0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игры девяностых и начала нулевых, актуальные и сегодня

Содержание

Легенды прошлого: во что играли в компьютерных клубах нулевых

Компьютерные клубы для России — тема особая. Про них много говорят на «Ютубе», о робких попытках «наладить киберспорт в 90-е» пишут журналисты, о ночных зарубах в «Контру» или «Кваку» вспоминают блогеры всех мастей и жанров. Однако зачастую во всех этих рассказах, публикациях и очерках упускается главное — то, ради чего подростки выпрашивали у родителей деньги. Пора исправить это упущение.

Вообще, вся история компьютерных клубов в России условно делится на три больших периода. Первый пришелся на вторую половину девяностых — эпоху, когда по всей стране начали возникать легендарные подвалы с компьютерами, которые в ту пору далеко не всегда даже объединяли в локальную сеть. И тут необходимо сразу прояснить одну важную деталь. Сами по себе клубы появились сразу после развала СССР. Но были они преимущественно приставочными. А вот первая волна компьютерных клубов в современном понимании этого слова пришлась как раз на вторую половину девяностых.

Разумеется, массовым это явление не было — стоимость даже одной IBM совместимой машины в те годы в РАЗЫ превышала цену среднестатистической 32 или 16-битной консоли. Однако это не останавливало бизнесменов-энтузиастов. В итоге на рубеже веков компьютерные клубы стали таким же привычным элементом городского пейзажа, как точки по продаже пиратских видеокассет или палатки с китайским хламом: дешевыми лазерными указками, тряпичными перчатками, игральными картами с изображением футболистов и иероглифами на упаковке.

Все это накладывалось на совершенно уникальный феномен под названием «безвременье». Позвольте пояснить. Западные геймеры жили во вполне понятной парадигме. У них была эпоха первых картриджных консолей, бум домашних компьютеров, аркадные галереи. Они видели как Nintendo в 80-е захватывала рынок, выпрашивали у родителей SNES или Mega Drive. На их глазах менялся мир и они старались подстраиваться под модные течения. У нас же всего этого не было. В результате, когда железный занавес наконец рухнул (туда ему и дорога — прим.), в страну стали везти дикое количество электроники, о существовании которой дети 80-х фактически ничего не знали.

Техническая вакханалия растянулась на десятилетие. В результате, в конце девяностых — начале нулевых в стране люди играли в любые консоли, которые можно было купить на рынке или в магазине. Ни в одной цивилизованной стране одновременно не сосуществовали 8-битные клоны Famicom, собранные на коленке копии Mega Drive и вполне себе лицензионная PlayStation, а позже и Dreamcast. В России же все именно так и было. Дети вечерами смотрели «Отважных», «Чародей: Страна Великого Дракона» или «Грозовые камни» по ТНТ, а после запускали любимую приставку — ну, какая у них была в наличии.

Самый удивительное в этом всем, что никто в здравом уме не предавался платформенным войнам — играли во все, до чего просто могли дотянуться. Нет, конечно же, споры возникали, причем зачастую совершенно дикие — например, что лучше: Dendy или PlayStation? Однако все это было не всерьез. Обыкновенное лукавство, чтобы скрыть жгучее желание получить в подарок PlayStation или что помощнее.

Так вот, компьютерные клубы тех лет были, по сути, легальным читом — возможностью за деньги пощупать платформу, которую ни один родитель в здравом уме своим отпрыскам не купил бы. Опять же, надо понимать, что фирмачи просили за компьютер БЕШЕНЫЕ деньги, которых попросту ни у кого не было. Равно как не было возможности взять технику в кредит — потребительский бум случился сильно позже, уже в середине нулевых.

В ту пору в компьютерных клубах можно было встретить абсолютно отмороженный набор игр. Солянка из «Поле чудес», порта 16-битной The Lion King, Duke Nukem 3D, Heroes of Might and Magic 2, Quake 2, Need for Speed III: Hot Pursuit и GTA — обычное дело. И абсолютно все эти игры, кроме разве что GTA и The Lion King, были интересны аудитории заведения. Никому даже в голову не могло прийти, что главная прелесть клубов заключалась в возможности мультиплеера по локальной сети — в «компы» ходили для того, чтобы просто поиграть.

Вы можете удивиться, а какого, собственно, черта в списке такой адский разнобой в играх. Почему вторые «Герои», а не третьи? Второй «Квейк», а не третий — ну, и так далее. Разгадка проста: большинство машин, которые в конце девяностых стояли в заведениях, попросту не вывезли бы мощь графического ядра Quake 3. С «Героями» все и того проще. Никто в здравом уме не стал бы устанавливать на жесткий диск компьютера игру, которая не запускалась без CD-болванки в приводе, а Heroes of Might and Magic III было не так-то и просто достать в пиратской версии — на каждом углу лежала лицензия от «Буки», причем дешевая, но совершенно не подходящая для нужд зала.

Адски медленное обновление игротеки вообще было бичом большинства клубов тех лет. Взять хотя бы культовую Counter-Strike. На прилавках уже давно лежала версия 1.4, а в компьютерных салонах в лучшем случае стояла 1.3, причем чуть ли не базовая, без кучи дополнительных карт и пользовательских аддонов. И это мы сейчас на примере города-миллионника рассказ ведем. Впрочем, геймеров это не особо волновало — запускается и ладно. Повторимся, около 90% контингента являлись в клуб просто для того, чтобы поиграть. А этой категории людей и Quake 2 за глаза было.

Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Году в 2005 компьютеры из роскоши и экзотики превратились во все еще дорогую, но обыденность. Несложно догадаться, что российские геймеры с лихвой наверстывали упущенные ранее игры. Однако игротеки не вымерли — в них все так же ошивались толпы подростков. В каком-то смысле салоны повторили судьбу аркадных галерей из 80-х: из места, в котором можно просто поиграть, они превратились в клуб по интересам, элемент социализации и возможность сразиться друг с другом в любимые сетевые шутеры.

Разгадка феномена проста: интернет в те годы был не у всех, а если и был, то зачастую модемный и медленный. Локальная сеть на десять стоящих в подвале машин же была вполне способна заменить Всемирную паутину. Впрочем, было бы ошибкой полагать, что завсегдатаи «компов» состояла сплошь из любителей «Контры» да «Кваки». Аудитория была разношерстной — от пришедших «за компанию» людей до веселых «гопников» и заядлых геймеров с задатками киберспортсменов. Были даже те, кому родители дома позволяли играть не более получаса в день: эти товарищи душу отводили в синглплеерных боевиках и стратегиях.

А вот с играми все было куда как интереснее. Если в конце девяностых на жестких дисках можно было встретить абсолютно любую дичь — буквально: до чего руки админа дотянуться — то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов. Давайте для удобства описания создадим некую жанровую разбивку. Итак.

Шутеры: как правило, джентльменский набор любого уважающего себя клуба состоял из связки Counter-Strike 1.6, Quake 3 и Unreal Tournament. Что-то более редкое вроде первой Call of Duty или Return to Castle Wolfenstein было почти не встретить. Еще более экзотичные Soldier of Fortune, The Operative: No One Lives Forever или T he Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — подавно. И уж чего не было точно, так это новинок, вроде Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, Prey и любых других требовательных тайтлов. Разгадка проста: железо в клубах, как и прежде, не поспевало за прогрессом, а владельцы заведений предпочитали высасывать последнюю копейку из имеющегося парка, а не вкладывать деньги в модернизацию оборудования.

Экшены: абсолютная лотерея. Встретить можно было буквально что угодно — от видавшей виды оригинальной Max Payne до Bloodrayne. Общей доминантой выступала только серия Grand Theft Auto. Игры этого цикла, кажется, были установлены на жестких дисках всех клубов — в особенности народ любил Vice City. Самое интересное, что никто и не думал проходить сюжетную линию: просто катались по городу и бесились. А вот сюжетную Mafia увидеть было почти нереально — увы, не для той аудитории она создавалась.

Гонки: абсолютным лидером была ее величество Need for Speed. Чаще всего ставили оригинальную Underground, хотя встретить можно было даже Porsche Unleashed. Что-то более серьезное и симуляторное? Не-а! Мы же тут серьезные пацаны, а вы сами рубитесь в эти ваши гоночки. Собственно, в этом разгадка феномена и состоит.

Читать еще:  GRIS — печаль моя светла

Стратегии: любители RTS составляли вторую по численности категорию посетителей клубов. В отличие от конца девяностых, в середине нулевых сложные и «медленные» игры, вроде HoMM, не котировались. В ходу была Warcraft III, Red Alert 2 и C&C: Generals. Эстеты изредка запускали Age of Empires 2 или StarCraft. А вот Lords of the Rings: Battle for Middle-earth почти не встречалась. Равно как и Star Wars: Empire at War. Правда, была как минимум одна «серьезная» стратегия, которая нет-нет да устанавливалась. Разумеется, речь идет о серии Total War, а конкретно — о Rome: Total War. Но — опять же — если железо тянуло этакие красоты.

Спортивные симуляторы: конечно же, в первую очередь, речь идет о футболе. Лидером была FIFA. Но изредка можно было встретить и NHL, и даже Pro Evolution Soccer.

И… все. Оставшиеся жанры, будь то хорроры или стелс-экшены, как правило оставались за бортом этого странного клуба по интересам. Изменилась мотивация играющих. Если прежде в «компы» ходили ради того, чтобы просто увидеть чудо-чудное диво-дивное в лице Quake 2 или Counter-Strike 1.3., то теперь подростки просили деньги у родителей для того, чтобы сразиться с себе подобными и потешить ЧСВ. Ну, или просто развлечься, устраивая беспредел в не требующей подключать серые клеточки Vice City. Отсюда и такой перекос в сторону соревновательных жанров.

В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но вехой. К слову, компьютерные клубы как явление живы и поныне. Правда, сегодня они облагородили, развернулись в сторону лицензионного рынка и ориентируются почти целиком на любителей киберспорта. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3.

Напоследок — важное уточнение. Работая над этим материалом, мы опирались на опыт миллионников. Возможно, в вашем родном городе история компьютерных клубов была совершенно иной. Если это так, то поделитесь своими воспоминаниями в комментариях под этим материалом.

  • ТОП-10 игр про вирусы и эпидемии
  • ТОП-10 игр 2019 года с самым веселым геймплеем
  • Масштабный мод превращает классический Quake в Doom Eternal

Культовые игры конца девяностых — начала нулевых. (Часть 3.1)

нежить превосходила людей( особенно какие-то скелеты обладали большим уроном, здоровьем, чем конница людей. Но зато апрейд лучников до 3 уровня делал очень крутых ассасинов! Которые, кстати, тоже были бесполезны против скелетов.

+ бесполезная ветка без апгрейдов у каждой расы.
Охотники на ведьм у людей, оборотни у нежити. Остальных не помню( Хотя оборотни были хороши тем, что восстанавливали хп и имели иммун. к обычному оружию с:

10 журналов про игры в России

Чувство ностальгии ведь хорошее чувство, не так ли? Например, ностальгия помогает отвлечься от реальности.
А значит (обходя любые слова-триггеры, которыми и без того пестрит Интернет) вспомним… «как оно было» в сфере печатных изданий РФ, посвященных играм.
Если кто-то собирал упомянутые журналы, то… поберегите свои олдскулы, господа. Будет жарко.

Стоит вне очереди (ага, под номером 0, почему бы и нет) выделить журнал «КомпАс» (зарегистрирован 21 декабря 1994). Редакция «КомпАс’а» ютилась в двух комнатах технического этажа гуманитарного корпуса МГУ.
Формат: тетрадь на 64 страницы, полутвердая обложка, дюжина постоянных рубрик («Серый кардинал», «Виртуальный театр» и другие). Рекламе отводилось скромное место, не больше примерно 10% от общей площади номера. Авторский текст одной статьи мог занимать 8 страниц. Материал в большинстве своем был взаимосвязан, а не хаотично собран в одном выпуске.
Успех журнала был по-настоящему ошеломляющим. Ко второму номеру в комплекте шла дискета. К пятому прикладывался диск. Цена у перекупщиков возрастала порой больше чем в пять раз и даже при таком условии находился покупатель.
Всего вышло пять номеров журнала. На фоне успеха «КомпАс’а» стали появляться другие издания, заинтересованные в подобном успехе. В виду этого достаточно скромной на фоне конкурентов редакции КомпАс’а пришлось закрыться.

Главный редактор Г. Л. Карчикян, генеральный директор С. В. Нестеров, зам. гл. ред. В. В. Водолазкий, а также А. З. Морев, А. М. Миляков, Александр Беляев, Андрей Бычков, Андрей Морев, Андрей Шрубек, Г. Б. Бозов, В. К. Пушкин, А. Бородин, Лейла Беншуша.

В истории отечественной игровой журналистики можно выделить десять основных, более или менее крупных, значимых, официальных игровых изданий (прим. на самом деле их больше 80, однако здесь перечислены особенно примечательный и имеющие влияние на историю развития отечественной игровой журналистики).

Первым точно стоит упомянуть «Видео-Асс Dendy» 1993 года. Позже менял название став в 1995 году журналом «Dendy — Новая реальность», а позже с 1995 до 2004 назывался «Великий Dракон». Основными темами издания являлись видеоигры и аниме. Тираж от 15 000 до 50 000 экземпляров. Объем от 24 до 100 страниц.
Первое время издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видео приставок «Dendy» на территории России. Уже позднее журнал стал самостоятельным средством массовой информации.
Главным плюсом можно считать практически полное отсутствие рекламы. Издание активно поддерживало «диалог» со своим читателем, постоянно публиковались письма и рисунки, присылаемые в редакцию. Однако время шло и всё четче бросались в глаза минусы: непрофессиональные статьи, обилие ошибок и опечаток. «Великий Dракон» не выдержал конкуренции и закрылся в 2004 году. Однако, именно он породил множество клише игровой журналистики, некоторые из которых актуальны по сей день.

Особенности Видео-Асс Dendy или вклад в историю: атмосфера открытого диалога между авторами и аудиторией, любительский формат, «фундамент» будущих изданий в вопросах стиля, оформления и подачи материала

Следующим изданием стал — Магазин игрушек (название до 1997 года) или Game.EXE, 1995 года. Тематика этого журнала была уже более конкретной – исключительно компьютерные игры, без смешения платформ или иных посторонних тем. Объём: от 64 до 144 страниц. Тираж: от 28 000 до 57 000 экземпляров.
«Game.EXE» фактически является родоначальником российской игровой журналистики, так как на фоне своего предшественника обладал необходимым любому журналистскому творчеству профессионализмом. Интересно еще и то, что авторы скрывались за определёнными масками, у каждой из которых была своя история или иными словами легенда, свой стиль и своя рубрика.
К закрытию привело то, что журнал был излишне взрослым. В то время как видеоиграми интересовались преимущественно дети, Game.EXE писал для умного и взрослого читателя. Так что в итоге их погубило то, что они были слишком хороши для своего времени… Времени, когда видеоигры считались исключительно детской забавой. Закрылся журнал в 2006 году.

Особенности Game.EXE или вклад в историю: профессиональный стиль, творческие тексты, отличающиеся от шаблонных статей конкурентов, в недрах этого журнала был придуманы термины «игрожур», «казуал» и многие другие.

Следующий пункт — Страна Игр, издавался с 1996 года. Журнал существует по сей день и официально не закрыт. Хотя это утверждение стоит поставить под сомнение, так как новые выпуски не появлялись в продаже с 2013 года.
На этот раз тема издания более обширна и охватывает все платформы (приставки, компьютеры современного поколения и ретро технику в том числе). Периодичность: 1 раз в месяц. Объём: от 144 до 192 страниц. Тираж: от 10 000 до 190 000 экземпляров. Журнал делает акцент на аналитические статьи об играх и индустрии, добавляются репортажи, интервью, критика, материалы о кино и литературе.

Особенности Страны Игр или вклад в историю: ориентировка на мировые тренды в области игр с поправкой на российского читателя, акцент на аналитических статьях, репортажах, интервью, авторских колонках экспертов.

4. НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА

Следующий журнал можно назвать одним из самых успешных на сегодняшний день — Навигатор Игрового Мира, выходит с 1997 года. Журнал интересен своей подачей: рубрики делятся не по жанрам журналистского материала, а по жанрам игр (RPG, стратегия или стелс). Однако не столь широк в тематике – исключительно компьютерные игры, консоли разных лет нередко критикуются. Особое внимание уделяется русскому игровому сообществу, отечественным играм и игроделам. Так же в издании относительно немного рекламы.
Девизы журнала: «PC only & Forever», «Мы верим — этот мир реален». Журнал активно продвигает продажу своих бумажных номеров. Выходящие раз в месяц издания всегда дополняются различными дисками, плакатами, наклейками и другими дополнительными материалами, повышающими ценность бумажной версии на фоне электронной. Навигатор Игрового Мира так же владеет собственной передачей на телевидении — Навигатор Цифрового Мира. Тематика НЦМ во многом аналогична НИМ, транслируется в большинстве своем на региональных и других каналах (Music Box, HardLifeTV, Самара ТВ и другие).

Особенности Навигатора Игрового Мира или вклад в историю: разделение рубрик по игровым жанрам, каждый раздел начинается с авторской статьи, небольшое количеством рекламы, не более 6-7 полос, патриотический уклон, обилие дополнительных материал в комплекте с бумажной версией.

Еще одним гигантом игровой культуры в сфере журналистики является небезызвестный журнал Игромания. Одногодка с Навигатором Игрового Мира, появившийся на шесть месяцев позже в 1997 году. Это по праву самый известный и популярный журнал об играх в России. Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей. Периодичность: 1 раз в месяц. Объём: от 176 до 256 страниц. Тираж: 76 000 экземпляров (максимальный тираж — 230 000 экз.).
Последний выпуск печатной версии вышел в декабре 2018 года под заголовком «Закат эпохи. Прощаемся с бумажной Игроманией»

Особенности Игромании или вклад в историю: доступность информации, игровой сленг, обилие дополнительных материал в комплекте с бумажной версией.

Журналы, вышедшие позднее двух предыдущих, уже не отличались таким успехом. Однако это не значит, что они не заслуживают отдельного внимания. PlayStation: The Official Magazine (1997-2008). Прочие названия: The Official PlayStation Magazine, PlayStation Official Magazine Россия, PlayStation 2 Official Magazine. Является локализацией британского одноименного журнала, выходившего с 1993 года. Издание являлось во всех смыслах официальным и тесно сотрудничало с Sony Computer Entertainment Europe (SCEE).
Именно по этой причине PlayStation: The Official Magazine первым получало всю новую информацию о консолях от Sony. Нередко к журналу прилагались демо версии еще не вышедших в открытую продажу игр от компании. Что уж говорить об обилии новостей о готовящихся новинках игрового рынка, интервью, репортажей из студии и другой по-настоящему уникальной информации.

Особенности PlayStation: The Official Magazine или вклад в историю: информация об играх для всех игровых платформ от компании Sony, официальная поддержка Sony, эксклюзивная информация.

Следующий журнал – MegaGame, выходил с 1998 года по 2001. Издание о компьютерных играх, с периодичностью раз в месяц. Тираж: от 10 000 экземпляров. Объем: от 160 до 212 страниц. Основным отличием от предыдущих изданий являлась объективная оценка всех проектов и независимая критика. Несмотря на достаточно низкую стоимость, на фоне конкурентов, журнал себя не окупал и вскоре закрылся.

Особенности MegaGame или вклад в историю игровой журналистики: качественные объективные обзоры игр без лишних комментариев от авторов, хорошее качество печати, небольшое количество рекламы, низкая цена.

PC Gamer (2002-2008). Периодичность: 13 номеров в год. Объём: 128 страниц, тираж от 30 000 до 58 920 экземпляров. Международный журнал, издаётся в Великобритании с 1993 года. Издание ориентируется на читателя от 18 до 30 лет и рассматривает игры как часть современной культуры и нечто большее, чем просто развлечение. «PC Gamer» прославились своей репутацией независимого и авторитетного СМИ.

Читать еще:  PhotoAcute Studio – новая жизнь старой камеры

Особенности PC Gamer или вклад в историю: новый взгляд на игры в контексте современной культуры.

9. ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

«Лучшие Компьютерные Игры» (2003-2012). Выходил раз в месяц, специализировался на компьютерных играх, имея при этом тираж до 65 400 экземпляров и объем от 176 до 256 страниц. Основное внимание в ЛКИ уделяется подробному разбору вышедших продуктов и детальному исследованию классических игр. Особенно интересно в данном издание – оформление или, другими словами, подача материала. Все рубрики журнала были разделены на линии и этих линий было семь: Передовая линия, Линия фронта, Линия горизонта, Сюжетная линия, Линия сборки, Косая линейка и Линия связи.

Особенности Лучших Компьютерных Игр или вклад в историю: практически не используется жаргон, научно-популярный журнал об играх, около игровые темы вроде «оружие в играх», «исторические сюжеты в играх» и т.д.

И, наконец, последним журналом, которому следовало бы уделить внимание в русле истории развития игровой прессы в России становится — PC игры (2004-2012). Ежемесячный русскоязычный журнал, посвящённый компьютерным играм. Объём: от 176 до 240 страниц. Тираж: от 50 000 до 138 090 экземпляров. Журнал освещал исключительно новости ПК-индустрии. Слоган «Правильный журнал о компьютерных играх».
Особенности PC игры или вклад в историю: комплектация журнала, куда входило два двухслойных DVD (первый диск содержал материалы к выпуску, второй — видео журнал Level UP).

***
Изменяю основной теме своих статей, но не изменяю графику. Выкладываю что-то интересное про игры, фильмы, книги и еду (как показывает статистика — особенно про еду) каждую субботу.

Если мне удалось сегодня вдохновиться вас на то, чтобы перебрать старые коллекции и архивы, то делитесь своими историями (а может и фотографиями) старых или просто памятных журналов про игры.

В продолжение геймерской темы читайте также подборку: 6 документальных фильмов про GameDev;

Знакомьтесь — рожденные после 2000-го: Они не знают общения без гаджетов и Россию до Путина

Мы еще не успели привыкнуть к миллениалам (поколению, которое родилось в восьмидесятые и девяностые), как им на пятки уже наступает новое племя младое, незнакомое. Ученые называют их центениалы , или поколение Z . Это люди, родившиеся после 2000 года. Их уже треть населения земли. В России Z пока поменьше — примерно 18%. Но ожидается, что уже в этом году они по численности перегонят предшественников. «Комсомолка» при помощи экспертов определила главные характерные черты новейшего поколения россиян и попыталась разобраться, как они поменяют страну, а значит, и нас вместе с нею .

ШЕСТОЕ ЧУВСТВО ИНФОРМАЦИИ

— быстро переключают внимание

— воспринимают информацию малыми порциями

Если нынешние 30-летние, а тем более 50-летние в свое время вынуждены были учиться работать на компьютере и пользоваться смартфоном (а кое-кто до сих пор не освоил эту науку), то их дети и внуки буквально родились «с пальцем на кнопке». Ученые даже придумали красивые термины: нынешние подростки — это цифровые аборигены, а взрослые — цифровые иммигранты.

Благодаря естественному освоению технологий центениалы многозадачны . Старшие часто ругаются, когда подросток сидит перед телевизором, уставившись в экран смартфона, а на коленях раскрытая книга. Но для Z это абсолютно нормально.

— Они умеют за короткое время обрабатывать огромное количество информации, которая сыплется со всех сторон. И это не требует каких-то сверхусилий, — сказал « КП » сооснователь проекта Geek Teachers Глеб Лихобабин . — При этом они умеют интуитивно отфильтровывать лишнее, за секунды понимать, достоверна ли информация. Они менее восприимчивы к промывке мозгов.

Возможно, увлечение Z виртуальным миром даже приведет к изменению государства.

— Можно говорить о системе перманентного референдума. Когда каждый гражданин с помощью высоких технологий ежедневно голосует за то или иное решение, касающееся жизни страны, — считает координатор Ассоциации футурологов Константин Фрумкин . — Такая прямая демократия может, например, заменить выборы в их сегодняшнем виде.

Обратная сторона такой многозадачности — невозможность долго концентрироваться на чем-то одном . По данным исследования Сбербанка «30 фактов о современной молодежи», в среднем центениалы удерживают внимание на одном объекте всего восемь секунд.

— Дефицит внимания у подростков часто объясняют влиянием компьютерных игр, — говорится в докладе «Мифы о поколении Z», подготовленном доцентом МГМУ имени И. М. Сеченова Натальей Богачевой и директором Центра исследований современного детства Института образования НИУВШЭ Елизаветой Сивак . — Но серьезные научные работы это не подтверждают. Исследования внимания у школьников не показывают ничего необычного, у одних результаты лучше, у других хуже. Кстати, виртуальные игры, наоборот, развивают внимание.

Ученые говорят не столько о неспособности подростков концентрироваться, сколько о нежелании это делать. Слишком уж много соблазнов предлагает современный мир.

«ЭХ ВЫ, ЖИЗНИ НЕ НЮХАЛИ!»

— воспринимают взрослых как равных себе

— испытывают позитивное давление

— боятся разочаровать родителей

— Поколение, родившееся в 2000-е, всю жизнь провело в стабильности. Это чуть ли не впервые в современной истории России! Нет войн, репрессий, краха государства, — рассуждает директор центра политического анализа Павел Данилин . — Правда, вряд ли мы дождемся от них благодарности.

Родители Z чаще всего принадлежат поколению X, которое сформировали застой, дефицит и начало перестройки. С детьми они стараются выстраивать партнерские отношения и часто чересчур опекают их. Это привело к тому, что старшие для центениалов перестали быть безусловным авторитетом, они общаются скорее как равные. Больше того, родители нередко ставят детей на пьедестал, признавая, что те лучше разбираются в современной жизни.

Такую веру в ребенка психологи называют не иначе как позитивным давлением. Подросток понимает, что родители возлагают на него большие надежды, и боится не оправдать их.

РАБОТА СТАНЕТ ИГРОЙ

— нацелены на быстрое получение прибыли

— не боятся трудных заданий

— предпочитают работать в коллективе

Самые старшие центениалы сейчас выходят на рынок труда. А скоро им и вовсе предстоит обеспечивать старшее поколение.

— Но заинтересовать их работой и не допустить увольнения не так-то просто, — считают исследователи НИУВШЭ Ольга Котомина и Юлия Мерзлых . — Сделать это можно с помощью системы стимулирования, опирающейся на характеристики поколения.

Опрос, проведенный учеными, показал, что для большинства Z в отличие от предшественников-миллениалов очень важна зарплата. А вот потребность в признании собственных заслуг и психологический климат в коллективе оказались на последних местах.

— Восприятие человеческих эмоций и способность разбираться в чувствах других не развиты на высоком уровне, — констатируют ученые.

Виной тому — виртуальное общение, пришедшее на смену живому. Когда человек растет в окружении смайликов и эмодзи, а живое общение ему заменяют чаты и мессенджеры, такие последствия неудивительны.

Несмотря на стремление к высоким доходам, ждать поколение Z не привыкло — тут сказывается привычка моментально получать любую информацию. Поэтому в будущем работодателям придется подстраиваться под их требования. Вряд ли «зеты» будут годами впахивать, чтобы в будущем, может быть, получить повышение по службе.

Вместо этого, скорее всего, введут вознаграждения за освоение новых компетенций. Если человек берет на себя дополнительную работу, он хочет награду здесь и сейчас. Научился заполнять отчет, который делает начальник отдела, — получай премию.

Привыкшие к компьютерным играм центениалы, несмотря на умение работать в коллективе, будут лучше работать при системе личных рейтингов. Как в стрелялке — кто убил больше всех монстров, тот и молодец. Тому премия и выше шанс продвинуться по службе.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Ученые опровергли пять самых популярных мифов о «цифровом поколении»

Институт образования Высшей школы экономики провел ревизию исследований о «поколении Z»

Нет большего наслаждения для человека пожившего, как с высоты своих лет ругать новое поколение. Тем более — ну, как не «приложить» нынешних?! Уткнулись в свои гаджеты, ничего за пределами экрана не видят, а Гайдар в их годы полком командовал. (подробности)

Читайте также

Как поссорились Иван Иванович и Иван Никифорович

Наш колумнист — о последних скандалах между звездами

Карантин срывает крышу: Пригожин обещает избить Шнура, Михалков разносит Познера, а Уткин зовет Соловьева на баттл

Как развивались главные скандалы последних недель

В десяти городах Юга России пройдут Парады Победы

В них примут участие свыше 43 тысяч военнослужащих

В Москве с исторической достоверностью воссозданы Холмские ворота Бресткой крепости

Ко Дню пограничника в Музее Победы подготовили уникальную экспозицию, которая рассказывает о первых днях Великой Отечественной войны

“Он устроил советскую секту!»: Скандального «духовника Поклонской» запретили в служении

Схиигумена Сергия отлучили от церкви

«Дочь в курсе, что ее мать шлюха?»: женоненавистник ведет травлю россиянок, которые снимались в фильмах для взрослых

На Владислава Позднякова завели уголовное деле о возбуждении ненависти к женщинам во время Чемпионата мира по футболу в 2018 году

Пицца легкого поведения: в Якутии служба доставки наняла оставшихся из-за коронавируса без работы стриптизерш

Красотки развозят заказы на шпильках и в одном нижнем белье [видео]

В городе Саянске, отказавшемся вводить карантин, коронавирусом не заболел никто! В чем секрет?

Месяц назад мэра, решившего не закрывать парикмахерские и детсады, сочли рисковым «ковидодиссидентом». Обозреватель «КП» Владимир Ворсобин приехал в этот город — посмотреть, не случилась ли тут эпидемия [фото]

«Когда ей предложили выйти на улицу, у нее затряслись руки»: Куда исчезла девочка, которую родители 5 лет не забирали из больницы

Новая «мама» 6-летней Полины рассказывает, что малышка впервые в жизни учится общаться с другими детьми

«Единая Россия» предлагает меры по защите прав россиян «на удаленке»

Подготовленные в Трудовой кодекс поправки учитывают и мнение работников, и работодателей

Последние новости на утро 27 мая 2020: Путин бросил ручку во время совещания

Мы собрали последние новости на утро 27 мая 2020 года

Как будет защищен Парад 24 июня и как он пройдет

«КП» стали известны особенности и подробности подготовки и проведения военного марша в честь 75-летия Победы

«Меня сдала какая-то дамочка»: тренера вызвали в полицию из-за фотографии с детьми

На спортсмена пожаловались из-за поста в соцсети «ВКонтакте» — его обвинили в групповых занятиях со школьниками в период самоизоляции

Вопрос дня: А вы куда в отпуск в этом году?

Премьер Михаил Мишустин призывает отказаться в этом году от загранпоездок

Рамзан Кадыров впервые появился в сети после сообщений о госпитализации с пневмонией

На фотографии все члены оперштаба сидят в масках, а глава Чечни — без нее

В фитнес-клуб — только по записи, на одного посетителя — 4 квадратных метра спортзала

Роспотребнадзор опубликовал рекомендации для работы спортивных объектов в условиях коронавируса

Поздравления с Вербным воскресеньем 2021

В 2021 году Вербное Воскресенье приходится на 25 апреля. История этой даты связана с прибытием Иисуса Христа в Иерусалим. Поздравьте своих родных и знакомых красивыми стихами или душевной прозой, подарите им радость в этот день

24 июня 2020 — выходной или рабочий день в России?

Парад Победы в 2020 году состоится 24 июня. Почему именно в этот день, будет ли он выходным и как будет оплачиваться — в нашем материале

Читать еще:  Гарнитура Patriot Viper V380 обеспечивает виртуальный звук 7.1

Бастрыкин распорядился открыть региональные приемные в соцсети «Вконтакте»

А еще рассказал, что СК РФ возбудил тысячу уголовных дел после проверок по сообщениям СМИ

Сахалин одним из первых снимает практически все коронавирусные ограничения

В островном регионе открылись кафе, рестораны и торговые центры

День железнодорожных войск 2020: история и традиции праздника

Рассказываем о специалистах, которые во время войны строили и разминировали рельсы. Да и в мирное время у них не менее ответственная работа. День железнодорожных войск 2020 в России — серьезный и важный праздник

Жириновский: Отпуск — только в России. И не ловите бабочек — они заразные!

Лидер ЛДПР поделился с обозревателем KP.RU Александром Гамовым своими планами на летний отдых

Правительство упростило законодательство после заявления Путина о «СНИПах и хрипах»

Срок строительства социальных объектов сократится на один год

Полиция проверит, как живет мальчик из Подмосковья, которого мама отчитала во время секс-трансляции

Семью поставили на учет в ПДН

Круче медсестры в купальнике: Пять сексуальных медиков Тулы, у которых мечтает лечиться каждый мужчина

В регионе, как оказалось, похвастаться хорошей фигурой может не только Надя Жукова

К чему снятся ключи

Иногда обычные вещи, которые вы увидели во сне, могут служить знаком или предупреждением. Узнав ответ на вопрос, к чему снятся ключи, можно приготовиться к важным событиям или узнать предостережение на будущее

Возрастная категория сайта 18+

Игры восьмидесятых и девяностых, обновляющиеся по сей день

Жизненный цикл игры сложно предсказать. Некоторые начинают своё восхождение с резкого подъёма, но очень быстро теряют популярность. А какие-то игры предпочитают неспешный, но стабильный ход развития. Поддержка игры со стороны игроков, создателей игровых модификаций и самих разработчиков позволяет ей находиться на плаву не один год.

Некоторые игры вообще живут десятилетиями. Они существуют благодаря разработчикам, которые не желают заканчивать свою работу, продолжая модифицировать и корректировать своё творение. Эти игры, несмотря ни на что, сумели выдержать испытание временем. Спустя двадцать и тридцать лет они всё ещё разрабатываются, и игрокам регулярно приходят обновления. Мы сосредоточились на играх восьмидесятых и девяностых годов с интересным сюжетом и историей, но, стоит уточнить, что это далеко не полный список (привет от Everquest, Dark Age of Camelot и других игр из 1999-2001 годов).

Представляем список самых старых компьютерных игр, поддержка которых не останавливается до сих пор.

NetHack

Это, по сути, улучшенная и переработанная версия игры Hack, которая вышла примерно в 1984 году. В 1987 разработчик по имени Майк Стефенсон написал свою собственную расширенную версию Hack, которую выпустил под новым названием: NetHack. Это крупное обновление привнесло в игру дополнительные классы, такие как Самурай (Samurai), Валькирия (Valkyrie) и Жрец (Priest). Также была добавлена поддержка простейшей графики и многое другое. Вы можете почитать старые обсуждения и увидеть, как игроки взаимодействовали друг с другом в 1987 году. Это довольно интересно.

Удивительнее всего то, что последнее обновление вышло в марте 2020 года, и нет никаких признаков того, что оно станет завершающим. Последняя версия имеет обозначение 3.6.6, предыдущее обновление было выпущено в январе 2020 года. Удивителен тот факт, что версия 3.4.3 просуществовала целых 12 лет! Из-за того, что игра построена на случайной генерации лабиринтов, ей не требуются частные обновления для внесения разнообразия в игровой процесс. Здесь нет диалогов в стиле ролевых игр, поэтому устать от неё крайне тяжело.

В версии 3.6.1 произошли определённые изменения в игровом процессе:

  • Ослепший герой или монстр, съев труп лекаря, излечит свою слепоту.
  • Появилась возможность приручать обезьян и приматов с помощью бананов

Сегодня лучшим местом для игры служит публичный сервер nethack.alt.org, который поддерживает таблицу лидеров, позволяет наблюдать за другими активными игроками и сталкиваться с «костями» поверженных героев в своих собственных подземельях. У них при себе должен быть довольно неплохой лут. Внимательно следите за убившим игрока монстром, который будет скрываться на том же этаже.

GemStone IV

Несмотря на своё название, GemStone IV – это одна игра, претерпевшая определённые изменения и существующая с 1988 года. Игры подобного жанра называют текстовой многопользовательской компьютерной игрой или же MUD (Multi User Dungeon). Таким образом, GemStone IV является одной из старейших ММОРПГ, которая до сих пор поддерживается. И, похоже, что её популярность только набирает обороты: регулярно выходящие обновления добавляют в игру новые истории и места для приключений.

Большинство игр подобного плана и возраста живут только за счёт сообщества поклонников, разрабатывающих и поддерживающих проект, но данный экземпляр – исключение из правила: игрой занимается команда разработчиков. Доступ в игру осуществляется по системе подписки, стоимость которой 15 долларов в месяц. Также присутствует пробный режим и магазин микротранзакций. Вы можете купить так называемую «премиальную» подписку стоимостью в 25 долларов и получить дополнительные предметы.

Интересный факт: если бы вы играли в GemStone с момента её релиза в 1988 году, то потратили бы к настоящему моменту более девяти тысяч долларов (и это без учёта инфляции и изменения стоимости подписки за последние 30 лет). А ещё ваш персонаж был бы старее большинства выпущенных на данный момент видеоигр. Это довольно круто.

Kingdom of Drakkar

Как и большинство игр в данном списке, Kingdom of Drakkar начала свой путь с текстового оформления. В итоге игра обзавелась графикой, что довольно необычно для проектов тех лет, и обрела тот вид, который мы можем наблюдать в настоящее время. На самом деле игра произошла от ещё более древней MUD под названием Realm, выпущенной в 1984 году. Своё имя Kingdom of Drakkar получила в 1989. Скорее всего, эта игра оказала влияние на Ultima Online: в те времена, когда в серии Ultima были только одиночные РПГ, Kingdom of Drakkar уже обладала возможностью сетевой игры.

Создатель Drakkar Брэд Лайнбергер утверждает, что термин «massively multiplayer» был придуман его командой во времена существования MGP-Net: веб-платформы, существовавшей в девяностых годах, на которой располагались Drakkar и другие онлайн РПГ. Пока Лайнбергер не выкупил права на игру в начале 2000-х годов, проект несколько раз переходил из рук в руки. Примечательно, что разработчик до сих пор работает над своим творением. Это делает игру одной из старейших, поддерживаемых самими создателями.

Genesis

MUD-подобная текстовая ролевая приключенческая игра. Она была создана небольшой группой разработчиков в одном из университетов Швеции в 1989 году, во времена, когда интернет ещё не был так популярен. С годами внутриигровой мир Genesis (как и сам интернет) превратился из небольшого участка суши в огромный океан бесчисленных материков и островов. В игре присутствует более шестидесяти гильдий, в которые можно вступить. Интересно, что раньше эти гильдии вели войны друг с другом. К моменту появления World of Warcraft на мировой арене, Genesis находился на рынке уже более пятнадцати лет.

Хоть и сложно назвать это достоверной информацией, но как-то раз я зашёл в игру примерно на полчаса, и за этот короткий промежуток времени успел столкнуться с несколькими новичками прямо в стартовом городе. Это говорит о том, что игра не только получает регулярные обновления, но и продолжает пользоваться популярностью.

UnReal World

Это РПГ жанра roguelike с процедурной генерацией мира, история которого основана на карело-финской мифологии. Игрокам предстоит выживать в дикой природе открытого мира, попутно создавая предметы и занимаясь охотой, рыбалкой и торговлей. Вы даже можете построить свою собственную хижину в лесу. В общем, UnReal World обладает всеми атрибутами современных игр про выживание, только стоит учесть, что она вышла 25 лет назад. Первоначально игра была основана на базе фэнтези: с эльфами, орками и так далее. Но со временем сюжет начал углубляться в историю, и постепенно игра обрела нынешний вид.

Начиная со своего первоначального релиза в 1992 году, UnReal World регулярно обновлялась. Версия 1.0 была написана на языке Turbo Pascal, затем игра была переписана на C. Постепенно она отошла от DOS, и обзавелась поддержкой Windows и графическим интерфейсом, а в 2016 году даже сумела пробиться в Steam.

Ultima Online

Ultima имеет легендарную историю, которая начинается, пожалуй, с одного из величайших моментов игровой индустрии: убийства персонажа Ричарда Гэрриота. Данное событие произошло во время тестирования нагрузки на сервер в 1997 году. Лорда Бритиша убил один из персонажей в тот момент, когда у аватара Ричарда была отключена функция неуязвимости. Эта фэнтезийная многопользовательская игра с управляемой игроками экономикой и продуманной пвп системой уже к 1998 году привлекла более ста тысяч игроков. Спустя 20 лет Ultima Online по-прежнему пополняется новым контентом и дополнениями. Также всё ещё присутствует хоть и небольшое, но активное сообщество людей, играющих на постоянной основе.

Грандиозные цели, которые ставила перед собой игра, и сложные системы внутри неё нередко использовались игроками для вредительства и мошенничества, особенно в области убийства персонажей и кражи вещей. Впоследствии в игру были добавлены специальные безопасные зоны, в которых игроки ограничивались в своих действиях. Однако до сих пор в воздухе витает чувство ностальгии по тем безумным временам, когда было полно предательств, ударов в спину и жестоких обманов.

StarCraft

Конечно, StarCraft – желторотый юнец по сравнению с другими играми из этого списка, но давайте взглянем на то, чем этот проект отличается от них. Эта игра не позиционируется как ММО. Она не основана на текстовых командах, и её мир не строится процедурной генерацией. StarCraft – стратегия в реальном времени со множеством поклонников по всему миру. В Южной Корее до сих пор проводятся соревнования по этой игре. По прошествии такого количества времени многие игры уже давно бы ушли на пенсию, но только не StarCraft.

За 2018 год для игры вышло четыре патча, а за 2017 – больше десятка. В основном они исправляют различные баги и уменьшают сетевые задержки. Также разработчики добавляют в игру такие вещи, которых можно было бы ожидать от свежей онлайн игры, но не от проекта, которому уже больше двадцати лет. Несмотря на свой возраст, StarCraft даст фору многим.

Utopia

Текстовая стратегия, выполненная в фэнтези стиле, которая известна за свои мультиплеерные матчи под названием Ages, длящиеся в течение 10-12 недель реального времени. Игроки управляют провинцией королевства, создают фермы, гильдии и тренируют армию на её территории. Также вы можете принимать участие в голосовании за выбор монарха вместе с игроками из соседних провинций. Королевства воюют с другими королевствами, и в конце Эпохи (Age) побеждает сильнейшее и крупнейшее из них. После победы матч заканчивается, и игра начинается с самого начала.

Как правило, каждая новая Эпоха приводит к некоторым изменениям и обновлениям в игре, которые публикуются в сообществе игроков, коих насчитывается около 3300. Обновления – не единственная вещь, меняющая игру: за годы её существования менялось и право собственности. Команда из двух человек под названием Muga Gaming LLC в 2017 приобрела игру у Jolt Online Gaming. А вторая компания, в свою очередь, в 2008 году выкупила Utopia у её разработчика, Мехуля Пателя.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector