0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Kentucky Route Zero — отпевание американской мечты

Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Kentucky Route Zero — рецензия Disgusting Men

Когда-то давно (да и до сих пор) редакторы любили придираться к слову «культовый»: например, «Криминальное чтиво» не может быть культовым, так как фильм известен в слишком широких кругах. Культовость же подразумевает интенсивное почитание и поклонение, но у весьма узкой аудитории. Со временем определение это размылось, и сейчас культовыми могут назвать даже «Звездные войны». Kentucky Route Zero — игра культовая именно в том, старом смысле. Эта игра понравилась и запомнилась немногим — зато крепко и надолго. Во многом это связано с историей ее создания и выпуска.

Начало было бодрым: в 2012 году на KRZ собрали деньги через Kickstarter, первый эпизод вышел в 2013 году, второй — через несколько месяцев. Третий игроки ждали год, четвертый — два года, а пятый, который вышел сейчас — три с половиной. Между ними — очень короткие, зато бесплатные дополнения. Каждый эпизод встречался немногочисленными, но восторженными отзывами тех, кто продолжал следить за этой историей. С момента выхода первого эпизода игровая индустрия изменилась: авторские, если не сказать артхаусные игры, которые до сих пор кличут инди-играми, стали ее важной частью. Издатели начали активно помогать независимым разработчикам, но KRZ этот тренд словно обходил стороной, и она оставалась в глубоком андерграунде. Ее авторы — трио Cardboard Computer — при этом дико заморачивались: они столько раз переделывали эпизоды, что по их собственным ощущениям сделали за семь лет не одну игру, а десять. Пару лет назад издатель Annapurna Interactive — дитя этих чудных перемен в индустрии — взялся помочь с завершением этой инди-саги, а заодно впервые выпустить все эпизоды на консолях.

Так как существенной части KRZ уже почти пять лет, было бы нормально изложить весь его здесь, но я ограничусь лишь началом стартового эпизода. С первых нот эта история непроста и дико интригует — и остается таковой до самого конца.

Мужчина в летах по имени Конуэй и его еще более престарелый пес Блю (или Гомер, или просто пес — возможен выбор) развозит антиквариат из магазина, который закрывается — поэтому осталось выполнить последний заказ. Адрес какой-то мутный, и в поисках нужного поворота Конуэй заезжает на заправку, эпично украшенную огромной лошадиной головой. Слепой владелец заправки по имени Джозеф подтверждает, что адрес в самом деле непростой: место расположено на каком-то нулевом шоссе. Между делом Конуэй спускается в подвал заправки, чтобы кое-что починить по просьбе Джозефа, и встречает там каких-то непонятных пассажиров — но хозяин и близко не понимает, о ком речь. По его словам, там никого и никогда не было. Разговор переводится на другую тему; в итоге Джозеф отправляет Конуэя к некоей женщине по имени Уивер, которая может помочь с поиском шоссе; заодно ей нужно вернуть старый телевизор, который слепому уже ни к чему. Доехать до Уивер просто, говорит слепец — она живет на повороте перед уродливым деревом, которое почему-то всегда горит.

Почему нельзя просто подсказать дорогу до какого-то шоссе? Что за фигня была только что в подвале? Почему дерево все время горит? Эти три вопроса — примерный стартер пак игрока в Kentucky Route Zero. Он надеется получить на них ответы, и со временем их получит, но в процессе возникнет столько новых вопросов, что… в общем, так устроена эта игра. Отчасти поэтому ее нередко сравнивают с «Твин Пиксом». Как говорится, ребята, лучше не вскрывать эту тему.

Скриншотов из последнего акта не будет — я и старыми-то не хотел спойлерить, но что поделать!

Kentucky Route Zero — игра очень простая. Здесь маленькие локации, на которых не очень много персонажей и вариантов, куда пойти. Между локациями вы передвигаетесь на грузовике, а позже — простите за спойлер пятилетней давности — корабле. Нет никакого инвентаря, как и возможности переключаться между персонажами — вас переключат, когда будет нужно. По многим параметрам это скорее визуальная новелла, чем игра, но те игровые механики, что там есть, легко сносят крышу с первой попытки. Взять диалоги. Сначала вы говорите с персонажами от лица Конуэя, и выбираете ответы за него — обычная история. Но уже в следующей сцене вы говорите уже за его собеседника, и как бы слушаете своего героя со стороны. А почему бы и нет — учитывая, что о главном герое вы знаете немногим больше, чем о других.

Навигация по ветвистой карте также выглядит очень просто, но устроена так, что вы чувствуете себя тем самым водилой в поисках нужного поворота, который черт знает где. С этим связан один забавный эпизод — в какой-то момент вождение грузовика можно перепоручить другому персонажу, и тот спустя время признается, что это не так-то просто — и давай-ка ты лучше сам. Впрочем, с вами этого может и не произойти: в этом еще одна фишка повествования KRZ.

Выбор диалоговых фраз за разных персонажей направляет сюжет в разные русла. В некоторых случаях это не возымеет особого эффекта и лишь слегка скорректирует историю, в иных раскроет ее важные детали и отправит вас в новые локации (особенно это касается четвертого эпизода). В последнем акте эту механику прокачали, воплотив ее в гипертексте — игроку рассказывается история, и он выбирает ее тон и направление, кликая по ключевым словам.

Я бы хотел написать (или хотя бы почитать) текст о том, что на самом деле происходит в Kentucky Route Zero, но не могу этого сделать. Ни первые прохождения, которые растянулись на семь лет, ни повторное — перед выходом последнего акта — не составили четкой картины происходящего. В этом, повторюсь, и заключается идея игры: всегда больше вопросов, чем ответов. Пресловутое WTF на разный лад проигрывается в голове на протяжении всего прохождения — но нисколько не тяготит и не раздражает.

В KRZ не так много локаций, но игра очень смело ими распоряжается: одно неверное решение — и вы, например, пролетаете мимо этой сцены в четвертом эпизоде. Впрочем, ладно: никаких неверных решений тут нет. Есть просто решения.

Еще я мог бы не жалея желчи вывалить здесь пересказ происходящего в игре, выставив его бесстыжим артхаусом, но не могу сделать и этого. Сколько бы туману не напускала игра, к ее персонажам и всему происходящему прикипаешь с первых минут знакомства. Уже в первом акте, который занимает чуть больше часа, можно легко забыть об основной цели игры — доставке по таинственному адресу. Повествование подхватывает героя и несет его сквозь глубокие и искренние истории каждого встречного, которые переплетаются с историей самого героя — а затем и самого игрока. Связь настолько сильная, что в диалогах начинаешь долго думать над каждой фразой, а потом еще какое-то время обдумываешь сказанное. В такой атмосфере даже самые простые и незначительные действия оказывают потрясающий эффект. В последнем акте KRZ — который, к слову, весьма существенно отличается от прошлых — есть как раз одна такая сцена: одна из лучших, что мне доводилось пережить в видеоиграх.

Каждая мелочь в Kentucky Route Zero сделана с огромной любовью. У меня нет ни единого вопроса, почему три человека делали (и переделывали) эту игру так долго. Сравнений с «Твин Пиксом» уже достаточно, но игра неуловимо напоминает о нем даже своим безупречным техническим исполнением. Здесь прекрасно написанные тексты и изумительный визуальный стиль; эмбиент и музыкальные номера пробирают до костей. Это авторская игра в наилучшем смысле этого слова — и очень круто, что нашлись люди, которые помогли этим авторам довести свой замысел до конца.

Kentucky Route Zero в продаже для PC, PS4, Xbox One и Switch.

Kentucky Route Zero — отпевание американской мечты. Рецензия

Конуэй вышел из своего старого грузовичка, не заглушая двигатель — потом ведь не заведешь заново, — поправил шляпу верной Печали и подошел к старику, сидящему под навесом заправки с гигантской лошадиной головой. Конуэй хотел узнать, как проехать на Догвуд-Драйв, 5, — на карте найти этот адрес не получилось. Старик ответил, что придется свернуть на Нулевую — и пойди, мол, посмотри в компьютере, как туда попасть, только сначала включи на заправке электричество. Представление началось.

Трансформация

В самом начале 2011 года Джейк Эллиотт, автор нескольких небольших игр, запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на игру Kentucky Route Zero, «приключение в духе магического реализма», которую он уже начал создавать вместе с соавтором Тамашем Кеменчи. Он заявил целью сбор $6 500, но по истечении месяца набежало $8 583 — в эту телегу впряглось 205 человек. Это был успех, игру планировалось выпустить в конце 2012-го. Вскоре к Джейку и Тамашу присоединился Бен Бэббитт, который стал одним из игровых дизайнеров и взялся сочинять музыку. Студию назвали Cardboard Computer.

Только не говорите, что у вас пса зовут Гомер

Спустя девять полных лет Kentucky Route Zero, разрубленная на пять выпущенных в неравномерном темпе актов, по пути полностью изменившая свой графический стиль и эволюционировавшая по ходу действия, наконец обрела свое окончательное место, уже можно сказать наверняка, в пантеоне величайших видеоигр в истории.

Наши планы часто корректируются, наталкиваясь на реальность, — и зачастую эта коррекция означает более простые, печальные, разочаровывающие пути, отказ от мечтаний в пользу более практичных решений. Kentucky Route Zero — недлинная, на 10 с небольшим часов — пример того, что эта трансформация может быть естественной; изменение планов как изменение внутреннего мира создателей при сохранении гармонии. Минималистичный графический стиль в духе классической Another World вместо мультяшного, заявленного вначале. Переход от кантри-музыки как ключевой движущей силы этой истории к более разнообразной и своеобразной звуковой структуре и стилю. Постоянные эксперименты с формой, рассказчиком, даже средой: между актами создатели выпускали промежуточные эпизоды-интермедии в форме виртуальной театральной постановки, которую надо было смотреть при помощи VR-очков или в форме реальной телефонной горячей линии, куда можно было позвонить с реального номера и прослушать информацию для туристов, путешествующих по реке Эхо. Но, уникальный случай, за время столь долгого и тернистого пути фокус не потерялся, концы с концами сводятся, а распадающаяся поначалу на куски прямо на руках реальность постепенно обретает форму и твердость памятника американской мечте. По всем драматургическим канонам в театральной постановке герои проходят трансформацию, вместе с ними проходит трансформацию и зритель, но в данном случае к этим двум сторонам присоединяется и третья — тоже проходящие трансформацию создатели.

Здесь немало моментов, когда экран темнеет полностью и остается только текст

И театральную постановку мы тут упомянули неспроста — более всего Kentucky Route Zero по структуре и многим приемам походит именно на интерактивный театр, причем сразу на нескольких уровнях: последствия наших действий и выбираемых реплик неочевидны — словно бы мы играем на сцене роль с небольшой свободой действия, но без возможности импровизации; два персонажа — музыканты-андроиды, Джонни и Джунбаг ведут себя, словно живые актеры, играющие роботов. О своем увлечении театром и том, как это повлияло на игру, разработчики дали хорошее интервью порталу Polygon. Вообще, многослойность, цветущая сложность под простой внешней оболочкой — это фирменная особенность Kentucky Route Zero, которая в равной степени может как привлекать, так и отталкивать.

Кому-то в Kentucky Route Zero не хватит элементарного геймплея — игра предлагает только перемещение в пространстве (очень ограниченном пространстве, как правило) и выбор реплик в диалогах. Изредка мы перебираемся на глобальную карту — обычную, магического штата Кентукки или трансцендентную, Нулевой трассы, — где можем двигаться свободно и натыкаться на всевозможные странные и интересные события, оформленные, как правило, в форме текстовых квестов. И еще раз повторюсь — отраженных в процессе игры последствий у ваших действий не будет, вы можете играть пять актов в любом порядке, и выбор тех или иных реплик или действий диктуется в большинстве случаев не моралью или логикой, а поэтическим порывом. Забавный момент: четвертый акт вообще можно пропустить почти полностью — во время плавания по реке Эхо можно не сходить на берег, а коротать время на лодке, где не происходит почти ничего. Вы полностью в своем праве — пьеса будет разыгрываться за кадром.

Один из этажей Бюро освоенных просторов занимают медведи. Не спрашивайте

Вообще, игры с точкой зрения и способом работы с игроком — важнейшая часть Kentucky Route Zero. Повествование поначалу (почти весь первый акт) ведется исключительно от лица водителя грузовика, Конуэя, но постепенно классическая манера «одно произведение — один герой» дает трещину. Неожиданно мы уже общаемся не от его лица, а с ним — от лица только что встреченной специалистки по ремонту телевизоров Шэннон Маркес. А вот следим за происходящим как за записью с камеры наблюдения, найденной кем-то в будущем. А вот перемещения героев комментируются встреченными ими персонажами, будто они вспоминают это, собравшись вместе где-то у общего стола… Финальный акт целиком играется от лица кота. Звучит как экспериментаторство ради самого себя, но такова уж эта игра — поверьте, даже если поначалу эти эксперименты будут подбешивать, вы, скорее всего, примете это. Ни одной совсем уж бессмысленной смены ракурса тут нет — каждая новая точка зрения дает истории что-то свое. Также рекомендую заглянуть на канал Cardboard Computer в Youtube, особенно по окончании игры, — вы найдете много дорогих сердцу вещей.

Читать еще:  Медиа-центр Prology MDD-710T

Поминки по дяде Сэму

Антикапиталистический пафос сегодня — уже общее место. «Большой бизнес — это плохо, пнятненько?» — с этой немудрящей мыслью выступает уже порой сам большой бизнес, вспомним хотя бы успех прошлогоднего «Джокера». Близость к простому народу отлично продается. Нулевая трасса тоже проложена в этом направлении, но она умудряется совмещать лобовые метафоры и прямые высказывания (незабываемый памятник погибшим шахтерам) с тоской как по прошлому, так и по будущему; технофобию и готовность принимать новое время; скорбь по погибшей американской мечте и надежду на то, что сообщество сможет восстановиться, — пятый акт этой трагедии неожиданно дарит свет в конце обезлюдевшей, казалось бы, трассы. Трассы, как вы уже поняли, очень многополосной. Несмотря на небольшую продолжительность, Kentucky Route Zero умудряется сказать действительно много.

Это оно — Нулевое

Как и любое стоящее произведение искусства, творение Cardboard Computer достаточно хрупкое: первые акты чаруют, но слишком много карт разыгрывается взакрытую, и количество повисающих в воздухе вопросов зашкаливает — игра может показаться непонятной. Да, она такой и останется до самого конца. Это очень остраненная игра, большинство вопросов, поставленных в ней, останется без ответа, они здесь для того, чтобы разбередить воображение игрока и позволить ему искать ответы где-то внутри себя, — но концы с концами будут сведены. Это все-таки история с (относительно) внятным сюжетом, с началом и концом — просто нужно дать ей время раскрыться. И принимать медленный темп как должное — красота Kentucky Route Zero в паузах.

К тому же это очень американская история, глубоко укорененная как в прошлом, так и в культуре Штатов, — и история, сильно заигрывающая с постмодернизмом, пусть и не скатывающаяся в то, чтобы стать всего лишь еще одной надстройкой на существующей культуре. Просто здесь очень много цитат и отсылок — как на более-менее мейнстримные вещи вроде Гарсиа Маркеса или Линча, так и на что-то менее очевидное вроде Бэккетта, Пинчона или Роберта Фроста (нет, подавляющую часть я не считал — но кто-то сделал это за меня!). Очень хорошо, что прелесть Kentucky Route Zero все-таки раскрывается без обязательного знания всех источников, но любители могут и позаниматься постмодернистским самоудовлетворением, пространства для этого полно.

Нет ничего зазорного в том, чтобы быть забытым

И удивительное дело — несмотря на меланхолию, пронизывающую все происходящее, Kentucky Route Zero практически лишена сентиментальности. Речь идет о памяти, о долгах — тех, которые можно выплатить, и тех, которые выплатить невозможно, о крае, где церковь и офис поменялись местами, о попытках выжить в среде, которая отказывает тебе в этом праве, об обломках прошлого, которые рад бы схоронить, да как? Но между игроком и представлением сохраняется дистанция, несмотря на интерактивность произведения, — в ключевые моменты она рвется, но создатели обходятся без запрещенных приемов.

Kentucky Route Zero ближе к финалу эпопеи с выходом, казалось, превратилась в облако тегов: «девятилетний долгострой», «магический реализм», «игры со смыслами», «интерактивный театр». Игра, казалось, становится памятником сама себе. Но вот пятый акт вышел, создатели собрали, наконец, все акты и интермедии в едином пространстве — и пазл сложился: да, это памятник — в том смысле, что это несомненно монументальное творение, ценность которого не в том, что долго, мучительно или своеобразно, а в том, что за время своего создания игра ни капельки не состарилась — и, судя по всему, не состарится никогда. Как бы ни менялась повестка, как бы ни шагали технологии — смыслотворчество оказывается важнее сиюминутности.

Единственное, что всегда будет разломом как минимум между мной и Kentucky Route Zero – это все-таки, повторюсь, очень американская история, она не про нас. Но между нами и ними тем не менее куда больше общего, чем различий — и кто знает, куда нас всех дальше унесут воды Эха в туннеле затопленной железной дороги.

Вместе с пятым актом Kentucky Route Zero также стала доступна на консолях и в переводе на несколько иных, кроме английского, языков. Русский перевод не слишком хорош, полон буквализмов и топорных оборотов, но не сказал бы, что катастрофически портит игру — она остается прекрасна как на английском, так и на русском.

Достоинства:

  • полное тайн, открытий и печали приключение;
  • стильное графическое оформление, устойчивое к влиянию времени;
  • в значительной мере это текстовая игра — и она прекрасно написана;
  • большое высказывание про смерть американской мечты.

Недостатки:

  • сочетание невысокого темпа, общей размытости сюжета и магического реализма делает KR0 игрой не для всех.

Графика

Низкополигональный минимализм хорошо смотрелся в 2013-м, да и сейчас не устарел — это совсем не технологичная, но очень стильная игра. К тому же будет работать даже на древних компьютерах. На картонных — вряд ли. А вот на «Шанаду» — вполне возможно.

Звук

По большей части эмбиент, написанный Беном Бэббиттом, — это хорошая, но сугубо фоновая музыка. Но в каждом из актов таит в себе бриллианты — песни, исполненные ансамблем The Bedquilt Ramblers. Впрочем, не обманывайтесь — за этим названием тоже скрывается Бен Бэббитт.

Одиночная игра

Размеренное и преимущественно текстовое приключение. Основное действие игрока — выбор реплик в диалогах и перемещение в только кажущемся двухмерным пространстве.

Коллективная игра

Никто не знает, есть ли она здесь на самом деле. В меню можно найти раздел с коллективной игрой, где есть инструкция: в какой-то момент вы поймете, что за вас играет кто-то другой — ничего не делайте и наблюдайте. Пока я играл, такой момент так и не наступил.

Общее впечатление

Большая Американская Игра. Ее первый акт уже был представлен в лондонском музее Виктории и Альберта на выставке, посвященной видеоиграм. Нет сомнений, что и вся целиком она заслуживает место среди самых значительных игр в истории.

Kentucky Route Zero

Видео:

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Kentucky Route Zero — отпевание американской мечты. Рецензия ( 14 фото + 1 видео )

Девять лет одного века. Совсем небольшая и одновременно одна из самых амбициозных по своей задумке игр нашего времени, постепенный выход которой занял собой почти все десятилетие, наконец завершилась. К выходу пятого акта Kentucky Route Zero – поговорим про эту великую игру целиком

Жанр

Приключение, интерактивный театр

Издатель

Cardboard Computer (для ПК-версии), Annapurna Interactive (для консольной версии TV Edition)

Разработчик

Системные требования:

Windows 7 и выше или macOS 10.5 и выше, процессор от Intel Pentium III / AMD Athlon MP частотой 1,0 ГГц, 1 Гбайт оперативной памяти, видеокарта от AMD Radeon Xpress 1200 Series или NVIDIA GeForce FX 5200, 250 Мбайт на жестком диске

Дата выхода

28 января 2020 года

Возрастной ценз

Платформы

PC (Windows, macOS), PS4, Xbox One, Nintendo Switch

Конуэй вышел из своего старого грузовичка, не заглушая двигатель — потом ведь не заведешь заново, — поправил шляпу верной Печали и подошел к старику, сидящему под навесом заправки с гигантской лошадиной головой. Конуэй хотел узнать, как проехать на Догвуд-Драйв, 5, — на карте найти этот адрес не получилось. Старик ответил, что придется свернуть на Нулевую — и пойди, мол, посмотри в компьютере, как туда попасть, только сначала включи на заправке электричество. Представление началось.

Трансформация

В самом начале 2011 года Джейк Эллиотт, автор нескольких небольших игр, запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на игру Kentucky Route Zero, «приключение в духе магического реализма», которую он уже начал создавать вместе с соавтором Тамашем Кеменчи. Он заявил целью сбор $6 500, но по истечении месяца набежало $8 583 — в эту телегу впряглось 205 человек. Это был успех, игру планировалось выпустить в конце 2012-го. Вскоре к Джейку и Тамашу присоединился Бен Бэббитт, который стал одним из игровых дизайнеров и взялся сочинять музыку. Студию назвали Cardboard Computer.

Только не говорите, что у вас пса зовут Гомер

Спустя девять полных лет Kentucky Route Zero, разрубленная на пять выпущенных в неравномерном темпе актов, по пути полностью изменившая свой графический стиль и эволюционировавшая по ходу действия, наконец обрела свое окончательное место, уже можно сказать наверняка, в пантеоне величайших видеоигр в истории.

Наши планы часто корректируются, наталкиваясь на реальность, — и зачастую эта коррекция означает более простые, печальные, разочаровывающие пути, отказ от мечтаний в пользу более практичных решений. Kentucky Route Zero — недлинная, на 10 с небольшим часов — пример того, что эта трансформация может быть естественной; изменение планов как изменение внутреннего мира создателей при сохранении гармонии. Минималистичный графический стиль в духе классической Another World вместо мультяшного, заявленного вначале. Переход от кантри-музыки как ключевой движущей силы этой истории к более разнообразной и своеобразной звуковой структуре и стилю. Постоянные эксперименты с формой, рассказчиком, даже средой: между актами создатели выпускали промежуточные эпизоды-интермедии в форме виртуальной театральной постановки, которую надо было смотреть при помощи VR-очков или в форме реальной телефонной горячей линии, куда можно было позвонить с реального номера и прослушать информацию для туристов, путешествующих по реке Эхо. Но, уникальный случай, за время столь долгого и тернистого пути фокус не потерялся, концы с концами сводятся, а распадающаяся поначалу на куски прямо на руках реальность постепенно обретает форму и твердость памятника американской мечте. По всем драматургическим канонам в театральной постановке герои проходят трансформацию, вместе с ними проходит трансформацию и зритель, но в данном случае к этим двум сторонам присоединяется и третья — тоже проходящие трансформацию создатели.

Здесь немало моментов, когда экран темнеет полностью и остается только текст

И театральную постановку мы тут упомянули неспроста — более всего Kentucky Route Zero по структуре и многим приемам походит именно на интерактивный театр, причем сразу на нескольких уровнях: последствия наших действий и выбираемых реплик неочевидны — словно бы мы играем на сцене роль с небольшой свободой действия, но без возможности импровизации; два персонажа — музыканты-андроиды, Джонни и Джунбаг ведут себя, словно живые актеры, играющие роботов. О своем увлечении театром и том, как это повлияло на игру, разработчики дали хорошее интервью порталу Polygon. Вообще, многослойность, цветущая сложность под простой внешней оболочкой — это фирменная особенность Kentucky Route Zero, которая в равной степени может как привлекать, так и отталкивать.

Кому-то в Kentucky Route Zero не хватит элементарного геймплея — игра предлагает только перемещение в пространстве (очень ограниченном пространстве, как правило) и выбор реплик в диалогах. Изредка мы перебираемся на глобальную карту — обычную, магического штата Кентукки или трансцендентную, Нулевой трассы, — где можем двигаться свободно и натыкаться на всевозможные странные и интересные события, оформленные, как правило, в форме текстовых квестов. И еще раз повторюсь — отраженных в процессе игры последствий у ваших действий не будет, вы можете играть пять актов в любом порядке, и выбор тех или иных реплик или действий диктуется в большинстве случаев не моралью или логикой, а поэтическим порывом. Забавный момент: четвертый акт вообще можно пропустить почти полностью — во время плавания по реке Эхо можно не сходить на берег, а коротать время на лодке, где не происходит почти ничего. Вы полностью в своем праве — пьеса будет разыгрываться за кадром.

Один из этажей Бюро освоенных просторов занимают медведи. Не спрашивайте

Вообще, игры с точкой зрения и способом работы с игроком — важнейшая часть Kentucky Route Zero. Повествование поначалу (почти весь первый акт) ведется исключительно от лица водителя грузовика, Конуэя, но постепенно классическая манера «одно произведение — один герой» дает трещину. Неожиданно мы уже общаемся не от его лица, а с ним — от лица только что встреченной специалистки по ремонту телевизоров Шэннон Маркес. А вот следим за происходящим как за записью с камеры наблюдения, найденной кем-то в будущем. А вот перемещения героев комментируются встреченными ими персонажами, будто они вспоминают это, собравшись вместе где-то у общего стола… Финальный акт целиком играется от лица кота. Звучит как экспериментаторство ради самого себя, но такова уж эта игра — поверьте, даже если поначалу эти эксперименты будут подбешивать, вы, скорее всего, примете это. Ни одной совсем уж бессмысленной смены ракурса тут нет — каждая новая точка зрения дает истории что-то свое. Также рекомендую заглянуть на канал Cardboard Computer в Youtube, особенно по окончании игры, — вы найдете много дорогих сердцу вещей.

Читать еще:  Invision Power Board

Поминки по дяде Сэму

Антикапиталистический пафос сегодня — уже общее место. «Большой бизнес — это плохо, пнятненько?» — с этой немудрящей мыслью выступает уже порой сам большой бизнес, вспомним хотя бы успех прошлогоднего «Джокера». Близость к простому народу отлично продается. Нулевая трасса тоже проложена в этом направлении, но она умудряется совмещать лобовые метафоры и прямые высказывания (незабываемый памятник погибшим шахтерам) с тоской как по прошлому, так и по будущему; технофобию и готовность принимать новое время; скорбь по погибшей американской мечте и надежду на то, что сообщество сможет восстановиться, — пятый акт этой трагедии неожиданно дарит свет в конце обезлюдевшей, казалось бы, трассы. Трассы, как вы уже поняли, очень многополосной. Несмотря на небольшую продолжительность, Kentucky Route Zero умудряется сказать действительно много.

Это оно — Нулевое

Как и любое стоящее произведение искусства, творение Cardboard Computer достаточно хрупкое: первые акты чаруют, но слишком много карт разыгрывается взакрытую, и количество повисающих в воздухе вопросов зашкаливает — игра может показаться непонятной. Да, она такой и останется до самого конца. Это очень остраненная игра, большинство вопросов, поставленных в ней, останется без ответа, они здесь для того, чтобы разбередить воображение игрока и позволить ему искать ответы где-то внутри себя, — но концы с концами будут сведены. Это все-таки история с (относительно) внятным сюжетом, с началом и концом — просто нужно дать ей время раскрыться. И принимать медленный темп как должное — красота Kentucky Route Zero в паузах.

К тому же это очень американская история, глубоко укорененная как в прошлом, так и в культуре Штатов, — и история, сильно заигрывающая с постмодернизмом, пусть и не скатывающаяся в то, чтобы стать всего лишь еще одной надстройкой на существующей культуре. Просто здесь очень много цитат и отсылок — как на более-менее мейнстримные вещи вроде Гарсиа Маркеса или Линча, так и на что-то менее очевидное вроде Бэккетта, Пинчона или Роберта Фроста (нет, подавляющую часть я не считал — но кто-то сделал это за меня!). Очень хорошо, что прелесть Kentucky Route Zero все-таки раскрывается без обязательного знания всех источников, но любители могут и позаниматься постмодернистским самоудовлетворением, пространства для этого полно.

Нет ничего зазорного в том, чтобы быть забытым

И удивительное дело — несмотря на меланхолию, пронизывающую все происходящее, Kentucky Route Zero практически лишена сентиментальности. Речь идет о памяти, о долгах — тех, которые можно выплатить, и тех, которые выплатить невозможно, о крае, где церковь и офис поменялись местами, о попытках выжить в среде, которая отказывает тебе в этом праве, об обломках прошлого, которые рад бы схоронить, да как? Но между игроком и представлением сохраняется дистанция, несмотря на интерактивность произведения, — в ключевые моменты она рвется, но создатели обходятся без запрещенных приемов.

Kentucky Route Zero ближе к финалу эпопеи с выходом, казалось, превратилась в облако тегов: «девятилетний долгострой», «магический реализм», «игры со смыслами», «интерактивный театр». Игра, казалось, становится памятником сама себе. Но вот пятый акт вышел, создатели собрали, наконец, все акты и интермедии в едином пространстве — и пазл сложился: да, это памятник — в том смысле, что это несомненно монументальное творение, ценность которого не в том, что долго, мучительно или своеобразно, а в том, что за время своего создания игра ни капельки не состарилась — и, судя по всему, не состарится никогда. Как бы ни менялась повестка, как бы ни шагали технологии — смыслотворчество оказывается важнее сиюминутности.

Единственное, что всегда будет разломом как минимум между мной и Kentucky Route Zero – это все-таки, повторюсь, очень американская история, она не про нас. Но между нами и ними тем не менее куда больше общего, чем различий — и кто знает, куда нас всех дальше унесут воды Эха в туннеле затопленной железной дороги.

Вместе с пятым актом Kentucky Route Zero также стала доступна на консолях и в переводе на несколько иных, кроме английского, языков. Русский перевод не слишком хорош, полон буквализмов и топорных оборотов, но не сказал бы, что катастрофически портит игру — она остается прекрасна как на английском, так и на русском.

Достоинства:

  • полное тайн, открытий и печали приключение;
  • стильное графическое оформление, устойчивое к влиянию времени;
  • в значительной мере это текстовая игра — и она прекрасно написана;
  • большое высказывание про смерть американской мечты.

Недостатки:

  • сочетание невысокого темпа, общей размытости сюжета и магического реализма делает KR0 игрой не для всех.

Графика

Низкополигональный минимализм хорошо смотрелся в 2013-м, да и сейчас не устарел — это совсем не технологичная, но очень стильная игра. К тому же будет работать даже на древних компьютерах. На картонных — вряд ли. А вот на «Шанаду» — вполне возможно.

Звук

По большей части эмбиент, написанный Беном Бэббиттом, — это хорошая, но сугубо фоновая музыка. Но в каждом из актов таит в себе бриллианты — песни, исполненные ансамблем The Bedquilt Ramblers. Впрочем, не обманывайтесь — за этим названием тоже скрывается Бен Бэббитт.

Одиночная игра

Размеренное и преимущественно текстовое приключение. Основное действие игрока — выбор реплик в диалогах и перемещение в только кажущемся двухмерным пространстве.

Коллективная игра

Никто не знает, есть ли она здесь на самом деле. В меню можно найти раздел с коллективной игрой, где есть инструкция: в какой-то момент вы поймете, что за вас играет кто-то другой — ничего не делайте и наблюдайте. Пока я играл, такой момент так и не наступил.

Общее впечатление

Большая Американская Игра. Ее первый акт уже был представлен в лондонском музее Виктории и Альберта на выставке, посвященной видеоиграм. Нет сомнений, что и вся целиком она заслуживает место среди самых значительных игр в истории.

Kentucky Route Zero

Видео:

Kentucky Route Zero — отпевание американской мечты. Рецензия

Конуэй вышел из своего старого грузовичка, не заглушая двигатель — потом ведь не заведешь заново, — поправил шляпу верной Печали и подошел к старику, сидящему под навесом заправки с гигантской лошадиной головой. Конуэй хотел узнать, как проехать на Догвуд-Драйв, 5, — на карте найти этот адрес не получилось. Старик ответил, что придется свернуть на Нулевую — и пойди, мол, посмотри в компьютере, как туда попасть, только сначала включи на заправке электричество. Представление началось.

⇡#Трансформация

В самом начале 2011 года Джейк Эллиотт, автор нескольких небольших игр, запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на игру Kentucky Route Zero, «приключение в духе магического реализма», которую он уже начал создавать вместе с соавтором Тамашем Кеменчи. Он заявил целью сбор $6 500, но по истечении месяца набежало $8 583 — в эту телегу впряглось 205 человек. Это был успех, игру планировалось выпустить в конце 2012-го. Вскоре к Джейку и Тамашу присоединился Бен Бэббитт, который стал одним из игровых дизайнеров и взялся сочинять музыку. Студию назвали Cardboard Computer.

Только не говорите, что у вас пса зовут Гомер

Спустя девять полных лет Kentucky Route Zero, разрубленная на пять выпущенных в неравномерном темпе актов, по пути полностью изменившая свой графический стиль и эволюционировавшая по ходу действия, наконец обрела свое окончательное место, уже можно сказать наверняка, в пантеоне величайших видеоигр в истории.

Наши планы часто корректируются, наталкиваясь на реальность, — и зачастую эта коррекция означает более простые, печальные, разочаровывающие пути, отказ от мечтаний в пользу более практичных решений. Kentucky Route Zero — недлинная, на 10 с небольшим часов — пример того, что эта трансформация может быть естественной; изменение планов как изменение внутреннего мира создателей при сохранении гармонии. Минималистичный графический стиль в духе классической Another World вместо мультяшного, заявленного вначале. Переход от кантри-музыки как ключевой движущей силы этой истории к более разнообразной и своеобразной звуковой структуре и стилю. Постоянные эксперименты с формой, рассказчиком, даже средой: между актами создатели выпускали промежуточные эпизоды-интермедии в форме виртуальной театральной постановки, которую надо было смотреть при помощи VR-очков или в форме реальной телефонной горячей линии, куда можно было позвонить с реального номера и прослушать информацию для туристов, путешествующих по реке Эхо. Но, уникальный случай, за время столь долгого и тернистого пути фокус не потерялся, концы с концами сводятся, а распадающаяся поначалу на куски прямо на руках реальность постепенно обретает форму и твердость памятника американской мечте. По всем драматургическим канонам в театральной постановке герои проходят трансформацию, вместе с ними проходит трансформацию и зритель, но в данном случае к этим двум сторонам присоединяется и третья — тоже проходящие трансформацию создатели.

Здесь немало моментов, когда экран темнеет полностью и остается только текст

И театральную постановку мы тут упомянули неспроста — более всего Kentucky Route Zero по структуре и многим приемам походит именно на интерактивный театр, причем сразу на нескольких уровнях: последствия наших действий и выбираемых реплик неочевидны — словно бы мы играем на сцене роль с небольшой свободой действия, но без возможности импровизации; два персонажа — музыканты-андроиды, Джонни и Джунбаг ведут себя, словно живые актеры, играющие роботов. О своем увлечении театром и том, как это повлияло на игру, разработчики дали хорошее интервью порталу Polygon. Вообще, многослойность, цветущая сложность под простой внешней оболочкой — это фирменная особенность Kentucky Route Zero, которая в равной степени может как привлекать, так и отталкивать.

Кому-то в Kentucky Route Zero не хватит элементарного геймплея — игра предлагает только перемещение в пространстве (очень ограниченном пространстве, как правило) и выбор реплик в диалогах. Изредка мы перебираемся на глобальную карту — обычную, магического штата Кентукки или трансцендентную, Нулевой трассы, — где можем двигаться свободно и натыкаться на всевозможные странные и интересные события, оформленные, как правило, в форме текстовых квестов. И еще раз повторюсь — отраженных в процессе игры последствий у ваших действий не будет, вы можете играть пять актов в любом порядке, и выбор тех или иных реплик или действий диктуется в большинстве случаев не моралью или логикой, а поэтическим порывом. Забавный момент: четвертый акт вообще можно пропустить почти полностью — во время плавания по реке Эхо можно не сходить на берег, а коротать время на лодке, где не происходит почти ничего. Вы полностью в своем праве — пьеса будет разыгрываться за кадром.

Один из этажей Бюро освоенных просторов занимают медведи. Не спрашивайте

Вообще, игры с точкой зрения и способом работы с игроком — важнейшая часть Kentucky Route Zero. Повествование поначалу (почти весь первый акт) ведется исключительно от лица водителя грузовика, Конуэя, но постепенно классическая манера «одно произведение — один герой» дает трещину. Неожиданно мы уже общаемся не от его лица, а с ним — от лица только что встреченной специалистки по ремонту телевизоров Шэннон Маркес. А вот следим за происходящим как за записью с камеры наблюдения, найденной кем-то в будущем. А вот перемещения героев комментируются встреченными ими персонажами, будто они вспоминают это, собравшись вместе где-то у общего стола… Финальный акт целиком играется от лица кота. Звучит как экспериментаторство ради самого себя, но такова уж эта игра — поверьте, даже если поначалу эти эксперименты будут подбешивать, вы, скорее всего, примете это. Ни одной совсем уж бессмысленной смены ракурса тут нет — каждая новая точка зрения дает истории что-то свое. Также рекомендую заглянуть на канал Cardboard Computer в Youtube, особенно по окончании игры, — вы найдете много дорогих сердцу вещей.

⇡#Поминки по дяде Сэму

Антикапиталистический пафос сегодня — уже общее место. «Большой бизнес — это плохо, пнятненько?» — с этой немудрящей мыслью выступает уже порой сам большой бизнес, вспомним хотя бы успех прошлогоднего «Джокера». Близость к простому народу отлично продается. Нулевая трасса тоже проложена в этом направлении, но она умудряется совмещать лобовые метафоры и прямые высказывания (незабываемый памятник погибшим шахтерам) с тоской как по прошлому, так и по будущему; технофобию и готовность принимать новое время; скорбь по погибшей американской мечте и надежду на то, что сообщество сможет восстановиться, — пятый акт этой трагедии неожиданно дарит свет в конце обезлюдевшей, казалось бы, трассы. Трассы, как вы уже поняли, очень многополосной. Несмотря на небольшую продолжительность, Kentucky Route Zero умудряется сказать действительно много.

Это оно — Нулевое

Как и любое стоящее произведение искусства, творение Cardboard Computer достаточно хрупкое: первые акты чаруют, но слишком много карт разыгрывается взакрытую, и количество повисающих в воздухе вопросов зашкаливает — игра может показаться непонятной. Да, она такой и останется до самого конца. Это очень остраненная игра, большинство вопросов, поставленных в ней, останется без ответа, они здесь для того, чтобы разбередить воображение игрока и позволить ему искать ответы где-то внутри себя, — но концы с концами будут сведены. Это все-таки история с (относительно) внятным сюжетом, с началом и концом — просто нужно дать ей время раскрыться. И принимать медленный темп как должное — красота Kentucky Route Zero в паузах.

Читать еще:  «King’s Bounty: Воин Севера» — продолжение банкета

К тому же это очень американская история, глубоко укорененная как в прошлом, так и в культуре Штатов, — и история, сильно заигрывающая с постмодернизмом, пусть и не скатывающаяся в то, чтобы стать всего лишь еще одной надстройкой на существующей культуре. Просто здесь очень много цитат и отсылок — как на более-менее мейнстримные вещи вроде Гарсиа Маркеса или Линча, так и на что-то менее очевидное вроде Бэккетта, Пинчона или Роберта Фроста (нет, подавляющую часть я не считал — но кто-то сделал это за меня!). Очень хорошо, что прелесть Kentucky Route Zero все-таки раскрывается без обязательного знания всех источников, но любители могут и позаниматься постмодернистским самоудовлетворением, пространства для этого полно.

Нет ничего зазорного в том, чтобы быть забытым

И удивительное дело — несмотря на меланхолию, пронизывающую все происходящее, Kentucky Route Zero практически лишена сентиментальности. Речь идет о памяти, о долгах — тех, которые можно выплатить, и тех, которые выплатить невозможно, о крае, где церковь и офис поменялись местами, о попытках выжить в среде, которая отказывает тебе в этом праве, об обломках прошлого, которые рад бы схоронить, да как? Но между игроком и представлением сохраняется дистанция, несмотря на интерактивность произведения, — в ключевые моменты она рвется, но создатели обходятся без запрещенных приемов.

Kentucky Route Zero ближе к финалу эпопеи с выходом, казалось, превратилась в облако тегов: «девятилетний долгострой», «магический реализм», «игры со смыслами», «интерактивный театр». Игра, казалось, становится памятником сама себе. Но вот пятый акт вышел, создатели собрали, наконец, все акты и интермедии в едином пространстве — и пазл сложился: да, это памятник — в том смысле, что это несомненно монументальное творение, ценность которого не в том, что долго, мучительно или своеобразно, а в том, что за время своего создания игра ни капельки не состарилась — и, судя по всему, не состарится никогда. Как бы ни менялась повестка, как бы ни шагали технологии — смыслотворчество оказывается важнее сиюминутности.

Единственное, что всегда будет разломом как минимум между мной и Kentucky Route Zero – это все-таки, повторюсь, очень американская история, она не про нас. Но между нами и ними тем не менее куда больше общего, чем различий — и кто знает, куда нас всех дальше унесут воды Эха в туннеле затопленной железной дороги.

Вместе с пятым актом Kentucky Route Zero также стала доступна на консолях и в переводе на несколько иных, кроме английского, языков. Русский перевод не слишком хорош, полон буквализмов и топорных оборотов, но не сказал бы, что катастрофически портит игру — она остается прекрасна как на английском, так и на русском.

Достоинства:

  • полное тайн, открытий и печали приключение;
  • стильное графическое оформление, устойчивое к влиянию времени;
  • в значительной мере это текстовая игра — и она прекрасно написана;
  • большое высказывание про смерть американской мечты.

Недостатки:

  • сочетание невысокого темпа, общей размытости сюжета и магического реализма делает KR0 игрой не для всех.

Графика

Низкополигональный минимализм хорошо смотрелся в 2013-м, да и сейчас не устарел — это совсем не технологичная, но очень стильная игра. К тому же будет работать даже на древних компьютерах. На картонных — вряд ли. А вот на «Шанаду» — вполне возможно.

Звук

По большей части эмбиент, написанный Беном Бэббиттом, — это хорошая, но сугубо фоновая музыка. Но в каждом из актов таит в себе бриллианты — песни, исполненные ансамблем The Bedquilt Ramblers. Впрочем, не обманывайтесь — за этим названием тоже скрывается Бен Бэббитт.

Одиночная игра

Размеренное и преимущественно текстовое приключение. Основное действие игрока — выбор реплик в диалогах и перемещение в только кажущемся двухмерным пространстве.

Коллективная игра

Никто не знает, есть ли она здесь на самом деле. В меню можно найти раздел с коллективной игрой, где есть инструкция: в какой-то момент вы поймете, что за вас играет кто-то другой — ничего не делайте и наблюдайте. Пока я играл, такой момент так и не наступил.

Общее впечатление

Большая Американская Игра. Ее первый акт уже был представлен в лондонском музее Виктории и Альберта на выставке, посвященной видеоиграм. Нет сомнений, что и вся целиком она заслуживает место среди самых значительных игр в истории.

Kentucky Route Zero: Act 1

Прохождение игры

Управление

В игре осуществляется с помощью мышки – щелчка в нужное место локации. Вид в игре от третьего лица. Для перехода в главное меню нажимаем клавишу Esc. В игре отсутствует инвентарь. Записи можно просмотреть в меню или во время езды на грузовике в правом нижнем углу экрана. Чтобы взаимодействовать с персонажами и предметами, нужно подойти как можно ближе к нужному объекту. Как толко приблизимся к объекту на нужное расстояние, сверху появляется значок глаза (осмотреть), диалоговое облако (говорить), двое людей (производить действия с другим персонажем). Иногда появляется возможность включить/выключить фонарь (значок вспышки внизу экрана). Игра линейная, выбранные реплики не влияют на прохождение.

ACT I

После вступительного видеоролика вместе с собакой выходим из машины, направляемся к бензоколонкам. Замечаем человека, сидящего в кресле, которого зовут Джозеф, изучаем его и заводим диалог. Джозеф разрешает воспользоваться своим ноутбуком для поиска необходимой информацией, если только окажем ему услугу: необходимо спуститься в подвал и перезапустить автоматический включатель. По окончании беседы подходим к голове лошади, появляется знак войти в подвал (Basement), жмем на него.

Оказавшись подвале, следуем направо, видим сидящих за столом людей: это Эмили, Бен и Боб. Разглядываем их и беседуем с ними. Мы должны найти им двадцатый кубик, который они потеряли у правил. Проходим в левую часть помещения, замечаем какую-то подпись (Sign), читаем ее.

Это и есть те самые правила. Смело выключаем фонарь. Появляется светящаяся панель «GamePiece», на которую мы нажимаем.

Конвей поднимает светящийся двадцатый кубик и осматривает его. Это всего лишь небольшой кусок пластика, но оно имеет обнадеживающий вид. Закончив осмотр, Конвей помещает объект в карман своего пиджака.

Включаем свет, бежим к столу, за которым заседала эта компания. Осматриваем стол, после чего замечаем рубильник (Breaker) и включаем свет. Поднимаемся наверх и беседуем с Джозефом. Он посылает нас к компьютеру, чтобы мы смогли найти Маркес, которая знает все здешние дороги, она сможет провести нас к Зеро. Есть только одна проблема – Джозеф не помнит пароля, но все же он дает хорошую подсказку: пароль представляет собой стишок. Чтобы понять его глубинный смысл, мы должны мыслить как поэты. Подходим к компьютеру и включаем его. Потом набираем имя пользователя (User) – Joseph, пароль:

Выбираем пункт адреса (Address book), а затем — Маркес (Marquez). Теперь мы знаем ее адрес, заодно Джозеф просит нас отвезти ей старый телевизор. Садимся в грузовичок (значок руля). Открываем записи, в которых написано, что девушка живет на северо-востоке от Equus Oils по трассе 65. Нужно будет повернуть налево, как только увидим страшное дерево, которое всегда в огне. Чтобы начать движение, достаточно просто нажать на нужный участок трассы. Едем вверх по 65 трассе до тех пор, пока не заметим сгоревшее дерево (Burningtree), осматриваем его. Перед этим ориентиром поворачиваем налево, почти сразу же замечаем дом Маркес (MarquezFarmhouse). Чтобы войти в дом, нужно просто щелкнуть по нему.

Бежим вверх по тропинке, подходим к дому и заходим в него и включаем свет. Автоматически начинается разговор с Маркес. Отдаем девушке телевизор, поставив его на стол . Еще раз беседуем с Маркес и внимательнее изучаем телевизор. Жмем в любую точку экрана, Маркес просит нас съездить за ее кузиной, которая разбирается в технике и поможет его настроить. Спускаемся к грузовичку и уезжаем.

По записям узнаем, что кузина живет рядом с фабрикой, которая расположена еще севернее, если двигаться по трассе 65. Едем и осматриваем фабрику , перед зданием поворачиваем налево, и движемся вверх, пока не заметим на карте «Onramp. Заезжаем.

Направляемся к входу (Entrance). Выбираем реплики для Шеннон по телефону, затем заводим разговор с Конвеем. Впоследствии автоматически снова начинаем играть за Конвея. Проходим дальше в туннель. В конце замечаем значок граммофона , нажимаем на него. Шеннон просит нас выполнить некоторые действии. Из предложенных действий выбираем любые понравившиеся.

Тоннель почти полностью завалило, к тому же еще и Конвей повредил ногу. Решаем выбраться из подземелья, а для этого нужно проехать до конца тоннеля в вагонетке. Чтобы двигаться вперед, достаточно просто жать на кнопку мыши впереди вагонетки. Добираемся до поворотного круга (Turntable), активируем его и слушаем объяснения Шеннон, которая предлагает нам пару направлений. Из предложенного выбираем «Шеннон отключает генератор сигналов» («Shannon disconnects the signal generator») и продолжаем путь прямо. Если Вы уже заехали в другое направление, то вернитесь назад и нажмите на команду «Кости животных и лодка» («The animal bones and the rowboat»). Как только доедем до выхода и попытаемся выйти, так Шеннон сразу же попросит нас подождать ее, пока девушка возвращается в пещеру. Пока ее нет, исследуем по порядку активные точки: сначала клетку (Birdcage), затем — барабанную ленту (TapeReels) потом — тетради (Notebooks). Выходим из тоннеля.

Видим перед собой хижину (Shack) и направляемся к ней. Находим три тетради разного цвета, изучаем их в любом порядке, в это время к нам подходит Шеннон. После небольшого диалога садимся в грузовичок и возвращаемся в дом Маркес.

SCENE V. MARQUEZ FARMHOUSE

Поднимаемся к дому Маркес и заходим, но девушки нет дома. Разговариваем с Шеннон, затем пытаемся настроить телевизор. После устранения помех, смотрим небольшой видеоролик.

Вы прошли первый акт!

Для Вас прохождение писала Ольга Ефанова (+OLe4kA+)

Kentucky Route Zero — Achievements Guide

Lost Fragments And How To Obtain Them! It’s pretty easy to miss this little things in game, especially if you in a rush. Sit down, relax. You’ve missed a lot.

Story-Unlocked Achievements

Simply play through the Acts and Interludes to obtain these.

  • Act I — Complete Act I.
  • Limits & Demonstrations — Complete «Limits & Demonstrations.»
  • Act II — Complete Act II.
  • The Entertainment — Complete «The Entertainment.»
  • Act III — Complete Act III.
  • Here And There Along The Echo — Complete «Here And There Along The Echo.»
  • Act IV — Complete Act IV.
  • Act IV again Complete Act IV a second time.
  • Un Pueblo De Nada Complete «Un Pueblo De Nada.»
  • Look for me under your bootsoles Complete Act V.
  • Death of the Hired Man Complete «Death of the Hired Man.»

Lost Fragments

Act I

I bet a dog will eat it

Share Joseph’s home-made jerky with the dog. After meeting with Joseph for the first time, he will give you a home-made jerky. Give it to your dog.

Return to Equus Oils and find Carrington there. Simply return to Equus Oils after visiting other scenes and talk to Carrington.

Act II

Follow the bureaucratic loop in the Bureau 3 times. When you’re being sent to find Lula, don’t interrupt clerks and run in circles three times with the paperwork.

Listen to the organ performance in the Bureau. Take the elevator to the second floor and travel all the way to the right. You will find a man with a grill, who will play the organ.

Act III

Say something romantic

Watch Flora launch her paper boat. In the start of Act III, when standing in front of Museum of Dwellings, run all the way down with Ezra and find a girl in red shirt. Talk to her.

Find Phil and Jane on the Zero. After the Hall of Mountain King. When you’re on Zero again, travel 65 counter-clockwise till you find a TV, turn on 70 and then travel clockwise until you find a van.

Die in Xanadu. After you restore Xanadu, in episode near the hole in the earth just pick an option to climb down. Without using the rope.

Under the horizon

Find Flora’s boat in the distillery. When you’ll reach Hard Times Distillery, travel all the way down to the flow of the river Echo, and you will find an old friend.

Act IV

Answer the phone in the Rum Colony. Get off the board of the Mucky Mammoth when you have chance and visit «Rum Colony». Hang out around the bar, and when the phone rings — pick it up.

Learn about 12 dishes in Sam & Ida’s.

Win the claw game at Sam & Ida’s.

Act V

Hypnotize Shannon in the mine.

Walk the Seer’s earthwork path in the town.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector