатке. Мало, что ли, на свете экшенов с женщинами в главной роли?

Даже сценарий на первых порах не назвать цепляющим. Молодая девушка, разыскивая давно пропавшего брата, оказывается в стенах Бюро контроля — секретной американской организации. Время для визита не особо удачное: большая часть правительственных агентов мертва, а уцелевшие оперативники одержимы какой-то паранормальной силой. Эта чертовщина может уничтожить человечество, если выберется из здания. Само собой, спасение мира ляжет на хрупкие плечи Джесси Фаден, героини Control.

Несмотря на банальный зачин, творение Remedy Entertainment действительно уникально. Уникально не атмосферой полубредового сна в лучших традициях лент Дэвида Линча. Не тематикой в духе «Людей в чёрном» и «Секретных материалов». И отнюдь не благодаря чертам «метроидвании», которые нынче есть как в лощёных блокбастерах, так и в дешёвых инди. Нет, всё гораздо проще.

Control — один из самых олдскульных экшенов последних лет.

Нынче этим словом любят бросаться по поводу и без. Нет регенерации? Олдскул. Подчёркнуто несовременная графика? Старая школа. Мало заставок? Ух, аж мурашки по коже! Remedy же пошла дальше других.

Вместо того чтобы копировать форму, как это любят делать авторы всяких Project Warlock, финский коллектив уловил дух прошедших времён. Дух минувшей эпохи, когда игры ещё были играми, а не интерактивными фильмами с претензиями. Ощущается это во всём. От чуть неуклюжего управления до геймдизайна, который гораздо ближе к Psi-Ops и Castlevania: Aria of Sorrow, нежели Quantum Break.

Разработчики почти не держат геймера за руку. Хотя действие разворачивается преимущественно в офисах и подсобных помещениях, за всю кампанию нет ощущения, что движешься из точки А в точку Б по безликому корироду. Даже на первых порах, когда многие двери заперты, ничто не мешает исследовать окружение, находить секреты, побочные задания. Обнаружили хитро спрятанную комнатку? Ловите дополнительные очки для прокачки навыков. Либо уникальный наряд для героини. Есть стимул обыскивать каждый закоулок.

Всё, от пальбы до лаконичной подачи сюжета, напоминает релиз времён PlayStation 2. Словно начали делать боевик давным-давно, когда даже перестрелки с укрытиями не изобрели. Конечно, в мистическое приключение прокрались кое-какие современные элементы, например возможность целиться из-за плеча. Однако они добавлены для галочки.

Куда интереснее не раздавать хедшоты с безопасного расстояния, подобно The Division 2, а нестись напролом. Палить от бедра, парить в воздухе над врагами и кидаться в них статуями. Подчинять противников своей воле. Перехватывать чужие ракеты и швырять в обидчиков. Помните, как весело было устраивать хаос в тренировочной комнате The Mindgate Conspiracy? Здесь каждый второй зал такой!

В этом, пожалуй, кроется главный подвох: со стороны триллер кажется стандартным — эдакий Quantum Break 2.0 с обилием заскриптованных сцен. Но прошлый блокбастер финнов, пускай и был амбициозным, постоянно ограничивал геймера, вынуждая двигаться по сюжетным рельсам. Более бюджетный Control, наоборот, поощряет любопытство и эксперименты. Что ждёт за углом? Душераздирающая отсылка к Alan Wake? Новая песня группы Poets of the Fall? Или просто гигант с пулемётом в окружении летающих телепатов?

Со временем цинизм и скепсис отходят на второй план. Претензии к анимации забываются. Равно как и страх того, что перестрелки сведутся к гринду уровней. Кто бы мог представить, что апгрейды способностей и пушек сделают столь удобно! Противники даже не успевают превратиться в губки для пуль. Привыкнув к охоте на секреты, фееричным битвам, разнообразным боссам и ярким персонажам, приходишь к неожиданному выводу.

Именно таким много лет назад представлялся некст-ген.

Задолго до DLC и прочих гадостей жизни. Да, сегодня индустрия погрязла в пустых открытых мирах, лутбоксах и прочем непотребстве — а году эдак в 2004-м казалось, что релизы следующих поколений будут как Control. Фотореалистичными, увлекательными, свободными. Эффектными, как высокобюджетное кино, но без перебора с заставками а-ля Uncharted.

Паранормальное чтиво

В этом, кстати, заключается ещё одно отличие новинки от предыдущих творений Remedy: катсцен мало, а драматургия куда проще, чем кажется на первый взгляд. Компенсируется всё просто безумным количеством документов. Досье, переписки сотрудников Бюро, приказы — текста хватит на целую книгу-компаньон. И это, как ни странно, боевику на пользу.

Во-первых, бумаги необязательны для чтения — это не Quantum Break, где для понимания происходящего требовалось останавливаться и читать чужую электронную почту. Во-вторых, записки рисуют картину удивительной вселенной, в которой возможно всё — от встреч с демонами до холодильников, убивающих владельцев. Хотя события триллера не выходят за пределы одного небоскрёба, после прохождения возникает чувство, будто повидал целый мир. Иногда жуткий, иногда до ужаса комичный.

Увы, сценаристы, прыгнув выше головы с проработкой мифологии, уделили основной истории куда меньше внимания. Да, приключение Джесси увлекательное, в нём есть интриги, неожиданные повороты и фактурные персонажи. Но ближе к развязке у авторов будто пропал интерес: в последних главах они по-быстрому сворачивают все сюжетные линии и пускают финал. Он целостный, в отличие от Alan Wake, однако немного разочаровывает скоротечностью.

Где финальный босс, Remedy?

Если продолжать разговор о промахах, сложно не упомянуть интерфейс — важный элемент любой «метроидвании». Больше всего нареканий вызывает карта: на некоторых этажах она нечитабельная. Её стоило сделать в 3D-формате. Разработчики же решили стилизовать её под старомодные чертежи. Красиво, но не очень удобно. К счастью, мешает это только на первых порах: со временем закутки и маршруты запоминаешь практически наизусть.

Противоречивые эмоции вызывает и техническая сторона. Смотрится экшен просто фантастически, спецэффектам позавидуют иные ААА-хиты. Разрушаемые поверхности впечатляют, равно как и шанс подобрать почти любой объект с помощью телекинеза. Но у этого великолепия есть своя цена — производительность.

Читать еще:  Комтек 2001 - Интервью с ASUS

На базовых версиях консолей Control порой чудовищно тормозит.

Иной раз битвы превращаются в слайд-шоу. Учитывая, что некоторые виды оружия требуют тщательного наведения (винтовка и ракетница, например), регулярные подвисания вынуждают использовать те же стволы всю кампанию. Пистолет, автомат и дробовик — универсальный набор. Ведь никогда не знаешь, превратится ли жаркая битва в подобие презентации PowerPoint.

Предмет силы

Несмотря на техническую сырость, Control западает в душу. Не впечатляет, но радует как минимум тем, что старается избегать шаблонов жанра. Финнам действительно удалось сделать интересную игру, а не «очередной банальный боевичок с регеном и укрытиями».

Не обращайте внимания на скандалы. Плюньте на ругань в адрес пола главной героини. Забудьте о войне магазинов. Дайте новому творению Remedy Entertainment шанс. Следующего раза у студии может не быть.

Плюсы:
Невероятно затягивающий и атмосферный боевик с неплохим сюжетом, досконально проработанной вселенной, отличной картинкой и одной из лучших экшен-сцен в истории жанра. Именно такие игры со временем становятся культовыми.

Минусы:
За отличную графику приходится расплачиваться посредственной производительностью, да и интерфейс вызывает нарекания. Финал истории откровенно смазан.

ПЛАТФОРМЫ PC, PlayStation 4, Xbox One РАЗРАБОТЧИК Remedy Entertainment ИЗДАТЕЛЬ 505 Games ДАТА ВЫХОДА В РОССИИ 27 августа 2019 ЛОКАЛИЗАЦИЯ интерфейс и субтитры на русском ПОХОЖИЕ ИГРЫ Max Payne, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, Alan Wake, Quantum Break, Prey СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ СЕЙЧАС? да, если любите творчество Remedy

Alan Wake

«… как выглядела бы земля, если бы с неё исчезли тени?»
М.А. Булгаков
«Мастер и Маргарита»

Есть игры, которые очень просто разобрать. Взять, скажем, Murdered: Soul Suspect — вроде она хорошая, но огромный потенциал не был реализован разработчиками даже наполовину; так можно сказать практически о любой её составляющей. О подобных проектах приятно писать: слова будто приходят сами собой, все мысли логично стыкуются и на выходе получается отличный текст.

Ещё есть игры, про которые говорить почти нечего. Либо потому что они настолько хороши, что вместо полноценного обоснованного мнения вырывается только «Идите и играйте», либо потому что желания расписывать проблемы совершенно нет. Например, Life is Strange — это концентрированная эмоция, которую необходимо пережить самому, а BioShock Infinite просто очень скучная. Больше знать о подобных проектах зачастую не нужно.

А есть такие игры, про которые хочется говорить, но никак не получается. Вроде бы и мысли есть, но любые попытки их адекватно подать заканчиваются полным провалом. В этот раз получилось именно так: сей текст я переписывал раза два или три с самого начала. Есть предположение, что такова особенность проектов Remedy, ибо слишком уж они парадоксальные: имеют кипу косяков и не отличаются большой революционностью, но при этом играются на редкость приятно и живут очень долго. А попытки сделать нечто подобное закачиваются не слишком удачно: например, третий Max Payne от Rockstar был вылизан до блеска, но отчего-то вылетает из памяти чуть ли не сразу после прохождения. Сегодня попробуем разобраться в «Парадоксе Remedy» на примере Alan Wake.


Это Стаки!

И начать рассказ в силу ряда значимых особенностей игры я должен с геймплея. Сам по себе он достаточно прост: идём из точки А в точку Б, попутно расправляясь с препятствиями. Это могут быть враги, закрытые двери или (один раз за игру, максимум два) головоломки. По механике перед нами шутер от третьего лица, однако стрельба здесь не совсем обычная. Дело в том, что местных противников можно одолеть только после снятия тени, которая служит для них своеобразной бронёй. И чтобы это сделать, нужно просветить их фонариком. По идее, такой приём должен заставлять больше мыслить тактически, но из-за местного респавна работает не до конца. Впрочем, сам по себе процесс аннигиляции противников реализован хорошо, и его можно назвать увлекательным.

Немного о самой стрельбе. Она в игре реализована хорошо, хотя и не дотягивает до уровня Max Payne. Представленный арсенал невелик: один револьвер, три вида дробовиков, из которых носить можно только один, и сигнальная ракетница для самых крайних случаев. Однако всего этого вполне хватает, каждое оружие ощущается по-своему и находит себе применение в различных ситуациях. Из вспомогательного добра у героя есть фальшфейеры (они же фаеры) и светошумовые гранаты, но их применение чисто ситуативно.

Врагов здесь также немного. Википедия говорит, что в игре их четыре вида, но всё сводится к более простой классификации: те, кто бесит, и те, кто очень бесит. Супостаты атакуют исключительно по прямой и ухищрений не придумывают, но Великий Спавн делает всю работу за них, ставя парочку каких-нибудь особо быстрых за спину, а способных кидаться топорами вообще вне зоны видимости. Различие в сложности тоже достигается при помощи этого наиуниверсальнейшего инструмента: чем выше уровень, тем меньше доля самых обычных врагов. Так, если на лёгком они являются самыми частыми противниками, то уже на среднем каждое появление хотя бы одного такого — уже праздник.


Разумеется, последний противник на «арене» умирает в слоу-мо.

Впрочем, этими зомбоподобными дело не ограничивается. Временами Тёмная Сущность, играющая здесь роль Главного Зла, начинает забрасывать протагониста всяческими предметами окружения: бочками, ящиками, проводными бухтами, машинами, вагонами… Чем попадётся, в общем. Или же на героя набрасываются стаи ворон, которым надоело кружить в небесах и захотелось писателинки. И то, и другое уничтожается только светом, то есть фонариком, ракетницей или фаером. Интересно ли это? Не очень. Работает такой приём? Без сомнения.

Об управлении стоит оговориться отдельно. Поскольку фонарик играет большую роль в игровом процессе, то разработчики решили заменить им прицел, и теперь протагонист будет стрелять именно в ту точку, которая в данный момент освещается. И, надо сказать, это кажется неудобным ровно до первой схватки с врагом; после управление ощущается органичным; хотя возможность светить в одного врага, а стрелять по другому была бы полезной. Как минимум потому, что большую часть времени герою приходится сражаться в маленьких и тесных локациях. И, как я уже говорил, разработчики любят бросать в эти закутки крайне живучих врагов, не все из которых реагируют на свет.

Ещё в глаза бросается неприкрытая предсказуемость уровней. Особенно это заметно на примере сейврумов, где можно быстро восстановить здоровье, патроны и батарейки. В этом плане игра верна традициям Serious Sam: впереди героя ждёт пи**ец, прямо пропорциональный количеству подобранного. Много патронов для дробовика? Значит, будет наплыв особо «толстых» врагов. Лишняя порция батареек? Ожидаем восстание экстерьера. Ракетница с патронами? Ну всё, пора готовить могилу — нападение будет массовым и с применением тяжёлой «артиллерии». Спасают положение ровно два момента: первый — это уникальные эпизоды, вроде обороны сцены или покатушек на машине; второй — предельное разнообразие в сочетаниях врагов и используемого против них оружия, которое временами отвлекает от монотонного процесса. Впрочем, некоторые эпизоды всё равно получаются затянутыми.


Это не я размыл картинку — такие моменты в игре действительно есть.

Ах, да. Эпизоды. Настало время поговорить о сюжете. Завязка игры следующая: писатель Алан Уэйк приезжает со своей женой Элис на отдых в тихий маленький городок, название которого вылетает из головы буквально сразу. У главного героя проблема: вот уже два года он не может написать ни единой строчки. Разумеется, отпуск начинает идти не по плану, и вот уже через 15 минут Элис похищают, а сам Алан не может вспомнить, где был последнюю неделю, как вообще оказался в разбитой машине, и не замешана ли здесь маленькая девочка.

Как я уже успел упомянуть, повествование разбито на эпизоды. Всего их пять с половиной, и каждый проходится за час-полтора. К 2010 году такой формат ещё не успели изнасиловать полноценно опробовать, и его даже можно назвать инновационным. Выиграла ли игра от сериального нарратива? Однозначно да, причём больше со стороны геймплея, чем сюжета, ибо, как я упоминал, временами прохождение затягивается и происходящее начинает надоедать. А конец эпизода — самое нужное место, чтобы остановиться и отдохнуть.

Несмотря на то, что сама история старается избегать предсказуемых поворотов, в частностях сюжет очень клиширован. Однако это выглядит больше как дань уважения романам ужасов, чем случайное допущение сценариста; более того: причины засилия игры предсказуемыми поворотами в ходе повествования объясняются. Возможно, упомянутая мною выше предсказуемость происходящего тоже сделана намерено. В результате получается палка о двух концах: с одной стороны, ¾ происходящего предугадывается, и это не способствует появлению интриги; а с другой — в игре появляется знакомая атмосфера триллера и крепко связывает сюжет с геймплеем.


В каждой подобной игре должна быть психлечебница. Но здесь не ходят призраки замученных пациентов.

Ради этой же атмосферы на уровни были добавлены страницы рукописи. О том, откуда они взялись, я упоминать не буду — спойлер (хотя игре уже шесть лет, так что сами знаете). Суть в том, что на этих страницах изложен весь сюжет игры (или большая его часть), поэтому подбирая тот или иной лист, можно узнать немало нового. Например, что ждёт протагониста за углом или через пару эпизодов, либо же мысли какого-нибудь второстепенного персонажа. И Алан зачастую комментирует происходящее.

Действие игры происходит в небольшом городке, поэтому на обилие персонажей рассчитывать не стоит — их за всю игру встретится не более полудюжины. К сожалению или к счастью, проработку тоже не завезли, и главным источником знаний о второстепенных героях являются как раз те самые мысли со страниц рукописи. Однако в местном театре недосказанностей есть несколько очень колоритных личностей, спасающих положение.

В целом, сюжет оставляет приятные впечатления. Диалоги хорошо прописаны, а комментарии героя, вместе с радио и страницами рукописи разбавляют его одиночество. Однако все восторженные эпитеты уходят в сторону атмосферы книжного триллера. Именно ради неё так связывали историю и геймплей. И все усилия были бы напрасны, если бы не одно «но».


Кататься на машине по дорогам на редкость приятно. Бездорожье — увы, тихий ужас.

Дело в том, что игра очень стильно нарисована. Безусловно, своей «фирменной» цветовой палитры, как, например, в новых Deus Ex или той же Murdered, в Alan Wake нет, но в ней выделяется работа над контрастом света и тени. Дневных эпизодов в игре немного, однако, пока над головой светит солнце, действительно чувствуешь себя в полной безопасности. Ночью же начинаешь следить за каждой мелькнувшей тенью и замечаешь качество проработки антуража.

Это помогает создавать атмосферу, про которую я трещу уже весь текст. Именно картинка служит тем самым способом связи всех составляющих игры и направляет их в нужную сторону. Страшно ли при этом? Почти нет. Жутко? Ни разу. Но происходящее действительно держит в напряжении, когда необходимо. Такую цель должен ставить настоящий триллер, и игра с ней справляется очень и очень неплохо.

Читать еще:  Floston Energetix E2FP-1000W

Увы, но с технической стороны картинки всё не так хорошо, как с художественной. И если текстуры отвечают своему году выхода, то модели персонажей и их анимация устарели уже в 2010 году. Движения героев выглядят неоправданно резкими, а лица — тот ещё испанский стыд. Особенно это заметно в кат-сценах, которые здесь выполнены «под кино» — полосы сверху и снизу, плюс специальный фильтр; но техническая отсталость все равно сильно бросается в глаза. Впрочем, во второй половине игры режиссура роликов становится лучше и прикрывает особо кривые места.

Что ещё в игре киношного, так это фреймрейт. На компьютере, который с наивысшими настройками отлично запускает все игры того времени, Alan Wake не выдаёт больше 40 кадров в секунду. Более того, среднее значение этого параметра равняется 24-25, что по идее должно быть катастрофой. Но нет — при таком показателе счётчика игра проходится отлично, как будто так и должно быть.


А где-то неподалёку Макс Пейн совершает свою месть.

Звук, в отличие от других составляющих, напрямую с костяком игры не связан. Его цель при прохождении чисто вспомогательная: ориентироваться приходится по шорохам и меняющейся фоновой музыке. Нельзя не упомянуть песни, которые играют в конце каждого эпизода: они хороши, пусть действительно запоминается только композиция War (которая, кстати, записана была не для игры и лишь потом попала в неё).

Последнее, о чём остаётся поведать, — это озвучка персонажей, и это тот случай, когда камень в разработчиков точно стоит кинуть. Не поймите меня неправильно — в целом с ней ситуация обстоит хорошо, но местами заметно, что актёры переигрывают; вместе с топорной анимацией это оставляет слегка неприятное впечатление. Таких моментов за всё прохождение не больше пяти, и я бы закрыл на них глаза, но для игры, которая опирается на атмосферу, разрушение присутствия из-за косяков в озвучке может быть фатальным.

Что же в итоге? Хорошая ли Alan Wake игра? Пожалуй, да. О потраченных на неё девяти часах жалеть не хочется, хотя это было второе прохождение. Все составляющие по отдельности слабы, но вместе они образуют отличное атмосферное приключение. Однако я прекрасно понимаю людей, которым разработка финнов показалась скучной и безынтересной. Это тот случай, когда необходимо понимать, что вам больше нравится в играх. Если нужен ежесекундный экшен — лучше пройти мимо. Хочется страха до мурашек — путь туда же. Ну, а любителей погружаться в новые миры я приглашаю заночевать у озера Колдрон.

Плюсы: сплетение сюжета, геймплея и картинки для создания непревзойдённой атмосферы;
Минусы: временами скучный игровой процесс, кривая анимация героев;

P.S. Однако с вопросом о «Парадоксе Remedy» мы ещё разобрались не до конца. Какова же формула игр этой студии? На примере Alan Wake и воспоминаний о дилогии Max Payne можно выдвинуть следующий рецепт: в качественно сделанный шутер вкладывается настоящий трибьют жанру или направлению в культуре. Фильмы, книги, сериалы — в каждой игре что-то своё. Полученное маринуют в соусе из вкрапления к боевой системе, а затем обжаривают в стильной картинке и подают на стол. Маринование может быть долгим, и есть вероятность появления технического устаревания, но к употреблению блюдо всё ещё рекомендуется.

Автор проекта: Сергей Заславский.
Шеф-редактор: Илья Демченко.

Отзыв: Игра для XBOX 360 «Alan Wake» (2010) — Мистический Max Payne

Разработчики Remedy Entertainment прежде всего ассоциируются у геймеров с угрюмым детективом Максом Пейном. Диалогия о Максе выпущенная до сих поря является чуть ли не лучшим шутером от третьего лица, хотя с выхода второй части прошло более 12 лет! В чем же секрет этих игр? В отличных проработанных персонажах, атмосферой нуара и потрясающим хардкорным геймплеем.

Поэтому когда на одной из игровых выставок в 2006 или 2007 году анонсировали мистический триллер о писателе Алане Вейке все фанаты дружно начали ждать релиза. Игру переделывали несколько раз, и в итоге спустя 3-4 года игра появилась на прилавках магазинах для XBOX 360, а позже была портирована на ПК. И что в итоге получилось сейчас вам поведаю!

Наш писатель страдает «творческой импотенцией», и уже несколько лет не может написать ни строчки. Лишь вспоминает о былой славе и успешных бестселлерах. И по такому поводу его жена Элис, предлагает уехать отдохнуть в провинциальный городок Брайт Фолс. Арендуют дом вдали от городка, и при свете странных обстоятельств Элис похищает НЕЧТО. А бедный Алан очнулся в лесу и пошел на ее поиске, «познакомившись» с обитателями ночного и мрачного леса. Все больше про сюжет ни слова, лишь скажу что в начале полиция и остальные персонажи считают Алана сумасшедшим, но лишь до тех пор пока не увидят все сами.
А теперь о тех самых обитателях зловещего городка. Это обычные работники лесопилок, шахт и прочих промышленных предприятий. Но на них действует ТЬМА, и порабощает их разум. Из-за этого они враждебны к ГГ и другим персонажам, и хотят их убить. Бои здесь не совсем обычные. То есть да, шутер от третьего лица, с перекатами и уворотами, но из-за пелены тьмы вокруг врагов, пристрелить их не получится так просто. Сначала фонариком выжигаем их мистическую завесу, а лишь потом стреляем в них. У фонарика заканчиваются батарейки, но найти их довольно просто, стоит лишь исследовать локации на наличии тайников и кладов. Что занимательно, без фонарика вы не найдете клад, так как луч фонаря подсвечивает подсказки и направление клада.

Враги довольно хитры, уворачиваются от луча фонаря, и замедляются если попали под него. Нападают всегда группами, поэтому приходится постоянно смотреть во всех направлениях. Так же тьма овладевает обычными предметами, например балками и бочками. С ними борьба проходит лишь выжиганием «скверны». Но что здорово, сельская техника, например кран или экскаватор могут напасть в самый неожиданный момент. Вот стоите вы в хижине, «лутаете» боеприпасы и стену вышибает ковш! Довольно здоров обставлены такие моменты.
Из оружия в арсенале есть помповое ружье, дробовик, револьвер, охотничья винтовка. Так же есть сигнальные ракеты, способные уничтожить группы противников. Имеются боссы, это особо сильные персонажи, с которыми вы даже могли общаться по сюжету, но так же подверженные тьме. Они отличаются меньшей восприимчивостью к свету, а так же большой скоростью передвижения.
Звучит все очень здорово, но такой геймплей приедается через часа 2-3. А игра довольно длинная, и под конец со скукой уничтожаешь противников. Для разнообразия в мирное время, то есть днем, вам дают от точки А до точки Б проехаться на машине, и полюбоваться горами, холмами и лесами Америки, но это тоже наскучивает довольно быстро.

Персонажи довольно скучны и обычны. Типичные ГГ из ужастиков, тупые, сами лезут на рожон. Разве что два бывших рокера, ныне живущие в псих-лечебнице довольно забавные, но не более!
В итоге могу сказать, что Alan Wake занимательный проект, второй раз вы его проходить не станете скорее всего, но мне было интересно побродить по миру, послушать хорошую музыку и насладиться красивыми видами.
Моя оценка 7 из 10!

Чтобы поиграть с реальными людьми, нажмите:

Автор: Антон Костюкевич

Трудно найти на Земле человека, которому ни разу в жизни не снились кошмары. Странные «сюжеты», жуткие монстры, чувство страха и безысходности обычные спутники таких видений, остается только радоваться, что «навещают» они людей не слишком часто. Известному американскому писателю Алану Уэйку повезло гораздо меньше. Талантливый новеллист и признанный «мэтр» в жанре ужасов каждую ночь видит новые, все более жуткие истории – развитие паранойи на таком фоне не удивительно. Так и приходится мучаться, пока в один день все происходящее не оборачивается былью: на автора начинают охотиться чудовищные создания, пожаловавшие прямиком из ночного бреда.

Тонкая грань реальности

Не удивляйтесь – вы не обнаружите фамилию Уэйка на обложке какой-нибудь книги, ведь Алан писатель не настоящий, а лишь герой игры Alan Wake. Над ее разработкой вот уже несколько лет корпят мастера из Remedy. Те самые люди, что в свое время подарили нам Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne готовятся вынести на суд общественности новый шедевр, и на данный момент Alan Wake выглядит едва ли не самым многообещающим проектом. Здесь сошлись современная графика, интригующий сюжет, необычный геймплей и напряженная атмосфера. Причин, по которым этот коктейль может оказаться невкусным, мы, честно говоря, не видим.

Доминирующим ингредиентом в напитке наверняка станет сюжет. История Alan Wake – это действительно новая ступенька для игр, может не такая высокая, но очень значимая. Основным источником вдохновения призвана стать смесь из сериала «Твин Пикс» и книг Стивена Кинга (впрочем, в равной степени можно проследить влияние и других писателей). Главный герой – упомянутый уже Алан Уэйк, лучший автор ужасов на всем Североамериканском континенте, но слава достается ему весьма необычным способом. Фантазия, вдохновение и прочие атрибуты настоящего литератора совсем ни к чему, когда перед твоими глазами в буквальном смысле разворачиваются события новой книги. Секрет кроется в жене Алана: стоит бедняге прилечь рядом со своей милой, как единственный сон, который он увидит, окажется страшным кошмаром. Все происходит необычайно натурально, каждое путешествие в царство Орфея ничем не отличается от обычной прогулки: стоит протянуть руку и можно схватить за хвост очередное порождение больной фантазии. Утром Уэйк старательно конспектирует свои ночные похождения и – вуаля, очередная рукопись отправляется к издателю.

Привычный ход вещей неожиданно нарушает странное исчезновение жены. Покинутый кошмарами, а значит и новыми сюжетами, герой едва не сходит с ума. Последовав мудрому совету врача, Алан решает временно отойти от дел и подлечить расшатавшиеся нервишки в каком-нибудь тихом и уютном местечке. Выбор падает на городок Брайт Фоллс, США, штат Вашингтон. Прекрасные пейзажи, постоянный отдых и доброжелательные люди прекрасно действуют на автора, да еще в жизни появляется новый человек – удивительно похожая на пропавшую супругу девушка. А вместе с ней приходят и старые знакомые – долгожданные кошмары. Благодаря массе новых впечатлений оставленная работа над книгой вновь идет полным ходом. Казалось бы, вот оно – долгожданное спокойствие, успех в работе – чего еще остается желать? Все это исчезает так же неожиданно, как и появилось. Рукопись куда-то пропадает, новая подруга скрывается в неизвестном направлении, а на улицах показываются те самые ожившие ужасы. Описанные в произведении и почерпнутые из сновидений сюжеты сбываются в мельчайших подробностях. Еще день – и вот уже нельзя понять, где реальность, а где вымысел. Двенадцать часов непрекращающегося ада и долгожданное спасение в виде рассвета – таков новый распорядок жизни Алана. И чем ближе к финалу повести, тем труднее выжить…

От заката до рассвета

День и ночь не только разделяют кошмары писателя, но и непосредственно влияют на сам игровой процесс. Alan Wake «до» и «после» заката – это два разных проекта, коренным образом отличающиеся друг от друга. В светлое время суток герою не угрожают никакие кошмары, и он может заняться пристальным изучением Брайт Фоллс. Само исследование провинциального городка происходит по почти что «квестовой» схеме: писатель путешествует по поселку и его окрестностям, общается с различными персонажами и пытается найти ответ на один вопрос – что же тут происходит. Разработчики приготовили немало сюрпризов по части сюжета, один из них – нелинейность прохождения. Обещано три абсолютно разных варианта концовки, причем к каждому из них вы придете не посредством одного решения в ключевом моменте, а путем последовательных действий на протяжении всех приключений. Даже один разговор со второстепенным персонажем может оказать существенное влияние на финальную сцену.

Читать еще:  Отсебятина: личные впечатления от Nikon J1

Сам Брайт Фоллс хоть и провинциальный, но не маленький городок. Если взять еще и окрестности, то всего придется пройти немалое количество километров. Или проехать, ведь в Alan Wake есть транспорт. С таким сочетанием доступных машин, большого мира и, что самое приятное, полной свободы, игра удивительным образом напоминает какую-нибудь GTA (со ставкой на атмосферу страха и напряженный геймплей, конечно же). Как и авторы неполиткорректного хита, разработчики из Remedy вовсе не намерены ограничивать игрока и запирать его в тесные стены уровней. Вместо этого предлагается внимательно исследовать окрестности в поисках ответа на все новые и новые вопросы.

Заниматься такой «научной» деятельностью предстоит ровно до наступления ночи. Как только на окрестности Брайт Фолс опускается тьма, игра резко меняет лицо. На место разного рода путешествий и разговоров приходит всепоглощающий страх, непонятные, а порой и невозможные события и насыщенный экшен. Задача тут всегда одна – выжить, просто дождаться первых лучей солнца, сметающих с городских улиц невероятные видения. По части нагнетания жути Alan Wake безупречен. Там, где простые хорроры делают ставку на банальные, непонятно откуда доносящиеся звуки и странные тени, история о жизни автора-параноика предлагает настоящие психоделические картины. Вот секунду назад Уэйк убегал от странных созданий по улице, как оказался в глубоком колодце, наполненном кровью. Или же привычный лес мигом меняется на глубокое ущелье, обыкновенная заправка — на высокие стены средневекового замка. Понять, что происходит на самом деле, а что всего лишь «померещилось» – задача не из легких.

Сами по себе галлюцинации еще не главная проблема Алана, куда хуже то, что больное воображение писателя рождает кошмарных монстров, в реальности которых не позволяют усомниться здоровенные клыки, когти и прочие атрибуты. Спасение одно – постоянное бегство, но ноги не всегда выручают Уйэка. Порой твари оказываются проворнее, и тут уж приходится полагаться только на меткость и смекалку. Если с использованием оружия все понятно, то собственную сообразительность можно проявить, всячески взаимодействуя с предметами. Мощнейший физический движок позволяет корректно использовать любую вещь: швырять что попало во врагов, поджигать деревья, устраивать рукотворные обвалы.

Прекрасная глубинка

Проработанной физике вторит графика. Как и в предыдущих играх, Remedy вновь намерена поднять планку как можно выше. Пока трудно судить, получится ли это, ведь, во-первых, об игре уже долгое время не поступало свежей информации, а во-вторых, буквально месяц назад вышел Crysis. Хотя последний демонстрирует заморские красоты – песок, море, пальмы, а Alan Wake делает ставку на обычный пейзаж. То есть мы увидим привычный лес, длинные полосы автострад, закусочные у дорог и аккуратно застроенные улицы. Заметна и впечатляющая работа над анимацией и мимикой героев. Кажется, будто персонажи и в самом деле живые, настолько правдоподобно они реагируют на происходящее вокруг и не стесняются выражать эмоции.

Удивительно, но у Alan Wake на данный момент заметен только один недостаток – название студии в графе «разработчик». Remedy известна своим тщательным подходом к созданию проектов, а рассказ о мрачных приключениях писателя ужастиков — это ее главная игра последних лет. Заручившись надежной поддержкой Microsoft (а это, как минимум, внушительный бюджет), авторы будут делать свою «прелесть» ровно столько, сколько сочтут нужным, то есть очень долго. Хотя, ради такого развлечения возможно стоит запастись терпением.

Превью Alan Wake

Если бы Remedy захотела делать игры на протяжении десяти или пятнадцати лет, их все равно бы ждали с нетерпением. В этом феномен финской студии, на счету которой всего несколько проектов. Зато кто не знает их Max Payne?! Стильный, кинематографический, глубокий, мрачный — вот неполный перечень достоинств мира Макса Пейна. Таким его помнят спустя десять лет после релиза. Многое поменялось: в графике, механике, в умах игроков, но захватывающий сюжет и цельная вселенная всегда в цене. Именно ее ждут от долгостроя Remedy, психологического триллера Alan Wake.

По дороге страха

На заре разработки многоплатформенный проект Alan Wake внезапно превратился в эксклюзив, надеемся временный, для консоли Xbox 360. Недовольные пользователи PC составили петицию, но вряд ли это приведет к каким-то результатам. Видно так Microsoft хочет соперничать с другой психологической драмой — Heavy Rain — на этот раз эксклюзивом для консоли Sony.

Как бы то ни было, это два совершенно разных продукта, схожие лишь глубинной концепцией: интеграцией элементов кино в игру. О родстве с Max Payne можно и не заикаться — Alan Wake в большей степени строится с оглядкой на Silent Hill. Впрочем, ее главный идейный предок — детективный триллер «Твин Пикс». По задумке авторов, перед нами должен предстать психоделический приключенческий экшен от третьего лица, пугающий не скелетами из шкафа, а самим фактом темноты и неизвестности.

Это то самое ядро, что осталось нетронутым за все годы разработки. В остальном же: местами менялся сюжет, графические технологии и игровой процесс. Недавно нам сказали, что от «песочницы» — возможности исследовать город самостоятельно — отказались, и нас ждет классическое линейное повествование. Разработчики оправдываются, что это нужно для атмосферы и, по сути, двигаться по рельсам игрока не заставят.

Это значит, что у нас всегда будет четко обозначена цель, но как до нее добраться — решать нам. Не сказать, что отказ от свободного перемещения по локациям радует, но иначе сложно было бы соблюсти логику рассказа и атмосферу. Такое решение позволит поддерживать нужный уровень кинематографичности на протяжении всей игры.

Все начинается с того, что известный автор романов ужасов Алан Вейк приезжает вместе с женой Элис в провинциальный городок Брайт Фоллс (Bright Falls). Здоровье поправить и найти вдохновение. Описывая в романах то, что ему приснилось, Алан и прославился. Без кошмаров ничего нового герой не сможет придумать, поэтому их надо вернуть. Но по прибытию в поселение ему уже не до сна, ведь Элис похитили.

Вскоре бандиты затребовали выкуп — страницы последнего романа Алана, который тот еще даже не начал писать. Интересно, что листы эти все-таки находятся, и то, что Алан в них читает, вскоре происходит на самом деле: убийства и необъяснимые явления. Дальше все становится только хуже: кошмары возвращаются. Но писателю не до радости, потому что когда наступает ночь, они выходят из подсознания, обретают плоть и охотятся за Аланом.

Бежать и прятаться — все, что остается герою. Нужно продержаться и не заснуть до рассвета, потому что чудовища растворяются с первыми лучами солнца. С одной стороны в завязке нет ничего принципиально нового: перед нами снова рассказ о субъективном восприятии мира. Но посмотреть на него с подачи Remedy, которая славится рачительным отношением к мелочам и умеет раскрывать личность человека изнутри — то еще удовольствие.

Человек, который не спал

В игре четко противопоставляется свет и мрак, день и ночь — это лейтмотив и, скорее всего, ключ к пониманию мира Алана. Противопоставления отражены не только в сюжете, но и в геймплее. О нем до последнего времени было известно совсем немного — тем удивительнее феномен Remedy. Только теперь, особенно после того, как разработчики избавились от балласта «песочницы», стало совершенно ясно, что представляет собой игровой процесс.

Это две четко поделенные между собой части: утренняя и ночная. Днем игрушка напоминает приключение. Наша задача расспрашивать жителей городка обо всем, о чем только можно: узнавать об их жизни и о взаимоотношениях, выполнять их поручения и просьбы. И все это для того, чтобы разыскать Элис: как еще понять, какие тайны скрывает тихое местечко, если не спросить об этом обитателей?!

Ночью игра превращается в классический боевик от третьего лица. Даже «замедление времени» есть, но это не значит, что писатель стреляет с двух рук в полете. Замедление — скорее прием для расстановки акцентов на самых драматичных моментах. Да и пистолет, дробовик или что-то еще — отнюдь не самое сильное оружие. Ключ к выживанию — свет.

В нем кроется один из самых простых, но неординарных подходов к перестрелкам. Мы не знаем, кто наши враги: что-то материальное или плод воображения, даже не знаем, реален ли пистолет в руках и вообще, происходит ли все это на самом деле. Следовательно, правила игры особые: убить чудовище нельзя обычной пулей, потому что его оберегает мрак. Наше оружие — свет, он рассеивает тьму и делает противника беззащитным для обычного оружия.

Так экшен становится приключенческим: мы не столько стреляем, сколько ищем источники света и бежим, когда их нет. В одном из роликов видно, как Алан заводит генератор, чтобы включить уличное освещение. Но чаще всего он бегает с обычным фонариком, который выхватывает из темноты врагов. По сути, он играет роль прицела.

Примечательна плавная смена времени суток. Как это согласуется с линейностью не до конца понятно: только что мы расследовали похищение, как уже надо доставать фонарик с кольтом и уходить в подполье. Вероятно, жесткого стыка ночи и дня мы не увидим.

Дожить до осознания

Современно ли выглядит Alan Wake? Ведь делают то его уже пять лет. Вполне! Демонстрации на выставках показывают, что Remedy идет в ногу со временем. Такой степени реалистичности графики как в Heavy Rain нет, но по современным меркам все выглядит пристойно. Картинка не пытается скрыть огрехи за массой пост-эффектов. В то же время, ничего революционного пользователи Xbox 360 не увидят. Гораздо больше внимания создатели уделили взаимодействию с окружающей средой и физической модели. Что же, надеемся, Алан не будет сшибать все, что стоит у него на пути, как Макс Пейн восемь лет назад.

Нам остается верить, что Microsoft сжалится над обделенными пользователями PC. А владельцы Xbox 360 получат коробки с Alan Wake уже в мае. Впрочем, еще до релиза издатель подтверждает, что вселенная Alan Wake будет расширяться благодаря скачиваемому контенту. Видно Алану так и не дадут поспать, но не его надо жалеть: у бедных игроков впереди еще столько бессонных ночей!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector