0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Everybody’s Gone to the Rapture: тленность бытия

Everybody’s Gone to the Rapture

Есть мнение, что некоторые фильмы снимают «специально» для «Оскара». Подбирая определённые темы, создавая особое настроение, всячески добавляя претенциозности. И это часто работает, потому что люди на претенциозность вообще падки. В этом же контексте многие обсуждают (осуждают?) Коэльо (Paulo Coelho) или Харуки Мураками (Haruki Murakami). Мол, специально используют такую подачу, чтобы казаться умнее, чем они есть.

В играх такую «показную интеллектуальность» принято создавать, коверкая нормальный игровой процесс. Или отказываясь от него совсем, как делают «созерцательные» проекты, где участие игрока пытаются свести к минимуму. Признанными мастерами этого дела считается студия The Chinese Room, создавшая Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs. В своей новой игре прогулочку она организовала с размахом. Длиною до десяти часов.

Свет безымянной звезды

Поскольку игра (по крайней мере пока) эксклюзивна для PS4, то и трофеи в ней занимают особое место. А на них лучше обратить внимание ещё до начала прохождения. Окажется, что если неотступно следовать за шариком с самого начала, то финал раскроется через полчаса. Появится стимул исследовать мир тщательнее: авторы намекают на скрытый смысл в номерах поездов и просят обнаружить скрытые тропы между частями карты. Хотя с гайдами всё это теряет смысл: «платина» есть, сложность — 2/10.

В роли безымянного исследователя мы оказываемся в изолированной британской деревушке. Какое-то время назад власти объявили здесь карантин, все входы и выходы перекрыли, а теперь никого из жителей не осталось. Вместо них игрока приветствуют светящийся огненный шар и кучка галлюцинаций, разбросанных по многокилометровой территории.

Мир, доступный для исследования, действительно очень велик. Тщательно обойти его можно лишь за восемь — десять часов. Декорации, погода и даже время суток при этом регулярно сменяются: дождь на курортном берегу, закат на холме, ночь среди обсерваторий. Забавно, но положение солнца зависит именно от локации и может бегать по горизонту в обе стороны. Аномальная зона, что уж! А может, это и не солнце вовсе, а один из огненных шаров?

Природа произошедших в деревушке событий становится понятной достаточно быстро. Узнать обо всём можно, внимательно наблюдая за призраками живших на этой территории людей, поэтому главное, что должно подтолкнуть к исследованию мира, — это поиск следов исчезнувших.

Хотя называть их призраками некорректно. Это скорее воспоминания: светящиеся фигуры с голосами местных жителей разыгрывают сцены частной жизни, позволяя увидеть переживания и судьбы людей, столкнувшихся с неизбежностью. Некоторые моменты мимолётны и висят в воздухе просто так. Некоторые более весомы — когда вы натолкнётесь на них, тут же прилетит вездесущий шарик, чтобы посмотреть за компанию. Самые сильные ключевые точки — это целое шоу: в один миг наступает ночь, проекции становятся ярче, а после просмотра игра настойчиво «сохраняется».

Некий прогресс исследований есть: при входе в новую область вы увидите имя героя, которому посвящена большая часть этого региона. Найдя все «сильные» воспоминания, игрок открывает заключительное: «смерть» персонажа. И да, кавычки здесь не просто так.

Осложняет задачу то, что карты нет: только таблички «Вы здесь», расставленные по территории. Структура уровней при этом очень зыбкая: она так и норовит отвлечь, сбить с пути и запутать, заведя на задний двор, а потом на соседнюю улицу. Вдруг там, за забором, что-то интересное торчит. Или странный звук раздался.

Звуковое оформление выше всяких похвал. Это настолько филигранная работа, что играть стоит только в наушниках, потому что вокруг что-то постоянно шуршит, поёт и шелестит. В окружающий мир просачиваются остатки звуков прошлого: на футбольном поле звучит гул толпы, а в домах умудряется «звучать» даже абсолютная тишина. Большая часть воспоминаний сопровождается музыкой — и даже если игра вам не по нраву, внимательно изучить саундтрек всё-таки стоит.

Однако ничто из сказанного выше не говорит, что Everybody’s Gone to the Rapture — удачный проект. Любая «высокохудожественная бродилка» из тех, что стали культовыми, имела в рукаве серьёзные козыри: работу с интерьером, со структурой подачи сценария. С непосредственно сюжетной линией, которая подбрасывала интригу и неожиданные повороты. «Хроники последних дней» козырять чем-то отказываются в принципе.

Здесь нет мощного повествования через интерьер: действительно проработанными и детализированными можно назвать всего десяток мест на многокилометровые ландшафты. Не стоит ждать чего-то хоть немного сравнимого с Gone Home или The Vanishing of Ethan Carter. Игра совершенно не может похвастаться ни яркой атмосферой, ни каким-то экстраординарным вниманием к деталям.

Разработчики в интервью говорили, что в первую очередь хотели ответить на вопрос: что будут делать обычные люди при встрече с неминуемой смертью? Поэтому не ждите никакой научно-фантастической интриги, создать её никто не пытается, дать серьёзное обоснование происходящему — тоже. Это подход в духе Стругацких, с молчаливым признанием того, что понять происходящее нам зачастую не под силу.

В отсутствие глобальной интриги остаётся следить только за персонажами, всплывающими через воспоминания. Следить за их характерами, за тем, как они живут и как они встречают смерть. От того, насколько вам окажется интересен этот процесс, зависит в целом, понравится ли игра. И очень вероятно, что она не понравится совсем.

Потому что истории героев нарочито просты и лишены действия, развития событий и динамики. Здесь нет ничего сложного и яркого: игра не уходит дальше простых образов вроде девочки, заботящейся о брате, или молодого человека, встречающегося с девушкой шестнадцати лет. Ключевые фигуры и вовсе образуют чисто бразильский любовный треугольник, в центре которого «Ты слишком мало внимания уделяешь мне и слишком много — своей работе». Нельзя не отдать должное: по-настоящему сильные, эмоциональные моменты есть. Как и интересные сцены. Но они не перетягивают внимание на себя, и в целом ситуации остаются сонными и бессодержательными.

В отношении к фильмам Ларса фон Триера даже критики не могут определиться, занимая всю шкалу оценок от нуля до десяти. Аналогичная ситуация и с EGttR: итоговая оценка очень зависит от того, поймёте ли вы творческий замысел и интересно ли будет наблюдать за происходящим в его контексте. Потому что рядовой геймер просто уснёт от отсутствия какого-либо действия.

Однако, нравится оно вам или нет, нельзя не признать, что «Хроники последних дней», при всей своей медитативности, при достаточно слабой проработке, возможно, чересчур затянутое, но полноценное творческое высказывание. С необычным подходом к повествованию, в то же время с концепцией и с основной идеей, которая оказывается тщательно раскрыта. Это не псевдоинтеллектуальность, а осмысленное произведение, за что и заслуживает похвалы вне зависимости от субъективных ощущений.

Плюсы: работа со звуком; саундтрек; милые пейзажи; интересная внутренняя структура.
Минусы: игра очень «не для всех»; отсутствие динамики в геймплее и сюжете; намеренная приземлённость и реалистичность.

Неполный восторг: рецензия на Everybody’s Gone to the Rapture

Студия Chinese Room некогда выпустила необычную, но успешную Dear Esther, которая представляла собой скорее дизайнерский проект, нежели полноценную игру. Сейчас с помощью Sony студия может полностью раскрыть свой потенциал, хоть и сугубо на PlayStation 4. Главное, чтобы за это время жанр «симулятора ходьбы» не успел надоесть, или у компании не кончились идеи. Скажем так — кое-где Chinese Room все-таки промахнулась, но негативных впечатлений Everybody’s Gone to the Rapture не вызывает.

Перед нами пятичасовая история в лучших традициях жанра «симулятора ходьбы». Управление — два стика, отвечающих за передвижение, и одна кнопка для взаимодействия с предметами. Больше и не потребуется: интерактивных объектов не так уж и много. Впрочем, игра активно использует некоторые фишки контроллера Dualshock 4, заставляя иногда трясти геймпадом и подсвечивая ваши указательные пальцы в нужный момент.

Местом действия игры стало английское графство Шропшир. Местечко небольшое, но крайне живописное. Тут и аккуратные домики, и широкие поля пшеницы, и березовые рощи. Есть даже собственное озерцо в середине карты. Порой даже забываешь про географическое местоположение — слишком уж большое тут разнообразие пейзажей. Chinese Room сделала правильный ход, взяв за основу CryEngine 3. Движок отрисовывает потрясающие сцены — от речной глади до закатного неба. Наиболее яркое впечатление оставляют моменты с проливным дождем: везде появляются мерцающие в лужах огоньки и переливающийся свет фар.

Правда, со строениями дела обстоят куда более прозаично. Домам явно не хватает четкости текстур и разнообразия — иногда кажется, что ты раз за разом обходишь одну и ту же хижину.

Впрочем, в тех местах, где Everybody’s Gone to the Rapture не хватает лоска в качестве текстур, положение спасает постановка. Практически каждая локация в игре имеет свою маленькую историю, поэтому объекты на них расставлены вручную. Будь то залетевший в кювет автомобиль или рассыпанные коробки на складе — каждая мелочь лежит ровно на своем месте. Разумеется, в жилых помещениях появляются проблемы, однако основное действие происходит за пределами личного пространства жителей города.

Chinese Room решила обыграть уже изрядно надоевшую тему апокалипсиса. Безо всяких предысторий игра бросает вас в омут событий, предоставляя редкие и раздробленные клочки информации. При этом Everybody’s Gone to the Rapture преподносит себя именно как визуальную новеллу: окружение играет роль декораций, а внешность и личности жителей Шропшира вы, по большому счету, додумываете сами. В округе нет ни одной живой души — лишь масса воспоминаний, воспроизводимых загадочным летающим световым шаром. Вам ничего не остается, кроме как пройтись по всем ключевым воспоминаниям, попутно исследуя каждый закоулок в надежде получить хотя бы еще немного информации.

Несмотря на то, что вы формально находитесь на одной большой бесшовной локации, игра полностью линейна. Единственные тропинки иногда сменяются целым городком или разветвлением дорог, однако такое ощущение свободы выбора мнимое. К тому же здесь есть достаточно много бесспорно красивых, но тупиковых в плане сюжета мест. Уже через полчаса вы сможете без труда распознавать их и обходить стороной, чтобы не тратить попусту время.

Дело в том, что в Everybody’s Gone to the Rapture есть очень большой минус — крайняя неторопливость. Отчасти поэтому игра и проходится за пять часов: иногда дорога до следующего воспоминания хоть и красивая, но длинная и однообразная. Вы двигаетесь настолько медленно, будто вас только что выписали из дома престарелых погулять на свежем воздухе. Завуалированная кнопка бега ни капли не спасает положение. Функция не прописана в раскладке геймпада, поэтому с первого раза догадаться о ее существовании сложно. К тому же разгоняется герой секунд десять.

Читать еще:  Windows 7: отныне и повсеместно

В такой ситуации чувствуешь себя оператором и режиссером в одном флаконе: пока идешь к очередному триггеру, игра выглядит как плавный бенчмарк-тест. Хорошо еще, что потеряться попросту невозможно, ведь блуждающие огоньки не дадут сбиться с пути.

С постоянной сменой декораций игра рассказывает шесть небольших историй людей из деревушки, переплетенных между собой. Истории разнообразные, но оригинальности в них немного. Происходящее больше похоже на провинциальную мыльную оперу. Повсюду какие-то интриги, измены, заговоры — в общем, типичные ситуации для небольших поселений, в которых все друг друга знают. Нельзя сказать, что повествование неинтересное — просто никакой глубокой философии или внезапных сюжетных твистов здесь нет. Необходимое погружение достигается скорее приятным видеорядом и действительно потрясающим музыкальным сопровождением. А учитывая то, что на консолях жанр «симулятора ходьбы» присутствует достаточно скромно, поклонникам Dear Esther мы бы точно рекомендовали Everybody’s Gone to the Rapture. Если, конечно, вас не смущает тот факт, что вам придется разбираться в том, кто с кем спал и когда старушка сломала ногу.

Everybody’s Gone to the Rapture

Рецензируемая версия игры: PlayStation 4

Плюсы:

  • Приятная графика;
  • Проработанное окружение;
  • Отличный музыкальный ряд;

Минусы:

Оценка: 8.0

Вердикт: Everybody’s Gone to the Rapture — хороший вариант для любителей симуляторов ходьбы, подкрепленный красивыми пейзажами и атмосферной музыкой.

Куда все ушли? Обзор Everybody’s Gone to the Rapture

Близкие по духу

Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.

Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.

В остальном — все почти так же.

Так все закончилось

Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?

Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.

Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.

Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.

Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.

Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела. и это вроде бы нормально. Ты же в музее.

Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.

Я шел, я потерялся

В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.

Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.

И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.

Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.

Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.

Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.

Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.

В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.

Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.

Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.

Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.

Everybody’s Gone to the Rapture: звёздное небо под ногами и нравственный закон по соседству

…Не, ну мы ведь все хотели поиграть в End of Evangelion: The Game? Что может быть фансервисней пятичасовой демонстрации того, как живые люди с мыслями, чувствами и переживаниями взрываются облачками сияющей пыли, а другие люди мыслят, чувствуют и переживают о том, что эта судьба совсем скоро ожидает и их?

По-моему, ничего. В этом смысле Everybody’s Gone to the Rapture проста, честна и не подводит. Нам обещали игру про конец света и то, как все умирают (но не от чумы, сумы, тюрьмы и войны, а вроде бы по-светлому), — нам её и дали.

Но без подвохов, конечно, не обошлось.

подвох №1: нам неоднократно говорят, что все птицы умерли. но… но…

С технической точки зрения Everybody’s Gone to the Rapture — бродилка типовая резиновая, делать там ничего нельзя (разве что тыкать иногда в сгустки света, потому что интерактивность). Игроку — не просто неназванному, а до самого конца не обретающему даже намёка на личность — предстоит гулять по опустевшей британской деревеньке, натыкаться там на тени истаявших светом людей, слушать отзвуки их жизней и сопереживать. В общем-то, всё.

Rapture — во многих смыслах самая зрелая бродилка из всех, что я видела. Она большая, она сложная, в ней много персонажей и есть всамделишный геймплей (причём как раз такой, что идёт нарративной игре). В игре пять глав, посвящённые пяти персонажам; финал истории (то есть — спойлер! спойлер! — смерть) каждого из них можно увидеть, только если найдёшь достаточно других сценок в соответствующем уголке карты. Соответственно, если у игрока и есть какие-то задачи, требующие решения, то они относятся к исследованию мира. Мира невероятно, крышесносно, начастицысветарассыпательно красивого — казалось бы, что тут может пойти не так?

Наша редакция отвечает: игрок. Игрок может пойти не так. В частности, слишком медленно; в Rapture есть кнопка бега, но — по крайней мере, в PC-версии — на деле это кнопка чуть менее чинной ходьбы.

«Ах, — скажете вы, — но это ведь так уместно! Это же атмосфера! Это же погружение! Это же игра про Англию, а истинные англичане не бегают!» И вместе с вами то же скажет гугль, куда усталый игрок полезет, чтобы узнать, нет ли ну хоть каких-нибудь чит-кодов, ну пожалуйста.

По праву сотрудника студии Ice-Pick Lodge, примечательной решением не добавлять бег в старый «Мор», я в ответ задорно подёргаю на вас глазом.

Читать еще:  Quintura Search: уникальная программа для поиска в Интернете

В «Море»-то отсутствие бега хоть как-то обосновано (поскольку это игра про тайм-менеджмент) — а вот в Rapture ватные ноги протагониста оказываются истинным главным злодеем, мешающим насладиться замечательно придуманным, написанным и сыгранным сюжетом. Потому что мне как игроку, разумеется, очень хотелось бы двадцать раз исходить каждый уголок британской деревеньки и убедиться в том, что я всем полюбовалась и всё нашла. А я как живой человек, живой, блядь, человек, не железный, с обычными нервами из нервов, не канатами, ну сколько можно, выпустите меня уже — короче, не исходила я каждый уголок.

подвох №2: звёздное небо… повсюду?

Быть может, так и задумано? Может, отдельное прохождение не подразумевает, что игрок выяснит и обнаружит всё-всё? Так было в Dear Esther той же студии — там игрок в каждой точке бифуркации натыкался на один из нескольких фрагментов текста, причём фрагмент выбирался случайно… но там и замысел игры был слегка дадаистским: Пинчбэк хотел поэкспериментировать с тем, как игрок сам, собственной головой соберёт историю из случайно нарезанных бумажек со словами. А в Rapture такой эквилибристики, кажется, не задумывалось.

И это при том, что Rapture — игра с небольшим, но в самом деле открытым миром. Это не Dear Esther, где ты идёшь по украшенному пейзажем коридору; не Gone Home, где новые уголки карты открываются вместе с развитием сюжета. Вся деревенька (кроме финального сегмента, существующего несколько наособицу) открыта с самого начала. Положим, по пяти её частям (каждая из которых, как уже было сказано, рассказывает историю одного из персонажей) можно пройти лишь в одном порядке — но зато внутри каждой части действительно нет единой дороги, а есть лабиринт домов, уголков и неожиданных поворотов (за уголки).

Всё это неизбежно приводит к вопросу: нужен ли нарративной игре открытый мир? Возможна ли нарративная игра с открытым миром? Возможность пойти в любую сторону и завернуть в любой домик — раздолье для любителей красивых пейзажей и дотошного, влюблённого бытописательства провинциальной Британии. Это неоспоримый факт.

Но вот ещё один неоспоримый факт: я лишь к четвёртой главе догадалась, что у глав есть финалы. Как уже было сказано, финал открывается, когда игрок собирает определённое количество сценок в части про соответствующего персонажа; собрав же их, нужно прийти в некую важную для этого героя локацию и тыкнуть пальчиком в сгусток света, оставшийся от его смерти. Скажем, в первой части, посвящённой священнику отцу Джереми, это церковь.

В которую я сходила. Раньше, чем того требовало развитие истории, — спасибо открытому миру. И когда я была в церкви, никакого сгустка там ещё не висело. А когда висел, я туда уже не пошла, ведь ватные, хоть и невидимые ноги моего несуществующего персонажа совершенно не располагали к тому, чтобы выписывать петли и куда-то зачем-то возвращаться.

Давайте угадаем, захотелось ли мне воспользоваться открытостью открытого мира, прошвырнуться от четвёртой главы к началу и отыскать всё, что я упустила. В смысле, когда откровение об этом самом упущенном снизошло на меня во всей красе.

Не, но мир-то открытый, никто ж мне не мешал.

Я вполне допускаю, что критическая часть этой рецензии является отзывом на мои интеллект и трудолюбие, а вовсе не на Everybody’s Gone to the Rapture, — но мне обидно, что даже столь лояльный игрок, как я, стенал, альт-табался и ходил покурить, чтобы дожить до концовки этой игры.

Но, быть может, концовка того стоила?

Концовка того не стоила

С сюжетом Everybody’s Gone to the Rapture случилось что-то странное; откровенно говоря, я отнеслась к этому с лояльной улыбкой только потому, что в вышеупомянутом «Евангелионе» всё ровно так же, а если классике можно, то чего уж огрызаться на неклассику.

Дело в том, что этот сюжет разваливается на две неравновесные части.

С одной стороны, перед нами разворачивается пресловутая история пресловутой британской деревеньки, все жители которой в один примечательный момент истаяли лучами света — в самом прямом смысле этого слова. Игра не то чтобы обходит стороной фактическую и материальную сторону этой истории: мы узнаём и про предшествовавшие симптомы, и про то, что в комнатах, откуда пропадали люди, пахло пеплом. Но существенного акцента на этом, конечно, нет; куда внимательнее сюжет интересуется тем, как жители захолустной британской деревеньки ведут себя перед лицом смертоносной эпидемии (спойлер: очень по-британски) и даже бомбёжки (спойлер: очень по-человечески); тем интересуется Rapture, что люди думают, чувствуют и говорят за секунду до смерти — своей или ближнего. А конкретные факты, сопровождавшие эту смерть, как и повисшие в воздухе сияющие хлопья, нужны скорее для создания правильного настроения.

Которое, к слову, вполне создаётся — даже до излишне подробных и прямо высказанных разъяснений, звучащих в финале, совершенно очевидно, что всё это время речь шла не о бессмысленной гибели, за которой лишь серое ничто, а о комплементации, слиянии, просветлении, обретённом покое — короче, о Вознесении. Быть может, на это как-то намекает что-то из того, что написано прямо на обложке игры, хм, хм, что же это может быть, а, да, вот, точно, ЕЁ БЛЯДСКОЕ НАЗВАНИЕ.

не, ну правда, там даже сюжет про «раствориться за секунду до того, как тебя убили» есть! только голых школьниц не показывают. и одетых. и вообще в Англии живут только тётушки, как известно

[дальше — не очень существенные, на мой взгляд, но таки спойлеры]

Но у истории есть и вторая сторона — или, вернее, хвостик, загогулинка такая на её краю: научно-фантастическое объяснение происходящих событий. Оно таки есть, оно таки научное и таки фантастическое; что ещё удивительней, именно всяческим космическим феноменам вроде Wow! Signal посвящены продвижение игры и сопровождающие её материалы. При этом в самой Everybody’s Gone to the Rapture присутствует некоторое количество рефлексии учёного, столкнувшегося с неведомым, но я бы не сказала, что рефлексия эта субстанциальна, что это мысли и чувства по существу вопроса. Монолог Кейт не слишком отличался бы, будь на месте космического света достигший сингулярности AI или, скажем, Бог. Нам, в общем-то, даже в рамках самой игры показывают, что разницы между ними нет.

Акцент-то — не на том, что это было, а на том, что же с нами стало.

Если бы Кейт говорила с разумным светом, а отец Джереми — с Богом, это было бы — ну, не то чтобы чрезвычайно изысканно, но стройно и ёмко в рамках заданной темы. Но композиция повествования и роль, которую играют в нём разные персонажи, явственно указывают на то, что правда Кейт — это настоящая правда.

Вот только настоящая правда Rapture совершенно не требуется. История не становится ни глубже, ни интереснее от того, что мы знаем, как работал поглотивший всех свет, и не успевает превратиться в настоящую новеллу о столкновении человеческого с инопланетным. Нет, некоторые — скорее фантастические, чем научные — детали (вроде краски, разлившейся из ведра не естественным пятном, а неким узором) Rapture очень к лицу. Они без лишних объяснений показывают, что в этой истории люди столкнулись с чем-то необъяснимым, невозможным, неназываемым, трансцендентным…

Так зачем же было давать ему имя?

Я не знаю, откуда возник этот повествовательный диссонанс. Подозреваю, что он был как-то связан с процессами, по итогам которых сооснователь The Chinese Room Джессика Карри ушла из студии.

Утешает лишь то, что Rapture и сама не слишком на них заостряется и в целом отмахивается от собственных заявок на объяснения.

любые словесные объяснения того, почему в руках героя краска проливается ВОТ ТАК, всё только портят. если бы это можно было объяснить, не стоило бы и игру делать

К чему всё это

Может показаться, что Everybody’s Gone to the Rapture — плохая игра, не стоящая затраченного времени, но это не так: будь она плохой, и рецензию-то писать смысла не было бы. Но он есть — как есть и смысл в том, чтобы в Rapture поиграть.

Во-первых, как уже было сказано, это самая зрелая из имеющихся на данный момент бродилок — потому хотя бы, что это первый (кажется) представитель жанра, где нет одного главного героя, центрального POV и предельной субъективности повествования, а есть множество персонажей и сюжет с хронологией и всяким таким. (Отчасти так было в Gone Home, но Rapture всё же куда амбициознее.)

Во-вторых, чрезвычайно любезно смотреть на то, сколько красоты, деталей и жизни разработчики находят во вполне реалистичных и бытовых пейзажах; конечно, в этом смысле Rapture не уникальна, но далеко не каждая игра ставит своей задачей полюбоваться конкретным хронотопом. Если вас интересует Англия восьмидесятых, вот он, ваш шанс.

Бонус к «во-вторых»: английские бабушки. Бесконечные английские бабушки, привносящие нотку мягкого комизма даже в предельно серьёзную и грустную историю.

В-третьих, Rapture делает что-то невообразимое с музыкой — та не только берёт вас за душу, но ещё и ловко перещёлкивается в неочевидные моменты, крутится-вертится и вообще рассказывает свой собственный сюжет.

В-четвёртых, основная часть повествования не то чтобы безумно оригинальна, но зато рассказана аккуратно и со вкусом: вам не будут тыкать в нос тем, что стряслось с героями второго плана. Их биографии можно восстановить по отдельным сценам, отрывкам и найденным на карте объектам вроде съехавшего в реку джипа, — но для этого придётся подключить мозг. С другой же стороны, за жизнями героев первого плана проследить легко, особенно если догадаться о том, что у каждого из них есть финал, не под конец четвёртой главы. Я люблю, когда некоторые открытия остаются подарком для самых внимательных, а авторы не впадают во грех переобъяснения.

environmental storytelling much?

В-пятых же и в-главных, все мы ведь хотели поиграть в End of Evangelion: The Game. И если есть на Земле место, где особенно остро, искренне и в то же время невинно может разворачиваться история, в финале которой люди, глядя на падающие бомбы, обращаются чистым светом, — то это и в самом деле маленькая британская деревушка. Потому что все её жители — даже злые, даже циничные, даже с поджатыми губами — всё равно остаются немного детьми.

И когда к ним приходит спектральная Рэй Аянами, а из носа их вместе с кровью начинает литься настоящий незамутнённый свет, они находят в себе силы заплакать, или улыбнуться, или закрыть глаза — и умереть счастливыми.

Одна из ачивок Everybody’s Gone to the Rapture требует около минуты идти спиной вперёд. Поводов ходить спиной вперёд в этой игре нет никаких. Другие ачивки требуют по три минуты стоять над игрушечной железной дорогой и в телефонной будке.

Читать еще:  В Google Фото появится инструмент для удаления звука из видео

Знаете, бывает троллинг иронический, а бывает надсадный, болезненный какой-то, как телефонные звонки Стивена, мужа Кейт, под конец игры.

Очень хочется купить The Chinese Room пива, вот что.

Everybody’s Gone to the Rapture: рецензия

Страницы материала

Оглавление

Вступление

Когда в начале 2012 года вышла игра Dear Esther студии The Chinese Room, мало кто придал этому событию большое значение. Проект оказался на любителя и все, что нужно было делать игроку – это ходить по местности, любоваться природой и слушать закадровый голос, рассказывающий мутную и во многом непонятную историю.

С тех пор прошло более четырех лет, но в целом ничего не изменилось. Мы по-прежнему бродим по красивым локациям, слушаем закадровые голоса в голове и пытаемся найти в сюжете некий глубинный смысл. Поменялась, пожалуй, лишь табличка – теперь новая игра The Chinese Room называется Everybody’s Gone to the Rapture (или согласно переводу отечественных локализаторов «Хроники последних дней»).

В обзоре Everybody’s Gone to the Rapture мы постараемся выяснить, заслуживает ли она внимания и способна ли привести в восхищение.

реклама

Здесь есть кто-нибудь?

Англия, 1980-е годы. Безымянный главный герой, выслушав короткий и странный монолог некой Кейт, оказывается у закрытых ворот обсерватории. Людей нет, все куда-то странным образом исчезли, и только редкие радиоприемники, фирменные красные телефонные будки, да загадочные светящиеся шары смогут пролить свет на события, произошедшие в деревне Ятон.

Мистические неопознанные летающие объекты, встречающиеся то тут, то там – единственная геймплейная механика, которая присутствует в игре (помимо непосредственно ходьбы). Проблема лишь одна – никто не расскажет, что с ними делать, поэтому полчаса вы гарантированно убьете на «увлекательные» эксперименты.

Небольшая подсказка – для того, чтобы активировать плазмоид, нужно зажать правую кнопку мыши (по умолчанию) и медленно вести шар влево или вправо до тех пор, пока земля не начнет буквально трястись. А затем день сменится ночью и перед игроком разыграется мини-сценка с участием воображаемых актеров (именно воображаемых, никаких людей и других живых существ за все время прохождения вы не встретите), которые расскажут о недавнем эпизоде из своей жизни до того, как все и вся накрылось медным тазом.

Поначалу эти вставки интригуют и заставляют, несмотря на нерасторопность главного героя, идти дальше, но спустя минут тридцать понимаешь, что Everybody’s Gone to the Rapture – это очередной до жути претенциозный проект, который изо всех сил пытается походить на элитарное произведение искусства своей непонятностью и мудреностью.

реклама

И нельзя сказать, что разгуливать по английским городам и весям интересно. Виной всему – очень неудобная консольная система сохранений по контрольным точкам. Так, тут легко потерять двух-трехчасовой игровой прогресс только из-за того, что ты не нашел и не активировал светящийся шар, из-за чего автосохранение и не произошло.

Надо отдать должное разработчикам, похоже, они сами знают о неудобной системе сохранений. Ну а как еще можно объяснить то, что после нажатия кнопки «Выход» игра заботливо предупреждает о том, сколько минут (и даже секунд) назад выполнялась последняя запись?

Но вернемся к истории. Как недавно показал Firewatch, хорошая история вполне может быть простой, и от этого она не станет менее увлекательной. Причем, несмотря на непробиваемую вуаль тайны «Хроник последних дней», все задатки для «цепляющего» повествования у них есть – тут вам и непонятные эксперименты, и некая загадочная «структура», и некогда обычные люди со своими проблемами и переживаниями…

Тем не менее, до той же Firewatch творению The Chinese Room очень далеко, ведь тут нет никаких новаторских игровых элементов, и среди десятка персонажей с большей вероятностью не запомнится никто. Поэтому по сюжету в Everybody’s Gone to the Rapture продвигаешься не столько потому, что тебе жутко интересно, что там произойдет дальше, сколько потому, что ты можешь и это удобно и ненапряжно.

«Ух, наконец-то прошел!» – проносится в голове, когда после очередного странного монолога по экрану побегут финальные титры. Что тут говорить – повторно возвращаться в английские реалии восьмидесятых годов прошлого века просто не хочется. Хотя надо отдать должное, проблема кроется не столько в неоправданно переусложненной истории.

Порой кажется, что Everybody’s Gone to the Rapture дословно цитирует другой симулятор ходьбы – The Vanishing of Ethan Carter. Конечно, они похожи отдельными элементами, но игре The Astronauts в неспешности с «Хрониками последних дней» не тягаться – Пол Просперо хоть и был стар, но двигался бодрее безымянного героя EGttR.

Everybody’s Gone to the Rapture очень тривиальна и не преподносит никаких сюрпризов. От самого начала и до конца все выполнено на хорошем уровне, но внутренняя пустота творения The Chinese Room поражает. Ятон и его окрестности достаточно большие, чтобы их можно было исследовать часами, но в то же время они достаточно безжизненны, чтобы броситься вперед, не отвлекаясь на разглядывание деталей. Действительно, а зачем? Ведь безликий главный герой только и может, что открывать двери, включать радиоприемники, лазить по лестницам, да взаимодействовать с аномалиями.

Поэтому пусть вас не обманывают красивые скриншоты – на самом деле все это не более чем декорации, на которые только и можно, что смотреть.

Чуть не забыл – главный герой еще может включать и выключать телевизоры, но результат при взаимодействии с «ящиками» всегда один и тот же – помехи, да какая-то непонятная статичная картинка на фоне. Не знаю, возможно, они разбросаны для создания пущей таинственности.

За техническую составляющую в Everybody’s Gone to the Rapture отвечает движок CryEngine 3, так что с графикой по умолчанию все в порядке и английскими пасторальными пейзажами можно любоваться очень долго.

Системные требования, правда, соответствующие: для запуска на «очень высоких» настройках, по заверениям разработчиков, необходим процессор Intel Core i7-4770S, 8 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 770. Впрочем, даже на такой конфигурации вы не застрахованы от постоянно скачущего значения FPS, и это временами откровенно мешает получать удовольствие от прохождения.

Everybody’s Gone to the Rapture: тленность бытия. Рецензия

Постойте, постойте. Прежде чем заходить сюда, отключите мобильные телефоны и прочие электронные устройства. Держитесь друг от друга на расстоянии вытянутой руки. И помните — ни в коем случае не нарушайте правила техники безопасности. Иначе будет худо. Готовы? Тогда идем, к первому и единственному экспонату сегодняшней выставки застывшей реальности. Не приближайтесь к табличке, мы вам прочитаем: «Everybody’s Gone to the Rapture. Творение The Chinese Room, независимой британской студии. Знаменита экспериментальным проектом Dear Esther, а также приложила руку к созданию Amnesia 2». Сегодня, дорогие гости, мы не будем ходить вокруг предмета, как это обычно делают посетители музея. О нет, мы впустим его в себя. Нужно лишь отбросить предрассудки и обзавестись наушниками.

⇡#Безмолвная красота

Эй, вы еще здесь? Не надо с таким удивлением смотреть на часы, время в этом мире навсегда застыло. Забудьте, что стрелки когда-то умели двигаться. Лучше освойтесь, прогуляйтесь по округе. Не стесняйтесь останавливаться и смотреть по сторонам — не зря же The Chinese Room трудилась над оформлением. Эти обжитые, но пустые дома, обширные луга, купающаяся в лучах заходящего солнца мельница и, конечно же, обсерватория — все ваше. Гуляйте, исследуйте и… слушайте.

У этого окна можно застыть на несколько минут

Не стоит бояться, это всего лишь голоса. Тех, кто попал в самый эпицентр. Им говорили про необходимость изоляции из-за эпидемии гриппа, но никто в это не поверил. ОНО всего лишь хотело найти общий язык — своими методами. Забирало все живое, даже не подозревая, что делает больно. Или все-таки освобождало его? Ответы разбросаны везде, нужно лишь найти места, где произошли важные события — важные не для вас, а для людей, населявших небольшую деревушку раньше.

Их уже нет в живых, но они все еще здесь. Дымящимися окурками в пепельницах, открытыми книгами на столах, оставленными посреди дороги машинами, разбросанными игрушками. Призрачные бесформенные фантомы появляются тут и там, позволяя взглянуть на события последних дней жизни попавшего в изоляцию общества. Особенно удались ключевые «воспоминания» — их сила настолько велика, что солнце уходит за горизонт, позволяя ночи стать холстом для грустных картин, нарисованных краской мыслей. Правда, светило через пару минут вновь радостно зальет окрестности яркими лучами, а вот в душе будет уже не так тепло. И холодный, тянущий вниз груз накапливается до самого финала. Став свидетелем ссоры под обворожительным ночным небом, посмотрев, как отчаявшийся человек разочаровывается в собственной вере, как рвется тонкое полотно любви или совершается подлость, понимаешь, что Everybody’s Gone to the Rapture на самом деле не столько «симулятор ходьбы», сколько трагедийный спектакль.

Парящие шарики света и есть кусочки истории

И ведь ничего нельзя сделать или как-то помочь — все уже закончилось. Осталось лишь наблюдать последствия, знакомиться с теми, кого никогда не увидишь, и заглядывать под каждый камешек, ломиться в любую дверь в надежде получить еще одну порцию грустной истории. Хотя давайте пока немного передохнем, нам нужно поговорить об одной важной вещи. Поднимите руку те, кто считает сегодняшний экспонат бездарной поделкой. Видим, видим. Не станем отрицать, что он действительно может понравиться не всем. Кто-то определенно будет кричать про безвкусицу, бессмысленно потраченное время и деньги и, конечно же, окажется совершенно прав. Если даже популярные товары не могут угодить каждому, то куда уж приключению, в котором нужно лишь наслаждаться прекрасной музыкой и картинкой, а также время от времени вырывать из цепких лап окружения очередной кусочек сюжета.

Зато другие — те, кто не поднял руку, — смогут использовать Everybody’s Gone to the Rapture как портал в совершенно иную реальность, где человек остается один на один со своими мыслями. Отправятся туда, где день и ночь меняются за несколько секунд, а поражающие своей красотой пейзажи приковывают взгляд на долгие минуты. Будут наблюдать за спектаклем с первого ряда, решая, в каком порядке смотреть его части. Доберутся до финала, чтобы в последний раз взглянуть на прекрасное ночное небо, а затем раствориться и начать все заново — из эпицентра уже не выбраться. Остается лишь скитаться в поисках воспоминаний и уповать на то, что когда-нибудь удастся отложить геймпад и вырваться в мир живых.

Достоинства:

  • локации смоделированы с такой любовью, что хочется прикупить этот домик в деревушке. И не важно, что там произошли ужасные события;
  • кусочки сюжетных линий различных персонажей отлично переплетаются между собой;
  • невероятной красоты музыкальное сопровождение прекрасно ложится на визуальный ряд.

Недостатки:

  • игра (игра ли?) слишком, скажем так, экспериментальна, чтобы угодить всем;
  • персонаж не умеет прыгать, поэтому иногда нужно долго и нудно гулять вдоль небольших ограждений;
  • несмотря на запутанность сюжета в начале, финал достаточно предсказуем.
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector