0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight – странный финал

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Эпилог

Хмурое небо затянуто тучами. Бетонный город изредка озаряется вспышками молний. Исполинские здания соседствуют с огромными кристаллами тиберия, струящими зловещий зеленый свет. Лавируя между строений, сквозь город движутся три воздушных судна. Атмосфера строжайшей секретности. Все напряжены.

— Летим курсом таким-то.

Скоро впереди показывается посадочная площадка. Процессия неспешно приземляется. Из распахнутого люка шаттла выходят трое; центральная фигура — Кейн, одетый в костюм Оби-Вана Кеноби. Он лысый, бородатый и самодостаточный.

По периметру круглого помещения разместился совет джедаев. Вернее, джидиаев (GDI) — руководителей Глобального Совета Безопасности. Серьезные лица государственных мужей, стратегов и военных замерли в тревожном ожидании.

Входит Кейн, надменно оглядывает собравшихся и достает из-под полы палантир.

Волшебная сфера озаряет лица собравшихся. Занавес.

Боже, что это?!

А дело было так. Джо Кукан шел по одному из бесконечных коридоров Electronic Arts, машинально грызя зеленые кристаллы, недавно добытые в отделе разработки The Sims. И был до того погружен в свои мысли, что с разбегу налетел на продюсера Ража Джоши, да так, что тот густо облился горячим кофе. «Ничего страшного, бывает!» — дружелюбно ответил Раж, но зло затаил. Очнувшийся от неожиданности Кукан попятился и спустя всего пару шагов пребольно отдавил ногу Джиму Веселле. Следом за этим он остроумно высказался об интеллектуальном потенциале Алека Остина, игриво пощекотал пробегающего мимо Сэмюеля Басса и назвал Джереми Физела земляным червяком.

Когда он наконец ушел, талантливые геймдизайнеры, программисты, сценаристы и продюсеры переглянулись. В их глазах читалась жестокая решимость. Молча обменявшись кивками, они разошлись по местам и принялись за работу. Об уготованной ему участи Кейн еще не знал.

Коварный план сценаристов

— К дискредитации образа Кейна мы подошли комплексно. Ну а как иначе? Ведь для игроков он кумир, маргинальный герой, на образе которого выросло уже не одно поколение фанатов. Его эффектное появление в самой первой части Command & Conquer сильно осложняло задачу, фактически предопределив успех всей серии. Понадобилась упорная и слаженная работа всей команды. Но мы гордимся результатом.

Для начала мы подумали: «Ну хорошо, раз Кейн весь такой загадочный, беспринципный, почти демонический — надо добавить немного соплей». Да-да, соплей! Пусть он помечется в кадре, заламывая локти. Пусть его замучает совесть. Пусть покается во грехах. Хорошенький темный мессия, а?

Но этого было мало. И тогда нас осенило: история! Кейн силен своей многолетней историей, на фоне которой даже сиюминутная слабость может пройти незамеченной. И знаете, что мы сделали? Стерли ее к чертовой матери! Помните, как он водил вокруг пальца ГСБ, как спровоцировал орбитальный обстрел склада тиберия, как перехитрил пришельцев и отправился покорять их миры? Помните? Вот то-то же. А игроки теперь и не вспомнят. Мы начнем сюжет так, чтобы вся история повисла в воздухе.

Третью идею предложил мой приятель-телевизионщик. Говорит: а почему бы не применить метод негативной ассоциации? Я честно спросил: «Чего-чего?» А он не унимается — мол, на TV такое сплошь и рядом, когда хотят опозорить кого-то. Показывают человека. А потом сюжет о пожаре. А потом снова его. И следом какую-нибудь дифтерийную деревеньку в Зимбабве. И зритель начинает испытывать к объекту подсознательную неприязнь. Что если, — говорит, — перемежать вашего Кейна сюжетами. ну, с какой-нибудь истеричной дурой?

Мы быстро нашли подходящую актрису: бывшую подругу парня из отдела тестирования. Однажды она обнаружила у него на свитере чужой волос — и закатила истерику с битьем посуды, выкинула в окно аквариум, искромсала ножницами рубашку и вскрыла себе вены, едва спасли. Ух, штучка! Мы сразу поняли: это она. Знаете, какой шок испытывает зритель, когда в первую же секунду игры эта стерва кидается на него из монитора, обдает слюнями и орет: «Я тебя люблю!»? Атеисты крестятся.

Все мог испортить эпический финал. Ведь за развязку истории Кейну бы многое простили. Как-никак, столько лет люди терзались в догадках, строили гипотезы, спорили. и ждали ответов на все вопросы. А у нас уже и название утверждено: «Эпилог». Все, конец. Как быть? Но и тут мы выкрутились. Конец — но не ответ. История завершается, Кейн возносится в белой башне, торжественная музыка, барабанная дробь. и полный облом. Кто такой Кейн? Откуда взялся? Как вознесся? Куда? Что это было за Братство? Никогда не узнаете!

Замысел геймдизайнеров

— На фоне блестящей работы сценаристов нам пришлось серьезно потрудиться, чтоб, как говорится, не ударить лицом в тиберий. В студии Westwood сидели неглупые ребята, они так крепенько все свинтили, что с ходу и не поймешь, с какой стороны разобрать.

И мы решили бить в ключевые точки. Что там у нас? Комбайны? К черту комбайны! Они собирали тиберий? К черту тиберий! Его возили на базу? Да к черту базу, в самом деле. Нет никакой энергии и очередей постройки. Вместо денег — лимит войск. Вместо победоносных шествий — тягостное выдавливание противника. А чтобы игрок в полной мере ощутил всю бессмысленность происходящего, даже уничтоженное главное здание врага будет. воскресать!

Какое здание? Говорю же: главное. А, понимаю, вас смущает идея зданий без базы. Но оно и не совсем здание. Мы назвали его краулер, или, по-нашему, «медленно ползающая аляповатая байда на ножках». Раньше был МСЦ — мобильный сборочный цех, он строил здания. А теперь войска вызревают прямо внутри краулера и выезжают сзади, как только он присядет. Этот прием в литературе называют «метафорой».

Что еще? Ох, да всего и не упомнишь. Вот помню, продюсеры сказали: надо, чтоб на картах была интерактивность. И мы наворотили пушек, турелей, ПВО. Как раз один парень у нас в отделе по вечерам из World of Warcraft не вылезает — оттуда и взяли принцип захвата зданий. Становятся войска рядом, и черточка начинает ползти из одного конца полоски в другой. Хорошо хоть вовремя вспомнили — значки Орды и Альянса на GDI и NOD заменить. Но все равно накладка вышла: в некоторых миссиях Братство сражается с Братством или одни федералы с другими, а значки прежние.

Потом мы перезарядку оружия придумали. Думаете, чтобы игрок следил за боезапасом и не забывал его пополнять? Все поначалу так думают, но ничего подобного! Оружие перезаряжается само и почти мгновенно. Зато взгляните на экран: видите зеленые полоски? Это здоровье войск. Когда оно падает почти до нуля, полоска становится красной. А почти разряженный боекомплект выглядит. точно так же! Даже самый искушенный игрок будет путаться: то ли его танк вот-вот взорвется, то ли просто порасстрелял снаряды и сейчас родит себе новые. А уж когда их куча.

Ну а идею мультиплеера подсказал тот же самый варкрафтер. Он что-то долго твердил про battleground’ы, но мы поняли главное. Самый нудный из возможных сюжетов сетевой игры — медленный набор очков двумя командами. Захватываете лесопилку, ферму, кузницу (ну, или «центры контроля тиберия», тут уж к чему душа лежит), и чем больше захватили, тем быстрее прибывают очки в вашу копилку. Какой простор для фантазии! Можно группой стелс-танков кататься из угла в угол, можно разделиться, а можно навалиться толпой на одного. Результат превзошел все ожидания. В сети почти никто не играет: даже воскресным вечером автоподбор обычно заканчивается «таймаутом».

Записка из отдела локализации

Увы, у нас в России не было ни времени, ни сил, чтобы на равных тягаться с EA Los Angeles. Но свою лепту мы все же внесли. К примеру, поручили перевод игры лучшим программистам, каких только сумели найти. В отличие от так называемых переводчиков они способны перевести слово Commander честно и прямо: «коммандер», а не занудствовать попусту, что это-де получится звание из береговой охраны ВМС, тарифный разряд О5. Именно они вернули GDI его исконное звучание: глобэл дифэнс инишиатив (ГДИ) вместо ранее сочиненного ГСБ. Одна беда, в стартовых новостях забыли аббревиатуру поправить.

Зато мы упразднили падежи в меню, по исконной советской традиции заменили часть слов сокращениями, немножко покалечили киянкой шрифты. Принимайте работу!

Бедняга Кейн не мог тягаться со сплоченным коварством профессионалов. Под их ударами рушилось все то, что прежде казалось незыблемым и крепко держало его в нашем мире. Последней каплей стал, вероятно, видеопродюсер, который только что закончил обводить его портрет грязной рамочкой из цветных пикселей (дань грязной «обтравке» с зеленого фона) и уже было изготовился пририсовать Мессии сальные дреды.

Этого Кейн не вынес — шмыгнул в портал и был таков. Едва ли мы увидим его снова.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight – странный финал

Культовый статус игры Command & Conquer сомнению не подлежит. Харвестер (странная штука, собирающая еще более странный инопланетный минерал), «Мамонты», быстрая танковая атака, негласная договоренность с ребятами из клуба те самые харвестеры не «мочить» — нужная логическая цепочка в голове выстраивается сама собой. С Command & Conquer обязательно связаны определенные воспоминания у любого человека, чье знакомство с играми длится более десяти лет. В конце концов, это одна из главных стратегий планеты! После премьеры первой части вышли сотни похожих игр, в середине нынешнего десятилетия жанр вовсе изменился до неузнаваемости, но место Command & Conquer по-настоящему так никто и не занял. Игре прощали и готовы простить все — архаичную игровую механику, миллион условностей и еще десяток мелочей. Стоит появиться на экране лысому злодею Кейну да параду из «Мамонтов», как все претензии тут же забываются.

Без этого немного пафосного и вычурного рассказа о Command & Conquer никак не обойтись — статус серии все-таки обязывает, и, что куда важнее, иначе невозможно оценить масштаб падения четвертой части. Поймите правильно — это в меру интересная, красивая и увлекательная стратегия, идеально отражающая последние тренды, но, увы, ни в коем случае не Command & Conquer. То есть вообще! Здесь есть сверкающая лысина Кейна, превосходный, как всегда, саундтрек, много тибериума и извечное противостояние NOD и GDI, но все составляющие никак не складываются в прежнюю, выверенную полутора десятилетиями формулу. Это не грандиозный финал саги, как гласит рекламная кампания, а полный пересмотр устоявшейся концепции и механики. Похоже, в истории серии впервые наступил момент, когда новой части будут рады, скорее, случайные покупатели, чем старые и верные поклонники. Command & Conquer 4 перенес болезненное хирургическое вмешательство и пластическую операцию заодно, но на пользу ли это?

Страницы истории

Серия Command & Conquer во многом сделала жанр стратегий таким, каким мы его знаем, но сама долгое время оставалась слегка старомодной. В 2007-м принципы Command & Conquer 3 смотрелись, как минимум, устаревшими, чуть позже их архаичность подтвердила World in Conflict, а дальше — по нарастающей. Эволюция жанра остановилась на Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которая вообще больше похожа на ролевую игру с элементами тактики, чем на привычную стратегию. Но в четвертой части культового сериала Electronic Arts нарушила едва ли не самый главный свой закон — не чинить того, что и так работает.

Читать еще:  «Айчиталка»: дешевизна, которая не радует

Привычную механику серии не просто отремонтировали, а вырвали с корнем и за ненадобностью выкинули на свалку. Неподготовленному человеку узнать новый Command & Conquer будет сложно: ни одного харвестера, никаких привычных баз, а вокруг — странные шагающие танки и роботы. Четвертая часть целиком выстроена вокруг привычного сейчас захвата ключевых точек — о сборе инопланетного минерала беспокоиться не надо вовсе, все войска приобретаются за специальные очки. Другое откровение — предполагаемая база вашего соперника в самый ответственный момент может встать на ноги и убежать на другой конец карты. Шагающая штуковина «распаковывается» в нужном месте, производит десяток танков, аккуратно складывается и идет дальше. Привычные и отработанные за долгие годы до автоматизма рефлексы отчаянно сбоят. Быстрая атака «Мамонтами» (их убрать не посмели) больше не работает, развернуть полномасштабный «Блицкриг» тоже не получается — размах не тот. Сегодняшний Command & Conquer серьезно «скукожился» и обходится буквально несколькими десятками шагающих роботов и танков. О прежних армиях, занимавших весь экран, остается лишь мечтать.

Пока вы будете натужно бороться с отложившимися в подкорке алгоритмами, вражеские войска под управлением компьютера пять раз сломают ноги вашей ходячей базе. Последняя, кроме удивительной способности передвигаться, обладает четкой специализацией. Приходится выбирать между тремя вариантами — «Защитой», «Нападением» и средней во всех отношениях «Поддержкой». Различия и особенности очевидны. «Защитники» укрепляют собственные рубежи и строят целые стены из пушек, «Нападающие» с первых же секунд атакуют и не дают передышки. Кстати, «не дают передышки» — вовсе не преувеличение, в некоторых миссиях войска врага раз в десять превосходят числом ваши, и задание часто приходится начинать сначала из-за провала. Одна стратегическая ошибка — верная смерть.

Сценарный же фундамент подо всем этим получился какой-то шаткий. Сюжет четвертой части очень медленно набирает обороты, а от финала вместо долгожданной кульминации получаешь какую-то непонятную сцену. Едва ли не самый яркий момент — переговоры Кейна с GDI — и вовсе показали задолго до выхода игры. Да и с миссиями беда. Большую часть времени вас заставляют выполнять однотипные, совсем не впечатляющие задания. Словом, Command & Conquer 4 меньше всего похож на финал грандиозной саги.

Уважение

Впрочем, все вышеперечисленные замечания могут высказать игре лишь преданные поклонники. Для человека нового ничего странного в происходящем нет — привычная сегодня борьба за точки, создание армии за командные очки, стремительные и яростные схватки сразу в нескольких местах. Все, к тому же, в меру красиво и ярко: красочные взрывы, переливающиеся на свету шагающие махины, отлично анимированные войска. С музыкой так и вовсе никаких проблем — саундтрек Command & Conquer по-прежнему вне конкуренции.

Вывод один — если вы относитесь к верным поклонникам серии, то готовьтесь к серьезной смене приоритетов. А вот для новичков Command & Conquer 4 может действительно стать отличным приобретением. Именно для них и в угоду последним тенденциям четвертая часть в большей степени рассчитана на мультиплеер, чем на сольный режим. Кроме, собственно, самих схваток предусмотрен также и «кооператив» — друг в любой момент может присоединиться к вашей игре. Но в центре внимания, конечно, обычные сражения — именно во время боя с живыми противниками вся суть трех доступных тактик, а заодно и ходячих баз, проясняется лучше всего. Задуманные авторами приемы действительно работают, разные стратегии здорово меняют ситуацию на поле боя, а удравший в самый последний момент соперник еще в силах устроить полноценный реванш. Главное — определиться, с чем у вас в первую очередь ассоциируется Command & Conquer — с интересной историей и харизматичными героями или современным и ярким мультиплеером. От этого напрямую зависит и ваше отношение к игре.

Достоинства:

— хорошая графика и анимация;

— достаточно интересная концепция перемещающихся баз.

Недостатки:

— игра никак не претендует на «грандиозный финал» серии;

— слишком радикальный отход от старой механики.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — странный финал

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight странный финал

Культовый статус игры Command & Conquer сомнению не подлежит. Харвестер (странная штука, собирающая еще более странный инопланетный минерал), «Мамонты», быстрая танковая атака, негласная договоренность с ребятами из клуба те самые харвестеры не «мочить» — нужная логическая цепочка в голове выстраивается сама собой. С Command & Conquer обязательно связаны определенные воспоминания у любого человека, чье знакомство с играми длится более десяти лет. В конце концов, это одна из главных стратегий планеты! После премьеры первой части вышли сотни похожих игр, в середине нынешнего десятилетия жанр вовсе изменился до неузнаваемости, но место Command & Conquer по-настоящему так никто и не занял. Игре прощали и готовы простить все — архаичную игровую механику, миллион условностей и еще десяток мелочей. Стоит появиться на экране лысому злодею Кейну да параду из «Мамонтов», как все претензии тут же забываются.

Без этого немного пафосного и вычурного рассказа о Command & Conquer никак не обойтись — статус серии все-таки обязывает, и, что куда важнее, иначе невозможно оценить масштаб падения четвертой части. Поймите правильно — это в меру интересная, красивая и увлекательная стратегия, идеально отражающая последние тренды, но, увы, ни в коем случае не Command & Conquer. То есть вообще! Здесь есть сверкающая лысина Кейна, превосходный, как всегда, саундтрек, много тибериума и извечное противостояние NOD и GDI, но все составляющие никак не складываются в прежнюю, выверенную полутора десятилетиями формулу. Это не грандиозный финал саги, как гласит рекламная кампания, а полный пересмотр устоявшейся концепции и механики. Похоже, в истории серии впервые наступил момент, когда новой части будут рады, скорее, случайные покупатели, чем старые и верные поклонники. Command & Conquer 4 перенес болезненное хирургическое вмешательство и пластическую операцию заодно, но на пользу ли это?

Страницы истории

Серия Command & Conquer во многом сделала жанр стратегий таким, каким мы его знаем, но сама долгое время оставалась слегка старомодной. В 2007-м принципы Command & Conquer 3 смотрелись, как минимум, устаревшими, чуть позже их архаичность подтвердила World in Conflict, а дальше — по нарастающей. Эволюция жанра остановилась на Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которая вообще больше похожа на ролевую игру с элементами тактики, чем на привычную стратегию. Но в четвертой части культового сериала Electronic Arts нарушила едва ли не самый главный свой закон — не чинить того, что и так работает.

Привычную механику серии не просто отремонтировали, а вырвали с корнем и за ненадобностью выкинули на свалку. Неподготовленному человеку узнать новый Command & Conquer будет сложно: ни одного харвестера, никаких привычных баз, а вокруг — странные шагающие танки и роботы. Четвертая часть целиком выстроена вокруг привычного сейчас захвата ключевых точек — о сборе инопланетного минерала беспокоиться не надо вовсе, все войска приобретаются за специальные очки. Другое откровение — предполагаемая база вашего соперника в самый ответственный момент может встать на ноги и убежать на другой конец карты. Шагающая штуковина «распаковывается» в нужном месте, производит десяток танков, аккуратно складывается и идет дальше. Привычные и отработанные за долгие годы до автоматизма рефлексы отчаянно сбоят. Быстрая атака «Мамонтами» (их убрать не посмели) больше не работает, развернуть полномасштабный «Блицкриг» тоже не получается — размах не тот. Сегодняшний Command & Conquer серьезно «скукожился» и обходится буквально несколькими десятками шагающих роботов и танков. О прежних армиях, занимавших весь экран, остается лишь мечтать.

Пока вы будете натужно бороться с отложившимися в подкорке алгоритмами, вражеские войска под управлением компьютера пять раз сломают ноги вашей ходячей базе. Последняя, кроме удивительной способности передвигаться, обладает четкой специализацией. Приходится выбирать между тремя вариантами — «Защитой», «Нападением» и средней во всех отношениях «Поддержкой». Различия и особенности очевидны. «Защитники» укрепляют собственные рубежи и строят целые стены из пушек, «Нападающие» с первых же секунд атакуют и не дают передышки. Кстати, «не дают передышки» — вовсе не преувеличение, в некоторых миссиях войска врага раз в десять превосходят числом ваши, и задание часто приходится начинать сначала из-за провала. Одна стратегическая ошибка — верная смерть.

Сценарный же фундамент подо всем этим получился какой-то шаткий. Сюжет четвертой части очень медленно набирает обороты, а от финала вместо долгожданной кульминации получаешь какую-то непонятную сцену. Едва ли не самый яркий момент — переговоры Кейна с GDI — и вовсе показали задолго до выхода игры. Да и с миссиями беда. Большую часть времени вас заставляют выполнять однотипные, совсем не впечатляющие задания. Словом, Command & Conquer 4 меньше всего похож на финал грандиозной саги.

Уважение

Впрочем, все вышеперечисленные замечания могут высказать игре лишь преданные поклонники. Для человека нового ничего странного в происходящем нет — привычная сегодня борьба за точки, создание армии за командные очки, стремительные и яростные схватки сразу в нескольких местах. Все, к тому же, в меру красиво и ярко: красочные взрывы, переливающиеся на свету шагающие махины, отлично анимированные войска. С музыкой так и вовсе никаких проблем — саундтрек Command & Conquer по-прежнему вне конкуренции.

Вывод один — если вы относитесь к верным поклонникам серии, то готовьтесь к серьезной смене приоритетов. А вот для новичков Command & Conquer 4 может действительно стать отличным приобретением. Именно для них и в угоду последним тенденциям четвертая часть в большей степени рассчитана на мультиплеер, чем на сольный режим. Кроме, собственно, самих схваток предусмотрен также и «кооператив» — друг в любой момент может присоединиться к вашей игре. Но в центре внимания, конечно, обычные сражения — именно во время боя с живыми противниками вся суть трех доступных тактик, а заодно и ходячих баз, проясняется лучше всего. Задуманные авторами приемы действительно работают, разные стратегии здорово меняют ситуацию на поле боя, а удравший в самый последний момент соперник еще в силах устроить полноценный реванш. Главное — определиться, с чем у вас в первую очередь ассоциируется Command & Conquer — с интересной историей и харизматичными героями или современным и ярким мультиплеером. От этого напрямую зависит и ваше отношение к игре.

Достоинства:

— хорошая графика и анимация;
— увлекательный мультиплеер;
— достаточно интересная концепция перемещающихся баз.

Недостатки:

— невнятная история;
— игра никак не претендует на «грандиозный финал» серии;
— слишком радикальный отход от старой механики.

Command and Conquer 4: Tiberian Twilight

Как все начиналось?

Первый эпизод Command & Conquer появился на свет в 1995 году, и с тех пор вымышленная вселенная медленно, но верно развивалась. Фантастическая драма началась с падения на Землю метеорита, содержащего крайне ядовитый минерал тиберий. Чуждая отрава стала стремительно распространяться по планете, и человечество разделилось на две группировки – криминальное братство NOD и миротворческое объединение GDI. Поскольку у каждого из них оказался свой взгляд на спасение человечества, между соперниками разгорелась долгая и кровопролитная война.

О чем это?

В лучших традициях телесериалов в финале авторы решили поразить аудиторию. И действительно при виде Кейна, харизматичного лидера NOD, идущего на переговоры с GDI, отваливается челюсть. Но это не значит, что войне конец. Хоть Земля и доживает свои последние дни, практически полностью погребенная под слоем тиберия, складывать оружие никто не собирается. Сюжетные перипетии сплетаются в двух сюжетных кампаниях, и для ясного понимания событий мы рекомендуем пройти обе.

Читать еще:  Квартальные поставки ноутбуков Apple рухнули на 16 %

Как играется?

Однако больше всего в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ошеломляет не столько сюжет, сколько сама война. Где старые добрые харвестеры? Где промышленный сбор тиберия? Где всесокрушающие орды танков? Ничего не осталось. Под грузом новаторских решений игра дала такой крен в сторону, что стала непохожа сама на себя.

Добывать минерал больше не нужно – войска приобретаются на «командные очки». Соответственно, строить и оборонять базы, как раньше, необходимости тоже нет. Завод по производству юнитов теперь называется краулер и выдается перед началом миссии (матча) в готовом виде. Он умеет летать, шагать или ездить и может сам за себя постоять. Краулеры бывают трех видов: атакующие, защищающиеся и поддерживающие. Первые прямо на ходу плодят тяжелую технику, вторые производят больше пехоты, а третьи обрушивают на голову врага авиацию. Строгое разделение ролей явно сделано с прицелом на появившееся в игре совместное прохождение, когда один командир, к примеру, атакует, а другой прикрывает его с воздуха.

Если вы прожженный ветеран Command & Conquer и после всего сказанного уже чувствуете себя нехорошо, то дальше лучше не читать. Потому что за различные действия на карте и за успешное завершение миссий в Command & Conquer 4 выдается опыт и, как следствие, повышается уровень. «Прокачка» открывает доступ к новым видам техники, строений и улучшений, причем развиваться можно как в одиночной кампании, так и в скирмише, и в мультиплеере. К слову, соваться в сетевые баталии, предварительно не «отъевшись» как следует в сольном режиме, не рекомендуется – разорвут.

Как выглядит и звучит?

Но даже если разорвут – сделают это красиво! Самые масштабные сражения обилием лазерных лучей и разноцветных вспышек могут затмить иные баталии из «Звездных войн». Грандиозное месиво разворачивается под аккомпанемент восточных напевов при войне на стороне NOD и под героически-пафосную музыку, если вступить в ряды GDI. А между битвами на экран выпускают «фирменных» живых актеров, которые, конечно, жестоко переигрывают, но оттого кажутся еще более милыми. Хоть в чем-то разработчики остались верны традициям серии.

Грандиозный финал?

Итак, Command & Conquer завершился. По крайней мере, когда писались эти строки, четвертая часть все еще считалась финальной главой саги. Заключительный эпизод получился странным – как будто оперный певец вместо последней арии пролопотал речитативом свежий рэп-хит. Преданных поклонников Command & Conquer новая игра наверняка шокирует не меньше, чем подобная выходка почтенную оперную публику. Но это не значит, что Command & Conquer 4 не удался. Игра просто сменила вектор, качнувшись в сторону совместного прохождения, мультиплеера и ультрасовременных тенденций. За ней по-прежнему можно провести незабываемые дни, часы и недели. Главное – не быть консерватором.

Плюсы

  • Интересная идея с мобильными базами
  • Возможность совместной игры
  • Развитый мультиплеер
  • Красивые спецэффекты

Минусы

  • Интуитивно непонятные задания и дизайн карт
  • Игра настолько далека от традиций серии, что может оттолкнуть консервативных поклонников

В чем комизм битвы краулеров?

Чем отличаются мобильные базы разных классов?

Что общего у Command & Conquer 4 с шутерами?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА COMMAND & CONQUER 4: TIBERIAN TWILIGHT В «ИГРОМАНИИ» № 4/2010 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 7/2010.

Все игры

Рецензия на игру Command & Conquer 4: Эпилог

Культовая серия Command & Conquer пошла под откос со смертью Westwood Studios, напоследок блеснувшей аддоном Firestorm. Кустари из EA Los Angeles пытались скопировать рецепт Tiberian Sun в Command & Conquer 3, но потерпели неудачу. Мало смешать зеленые минералы, харизму Кейна, танки-«мамонты» и «резиновую рамку» — надо сделать это талантливо и с выдумкой.

Впрочем, после Command & Conquer 4 любые претензии к третьей части кажутся несерьезными. Тогда EA LA лишь буксовала на месте, а теперь увязла в трясине по самую лысину.

Скриншоты 12

Command & Conquer 4: Тиберий во мгле

Electronic Arts преподносила C&C 4 как эпичное завершение саги, длившейся целых 15 лет, и обещала ответить на все вопросы о Кейне и тиберии. Увы, достойного финала не вышло. Одиночная кампания разочарует и тех, кто следил за борьбой GDI и Братства Нод долгие годы, и новичков, которым сценаристы решили вообще ничего не объяснять.

В C&C 3 и Kane’s Wrath авторы грубо оборвали повествование – Кейн активировал башню инопланетян, и экран утонул в белизне. «Мостик» к C&C 4 до ужаса банален, пусть и логичен. Лидер Нод заполучил технологии фиолетовых жуков-пришельцев, и от «вознесения» его отделяет один шаг. Однако собственных ресурсов Братства не хватило, чтобы провести ритуал и открыть портал. Кейн был вынужден предложить GDI перемирие. Объединив усилия, заклятые враги построили Сеть контроля тиберия. Любителям свободы и демократии она поможет избавить планету от зеленой заразы, а фанатикам – достичь их мистической цели.

Разумеется, не всем в GDI и Нод понравился этот союз. Вскоре вспыхнули масштабные мятежи, затягивающие игрока в водоворот странной гражданской войны. Свои интересы в конфликте преследуют сразу четыре фракции. Видимо, разработчики писали историю под впечатлением от последнего сезона Battlestar Galactica. О сериале напоминают и некоторые композиции саундтрека, окончательно порвавшего с творчеством Фрэнка Клепаки (Frank Klepacki).

Столь подробное описание сюжета в рецензии – суровая необходимость. Он подан так скомкано и сумбурно, что информацию приходится по крупицам выуживать из роликов, заданий на миссию, текстов в руководстве пользователя и комиксов на официальном сайте.

К слову, восторга от просмотра видео в C&C 4 нет: декорации бедны как церковная мышь, «пререндер» уступает стареньким Red Alert 2 и Tiberian Sun, noname-актеры сильно переигрывают. Особенно усердствуют дамы — вечно хнычущая жена главного героя (нас, т.е. курсора) и его начальница полковник Джеймс. Правда, динамичных моментов больше, чем в C&C 3, и Джо Кукан по-прежнему хорош, но даже злодейская харизма не спасает. Противостояние, решающее судьбу Земли, слишком похоже на возню в песочнице.

Едва локомотив сценария набирает ход, EA LA бьет по тормозам. GDI досталось девять операций, причем в первых трех втолковывают, как двигать камеру и щелкать по кнопкам. Втиснуть интригу в такие узкие рамки было просто невозможно. У Нод ситуация чуть приличнее. Командующий-перебежчик попадает в их ряды после «учебки» GDI, а затем служит новым хозяевам в семи сражениях. Игрокам, оформившим предварительный заказ, подарили еще одну битву.

Command & Conquer 4: Тиберий не тонет

Браться за Command & Conquer 4 стоит лишь в режиме совместного прохождения, где почему-то недоступны «сейвы». В Red Alert 3 от той же студии именно перепалки с напарником скрашивали самые унылые эпизоды. Да и над уродством графики, порожденной доисторическим движком SAGE, можно посмеяться вдвоем. Впрочем, достоинствам «коопа» не скрыть убожество игрового процесса. EA LA, всегда с опаской глядевшая на эксперименты коллег, в этот раз пошла на радикальные реформы. Вроде бы хотели они как лучше…

Вместо того чтобы пошаманить над геймплейной формулой, авторы… отсекли все «ненужное». Из четвертой части исчезли многие черты, бывшие визитной карточкой C&C, включая харвестеры, строительство базы и снабжение электроэнергией. Тиберий, к середине XXI века отравивший всю планету, в игре почти не встречается. Если бы не истеричные бунтари, Сеть со дня на день завершила бы очистку и принесла мир и спокойствие. А пока редкие кристаллы, разбросанные по закоулкам, идут на улучшения. Зеленые минералы дают право купить один «апгрейд», синие – два, красные – пять.

Все, что остается – возить по полю брани «мобильный штаб» и заказывать в нем подкрепления. Выполнив подряд, «матка» садится на грунт, и выползающие из ее чрева юниты тут же вступают в бой. Финансовых затрат производство не требует, хотя штамповать армию до бесконечности нельзя – лимит позволяет набрать десяток-другой бронемашин.

Какую бы задачу ни поставило начальство, мы действуем по шаблону: затариваемся под завязку и прем к цели, преодолевая сопротивление. Методично «зачищать» карту или проворачивать хитрые маневры незачем. Вражеский конвейер работает не хуже нашего, поэтому противника можно взять только нахрапом. Разгром чужой базы или потеря своей тоже ни на что не повлияют — через несколько секунд покровители пришлют замену.

«Битвы», когда два MCV выезжают на поляну и раскладываются в десятке метров друг от друга, выглядят нелепо. Тактика сведена к подбору правильных аргументов: лазерами вскрыть тяжелую броню, натравить ПВО на самолеты и т. п. Захват нейтральных объектов (автоматических пушек, сенсоров, замечающих «невидимок») не добавляет интереса.

Чтобы оживить вялые схватки «стенка на стенку», EA LA разделила войска по трем специализациям. К первому виду штаба относятся танки, артиллерия и коммандос, ко второму – пехота и оборонительные сооружения, к третьему – авиация и ряд умений, ослабляющих неприятеля и усиливающих союзников. Выбранное направление потом можно сменить на более подходящее.

Правда, оценить все 90 юнитов и зданий нелегко. Изначально игроку подсовывают скромный комплект из 3-4 типов. Другие придется открывать, «прокачивая» свою учетную запись. Драгоценную «экспу» начисляют за основные и промежуточные задания, убийство врагов, заработанные «достижения» и победы в сетевых баталиях. Эта неплохая, в сущности, идея также пострадала от бездарной реализации. По сути, тем, кто не одолел «сингл», запретили встревать в онлайновые разборки. Никакая сноровка не спасет, если вы бросите на пулеметы солдат в бумажных доспехах.

Кроме «Мамонтов» и прочих «толстячков», смотреть на высоких уровнях особенно не на что – искусственно раздутый ассортимент не впечатляет. В Tiberian Sun и Tiberium Wars у GDI и Нод были уникальные подразделения, а в C&C 4 их различия минимальны. Разве что «лучи смерти» разных цветов.

Мультиплеер, в котором нужно добирать опыт, уже сейчас источает запах разложения. В лобби сидят от силы полсотни человек, и запуск матча порой затягивается надолго. О медлительной системе автопоиска оппонентов вообще забудьте. После бета-версии StarCraft 2 такие фокусы невыносимы.

Правила единственного режима напоминают Domination из World in Conflict: команды из 1-5 участников борются за контроль над пятью ключевыми точками. Только классов здесь меньше, а взаимодействие между ними — слабее. Если уж хотите ярких эмоций от «тактической» RTS, добро пожаловать в WiC или хотя бы Order of War.

Command & Conquer 4: Реквием

Очевидно, что разработчики мечтали сделать Command & Conquer 4 энергичнее и понятнее для широкой аудитории, но попытка с треском провалилась. Любители «классики» сочтут ее издевательством, все остальные – никчемной посредственностью с чудовищной графикой, скучным геймплеем и параноидальной онлайновой защитой. Серия вряд ли оправится от такого удара.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Помните крики поклонников серии Command & Conquer, когда вышла третья часть? «Кейн вернулся, Кейн вернулся! Слава Кейну!». Но побыл с нами он, увы, не так уж и долго. На прилавках уже лежит последняя часть великой стратегии, и теперь все с грустью повторяют: «Кейн ушел навсегда, Кейн больше не вернется. » Вот только чем вызвана сия печаль — тоской по уходящей RTS, которая уже столько лет с нами, или же качеством самой игры?

Революции иногда происходят. Без них никак. Меняется привычный жанр, меняются серии, да и разработчики тоже становятся другими. И потому часто привычное превращается во что-то совершенно новое. И не всегда это сразу же вызывает восторг. Помните, сколько криков поднялось, когда Dawn of War 2 перестала быть классической RTS? Игроки, только попав в «бету», писали, что это шутка такая. В Relic, видимо, решили разыграть всех, а потому устранили постройку базы, но потом они это обязательно вернут.

Читать еще:  Итоги 2012 года: AMD против Intel

Не вернули. И вот ребята из Electronic Arts тоже не собирались этого делать после «беты». Как мы и писали ранее, больше Command & Conquer 4 не RTS. Это тактика в реальном времени. Нет базы, отсутствует строительство. И единственное, что мы можем создать помимо армии, — это сам сборочный цех. И он, кстати, бывает трех классов: атакующий, обороняющий или поддерживающий. От направленности и будет зависеть набор войск, умений, тактика и стратегия боя.

Теперь «база» — это то место, где решил передохнуть МСЦ.

Причем как только вы с классом определились и заказали передвижной МСЦ, сразу же можете клепать бойцов. Практически любых. Не надо строить бараки, потом обеспечивать их электричеством, заказывать хранилища, подносить питьевую воду рабочим и давать им перерывы на обед. Нет здесь такого. Впрочем, даже обычных, самых привычных «денег» или «ресурсов» в Tiberian Twilight уже не сыскать. Единственное, что нас ограничивает, — лимит войск на карте. А как часто вы будете терять бойцов — неважно. Хоть через три секунды после постройки отправьте всех на гибель — ничего страшного не произойдет. Создадите новых. Только придется подождать немного, пока они построятся. Это единственное наказание.

Вторая фишка — наличие передвижного сборочного цеха. Тот завод, который и производит войска, не стоит на месте. Он ходит. Ездит. Или летает. И это очень грамотный и интересный ход.

В обычных RTS как бой в кампании проходит? Мы появляемся у МСЦ, начинаем там развиваться, пятнадцать минут строим базу, а потом заказываем тысячи танков/самолетов/теплоходов и выдвигаемся в атаку. Или же враг приходит побеждать нас. Но мы всегда сидим на одной точке и таскаем войска с начала карты в конец. И это, сами помните, не очень уж увлекательно.

Здесь же мы не привязаны к одному месту. И потому уже чисто теоретически миссии должны быть сделаны гораздо интереснее. Можно сначала пойти помочь союзникам отбить атаку, потом побегать за сборочным цехом врага, затем спасти каких-нибудь заложников. Это ведь гораздо динамичнее.

Всю игру нас преследуют достижения. Ничего не дают, но вроде как должны радовать.

Классы. Теперь и в стратегиях!

Плюс сильно разнообразит игровой процесс и разделение на классы. Выбираем нападение, и тогда у нас в комплекте танки, тяжелая техника, огромные боевые машины. Поддержка специализируется на авиации. У нее даже МСЦ летает. И потому уровни проходятся несколько иначе. Нам не надо объезжать скалы, не надо делать круги. Всегда движемся прямо. Третий же класс может строить оборонительные турели, создавать защитные барьеры и производить пехотинцев.

Причем в одном бою мы можем несколько раз поменять специализацию. Даже войска скомбинировать получится. Взорвали один МСЦ, построили другой, а все солдаты, что выпустил предыдущий сборочный цех, остались.

Ну а чтобы сохранить элемент «развития во время боя», как это бывает в RTS, когда сначала мы строим лишь простеньких солдат, а потом переходим к невероятно мощным, разработчики ввели систему набора «силы». Убиваем врага, захватываем тибериум, поднимаем стульчак за собой и нас за это награждают.

После очередной миссии придется выбирать, с кем вы пойдете дальше.

Viva la Revolution

Так что сразу же пинать игру и издеваться над ней за то, что она уже не RTS – незачем. Разработчики, в принципе, придумали неплохую идейку. Она жизнеспособна.

Впрочем, как все революционные идеи. Кто в 1917 году рассказывал бы о том, как весело будет жить в стране уже в 1937? Но в чем суть любого переворота? В том, чтобы сделать жизнь лучше, интереснее, счастливее. Поэтому логично предположить, что четвертая часть должна сильно преобразовать серию. Что ж, проверим это.

Такое ощущение, что дизайн автобусов в будущем будут придумывать люди, которые когда-то нарисовали на чертеже такие выдающиеся машины, как «пирожок», «запорожец» и прочие наши произведения.

Проводи меня до дому

Но почему-то Command & Conquer 4 встречает нас не чем-то новаторским, а старыми-недобрыми миссиями сопровождения, которые никогда никому не нравились. Мы с вами еще не родились, а игроки на программируемых калькуляторах уже кляли отборным математическим матом те пиксели, что приходилось оберегать и защищать. Но из года в год то один, то другой разработчик решает вновь всем продемонстрировать такое увлекательное задание.

Вот и в Tiberian Twilight нам надо сопроводить автобусы с беженцами. Причем водители за рулем относятся к жизни очень по-философски. Сейчас она есть, через пять секунд — нет. Чего тогда стараться и рулить, когда можно посчитать ворон, пока сумасшедшие фанатики кидают в тебя коктейли Молотова? Причем стоит ему просто нажать педаль и сдвинуться хоть на метр, как все — в него уже не попадут. Но он отчего-то тормозит и ждет нас. Мол, прекрати, Кирилл, убивать вражеские танки и самолеты, это тебе карму не почистит. Лучше беги в нашу страну клинических идиотов, постоим под градом пуль рука об руку.

Или другая подобная миссия (о да, она тут не одна — EA решила в последней Command & Conquer оторваться по полной). Вновь спасаем беженцев. Едут три автобуса, на них со всех сторон нападают самолеты, пехота, танки. Нам надо принимать удар на себя и не давать превратить эти хрупкие коробочки в горячие пирожки с начинкой из людей. Бьемся, теряем войска, обильно ругаем разработчиков, но таки выполняем задание!

Но отставить восклицательные знаки. На экране загорается «спасено 3 из 11». И на другом конце карты вновь возникают треклятые беженцы. Причем наша армия-то уже потрепана, надо разворачивать МСЦ, минут пять ждать, когда произведутся новые отряды, а за это время недруг все автобусы переломает. Но постойте-постойте, еще рано бежать в магазин и покупать себе эту замечательную игру! Я ведь только начал рассказывать, это еще не самое интересное.

На протяжении всей игры мы делаем одно и то же. Из раза в раз, из раза в раз.

Отдай мне свое время

От миссий сопровождения переходим к самым стандартным. Дают нам задание — уничтожить вражеский передвижной завод. Выбираем класс поддержки, строим семь бомбардировщиков, три ремонтных самолетика и мчимся в бой. Сначала перебиваем всякую мелкую шушеру, мочим одних, потом других. Через пятнадцать минут — апогей сражения. Поединок против ПВО неприятеля, которые без конца вылезают из МСЦ.

Бой идет пять минут, потом еще пять, затем еще десять, но заканчиваться не собирается. Сборочный цех мы не можем уничтожить, поскольку если враг выпускает много ПВО, наши самолеты начинают быстро терять броню и гибнут, а потому необходимо постоянно убивать каждую выезжающую машинку. Враг же победить не в состоянии, ибо ремонтники постоянно восстанавливают и себя, и бомбардировщики. В итоге лишь раз в пятнадцать секунд мы даем несколько залпов по МСЦ, а потом вновь и вновь крушим войска недруга. У вас есть сорок свободных минут? Тогда обязательно посвятите себя этому наиувлекательнейшему занятию. Ведь это так интересно!

А знаете что еще интересно? Наблюдать за поведением войск. Вот, например, вам опять повезло с миссией, где надо просто долбить врага полчаса, и вы, собственно, уже половину пути прошли. Немного вспотели, повспоминали родню разработчиков и вдруг замечаете, что ремонтники внезапно начали лечить не самого больного товарища и не того, кто получает наибольший урон, а практически полностью живого союзника. И все, бежим да начинаем заново.

Еще здорово, когда половина ваших танков палит по стоящему рядом противнику, а остальные войска загадочно смотрят в призрачную даль. И ничего не делают. Вот вам и приходится из раза в раз заставлять всех сражаться. А в пылу боя еще разберись, кто стреляет, а кто погружен в мир грез. Что, разве такие загадки не придают «Эпилогу» увлекательности?

«И это Command & Conquer 4?!» — удивляется Кейн.

Посмотри глупый сериал. Теперь про Кейна

Да, я знаю, что после предыдущей главы все уже заказали по два американских коллекционных издания Command & Conquer 4, но пока вы в нетерпении ждете доставки, я вам расскажу историю четвертой части.

Вы, наверное, с первой секунды анонса последнего проекта о Кейне мечтали послушать пафосные речи, которые постоянно толкают здешние политики и генералы. А еще (я вижу по вашему желанию напечатать «первонах») вы так и ждали, когда же в игре появится жена главного героя, которая в каждой заставке будет рассказывать, что она его любит, что она за него переживает, что она боится потерять его, что она неистово жаждет прыгнуть в постель к Кейну, а с ним только потому, что великий глава NOD однажды пожал такому неудачнику руку.

Возрадуемся — все мечты сбылись. Только прибавим к ним еще и съемки в одном и том же бункере для всех заставок. Причем неважно за кого вы будете сражаться — за Кейна или за GDI. Все равно одни и те же декорации. «Электроники», признайтесь, во что вы вкладываете деньги?

Да и сама история — скучная, поверхностная, классическое «ни о чем». Радует только то, что о Кейне наконец-то мы многое узнали. Впрочем, как человек-загадка он тоже был неплох. А уж как вернувшаяся легенда — так и вовсе казался героем. Сейчас, правда, тоже героем видится, но только героем мыльной оперы.

В сетевом режиме попросту неинтересно использовать здешнее взаимодействие войск. Как ни крути, выходит скучно.

Клуб анонимных мультиплеерщиков

Ну и последняя радость — это сетевой режим. Механика боя здесь такая же, как и в кампании, только воевать приходится за ключевые точки. Кто их контролирует, тому и капают очки. Играть в это один на один — форма извращения, которую еще не стали исследовать ученые. Как вам схватка за позицию, в которой участвуют аж целый один танк и два пехотинца? Причем никаких тактических уловок во время такой схватки совершить не получится. Просто выбираете цель и смотрите. Жутко увлекательно.

Групповые поединки уже веселее. Тут вы можете объединяться с товарищами, выдумывать хоть какие-то стратегии. Но все равно сами бои очень скучные. EA постаралась взять концепцию вроде той, что есть в Dawn of War 2, но там солдаты отлично взаимодействуют с окружением. Прячутся, меняют укрытия, устраивают засады. У них у всех много интересных фишек. А здесь — бойцы из RTS. Но и с этим можно было бы жить, ведь разработчики постарались перенять у StarCraft систему «камень-ножницы-бумага», но только там для того, чтобы перейти из «камня» в «ножницы», приходится предпринимать большие усилия. А в Command & Conquer 4 — нет. И вообще можно кого угодно производить практически сразу же.

Пять кислотных цветов, уродливая графика и страшненькая анимация — для 2010 года это разве нормально?

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight провалилась по всем статьям. В это просто скучно играть. У проекта нет вообще никаких достоинств. Ролики банальные и утомительные, бои тягомотные, графика — вообще кошмар. Вырвиглаз какой-то. Тогда за что завышать оценку? Зачем советовать вам этот проект? В память о прошлых частях? Смешно. Потому объявляю приговор: «Мусор». И выкидываем его не в корзину, а в контейнер на улице. Дабы смрад не распространялся по квартире.

Плюсы: потенциально неплохая идея с передвижной базой; графика в году так 2002 считалась бы очень даже.
Минусы: кампания скучная; сетевой режим стал гораздо хуже; Кейн уже не радует; вообще ничто в игре не радует.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector