0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Divinity: Original Sin — современная классика

Divinity: Original Sin

По сути, все игры из серии Divinity были крайне интересными. А уж дебютная Divine Divinity, вышедшая в 2002-м, и вовсе стала хитом и локальной сенсацией: она совмещала типичную Diablo с увлекательным исследованием большого мира, «социальными» квестами и ветвистыми диалогами. Через два года спин-офф Beyond Divinity предложил интересную парочку главных героев (Воина Света и Рыцаря Смерти, связанных друг с другом против своей воли) и юмор в духе Терри Пратчетта (Terry Pratchett).

Следующая часть серии, Divinity 2: Ego Draconis, вышла лишь через пять лет, а за это время, понятно, многое изменилось. Вот и бельгийцы решили сделать более современную RPG с видом от третьего лица. Вышеупомянутые полеты они реализовали кривовато, что подпортило общую картину, но в целом это тоже была увлекательная игра с массой удачных идей.

В прошлом году вышел еще один спин-офф — Divinity: Dragon Commander. Здесь Larian куда лучше справилась с драконами — на этот раз в рамках любопытного сочетания ролевой и глобальной стратегии. Но, пожалуй, именно Divinity: Original Sin получает сегодня почетное звание лучшей игры серии.

Прежде всего, Original Sin — очень интересная исследовательская RPG с многочисленными сюжетными и побочными квестами, диалогами, массой колоритных персонажей, секретами и сюрпризами. Как вы уже знаете из наших превью, по сути, это приквел к Divine Divinity, рассказывающий о том, как в Ривеллоне началась беда с магами. Поначалу те использовали источник своей энергии (Source) во благо, а потом — во зло. Как и в Beyond Divinity, главных героев сразу двое, и оба они члены специального ордена, выявляющего зловредное присутствие Источника и ликвидирующего его последствия.

Можно было бы ожидать, что с такой завязкой игра сведется к победоносному выжиганию магической ереси и линейной охоте на колдунов. Но Larian, слава богу, не стала этого делать. Она явно ориентировалась на первую игру серии и при этом превзошла сама себя.

Нас сразу превращают в настоящих детективов, которые добрый десяток часов расследуют загадочное убийство вельможи в городе Сейсил — с поиском улик и свидетелей, осмотром места преступления, незаконным проникновением, вскрытием могил, копанием в чужих секретах и так далее.

В мире животных

Впрочем, вы можете плюнуть на сюжетный детектив и спокойно заняться многочисленными побочными квестами, в которых, как обычно для Larian, какие-то серьезные проблемы и нравственные вопросы легко соседствуют с откровенной комедией. В одном из первых домов вас попросят решить, кто из двух раненых должен выжить, а еще через десяток метров при наличии особого навыка вы сможете поговорить с курицей и получить квест на ее спасение из лап гарнизонного повара. А в соседней таверне предстоит устроить личную жизнь местного котяры.

Именно разговоры с животными заменили умение читать мысли любого персонажа, присутствовавшее в Ego Draconis. Как и там, это открыло совершенно новый пласт в исследовании мира: курицы, овцы, кошки и прочие братья наши меньшие раздают задания и наводки на какие-то секреты, острят, хамят и высказывают умные мысли о происхождении орков.

Впрочем, животные — это еще цветочки. За пределами Сейсила можно встретить… говорящий колодец, который попросит навестить своего брата — того какой-то неведомой силой унесло в параллельную реальность. Конечно, кроме этого полно и более, скажем так, традиционных квестов. Мы ищем работу для потерявших свой корабль моряков, зачищаем маяк от нечисти, а церковь — от сектантов, мирим двух призраков, ищем какой-то уникальный посох и так далее.

Игра просто ломится от сюрпризов, секретов и неожиданных встреч. Вышли на берег, увидели грустного орка, который, к удивлению, не нападает на вас, а рассказывает о том, что где-то похоронил своего брата с полным комплектом вооружения. Чуть дальше, убив десяток его собратьев, наткнулись на какую-то странную пещеру, в которой легко застрять на пару часов: там вас ждут ловушки, потайные ходы, злые и мертвые пираты, останки драконов, драка с огромным крабом и встреча с призраком, который очень хочет вернуть голову своего убитого отца.

И за все это: за вырытую могилу и обнаруженный под ней тоннель, за найденную пещеру и потайную дверь, за выкопанное сокровище или за то, что вы в какой-то чаще вдруг набрели на заброшенный дом, полный интересных писем от городского лекаря, — выдаются специальные очки исследования.

Обилие квестов, секретов, интересных мест и встреч подкрепляется общей нелинейностью и свободой. Изначально для исследования доступна практически вся территория. А туда, куда вроде бы забраться ну никак нельзя (место, к примеру, отгорожено грудой камней), попасть на самом деле можно — с помощью знаменитых пирамидок телепортации.

В спорах рождается… романтик. Или прагматик

Многие задания авторы разрешают проходить разными способами, которые зачастую обнажают серьезную моральную подоплеку (даже если речь идет о хамоватых зайцах и говорящих колодцах). Дать единственное лекарство молодому человеку, еще не познавшему всю полноту жизни, или спасти пожилого отца семейства? Ограбить могилу того самого орка на пляже или с пиететом отнестись к культурным традициям зеленокожих? Согласиться с тем, что убитая мужем жена (точнее, ее призрак) должна простить мужа, который тоже уже мертв и теперь искренне раскаивается в содеянном? Или такое не прощается никогда?

Все эти ситуации требуют согласованного решения двух главных героев. А RPG с двумя персонажами, как известно, изначально затачивалась под кооперативное прохождение. Понятно, что коллега может запросто не согласиться с вашим решением. И вот тут в дело вступает и действительно отлично работает система совместных диалогов, которая стала знаменитой еще до выхода Original Sin.

Если герои начинают спорить, то им предлагается убедить оппонента одной из трех реплик: это может быть угроза, попытка «обаять» или призвать к разумным доводам. Соответствующие показатели у героев, как правило, разные. Но иметь больший параметр, например, очарования мало. Надо еще и победить в мини-игре в духе «камень, ножницы, бумага» — она запускается после выбора реплики (и дает бонус тому, у кого больше профильный показатель). Такая же система убеждения действует и при общении с NPC, позволяя находить более мирные и легкие решения в некоторых ситуациях.

Можно, конечно, поспорить, почему авторы предпочли отдать все на волю случая, а не ограничились простым сравнением разговорных навыков. Но выглядят такие совместные диалоги очень необычно и свежо. А уж какую перчинку они добавляют в кооперативе, можете себе представить! Живые игроки таким образом реально отыгрывают разные роли и сравнивают свои взгляды на жизнь. Если, конечно, они у них не одинаковые…

Все эти споры (а спорят герои постоянно, не только во время решения квестовых задач) отражаются на их мировоззрении. В зависимости от того, что думает каждый из двух по тому или иному поводу, он становится больше, например, романтиком или прагматиком, больше эгоистом или альтруистом, материалистом или верующим, сочувствующим или бессердечным. А склонность к тому или иному мировоззрению, в свою очередь, дает разные бонусы к ролевым параметрам. Например, романтик получает прибавку к обаянию, эгоист — к торговле, а верующий человек становится невосприимчив к страху.

Кроме того, Divinity: Original Sin — это полноценная партийная RPG, в которой, как в Греции, есть все. Начиная от подробной системы генерации персонажа и заканчивая уникальной системой «крафтинга». Любители проводить часы за экраном создания героя будут довольны: 11 вариантов класса (разные виды магов и воинов плюс классические рейнджер и вор, причем любого пола!) дополняются возможностью лично распределить стартовые характеристики, боевые умения и специальные таланты вашего протеже.

Последние — это аналоги «перков». Их около пятидесяти. Помимо каких-то традиционных вещей вроде таланта, позволяющего лучше опознавать секреты и ловушки, есть и более забавные примеры. Так, персонаж с навыком «Зомби» будет лечиться от яда, а от живительных красных бутылочек — наоборот, хиреть. Ну а про талант общения с разнообразной животиной мы уже говорили.

От всевозможных ролевых параметров кругом идем голова, но в игре все грамотно упорядочено. 27 умений разбиты по 6 группам. Одна отвечает за мастерство во владении разными видами оружия, вторая — за защитные навыки, третья — за ваши способности в изучении заклинаний тех или иных магических школ, четвертая — за разговорные умения, пятая — за ремесла, шестая — за воровские таланты.

В итоге здесь разрешают все: ломать, ремонтировать, создавать новые и опознавать старые предметы, взламывать замки и двери, получать скидки у торговцев, убеждать, очаровывать, убивать или грабить. Практически любого персонажа в игре можно отправить к праотцам — сюжет все равно не остановится. К каждому можно залезть в карман. Правда, если попадетесь или попытаетесь стащить что-то у других на глазах, репутация героя ухудшится, а потом его и вовсе посадят в тюрьму.

Про «крафтинг» надо сказать отдельно. Тут нет каких-то навороченных систем, отдельных интерфейсов и экранов. Вы просто перетаскиваете в инвентаре один предмет на другой. Какой именно и что это даст — об этом нужно узнавать из книг рецептов. В итоге получается огромное количество разных комбинаций, позволяющих делать все — от разных зелий до магических стрел и брони.

«Крафтинг» уникален еще и тем, что в игре практически все предметы, что вы видите, можно поднять и положить себе в карман. Включая кастрюлю, тыкву и металлолом. И все это разрешено использовать при создании предметов. Объединили нож и тыкву — вот вам шлем из тыквы, перетянули молот на кастрюлю — можете теперь ходить в головном уборе из треснувшей кастрюли. Original Sin — та еще комедия!

Все это могут делать не только два наших главных героя, но и пара товарищей, которых мы встречаем в Сейсиле вскоре после начала игры. Это тоже достаточно колоритные личности. Крепкая женщина в бронелифчике Мадора — такой же член ордена Source Hunters, только очень агрессивная и прямая. Йохан — смуглый восточный маг, любящий животных, ненавидящий демонов и мечтающий о вечной жизни.

С ними тоже нужно общаться, спорить, у них есть свое мнение по каждому поводу и свои истории из прошлого. Правда, покинуть партию напарники не могут — только если вы сами попросите их об этом. Или если они погибнут в бою, а у вас не найдется свитка воскрешения.

В этом случае вместо полноценного напарника разрешают прибегнуть к услугам наемников и выбрать бойца желаемого класса — чтобы, например, получить доступ к более нужным сейчас талантам. Для этого нужно перенестись в зал героев, который находится на вашей базе (аналоге цитадели из Divinity 2) в альтернативном измерении. В начале игры доступ туда откроет забавный имп-историк. А потом, по мере прохождения, на базе будут появляться все новые и новые «фишки». Например, откроется комната, где можно редактировать внешность своего героя.

Наконец, Original Sin — это действительно сложные хардкорные сражения. Проходят они в пошаговом режиме, где на все действия тратятся очки хода — и чем более мощное умение или заклинание вы хотите применить, тем больше их требуется.

Делают больно здесь множеством разных способов. Можно нанести урон огнем, льдом, электричеством, ослепить врага или свалить его с ног, напугать, отравить, замедлить, лишить разума или парочки характеристик. А если хотите, метните в неприятеля бочку с порохом или ядом — местная физика и это позволяет!

Все это работает и против вашей партии, и все это постоянно приходится держать в голове, подбирая экипировку и грамотно используя соответствующие умения, защитные ауры и заклинания в разных ситуациях.

Впрочем, это еще не все. В игре используется очень интересная система взаимодействия стихий. Обрушили на врагов магический дождь, потом ударили молнией — и все получают повышенный заряд бодрости от электричества. Или стрельнули в воду ледяной стрелой, и все замерли в позах забавных снежных фигур. Метким выстрелом можно ломать бочки с маслом, порохом или ядом — главное, чтобы противники подошли к ним поближе. Этим активно пользуются враги, но это же нужно эффективно использовать и себе во благо, заманивая их в подобные ловушки.

Впрочем, Divinity: Original Sin еще не безупречная RPG. Тут, например, есть традиционные для многих подобных игр дыры в балансе. «Прокачанным» вором, шарящим по карманам торговцев, уже в начале легко сколотить приличное состояние и очень сильно упростить прохождение. Причем сворованное тут же легко продается бывшему хозяину. Некоторые навыки оказались лишними: ну зачем развивать взлом замков и покупать отмычки, если практически любая запертая дверь или сундук просто ломаются или сжигаются огненными стрелами?

Еще напрягает страсть авторов заставлять нас искать какие-то мелкие рычаги и переключатели, чтобы открыть потайной ход или дверь, — порой это практически приходится делать с лупой в руках. Наконец, даже после многомесячного открытого тестирования встречаются баги и глюки, а движок не слишком хорошо оптимизирован.

Читать еще:  Обзор смартфона Vivo V9: в десятку?

Тем не менее на сегодня Divinity: Original Sin — однозначно главный претендент на звание лучшей RPG года. И уж точно это одна из самых ярких представительниц жанра последней пятилетки. Бельгийцы нашли практически идеальное сочетание классики и свежих интересных деталей, хардкора и доступности, драмы и комедии.

Плюсы: интересный сюжет; обилие нелинейных квестов; моральный выбор; богатые ролевая и боевая системы; практически полная свобода действий; кооперативный режим с системой совместных диалогов; симпатичная графика и потрясающая музыка.
Минусы: встречаются дыры в балансе; игру еще нужно патчить.

Divinity: Original Sin

Близкие по духу

Divinity: Original Sin изначально позиционировалась как привет из прошлого, пошаговая ролевая игра старой закалки в лучшем смысле слова. Собственно, такой она и оказалась. А все равно верится с трудом.

Тернистый путь

Бельгийцы из Larian долго к этому шли. Divine Divinity вполне справедливо прозвали «Diablo с диалогами». Divinity 2: Ego Draconis заигрывала с наследием Gothic, попутно выдавая массу экспериментальных идей — например, возможность превращаться в дракона. В перерывах бельгийцы подбрасывали ответвления вроде Beyond Divinity и Divinity: Dragon Commander. Все эти игры очень разные, но почерк разработчиков узнается безошибочно: хорошо написанные диалоги, масса юмора и смешных ситуаций — и здоровый нонконформизм.

Во времена, когда разработчики штампуют зрелищные и необременительные игры в угоду широкой публике, основатель студии Свен Винке признается, что всегда мечтал сделать что-нибудь вроде Ultima 7. Так почему бы не послать современные тенденции куда подальше и не сделать что-нибудь изометрическое, пошаговое, с океанами текста и неочевидных возможностей? Взяли — и сделали. Даже необходимость идти на Kickstarter не помешала: проект собрал предостаточно средств и, пережив несколько переносов, добрался-таки до релиза.

Длинный разговор

Хронологически события Original Sin происходят за многие годы до событий Divine Divinity. Здесь можно увидеть совсем еще молодой мир Ривеллон, в котором, однако, уже живут многие старые знакомые.

Давным-давно волшебники использовали для добрых дел силу, известную как Источник (Source), но потом, как водится, набежала тьма и Источник был осквернен. Волшебники, которые раньше созидали, ныне только разрушают. Как только где-то обнаруживается воздействие Источника, туда сразу же отправляются специально обученные Охотники (Source Hunters). Эта небольшая кучка отважных воинов — единственное, что мешает наступлению апокалипсиса.

И вот недавно в славном городе Сесиль кто-то убил советника, причем поговаривают, что во всем виноват Источник. Корабль с охотниками уже прибыл, освободите каюту.

Как в Beyond Divinity, играть положено сразу за двоих героев. По замыслу разработчиков это мужчина и женщина, хотя менять пол никто не запрещает. В редакторе персонажей глаза разбегаются с непривычки. Предлагают уйму классов, у каждого — своя стартовая экипировка, свой набор характеристик, талантов («перков» на манер Fallout), навыков и даже своя предыстория. Но все это легко перенастраивается своими руками: за кнопкой Customize скрываются горы параметров, из которых складываются герои. Грех не составить комбинацию мечты, заодно спланировав дальнейшее развитие.

Начинается Original Sin как детектив. По прибытии выясняется, что славный город Сесиль в глубокой яме. За воротами рыскает нежить, с моря угрожают налетчики-орки, да еще и это убийство. Справедливые граждане уже вердикт вынесли: во всем виновата жена советника, как говорят — большая ценительница романов на стороне. Но вина ее не доказана, и узел интриги надо распутать. Или просто разрубить.

Но, разумеется, все это лишь повод, чтобы начать что-то большое и эпическое. Завоеватели-орки, овладевшие могущественной магией, коварные некроманты и даже сама Тьма — настолько темная, что космическая бездна рядом с ней что елочка. Серия Divinity всегда брала за основу типичные фэнтезийные штампы (орки, драконы, Древнее Зло и непременный Избранный), сочиняла драматичную историю с пафосом и пророчествами — и отрывалась на этом материале как могла, начиняя его тонким юмором, иронией и откровенным фарсом. В конце концов, недаром первая часть серии называлась «Божественная божественность».

В Original Sin все так же. Городом Сесиль заправляет глуховатый мистер Сесил, который то и дело неверно трактует ваши слова; на городской площади выступает комик — говорящая голова; в лесу вас ждут статуи, которые могут дать «супердуперклятву», что теперь вы можете летать и должны прыгнуть с обрыва. Местами получается смешно, местами забавно и почти всегда — неглупо и органично.

В товарищах согласья нет

В Original Sin очень много побочных заданий. В первые часы игры вам доведется решить судьбы разных людей, призраков, орков, котов и даже колодцев. Большинство квестов строится на диалогах, и потому они воспринимаются не как дежурный источник дохода, а как интересные последовательности выборов. Причем ваши герои нередко начинают бодаться друг с другом за право разрешить конфликт по-своему. В ход идут угрозы, обаяние или стальная логика. А если консенсуса достичь не выходит, игра запустит раунд в «камень-ножницы-бумагу», и победитель встанет у руля.

Если вы проходите Original Sin в одиночку, то в спорах будете выбирать реплики за обоих охотников, но это лишает полемику всякого смысла. При желании можно включить в редакторе персонажей опцию «лояльный», и тогда герои будут исправно друг другу поддакивать. Еще есть вариант заставить напарника выбирать случайный ответ, хотя это тоже совсем-совсем не то.

Но игру можно проходить в кооперативном режиме — вот как раз в нем дискуссии раскроют свой потенциал целиком. Каждый игрок отвечает за собственного героя, а значит, становится полноправным участником обсуждения, с собственным взглядом на проблему. Это выводит ролевой отыгрыш на совершенно новый уровень, потому что теперь вы разыгрываете беседу не только с NPC, но и с живым человеком. Кто бы мог подумать — то, что обычно для настольных, комнатных и полевых ролевок, в компьютерных играх кажется настолько диковинной штукой!

Ясное дело, с другом можно заранее договориться об исходе конфликта, но, если разрешить всем подряд присоединяться к вашей игре, последствия дискуссий станут вообще непредсказуемыми, что сделает их еще интереснее. А если гость начнет бузить, его всегда можно «кикнуть».

ЭТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО: в комплекте с игрой идет редактор, которым пользовались сами разработчики. В нем есть всё — и еще немного, поэтому от модификаций спасения не ждите. Модостроители смогут делать как однопользовательские, так и мультиплеерные дополнения, а сам редактор, как обещают, будет регулярно обновляться.

Мир Ривеллона сам по себе похож на помесь цирка со зверинцем, но если игрок выберет перк, позволяющий разговаривать с животными, он откроет доступ к настоящей элите общества. Крысы раздают комплименты (хоть и признаются, что выше плеч нас не видят), быки могут предсказывать судьбу, кот местного управленца попросит наладить его личную жизнь, а петух Джек, стоит спасти его от безжалостного повара, прокричит: «Yippee ki yay! Я свободен! Счастливо оставаться, сосунки!» Это не говоря уже о возможностях получать подсказки по квестам и прочие радости жизни, вроде наводок на тайники и секретные двери.

Хорошо забытое старое

Главный вопрос, касающийся Original Sin: можно ли назвать игру устаревшей? Ведь в плане геймплея Larian решили отталкиваться от игр далекого прошлого. Камера улетела в небеса, бои стали пошаговыми, а количество умений, нюансов и интерактивных фишек не поддается исчислению. Не заблудится ли в местной механике игрок помоложе?

Скорее всего, нет. Во-первых, Larian позаботились о том, чтобы все возможности не валились на голову горой. В начале игры можно забрести в особую пещерку, где учат обращению с предметами, взлому замков и всему такому прочему. Все разложено по полочкам: если героям, скажем, понадобится выбить дверь, игра ласково предупредит, что от такого обращения оружие долго не проживет — надо чинить. А если необходимо поджечь облако ядовитого газа, но герои не обучены пиромантии, рядом обязательно найдется свиток огненного шара. После пробежки по пещере вы познакомитесь со всеми основами игровой механики, а с остатком разобраться будет несложно. Игра все же не настолько громоздкая, как может показаться: она берет от старых ролевок все хорошее, но в меру.

Впрочем, даже на «обычной» сложности Original Sin бросает нешуточный вызов (тут очень кстати возможность переключить сложность на лету), а забредя куда-нибудь не туда, игрок рискует наткнуться на особенно сильных монстров и на том погореть. Разница в уровне отлично ощущается, как и неравенство в числе бойцов, но даже над равными врагами придется потрудиться.

Бои пошаговые, а на каждый чих расходуются очки действия — как, например, в Fallout. Но даже если пошаговые сражения вам поперек горла, Original Sin вполне может прийтись по душе просто за счет того, как они поданы. Когда настает время боя, игра мгновенно переходит в тактический режим. Управление отзывчивое, герои моментально реагируют на команды, ход сменяется очень быстро. Анимации заклинаний и навыков красивы, но не избыточны, без пафоса и тягомотины, поэтому ничто не отвлекает вас от процесса и не заставляет ждать. Даже самый сонный наблюдатель за плечом с лету поймет, что происходит на экране.

И все это не в ущерб тактическим возможностям. Тут можно телекинезом кидать во врагов предметы, строить баррикады, расставлять по местам «тактические» бочки с водой, порохом и ядом. Лужи масла отлично горят, попутно вызывая дым, который не дает лучникам и магам прицелиться. Из школы мы знаем, что вода прекрасно проводит электричество, — и это тоже тут работает. Если у вас есть пиромант, очень пригодится заклинание, вызывающее масляную лужу. Если проводник-электрик — есть смысл вызвать ливень.

Сочетание стихий работает блестяще, хотя и не всегда идет на пользу. Например, под проливным дождем заморозка может сыграть на руку врагу: он, конечно, превратится в глыбу льда, но стоит к нему подойти, и вы запросто можете поскользнуться на оледеневшей луже — и пролежать ходик-другой, пока товарищи отдуваются.

Не обязательно разводить у себя магов, чтобы использовать окружение: в игре навалом свитков и столько разновидностей наконечников для стрел, что вор Гаррет удавится от зависти. Главное — не зацикливаться на чем-то одном. Если ваши враги сделаны из огня, пироманты своими фокусами делают им только приятно, если в области ливень, на вес золота будет «электрик». Стоит либо следить за разносторонним образованием своих бойцов, либо запасаться самыми разными свитками и стрелами. Но коль скоро вы вздумаете плюнуть на манипуляции с окружающей средой и разобраться старым добрым мечом — удачи. Она вам понадобится.

Плохо забытое старое

Кое-каким воспоминаниям из прошлого, вероятно, возвращаться не стоило. Например, легко эксплуатируемые дыры в балансе — не самый желанный реликт из прошлого. ИИ очень странно реагирует на изменения в окружении: вы можете разлить хоть целое озеро масла перед боем, и враги не обратят на это внимания. Мы этой брешью активно пользовались: например, упырь, охраняющий маяк в компании нежити, был сожжен вместе со своими друзьями вообще без боя. В то же время порожденное сесильским волшебником техночудище, сбегая от растущего масляного океана, забилось в угол своей пещерки спиной к героям и половину боя так и стояло, трясясь от непонятного страха.

Еще одна хрестоматийная промашка: научившись хорошо красться, уже в стартовой локации можно сколотить целое состояние, обирая всех подряд. Впарить краденое можно без труда хоть владельцу — он не отличит собственные вещи, даже если они украдены прямо у него из-под носа. Хорошенько наворовавшись, можно с самого начала затариться лучшим снаряжением, массой свитков, зелий и прочего добра. Это драматично скажется на сложности боев, а денежные награды за поручения перестанут играть всякую роль.

Все это мы видели раньше, лет эдак двадцать назад — и пятнадцать тоже. Кто-то посчитает это недостатками, но стоит привыкнуть — и уже нет дела. Ну подумаешь, на горящий канделябр можно поставить ящик, а потом еще пару канделябров сверху. Кому это интересно, когда можно вытащить телекинезом скамейку из-под друга и сделать доспехи из овощей? В конце концов, дыры вполне лечатся патчами.

Часов через двадцать после начала, приступив наконец к сюжетному квесту, понимаешь главную ценность новой игры Larian. При желании ее можно пройти за пару десятков часов, но мало кто захочет так спешить. Взяв лучшее от классики ролевых игр, разработчики сумели выдержать баланс, и потому Original Sin можно советовать всем без исключения. Новички жанра без помех уйдут с головой в невероятно насыщенное и веселое приключение, а любители классических ролевок увидят их долгожданную наследницу, которая использует современные технологии, чтобы развить и преумножить достоинства настоящей ролевой игры.

Divinity: Original Sin — современная классика. Рецензия

Игра протестирована на PC

Сложно поверить, что бюджет Divinity: Original Sin составляет лишь несколько миллионов долларов, настолько дорого она выглядит. Larian Studios во главе со Свеном Винке сумела сделать то, что мало кому удается в индустрии, — создать игру своей мечты. Еще полгода назад это был лишь крайне занимательный прототип: у альфа-версии было много проблем, начиная с большого количества багов и заканчивая неоднозначным балансом. Каково же было удивление вашего покорного слуги, когда он увидел законченное произведение…

⇡#На все четыре стороны

Серия Divinity довольно точно описывается фразой «широко известна в узких кругах». Фанатов у нее немало, но многим из них сейчас уже по 25-30 лет. Понимая, что далеко не каждый современный игрок хоть что-то знает о Ривеллоне, создатели поступили очень мудро — сделали Original Sin приквелом ко всей эпопее. Она практически не имеет связи с предшественниками, ведь действие происходит за несколько сотен лет до самой первой части. Хотя знатоки смогут найти немало отсылок к различным персонажам и будущим событиям. Мир еще молод, но уже успел пережить ужасающую войну, в результате которой Источник могущественной силы для волшебников оказался под запретом. Те, кто черпают из него слишком часто, рано или поздно сходят с ума и загораются мыслью устроить конец света. За теми, кто поддается соблазну, сразу же отправляют карательный отряд ордена Охотников за Источником. В нем состоят и двое наших главных героев. Разработчики предусмотрели несколько архетипов, из которых разрешается сколотить персонажи команды, но местный редактор также позволяет создать чемпиона на свой вкус. Как в старой, доброй Neverwinter Nights, за этим занятием можно легко провести час-другой.

Читать еще:  Wolfenstein: Youngblood — эксперимент, очевидно, неудачный

Если внимательно присмотреться, можно увидеть, как попугай позирует для портрета… такое бывает только в Divinity

Как только дуэт будет собран, новоявленную парочку отправят на уютные берега неподалеку от города Сайсил. Довольно скоро оказывается, что безмятежный пейзаж и убаюкивающая музыка обманчивы, а опасности подстерегают на каждом шагу. Охотники явились в портовый населенный пункт не забавы ради — местный советник погибает при крайне таинственных обстоятельствах. Помимо прочего, стены города осаждены орками, сговорившимися с загадочными людьми в черных капюшонах, а по округе шастает нежить, пополняющая свои ряды каждым зазевавшимся путником. Без Источника дело точно не обошлось, так что пора приниматься за работу.

Ходить по горящей поверхности не рекомендуется

Несмотря на то, что Original Sin всеми силами пытается быть олдскульной, она оказывается на удивление дружелюбной. В первой же попавшейся пещере игрока знакомят с большинством базовых принципов, а к тому моменту, как вы добежите до ворот Сайсила, азы уже будут освоены. А дальше неокрепшие умы ждет большой сюрприз: следующие несколько часов можно провести, ни разу не извлекая оружие из ножен. Городок сам по себе довольно маленький, но буквально за каждым поворотом нас ожидает какое-нибудь событие: в порту горит корабль, бедняк пытается украсть рыбу на рынке, а стражники спорят, подействовало ли на орка зелье — или тот сам по себе в одурманенном состоянии и вот-вот устроит резню. Разумеется, в каждую ситуацию можно вмешаться и довести ее до одного из нескольких возможных исходов. Или пройти мимо.

Новая Divinity практически ни к чему не обязывает, но предлагает нашему вниманию какое-то невероятное количество самых разных возможностей. В первые же минуты дневник, куда попадает важная информация, оказывается под завязку набитым всевозможными квестами. Larian Studios создала довольно скромный по современным меркам мир: он на несколько порядков меньше какого-нибудь Skyrim. Но это полностью искупается плотностью событий на квадратный сантиметр пространства — нельзя и шагу ступить, чтобы не нарваться на очередное поручение, пещеру с сокровищами или головоломку. Создатели ни секунды не пытаются вести игрока за ручку, совсем наоборот — они подталкивают вперед, навстречу приключениям. Сюжетная линия при этом не теряется, а ненавязчиво предлагает сделать очередной шажок, попутно заводя нас в каждый уголок мира. Фирменный стиль разработчиков угадывается сразу: история повествует о древних пророчествах, конце мироздания, избранных и прочих заезженных штампах фэнтези. Но делает это с такой добродушной улыбкой на лице, что не улыбнуться в ответ просто нельзя. Ривеллон полон юмора на грани абсурда, и именно благодаря этому кажется столь уютным.

Наш ударный отряд во всей красе

⇡#Ратные подвиги и интеллектуальные дискуссии

При всей свободе и приверженности традициям старой школы Original Sin не бросает пользователей наедине с непонятными указаниями и ворохом числовых характеристик. Да, она предлагает «вызов» — стрелочка на мини-карте не покажет путь к цели, некоторые загадки заставят серьезно поломать голову, а отсутствие рамок в прокачке первое время вводит в ступор. Но игра до конца остается дружелюбной: персонажи всегда намекнут, куда направиться, рядом с трудной задачкой обязательно найдется подсказка… а вот с ролевой системой все-таки придется разбираться методом проб и ошибок. Надо запомнить основное правило — нельзя вкладывать драгоценные очки в каждый попавшийся атрибут, умение или талант. Освоить можно максимум 2-3 специализации, мастером на все руки стать не получится. Поэтому один из самых важных моментов во всей игре — правильно собранная партия героев. Если в драках с соперниками равного уровня вы начали проигрывать — выходит, что-то не так и стоит пересмотреть состав группы.

Бои проходят в тактическом режиме, где персонажи даже нос не могут почесать, не затратив при этом драгоценные очки действия. Здесь крайне важна командная работа и умения, которые в большинстве других RPG игнорируются: не дай бог при встрече с сильным злым магом у вас не окажется заклинания немоты. У Larian получилось то, что BioWare очень поверхностно реализовала в Dragon Age — взаимодействие между стихиями. Вызов простого дождя может круто изменить исход боя — появятся лужи, по которым можно пускать электрические разряды ударом молнии, а обращать врагов в лед станет намного легче. Затушив огонь, вы получите облако дыма, в котором скроются лучники и маги — тогда их с куда меньшей вероятностью настигнут вражеские заклинания или стрелы. И это лишь пара самых очевидных примеров.

Каждая схватка сопровождается буйством спецэффектов

Экспериментируя с тактиками сражений, можно легко потерять счет времени. Да и просто смотреть на них — сплошное наслаждение. Divinity: Original Sin выглядит совершенно фантастически. И берет она не технологиями, а потрясающим дизайном и «живостью» картинки. Каждое заклинание сопровождается ворохом спецэффектов, каждое умение уникально анимировано. Персонажи дрожат на морозе, зелень раскачивается под порывами ветра. Эффекты частиц придают пейзажам особое очарование: снег, пепел, густой туман и проливной дождь выглядят очень красиво. Мир небольшой, но умещает в себе самые разные панорамы, которые плавно перетекают друг в друга.

Далеко не каждая проблема решается мечами и огненными шарами. Не реже придется упражняться в ораторском искусстве. Абсолютно каждый встреченный персонаж готов поговорить на самые разные темы, а каждый второй еще и квестом в итоге наградит. Разработчики особо гордятся придуманной системой спора между двумя основными персонажами. В каждой ситуации, подразумевающей моральную дилемму, оба Охотника могут выразить свое отношение к проблеме. При игре в одиночку можно поразвлечься, придумав двум персонажам разные характеры. Но полностью данная возможность раскрывается при игре с живым человеком. Предупреждаем: совместное прохождение Original Sin может показать истинную сущность вашего товарища. В определенные моменты вам необходимо будет убеждать друг друга в своей правоте, прибегая к очарованию, зову разума или устрашению. В каждом случае больше подходит какой-то определенный аргумент. Если в итоге вы все равно не договоритесь, то спор решится… на «камень, ножницы, бумага». Особенно забавно это смотрится, когда приходится определять чуть ли не судьбу целого мира.

Ничто так не умиротворяет, как взгляд в бесконечность с террасы замка

Словами это сложно описать, но именно кооператив позволяет ощутить в классической RPG то, что раньше можно было пережить разве что в «настолках». Отыгрыш роли уже не предполагает просто выражение личного отношения к определенной ситуации, придуманной сценаристом, но сталкивает два мировоззрения. Здесь на полную катушку включается фантазия, а в голосовом чате разгораются споры. Один может быть милосердным паладином, второй — маньяком-убийцей. Вы будете вздорить по каждому поводу, но при этом идеально дополнять друг друга в бою. Такого раньше не делал никто.

Divinity: Original Sin — это невероятно увлекательная и продуманная игра. Она берет все лучшее от классических представителей жанра, но не кажется архаичной. Создатели сделали ее удобной, дружелюбной, но никоим образом не упрощенной в угоду массовому пользователю. Иронично, что такой подход позволил ей со дня релиза и до момента подготовки материала удерживать лидерство по продажам в Steam.

Список достоинств настолько велик, что немногочисленные недостатки кажутся высосанными из пальца придирками: камера ведет себя странно, угол обзора слишком мал, ИИ не ко всем тактикам адаптируется одинаково успешно, а из-за огромного количества сценариев прохождения некоторые скрипты срабатывают некорректно. Может быть, Original Sin не хватает размаха. Но это абсолютно не важно, когда перед нами приключение, предлагающее огромное количество возможностей и выглядящее дороже, красивее и умнее большинства собратьев по жанру последних лет. Larian Studios сумела превзойти даже самые смелые ожидания. Браво!

Достоинства:

  • абсолютная свобода действия;
  • компактный, но очень уютный и атмосферный мир, под завязку набитый интересными событиями и загадками;
  • отличное чувство юмора и уместная самоирония;
  • продуманная тактическая боевая система;
  • уникальный опыт отыгрыша роли в кооперативном режиме;
  • разнообразная и очень живая картинка;
  • приятный саундтрек от Кирилла Покровского.

Недостатки:

  • не самая дружелюбная камера;
  • ИИ порой не может адекватно реагировать на ситуацию.

Divinity Original Sin — Enhanced Edition отличия от Classic

Наконец то я нашёл время и начал проходить Enhanced Edition,хотелось бы узнать какие кардинальные отличия от Classic,пишите в эту тему.

Итак,обычно я проходил соло,тут начал точно также и уже заметил что в EE нельзя выбрать перк одинокий волк вместе со стеклянной пушкой,что конечно печально,в Classic,оба эти перка работали.

Очень порадовал новый крафт,теперь он просто в разы удобней,не надо запоминать все рецепты,а есть специальная книжка где ты наглядно видишь рецепты и можно сразу крафтить.

Ну и наличие гранат тоже порадовало.

Я естественно как обычно начал собирать пять кровавиков что бы открыть зал секретов и покупать книги для повышения характеристик и способностей после каждого уровня (кстати я не знаю,может и это тоже пофиксили и все мои старания напрасны),в итоге в EE столкнулся с проблемой что сундук Понтия (который находится в чёрной бухте) теперь нельзя разрушить оружием,пришлось валить этого самого Понтия (что бы взять ключ) и всю его команду,честно говоря еле-еле завалил,потому как у меня был 4 уровень,спасла меня только пушка,которая находится на корабле,и валит врагов с одного выстрела.

И походу скорость восстановления спеллов тоже немного порезали,я сужу по маслу,раньше оно вроде куда быстрее восстанавливалось,хотя я ещё только на 5 уровне,возможно дальше будет быстрее.

NatanieLzZ написал:
Снизилась сложность
Довольно странно,я читал описание,и там наоборот написано что ИИ улучшен,мобы теперь будут действовать более хитро,неожиданно и использовать больше способностей.

WaRMacTep написал:
пофиксили книжки 1 раз купить можно
Ты меня расстроил,уже не получится сделать терминатора.

Сейчас проходил Эвелин,довольно сложно,не знаю что ты жалуешься на лёгкость,только с третьего раза завалил,и то спасли только замораживающие гранаты.

Кстати порадовало что в EE на пляже (где тайный вход в логово Эвелины) добавили мага который загорает,его тоже можно для опыта завалить.

Ты до какого уровня смог прокачать ГГ перед последней битвой.

Играть стало реально сложней,некоторых босов просто еле-еле на грани валил,в Classic проходил всё довольно играючи,тут в некоторых местах не слабо подгорает,это кстати связано ещё и с тем что порезали перк одинокий волк вместе со стеклянной пушкой,они реально больше ОД давали,плюс опять же книги которые покупал в зале секретов,теперь можно купить только один раз.

Я думаю все это знают,но есть ещё она не менее важная причина почему играть теперь сложнее,полностью убрали рендом в сундуках и у торговцев,если раньше через сейв-лоад можно было выбить нужную тебе бронь или оружие,то теперь играя воином очень сильно расстраиваешся когда тебя заваливают не нужными легендарными арбалетами,а оружия и брони кот наплакал.

saa0891
Не убрали рандом в сундуках. Только что пришлось перезагружаться, и опять подойдя к сундуку вместо брони и сапог я там словил посох и кольцо. И порождение источника, стоящее у входа в кабинет Понтия Пирата, в переиздании только покоцать Джаана успело, так как ходило первым, и больше ни кого не повредило, так как было оглушено. В оригинале же у него была невосприимчивость к оглушению. Скелеты-маги раньше как из пулеметов свои заклинания кастовали, и стихийные и призыва, особенно меня напрягали кабаны-зомби. Сейчас же маги только 1, в лучшем случае 2 заклинания используют, причем чисто поддерживающие, ну или посохом стреляют( вернее руками, но суть та же), и уходят в ожидание. Такое ощущение что им сильно подрезали количество ОД. С лучниками то же самое. Они вообще чаще лечатся или бегают туда-сюда, чем стреляют.

На кабанов-зомби действует отравление, хотя по логике не должно.

NatanieLzZ написал:
Не убрали рандом в сундуках.
Кучу раз уже проверил,хоть сколько загружай сейвы выпадает одно и тоже (об этом я уже очень давно читал от тех кто проходил игру),при чём переигрывал даже с заходом в локации,один хрен выпадает тоже самое,в классике при любой загрузке сейва лут сразу менялся,можно было такие вкусные раритеты найти.

Сейчас прохожу,и до сих пор в броне из могилы орков хожу,там ещё шлем с рагами,так как ни чего лучше пока не попалось.

NatanieLzZ написал:
И порождение источника, стоящее у входа в кабинет Понтия
Да это разве босс,так обычный толстый моб,он и в классике ни чего из себя не представлял,вот Эвелина или Король Борей,вот это я понимаю,Бракка на удивление довольно легко вынес,все застряли в дверном проёме,а вот на Страже в Снежных полях Хиберхейма убил час,действительно его ковырял столько времени (он постоянно кастует ускорение и нокдаун),впрочем он и в классике был довольно толстокожим,ну и четыре Демона где Пифия тоже реально меня покоцали.

Ещё понравилось что добавили больше мобов в засаду где лечишь мула и потом надо его сопроводить в город,хотя тут может я просто забыл сколько их там в классике было,но вроде всё таки меньше.

Читать еще:  Mutant Year Zero: Road to Eden — утка, кабан и постапокалипсис

saa0891
Ну вот, сундук в доме Эсмеральды. Открыл, заскринил, перезагрузился, открыл, заскринил.

Про боссов я пока ничего сказать не могу, кроме упыря с маяка, но он и в классике убивался легко, я про легкость обычных сражений говорю. Ну да ладно, у нас разные персонажи, может я дальше страдать буду.

Если идти от плачущего орка в сторону Черной бухты, то в воде нету мин, только одна где-то у скалы, туда вообще нереально случайно наступить раньше там только шагом можно было передвигаться, чтоб не напороться случайно.

NatanieLzZ написал:
я про легкость обычных сражений говорю
Как я писал выше играть стало сложнее,в лесах лукулы когда идёшь к избушке ведьмы есть лагерь орков,там орчиха и большой орк,когда на них нападаешь появляется ещё толпа орков,в классике это место проходил вообще без проблем,тут же просто кучу раз пришлось переигрывать,при чём убил хитростью,а не в честном бою,в честном бою я бы их просто не завалил,я это к тому что уж точно не легче чем в классике игра проходится,особенно это заметно на боссах.

NatanieLzZ написал:
Ну вот, сундук в доме Эсмеральды. Открыл, заскринил, перезагрузился, открыл, заскринил.
Иногда после загрузки сейва выпадают другие вещи но довольно редко.
Специально сейчас три раза подряд загрузи сейв и выпало тоже самое.



NatanieLzZ написал:
Если идти от плачущего орка в сторону Черной бухты, то в воде нету мин, только одна где-то у скалы
Такое ощущение что у тебя какая то левая версия игры,все мины на месте,не так давно проходил это место и специально все мины взрывал.



С ловушками мне просто повезло, извиняюсь, ошибся.
Версия 2.0.119.430, Стим.

Даааа, сложнее стало. Не помнил сколько у него было HP в классике, но найденное здесь, на PG прохождение сказало, что 1172. В переиздании 739. Он успел только один залп дать, на 270 единиц.

На короля Бракка со свитой в классике я потратил реальные сутки, убивал его зачистив всю локацию и имея 8 уровень. В переиздании же я к нему пришел имея 10 с третью уровень, с первой же попытки победил почти без ущерба. А мне еще к статуям идти и сдавать несколько квестов в городе, что еще даст опыт. Не вижу я, что тут стало сложнее. У всех троих персонажей 6-8 не распределенных очков навыков, потому что я понятия не имею, куда их вкладывать, мне хватает и того что есть. В классике же каждый левелап был праздником

NatanieLzZ написал:
На короля Бракка со свитой в классике я потратил реальные сутки, убивал его зачистив всю локацию и имея 8 уровень. В переиздании же я к нему пришел имея 10 с третью уровень, с первой же попытки победил почти без ущерба.
Бракка всё также легко убивается как и в классике,тупо все застревают в дверном проёме,о чём я писал выше,а вот Эвелина и Борей другое дело.

Заметил ещё одно усложнение в EE,в посёлке священный камень есть пещера под водопадом,так вот там некромант призывает себе на помощь кабанов,в классике валил его без проблем,тут же пришлось переигрывать кучу раз,при чём забил его еле-еле,конечно сложность отчасти повысилась от того что я играю в соло,и порезали те фишки о которых я писал выше,перки,книги,но сложность некоторых мобов действительно повысили,хотя тут также как и в классике всё ещё зависит от уровня твоего ГГ,иногда даже разница в один уровень может кардинально изменить сложность боя.

Кстати спасибо за фишку с сундуками,действительно если перед этим пошариться в других ящиках то лут меняется,правда всё равно выпадает так себе,а вот у торговцев эта фишка тоже работает,правда надо не в ящиках шариться а просто менять торговцев тогда и лут меняется,и вот у них можно классные раритеты купить.
В Сильверглене,в таверне,там много торговцев и вот у них можно реально классные вещи выбить.

Обзор Divinity: Original Sin: песнь льда, пламени и отравленной зеленой жижи

Как говорят в фильме «Залечь на дно в Брюгге», «Бельгия знаменита лишь своим шоколадом и извращенцами, пристающими к детям, причем шоколад они изобрели именно для того, чтобы добраться до детей». Это неправда. В Бельгии есть еще, как минимум, одна достопримечательность: первоклассные игры. Там, например, сделали боевик с открытым миром Outcast, серьезно опередивший свое время (сейчас в разработке находится авторемейк). Там же находится студия Larian, вот уже без малого двадцать лет выпускающая отличные RPG. Ее серия Divinity традиционно считается своеобразной Saint`s Row от мира ролевых игр — вроде бы сделано качественно, но в памяти все равно оседают говорящие трусы или какая-то подлая мыслишка, подслушанная в голове вероломной жены хозяина мясной лавки.

Divinity: Original Sin, на первый взгляд, такая же: тут можно вести философские беседы с пасущейся на лугу коровой, говорящие трусы, опять-таки, есть, но суть игры этим, мягко говоря, не исчерпывается. Ниже мы в деталях опишем ее плюсы, но самый главный и удивительный — это общее ощущение, послевкусие. Никогда еще в играх Larian не чувствовался столь высокий класс. Divinity окутывает вас таким шармом, завлекает таким лоском, что создается полное ощущение, будто вы проходите игру Blizzard, ну или, как минимум, Bethesda. Приходится, перефразируя героев упомянутого выше фильма, постоянно напоминать себе: «Это скромная, маленькая игра. Сделана в Бельгии».

Двое Охотников отправляются на поиски злодея-колдуна, адепта таинственного Источника (неплохой каламбур: обычно колдунов зовут Sorcerers, а в игре — Sourcerers, от слова «source», «источник»). Их путь пролегает через портовый городок Цайсел, в котором при загадочных обстоятельствах был убит местный адвокат. По слухам, тут не обошлось без магии Источника, а цель Охотников как раз в том, чтобы раз и навсегда искоренить все ее проявления.

Divinity: Original Sin — это классическая партийная ролевая игра. В вашем отряде может быть до четырех бойцов, каждый со своими умениями и недостатками.

Бои пошаговые. Главная особенность, разрекламированная задолго до релиза, — взаимодействие со стихиями. Огонь, лед, разъедающий броню яд и молнии — четыре элемента находятся в тесном взаимодействии между собой. Обыкновенная битва «закликай врага насмерть» здесь отсутствует как класс.

Скажем, вот вы прорываетесь сквозь горящее здание. Почему бы не обрушить на него ливень, затушив огонь? Впрочем, если пройдет дождь, обязательно останутся лужи, которые превосходно проводят электричество, чем тут же могут воспользоваться враги. Никто в то же время не мешает вам эти самые лужи заморозить, чтобы нерасторопный противник поскользнулся, как Скорпион на ледовой дорожке, оставленной Саб-Зиро.

Глобальные заклинания, в мгновение ока устраивающие на карте потопы, заморозки или свирепые пожары — все это доступно с самого начала игры, потому что пользоваться ими вы будете постоянно.

Если первое заклинание дождя кажется натуральным библейским чудом, то уже через полчаса вы переключаете погодные явления как рычаг коробки передач: секунду назад была засуха, теперь пожар, а вот, пожалуйста, гнилое радиоактивное болото, его как-то нужно смыть… Все это — не ради баловства, а исключительно для победы.

С одной стороны, у вас есть идеальный набор инструментов для жесткого управления стихиями (скажем, при помощи колдовской огненной бабочки вы сможете фигурно обвести группу врагов тонкой линией, из которой через миг вырвется пламя, запирающее противников в импровизированную огненную клетку). С другой — силы природы постоянно вырываются из-под контроля, лишь добавляя азарта прохождению. Вот, например, вы убили воина скелета, но отрикошетившая арбалетная стрела угодила в бочку с легковоспламеняемым маслом, образовалась лужа. Будьте уверены — в следующую же секунду туда упадет охваченный пламенем зомби и все ваша партия зажарится заживо, если, конечно, у вас не осталось пары лишних свитков дождя.

Но и это еще не все. Некоторые монстры буквально питаются силами природы; со временем этому же фокусу научатся и ваши герои. Иными словами, закаленный в горнилах ада демон восстанавливает здоровье, пока языки пламени облизывают его и без того пылающую фигуру. Вам придется пролить немало галлонов дождевой воды, прежде чем он потухнет, а там его уже можно будет брать, простите, тепленьким. Если же вы выберете для своего героя перк «зомби», но то он начнет восстанавливать здоровье в отравленной жиже. Вообразите только: партию только что облили липкой, прожигающей кольчугу блевотиной. Кого-то уже тошнит (это не фигура речи), кто-то умер, а счастливый обладатель перка радостно плещется в лужах нечистот, активно поправляя здоровье.

Остается лишь добавить, что при этом игра получилась на редкость сложной. В какой-то момент вы, к своему собственному удивлению, поймаете себя за тем, что будете чуть ли не с линейкой вымерять расстояние до врага, прикидывая, хватит ли очков действия на три шага по льду, притом что надо оставить еще пять очков на выстрел из лука. Методом проб и ошибок выработаете идеальные наборы заклинаний для каждой конкретной ситуации, а их (ситуаций) — великое множество.

Наш любимый пример — битва с колдуньей. Первым же ходом она призывает на помощь несколько демонов, битва с которыми может загубить всю партию. Но есть специальный колдовской кляп, который затыкает рот чернокнижнице, не позволяя прочесть заклинание. В итоге нам удалось вбить его в глотку ведьме до того, как она вызвала своих приспешников, и за пару ходов отправить ее, совершенно беспомощную, на тот свет.

На этом можно было бы и закончить, как сделали, например, авторы The Banner Saga или Transistor, сфокусировавшись на одной лишь боевой системе, а недостаток контента задрапировав каким-нибудь хитрым композиционным решением, вроде рассказчика, комментирующего каждый ваш шаг.

Larian Studios не стали искать легких путей и простодушно добавили к выдающейся боевой механике еще и всю остальную игру.

Здесь есть качественная ролевая система, бодрый сюжет, аккуратно расфасованный по многочисленным диалогам, есть огромное количество дополнительных квестов. Можно, скажем, научиться понимать язык животных и выслушать предсмертную мольбу жертвенной курицы, умоляющую пощадить ее ради будущих яиц. Неужели у вас не дрогнет сердце от отчаянной тирады, о том что каждый желтенький цыпленок будет помнить о вас? Но что же все-таки будет, если отрубить ей голову, подставить под алый фонтан жертвенную флягу, а потом окропить из нее магический камень, так призывно требующий новой крови…

Главная же особенность — это открытый, детализированный и по-своему реактивный мир. Нет, день здесь не сменяет ночь, а на заснеженный пик самой высокой горы вас никто не пустит. Живость экосистемы проявляется немного непривычным, но этого не менее удивительным образом. Вы можете обворовывать и убивать каждого NPC, но главное — все ваши боевые приемы находят вполне конкретное применение и в мирной жизни. Скажем, при помощи телекинеза можно утащить сундук из-под носа стражника, а закрытую дверь при должном упорстве получается высадить двуручным мечом. От дождя герои мокнут, у костра согреваются, а если кто-то угодит в очаг ногой, то придется тушить штаны.

В результате вместо пародийной RPG, вместо Saint`s Row от мира ролевых игр, получился самый настоящий наследник Baldur`s Gate, Planescape: Torment и еще одной, казалось, совсем уже забытой игры. Посмотрите вот этот ролик. Очень похожий интерфейс, те же значки «Stunned» над оглушенными противниками, очень близкая по духу механика. Пока одни обещали, Larian просто взяли и сделали ремейк одной из лучших игр Troika. Это то самое современное прочтение классики, которым вот уже два года нас пугают авторы Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. Им придется сильно постараться, чтобы приблизиться к тому уровню качества, что задала скромная бельгийская студия.

Divinity: Original Sin 2 — классика ролевых игр в современной обработке

Два года назад разработчики из студии Larian собрали почти 1 000 000$ на выпуск своей игры Divinity: Original Sin. Авторы обещали игрокам бездну возможностей, глубокую ролевую систему, фирменный юмор и традиционный «олдскульный» геймплей с пошаговыми боями. После релиза игра получила одобрительные отзывы от игроков и критиков, и стала одной из немногих игр с Kickstarter, которая выполнила свои обещания. И вот, спустя два года, Larian вернулись на Kickstarter, для того, чтобы продолжить историю серии Divinity.

Новая часть развивает идеи, заложенные в предшественнице. Мы по-прежнему будем управлять партией из 4 героев. На этот раз нам доступен выбор из 4 рас — люди, гномы, эльфы и ящеры. Каждый персонаж получит свою предысторию, которая в дальнейшем скажется на геймплее.

По традиции нам дарят полную свободу в прохождении и не ограничивают в средствах. Хотите — договаривайтесь с NPC и получайте ценные сведения у котов (ага), хотите — убивайте всех без разбора. Боевая система по-прежнему пошаговая, но она подверглась изменениям. Так, например, теперь можно смешивать разные тома заклинаний, создавая новые спеллы.

Графику обещают подкрутить до современных требований. На странице проекта можно наблюдать скриншоты из ранней версии игры, но уже по ним видно, что детализация выросла, а освещение стало реалистичней.

Кооператив из первой части расширили до 4-х участников. Кроме того, к работе над сюжетом подключили дополнительных сценаристов, так что можно надеяться на интересную и увлекательную историю.

Сборы на Original Sin 2 уже превысили 280 000$ и не приходится сомневаться, что нужная сумма будет достигнута. Точная дата выхода не называется, но скорее всего игра выйдет не раньше 2017 года.

11,982 просмотров всего, 3 просмотров сегодня

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector