0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Главные события игровой индустрии 2011 года

Главные события игровой индустрии 2011 года

L.A. Noire стал выбором кинофестиваля Tribeca 2011

Детектив L.A. Noire был официально выбран жюри для демонстрации в рамках кинофестиваля Tribeca 2011. Это первый в истории случай, когда игра получила признание кинокритиков и была представлена в рамках подобного мероприятия. Творческий директор компании Tribeca Enterprises Джефф Гилмор с уважением отозвался о работе Rockstar и Team Bondi, отметив, что L.A. Noire представляет собой произведение на стыке игр и кинематографа. Проект отличается глубокой и серьезной проработкой сюжета, постановкой сцен, а также реалистичной мимикой и отображением эмоций героев.

Видеоигры официально признаны видом искусства
Правительство США и американский Национальный фонд искусств официально признали компьютерные и видеоигры видом искусства. Это дает право разработчикам, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям реализовать концептуальные проекты и претворить в жизнь интересные и новаторские идеи.

Американская гильдия писателей наградила Assassin’s Creed: Brotherhood
Гильдия писателей Америки присудила награду Assassin’s Creed: Brotherhood за выдающиеся достижения в области игровых сценариев. Премии удостоились сценаристы Джеффри Йохалем, Кори Мэй и Патрик Десиле. Церемония награждения Writers Guild Awards 2011 прошла в Лос-Анджелесе. С Assassin’s Creed: Brotherhood за победу боролись Fallout: New Vegas, God of War III, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Singularity, Star Wars: The Force Unleashed II.

Украинцы выиграли $1 000 000 в DOTA 2
Украинская команда Na’Vi заняла первое место в соревнованиях по игре DOTA 2, организованных компанией Valve Software на выставке GamesCom 2011. Победители получили приз в сумме один миллион долларов. В чемпионате приняли участие 16 сильнейших в данной дисциплине составов со всего мира. Китайский коллектив EHOME занял второе место с вознаграждением в $250 000, а третье место и $150 000 достались Scythe.SG из Сингапура.

Sony выпустила шлем виртуальной реальности

Официальный анонс шлема виртуальной реальности, разработанного Sony, состоялся в рамках выставки Fan Expo 2011. Устройство под названием HMZ-T1 оборудовано двумя 3-дюймовыми OLED-дисплеями с разрешением 1280×720 и поддержкой 3D-изображения, а также динамиками со звуковым форматом 5.1. Проект собрал очень хорошие отзывы как от представителей прессы, так и от рядовых пользователей. В качестве тестового примера была предложена игра Call of Duty: Black Ops. В продаже HMZ-T1 появился в ноябре 2011 года. Приобрести новинку можно за 800 евро.

Компания Ubisoft открыла киностудию
Французское издательство открыло собственную киностудию Ubisoft Motion Pictures. Компания расположена в Париже и специализируется на создании 3D-картин по мотивам видеоигр. Первые экранизации будут посвящены игровым сериям Ubisoft — Assassin’s Creed, Splinter Cell и Ghost Recon.

В России выпустят аналог World of Warcraft
Президент РФ Дмитрий Медведев предложил создать отечественный вариант многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft. Идея прозвучала во время обсуждения плана мероприятий, приуроченных к празднованию 1150-летия российской государственности. На реализацию проекта решено выделить 90 миллионов рублей государственной поддержки. Лучшая работа будет выбрана на конкурсной основе. Среди условий тендера высказано следующее: сюжет должен базироваться на событиях Битвы за Москву 1941 года, разработчики должны представить мощный движок для воссоздания эпических боевых сцен и масштабных локаций площадью 150-200 тысяч квадратных километров.

В 2011 году россияне потратили на игры $1,5 миллиарда.
Такие данные опубликовала компания Newzoo. На первом месте в рейтинге продаж находятся PC-игры, на них приходится $570 миллионов. Следом идут казуальные проекты — $435 миллионов. На третьем месте расположились многопользовательские онлайн-игры — на них потрачено $270 миллионов. Поклонники консолей оказались самыми избирательными: за видеоигры они отдали лишь $225 миллионов. Общее число игроков в России составило 38 миллионов человек.

ИгроFAIL 2011

Игровая индустрия, как и вся наша жизнь, довольно переменчивая штука. Кто-то получает прибыли, кто-то считает убытки. Образовываются новые студии, закрываются старые. Помимо хороших новостей и громких анонсов, время от времени, появляются и новости, вызывающие у кого-то отрицательные эмоции, а у кого-то, может быть, и смех. 2011-й год не стал исключением. Именно о таких событиях в игровой индустрии мы хотим Вам напомнить.

GSC Game Over

Настоящим «черным днем» для фанатов и всего сталкерского сообщества стала пятница, 9 декабря. Украинские электронные СМИ взорвали интернет вестью о закрытии киевской студии-разработчика GSC Game World. Со ссылкой на источник, близкий к GSC, «Украинские Новости» сообщили о том, что 9-го декабря основатель и генеральный директор компании Сергей Григорович объявил на собрании трудового коллектива о роспуске студии, а все обязательства по заработной плате со стороны работодателя будут выполнены до февраля 2012 года включительно. Причины неизвестны. В различных блогах и форумах моментально пустились во все тяжкие процесса спекуляции: от финансовых проблем и проблем с издателями до «личных прихотей» самого Григоровича, а в Киеве фанаты попытались даже устроить акцию в защиту GSC Game World.

Судьба проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 до сих пор не очень ясна, но в официальном твиттере GSC была замечена обнадеживающая информация: команда продолжает работу над сиквелом, а официальное заявление, разъясняющее ситуацию вокруг студии и её будущем, будет опубликовано в январе. Сами же сотрудники пока не дают никаких комментариев. А нам остается лишь надеяться на то, что такой громкий франчайз, как S.T.A.L.K.E.R. не канет в лету. Но одно уже сейчас ясно: даже если все эти слухи окажутся всего лишь слухами, осадок, как говорится, останется.

Свою деятельность компания GSC Game World начала в 1995 году, как локализатор. Первым собственным проектом GSC стала игра «Казаки: Европейские войны», вышедшая в 2001 году. Студия считается одной из самых успешных на территории постсоветского пространства. Из под ее пера вышли такие популярные игры, как «Казаки», «Завоевание Америки», Venom, «Герои уничтоженных империй» и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R.

Е3 2011. Шаг вперед и два назад

Ежегодное мероприятие, носящее имя Electronic Entertainment Expo (E3), традиционно считается главным событием игровой индустрии. Разработчики и издатели, крупные и не очень, собираются в Лос-Анджелесе — на других посмотреть и себя показать. Обычно выставка приносит с собой громкие анонсы интересных проектов, а также первые показы публике нового игрового «железа». Но Е3 2011 оказалась совсем не такой. По признанию многих игровых изданий, нынешняя Е3 оказалась чуть ли не самой заурядной за всю свою историю. Ни тебе неожиданных сногсшибательных анонсов, ни каких-то прорывов в технологиях. За примерами далеко ходить не надо.

За пару месяцев до старта Е3 2011 компания Valve объявила о том, что не будет присутствовать на выставке. Мол, старое показывать не хочется, а нового, достойного такого уровня мероприятия, ничего нет. Однако в первый же день в кулуарах выставки поползли слухи о присутствии в Лос-Анджелесе великого и ужасного Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), бессменного худрука Valve. Кроме того, появилась информация о его возможном появлении на пресс-конференции Sony и каком-то долгожданном анонсе. Фанаты наперебой стали строить предположения, среди которых самыми желаемыми были, конечно же, Half-Life 3 или на худой конец Episode 3 для Half-Life 2. Гейб, сопровождаемый овациями зала, действительно вышел на сцену и, разбив в пух и прах все надежды, анонсировал… Portal 2 для PlayStation 3, о существовании которого было известно уже каждой собаке.

Вторым главным разочарованием выставки стал анонс новой консоли от Nintendo. Уже до Е3 было известно, что Nintendo готовит представить публике нечто совершенно инновационное. А ведь у Nintendo были все шансы хотя бы на время оставить позади своих главных конкурентов на рынке консольных развлечений. И это бы несомненно случилось, анонсируй они именно next-gen консоль, ведь анонсы новых игровых приставок от Sony и Microsoft, по их же словам, состоятся не ранее Е3 2012. В итоге, красочное представление новой консоли Wii U с инновационным контроллером вызвало больше недоумения, чем радости. И всё бы ничего, но основной конфуз заключается в том, что за день до конференции Nintendo, компания Apple анонсировала возможность использования iPad в качестве пульта управления для Apple TV. Картинка с iPad, при запуске оптимизированных игр, передается на большой экран, что концептуально выглядит идентично Wii U. Кроме того, уже анонсированы игры, в которых iPad может использоваться в качестве контроллера в связке с Apple TV. Получается, мы все видели фрагмент «войны корпораций» вживую?

Котика обидели? Котик отомстит!

Вокруг всеми цветами радуги сверкали огромные витрины, музыка лилась отовсюду. Полуголые девушки раздавали флаеры и мило улыбались казенными улыбками всем шагающим мимо — будь то холеный бизнесмен в дорогом костюме, или же праздно шатающийся от витрины к витрине интурист с горящими глазами… Среди всего этого великолепия он чувствовал себя своим. То тут, то там он видел призывные жесты с приглашением попробовать то или иное блюдо. Котик был счастлив. Его любили! И тут он увидел ЭТО! Пот прошиб нашего героя, его сердце забилось в бешеном ритме и готово было, буквально, выпрыгнуть из тяжело вздымавшейся в такт дыханию груди. Неимоверных усилий стоило ему успокоить свою нервную систему. Котик подошел к заветной двери и взялся за ручку.

— Имя! – вдруг донеслось откуда-то сверху.
— Котик, — робко ответил Котик.
— Бобби Котик, — на всякий случай уточнил он.
Наверху что-то зашуршало, послышался шепот. По всей видимости, ТАМ тоже были в некотором замешательстве.
— Ждите! — ответили ОНИ и все стихло.

Котик присел и стал ждать. Вся окружающая суета вдруг стала для него совершенно безразлична. Ведь эта, именно эта дверь была мечтой всей его жизни… и он был готов ждать эту вечность! Однако не прошло и пяти минут, как перед заветной дверью появились стражники со странным гербом на щитах – в окружении долларовых венков красовались всего две буквы — «Е» и «А»… и непонятными четырехбуквенными татуировками, среди которых Котик успел разглядеть только три: D, C и E. Как только обученные стражники встали перед дверью, Котик осознал, что тут ему ничего не светит…

Очередной казус на Е3 2011 случился ни с кем иным, как с главой Activision Бобби Котиком (Bobby Kotick). «CoDовладелец» вознамерился попробовать, что называется, «на зуб» главного конкурента Modern Warfare 3 и поучаствовать в плей-тесте вполне себе рабочей версии шутера Battlefield 3, которую привезли на выставку EA DICE. Но всё оказалось не так просто. Когда личный представитель Котика обратился с соответствующей просьбой к менеджерам ЕА, те, посовещавшись с руководством, отказали, хихикая и обидно ухмыляясь. Судя по всему, Бобби затаил-таки обиду на ЕА. Под конец года стало известно, что тяжба между Activision и EA (уже многими позабытая) продолжится в 2012 году. Уже 7 мая присяжным заседателям предстоит вынести решение по делу о «переманивании сотрудников Infinity Ward». Если суд признает правоту Activision, то «Электроникам» придется раскошелиться на $400 млн. Готовьте попкорн, суд идет!

PlayStation Network, как средство наживы

2011 год для компании Sony Online Entertaiment выдался, мягко говоря, непростым. Еще долго сотрудники SOE, отвечающие за сетевую безопасность, будут просыпаться в холодном поту, а руководство будет вынуждено пересмотреть политику защиты собственных данных и персональных данных многочисленных пользователей.

Всё началось 19 апреля 2011 года, когда сотрудники Sony обнаружили странное поведение некоторых из 130 серверов компании, входящих в систему PlayStation Network. Сервера были несанкционированно перезагружены, после чего сильно возросла активность передачи данных на них. Лишь 20 апреля специалисты получили подтверждение фактов взлома серверов и кражи баз данных пользователей PSN, включающих, помимо персональных данных, номера кредитных карт покупателей в PS Store. Тогда же появились слухи о том, что злоумышленники уже начали связываться с владельцами аккаунтов с предложениями о выкупе, а также выставлять на продажу данные пользователей. Надо сказать, что на момент взлома количество зарегистрированных пользователей в PlayStation Network составляло около 77 млн.

20 апреля руководство Sony приняло решение об отключении доступа к своим сервисам. Первоначально планировалось, что доступ откроется через два-три дня. Однако расследование и устранение последствий заняло гораздо больше времени. Доступ к PSN был восстановлен спустя почти месяц, 15 мая, а к PS Store — лишь 2 июня в Европе и Северной Америке. Японский PS Store возобновил свою работу 6 июля.

Многие специалисты назвали взлом сервисов Sony и, как следствие, кражу огромного количества персональных данных, крупнейшей хакерской атакой за всю историю интернета. После инцидента многие клиенты интернет-услуг радикально поменяли свои взгляды на облачные технологии, перестав ими пользоваться. Ведь если такие монстры, как Sony, не в состоянии обеспечить безопасность своих пользователей, то кто тогда может?

Читать еще:  Computex 2011: самые интересные экспонаты выставки

Anonymous vs. Lulz Security. Fight club

Как оказалось позже, взлом PSN – это только цветочки. Хорошенько размявшись и поверив в собственные силы, хакеры образовали группу Anonymous и с некоторым остервенением принялись «за работу». Трудно понять истинные мотивы группы, но за короткое время были успешно атакованы сайты полиции Испании и Bank of America, а также Visa, PayPal и Amazon, со всеми вытекающими. Однако долго так продолжаться не могло, и ответная реакция не заставила себя долго ждать. Некая IT-компания, заручившись поддержкой правительства США, в свою очередь атаковала Anonymous, после чего все заговорили о серьезных разногласиях внутри группы.

На почве всех этих событий, а также после ухода «налево» около 500 паролей членов самой Anonymous, раскол достиг своего апогея. Примерно в это же время на сцену выходит новое действующее лицо – хакерская группа Lulz Security. По всей видимости, своей целью они видели «улучшение результатов» Anonymous. Всего за два месяца от действий Lulz Security пострадали сайты таких компаний, как Electronic Arts, Sony, Nintendo, телеканала Fox News, подразделения FBI, внутренней сети Сената США, ЦРУ и британского агентства по борьбе с организованной преступностью. Lulz не побрезговала «уронить» сайты EVE Online, MineCraft, League of Legends и Battlefield Heroes, а более полумиллиона бета-тестеров Battlefield Heroes лишились своих аккаунтов.

В настоящее время и Anonymous, и Lulz Security продолжают своё существование и, по некоторым данным, не собираются останавливаться на достигнутом. Кроме того, в планах групп – объединение мощностей для осуществления еще более крупномасштабных «боевых» действий.

Ubisoft против персоналок

После оглушительного провала собственной системы DRM-защиты от копирования, компания Ubisoft решила пойти другим путём. Если быть точнее, то пойти по пути наименьшего сопротивления. За последнее время прозвучало сразу несколько заявлений со стороны представителей Ubisoft, относительно будущего РС-гейминга, вернее его отсутствия. В то время как другие разработчики и издатели (например, Bethesda), дабы привлечь внимание РС-игроков, стараются повысить качество выпускаемых игр, руководство французского гиганта решает постепенно отказаться от РС-версий. Объяснение выглядит, по меньшей мере, банально – пиратство. По мнению специалистов компании, около 95% РС-игроков предпочитают пиратские версии игр легальным. Откуда взялись такие цифры лично нам не очень понятно.

Первыми ласточками стали две игры от Ubisoft. Первым лишился РС-адаптации проект I Am Alive, анонсированный еще на Е3 2008. Тогда как I Am Alive – это, по сути, темная лошадка и РС-игроки не очень-то расстроились, то отмена РС-версии шутера Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier стала для некоторых игроков синонимом ушата холодной воды. Вместо этого РС-геймерам предложат Ghost Recon совсем другого пошиба: free-to-play шутер Ghost Recon Online. Равноценной замену не назовешь, но, как говорится, с паршивой овцы хоть шерсти клок.

От первых видеоигр до индустрии киберспорта.Часть 5

Революция в мире киберспорта

История киберспорта достаточно коротка, но характеризуется постоянными интенсивными изменениями. С конца 1990-х, можно отметить рост и формирование общей концепции электронного спорта. Выросли призовые фонды и количество участников, выросла аудитория. Киберспорт как и любой другой вид спорта имеет жёсткую конкуренцию, требует высокого профессионализма игроков и комментаторов.

Несмотря на то, что первые киберспортивные дисциплины появились еще в 1970-х годах, до конца 1990-х – начала 2000-х, данный вид спорта не приобретал высокой популярности. Крупные турниры до 2000-х годов в основном вызывали интерес к самой игре, компьютеру или приставке, а не к киберспорту как явлению.

СМИ о киберспорте

В период с 2001 года по настоящее время в ряде стран (22 страны) киберспорт начинают признавать официальным видом спорта, аудитория игр вырастает в несколько раз, а крупные игроки на рынке медиа все чаще проявляют интерес к событиям в мире электронного спорта. Такие телеканалы как ESPN, TV 2, Eurosport, 2+2, РБК, Матч ТВ, ABC, интернет-издания Чемпионат.ру, Sports.ru и другие внедряют в контент своего СМИ рубрики, посвященные электронному спорту. Киберспортивные материалы все чаще появляются и не в специализированных средствах массовой информации (Например, телеканал Россия 24). Во многих странах стали открываться круглосуточные киберспортивные телеканалы (в Южной Корее -OnGameNet (OGN), MBC Game, в Германии — GIGA Television, в Британии — XLeague.tv и многие другие), появляются тематические порталы, интернет-издания, радио. Заинтересованность медиа индустрии в киберспорте говорит о его коммерческой привлекательности и, наоборот, коммерческая привлекательность киберспорта говорит о заинтересованности медиа индустрии.

MOBA — революция в игровой индустрии

Но не только это продолжало привлекать все большую и большую аудиторию к киберспорту. Одним из самых главных событий в мире повлиявших на электронный спорт, стало создание в 2003 году пользовательской карты для игры Warcraft III — Defense of the Ancients (DotA), положившая начало появлению жанра MOBA («Muliplayer Online Battle Arena»). Именно игры в жанре MOBA, в частности, сиквел к DotA под названием DotA 2 и LoL, стали главными конкурентами в мировой игровой индустрии. Турниры по этим дисциплинам собирают многомиллионную аудиторию и огромные призовые фонды (в 2011 году призовой фонд The International: DotA 2 составлял 1,6 млн. долларов, рекорд бьется каждый год, уже к 2017 году размер выигрыша 24 млн.долларов) и продолжают доминировать на киберспортивной арене вплоть до настоящего времени.

Электронный спорт постепенно стал самостоятельной индустрией на ровне с традиционным спортом. Появилась ассоциация крупнейших киберспортивных организаций G7, организовываются трансферы, налаживается сотрудничество с лигами и турнирами, и ведется рейтинг команд в разных дисциплинах. Появилось множество организаций, занимающихся киберспортивными мероприятиями – PAX, Major League Gaming (MLG), Blizzcon, IEM, ESEA и другие, каждая со своим набором избранных игр.

Рядом государств выдаются рабочие визы некоторым киберспортсменам как профессиональным атлетам (например, Японией и США); организовываются киберспортивные команды при университетах и выплачиваются стипендии студентам, занимающимся киберспортом. Кроме того, члены профессиональных команд получают фиксированную заработную плату. Все киберспортивные турниры имеют свои каналы на стриминговых платформах и ведут регулярные трансляции матчей, количество зрителей которых иногда превышает несколько миллионов человек.

Немаловажным является также тот факт, что в 2013 году в США League of Legends признали официальной спортивной дисциплиной, в январе 2015 года киберспорт был признан Олимпийским видом спорта 2-го уровня корейским олимпийским комитетом, а в 2016 году в России и Франции внесли официально компьютерный спорт в реестр видов спорта.

Основы экономики в киберспорте

Конечно, среди экспертов ещё ведутся споры относительно приравнивания соревнований в компьютерные игры к официальным видам спорта, но популярность электронного спорта стремительно растет, привлекая все больше болельщиков (около 500 млн. зрителей за 2017 год) и инвесторов. Общий объем киберспортивного рынка за 2016 год оценивается в 892 млн. долларов. Исследовательский центр SuperData Research спрогнозировал, что общий объём мирового рынка в 2018 году достигнет отметки в 1,9 млрд. долларов. Примечательно, что на 2016 год примерно 74% от общего объема рынка приходится на рекламу и спонсорство.

Инвестиционная привлекательность киберспортивной индустрии обусловлена прежде всего наличием многомиллионной аудитории. Например, охват аудитории по турниру The International по DotA 2 сравним с финальным матчем НБА – 16,5 млн. телезрителей в 2016 году. Общий объём аудитории турнира по DotA 2 свыше 20 млн. уникальных зрителей, финальную карту на различных стриминговых платформах смотрело 5,8 млн. человек. За счет мировой популярности киберспортивных дисциплин аудитория значительно расширяется. У потенциального рекламодателя есть возможность не ограничивать себя одним или несколькими регионами, при этом, пока что, существенно не увеличивая затраты. В европейских странах возрастные группы киберспортивной аудитории от 18 до 24 лет и от 25 до 34 лет, являющиеся платежеспособными, составляет 30%, что также является положительным показателем для спонсоров.

Киберспорт является уникальным массовым продуктом – чье развитие характеризуется стремительным ростом. Буквально за десятилетие он завоевал многомиллионную аудиторию, и тем самым привлек внимание крупных инвесторов. Развлекательный характер самого понятия про-гейминг, наличие широких возможностей интеграции рекламы и различных способов монетизации, новизна и популярность самого явления делает его привлекательным для инвесторов. Киберспорт становится мировым трендом в экономике, открывая себе новые пути развития и огромный потенциал для возможности игры на олимпийской арене.

Фото: newzoo.com

*Статья основана на материале из диссертационной работы «Киберспортивная журналистика. Становление и тенденции развития» Викулов В.В. ТвГУ, 2017

Семь лучших лет игровой индустрии

Превосходит Spider-Man и God of War: SuperData сообщила о рекордных цифровых продажах Final Fantasy VII Remake

Мрачные тайны Ярнама: Блогер показал еще одну не попавшую в Bloodborne интересную локацию

8 27.05.2020 12:41 от Zabey

Утечка: Стала известна полная июньская линейка бесплатных игр для подписчиков PS Plus

3 27.05.2020 12:41 от Kiryu

Больше классики на новый лад: Авторы Streets of Rage 4 работают над тремя похожими проектами

6 27.05.2020 12:41 от n6x6n6x

Четыре инсайдера поют в унисон: Square Enix делает пилот сериала Kingdom Hearts для Disney+

The Last of Us Part II

UHD телевизоры для игр и кино (4K)

Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

Xenoblade Chronicles / Definitive Edition

PS5 vs. Xbox Series X vs. PC

Мы слышим это почти каждый год, когда уже собираемся перевернуть последний лист календаря: а был ли этот год величайшим в истории игр? И ответ, как вы и сами уже догадались – конечно «нет». Серьезно, вы думали этот год был лучшим? Конечно, он порадовал нас достойным количеством хороших игр, может даже несколькими отличными, но достаточно ли этого, что одолеть лучшие, самые неумолимые года, которые мы только видели?

Вы поспешите предположить, что лучшие года были 70-их или 80-их, но настоящий бум не начался вплоть до 90-их, когда дни релизов начали перекрывать друг друга и создавать тот поток игр, который мы можем наблюдать несколько месяцев в году. Так давайте же вместе посмотрим на семь самых невероятных лет игровой индустрии.

7. 2011

Праздники 2011 навсегда запомнятся как сезон, который поставил геймеров на колени своим неумолимым потоком громких релизов – большинство из которыз были сумасшедшими сиквелами. Если вы смогли поспеть за всем этим , то у вас были все шансы сыграть в Arkham City, Skyrim, Resistance 3, Saints Row: The Third, Modern Warfare 3, Super Mario 3D Land, Dark Souls, Zelda: Skyward Sword, Assassin’s Creed: Revelations, Uncharted 3: Drake’s Deception, Mario Kart 7, Rayman Origins, Kirby’s Return to Dreamland, Jetpack Joyride и Skylanders: Spyro’s Adventure. И это только после сентября!

Даже перед праздничными месяцами, вышло несколько выдающихся проектов. От номинантов на «Игру Года» таких как Portal 2 и Deus Ex : Human Revolution , до жанровых лидеров, вроде LittleBigPlanet 2, Infamous 2, Mortal Kombat , L . A . Noire , и Child of Eden , от игр не было отбоя. Не забудьте про Dead Space 2 и The Witcher 2, и поймете, что 2011 был просто насыщен играми так, что мы даже забудем о том, что именно подарил нам Duke Nukem Forever .

6. 1994

1994 не принес такое количество постоянных релизов как другие года в этом списке, но игры, которые тогда попали на полки магазинов, продолжают взрывать мозг игрокам и по сей день. Super Metroid , который не только проложил путь всем последующим 2D action -adventure играм, но и считается одной из лучших игр вообще, тут безусловный лидер, но синий еж Sega также провел великий год благодаря Sonic 3. Doom II дал новый смысл понятию «ад на земле» и X-COM: UFO Defense подарил нам одну из лучших игр того года.

Но и это не все! Final Fantasy VI вышел в США (под названием Final Fantasy III ) и продолжил приводить в замешательство своей нумерацией, а Donkey Kong Country поглотил нас своим банано-собирательством. Добавьте к этому Killer Instinct , Warcraft , Tekken и Marathon , и станет ясно, почему нелегко соперничать с той концентрацией превосходных игр, которая была в 1994. Но были года, которые превосходят эти достижения своим количеством.

5. 1997

В 1997 вышли одни из самых прославленных игр всех времен, но этот год также положил начало нескольким крупнейшим франчайзам в игровой индустрии. Вышла одна из величайших action — RPG Castlevania : Symphony of the Night , но будем честными, вы, вероятно, были слишком заняты убивая своих друзей в GoldenEye 007 и Star Fox 64 или приходили в себя после Final Fantasy VII и его потрясающих моделей персонажей. Да, все это было в одном и том же году.

Grand Theft Auto и Gran Turismo , оба положили свое начало в 1997, а игроки наслаждались долгожданными сиквелами, такими как Street Fighter III , Tomb Raider II , Worms 2, X — COM : Apocalypse , и аркадной версией Tekken 3. Фаны рестлинга играли в превосходный WCW vs . nWo : World Tour , а Diddy Kong показал Марио, что не только у него есть свой гоночный карт.

4. 1996

1996 был не просто тем годом, когда игроки наконец-то смогли заполучить в сови руки Nintendo 64; он также показал, как два признанных франчайза прошли через большие изменения. Всеми любимый сантехник перешел из 2D в 3D благодаря Super Mario 64, а матерящийся, любящий горячих крошек Король последовал его примеру в культовой классике Duke Nukem 3 D .

Читать еще:  Нужны ли Apple AirPods меломану?

Также, 1996 стал началом для нескольких новых франчайзов. Собаки-зомби пугали нас до смерти в Resident Evil , Sony заставила всех думать, что нашла собственного игрового маскота – в лице Crash Bandicoot , будущие героини видеоигр получили непреднамеренно-грудастый прототип в Tomb Raider , жанр шутеров сделал еще один гигантский шаг вперед вместе с Quake , а с выходом Diablo начался негласный лут-фест. Если и этого мало, то в Японии вышел Mario Kart 64, а американские игроки смогли поиграть в Final Doom , Star Ocean , The Elder Scrolls II : Daggerfall , Tekken 2, Nights into Dreams . Command & Conquer : Red Alert и Donkey Kong Country

3. 2004

Говорите ли вы про Half — Life 2, шутер, который совершил революцию в своем жанре, или про Halo 2, игру, которая помогла вступить в новую эру онлайна на консолях, или про Grand Theft Auto : San Andreas , горячо-принятую критиками сэндбокс-игру от Rockstar , которая, вероятно, учетверила продажи горячего кофе среди геймеров, это не имеет значения. 2004 год был поворотным для индустрии благодаря множеству важных релизов. Социальная жизнь была под угрозой с выходом World of Warcraft , Nintendo выпустила свой денежный станок под названием Nintendo DS , а фанаты шутеров стирали свои пальцы благодаря Far Cry , Unreal Tournament 2004, The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay , Counter — Strike : Source , Doom III и Metroid Prime 2.

Любители адреналина упивались выходом Ninja Gaiden, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Zelda: Four Swords Adventure, Burnout 3: Takedown, Fable, Need for Speed Underground 2 и Knights of the Old Republic II. Также радовали игроков такие проекты как Final Fantasy XI , The Sims 2, Pikmin 2 и вся из себя ностальгическая Pokemon FireRed / LeafGreen . Эх, воспоминания.

2. 2007

Игровая индустрия не дарила нам такой год, как 2007 целое десятилетие. В то время как индустрия стала сиквело-зависимой за последние несколько лет, в 2007 новые франчайзы выходили направо и налево. Assassin ’ s Creed , Modern Warfare , Portal , Dirt , The Witcher , Peggle , BioShock , Super Mario Galaxy , Rock Band и Crysis , все они положили свое начало в этом году, и даже сиквелы в этом списке изобрели свои серии заново.

Для тех, кто искал настоящие продолжения серий, 2007 отлично подготовился. В этот год состоялось кровавое возвращение Кратоса в God of War II , а две знаковые научно-фантастические FPS-трилогии получили свое завершение. С окончанием трилогии в The Metroid Prime , игроки отправились «Закончить Битву»( “ Finish the Fight ”) в Halo 3( с тех пор, битва возобновилась). Pokemon запихнули еще больше монстров с помощью Diamond / Pearl , Fire Emblem : Radiant Dawn продолжил один из самых недооцененных франчайзов Nintendo , а Forza 2 помогла Microsoft сделать гонку с серией Gran Turismo ожесточенней. Не забудьте про Zelda : Phantom Hourglass и станет ясно, что 2007 был полнейшим безумием.

1. 1998

Благодаря Pokemon Red/Blue, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Party, Banjo-Kazooie и F-Zero X, 1998 стал феноменальным годом для Nintendo – но остальная индустрия не собиралась сдаваться без боя . Blizzard выпустила StarCraft , который не просто перевернул жанр RTS с ног на голову, но и дал начало появлению киберспорта. Metal Gear Solid сделал прятанье в коробках крутым занятием, а благодаря Half — Life каждый игрок захотел купить себе монтировку – так, на всякий случай.

The Fallout и Resident Evil – обе серии получили первые сиквелы, пока Need for Speed начинал свою новую под-серию Hot Pursuit . Dance Dance Revolution заставил неловко топтать в публичных местах по всей Японии, Baldur ’ s Gate стал любимцем фанатов, а на полки магазинов также попали Panzer Dragoon Saga , Tom Clancy ’ s Rainbow Six , Spyro the Dragon и Parasite Eve . Игры этого года, не просто заставляли геймеров возвращаться к ним раз за разом; они дали основу целым сериям, определили жанры и навсегда изменили курс игровой индустрии.

Киберспорт — трудный ребенок игровой индустрии стоимостью в миллиарды долларов

Встройте «ИНФОРМЕР» в свой информационный поток, если хотите получать оперативные комментарии и новости:

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен
Добавьте «ИНФОРМЕР» в свои источники в Яндекс.Новости или News.Google
Также будем рады вам в наших сообществах во ВКонтакте, Фейсбуке, Твиттере, Одноклассниках

С отни тысяч его фанатов уже заполняют арены и стадионы мировых столиц, трансляции смотрят сотни миллионов. Их кумиры едва ли сошли со школьной скамьи, но они уже долларовые миллионеры. Крупнейшие мировые бренды становятся их спонсорами, крупнейшие компании ставят киберспорт в приоритет своих инвестиций.

Этот сегмент растет со скоростью, опережающей не только традиционный спорт, но и важнейшее из всех искусств – кино. Россия – рынок весьма перспективный, наша страна в мировом рейтинге на 11 месте. И неудивительно. В виртуальном мире нет границ, нет санкций, нет гражданства. Войны, правда, ведутся непрерывно, но только между игроками и только спортивные.

Внимание, дамы и господа, это только начало! Несмотря на столь ошеломительные успехи, киберспорт сейчас находится примерно на том же уровне развития, что интернет 20 лет назад. Пока все это носит стихийный, почти не урегулированный де-юре характер. Но уже сейчас начались разговоры о том, чтобы внести киберспорт в программу Олимпийских игр и включить его в школьную образовательную программу.

Насколько воплотится виртуальный спорт в реальный, пока непонятно, но совершенно очевидно, что главные рекорды киберспорта с точки зрения увлечения, участия, инвестиций и прибылей еще впереди. На заре развития киберспорта, более 20 лет назад, доминировали дисциплины Quake и Starcraft. В то время, как на столах российских жителей только появлялись первые компьютеры, в Корее и Северной Америке первые киберспортмены уже сражались за приличные призовые.

Киберспорт — явление в некотором смысле более массовое, чем любой другой спорт: почти все болельщики тоже играют. А вот профессиональных команд маловато. По данным, которые приводит DreamTeam, соотношение игроков League of Legends и футбола в мире сопоставимо — 300 млн против 250, а вот профессиональных команд в LoL наберется всего около сотни, тогда как футбольных клубов существует 300 тыс.

Юрий Федин, совладелец киберспортивной организации (команды) Double Dimension (DD):
«Профессиональные игроки работают «на полную ставку»: посвящают тренировкам все свое время, получают зарплату, в случае победы на турнире — приз, а иногда и долю от дохода с трансляций, как в NBA (так обстоят дела с Overwatch League). В России и СНГ наберется, может быть, 10−15 профессиональных команд — тех, в которых игрокам платят хорошую зарплату. Double Dimension входит в десятку лучших. Три года назад, когда мы начинали, зарплаты игроков составляли около 20 тыс. руб., сейчас — около 100 тыс. У крупных организаций бывает несколько составов по разным дисциплинам, у нас пока только один — по Fortnite Battle Royale».

Некоторые сегменты будут расти быстрее среднего показателя. Самое быстрое развитие продемонстрирует виртуальная реальность (она будет расти на 22,2% ежегодно).

На втором месте киберспорт (18,3%), затем ОТТ-видео (это стриминговые интернет-платформы, 13,8%) и интернет-реклама (9,5%), видеоигры на пятом месте (6,4%), замыкает список лидеров кинопрокат (4,4%).

Игровая составляющая есть везде. К примеру, общий объем рынка виртуальной реальности в 2018 году составил $2,2 млрд (на долю России приходится $26 млн), но именно геймеры стали первопроходцами этой технологии, и они же до сих пор являются главными потребителями этой продукции (53%).

Удивительные цифры? Да, если сравнить компьютерный спорт с традиционным. Нет, если сравнить его с бизнесом. Проект – инвестиции – прибыль: коммерческий подход уже продемонстрировал свою пригодность. Все исследования говорят о том, что в скором времени ко всем цифрам в этой статье нужно будет прибавлять нули.

Все эти данные поражают воображение. А ведь это только начало становления индустрии киберспорта. Сейчас те, кто только собирается работать в этой нише, находятся в ситуации тех, кто только начинал работу в развитии интернет-индустрии. Ведь общего довольно много. И то, и другое изначально не было коммерческим проектом. Если какие-либо деньги и вкладывались, то скорее в проявление виртуальности в реальной жизни.

Даже сейчас пока не ведутся серьезные рекламные компании киберспортивных соревнований, отмечает эксперт, ставки на них полулегальны, большинство крупных команд никак не оформлены юридически и не размещают свои акции на фондовых рынках по примеру футбольных клубов.

Но при этом все эксперты единодушны: популярность у киберспорта ошеломляющая. Так, по результатам проведенного в прошлом году опроса PwC среди 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру этот вид соревнований имеет гораздо больший потенциал роста доходов, чем футбол, баскетбол и хоккей. Во всяком случае, сейчас аудитория киберсоревнований превышает зрителей этих традиционных видов спорта.
Согласно прогнозам, в 20 х годах киберспортом будут увлекаться свыше миллиарда человек. В последнее время в киберспорт и стриминг инвестируют самые разные бренды. Нет, ограничения, конечно есть. Вряд ли молодую аудиторию (геймеры — как правило, подростки и молодежь, хотя среди матерых игроков встречаются и дяди за сорок) заинтересуют товары для дома и дачи. А еще геймеры в основном мужского пола, поэтому реклама косметики и модной одежды — тоже мимо.

Кто же остается? Как показывает опыт российских компаний, в основном инвестируют в киберспорт бренды, рассчитанные на мужскую аудиторию (Heineken — производители пива, Total — автомобильные масла), а также универсальные бренды с самой разной ЦА: Procter&Gamble, MasterCard, «Альфа-Банк», «Мегафон» и другие.

По данным Goldman Sachs, только за первые три квартала 2018 года объем венчурных инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, и это уже было на 90% больше по сравнению с 2017 годом.

Всего же с 2013 года в киберспортивные стартапы инвестировали $3,3 млрд. Судя по сделкам 2019 года и растущим темпам государственного инвестирования, особенно в Китае, скоро будут взяты новые планки привлеченного финансирования

Можно привести пример бразильский киберспортивный клуб 100 Thieves, который этим летом сумел привлечь из США $35 млн инвестиций. А в мае о стратегических инвестициях в американскую киберспортивную организацию Fade 2 Karma, объединяющую игроков и стримеров в Hearthstone и Magic: The Gathering Arena, объявил Майк Тайсон. Сподвиг его на этот шаг собственный сын – игрок и болельщик.

И Тайсон не единственная звезда, инвестирующая в киберспорт.

Совсем недавно с киберспортивной инициативой выступил легендарный бразильский футболист Роналдиньо. Он объявил о создании собственной команды, которая соберет лучших игроков Бразилии, — правда, не раскрыл, по каким дисциплинам. В Сети рассуждают, что с большей долей вероятности это будет FIFA или PES. Предполагается, что команда получит название R10. Оно, скорее всего, покажется знакомым тем, кто следит за киберспортивной деятельностью футболистов.

Дело в том, что уже существующий проект полузащитника «Арсенала» Месута Озила носит название М10 eSports. Только вот Озил создал свою команду еще в прошлом году и был одним из первых в мире футбола, кто инвестировал в киберспорт личные деньги.

Раньше киберспорт поддерживали все больше на клубном уровне: «Шальке», «Рома», ПСЖ. Но Озил протоптал дорожку тем, кто хотел бы создать что-то свое, дать шанс перспективным игрокам или собрать под своими знаменами именитых киберспортсменов. Для этого он вложил порядка 500 000 евро в проект М10 eSports


Осенью 2019 года российский хоккеист Евгений Малкин, инвестировал в молодую команду Pittsburgh Knights, существующую с 2017 года. «Рыцари» выступают в целом ряде дисциплин: Paladins, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Apex Legends, Super Smash Bros. и других.

Выбор клуба не случаен: Малкин уже 13 лет играет в Питтсбурге за клуб НХЛ Pittsburgh Penguins и по праву является настоящей хоккейной иконой в городе. По признанию самих Pittsburgh Knights — они хотели создать нечто, что поможет объединить горожан, и присутствие Малкина в этой истории — более чем логичный ход.

Тем более что и хоккеисту киберспорт совсем не чужд. Малкин сам с удовольствием играет в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

У Малкина будет весьма любопытная компания в рамках сотрудничества с киберспортивным клубом — к «рыцарям» виртуального пространства также присоединилась команда из Национальной футбольной лиги (NFL) Pittsburgh Steelers и рэпер Wiz Khalifa

А на днях о своем выходе в международный киберспорт заявила «Лаборатория Касперского». На соревнованиях StarLadder Berlin Major 2019 компания представила свою новую разработку Kaspersky Anti-Cheat – программу, которая поможет бороться с читерством (мошенничеством) в онлайн-играх.

Если сложить вместе все время, что люди тратят на игры, а также на их просмотр, то гейминг выглядит самым популярным свободным времяпрепровождением жителей планеты, пришли к выводу исследователи NewZoo. Детские мечты о киберспорте, о том, чтобы стать популярным блогером, вполне понятны и объяснимы.

Читать еще:  Crossing Souls — назад в восьмидесятые

Может быть, и вашему увлекающемуся компьютерными игрушками ребенку предстоит стать звездой киберарены. Но важно также помнить о негативном влиянии чрезмерного увлечения виртуальностью. Об этом напоминает и Минпросвещения. Взрослых, впрочем, это тоже касается. Как бы ни были увлекательны игровые миры, в реальных сутках по-прежнему только 24 часа. И если все их проводить, уставившись в монитор, реальная продолжительность жизни, скорее всего, сократится, ведь ожирение, игромания и прочие сопутствующие подобному времяпрепровождению «атрибуты» тоже вполне реальны. Потому и в кибериграх действует универсальное правило реальной жизни: во всем нужно знать меру.

СПРАВКА «ИНФОРМЕРа»:

Согласно приказу Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470, киберспорт признан официальным видом спорта и включён во Всероссийский реестр видов спорта.

«Признать и включить в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта — признанные виды спорта (за исключением военно-прикладных, служебно-прикладных, национальных видов спорта, а также видов спорта, развиваемых на общественном уровне) вид спорта „компьютерный спорт», — сообщается в приказе Минспорта РФ.

Приказ вступил в силу с 18 июня 2016 г. Теперь соревнования по киберспорту проходят под эгидой Минспорта РФ, а лучшим в этой дисциплине при условии выполнения квалификационных нормативов будут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России».

Главные события игровой индустрии 2011 года

Игровая индустрия, как и вся наша жизнь, довольно переменчивая штука. Кто-то получает прибыли, кто-то считает убытки. Образовываются новые студии, закрываются старые. Помимо хороших новостей и громких анонсов, время от времени, появляются и новости, вызывающие у кого-то отрицательные эмоции, а у кого-то, может быть, и смех. 2011-й год не стал исключением. Именно о таких событиях в игровой индустрии мы хотим Вам напомнить.

Настоящим «черным днем» для фанатов и всего сталкерского сообщества стала пятница, 9 декабря. Украинские электронные СМИ взорвали интернет вестью о закрытии киевской студии-разработчика GSC Game World. Со ссылкой на источник, близкий к GSC, «Украинские Новости» сообщили о том, что 9-го декабря основатель и генеральный директор компании Сергей Григорович объявил на собрании трудового коллектива о роспуске студии, а все обязательства по заработной плате со стороны работодателя будут выполнены до февраля 2012 года включительно. Причины неизвестны. В различных блогах и форумах моментально пустились во все тяжкие процесса спекуляции: от финансовых проблем и проблем с издателями до «личных прихотей» самого Григоровича, а в Киеве фанаты попытались даже устроить акцию в защиту GSC Game World.

Судьба проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 до сих пор не очень ясна, но в официальном твиттере GSC была замечена обнадеживающая информация: команда продолжает работу над сиквелом, а официальное заявление, разъясняющее ситуацию вокруг студии и её будущем, будет опубликовано в январе. Сами же сотрудники пока не дают никаких комментариев. А нам остается лишь надеяться на то, что такой громкий франчайз, как S.T.A.L.K.E.R. не канет в лету. Но одно уже сейчас ясно: даже если все эти слухи окажутся всего лишь слухами, осадок, как говорится, останется.

Свою деятельность компания GSC Game World начала в 1995 году, как локализатор. Первым собственным проектом GSC стала игра «Казаки: Европейские войны», вышедшая в 2001 году. Студия считается одной из самых успешных на территории постсоветского пространства. Из под ее пера вышли такие популярные игры, как «Казаки», «Завоевание Америки», Venom, «Герои уничтоженных империй» и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R.

Е3 2011. Шаг вперед и два назад

Ежегодное мероприятие, носящее имя Electronic Entertainment Expo (E3), традиционно считается главным событием игровой индустрии. Разработчики и издатели, крупные и не очень, собираются в Лос-Анджелесе — на других посмотреть и себя показать. Обычно выставка приносит с собой громкие анонсы интересных проектов, а также первые показы публике нового игрового «железа». Но Е3 2011 оказалась совсем не такой. По признанию многих игровых изданий, нынешняя Е3 оказалась чуть ли не самой заурядной за всю свою историю. Ни тебе неожиданных сногсшибательных анонсов, ни каких-то прорывов в технологиях. За примерами далеко ходить не надо.

За пару месяцев до старта Е3 2011 компания Valve объявила о том, что не будет присутствовать на выставке. Мол, старое показывать не хочется, а нового, достойного такого уровня мероприятия, ничего нет. Однако в первый же день в кулуарах выставки поползли слухи о присутствии в Лос-Анджелесе великого и ужасного Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), бессменного худрука Valve. Кроме того, появилась информация о его возможном появлении на пресс-конференции Sony и каком-то долгожданном анонсе. Фанаты наперебой стали строить предположения, среди которых самыми желаемыми были, конечно же, Half-Life 3 или на худой конец Episode 3 для Half-Life 2. Гейб, сопровождаемый овациями зала, действительно вышел на сцену и, разбив в пух и прах все надежды, анонсировал… Portal 2 для PlayStation 3, о существовании которого было известно уже каждой собаке.

Вторым главным разочарованием выставки стал анонс новой консоли от Nintendo. Уже до Е3 было известно, что Nintendo готовит представить публике нечто совершенно инновационное. А ведь у Nintendo были все шансы хотя бы на время оставить позади своих главных конкурентов на рынке консольных развлечений. И это бы несомненно случилось, анонсируй они именно next-gen консоль, ведь анонсы новых игровых приставок от Sony и Microsoft, по их же словам, состоятся не ранее Е3 2012. В итоге, красочное представление новой консоли Wii U с инновационным контроллером вызвало больше недоумения, чем радости. И всё бы ничего, но основной конфуз заключается в том, что за день до конференции Nintendo, компания Apple анонсировала возможность использования iPad в качестве пульта управления для Apple TV. Картинка с iPad, при запуске оптимизированных игр, передается на большой экран, что концептуально выглядит идентично Wii U. Кроме того, уже анонсированы игры, в которых iPad может использоваться в качестве контроллера в связке с Apple TV. Получается, мы все видели фрагмент «войны корпораций» вживую?

Котика обидели? Котик отомстит!

Вокруг всеми цветами радуги сверкали огромные витрины, музыка лилась отовсюду. Полуголые девушки раздавали флаеры и мило улыбались казенными улыбками всем шагающим мимо — будь то холеный бизнесмен в дорогом костюме, или же праздно шатающийся от витрины к витрине интурист с горящими глазами… Среди всего этого великолепия он чувствовал себя своим. То тут, то там он видел призывные жесты с приглашением попробовать то или иное блюдо. Котик был счастлив. Его любили! И тут он увидел ЭТО! Пот прошиб нашего героя, его сердце забилось в бешеном ритме и готово было, буквально, выпрыгнуть из тяжело вздымавшейся в такт дыханию груди. Неимоверных усилий стоило ему успокоить свою нервную систему. Котик подошел к заветной двери и взялся за ручку.

— Имя! – вдруг донеслось откуда-то сверху.
— Котик, — робко ответил Котик.
— Бобби Котик, — на всякий случай уточнил он.
Наверху что-то зашуршало, послышался шепот. По всей видимости, ТАМ тоже были в некотором замешательстве.
— Ждите! — ответили ОНИ и все стихло.

Котик присел и стал ждать. Вся окружающая суета вдруг стала для него совершенно безразлична. Ведь эта, именно эта дверь была мечтой всей его жизни… и он был готов ждать эту вечность! Однако не прошло и пяти минут, как перед заветной дверью появились стражники со странным гербом на щитах – в окружении долларовых венков красовались всего две буквы — «Е» и «А»… и непонятными четырехбуквенными татуировками, среди которых Котик успел разглядеть только три: D, C и E. Как только обученные стражники встали перед дверью, Котик осознал, что тут ему ничего не светит…

Очередной казус на Е3 2011 случился ни с кем иным, как с главой Activision Бобби Котиком (Bobby Kotick). «CoDовладелец» вознамерился попробовать, что называется, «на зуб» главного конкурента Modern Warfare 3 и поучаствовать в плей-тесте вполне себе рабочей версии шутера Battlefield 3, которую привезли на выставку EA DICE. Но всё оказалось не так просто. Когда личный представитель Котика обратился с соответствующей просьбой к менеджерам ЕА, те, посовещавшись с руководством, отказали, хихикая и обидно ухмыляясь. Судя по всему, Бобби затаил-таки обиду на ЕА. Под конец года стало известно, что тяжба между Activision и EA (уже многими позабытая) продолжится в 2012 году. Уже 7 мая присяжным заседателям предстоит вынести решение по делу о «переманивании сотрудников Infinity Ward». Если суд признает правоту Activision, то «Электроникам» придется раскошелиться на $400 млн. Готовьте попкорн, суд идет!

PlayStation Network, как средство наживы

2011 год для компании Sony Online Entertaiment выдался, мягко говоря, непростым. Еще долго сотрудники SOE, отвечающие за сетевую безопасность, будут просыпаться в холодном поту, а руководство будет вынуждено пересмотреть политику защиты собственных данных и персональных данных многочисленных пользователей.

Всё началось 19 апреля 2011 года, когда сотрудники Sony обнаружили странное поведение некоторых из 130 серверов компании, входящих в систему PlayStation Network. Сервера были несанкционированно перезагружены, после чего сильно возросла активность передачи данных на них. Лишь 20 апреля специалисты получили подтверждение фактов взлома серверов и кражи баз данных пользователей PSN, включающих, помимо персональных данных, номера кредитных карт покупателей в PS Store. Тогда же появились слухи о том, что злоумышленники уже начали связываться с владельцами аккаунтов с предложениями о выкупе, а также выставлять на продажу данные пользователей. Надо сказать, что на момент взлома количество зарегистрированных пользователей в PlayStation Network составляло около 77 млн.

20 апреля руководство Sony приняло решение об отключении доступа к своим сервисам. Первоначально планировалось, что доступ откроется через два-три дня. Однако расследование и устранение последствий заняло гораздо больше времени. Доступ к PSN был восстановлен спустя почти месяц, 15 мая, а к PS Store — лишь 2 июня в Европе и Северной Америке. Японский PS Store возобновил свою работу 6 июля.

Многие специалисты назвали взлом сервисов Sony и, как следствие, кражу огромного количества персональных данных, крупнейшей хакерской атакой за всю историю интернета. После инцидента многие клиенты интернет-услуг радикально поменяли свои взгляды на облачные технологии, перестав ими пользоваться. Ведь если такие монстры, как Sony, не в состоянии обеспечить безопасность своих пользователей, то кто тогда может?

Anonymous vs. Lulz Security. Fight club

Как оказалось позже, взлом PSN – это только цветочки. Хорошенько размявшись и поверив в собственные силы, хакеры образовали группу Anonymous и с некоторым остервенением принялись «за работу». Трудно понять истинные мотивы группы, но за короткое время были успешно атакованы сайты полиции Испании и Bank of America, а также Visa, PayPal и Amazon, со всеми вытекающими. Однако долго так продолжаться не могло, и ответная реакция не заставила себя долго ждать. Некая IT-компания, заручившись поддержкой правительства США, в свою очередь атаковала Anonymous, после чего все заговорили о серьезных разногласиях внутри группы.

На почве всех этих событий, а также после ухода «налево» около 500 паролей членов самой Anonymous, раскол достиг своего апогея. Примерно в это же время на сцену выходит новое действующее лицо – хакерская группа Lulz Security. По всей видимости, своей целью они видели «улучшение результатов» Anonymous. Всего за два месяца от действий Lulz Security пострадали сайты таких компаний, как Electronic Arts, Sony, Nintendo, телеканала Fox News, подразделения FBI, внутренней сети Сената США, ЦРУ и британского агентства по борьбе с организованной преступностью. Lulz не побрезговала «уронить» сайты EVE Online, MineCraft, League of Legends и Battlefield Heroes, а более полумиллиона бета-тестеров Battlefield Heroes лишились своих аккаунтов.

В настоящее время и Anonymous, и Lulz Security продолжают своё существование и, по некоторым данным, не собираются останавливаться на достигнутом. Кроме того, в планах групп – объединение мощностей для осуществления еще более крупномасштабных «боевых» действий.

Ubisoft против персоналок

После оглушительного провала собственной системы DRM-защиты от копирования, компания Ubisoft решила пойти другим путём. Если быть точнее, то пойти по пути наименьшего сопротивления. За последнее время прозвучало сразу несколько заявлений со стороны представителей Ubisoft, относительно будущего РС-гейминга, вернее его отсутствия. В то время как другие разработчики и издатели (например, Bethesda), дабы привлечь внимание РС-игроков, стараются повысить качество выпускаемых игр, руководство французского гиганта решает постепенно отказаться от РС-версий. Объяснение выглядит, по меньшей мере, банально – пиратство. По мнению специалистов компании, около 95% РС-игроков предпочитают пиратские версии игр легальным. Откуда взялись такие цифры лично нам не очень понятно.

Первыми ласточками стали две игры от Ubisoft. Первым лишился РС-адаптации проект I Am Alive, анонсированный еще на Е3 2008. Тогда как I Am Alive – это, по сути, темная лошадка и РС-игроки не очень-то расстроились, то отмена РС-версии шутера Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier стала для некоторых игроков синонимом ушата холодной воды. Вместо этого РС-геймерам предложат Ghost Recon совсем другого пошиба: free-to-play шутер Ghost Recon Online. Равноценной замену не назовешь, но, как говорится, с паршивой овцы хоть шерсти клок.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector