0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Dreams — долгожданная революция в игровой индустрии

Dreams — долгожданная революция в игровой индустрии. Рецензия

Среди вышедших в этом консольном поколении игр трудно вспомнить по-настоящему прорывные. В предыдущем цикле их было множество: и Dark Souls, и GTA V с ее вечнозеленым онлайном, и Minecraft, и всякие Heavy Rain да Skyrim — они либо породили новые жанры (или популяризировали их), либо впечатляли масштабами и игровыми механиками. А за последние годы чего-то такого было мало (по крайней мере, среди однопользовательских релизов) — на ум приходят лишь попытки привнести точечные инновации вроде системы Nemesis в Middle-earth: Shadow of Mordor, но никакого развития подобные идеи не получали.

И тут, на закате восьмого поколения, появляется Dreams. В прошлом году я уже рассказывал о своих впечатлениях от ранней версии, но с тех пор прошло много времени, проект получил немало обновлений и обзавелся каким-никаким сюжетным режимом, а купившие его около года назад пользователи разобрались в инструментарии и создали гору контента. Ранний доступ в случае с Dreams был самым настоящим ранним доступом, участвуя в котором можно было только мечтать о том, что ждет нас в будущем. Теперь это будущее наступило, и это все равно лишь начало очень долгого пути.

Достаточно поработать над освещением и погодными явлениями — и атмосфера становится совсем другой

⇡#Кузница талантов

Dreams представляет собой конструктор для творческих людей. То есть речь не только о создании полноценных игр (хотя прежде всего проект для того и существует) — здесь можно быть художником, скульптором, композитором, кем угодно. Кто-то в одиночку разрабатывает ролевые игры с возможностью выбирать варианты ответа в диалогах, кто-то моделирует людей, деревья, здания, бочки и другие объекты. Либо рисует картины, которыми дизайнер украсит свои помещения. Авторство никуда не девается — если что-то сделано на основе вашей работы, ваше имя будет стоять рядом с никнеймом того, кто ее использовал.

Все это создается в самой игре с помощью редактора, предлагающего множество инструментов. Со времен раннего доступа было добавлено немало обучающих роликов, рассказывающих во всех подробностях о доступных опциях. Начинаем с простого: создания базовых объектов, их перемещения, клонирования и деформирования, понимания работы камеры и раскладки управления. Когда азы освоены, можно приступать к более продвинутым материалам: добавлению эффектов, логике, освещению и атмосфере, созданию скульптур. Отдельные уроки объясняют, как внедрить показатель здоровья, контрольные точки, подсчет очков, таймеры и прочее. Урок анимации рассказывает об опорных кадрах и временных шкалах.

Заново пройти некоторые этапы обучения придется даже тем, кто уже играл в раннюю версию

Разработчики из Media Molecule всегда были со своей аудиторией на короткой ноге — в LittleBigPlanet они предоставляли богатый инструментарий, активно продвигали особенно удачные работы, устраивали конкурсы и трансляции. Но Dreams по сравнению с платформерами о Сэкбоях — это не просто шаг вперед для отличной идеи, а колоссальный эволюционный скачок. Немудрено, что на создание проекта ушло более семи лет, — то, как плавно все здесь работает, восхищает и в процессе собственного творчества, и при знакомстве с плодами трудов других людей.

⇡#Шаг за шагом

Студия хочет, чтобы каждый обладатель Dreams попробовал что-то сотворить, поэтому при первом запуске игры включается коротенькое обучение, в котором мы разрушаем «стену сомнений» и вроде как должны обрести уверенность в своих силах. На той же идее построен и сюжетный режим, рассказывающий о музыканте с говорящим именем Арт, который покинул свою группу из-за постоянных мыслей о собственной бездарности и борьбы с внутренними демонами. Заход простенький и даже примитивный, но все же он способен вдохновить на творчество.

Озвучение и текст в «сюжетке» переведены на русский язык — получается, можно добавить в свои игры различные локализации

Самым логичным шагом было сделать сюжетную кампанию как можно более насыщенной, совместить в ней несколько жанров и завалить игрока разными механиками. С этой задачей она справляется: то это платформер с фиксированной камерой, то сайдскроллер, то квест с поиском предметов и диалогами, то погоня с препятствиями.

Если помнить, что все сделано с помощью встроенного редактора, начинаешь замечать мелкие детали. В одном из эпизодов на столе лежит чемодан с кодовым замком, и, когда при приближении камеры меняешь выставленные цифры, а потом отходишь подальше, код остается измененным. В другой сцене звонишь приятелю с помощью телефона с дисковым набором — хватаешься курсором за нужную цифру и прокручиваешь. Смена ракурсов, освещение, сопровождающиеся звуками анимации, исчезающие под персонажами платформы — чего тут только нет, и все это возможно реализовать самому, если разобраться.

Здесь можно создавать полноценные музыкальные инструменты, что наглядно демонстрирует сюжетный режим

Сюжетная кампания получилась яркой, веселой, увлекательной и вообще достойной того, чтобы потратить на нее время. Но она очень короткая, буквально на два с половиной часа. Скорее всего, так и было задумано — ведь это одна из множества историй, доступных в так называемой «Вселенной грез». После нее возникает острое желание опробовать что-то еще, и разработчики очень удобно разместили в соответствующем меню самые заметные работы других игроков, изучать которые можно часами.

⇡#Кто во что горазд

Возьмем, к примеру, ленту самых популярных игр. Здесь есть Pip Gemwalker — очаровательная головоломка о ленивце, собирающем кристаллы. Она напоминает Captain Toad: Treasure Tracker — так же поворачиваем камеру и ищем спрятанные коллекционные предметы. Есть Blade Gunner, этакая «бюджетная» версия Resogun с полетами на кораблике, стрельбой по волнам противников и прокачкой. Есть Art Therapy — дурацкая, но смешная игра о безумном творце, желающем отомстить владельцам музея путем уничтожения скульптур с помощью биты. Заниматься вандализмом нужно скрытно — если охранник заметит негодяя, баловство закончится.

Из некоторых игр вылезаешь с трудом, настолько талантливо они сделаны

Интересных вещей тут полно — кто-то лепит реалистичные модели людей и животных, которые можно изучать, как в галерее искусств, кто-то создает «клоны» популярных игр (тут и ремейк Metal Gear Solid зарождается, и даже Fallout 4 кто-то решил перенести), а кто-то придумывает свое. Экшены с изометрической камерой, JRPG с классическим интерфейсом, гонки, хорроры, шутеры… Встречаются даже сцены из фильмов — фанат «Звездных войн» собрал в редакторе эпизод из «Новой надежды». Некоторые люди заморачиваются с озвучиванием — актеры из них зачастую никудышные, но за старания их похвалить стоит. Сразу вспоминается игра о монстре, разрушающем огромный город, — там камера иногда переключается на вид «с вертолета», как в выпусках новостей, и импровизированный диктор комментирует происходящее.

Конечно, на данном этапе среди пользовательских игр нет почти ничего выдающегося. Вернее, нет «идеальных» проектов. Если встречается хорошая идея, наверняка графика плоховата. Если много механик, то, скорее всего, это лишь демоверсия, которая закончится спустя пять минут. Если роскошно нарисована локация, то за ее пределы не выйти — больше ничего автор не сделал. Но игры вообще создаются долго, и уже сейчас попадаются забавные развлечения на любой вкус. Особенно круто, что загружаются они моментально. Нашел что-то в списке, нажал «Играть», и вот через пару секунд оказываешься в собственном меню проекта.

Если проект выглядит амбициозным, обычно заканчивается он быстро. Но все еще впереди

Благодаря обратной совместимости Dreams продолжит существование и на PlayStation 5, так что беспокоиться о ее будущем не стоит. Творческие люди будут творить, пресса продолжит писать о самых необычных пользовательских играх, на YouTube станут появляться всевозможные подборки лучших проектов. Возможно, даже возникнут проблемы с авторскими правами и скандалы — не дай бог, Nintendo узнает, что кто-то нарисовал Марио и создает платформер с его участием. В дальнейшем Sony даже подумывает позволить игрокам продавать свое творчество за реальные деньги — но как это будет реализовано (и будет ли), неизвестно.

Dreams — не игра, а событие. Это и редактор с безграничными возможностями, аналогов которому нет, и бездонная коллекция разнообразного контента. Она открывает все двери людям, которые в силу тех или иных обстоятельств не могут разобраться в языках программирования, так и не нашли внятный туториал по 3D-редакторам или давно придумали необычную историю, но не способны рассказать ее в формате игры или фильма из-за отсутствия соответствующих навыков и денег. Теперь у них есть возможность воплотить свои мечты в реальность, а у нас — оценить эти труды, поток которых в ближайшие годы не иссякнет.

Достоинства:

  • кратенькая сюжетная кампания показывает многообразие возможностей редактора;
  • гора обучающих режимов на разные темы, пошагово объясняющих доступный инструментарий;
  • можно делать что угодно — создавать игры разных жанров, рисовать, лепить модели, писать музыку и так далее;
  • за год в раннем доступе библиотека пользовательских творений успела разрастись.

Недостатки:

  • управление с геймпада в редакторе не всегда идеальное.

Графика

Все пользовательские игры выглядят по-разному: кто-то обходится простенькими моделями, кто-то имитирует стили художников-классиков, а кто-то стремится к реализму.

Звук

О звуковом сопровождении можно сказать то же самое — поскольку можно импортировать в игру звуки с флешки, все подходят к этому вопросу по-своему.

Одиночная игра

Для одного игрока тут множество развлечений, начиная с коротенькой «сюжетки» и заканчивая тысячами пользовательских проектов.

Коллективная игра

В Dreams можно создавать игры с поддержкой локального кооператива на двоих, и в каталоге уже есть несколько примеров. В будущем получится работать и над полноценными мультиплеерными проектами.

Общее впечатление

Редактор с безграничными возможностями и светлым будущим — Dreams можно назвать одним из главных релизов этого поколения, который продолжит становиться все лучше.

Семь лучших лет игровой индустрии

«Грядет революция»: Японский журналист объявил о скором громком анонсе, который всколыхнет всю индустрию

40 27.05.2020 14:03 от Pops

Сексуальность и суровость уступили мимимишности: Представлена новая фигурка Йеннифэр из третьего «Ведьмака»

Превосходит Spider-Man и God of War: SuperData сообщила о рекордных цифровых продажах Final Fantasy VII Remake

12 27.05.2020 13:59 от Pops

Одни из нас: Часть II: Появились изображения стартового экрана и иконки The Last of Us: Part II в меню PlayStation 4

«Любуйтесь невероятной графикой»: Sony обновила официальный сайт PlayStation 5

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

The Last of Us Part II

5895 27.05.2020 14:01 от 1ee4

Поздравления с ДР.

Xenoblade Chronicles / Definitive Edition

Мы слышим это почти каждый год, когда уже собираемся перевернуть последний лист календаря: а был ли этот год величайшим в истории игр? И ответ, как вы и сами уже догадались – конечно «нет». Серьезно, вы думали этот год был лучшим? Конечно, он порадовал нас достойным количеством хороших игр, может даже несколькими отличными, но достаточно ли этого, что одолеть лучшие, самые неумолимые года, которые мы только видели?

Вы поспешите предположить, что лучшие года были 70-их или 80-их, но настоящий бум не начался вплоть до 90-их, когда дни релизов начали перекрывать друг друга и создавать тот поток игр, который мы можем наблюдать несколько месяцев в году. Так давайте же вместе посмотрим на семь самых невероятных лет игровой индустрии.

7. 2011

Праздники 2011 навсегда запомнятся как сезон, который поставил геймеров на колени своим неумолимым потоком громких релизов – большинство из которыз были сумасшедшими сиквелами. Если вы смогли поспеть за всем этим , то у вас были все шансы сыграть в Arkham City, Skyrim, Resistance 3, Saints Row: The Third, Modern Warfare 3, Super Mario 3D Land, Dark Souls, Zelda: Skyward Sword, Assassin’s Creed: Revelations, Uncharted 3: Drake’s Deception, Mario Kart 7, Rayman Origins, Kirby’s Return to Dreamland, Jetpack Joyride и Skylanders: Spyro’s Adventure. И это только после сентября!

Даже перед праздничными месяцами, вышло несколько выдающихся проектов. От номинантов на «Игру Года» таких как Portal 2 и Deus Ex : Human Revolution , до жанровых лидеров, вроде LittleBigPlanet 2, Infamous 2, Mortal Kombat , L . A . Noire , и Child of Eden , от игр не было отбоя. Не забудьте про Dead Space 2 и The Witcher 2, и поймете, что 2011 был просто насыщен играми так, что мы даже забудем о том, что именно подарил нам Duke Nukem Forever .

6. 1994

1994 не принес такое количество постоянных релизов как другие года в этом списке, но игры, которые тогда попали на полки магазинов, продолжают взрывать мозг игрокам и по сей день. Super Metroid , который не только проложил путь всем последующим 2D action -adventure играм, но и считается одной из лучших игр вообще, тут безусловный лидер, но синий еж Sega также провел великий год благодаря Sonic 3. Doom II дал новый смысл понятию «ад на земле» и X-COM: UFO Defense подарил нам одну из лучших игр того года.

Но и это не все! Final Fantasy VI вышел в США (под названием Final Fantasy III ) и продолжил приводить в замешательство своей нумерацией, а Donkey Kong Country поглотил нас своим банано-собирательством. Добавьте к этому Killer Instinct , Warcraft , Tekken и Marathon , и станет ясно, почему нелегко соперничать с той концентрацией превосходных игр, которая была в 1994. Но были года, которые превосходят эти достижения своим количеством.

5. 1997

В 1997 вышли одни из самых прославленных игр всех времен, но этот год также положил начало нескольким крупнейшим франчайзам в игровой индустрии. Вышла одна из величайших action — RPG Castlevania : Symphony of the Night , но будем честными, вы, вероятно, были слишком заняты убивая своих друзей в GoldenEye 007 и Star Fox 64 или приходили в себя после Final Fantasy VII и его потрясающих моделей персонажей. Да, все это было в одном и том же году.

Grand Theft Auto и Gran Turismo , оба положили свое начало в 1997, а игроки наслаждались долгожданными сиквелами, такими как Street Fighter III , Tomb Raider II , Worms 2, X — COM : Apocalypse , и аркадной версией Tekken 3. Фаны рестлинга играли в превосходный WCW vs . nWo : World Tour , а Diddy Kong показал Марио, что не только у него есть свой гоночный карт.

Читать еще:  Полиграфия на дому: обзор ПО для печати бланков и форм

4. 1996

1996 был не просто тем годом, когда игроки наконец-то смогли заполучить в сови руки Nintendo 64; он также показал, как два признанных франчайза прошли через большие изменения. Всеми любимый сантехник перешел из 2D в 3D благодаря Super Mario 64, а матерящийся, любящий горячих крошек Король последовал его примеру в культовой классике Duke Nukem 3 D .

Также, 1996 стал началом для нескольких новых франчайзов. Собаки-зомби пугали нас до смерти в Resident Evil , Sony заставила всех думать, что нашла собственного игрового маскота – в лице Crash Bandicoot , будущие героини видеоигр получили непреднамеренно-грудастый прототип в Tomb Raider , жанр шутеров сделал еще один гигантский шаг вперед вместе с Quake , а с выходом Diablo начался негласный лут-фест. Если и этого мало, то в Японии вышел Mario Kart 64, а американские игроки смогли поиграть в Final Doom , Star Ocean , The Elder Scrolls II : Daggerfall , Tekken 2, Nights into Dreams . Command & Conquer : Red Alert и Donkey Kong Country

3. 2004

Говорите ли вы про Half — Life 2, шутер, который совершил революцию в своем жанре, или про Halo 2, игру, которая помогла вступить в новую эру онлайна на консолях, или про Grand Theft Auto : San Andreas , горячо-принятую критиками сэндбокс-игру от Rockstar , которая, вероятно, учетверила продажи горячего кофе среди геймеров, это не имеет значения. 2004 год был поворотным для индустрии благодаря множеству важных релизов. Социальная жизнь была под угрозой с выходом World of Warcraft , Nintendo выпустила свой денежный станок под названием Nintendo DS , а фанаты шутеров стирали свои пальцы благодаря Far Cry , Unreal Tournament 2004, The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay , Counter — Strike : Source , Doom III и Metroid Prime 2.

Любители адреналина упивались выходом Ninja Gaiden, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Zelda: Four Swords Adventure, Burnout 3: Takedown, Fable, Need for Speed Underground 2 и Knights of the Old Republic II. Также радовали игроков такие проекты как Final Fantasy XI , The Sims 2, Pikmin 2 и вся из себя ностальгическая Pokemon FireRed / LeafGreen . Эх, воспоминания.

2. 2007

Игровая индустрия не дарила нам такой год, как 2007 целое десятилетие. В то время как индустрия стала сиквело-зависимой за последние несколько лет, в 2007 новые франчайзы выходили направо и налево. Assassin ’ s Creed , Modern Warfare , Portal , Dirt , The Witcher , Peggle , BioShock , Super Mario Galaxy , Rock Band и Crysis , все они положили свое начало в этом году, и даже сиквелы в этом списке изобрели свои серии заново.

Для тех, кто искал настоящие продолжения серий, 2007 отлично подготовился. В этот год состоялось кровавое возвращение Кратоса в God of War II , а две знаковые научно-фантастические FPS-трилогии получили свое завершение. С окончанием трилогии в The Metroid Prime , игроки отправились «Закончить Битву»( “ Finish the Fight ”) в Halo 3( с тех пор, битва возобновилась). Pokemon запихнули еще больше монстров с помощью Diamond / Pearl , Fire Emblem : Radiant Dawn продолжил один из самых недооцененных франчайзов Nintendo , а Forza 2 помогла Microsoft сделать гонку с серией Gran Turismo ожесточенней. Не забудьте про Zelda : Phantom Hourglass и станет ясно, что 2007 был полнейшим безумием.

1. 1998

Благодаря Pokemon Red/Blue, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Party, Banjo-Kazooie и F-Zero X, 1998 стал феноменальным годом для Nintendo – но остальная индустрия не собиралась сдаваться без боя . Blizzard выпустила StarCraft , который не просто перевернул жанр RTS с ног на голову, но и дал начало появлению киберспорта. Metal Gear Solid сделал прятанье в коробках крутым занятием, а благодаря Half — Life каждый игрок захотел купить себе монтировку – так, на всякий случай.

The Fallout и Resident Evil – обе серии получили первые сиквелы, пока Need for Speed начинал свою новую под-серию Hot Pursuit . Dance Dance Revolution заставил неловко топтать в публичных местах по всей Японии, Baldur ’ s Gate стал любимцем фанатов, а на полки магазинов также попали Panzer Dragoon Saga , Tom Clancy ’ s Rainbow Six , Spyro the Dragon и Parasite Eve . Игры этого года, не просто заставляли геймеров возвращаться к ним раз за разом; они дали основу целым сериям, определили жанры и навсегда изменили курс игровой индустрии.

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Игровая индустрия за последние 20 лет очень сильно поменялась. К видеоиграм уже не относятся, как к чьей-то прихоти, на которой нельзя заработать. Там крутятся огромные деньжищи, и те, кто их крутят не прочь заработать ещё больше. А что для этого нужно? Для этого нужно двигать технический прогресс, постоянно открывая новые просторы перед публикой и её кошельками. И иногда это действительно удавалось, но история знает примеры, когда анонсированная революция в игропроме оказывалась пшиком, которая проваливалась, и заканчивалась, так и не начавшись. И это на самом деле довольно интересно, ведь зная прошлое, мы сможем точнее предположить, что может ждать нас в будущем. Поэтому сейчас мы расскажем вам о восьми революциях игропрома, которые не состоялись, хотя очень хотели.

Такая штука как процедурная генерация была изобретена очень давно, но в видеоиграх её впервые применили в 80-х годах в популярных тогда текстовых RPG. Затем было изобретено 3D, и эта самая генерация также приобрела совершенно новый вид. Однако на заре её продвижения многие высказывались в том духе, что в игровой индустрии она заменит вообще всё. Это были романтические 80-ые, когда было модно рассуждать о роботах, которые вот-вот полностью заменят человека во всех производственных отраслях, а игры будут делаться сами по себе такими же роботами, поскольку генерация, так сказать, порешает. Но всё оказалось немного не так. Генерация хорошо справлялась со случайной выдачи добычи в различных RPG, или со случайными встречами, но когда на неё попытались возложить более сложные задачи, типа создание мира, получилось не очень. Например, в No Mans Sky абсолютное большинство планет оказались полностью одинаковыми. И это при том, что выполнить все задания можно вообще не улетая с самой первой планеты. Или взять тот же экшен Necropolis, чей главный недостаток – процедурные локации, оказавшиеся на редкость скучными. И вот теперь, спустя годы, разработчики, в ходе рекламных кампаний, всё чаще и чаще начинают рассказывать о вручную нарисованных локациях и прочем контенте, пряча всё, что связанно с процедурной генерацией куда подальше.

StarForce и Denuvo.

Как только разработчики начали продавать игры, сразу же появились люди, которые стали придумывать к ним защиты. Первые из них стали появляться в начале 90-х, и громче всего выступила StarForce. Именно тогда, на рубеже нулевых, граждане с удивлением видели, что в некоторые игры им не поиграть, и что проклятый StarForce сильно уменьшил приток новых проектов на различных электронных толкучках – единственных местах, где в те времена можно было вообще приобщиться к игропрому. Создатели StarForce в это время потирали руки. Ну ещё бы: они становились основоположниками настоящей революции в индустрии. Отныне никакого пиратства. Или вы будете покупать игры, и слушать, как CD-ROM-ы вовсю гоняют (и царапают) диски, или вы не будете играть вообще. Однако не сложилось. StarForce сбили на самом взлёте, после чего на многие годы пиратство зацвело буйным цветом. А потом пришла Denuvo, которая начала действительно круто, и первые месяцев восемь никто так и не смог взломать ни одной защищаемой ею игры. Система постоянно обменивалась файлами игры с оперативной памятью, и чутко реагировала на любые попытки стороннего вмешательства. Тогда, помнится, приуныли многие, но и тут музыка играла не долго. Denuvo начали бить на её же поле, и теперь данную DRM-защиту уже не воспринимают всерьёз. Всё, на что она способна – отсрочить взлом на несколько недель. Так что DRM-революции тоже не случилось.

Новую революцию решила предложить Microsoft, когда в 2010-м году для Xbox 360, а спустя два года и для ПК, стала поставлять особые сенсор-камеры, с помощью которых геймплей преображался просто радикально. Смысл устройства был в том, что оно считывало движения оператора, которому не нужно было наряжаться в какие-то специальные костюмы, надевать на голову шлемы или вживлять под кожу чипы. Всё просто: вы машете руками и ногами, а на экране происходит бокс, футбол, гольф, танцы и прочие активные развлечения. С какой стороны ни посмотри – одна сплошная польза: активное времяпрепровождение, увлекательная механика управления, и самое главное – далеко идущие перспективы в виде применения сенсора вообще во всех играх, где есть герой, которому нужно бегать, прыгать и сражаться. Но, ничего не получилось. Сенсоры не хотели покупать, потому что не видели, во что в них играть. И их сначала убрали из обязательного комплекта Xbox, а затем и вовсе сняли с производства, и единственные места, где они себя зарекомендовали хорошо – несколько домов престарелых, где постояльцы разминаются с их помощь, и южнокорейская граница, где с помощью Kinect следят за нарушителями.

Эта музыка была крайне сладкой. У людей слипались уши, когда они слушали пламенные речи больших начальников крупных игровых корпораций, которые доходчиво объясняли, что пока вы не купите 4k-телевизор, по-настоящему понять, что такое есть хорошая видеоигра – не сможете. Даром, что в Сети постоянно появлялись видео-сравнения геймплея в 4k, и не в 4k, где разницу было, порой, непросто отличить – игровые разработчики продолжали гнуть свою линию: в 4k обретёте вы счастье своё. Сразу как-то резко студии начали выпускать патчи, добавляющие это разрешение, сразу журналисты начали задавать вопросы насчёт поддержки 4k в разрабатываемых играх. У многих впечатлительных тогда создавалось впечатление, что свои стандартные мониторы и телевизоры пора продавать, пока не поздно, и копить на новое компьютерное железо, или ждать новых мощных консолей. 4k грозилось стать настоящим основополагающим явлением в индустрии игровых развлечений. Но потом на сцену вышел Фил Спенсер – главный по Xbox – и сказал, что в США телевизоры с 4k есть у 4% всех геймеров, а если брать не геймеров, а вообще население страны, то процент будет ещё ниже, и что вряд ли эта самая 4k придёт в каждый дом. Следовательно, и развивать её особого желания нет. На том 4k и похоронили. Точнее, как – похоронили. Не похоронили, конечно, но эта технология получила статус сбитого лётчика, который уже однажды потерпел поражение, сломавшее его авторитет и психику, и от которого уже не ждут прежних подвигов.

Блокчейн в видеоиграх.

А потом началась революция криптовалют. Она была очень яркой и, как и положено всему яркому, не очень продолжительной. Тон задал Биткоин, который начал расти, как на дрожжах, и с 350 $, вырос почти до 20-ти тысяч. Шум был неимоверный, и вследствие шума начали расти и другие криптовалюты. Многим внезапно показалось, что вот оно светлое будущее: все прогрессивные ребята сидят дома, майнят виртуальные деньги, и живут припеваючи. Игровая индустрия также не планировала оставаться за бортом. Некоторые создатели видеоигр начали запихивать на свои сайты алгоритмы, обращающиеся к компьютерам посетителей, дабы с их помощь намайнить немного какого-нибудь Эфириума, а некоторые и вовсе заговорили о том, что геймеры смогут зарабатывать прямо в ходе игр, достаточно просто смириться с тем, что их процессор или видеокарта будут греться чуть сильнее. Дальше всего в этом плане пошли создатели Warface, внедрившие собственную криптовалюту под названием Crycash. Как у них там обстоит дело с ней – доподлинно неизвестно, но то, что геймерское сообщество высказалось резко против блокчейна в играх, разбив тем самым мечты разработчиков – неоспоримый факт.

То, что революция виртуальной реальности не состоится, многие понимали ещё задолго до анонса первых версий Oculus Rift и PlayStation VR, которая тогда называлась Project Morpheus. Достаточно было взглянуть на провал 3D-кино, которое началось и закончилось на кэмероновском Аватаре. А затем внезапно выяснилось, что люди не любят надевать на голову дополнительных приблуд, даже если эти приблуды дают, какие-то особенные спецэффекты. Кроме того, 3D-технологии, как и VR – оказались недешёвыми штуками, и в итоге дальше картонных очков от Google дело не пошло. Facebook понесла огромные убытки на своей покупке Oculus VR, HTC заявила о том, что HTC Vive продаётся плохо, и даже Sony, которая по идее должна была продать PS VR всем владельцам PS 4, особо звёзд с неба не нахватала, лишний раз подтвердив, что единственная её удачное игровое устройство – PlayStation, а всё, что кроме – не оправдывает. Причина провала проста и банальна: VR-игры не пошли дальше весёлых, но быстро утомляющих тиров или технодемок. Даже тот же виртуальный Скайрим, и тот, несмотря на годы, имел кучу проблем, которые так и не решили. А окончательную точку в вопросе поставил VR-DOOM, оказавшийся на редкость убогой поделкой.

Отбросьте 4k, забудьте виртуальную реальность. Новый конь, которого оседлали дяди в высоких кабинетах – трассировка лучей в реальном времени. Особая технология, поддерживаемая DirectX 12, которая делает освещение в играх особенно реалистичным. Но, опять же, консоли в трассировку пока не могут, а видеокарты для ПК, которые могут, стоят очень приличных денег. Да и, как выяснилось, сравнение игр с трассировкой и без, не вызвало вау-эффекта. Ну, да – неплохо, но в динамике мультиплеера, какой-нибудь Battlefield 5 её – трассировку – можно и не заметить. Однако большие директора по-другому не могут. Им постоянно нужно, что-то нам продавать, и на этот раз выбор пал на эту, по сути, не очень-то и особенную штуковину, о которой, есть мнение, поговорят ещё несколько месяцев, и благополучно забудут.

Ну и, наконец, последняя революция, которая ещё не началась, но которая обязательно попытается начаться. Начнётся, и очень быстро закончится. Потоковое вещание подразумевает небывалое: полный отказ от игрового железа. Вам нужен только интернет, контроллер и маленькая коробочка, которая будет транслировать игру, хоть на стену, поэтому и телевизор вам тоже, как бы, не нужен. Но это теория. Теория, сродни той, что вот мы все как пересядем с бензиновых автомобилей на экологически чистые. Однако почему этого не случится, очень доходчиво объяснил известный игровой аналитик, Майкл Пактер, который заявил, что торговые сети не захотят отказываться от продаж дисков с играми, создатели консолей не захотят отказываться от продаж консолей, а высокоскоростной интернет, способный потянуть потоковое вещание, есть далеко не у всех даже в США. Такая вот простая и выразительная проза жизни.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Google Stadia — новая веха развития игровой индустрии?

19 марта на конференции GDC 2019 корпорация Google представила своё видение будущего видеоигр — сервис Stadia. По сути это следующий шаг развития облачных сервисов вроде Gaikai или PlayStation Now. Давайте присмотримся к увиденному и попробуем понять, что эта новинка значит для игровой индустрии.

Тебе нужен только браузер

Stadia — фактически самостоятельная консоль без, собственно, консоли: для игры требуется только экран с браузером да сеть. AAA-игры на старом нетбуке? Легко! А всё потому, что экран, в общем-то, может быть любым — от планшета или телефона до огромной плазмы. Был бы только браузер Chrome. Заветная коробочка стоит где-то в data-центре у Google, а ты просто подключаешься к ней и спокойно играешь. Картинка поступает как потоковое видео, а от игрока улетают команды управления. Чтобы ускорить процесс, можно подключить специальный геймпад, который подсоединяется напрямую к Wi-Fi — таким образом можно не только сделать управление комфортным, но и уменьшить задержку. Все популярные игровые контроллеры тоже поддерживаются, но там сигнал будет идти немного дольше.

Характеристики вполне ничего так. Поставщик, судя по всему, — AMD

Игровые сервера, разумеется, будут находиться на стороне Google — что минимизирует задержку. Разрешение у игр на этапе тестирования заявлено отличное — 1080p при 60fps. На релизе также будет доступна поддержка HDR и 4K, cо временем хотят добавить 120fps и 8К. Мощности Stadia должны это позволить — по терафлопсам машинка Google немного мощнее PS4 Pro и Xbox One X вместе взятых .

Неудобные вопросы: разработчики описывают систему так, словно это будет одна подписка на весь сервис — иначе между кликом по видео с игрой и началом игрового процесса будет проходить куда больше 5–10 секунд. Но в такой системе не очень понятно, сколько именно это удовольствие будет стоит (тут и аренда мощностей, и доступ к вороху важных игр — то есть наверняка заметно дороже других сервисов, где предоставляется только контент) и как справедливо распределять прибыли между издателями игр. Конечно, подписочные сервисы для игр уже успешно работают, но тут размах другой.

Насколько стабильным должен быть интернет для успешной игры? Современные стриминговые сервисы не всегда успешно справляются с передачей данных, а тут совсем другие требования! Как сильно будет страдать картинка по сравнению с оригиналом с физической консоли?

На презентации не обошлось без пасхалки

Что это значит в перспективе: если система приживётся, это может стать основным вектором развития консолей. И всего гейминга заодно. Никаких больше коробок в гостинной: покупаешь один большой телевизор да геймпад — и вперёд. Сети уже развиты достаточно хорошо, привычка получать контент по подпискам у людей сформирована. Цифровой социализм с минимумом частной собственности и максимумом совместно используемой — похоже, вот куда идёт вся индустрия развлечений. Сначала на смену цифровым носителям информации пришли ключи и загрузка из облака, теперь же игроки вообще перестанут владеть контентом — не будет даже виртуальной копии, которая будет физически находиться на устройстве игрока (а с точки зрения права мы и так берём интеллектуальную собственность исключительно в аренду).

Стационарный сегмент сожмётся до незначительной доли — ведь нужно же во что-то играть военнослужащим и полярникам! Степень портативности будет определяться исключительно экраном: можно взять с собой? Значит, портативно!

Интереснейшие последствия наступят и для социальной составляющей, и для соревновательной. Читерство сойдёт на нет — если отсутствует обработка данных на стороне клиента, то и с кодом игры не похимичишь! С другой стороны, любой бан внутри такой системы станет куда более весомым… Но, чтобы такое будущее наступило, работать система должна безукоризненно. А сможет ли она — покажет время.

Без загрузок. Прямо из видео

Stadia убирает ещё одно важное ограничение — загрузку данных. Больше не надо ждать несколько часов, пока у тебя установится клиент и загрузится игра: увидел ролик на YouTube, заинтересовался, ткнул в ссылку — и через несколько секунд можешь играть. Фантастика!

Но интеграция сервиса с YouTube будет куда масштабнее, чем просто ссылки на сервис. Во-первых, во время игры (если ты застрял) можно запросить помощь у помощника Google — и он, например, подберёт тебе ролик с прохождением данного участка.

Во-вторых, Stadia позволяет делать особые сохранения, которыми можно делиться с кем угодно. Скажем, проходишь ты сложную головоломку в одиночной игре, сохраняешь результаты, расшариваешь друзьям — буквально на лету! — и вот вы уже думаете все вместе, как пройти этот момент. Или хочешь посоревноваться, кто пройдёт уровень в DOOM, потеряв меньше жизней. Или быстрее. Сделал такое сохранение — и погнали! Какие именно данные будут храниться в такомом сохранении, зависит от разработчиков, и, скорее всего, это будут типовые сейвы с контрольных точек. Но функция всё равно крутая: делиться сейвами на консолях практически невозможно, а на PC — довольно муторно. А тут буквально пару кнопок жмакнуть!

В-третьих, есть особый функционал для стримеров: если они играют в многопользовательскую игру, их зрители смогут в пару кликов подключаться к ним в лобби! Естественно, если стример предварительно разрешил это в настройках. Фактически грань между зрителем-фолловером и товарищем по команде стирается.

Кроме того, платформа будет поддерживать кроссплей и позволит свободно переносить прогресс с одного устройства на другое — ведь данные привязываются к учётной записи, а не к физическому расположению игры. А в кооперативных играх появится возможность трансляции экрана напарника у себя в небольшом окошке! Тут перспективы просто сногсшибательные — просто закройте глаза и представьте, как часто в сетевых матчах это может вам пригодиться!

Неудобные вопросы: одна Stadia будет одновременно обслуживать только одного игрока? А что делать во время сезонных всплесков активности игроков — например, во время старта продаж долгожданных игр? Тут и обычные-то сервера падают (вспомним запуски Anthem и Diablo III), а что делать, если число пользователей сервиса начнёт локально превышать физическое предложение? И как быть с памятью этого устройства — она же ограничена, а иметь нужно фактически все игры из библиотеки… А патчи? Во время их установки всех будут просто принудительно отключать от сеанса?

Что это значит в перспективе: Google явно нацелилась на стримеров и их зрителей. Заявленные фишки слишком хороши — таким пряником аудиторию с Twitch можно будет переманивать стадионами. Возможность делиться окном с сокомандником и сейвами в один клик — это новая глава в истории того, как игры объединяют людей. Если Nintendo сделал ставку на то, чтоб собирать игроков в одном месте, то Google приглашает людей побыть в едином виртуальном пространстве. В реальности можно показать приятелю монитор или посадить его пройти сложный момент? Ну так и без физического контакта это теперь можно! Я вижу в этом ещё один шаг в будущее, где вместо маленьких экранчиков, позволяющих заглядывать в виртуальный мир, словно через замочную скважину, нам дадут окно с возможностью высунуться в него по пояс.

Извини, но ты живёшь в России

На презентации рассказали еще много чего интересного. Например, что Stadia будет поддерживать популярные игровые движки вроде Unity, Havok и Unreal Engine. Первой игрой заявлена DOOM Eternal, и с учётом того, что сервис собираются запустить уже в этом году, нам официально подтвердили выход DOOM в ближайшие девять месяцев! О других проектах расскажут летом — вероятно, на E3 и gamescom.

Показали занятную технологию — Style Transfer ML, которая меняет визуальное оформление в зависимости от изображение, которое «скармливается» программе. Нужна она не столько игрокам, сколько разработчикам: позволяет на ходу раскрашивать текстуры заготовок уровней, что заметно ускоряет работу с прототипами.

Заодно объявили об основании студии Stadia Games and Entertainment, которая должна заняться эксклюзивами для новой платформы. Студию возглавила Джейд Реймонд (вице-президент Google, один из создателей Assassin’s Creed): ей, помимо всего прочего, предстоит искать партнёров, готовых делать игры для Stadia. Мне кажется, что заниматься этим после анонса платформы, которая выходит уже в этом году, немножко поздно…

Увы, в списках стран «первой волны» для запуска сервиса Россия не фигурирует. Тут, скорее всего, надо винить не столько геополитическую обстановку, сколько трудности русского языка — сложные сервисы у нас традиционно появляются с большой задержкой из-за действительно непростой локализации. Нас новинка наверняка стороной не обойдёт: аудитория в России играющая, интернет — отличный, да и сервера Google так или иначе уже стоят. Так что наберёмся терпения и будем считать первую тридцатку стран бета-тестерами.

Неудобные вопросы: самое главное — игры-то где? Платформы покупают ради игр — не наоборот. Конечно, можно набить сервис портами с X1, но без внушительных эксклюзивов и думать нечего о конкуренции в Microsoft, Sony и Nintendo. DOOM тут вообще не показателен — Bethesda старается пристроить свои игры на все мыслимые платформы. Слышите, на кухне звякнула микроволновка? Это она закончила скачивать Skyrim…

Что это значит в перспективе: Google может как изменить будущее с помощью Stadia, так и с треском потерять несколько миллиардов долларов. Идея потрясающая, но для реализации нужно хорошее исполнение и востребованный контент. Если всё пойдёт как надо, лет через пять Джейсон Шрейер напишет книгу о том, как Google навсегда изменила историю игровой индустрии. Но даже если Google не сможет, то на послеследующем, десятом поколении консолей нас ждут крутые перемены. Сегодня Google рассказала, каким она видит будущее гейминга. Следующий шаг за большой тройкой — Sony, Microsoft, Nintendo. И нами — в конце концов, именно наши кошельки определяют, каким именно станет завтрашний день индустрии развлечений.

Семь лучших лет игровой индустрии

«Грядет революция»: Японский журналист объявил о скором громком анонсе, который всколыхнет всю индустрию

40 27.05.2020 14:03 от Pops

Сексуальность и суровость уступили мимимишности: Представлена новая фигурка Йеннифэр из третьего «Ведьмака»

Превосходит Spider-Man и God of War: SuperData сообщила о рекордных цифровых продажах Final Fantasy VII Remake

12 27.05.2020 13:59 от Pops

Одни из нас: Часть II: Появились изображения стартового экрана и иконки The Last of Us: Part II в меню PlayStation 4

«Любуйтесь невероятной графикой»: Sony обновила официальный сайт PlayStation 5

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

The Last of Us Part II

5895 27.05.2020 14:01 от 1ee4

Поздравления с ДР.

Xenoblade Chronicles / Definitive Edition

Мы слышим это почти каждый год, когда уже собираемся перевернуть последний лист календаря: а был ли этот год величайшим в истории игр? И ответ, как вы и сами уже догадались – конечно «нет». Серьезно, вы думали этот год был лучшим? Конечно, он порадовал нас достойным количеством хороших игр, может даже несколькими отличными, но достаточно ли этого, что одолеть лучшие, самые неумолимые года, которые мы только видели?

Вы поспешите предположить, что лучшие года были 70-их или 80-их, но настоящий бум не начался вплоть до 90-их, когда дни релизов начали перекрывать друг друга и создавать тот поток игр, который мы можем наблюдать несколько месяцев в году. Так давайте же вместе посмотрим на семь самых невероятных лет игровой индустрии.

7. 2011

Праздники 2011 навсегда запомнятся как сезон, который поставил геймеров на колени своим неумолимым потоком громких релизов – большинство из которыз были сумасшедшими сиквелами. Если вы смогли поспеть за всем этим , то у вас были все шансы сыграть в Arkham City, Skyrim, Resistance 3, Saints Row: The Third, Modern Warfare 3, Super Mario 3D Land, Dark Souls, Zelda: Skyward Sword, Assassin’s Creed: Revelations, Uncharted 3: Drake’s Deception, Mario Kart 7, Rayman Origins, Kirby’s Return to Dreamland, Jetpack Joyride и Skylanders: Spyro’s Adventure. И это только после сентября!

Даже перед праздничными месяцами, вышло несколько выдающихся проектов. От номинантов на «Игру Года» таких как Portal 2 и Deus Ex : Human Revolution , до жанровых лидеров, вроде LittleBigPlanet 2, Infamous 2, Mortal Kombat , L . A . Noire , и Child of Eden , от игр не было отбоя. Не забудьте про Dead Space 2 и The Witcher 2, и поймете, что 2011 был просто насыщен играми так, что мы даже забудем о том, что именно подарил нам Duke Nukem Forever .

6. 1994

1994 не принес такое количество постоянных релизов как другие года в этом списке, но игры, которые тогда попали на полки магазинов, продолжают взрывать мозг игрокам и по сей день. Super Metroid , который не только проложил путь всем последующим 2D action -adventure играм, но и считается одной из лучших игр вообще, тут безусловный лидер, но синий еж Sega также провел великий год благодаря Sonic 3. Doom II дал новый смысл понятию «ад на земле» и X-COM: UFO Defense подарил нам одну из лучших игр того года.

Но и это не все! Final Fantasy VI вышел в США (под названием Final Fantasy III ) и продолжил приводить в замешательство своей нумерацией, а Donkey Kong Country поглотил нас своим банано-собирательством. Добавьте к этому Killer Instinct , Warcraft , Tekken и Marathon , и станет ясно, почему нелегко соперничать с той концентрацией превосходных игр, которая была в 1994. Но были года, которые превосходят эти достижения своим количеством.

5. 1997

В 1997 вышли одни из самых прославленных игр всех времен, но этот год также положил начало нескольким крупнейшим франчайзам в игровой индустрии. Вышла одна из величайших action — RPG Castlevania : Symphony of the Night , но будем честными, вы, вероятно, были слишком заняты убивая своих друзей в GoldenEye 007 и Star Fox 64 или приходили в себя после Final Fantasy VII и его потрясающих моделей персонажей. Да, все это было в одном и том же году.

Grand Theft Auto и Gran Turismo , оба положили свое начало в 1997, а игроки наслаждались долгожданными сиквелами, такими как Street Fighter III , Tomb Raider II , Worms 2, X — COM : Apocalypse , и аркадной версией Tekken 3. Фаны рестлинга играли в превосходный WCW vs . nWo : World Tour , а Diddy Kong показал Марио, что не только у него есть свой гоночный карт.

4. 1996

1996 был не просто тем годом, когда игроки наконец-то смогли заполучить в сови руки Nintendo 64; он также показал, как два признанных франчайза прошли через большие изменения. Всеми любимый сантехник перешел из 2D в 3D благодаря Super Mario 64, а матерящийся, любящий горячих крошек Король последовал его примеру в культовой классике Duke Nukem 3 D .

Читать еще:  Онлайновое вещание. Часть первая: интернет-радио

Также, 1996 стал началом для нескольких новых франчайзов. Собаки-зомби пугали нас до смерти в Resident Evil , Sony заставила всех думать, что нашла собственного игрового маскота – в лице Crash Bandicoot , будущие героини видеоигр получили непреднамеренно-грудастый прототип в Tomb Raider , жанр шутеров сделал еще один гигантский шаг вперед вместе с Quake , а с выходом Diablo начался негласный лут-фест. Если и этого мало, то в Японии вышел Mario Kart 64, а американские игроки смогли поиграть в Final Doom , Star Ocean , The Elder Scrolls II : Daggerfall , Tekken 2, Nights into Dreams . Command & Conquer : Red Alert и Donkey Kong Country

3. 2004

Говорите ли вы про Half — Life 2, шутер, который совершил революцию в своем жанре, или про Halo 2, игру, которая помогла вступить в новую эру онлайна на консолях, или про Grand Theft Auto : San Andreas , горячо-принятую критиками сэндбокс-игру от Rockstar , которая, вероятно, учетверила продажи горячего кофе среди геймеров, это не имеет значения. 2004 год был поворотным для индустрии благодаря множеству важных релизов. Социальная жизнь была под угрозой с выходом World of Warcraft , Nintendo выпустила свой денежный станок под названием Nintendo DS , а фанаты шутеров стирали свои пальцы благодаря Far Cry , Unreal Tournament 2004, The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay , Counter — Strike : Source , Doom III и Metroid Prime 2.

Любители адреналина упивались выходом Ninja Gaiden, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Zelda: Four Swords Adventure, Burnout 3: Takedown, Fable, Need for Speed Underground 2 и Knights of the Old Republic II. Также радовали игроков такие проекты как Final Fantasy XI , The Sims 2, Pikmin 2 и вся из себя ностальгическая Pokemon FireRed / LeafGreen . Эх, воспоминания.

2. 2007

Игровая индустрия не дарила нам такой год, как 2007 целое десятилетие. В то время как индустрия стала сиквело-зависимой за последние несколько лет, в 2007 новые франчайзы выходили направо и налево. Assassin ’ s Creed , Modern Warfare , Portal , Dirt , The Witcher , Peggle , BioShock , Super Mario Galaxy , Rock Band и Crysis , все они положили свое начало в этом году, и даже сиквелы в этом списке изобрели свои серии заново.

Для тех, кто искал настоящие продолжения серий, 2007 отлично подготовился. В этот год состоялось кровавое возвращение Кратоса в God of War II , а две знаковые научно-фантастические FPS-трилогии получили свое завершение. С окончанием трилогии в The Metroid Prime , игроки отправились «Закончить Битву»( “ Finish the Fight ”) в Halo 3( с тех пор, битва возобновилась). Pokemon запихнули еще больше монстров с помощью Diamond / Pearl , Fire Emblem : Radiant Dawn продолжил один из самых недооцененных франчайзов Nintendo , а Forza 2 помогла Microsoft сделать гонку с серией Gran Turismo ожесточенней. Не забудьте про Zelda : Phantom Hourglass и станет ясно, что 2007 был полнейшим безумием.

1. 1998

Благодаря Pokemon Red/Blue, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Party, Banjo-Kazooie и F-Zero X, 1998 стал феноменальным годом для Nintendo – но остальная индустрия не собиралась сдаваться без боя . Blizzard выпустила StarCraft , который не просто перевернул жанр RTS с ног на голову, но и дал начало появлению киберспорта. Metal Gear Solid сделал прятанье в коробках крутым занятием, а благодаря Half — Life каждый игрок захотел купить себе монтировку – так, на всякий случай.

The Fallout и Resident Evil – обе серии получили первые сиквелы, пока Need for Speed начинал свою новую под-серию Hot Pursuit . Dance Dance Revolution заставил неловко топтать в публичных местах по всей Японии, Baldur ’ s Gate стал любимцем фанатов, а на полки магазинов также попали Panzer Dragoon Saga , Tom Clancy ’ s Rainbow Six , Spyro the Dragon и Parasite Eve . Игры этого года, не просто заставляли геймеров возвращаться к ним раз за разом; они дали основу целым сериям, определили жанры и навсегда изменили курс игровой индустрии.

8 несостоявшихся революций игровой индустрии

Игровая индустрия за последние 20 лет очень сильно поменялась. К видеоиграм уже не относятся, как к чьей-то прихоти, на которой нельзя заработать. Там крутятся огромные деньжищи, и те, кто их крутят не прочь заработать ещё больше. А что для этого нужно? Для этого нужно двигать технический прогресс, постоянно открывая новые просторы перед публикой и её кошельками. И иногда это действительно удавалось, но история знает примеры, когда анонсированная революция в игропроме оказывалась пшиком, которая проваливалась, и заканчивалась, так и не начавшись. И это на самом деле довольно интересно, ведь зная прошлое, мы сможем точнее предположить, что может ждать нас в будущем. Поэтому сейчас мы расскажем вам о восьми революциях игропрома, которые не состоялись, хотя очень хотели.

Такая штука как процедурная генерация была изобретена очень давно, но в видеоиграх её впервые применили в 80-х годах в популярных тогда текстовых RPG. Затем было изобретено 3D, и эта самая генерация также приобрела совершенно новый вид. Однако на заре её продвижения многие высказывались в том духе, что в игровой индустрии она заменит вообще всё. Это были романтические 80-ые, когда было модно рассуждать о роботах, которые вот-вот полностью заменят человека во всех производственных отраслях, а игры будут делаться сами по себе такими же роботами, поскольку генерация, так сказать, порешает. Но всё оказалось немного не так. Генерация хорошо справлялась со случайной выдачи добычи в различных RPG, или со случайными встречами, но когда на неё попытались возложить более сложные задачи, типа создание мира, получилось не очень. Например, в No Mans Sky абсолютное большинство планет оказались полностью одинаковыми. И это при том, что выполнить все задания можно вообще не улетая с самой первой планеты. Или взять тот же экшен Necropolis, чей главный недостаток – процедурные локации, оказавшиеся на редкость скучными. И вот теперь, спустя годы, разработчики, в ходе рекламных кампаний, всё чаще и чаще начинают рассказывать о вручную нарисованных локациях и прочем контенте, пряча всё, что связанно с процедурной генерацией куда подальше.

StarForce и Denuvo.

Как только разработчики начали продавать игры, сразу же появились люди, которые стали придумывать к ним защиты. Первые из них стали появляться в начале 90-х, и громче всего выступила StarForce. Именно тогда, на рубеже нулевых, граждане с удивлением видели, что в некоторые игры им не поиграть, и что проклятый StarForce сильно уменьшил приток новых проектов на различных электронных толкучках – единственных местах, где в те времена можно было вообще приобщиться к игропрому. Создатели StarForce в это время потирали руки. Ну ещё бы: они становились основоположниками настоящей революции в индустрии. Отныне никакого пиратства. Или вы будете покупать игры, и слушать, как CD-ROM-ы вовсю гоняют (и царапают) диски, или вы не будете играть вообще. Однако не сложилось. StarForce сбили на самом взлёте, после чего на многие годы пиратство зацвело буйным цветом. А потом пришла Denuvo, которая начала действительно круто, и первые месяцев восемь никто так и не смог взломать ни одной защищаемой ею игры. Система постоянно обменивалась файлами игры с оперативной памятью, и чутко реагировала на любые попытки стороннего вмешательства. Тогда, помнится, приуныли многие, но и тут музыка играла не долго. Denuvo начали бить на её же поле, и теперь данную DRM-защиту уже не воспринимают всерьёз. Всё, на что она способна – отсрочить взлом на несколько недель. Так что DRM-революции тоже не случилось.

Новую революцию решила предложить Microsoft, когда в 2010-м году для Xbox 360, а спустя два года и для ПК, стала поставлять особые сенсор-камеры, с помощью которых геймплей преображался просто радикально. Смысл устройства был в том, что оно считывало движения оператора, которому не нужно было наряжаться в какие-то специальные костюмы, надевать на голову шлемы или вживлять под кожу чипы. Всё просто: вы машете руками и ногами, а на экране происходит бокс, футбол, гольф, танцы и прочие активные развлечения. С какой стороны ни посмотри – одна сплошная польза: активное времяпрепровождение, увлекательная механика управления, и самое главное – далеко идущие перспективы в виде применения сенсора вообще во всех играх, где есть герой, которому нужно бегать, прыгать и сражаться. Но, ничего не получилось. Сенсоры не хотели покупать, потому что не видели, во что в них играть. И их сначала убрали из обязательного комплекта Xbox, а затем и вовсе сняли с производства, и единственные места, где они себя зарекомендовали хорошо – несколько домов престарелых, где постояльцы разминаются с их помощь, и южнокорейская граница, где с помощью Kinect следят за нарушителями.

Эта музыка была крайне сладкой. У людей слипались уши, когда они слушали пламенные речи больших начальников крупных игровых корпораций, которые доходчиво объясняли, что пока вы не купите 4k-телевизор, по-настоящему понять, что такое есть хорошая видеоигра – не сможете. Даром, что в Сети постоянно появлялись видео-сравнения геймплея в 4k, и не в 4k, где разницу было, порой, непросто отличить – игровые разработчики продолжали гнуть свою линию: в 4k обретёте вы счастье своё. Сразу как-то резко студии начали выпускать патчи, добавляющие это разрешение, сразу журналисты начали задавать вопросы насчёт поддержки 4k в разрабатываемых играх. У многих впечатлительных тогда создавалось впечатление, что свои стандартные мониторы и телевизоры пора продавать, пока не поздно, и копить на новое компьютерное железо, или ждать новых мощных консолей. 4k грозилось стать настоящим основополагающим явлением в индустрии игровых развлечений. Но потом на сцену вышел Фил Спенсер – главный по Xbox – и сказал, что в США телевизоры с 4k есть у 4% всех геймеров, а если брать не геймеров, а вообще население страны, то процент будет ещё ниже, и что вряд ли эта самая 4k придёт в каждый дом. Следовательно, и развивать её особого желания нет. На том 4k и похоронили. Точнее, как – похоронили. Не похоронили, конечно, но эта технология получила статус сбитого лётчика, который уже однажды потерпел поражение, сломавшее его авторитет и психику, и от которого уже не ждут прежних подвигов.

Блокчейн в видеоиграх.

А потом началась революция криптовалют. Она была очень яркой и, как и положено всему яркому, не очень продолжительной. Тон задал Биткоин, который начал расти, как на дрожжах, и с 350 $, вырос почти до 20-ти тысяч. Шум был неимоверный, и вследствие шума начали расти и другие криптовалюты. Многим внезапно показалось, что вот оно светлое будущее: все прогрессивные ребята сидят дома, майнят виртуальные деньги, и живут припеваючи. Игровая индустрия также не планировала оставаться за бортом. Некоторые создатели видеоигр начали запихивать на свои сайты алгоритмы, обращающиеся к компьютерам посетителей, дабы с их помощь намайнить немного какого-нибудь Эфириума, а некоторые и вовсе заговорили о том, что геймеры смогут зарабатывать прямо в ходе игр, достаточно просто смириться с тем, что их процессор или видеокарта будут греться чуть сильнее. Дальше всего в этом плане пошли создатели Warface, внедрившие собственную криптовалюту под названием Crycash. Как у них там обстоит дело с ней – доподлинно неизвестно, но то, что геймерское сообщество высказалось резко против блокчейна в играх, разбив тем самым мечты разработчиков – неоспоримый факт.

То, что революция виртуальной реальности не состоится, многие понимали ещё задолго до анонса первых версий Oculus Rift и PlayStation VR, которая тогда называлась Project Morpheus. Достаточно было взглянуть на провал 3D-кино, которое началось и закончилось на кэмероновском Аватаре. А затем внезапно выяснилось, что люди не любят надевать на голову дополнительных приблуд, даже если эти приблуды дают, какие-то особенные спецэффекты. Кроме того, 3D-технологии, как и VR – оказались недешёвыми штуками, и в итоге дальше картонных очков от Google дело не пошло. Facebook понесла огромные убытки на своей покупке Oculus VR, HTC заявила о том, что HTC Vive продаётся плохо, и даже Sony, которая по идее должна была продать PS VR всем владельцам PS 4, особо звёзд с неба не нахватала, лишний раз подтвердив, что единственная её удачное игровое устройство – PlayStation, а всё, что кроме – не оправдывает. Причина провала проста и банальна: VR-игры не пошли дальше весёлых, но быстро утомляющих тиров или технодемок. Даже тот же виртуальный Скайрим, и тот, несмотря на годы, имел кучу проблем, которые так и не решили. А окончательную точку в вопросе поставил VR-DOOM, оказавшийся на редкость убогой поделкой.

Отбросьте 4k, забудьте виртуальную реальность. Новый конь, которого оседлали дяди в высоких кабинетах – трассировка лучей в реальном времени. Особая технология, поддерживаемая DirectX 12, которая делает освещение в играх особенно реалистичным. Но, опять же, консоли в трассировку пока не могут, а видеокарты для ПК, которые могут, стоят очень приличных денег. Да и, как выяснилось, сравнение игр с трассировкой и без, не вызвало вау-эффекта. Ну, да – неплохо, но в динамике мультиплеера, какой-нибудь Battlefield 5 её – трассировку – можно и не заметить. Однако большие директора по-другому не могут. Им постоянно нужно, что-то нам продавать, и на этот раз выбор пал на эту, по сути, не очень-то и особенную штуковину, о которой, есть мнение, поговорят ещё несколько месяцев, и благополучно забудут.

Ну и, наконец, последняя революция, которая ещё не началась, но которая обязательно попытается начаться. Начнётся, и очень быстро закончится. Потоковое вещание подразумевает небывалое: полный отказ от игрового железа. Вам нужен только интернет, контроллер и маленькая коробочка, которая будет транслировать игру, хоть на стену, поэтому и телевизор вам тоже, как бы, не нужен. Но это теория. Теория, сродни той, что вот мы все как пересядем с бензиновых автомобилей на экологически чистые. Однако почему этого не случится, очень доходчиво объяснил известный игровой аналитик, Майкл Пактер, который заявил, что торговые сети не захотят отказываться от продаж дисков с играми, создатели консолей не захотят отказываться от продаж консолей, а высокоскоростной интернет, способный потянуть потоковое вещание, есть далеко не у всех даже в США. Такая вот простая и выразительная проза жизни.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector