0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Dishonored: За честь и справедливость

Dishonored: за честь и справедливость

Очередной проект от авторов таких игр, как Dark Messiah of Might & Magic и Arx Fatails – стелс-экшен с невероятно огромным количеством вариантов прохождения игры, где в качестве локации выступает индустриальный ретро-футуристичный Лондон.

Можно ли скрестить аллигатора и кота? А собаку, скажем, с курицей? Нет? Вот и биологи никак не могут придти к этому. Но, что нам биологи, когда есть разработчики игр! Именно они круглыми сутками ставят изощренные эксперименты, правда, не над животными, а над различными игровыми жанрами. Шутер, выполненный в стиле ролевой игры, экшен с элементами гонок – все, что может придти на ум разработчика, может быть реализовано в любой момент, хотя удачных примеров, на самом деле, достаточно мало. Несмотря на это, Arkane Studio продолжает экспериментировать. Стоит заметить, что эксперименты получаются удачными – в студии зародился, можно сказать, новый жанр, основы которого использовались еще при разработке Deus Ex.

Основанная в 1999 году Arkane Studios является разработчиком игр. Штаб квартиры компании находятся в Лионе, Франция и Остине, штат Техас.

В стиле «retro-future»

Игрушка Dishonored разрабатывается в стиле «retro-future». Пример подобного стиля можно увидеть в Fallout. Строения шестидесятых годов прошлого столетия, устаревшие компьютерные терминалы, позабытые ретро-автомобили. Однако в игре были воссозданы такие технологии, которые, как может показаться даже сегодня, были взяты в далеком будущем. Подобное также можно будет увидеть в новом проекте студии. Основным источником дизайнерского вдохновения служила «столица мира» – всем известный город Лондон. С виду легко распознать архитектуру шестнадцатого века, однако, что-то все-таки здесь вызывает подозрения.

Быть может, во всем виноваты треножники, которые можно было увидеть в «Войне миров»? А может быть охранники, чья броня, по первому впечатлению, взята как минимум из 30-го века? Но, почему они тогда вооружены саблями… В этой вселенной полно необычного, иногда бывает сложно определить, что же все-таки в ней преобладает: средневековье или же футуристичность. Местные обитатели с комфортом расположились на четырех материках, вокруг каждого из которых простирается водный простор. События игры разворачиваются на одном из островов со странным названием Дануолле, который является крупнейшим морским портом.

В самом городе правит чума, однако местные жители погибают не столько от нее, сколько от побоев стражников и голода. Сравнительно недавно тут все было мирно, пока Императрица не была свергнута заговорщиками, установившими в дальнейшем свою диктатуру, введя город в военное положение.

В убийстве правительницы был обвинен Корво – ее личный телохранитель. Разумеется, обвинение было ложным, но знал об этом только он один. Корво подставили так грамотно, что никто даже и не подумал усомниться в том, что убийцей может быть кто-то другой. Парня заточили за решетку, однако, как это частенько бывает, ему несказанно повезло – он бежит из тюрьмы. Теперь главная цель нашего героя – восстановить справедливость, во что бы то ни стало и найти настоящего убийцу.

Arkane Studio — Смесь экспериментов

По первым впечатлениям, игрушка напоминает коктейль из Half-Life 2, Dark Messiah of Might & Magic, Thief и Bioshock, с добавлением Deus Ex. От Bioshock и Half-Life 2 игре достались некоторые визуальные схожести, Dark Messiah of Might & Magic «подарил» игре боевую систему, у Гаррэта из Thief герой как буд-то бы научился проворности и скрытности, а Deus Ex передала игре вариативности и нелинейности. И стоит заметить, коктейль получился отменным! Зачем мастерить ветхую парусную лодку, когда по морям уже ходят лайнеры?

Не сказать, что миссии в игре отличаются оригинальностью – герою нужно получить информацию, выкрасть документы, либо же замочить кого-нибудь. Однако миссия может быть выполнена множеством способов, в частности, с использованием специальных навыков. Особое внимание в игре было уделено крысам. Эти «зверьки» не только являются переносчиками чумы, они за раз могут сожрать пару-тройку человек. Однако если правильно подойти к этим созданиям, они могут выступить в качестве ценного союзника для героя.

Например, стаю крыс можно натравить на охранников – если им и удастся выжить, то вряд ли они заинтересуются вами. Но следует заметить, что голодные зверьки не особо привередливы в выборе еды – они запросто могут закусить самим героем, если тот не выскочит на свет, где крысы бессильны. Также герой может обратиться животным и проскользнуть мимо стражников, либо же проскочить в узкую щель. Вполне возможно, что дело не ограничится крысами: во время одной из презентаций, создатели игры отметили, что герой сможет превратиться в рыбу. Правда, пользы от этого никакой не будет, однако разработчики считают, что геймеру все-таки можно предоставить подобную возможность. Любопытный ход мыслей.

Похоже, подобный принцип относится ко всей игре. Создается такое впечатление, что разработчики добавляют в игрушку множество элементов, которые могут и вовсе не пригодиться игроку. Следуя их логике, хотя бы десятку игроков из нескольких тысяч понравится определенная возможность, так что, их старания не были затрачены впустую. Какими возможностями пользоваться, решать самим геймерам – разработчики же предоставляют им полный комплект для этого. Однако в игре все-таки будут присутствовать определенные ограничения. Аналогичное можно было видеть в Deus Ex: Human Revolution – открытое прохождение уровней было слишком сложным, было ясно, что проект просто не рассчитан на такое. Также и в Dishonored – это, в первую очередь, стелс со свободой прохождения и великолепными рукопашными драками, однако не стоит играть в эту игрушку как в банальный шутер.

Адреналин

Особенно радует тот факт, что многие возможности были придуманы самими геймерами, а разработчики только реализовали их в проекте, выбрав наиболее интересные и логические из них. Прилепить к крысе бомбу, затем вселиться в нее и подбежать к кучке охранников, после чего, вернуться в человеческое тело и рвануть так, чтоб в ушах звенело – невольно вспоминается «Особо опасен» Бекмамбетова Тимура. Кроме уже привычного для жанра замедления хода времени, в игре также была реализована возможность его полной остановки. Таким образом, можно сбивать с толку своих противников. Например, остановив время, игрок сможет оставить свои следы в одном направлении, а сам скрыться в другом. Разумеется, враги будут «преследовать» вас по ложному пути. В игре практически не существует никаких рамок, геймеру нужно просто привыкнуть к игрушке и включить свой мозг на максимум.

Заметим, что боевая система является практически зеркальным отражением системы, реализованной в Dark Messiah of Might & Magic и это совсем неудивительно. Расправляясь с врагами, вы будете пополнять шкалу адреналина, а как только вы накопите нужное количество, вы сможете крушить противников «направо и налево». Принимая во внимание то, что подобные «фаталити» безотказны, как автомат Калашникова, геймеры, наверняка, смогут применять их размеренно и в нужной ситуации. Например, против сильных соперников или же мини-боссов. Впрочем, разработчики утверждают, что игра может быть пройдена без единого убийства. Хоть и верится в это не особо, но, чего только не бывает в мире компьютерных игр. Даже если это так, то вряд ли кто-то из геймеров пожелает проверить это – уж слишком велик соблазн изощренно расправится с противниками. Следует отметить, что в игре полно ловушек и достаточно врагов, а сами уровни достаточно большие. Что касается сохранений, то игрок сможет сохранить игру в любом месте на любой игровой платформе.

Кстати, открытого мира в Dishonored не планируется. Что-то аналогичное уже было в Bioshock – цель отчетливо видна, однако ничто не подгоняет геймера. Игрок может исследовать окрестности, выполнять второстепенные миссии. Например, герой может спасти старика от стражников, которые решили немного развлечь себя. В перерыве между миссиями игрок будет возвращаться в тайное убежище, где будет возможным приобретение боеприпасов и оружия.

У Корво нет репутации, как таковой, что даже является своеобразным плюсом. На сегодняшний день практически в каждый проект «втыкают» систему репутации, работа которой оставляет желать лучшего. Вместо репутации в игре реализовали шкалу «Хаоса», которая будет измерять мир Дануолла. Если быть более точным, атмосфера в городке будет изменяться в зависимости от действий, выполняемых геймером. Сложность игры динамическая – то есть, она адаптируется под навыки геймера. Например, если миссия была выполнена за короткое время и игрок не получил ни одного ранения, то следующий уровень будет существенно сложнее.

Уже сейчас эта игрушка впечатляет. Впитав в себя все самое лучшее от лучших проектов и, создав такую интригующую атмосферу, студия приковала к своей работе пристальное внимание множества геймеров по всему миру. Даже, несмотря на то, что в проекте практически нет оригинальных идей, не стоит о чем-то беспокоиться, ведь конечный результат во многом важнее слепого новаторства.

Читать еще:  iPhone, который за мной следил

Правила милосердия: что знает Сердце, и этика убийства в Dishonored (перевод)

В «Неуязвимом» есть сцена, где персонаж Брюса Уиллиса, начинающий супергерой Дэвид Данн, стоит посреди станции метро и позволяет толпе прикасаться к нему. С каждым касанием он видит преступления, совершенные людьми вокруг него. В конце концов, он находит убийцу в толпе и трогается с места, чтобы остановить его.
Но что мне запомнилось, это все те преступления, которые он пропустил. Он стоял в море зловредности, позволяя ворам, бандитам и насильникам уйти восвояси. Мне всегда было интересно, как он мог так поступить.

Я очень много думал об этой сцене, играя в Dishonored с Сердцем в левой руке и клинком в правой. Сердце знало прошлое каждого персонажа, которого мы встретили, и что ждало его в будущем. Новости редко были хорошими и обычно оставляли меня наедине с выбором. Стоит ли мне пощадить это человека, этого монстра в человеческой одежде, или же оставить еще одно тело на улицах Дануолла?

«Если он не умрет сегодня, он убьет в два раза больше людей прежде, чем окончит свою жизнь.»

«Этот хранил прядь волос каждого убитого им человека.»

«Когда его кузина отвергла его притязания, он послал стражу забить ее насмерть.»

Когда я начал играть в Dishonored в первый раз, я был больше сосредоточен на своих действиях. Я хотел пройти сквозь уровни настолько тихо и бескровно, насколько это возможно. Старое увещевание, которое осталось со мной со времен Thief, о том, что жестокость — знак дилетантства, останавливало мою руку против невинных и небоевых персонажей, окружавших меня.

Сердце все изменило. В этом мире у Корво был шанс и способность остановить убийц и хищников, прежде чем они совершат очередные зверства. Эти персонажи могли быть никем, просто очередными головорезами и боевиками, но каждый из них вдруг стал источником дилеммы. Я мог красться по садовой решетке над стражником, готовый тихо и незаметно пробраться в публичный дом для высшего общества, а затем я слышу, как Сердце мне говорит: «Однажды он убил человека просто ради новых сапог».

Мне стало понятно, что именно поэтому Корво должен оставаться бесшумным протагонистом, поэтому нам не дано узнать много о его чувствах и внутренних переживаниях. Его решения отличны от таковых капитана Шепарда, который время от времени вызывается на галактическую сцену, дабы вынести еще одно Соломоноподобное решение о судьбе рас. Вместо этого Корво должен принимать сотни мелких решений, которые не так сильно повлияют на мир и в общем-то не будут им признаны. Пощадит ли Корво жестокого хулигана, но тихо зарежет серийного убийцу? Охладеет ли его сердце ко всему, что окружает его, и он сосредоточится на миссии? Сейчас, когда у него есть способность читать прошлое и будущее людей, не несет ли он больше моральной ответственности за последствия?

Знаменателен тот факт, что оставить руки чистыми в Dishonored невозможно. Даже милосердие и сдержанность могут оказаться инструментами для совершения большего зла, если быть достаточно внимательным. Я спас двух тщеславных аристократов от верной смерти только для того, чтобы узнать, что я обрек их на жизнь в аду, по сравнению с которым сталинский гулаг похож на отпуск в Сибири. Я убил одну жертву, так как при том, что она должна быть устранена, если я собираюсь избавиться от лорда-регента, «нелетальный» вариант делал Корво соучастником изнасилования.

Что вы скажете на такое? Как могли Arkane написать для Корво слова, способные отразить непостоянную, беспорядочную моральность, обнаруженную мной в моем путешествии по Дануоллу? На последних уровнях игры, когда мои враги падали, словно листья на тихом ветру, я дошел до состояния, когда практически не осталось граней, которые я не перешагнул. Мой Корво начал прагматичным профессионалом, а закончил ревностным крестоносцем; переход, целиком и полностью прошедший в моей голове.

Dishonored стала игрой о том, с чем я мог бы жить: акт, балансирующий между моральным тщеславием и проклятьем. Я увидел ставки, отраженные не в «уровне хаоса», что бы это ни было, а во все более противоречивых членах заговора лоялистов. Выпустив Корво и выдав ему смертные приговоры, они растут все больше и больше в своем убеждении, что являются участниками чего-то непроизносимого. Да, они сражались с группировкой, убившей законную императрицу и укравшей ее маленькую дочь, но это все как-то… не по-джентльменски. Бесчестно.

Настоящий неожиданный поворот настиг меня в конце, когда я узнал, как тщеславие и вина одного персонажа довели его до безумия. Корво может быть тем, у кого есть Говорящее Сердце, но оно хотя бы заставляет тебя взять на себя ответственность за решения, которые ты принял, и даже за те, принятия которых ты избежал. Сердце срывает все маски.

Настоящие злодеи в Dishonored — те, кто верят, что могут быть противниками зла, но на деле остаются в стороне. Их величайшие преступления совершены тогда, когда, осознав свою дикость и беспощадность, они убивают, чтобы сберечь ложь, сказанную ими всем остальным, и прежде всего самим себе.

Я не думаю, что Корво когда-либо восстановил честь, отнятую у него убийством императрицы. Ближе к концу честь стала всего лишь еще одной монетой, потерявшей свою ценность. Вместо этого мы попробуем обойтись порядочностью.

Dishonored – восстанавливаем поруганную честь с трейнером

Разработка

Dishonored – одна из типичных начала второго десятилетия XX Века, представляющая из себя Экшен-невидимку по примеру игры Thief. Продукт получил много лестных отзывов от критиков и даже получил несколько престижных премий, одна из которых была получена за визуальный дизайн спецэффектов. Основным разработчиком является “Arcane studios”(Fr) под издательством “Bethesda Softworks” Игра увидела свет в 2012 году и имела большую популярность в основном среди консольных игроков. Вариативность принятия решений в миссиях и реакция окружающей среды на действия игрока были сделаны на совесть.

Сюжет

Действие “Dishonored” происходит на псевдо-вымышленном архипелаге островов в эпоху Королевы Виктории. Город Даунвил (прототип города Лондон, того-же времени) охвачен чумой, основными переносчиками которой являются крысы. В связи с тем, что уровень медицины крайне низок, укушенные крысами жители впадают в безумство и умирают в муках. Нашему протагонисту не только предстоит вернуть себе доброе имя, но и поучаствовать в спасении мирных жителей.

Прелюдия

Во вступительной сцене нашего протагониста по имени Корво – незаконно обвиняют в убийстве императрицы и заключают под стражу, где спустя полгода ему приходит письмо от доброжелателя с некоторыми специфическими вещами для побега и объяснением ситуации подобных “под ковёрных игр”. Теперь лишь жажда мести и тьма являются друзьями протагониста. По сообщению одного из дизайнеров геймплей игры позволяет пройти все миссии бескровно, что влияет на её реиграбельность.

Игровая механика и руническая магия

По задумке авторов, в каждой локации есть не только квест на устранение определённого NPC, но и тайно спрятанная руна – которые надо собрать во всех локациях, таких как публичный дом или портовый район. Наш протагонист может использовать одноручный меч в купе с арбалетом или мушкетоном. Из ролевых элементов есть система прокачки нескольких тактических и магических навыков. Основными параметрами, характеризующими состояние Корво, являются здоровье и сила духа. Сила духа падает, если вы решили ввязаться в открытую стычку с охранниками.

Коды для игры

Для того, чтобы использовать коды в игре вам необходимо скачать трейнер и тогда вы сможете использовать цифровую клавиатуру вашего ПК для ввода следующих команд:

1 – перманентные припасы
2 – без перезарядки
3 – бессмертие
4 – перманентная магия
5 – деньги
6 – добавить инвентарь
7 – простые убийства
8 – вечный запас кислорода

Прохождение

Ниже представлена запись поэтапного прохождения игры:

Dishonored: За честь и справедливость

Можно ли скрестить кота и крокодила? Или собаку с кроликом? К счастью, биологи еще не нашли способ это сделать. А разработчики игр постоянно ставят подобные эксперименты, смешивая различные жанры. Гонки с элементами экшена, шутер с ролевой игрой — да чего только ни придумают. Удачных примеров очень мало. Только вот Arkane Studios все нипочем — знай себе экспериментирует. И, похоже, ее опыты дают отличный результат — едва ли не новый самостоятельный жанр, основы которого были заложены еще в Deus Ex.

⇡#В будущем прошлого

Dishonored создается в «retro-future»-стилистике. Такое можно было увидеть, например, в Fallout. Здания шестидесятых годов двадцатого века, остовы ретро-автомобилей, старые компьютерные терминалы. Но в игровой вселенной при этом были представлены технологии, кажущиеся фантастикой и сегодня. То же самое и в проекте Arkane Studios. Дизайнеры вдохновлялись по большей части «столицей мира» — Лондоном. Действительно, узнается архитектура шестнадцатого века, но что-то здесь не так.

Возможно, всему виной треножники, как в «Войне миров». Или охранники, закованные в броню будущего, при этом почему-то с саблями в руках. Здесь полно контрастов, до конца невозможно определить, чего же все-таки больше: футуристичности или средневековья. Цивилизация расположена на четырех гигантских участках суши, вокруг на тысячи километров простирается водная гладь. Действие происходит на одном из островов — Дануолле, представляющем собой огромный морской порт.

В городе свирепствует чума, но жители умирают не только от болезней, но и от голода и побоев стражи. Еще не так давно тут все было относительно спокойно, пока здравствовала Императрица. Но политики-заговорщики организовали успешное покушение, после чего установили диктатуру и, фактически, ввели военное положение.

Читать еще:  Spec Ops: The Line — погребенный рай

В убийстве обвиняют Корво — личного телохранителя Императрицы. Конечно, обвинение ложно, однако знает об этом лишь сам герой. Подстава организована настолько умело, что ни у кого сомнений нет в личности убийцы. Парня бросают в тюрьму, но, как обычно бывает, главному герою несказанно везет. Ему удается бежать из-под стражи, и теперь он желает восстановить справедливость, свое доброе имя и наказать истинного предателя.

⇡#Всего по чуть-чуть

Dishonored выглядит и ощущается как смесь Dark Messiah of Might & Magic, Half-Life 2, Bioshock, Thief и Deus Ex. От первого досталась боевая система, от Half-Life 2 и Bioshock — некоторая визуальная схожесть, Гаррэт из Thief будто бы лично научил Корво скрытности и проворности, а от Deus Ex взята нелинейность и вариативность. И это вовсе не плохо. Зачем изобретать трехколесный велосипед, если в мире уже существуют спортивные мотоциклы?

Задачи в основном не блещут оригинальностью: убить кого-то, выкрасть документы, получить информацию. Но подобраться к цели можно действительно большим количеством способов, особенно пригодятся сверхъестественные умения. Особое значение уделяется крысам. Помимо того, что они переносят и распространяют чуму, эти твари еще и в два счета могут съесть нескольких человек, прямо как пираньи. Но при правильном подходе длиннохвостые становятся ценными союзниками.

К примеру, можно направить стаю грызунов на охранников — даже если те и останутся в живых, то им явно будет не до вас. Правда, крысы особо не разбираются, когда голодны — герой также рискует стать объектом их интереса. Если, конечно, не выскочит на освещаемую территорию, где грызуны не могут атаковать. А еще можно вселиться в животное и пробраться через какую-нибудь нору мимо стражи или шмыгнуть в небольшую щель. Крысами, вероятно, дело не ограничится: на одной из презентаций разработчики заявили, что можно будет превратиться в рыбу. Пользы от этого никакой, но в Arkane Studios считают, что глупо не дать игроку такой возможности. Интересный ход мыслей.

Похоже, такой принцип касается всей игры. Создается впечатление, что авторы добавляют в Dishonored множество вещей, которые могут оказаться и ненужными вовсе. Согласно их логике, даже если один игрок из тысячи сочтет какую-то возможность необходимой, усилия потрачены не впустую. Какие способности использовать — проблема игроков, а разработчики решили не ограничивать их в выборе. Впрочем, некоторые ограничения неизбежны. Похожее было в недавнем Deus Ex: Human Revolution — проходить уровни в открытую было слишком сложно, видно, что проект на такое не рассчитан. В Dishonored все так же — стелс с отличными рукопашными боями и свободой прохождения, но даже не надейтесь получить шутер.

⇡#Как душе угодно

Радует, что многие способности придумали сами игроки, а разработчики внедрили их в проект, выбрав наиболее оригинальные и не рушащие баланс. Прицепить на крысу взрывчатку, вселиться в нее, прибежать к группе охранников, вернуться в человеческое тело и активировать заряд — сразу вспоминается «Особо опасен» Тимура Бекмамбетова. Помимо традиционного для жанра замедления времени, здесь есть еще и полная остановка. Можно сбить врагов с толку. Применить «bend time», затем «наследить» в одном направлении, а самому скрыться в другом — враги наверняка последуют по ложному пути. Рамок здесь практически не существует — нужно просто привыкнуть к игровым законам и полагаться на свою сообразительность.

Боевая система как две капли воды похожа на Dark Messiah of Might & Magic, что неудивительно. Убивая противников, вы пополняете шкалу адреналина. Накопив достаточное количество, можно совершить эффектную расправу над врагом. Поскольку действуют такие фаталити безотказно, игроки, скорее всего, предпочтут применять их с умом. Например, против мини-боссов или просто сильных противников. Впрочем, авторы утверждают, что можно пройти игру, не убив вообще никого. В такое верится слабо, но чем черт не шутит. А даже если такое действительно будет возможно, то мало кто захочет убедиться в этом воочию — слишком велик соблазн побыть ассасином. Уровни в игре большие, врагов и ловушек предостаточно, проходить все придется по-тихому. Возможность сохранения в любом моменте на всех трех платформах видится большим плюсом в данном случае.

Открытого мира, между прочим, не планируется. Нечто похожее было в BioShock — цель ясно видна, но ничто не подгоняет игрока. Разрешено побродить по окрестностям, выполнить какие-нибудь побочные задания. Допустим, спасти девушку от стражников, которым вдруг стало очень одиноко и тоскливо без женского общества. Между заданиями герой будет возвращаться в свое убежище, где сможет купить оружие и боеприпасы.

Репутации как таковой у Корво нет, и это даже хорошо. Сейчас в каждый второй проект внедряют систему кармы, которая работает в лучшем случае «средненько». Вместо этого в Dishonored появится шкала «Хаоса», изменяющая мир Дануолла. Точнее, город будет изменяться в зависимости от действий игрока, причем весьма существенно. Сложность тоже адаптируется по ходу действия: если миссия пройдена очень быстро, герой не получил ранений и устроил при этом перестрелку в духе Call of Duty, то на следующем задании все станет гораздо труднее.

Уже сейчас Dishonored впечатляет. Взяв от культовых проектов лучшее и создав столь необычную атмосферу, Arkane Studios надежно приковала внимание к своему творению. И хотя уникальных идей в проекте практически нет, беспокоиться все равно не о чем — конечный результат гораздо важнее слепого новаторства.

честь и её отсутствие (Dishonored)

Мой добрый друг посоветовал мне завести рубрику «слоупокобзоры» — когда обозреваемая игра ещё не «ретро», но все матёрые геймеры уже давным-давно её прошли %) В данном случае речь пойдёт о Dishonored, вызвавшей в своё время бурную реакцию заинтересованной общественности. Я пропускал мимо ушей наиболее тяжёлые спойлеры, пока сам за неё не сел, да и в этом обзоре постарался натыкать их по минимуму, даже те, что касаются завязки. Если вы относитесь к той же категории слоупоков, что и я, надеюсь, рецензия покажется вам полезной. Ну и вообще, надо же поделиться!

. Когда я умер, ты был так рад
Ты думал, я не вернусь назад
Но я пробрался однажды в щель между строк
Я взломал этот мир, как ржавый замок
Я никогда не любил ворожить, но иначе не мог.

Канцлер Ги — «Тень на стене»

Рыцарь страха и упрёка.

Что-то прогнило в Островном королевстве. Империи, точнее, но не в этом суть. Страшная чума обрушилась на некогда процветающую столицу, город Данволл, унося тысячи жизней и грозясь унести в сотни раз больше. Несмотря на отчаянные меры, принятые императрицей Джессаминой Колдвин, и усилия блестящих умов Академии Натурофилософии, болезнь продолжает набирать силу. В этот и без того чёрный час, происходит завязка Dishonored. Одно событие, которое переводит жизнь столицы из «ужасной» в «безнадёжный кошмар».


(императрица Джессиамина с дочерью Эмили. обеим предстоит сыграть немалую роль в трагичных событиях игры)

Главный герой — королевский телохранитель Корво Аттано, обвиняется в чудовищном преступлении, которого он не совершал. Он вынужден скрываться ото всех, доверившись лишь некой группе заговорщиков, обещающих ему очищение доброго имени. Не за просто так, конечно. Корво придётся примерить маску ассасина, и выполнить ряд крайне специфических поручений, связанных в основном с устранением подставивших его злодеев.

Хотя наниматели прямо говорят об убийстве, как единственной мере, поощряя героя не считать трупы на пути к светлому будущему, внутриигровые подсказки настаивают на другом. Dishonored строго ведёт счёт смертям, и не одобряет излишнюю кровь. Чем больше недругов Корво отправил на тот свет, тем больше на улицах появится «плакальщиков» — эдаких зомби, ещё не погибших от чумы, но уже полностью потерявших рассудок. Если же вовсе не щадить никого, развязка истории будет отнюдь не из радужных.


(протагонист в маске и без неё. не обманывайтесь смазливой внешностью — этот парень прожжённый профессионал)

Храбрецом зовусь недаром.

Сначала меня раздражала местная система кармы, как было и в других играх, например, в Deus Ex: Human Revolution. Зачем загонять игрока в рамки, подталкивая к «правильной» или «неправильной» концовке? Стражников я бы и так не стал убивать, из принципа, а вот про бандитов, фанатиков, ассасинов и зомби вопрос уже совершенно другой, разве нет? Но одолев примерно четверть игры, до меня начал доходить смысл такого решения. И он заключается вовсе не в моральных качествах разработчиков.

Если проходить Dishonored, отправляя к праотцам хотя бы половину врагов, она станет до неприличия, невообразимо лёгкой.

Аутсайдер побери, она слишком лёгкая даже если никого не убивать! Даже на сложности, выкрученной на максимум! Вызов настолько невелик, что страшно представить, что творится на уровнях ниже. Воображение рисует противников, которые выстраиваются в аккуратную очередь к герою, чтобы отдать ему золото и ключи, учтиво поклониться и упасть без сознания. Если хоть раз попытаться зачистить локацию «злым» путём (это обычно происходило, когда меня засекали и хотелось как-то отвлечься), Корво превращается в эдакого терминатора, уничтожающего мобов пачками и лечащегося на ходу читерными зельями. Учитывая количество вариантов убийства людей в Dishonored, стандартная потасовка длится не более пары минут. После чего герой, оставив за собой гору трупов, спокойно идёт и минуты за три проходит оставшуюся часть миссии. Просто потому что до этого на крики потревоженных врагов стража сбежалась (и умерла) со всей локации.


(я знаю точно, наперёд — сегодня кто-нибудь умрёт. )

Читать еще:  На долгую память: программы для ведения дневников

Но повторюсь, даже если следовать путём скрытности и оглушения (точнее, придушения) врагов, Dishonored всё равно практически не способна заставить напрячься. В стражу Данволла набирают исключительно слабовидящих идиотов с расстройством памяти, впрочем как и в бандитов, смотрителей, ассасинов. Ваш отряд из пяти человек патрулировал улицу, в течение нескольких минут четверо ваших товарищей пропали? Зачем поднимать тревогу, это просто крысы. Вы совершенно ясно видели, как некий человек, точь в точь похожий на самого разыскиваемого убийцу города, тащил вашего потерявшего сознание напарника на плече? Хм, да нет, это был просто ветер. Кто-то обесточил защитную «стену света», вытащив из энергетической ячейки полный бак топлива? Ну уж нет, назад его вставлять незачем. И так — постоянно, до победного конца.

«А на дракона я припас мифрильный арбалет. «

Ситуацию не улучшают два три основных скилла, необходимых для стиля «стелс». Это читерная акробатика, позволяющая прыгать на высоту двухэтажного дома, читерное «темнозрение», подсвечивающее ловушки, ценные предметы и область зрения мобов и абсолютно читерный «блинк», мгновенно и бесшумно телепортирующий Корво к нужной ему цели. С таким джентльменским набором операция по бескровному устранению любого количества охранников превращается в детскую прогулку. Финальный гвоздь в крышку гроба сложности игры забивает способность останавливать время. Но это уже чистый выпендрёж, когда не хочется тратить даже лишних пяти минут или пары усыпляющих дротиков.


(основной вид на стражников при мирном прохождении. подкрались — придушили — утащили отдыхать)

Экспы в игре нет, так что прокачка способностей осуществляется иным способом. На каждой локации спрятаны руны, использующиеся как очки скиллов. Именно за них мы покупаем вышеупомянутые телепорты, кенгуриные прыжки и рентген. Кроме них есть костяные амулеты, работающие как пассивные улучшения. Например, один позволяет быстрее плавать под водой, другой — разбивать стекло с меньшим уровнем шума, третий — ловчее орудовать клинком. Остальная часть облегчения жизни героя лежит на экипировке, которая приобретается и улучшается за звонкую монету. Если приложить минимальные усилия к поиску ценных вещей на уровнях, то вскоре все, даже самые ненужные, гаджеты и апгрейды будут куплены, а золото начнёт отягощать карман мёртвым грузом.

Близко к сердцу.

Можно сделать вывод, что Dishonored провалился и как стелс, и как экшн. Вопрос в том, зачем тогда вообще его проходить? Ответ приходит в той же части игры, где и осознание лёгкости геймплея. Ради сюжета, персонажей, мира, атмосферы. Если пробегать миссии галопом, не смотря по сторонам, то на прохождение всей игры едва ли уйдёт больше пяти-шести часов. У меня ушло семнадцать с небольшим, не считая DLC. Я обшаривал каждый закуток, слушал каждый диалог неписей, читал каждую книгу и каждую записку. Впитывал всю информацию о мире, какой только могла поделиться со мной игра. Потому что в неё, в отличие от геймплейной части, авторы вложили всю свою душу и ещё чуть-чуть.

Один из примеров — артефакт, который герою вручают почти в самом начале его злоключений. Это сердце живого человека, некой женщины, заключённое в хитроумный механизм. Для геймплея роль Сердца невелика, она лишь указывает на расположение рун и амулетов, которые игроку и без того не составляет труда найти. Но кроме этого. она говорит с тобой.

Голос Сердца — негромкий, проникновенный, пронзительно печальный. Она знает каждый секрет этого города, может пересчитать все косточки на бесчисленных скелетах в шкафах его жителей. Спросишь её на открытом пространстве — расскажет историю местности. Наведёшь на человека — прошепчет про его тайны.


(про эту милую старушку можно узнать много интересного и без помощи Сердца)

Услышать слова Сердца хочется настолько, что временами игрок вынужден идти на безумные поступки. Скажем, у оглушённых врагов она мысли читать не обучена. В результате ваш покорный слуга выдержал несколько дуэлей со стражниками и смотрителями, тщательно уворачиваясь и блокируя атаки, одновременно тыкая в них Сердцем. И, о да, оно того стоило. У Сердца найдётся пара тёплых (в основном, не очень) слов про каждого ключевого персонажа, которого предстоит устранить Корво. В результате простейшая миссия дополняется увлекательной мини-игрой — «подкрадись сзади к гаду, чтобы он тебя не заметил и затыкай Сердцем, выслушав все фразы».
Когда же настигает осознание, из чьей груди была вынута основа для загадочного артефакта, и вовсе переживаешь некое подобие катарсиса.

В целом Dishonored очень сильно пробивает на эмоции. Герою искренне сочувствуешь, а его недругам желаешь скорейшей и страшнейшей смерти. И игра даёт тебе право осуществить казнь — но в основном «мирное» решение проблемы гораздо более изысканно-жестоко, чем банальный удар ножом. Воистину, есть вещи похуже смерти — и местные злодеи заслужили их сполна.


(если убивать — то так, чтобы кровища заливала весь экран!)

Островная Империя погрязла в эпохе, которую я бы назвал «индастриал панк». Монструозные механизмы, подпитывающиеся переработанным китовым жиром — присутствуют. Многочисленные фабрики с измученными работягами — присутствуют. Разделение общества на жирующую верхушку и угнетаемые низы — присутствует во все поля. Атмосфера изъеденного чумой и потерявшего надежду города выписана безупречно. История мира, религии, конфликты знати и уличных банд, описание заморских стран и способы добычи китов — каждая деталь продумана с удивительной тщательностью и правдоподобием. Честное слово, если бы разработчики приложили столько же усилий для создания геймплея, они бы создали игру века. Но надо признать, что их творение и без того с лёгкостью можно записать в игру десятилетия.


(толлбои — «чудо» местной инженерии. используются для подавления многочисленных недовольных)

Здесь надо отметить, что для меня лично сюжет игр, если он в них есть, всегда стоит над геймплеем. Первому Ведьмаку я тоже простил множество болячек за великолепно рассказанную историю. В Dishonored — тот же принцип. Для меня она по-честному заслужила свои 9 баллов из 10 — по ощущениям от баланса «хорошего» и «плохого». Далее я сравню её с одной из величайших компьютерных игр, вышедшей четырнадцать лет назад:

Если вы мечтали о бесподобном стелсе по типу Thief 2, вас ждёт разочарование.
Если вы мечтали о великолепной истории и атмосфере по типу Thief 2, вы получите это через край, и ещё немножко вдогонку.

На этом слоупокообзор завершён, всем спасибо за внимание %) Ах да, чуть не забыл. Финальная композиция игры, «Honor for all» — шедевр. Когда слышишь последние слова в эпилоге, выползают титры и начинается песня, мурашки надёжно покрывают весь кожный покров.


(крохотный спойлер из хорошей концовки. да, «хорошая» концовка здесь не таит в себе особых подвохов, и это радует)

Текст песни Dishonored — Честь

Для вашего ознакомления предоставлен текст песни Dishonored — Честь, а еще перевод песни с видео или клипом.

Для всех на земле
В порядке вещей —
Чем выше взлететь,
Тем падать больней!
Живем этим днем,
Ну а завтра мертвы.
Кровь в наших венах
И воздух в груди.
Мы идем на войну,
Подставляя сердца.
Вечно в скитаньях —
На все времена.

Музыка стихнет, сила уйдет.
С солнца заходом тьма настает.

Любовь -это лишь
Аромат вдалеке,
Кривая усмешка
На сером лице.
Воздух в ночи окутал тебя,
Ты содрогаешься,слыша вдали
Симфонию сладкую — голос ее.
Пока не свободен ты слышишь его.

Музыка стихнет, сила уйдет,
С солнца заходом тьма настает!

Новый день идет с востока,
Поднимаясь с горизонта.
Мы воспряли, цепь упала.
Каждый все начнет сначала.

Мы не споткнемся
И не упадем,
Не распадемся,
Мы силы найдем.
Приблизится смерть
Ближе, чем ночь.
Мы не сбежим —
Мы для битвы живем.
Колени в пыли,
И кровь на руках.
Чума оставляет
От города прах!

Музыка стихнет, сила уйдет,
С солнца заходом тьма настает!

Новый день идет с востока,
Поднимаясь с горизонта.
Мы воспряли, цепь упала.
Каждый все начнет сначала.

For all on earth
In the order of things —
The higher you take off,
So it hurts to fall sick!
We live this day,
Well, tomorrow they’re dead.
Blood in our veins
And the air in your chest.
We are going to war,
Substituting hearts.
Forever in wanderings —
For all time.

Music will abate, the force will go away.
From the sunset darkness comes.

Love is only
Aroma in the distance,
Smile Curve
On a gray face.
The air in the night enveloped you,
You shudder when you hear in the distance
Symphony sweet — her voice.
Until you are free you hear it.

Music will abate, the force will go away,
From the sunset darkness comes!

A new day is coming from the east,
Rising from the horizon.
We rose, the chain fell.
Everyone will start all over again.

We will not stumble
And we will not fall,
Do not disintegrate,
We will find strength.
Death approaches
Closer than night.
We will not escape —
We are living for the battle.
Knees in the dust,
And the blood on his hands.
Plague leaves
From the city of dust!

Music will abate, the force will go away,
From the sunset darkness comes!

A new day is coming from the east,
Rising from the horizon.
We rose, the chain fell.
Everyone will start all over again.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector