0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Cистема игровых оценок

Содержание

Журнал Игромания. История. Система оценок. Лучшие игры по годам

Журнал Игромания

Концепция

«Игромания» — ежемесячный российский компьютерно-игровой журнал. Издаётся с сентября 1997 года издательским домом «ТехноМир». Является крупнейшим изданием в России среди журналов о компьютерных играх.

В основу создания «Игромании» поставлена доступность информации, чтобы тексты были понятны самому широкому кругу читателей. Вместе с тем «Игромания» не избегает игрового сленга.

Изначально «Игромания» создавалась как журнал руководств и прохождений по компьютерным играм и играм для PlayStation, но со временем приоритет сместился в сторону других рубрик, а целевой платформой вместо первой PS стали ПК. Позже журнал стал мультиплатформенным.

Авторы, редакторы

Учредители и руководящий состав:
Евгений Исупов — учредитель, генеральный директор ООО «Игромедия».
Александр Парчук — учредитель.
Азам Данияров — директор по производству.
Леонид Молвинских — руководитель digital-направления.

Главные редакторы в разные годы:
1999-2003 — Денис Давыдов.
2003-2004 — Олег Полянский.
2004-2010 — Александр Кузьменко (comradal).
2010-настоящее время — Алексей Макаренков (operkot).

Редакция «Игромании» по состоянию на декабрь 2013 года:
Алексей Макаренков — главный редактор.
Надежда Недова — заместитель главного редактора.
Геворг Акопян — руководитель игрового направления.
Дмитрий Колганов — редактор «Железного цеха».
Ян Кузовлев — редактор.
Александр Пушкарь — главный редактор igromania.ru.

Ключевые авторы:
Олег Ставицкий (rafffa) – специаист по инди-играм.
Максим Иванов, Антон Мухатаев, Артем Комолятов, Кирилл Волошин, Дмитрий Ежов, Денис Мурин, Сергей Колокольников, Дмитрий Злотницкий, Ольга Анциферова.

Рубрики

«Не одной строкой» — аналитический разбор главных новостей и трендов последних месяцев с комментариями гостей из игровой индустрии.
«Видеомания» — содержит видео, а с февраля 2012 ещё и часть DVD-мании (сама DVD-мания упразднена).
«Из первых рук» — репортажи о самых ожидаемых, но ещё не вышедших играх.
«В разработке» — превью (материалы по ещё не вышедшим играм).
«Правила игры» — интервью с разработчиками игр, посвященные не конкретным проектам, а индустрии в целом, а также любым бытовым темам.
«В центре внимания» — подборка о нескольких ожидаемых играх, объединённых по какому-то признаку (например, участники какого-то конкурса или выставки).
«Рецензии» — рецензии на новые игры и игры, которые выходят в самое ближайшее время.
«Игра месяца» — итоги голосования на лучшую игру месяца (проводится на сайте «Игромании») и советы редакции о том, во что стоит поиграть в ближайший месяц.
«Горячая линия: игры» — ответы на различные вопросы по играм.
«Железный цех» — обзоры новинок на рынке компьютерного (и не только) железа, тестирования, подборки конфигураций и цен, ответы на самые часто задаваемые вопросы на «железную» тематику.
«Спецматериалы» — подборка интересной информации по какой-то конкретной теме.
«Игра в онлайне» — новости, превью, рецензии, аналитика по онлайн играм, подборки ссылок на интересные сайты.
«КОДекс» — чит-коды, пасхалки и хинты к играм.
«Почта „Игромании“» — ответы редакции на письма читателей.
«Мозговой штурм» — конкурсы на игровую тематику (постоянные — «Тест», «Сканворд» (ранее «Скринтурс») и «Фотографическая память»).
«Онлайн: дайджест» — обзор онлайновых игр.
«Особое мнение» — авторская статья, посвящённая проблемам игровой индустрии, игровым тенденциям и прочим темам, связанным с играми.

История

1997,сентябрь.

Вышел 1-ый номер журнала «Игромания». У истоков журнала стояли два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. Название журналу придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов «Игромании».

В первом номере присутствовали игры для PlayStation, а второй номер вообще был целиком посвящён им. Однако потом издание полностью переориентировалось на персональный компьютер.

Первый номер «Игромании» был напечатан примерно 16-тысячным тиражом, но когда пошли возвраты, тираж пришлось снизить. Первое время журнал печатался на ризографе и был чёрно-белым, цветной делали только обложку.

1998, середина года.

Журнал перешел на полноцветную печать, укомплектовать часть тиража компакт-диском, а с сентября ещё и плакатом формата A3, но из-за августовского кризиса от этих планов пришлось на некоторое время отказаться.

1999, декабрь.

На пост главного редактора «Игромании» был назначен Денис Давыдов (Геймер), до этого работавший в «Хакере», а ещё раньше, в 1997 году, в «Навигаторе игрового мира».

Давыдов начал реформировать журнал, и к 2002 году от его прежней концепции почти ничего не осталось. Из журнала руководств и прохождений «Игромания» превратилась во «всеядное» издание, которое писало буквально обо всём. Здесь встречаются статьи о настольных играх, программировании и даже фантастические рассказы».

Руководства и прохождения сначала уменьшились в объёме, а потом были переведены в отдельный журнал — «Лучшие компьютерные игры» (ЛКИ). Какое-то время рубрика «Руководства и прохождения» ещё появлялась на DVD «Игромании», но потом исчезла вообще.

2003.

Пост главного редактора занял Олег Полянский (до этого он работал редактором одного из разделов), а Денис Давыдов перешел на позицию директора издательства. Полянский начал чистку рядов, оставив только профессиональных авторов.

В этот период конкурирующее издательство Gameland предлагало «Техномиру» продать «Игроманию», но получило отказ. В результате Gameland запустил собственный журнал в формате «Игромании» под названием «PC Игры», который просуществовал до 2012 года.

Появление «Видеомании»

2004.

Главным редактором «Игромании» стал Александр Кузьменко. Журнал переориентировался на наиболее массовый сегмент российской аудитории любителей компьютерных игр.

2004, август.

У журнала появилось приложение «Видеомания», распространяемое на DVD диске в комплекте с журналом. Созданием «Видеомании» руководил Антон Логвинов. Это было первым видеоприложением к печатному изданию. Данный эксперимент прошел успешно. Именно благодаря «Видеомании» журнал «Игромания» во много раз увеличил свою популярность (тираж увеличился до исторического максимума — 230 тыс. экз.) и стал крупнейшим игровым журналом в России. Чуть позже журналы-конкуренты создали аналогичные видеоприложения, но столь оглушительного успеха уже не получили.

2006, май.

Опубликована статья Михаила Вербицкого «Скажи лицензии „нет“», вызвавшая конфликт «Игромании» с издателями и разработчиками игр.

Спад популярности

Интернет в России развивался ударными темпами, и, вскоре, из-за всеобщей доступности информации актуальность дисков «Игромании» стала снижаться. Популярность журнала пошла на спад.

2009, апрель.

Коллектив журнала начал выпускать отдельное облегчённое издание «Игромания Лайт». Это был небольшой по размеру журнал, но выходил он гораздо чаще обычной «Игромании» — раз в неделю. Это было сделано для выпуска актуальных новостей, которые бы не сильно отставали от новостей в интернете. Эксперимент не удался. Журнал выходил с апреля 2009 года по июнь 2010 года, после чего был закрыт.

2009, август.

Журнал стал выпускаться с двумя DVD дисками. Один из них целиком отдан под видео (трейлеры, тизеры, видеоновости, видеообзоры, репортажи собственного производства, выпуски телепередачи «От винта!»), второй — под демоверсии, моды, дистрибутивы онлайн-игр (как полностью, так и временно бесплатных), патчи, софт, флэш-игры, коды, сохранения, трейнеры, обои, утилиты для вскрытия и редактирования игр и многое другое.

5-го августа 2009 года появился новый сайт «Игромании». Старый сайт был отключён из-за внутреннего конфликта внутри издательства, в результате которого вся команда веб-программистов уволилась. Новый сайт очень долгое время был забагованным, он находился в состоянии бета-версии больше года.

2010, апрель.

Появляется онлайн-магазин «Игромания Digital». В этом магазине можно приобрести цифровые версии журналов «Игромания», «Видеомания», «Игромания Лайт», «Мир фантастики» и читать их в оригинальном дизайне с помощью специального просмотрщика.

2010, июнь.

Главным редактором стал Алексей Макаренков. (Бывший главный редактор Александр Кузьменко перешел на руководящую должность игрового направления Mail.ru).

2010, середина года.

Журнал приобрёл статус мультиплатформенного – начал описывать игры не только для компьютера, но и для современных консолей.

2012, март.

Журнал стал комплектоваться всего одним диском с «Видеоманией».

2013, ноябрь.

Начала выпускаться электронная версия «Игромании» для iPad, которая продаётся как приложение в App Store.

Система оценок

В «Игромании» принята десятибалльная система оценок с минимальным шагом в 0,5 балла. С 2003 года (когда «Игромания» резко ужесточила оценки) максимальную оценку получили семь игр:

2001 — Ил-2: Штурмовик,
2002 — Heroes of Might and Magic IV,
2003 — Max Payne 2: The Fall of Max Payne,
2003 — Star Wars: Knights of the Old Republic,
2004 — Half-Life 2,
2007 — The Orange Box,
2008 — Grand Theft Auto 4,
2010 — Heavy Rain,
2011 — The Ico and Shadow of the Colossus Collection, Uncharted 3,
2012 — Journey,
2013 — The Last of Us, Grand Theft Auto 5.

Существуют специальные рейтинги не попадающие под общую категорию игр, например, «Для детей» или «Для девочек». Культовые игры, выпущенные до начала издания «Игромании», но переведенные на русский язык после 2003 года получают рейтинг «Раритет».

В рецензиях оценивается не только игра в целом, но и отдельные ее показатели, такие как геймплей, графика, музыка и звук, интерфейс и управление, лёгкость освоения, оригинальность, сюжет, реиграбельность.

За «особые» заслуги присуждаются следующие награды:

«Выбор редакции» — стопроцентный (по мнению редакции) хит.
«Суперграфика» — вручается игре с самой высокотехнологичной и/или самой лучшей в художественном плане графикой.
«Новое слово в жанре» — награда за инновации.

Начиная с 2001 года, в каждом февральском номере «Игромания» ежегодно подводит итоги года с выбором самых лучших игр:

2001 год: Operation Flashpoint: Cold War Crisis
2002 год: Grand Theft Auto 3 / Mafia: The City of Lost Heaven
2003 год: Grand Theft Auto: Vice City, второе место — Max Payne 2
2004 год: Half-Life 2
2005 год: Fahrenheit
2006 год: разделили между собой The Elder Scrolls 4: Oblivion и Gothic 3
2007 год: BioShock
2008 год: Fallout 3
2009 год: Dragon Age: Origin
2010 год: Heavy Rain
2011 год: The Elder Scrolls V: Skyrim
2012 год: Far Cry 3
2013 год: The Last of Us

Cистема игровых оценок

Необходимым компонентом всякой игры является система оценивания деятельности участников. Без этого невозможно достичь целей игры, поскольку эта система позволяет установить определенный порядок взаимодействия участников игры и соревновательный характер их деятельности. Подобная система должна позволять оценивать не только деятельность каждого участника и его вклад в выработанное группой решение, но и его личностные качества (деловые, моральные, психофизиологические).

Читать еще:  Tekken Tag Tournament 2 — больше чем один

В подавляющем большинстве деловых игр применяется балльная оценка действий участников, включая четко мотивированные систему премирования (поощрения) и систему штрафов (наказаний) участников. При этом следует четко разграничить оценивание хода деловой игры и оценивание (анализ) ее результатов.

Какие же стороны деятельности участников деловой игры необходимо оценивать? За основу можно взять методику, предложенную В.Я. Платоновым и В.В. Подиновским, в которой предлагается оценивать:

1. Эффективность сформированного участниками игры решения. При этом принимается во внимание:

представление решений к заданному сроку (при соблюдении сроков участник получает, скажем, 10 баллов, а за каждые 3 минуты просрочки с суммы поощрения снимается по баллу);

использование при выработке решений рекомендуемых (обязательных) приемов, способов, методов;

наличие в принятых игровыми группами решениях элементов новизны, оригинальности, которые обеспечивают выполнение запланированных работ с большей эффективностью;

учет ограничений, оговоренных при описании объекта игрового моделирования;

рациональность принятого решения;

наличие и количество ошибок в решении. Конечно же, перечни возможных ошибок и цены соответствующих штрафов могут существенно отличаться в разных деловых играх, так как определяются спецификой и целью их проведения;

корректировка решений игровыми группами до начала их обсуждения, доработки, исправления ошибок по указанию руководителя игры;

техническая грамотность оформления решений.

2. Межгрупповое взаимодействие участников деловых игр. Здесь, как считают авторы методики, целесообразно оценивать:

быстроту принятия решений (рекомендуется поощрять игровые группы, первыми представившие решения);

количество и качество внесенных контрпредложений по решениям, принятым другими игровыми группами;

аргументированность при защите собственных решений;

«займы», то есть обращения к другим игровым группам за дополнительной информацией, а также аналогичную «помощь» другим группам по их запросам;

согласование обобщенного (итогового) решения;

итоги соревновательной деятельности одноименных расчетов (или отдельных участников, выступающих в одинаковых ролях).

3. Взаимодействие участников внутри игровых групп. Платонов и Подиновский отмечают следующие формы внутригруппового взаимодействия, подлежащие оцениванию:

«внутренние» поощрения, то есть уже упоминавшиеся поощрения участников групп за предложение различных решений;

различные виды «внутренних» займов (в пределах одной игровой группы) техники, материальных средств и личного состава;

начисление премий и штрафов соответственно за выполнение к заданному сроку (досрочно) и невыполнение запланированных работ также в пределах одной игровой группы;

взаимодействие звеньев игровой группы при поиске и обнаружении ошибок в решении.

4. Личностные качества участников деловых игр. Проанализировав известные им деловые игры, авторы данной системы оценивания пришли к выводу, что более или менее объективно можно оценивать следующие личностные аспекты деятельности участников:

эрудированность и принципиальность;

умение аргументировать и отстаивать свои решения;

умение использовать необходимую научную литературу, справочные материалы и нормативные документы;

склонность к риску;

честность, добросовестность, инициативность и исполнительность.

При оценивании личностных качеств в деловых играх в области речевой коммуникации следует учитывать также культуру речи, коммуникабельности соблюдение речевого этикета. Кроме того, из приведенных выше аспектов следует выбирать лишь те, которые могут проявиться в конкретной деловой игре наиболее ярко.

Сопровождение деловой игры

Под сопровождением деловой игры в данном случае понимаются пакет документации, методические разработки, технические средства, компьютерная техника и т.д., без чего эффективность игры будет неполной, а в ряде случаев игра вообще может не состояться.

Рекомендуемый перечень документации для деловой игры по русскому языку приводится Л.Г. Вишняковой и представляет собой следующую таблицу.

К материально-техническому обеспечению игры относятся не только технические средства обучения, но и оборудование аудитории или помещения, в котором проводится игра. Что касается материалов по изучаемой проблеме, то к ним следует отнести систему предигровых упражнений, подготавливающих участников к будущей игре.

Анализ хода и результатов игры

По окончании деловой игры необходим анализ ее хода и полученных результатов. Участники игры должны знать, какая из групп показала лучшие результаты и сколько баллов набрал каждый участник.

Анализ проводится преподавателем, который осуществлял деловую игру.

Как рекомендует специалист по игровому моделированию А.Л. Лившиц, разбор деловой игры следует начинать с общих учебных целей. Далее, если это представляется целесообразным, руководитель анализирует те основные теоретические производственно-экономические положения, которые связаны с решениями и действиями участников игры. Затем в хронологической последовательности рассматриваются решения участников, вскрываются их ошибки. При этом важно не только выявить ошибку, но и показать, как следовало действовать. Здесь же объявляются стимулирующие оценки: поощрения, премии, начисленные баллы, принятые зачеты и др.

В результате разбора главных положений у обучающихся должно сложиться четкое представление о том, как им следовало действовать в конкретной ситуации, созданной в условиях деловой игры.

Системы оценки Духа игры

Бланки оценки Духа Игры

Правила оценки Духа Игры

Несколько лет назад Всемирная Федерация Летающих Дисков (WFDF — World Flying Disc Federation) и Ассоциация Любителей Пляжного Алтимата (BULA — Beach Ultimate Lover Assosiation) разработала и утвердила официальный бланк оценки Духа Игры.

Фактически это таблица, в которой собраны 5 основных критериев с вариантами оценки, что помогает адекватно оценить Дух Игры команды-соперника.

Этот бланк используется на всех официальных турнирах по алтимату. Так же он рекомендован к использованию на любых других турнирах.

К проставлению оценок за Дух Игры должна привлекаться вся команда, т.к. мнение одного человека, даже если это капитан команды, может быть субъективно.

Скачать:

  • Бланк оценки на 1 игру
  • Бланк оценки на 4 игры
  • Пояснения к бланку оценки Духа игры

Согласно данной системе, Дух Игры оценивается по шкале от 0 до 4 баллов за каждый из пяти пунктов, которые соответствуют пяти основополагающим принципам:

  1. Знание и использование правил
  2. Фолы и физический контакт
  3. Справедливость
  4. Позитивное отношение и самоконтроль
  5. Общение

Но никто не обязывает использовать именно эти протоколы и системы оценки Духа Игры, поэтому часто на турнирах можно встретить 10-ти или 6-ти бальную систему оценки Духа Игры. А фановые турниры даже придумывают свои системы — 100 и 1000 бальные системы.

Как заполнять бланк оценки Духа Игры

Единый подход и комментарии к процессу заполнению бланка оценок за ДИ, принятый мировым комитетом по ДИ:

  • В заполнении бланка ДИ должна принимать участие вся команда. Это поможет в обучении новичков и укрепит понимание принципов и значимости ДИ у опытных игроков
  • Сначала это может занимать 20–30 минут, но когда вы освоитесь, вы сможете делать это так быстро, как вам хочется
  • Изначально ожидается, что все команды играют с нормальным, хорошим ДИ, и эта система оценки основывается на этом ожидании. Поэтому все оценки начинают отсчитываться от «2» = Нормально. Выставляя оценки, сравнивайте оцениваемую игру с некой средней нормальной игрой — «лучше чем», «хуже чем», «такая же»
  • Фокусируйтесь на каждом пункте бланка и в этот момент отвечайте только на него
  • Не начинайте с определения общей оценки и не подгоняйте потом баллы под нее
  • Не проводите голосование «на пальцах» на основе общего впечатления от игры
  • Разбирайте конкретные игровые моменты, которые относятся к данному пункту выставления оценки в бланке ДИ
    • Если во время игры произошло 1–2 случая, во время которых хотя бы один игрок соперников наглядно продемонстрировал знание правил/избегание фола/справедливость/позитивное отношение/общение, то ставится соответствующая оценка «3» = Хорошо; если таких моментов было три и больше, то ставится оценка «4» = Отлично
    • Аналогично и в обратную сторону: если во время игры произошло 1–2 случая, во время которых хотя бы один игрок соперников наглядно продемонстрировал незнание правил/фол/несправедливость/негативное отношение/отказ от общения, то ставится соответствующая оценка «1» = Плохо; если таких моментов было три и больше, то ставится оценка «0» = Очень плохо
  • Руководствуйтесь пояснениями к бланку оценок с примерами игровых ситуаций и поведения игроков и учитывайте это при выставлении оценок за ДИ
  • Очень часто бывает так, что ничего особенного не происходит за всю игру, тогда по каждому пункту вы должны проставить по 2 очка и сумма в 10 очков считается Хорошим ДИ
  • Реально оценивайте всю игру по всем пунктам в бланке, откажитесь от:
    • завышения баллов потому, что вам они понравились или вы сыграли в классную игру в круге
    • занижения баллов в силу предрассудков или из возмездия
  • Особенно взвешивайте свои решения при желании поставить оценку «0» за какие-либо пункты или в сумме. Часто бывает так, что после напряженной плотной игры эмоции не позволяют мыслить спокойно и объективно. Постарайтесь посмотреть на негативные ситуации со стороны соперника. И если вы придете к выводу, что во всех спорных моментах не его месте поступили бы с точностью до наоборот, тогда можете ставить «0». Но все равно, лучше еще раз подумать
  • Крайне рекомендуется выставление баллов за ДИ также и своей команде (самооценка) по итогам каждой прошедшей игры

Если все команды будут заполнять бланк ДИ, в соответствии с этим руководством, то можно будет наградить за высокий Дух команду, которая на самом деле это заслуживает, и помочь тем командам, у которого есть проблемы с Духом. Эта система не идеальна, но в таком понятии как Дух Игры практически невозможно изобрести совершенную концепцию. Тем не менее, Комитет ВФЛД по Духу Игры активно пытается улучшить ее и работает над повышением общего уровня Духа Игры во всем мире. Если у вас есть какие-либо комментарии или предложения, вы можете написать на sotg@wfdf.org.

Принципы оценки Духа Игры

Концепция бланка оценки Духа Игры

Бланки Духа Игры заполняются командами на турнирах.

С какими целями заполняется бланк оценки Духа Игры:

  1. Рассказать игрокам, что такое Дух Игры;
  2. Помочь командам улучшить отдельные аспекты своего Духа;
  3. Наградить команду с лучшим Духом Игры.

Чтобы этого достигнуть, все команды должны играть в одном стиле, что практически невозможно. Мы понимаем, что очень сложно сделать точную оценку и специфика может разнится в разных странах, на разных турнирах, уровнях и т.д. Но если игроки будут придерживаться схемы ниже, то данная система оценки будет максимально объективной.

Решение конфликтов

Комитет ВФЛД по Духу Игры советует: если у вас были проблемы с Духом в какой-то конкретной игре, игроки и команды могут поговорить с соперниками после игры и объяснить, почему они поставили оценки ниже чем «хорошо». Это можно сделать в кругу после игры или позднее. Так же вы можете написать комментарии на бланках ДИ.

Рекомендации для Директора Турнира

1) Назначьте человека, который будет отвечать за Дух Игры на турнире

  • а) объявите это игрокам;
  • б) Ответственный за ДИ должен хорошо знать правила игры;
  • в) Ответственный за ДИ должен быть честным и непредвзятым;
  • г) В конце каждого турнирного дня, Ответственный за ДИ просматривает бланки и разговаривает с командами, получившими очень низкие оценки.
  • д) Ответственный за ДИ так же разговаривает с капитанами команд, которые поставили очень низкие оценки.
Читать еще:  Stygian: Reign of the Old Ones — уважая чужое наследие

2) Объявить, что оценки опубликованы после турнира:

  • а) По окончанию турнира опубликуйте средние суммарные оценки и средние оценки по каждой категории для всех команд. Пример публикации можно найти тут.
  • б) По запросу, покажите детальные оценки за игру капитанам команд, которые играли в этой игре.

3) Прежде чем награждать в номинации за Дух Игры, убедитесь, что вы правильно все посчитали.

4) Постарайтесь избегать фразы «Команда с лучшим Духом Игры». Постарайтесь заменить ее например «Приз за Дух Игры присуждается…»

Обучение и работа над Духом Игры

Обучение Духу Игры – это и просто и тяжело одновременно.

Основы Духа просты: знай правила и оставайся им верным, будь честным, получай удовольствие и общайся правильно. Тем не менее, как справляться с разными ситуациями во время игры, когда все идет в зачет.

ОБУЧЕНИЕ

Игроки и тренеры, которые учат новых игроков игре и правилам, должна убедиться, что эти новички понимают основы Дух Игры. Предлагаем вашему вниманию несколько полезных документов о Духи Игры:

Как улучшить Дух Игры в вашей лиге или турнире.

  • Используйте качественную систему оценки Духа Игры, чтобы давать конструктивные отзывы о том, как разные команды могут улучшить соблюдение принципов Духа Игры. (Spirit Rules and Scoring — оригинал на сайте wfdf.org, англ.яз.)
  • Награждайте команды, которые получают хорошие оценки за Дух.
  • Постарайтесь сделать так, чтобы капитаны команд по Духу Игры поговорили друг с другом, если во время игры возникли проблемные ситуации. (Spirit Captans Role — оригинал на сайте wfdf.org, англ.яз.)
  • Посмотрите игры, в которых играют новички и/или молодые игроки.
  • Назначьте/ выберите Директора по Духу Игры, который будет следить за ходом лиги или турнира или на национальном уровне. (Spirit Director Manual — оригинал на сайте wfdf.org, англ.яз.)
  • Поощряйте команды вставать в круг после игры. (What are Spirit Circles — оригинал на сайте wfdf.org, англ.яз.)
  • Создайте официальные правила, как обращаться с команда и игроками, которые играют с низким Духом. (Вы можете взять для примера Правила Духа Игры UK Ultimate, оригинал, англ.яз.)

Как повышать Дух Игры в вашей команде

  • Учите и знайте правила очень хорошо.
  • Создайте командный кодекс управления, который описывает ожидаемое поведение и наказания.
  • Разговаривайте со своими сокомандниками, если вы думаете, что у них проблемы с Духом и дисциплиной, с теми, кто продолжает играть не по Духу.
  • В случае, если новичок совершает нарушение по незнанию правил, более опытные игроки должны разъяснить ситуацию новичку.
  • Помните, что всегда на одну ситуацию может быть несколько разных точек зрения, и каждый так или иначе судит в сторону желаемого для себя результата.
  • Старайтесь сдерживать своих сокомандников, которые нарушают принципы Духа Игры
  • Подходите познакомиться и поздороваться со своими соперниками перед игрой или пока вы стоите на бровке. Особенно это рекомендуется делать капитанам по Духу Игры.
  • Дарите подарочки своим соперникам и играйте в какие-нибудь веселые игры после матчей, чтобы разрадить атмосферу, если она вдруг была подпорчена, или поддержите и укрепите хорошее отношение друг к другу.
  • Расскажите своим игрокам о стратегии BE CALM:
    • Breath – выдохни – не реагируй сразу же.
    • Explain – объясни, свою точку зрения на то, что случилось.
    • Consider – выслушай точку зрения противника
    • Ask – спроси у других игроков совета / точку зрения / правила, если нужно.
    • Listen – выслушай, что тебе хотят сказать другие
    • Make – сделай объявление громко и внятно

Отзывы

Для поддержания Духа Игры на хорошем уровне, очень важно получать и давать отзывы. Но каждый отзыв должен быть конструктивным. Вот несколько способов работы с отзывами.

  • Собирайте оценки по итогам каждой игры и награждайте призом за Дух Игры по окончании соревнований.
  • По окончанию игры позвольте своим соперникам узнать, какую оценку вы им поставили за Дух Игры и почему.
  • Поговорите с игроками своей команды, если вы считаете, что у них проблемы с Духом Игры.
  • Пусть ваш капитан поговорит с капитаном команды-соперников, если были проблемы с Духом Игры в течение матча.

Презентация новой системы оценки Духа Игры

Всемирная Федерация Летающих Дисков сообщает, что Комитет ВФЛД по Духу Игры утвердил обновленную систему оценки Духа Игры.

Одно из изменений – удаление пятого пункта об оценки своего Духа Игры в сравнении с Духом Игры соперника и замена его новой категорией, которой так не хватало раньше – Общение (Коммуникации).

В настоящий момент Дух Игры оценивается по пяти категориям:
1. Знание и использование правил
2. Фолы и физический контакт
3. Справедливость
4. Позитивное отношение и самоконтроль
5. Общение и коммуникации

Комитет по Духу Игры так же составил новый бланк, который дает возможность командам оценить свой собственный Дух по тем же пяти категориям. Этот бланк не обязательный и Директора турниров или команды могут использовать его, если хотят, но это не значит, что такая самооценка будет влиять на рейтинг ДИ на турнире.

Новая система оценки ДИ будет официально представлена ВФЛД на Юношеском Чемпионате Мира и Клубном Чемпионате Мира в июле и августе 2014 года в Лекко (Италия).

Наша система оценки настольных игр

Похожие игры в нашей классификации — это те, которые обладают похожей механикой одного из этапов игры. Например «Игра Престолов» и «Мятеж» обладают сходной системой ставок взакрытую, а она же и «Старкрафт» — близкой системой отдачи приказов.

Оценка качества основных атрибутов игры

Увлекательность — насколько настолка побуждает начать игру и довести ее до логического и сюжетного завершения. Этот параметр более прочих влияет на оценку. В ролевках почти целиком зависит от мастерства ведущего.

Взаимодействие — насколько она мотивирует людей общаться. Общения не обязательно должно быть много, важно, чтобы оно было продуктивным и запоминающимся. Ведь главное в настолках — это игра в компании.

Проработка — насколько она «доведена до ума». Игра может быть блестяще задумана, но плохо сбалансирована. Отдельные ее части могут быть не продуманы или перевешивать по значимости другие. Кроме того, здесь мы оценим, насколько долго надо подготавливаться к игре от момента открытия коробки до начала партии.

Атмосфера — насколько она самобытна. Насколько интересно после партии рассказывать о произошедшем в игре.

Качество — качество полиграфии и то, насколько литературно, грамотно и логично написаны правила. Насколько визуальный ряд игры приятен, а элементы — эргономичны и эстетичны.

0 — этого в игре просто нет. Например атмосферы в абстрактных играх или взаимодействия в параллельных раскладываниях пасьянса.
1 — атрибут неявен и слаб. Например качество 1 — это путанные правила или плохая пластмасса, а проработка 1 — это когда к игре надо готовися полчаса, раскладывая элементы.
2 — атрибут выражен, но недотягивает до идеала.
3 — атрибут максимален. Если увлекательность 3 — игру надо брать, невзирая на все ее огрехи!

Ярлыки классификации

Выставляются значками рядом с шапкой игры. Кратко характеризуют игру, как спецсимволы на коробках или одежде. Каждый ярлык соответствует тэгу, по которому ее можно найти в этом блоге.

1. Всех возрастов — игра подойдет и детям и взрослым.
2. Взрослая — для игр, которые ввиду своей сложности, продолжительности или обилия мелких деталей не доставят удовольствия детям.

Взаимодействие игроков между собой
3. 4. 5.

3. Конфликт — игроки играют против друг друга, и только! Это словно PvP в компьютерных играх, и победитель только один.
4. Конкуренция — игроки конкурируют друг с другом, но у них схожие цели. Это как «социалистическое соревнование», победитель только один, но игроки играют против игры.
5. Сотрудничество — игроки против игры, плечом к плечу и никакой конкуренции. Это словно PvЕ в компьютерных играх — игроки против игры, но победить могут только все вместе.

Насколько велика роль случая в игре?
6. 7. 8. 9.

6. Математичность — в игре нет кубиков, и все события можно просчитать.
7. Cлучайность до игрового выбора, например — вытянул случайные карты, а потом играешь, чем досталось.
8. Случайность после игрового выбора, например — выбрал действие, а потом кинул кубик, чтоб определить успешно ли оно.
9. Случайность до и после — характерна для двух типов игр. Во-первых для тех, где подавляющее большинство действий игрока зависит от случая, например в играх типа «гусек» или «глюкахаус». Во-вторых для игр, многоплановы и сложны. Например Twilight Imperium или The ARES project. В них нужно и карты действий вытянуть, а потом еще кубики в бою за свои отряды бросать.

Вживание в роль
10. 11. 12.

10. Не нужно — его наличие никак не повлияет на игру.
11. Поощряется — отыгрыш поможет получить больше удовольствия от игры.
12. Необходимо — без вживания в свои роли играть нельзя.

Настроение игры
13. 14. 15.

13. Юмористический — игра подталкивает к несерьезной и быстрой игре. Характерно для большинства салонных и «физических» игр.
14. Спортивный — игра поощряет совершенствование в ней и становится тем интересней, чем опытней игроки. Характерно для «европейских» и абстрактных игр, а также в большинстве миниатюр.
15. На погружение — в игру желательно играть вдумчиво, атмосфера поможет получить больше удовольствия. Игра полна драматизма в «американках», и ролевых играх,
Подробнее про типы и жанры настольных игр можно почитать в следующих двух постах.

Количественные характеристики

Допустимое количество игроков — мы проставляем отдельными тэгами типа «игроков: 1», «игроков: 2», «игроков: 3», чтоб вы могли найти игру, которая подойдет для компании именно вашей численности.
Оптимальное количество игроков запишем в шапке поста. Не всегда в игру на четверых интересно играть именно вчетвером

Наши рубрики

Рубрика: аналитика — редкий, экспертный формат статей. Рекомендуется для расширения кругозора.
Рубрика: рецензия — основной формат наших статей, будем рассказывать о каждой игре, попавшей к нам в руки.
Новостей в этом блоге не будет, смотрите их на специализированных сайтах: http://nastolki.livejournal.com/1174.html

Подрубрика: обучение — объяснение правил или советы мастеров, как играть эффективнее.
Подрубрика: квантовый скачок — наша особая сюжетная подрубрика. Читайте — и все узнаете!)

Специальное: скачать — если игра или какие-то дополнения к ней легально бесплатны, вы их найдете по этой ссылке.
Специальное: об этом блоге — тут мы рассказываем, как нас читать и чего ожидать.

Типологию и жанрологию настольных игр мы разберем в следующих 2 статьях.

Cистема игровых оценок

Наверняка каждый из вас хотя бы раз в жизни замечал, что с системой оценок в игровой прессе творится что-то неладное. Например, когда свежие, но в целом проходные блокбастеры внезапно оказываются лучше старых хитов. Или когда разница между откровенным середнячком и в чем-то по-настоящему инновационной игрой составляет всего один балл. Все, что вы хотели знать об оценках, но боялись спросить — читайте в этой статье!

Читать еще:  Жертвы GTA: восемь отмененных игр Rockstar Games

Инфляция оценок

Cайт Metacritic — это самый крупный агрегатор игровых оценок. Если внимательно изучить его рейтинги, можно выяснить немало интересных вещей. Например, что Grand Theft Auto 4 лучше Grand Theft Auto 5. Что Mass Effect 3 — одна из главных ролевых игр в истории человечества. Что Fallout 2 — так, сносное развлечение на пару вечеров. На 86 баллов из 100.

Глядя на эти откровения, легко поверить, что золотая эпоха игровой индустрии началась только после 2005 года. По крайней мере, именно тогда десятибалльные хиты поперли на рынок как из рога изобилия. Но так ли это на самом деле? Нет ли в этом какого-то подвоха? Есть: это явление называется «инфляцией оценок». Так же, как обесцениваются рубли и доллары, оценки прессы тоже со временем теряют свой вес.

Особенно хорошо это видно на примере старых и уважаемых изданий. Западные журналисты провели анализ оценок японского журнала Famitsu, использующего уникальную сорокабалльную систему оценок. Диапазон в 36 — 40 баллов по версии Famitsu можно условно приравнять к нашим «О боже, десять из десяти. ». Пятнадцать лет назад такой чести были удостоены лишь 8 игр. В 2005 году — уже 25. А в 2009-м высшие баллы набрали аж 33 проекта! Нет, игр при этом стало ненамного больше.

Да и безо всякой статистики можно подметить существенный сдвиг оценочной шкалы. Если раньше «середнячками» считались проекты, получившие около 7 баллов, то теперь «семерка» воспринимается скорее как позорное клеймо. «Нормальные» игры меньше восьми не получают, верно.

Стадное поведение журналистов

На всякий случай напомним одну очевидную вещь. Обозрение игр для профессионального журналиста — это работа. Как и любая работа, она оценивается по качеству. Поставив неверную оценку, он может получить нагоняй от редактора. А бывает, что и читатели еще скандал в комментариях устроят. Подавляющее большинство авторов просто следует за толпой. Часто даже если рецензент уверен в своей правоте, он скорее поставит оценку, соответствующую всеобщим ожиданиям, нежели своим внутренним убеждениям. Так проще и спокойнее.

Вот только какие они, «всеобщие ожидания»? Для того, чтобы это выяснить, некоторые авторы заходят на упомянутый выше Metacritic и смотрят баллы, поставленные их коллегами. В итоге возникает такое явление, как «проклятие первых оценок»: журналисты порой натягивают или снимают очки, ориентируясь на мнение других рецензентов. Именно поэтому первые сутки после релиза у игровых издателей считаются самыми важными: первые обзоры, по сути, гарантируют тот или иной балл на агрегаторах.

Представим себе рядового автора, которому игра не особо понравилась, и он решил поставить ей 7 баллов. Если он зайдет на Metacritic и увидит «пятерки» и «шестерки», то он лишь укрепится в своем мнении и влепит проекту по первое число. Если же он увидит обзоры на 9 — 10 баллов, то решит, что он чего-то в игре не понял — и скорректирует оценку соответствующе.

Именно поэтому многие издательства объявляют эмбарго (запрет) на публикацию рецензий до релиза. В дополнение к этому, они тщательно выбирают СМИ, которым доверяют обзоры — обычно в числе первых игру получают не столько самые большие и авторитетные издания, сколько наиболее лояльные. Так можно гарантировать, что первые оценки будут максимально положительными, а стадное чувство журналистов сработает на пользу проекту.

Предрелизная шумиха и реклама влияют на объективность

Пресса очень любит нагнетать истерию вокруг крупных релизов, и в итоге сама этой истерии поддается. Вспомните, как часто случалось что-то подобное. Оценки свежей игры пестрят «девятками» и «десятками», а также душераздирающими завываниями в духе «Игра года, однозначно!». Но через несколько недель (или месяцев, а то и год спустя) наступает отрезвление, и тон статей меняется.

Показателен случай, когда Bioshock: Infinite долго носили на руках, восхваляя гений Кена Левина. Но через несколько месяцев пресса «очнулась» и бросилась восстанавливать репутационные потери. Gamespot задним числом поставил игре 4 балла из десяти. Публикация статей в духе «Почему новый Bioshock — плохая игра» стала считаться хорошим тоном. Надо сказать, что претензии на «скучный, посредственный шутер» часто были не более объективны, чем восторги насчет «игры года».

Это комплексная проблема. Первые обзоры, как правило, написаны в дикой спешке — времени разбираться в нюансах нет. Добавьте к этому уже упомянутое стадное поведение. И помножьте на то, что журналисты — самые обычные игроки. Они точно так же подвержены эмоциям и воздействию рекламы.

Оптимизация игр под Metacritic

Metacritic — это не только сайт, где удобно смотреть реакцию прессы на новую игру. Это сайт, который сам формирует эту реакцию, определяя успех или неудачу целого проекта. По слухам, многие разработчики пользуются этим, чтобы увеличить продажи своей игры. А издатели вполне официально увязывают с рейтингом Metacritic бонусные выплаты студиям.

Как повысить оценки? Очень просто: надо сделать игру, которая понравится типичному журналисту. Кто-то предпочитает составить «психологический» портрет типичного журналиста, но серьезные компании подходят к делу более основательно. Они просто нанимают профессионального автора, чтобы он написал им тестовый обзор еще не вышедшего проекта. Подобные материалы обычно не публикуются и скорее служат как пособие для разработчиков.

«Фальшивые обзоры рецензентов обычно покупаются сильно заранее — на этапе альфа- или бета-версии. Такие статьи служат для того, чтобы понять, за что игру будет ругать или хвалить пресса, когда выйдет полная версия, и исправить все недостатки заранее. Это часть так называемой оптимизации под Metacritic», — пишет автор учебника «Маркетинг игр» Сергей Галенкин.

Подобные «оптимизации» характерны не только для крупных издателей, но и для инди-разработчиков. Только они предпочитают затачивать свои игры под вкусы летсплееров с Youtube. «Студии начинают делать проекты, в которые не только интересно играть самому, но также интересно наблюдать, как в них играют другие», — пишет Wall Street Journal в статье о популярнейшем видеоблогере PewDiePie.

По сути, подобная практика породила целый поджанр «неигровых» проектов, рассчитанных в первую очередь на привлечение внимание, а не на зашкаливающие оценки. Крупные студии завлекают публику роскошными скриншотами и CG-трейлерами, а независимые команды бьют яркими и оригинальными идеями, ставя при этом геймплей на второе место. Очередной платформер? Скучно! Симулятор козла? Продано!

Отсутствие стандартов оценок

Большинство изданий использует либо десятибалльную, либо стобалльную систему оценок. Довольно часто встречается и пятибалльная шкала. Казалось бы, у авторов обзоров есть огромный выбор! Можно отметить достойную игру, поставив ей «десятку», и заклеймить всякий шлак, влепив «единицу». Однако на практике все происходит не так.

В лучшем случае рецензенты используют лишь половину шкалы (обычно от пяти до десяти баллов), а в худшем — всего треть. Вспомните, что мы писали об инфляции оценок: чтобы получить шесть-семь баллов, разработчикам надо выпустить реальную халтуру. То, что несколько лет назад считалось знаком достойной игры, сегодня приравнивается к преступлению против сообщества геймеров.

Все, что ниже «экватора» вообще используют лишь по большим праздникам. Да и служат они скорее не для адекватной оценки качества, а для выражения глубины возмущения автора. Читателю же никакой разницы нет. Что шесть баллов, что четыре, все равно — «доктор сказал в морг, значит в морг». При этом большинство журналистов понимают суть проблемы, но не особо торопятся что-то менять.

Cистема игровых оценок

10 Шикарно. 10ки так лощены и начищены, что невольно жмуришь глаза в их присутствии. Фактически штучный продукт, строго необходимый к приобретению. Чистое, нерафинированное блаженство, окончание которого самый страшный исход. Будьте осторожны, они так прекрасны, что покупка приставки для такой игры – вопрос времени.

9-9.5 Отлично. Предпоследняя ступень совершенства. На 9ки следует всем ровняться, они практически полностью превосходны. Недочеты присутствуют, но они настолько незначительны, что вы их даже не заметите, а возможно и никогда не узнаете об их существовании. Покупайте и не пожалеете.

8-8.5 Очень хорошо. Впечатляющие проекты, которые, несмотря на наличие недостатков, держат их так глубоко в себе, что чтобы раскопать их – потребуется очень сильное желание. А желание найти недостаток в такой игре – уже само по себе нездоровое состояние.

7-7.5 Хорошо. 7ки – проекты выше среднего, которые совершенно точно будут восприняты аудиторией с энтузиазмом, по крайней мере, в пределах своего жанра. Где-то будут свои неполадки и проблемы: управление может слегка подкачать, элементы геймдизайна неоднозначны, игра может иметь немного повторяющийся игровой процесс. Но на недостатки с легкостью можно закрыть глаза, а достоинства их с легкостью перевесят.

6-6.5 Неплохо, но можно и лучше. Немногим выше среднего, во всяком случае, планку откровенного треша и проходняка игра преодолела. Фанаты жанра или серии смогут удовлетворить свои же, фанатские прихоти. Остальных так просто не удивить. Рука, протянутая за кошельком, встретит множество психологических преград.

5-5.5 Среднечок, но не крепкий. В конце концов, игра добралась до полок магазинов. Но это еще не повод для покупки. Игра не то чтобы плохая, но удачной или хорошей точно не назовешь. Она есть, вы приняли это к сведению, и пошли дальше по своим делам, не обращая на ее жалкое существование никакого внимания.

4-4.5 Хотела, но не смогла. Такие вещи случаются, это часть естественного отбора. Возможно, вы задумывались над покупкой, возможно на вас произвела впечатление концепция. Но сохранить все составные части паззла, и донести до игроков, как единое целое — не получилось. Вам же лучше – одной из причин потратить деньги и время стало меньше.

3-3.5 Гадкое изделие. Почему делают такие игры – одна из загадок мироздания. Играть в них не следует ни нам, ни вам. Не вздумайте смотреть в их сторону, а уж тем более трогать упаковку. Британские ученые доказали, что такие эксперименты над собой могут стать причиной экземы и даже рака кожи!

2-2.5 Полный провал. Плод творения настоящих живодеров и человеконенавистников. Любой, даже самый мелкий взгляд на экран телевизора или монитора вызовет эпилептический припадок. Люди, повинные в создании таких игр замешаны в глобальном заговоре по уничтожению всех нравственных и моральных устоев. Не говоря уже о необратимых изменениях с психикой у геймеров, испытавших на себе их тлетворное влияние.

1-1.5 Чудовищно. Игра является незаконнорожденным ребенком беженки из Чернобыля. Белый свет не хотел ее видеть, ровно, как и мы с вами. Но наперекор всем, злобное, трехглазое детище вырвалось из утробы, задушив всех виновников чудовищного зачатия пуповиной.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector