0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии?

Насколько близок новый крах игровой индустрии?

Немного удручает ситуация на рынке видеоигр, да? Это временный спад или явное падение в пропасть? Давайте разбираться!

Прежде чем говорить о новом крахе игровой индустрии, стоит вспомнить старый. Произошёл он в 1983-м году, когда бесспорным лидером в сфере игр была Atari. С конца семидесятых спрос на видеоигры рос бешенными темпами: в залах игровых автоматов стали появляться культовые вещи вроде Pac-Man’а и Space Invaders, а домой люди притаскивали миллионы разновидностей Pong’a. Неоспоримым лидером тех лет стал легендарный деревянный гробик Atari 2600, который с 1977-го года стал отличным доказательством того, что за крутым игровым экспириансом не обязательно выходить из дома. За пять лет на 2600 вышло очень много эпохальных проектов, вроде Pitfall!, Pac-Man и Asteroids. Прибыль игровых компаний исчислялась миллиардами и деньги настолько сильно ударили в голову тогдашним рыцарям индустрии, что в один прекрасный момент разработчики предпочли количество качеству. На рынок хлынул огромный поток едва доделанных игр от всех и про всё. Апогей этой вакханалии — Chase the Chuck Wagon от компании Purina. Игра, в которой надо играть за собаку и есть корм, от компании, которая производит собачий корм! С 1982-го года денежный оборот индустрии пошёл на спад и к 1983-м году уменьшился на 97%. Последним аккордом в этой истории стал выход слепленной за шесть месяцев E.T. для Atari – игры настолько отвратительной, что весь её тираж после миллионов возвращённых копий был зарыт в пустыне Мохаве. Atari пытались реабилитироваться, выпустив огромную и совершенно бестолковую 5200, но крах был неизбежен. Наступил 1983-й год: гиганты Magnavox и Coleco закрывают все свои игровые подразделения, более мелкие игроки бесславно умирают, а легендарная Atari едва стоит на ногах. Такой мрак простоял до 1985-го года, пока Nintendo не выпустила свою NES на американском и европейских рынках, а Atari свою ещё более громоздкую, но чуть менее бестолковую 7800.

Что убило рынок? Жажда наживы, отсутствие контроля качества и абсолютное незнание тогдашних разработчиков, что делать с новорождённой индустрией. Что спасло? Отсутствие явных монополистов, появление большой N на мировой арене с её контролем качества и инновационными технологиями. Теперь можно взглянуть и на сегодняшнюю индустрию. 90-е и 00-е – по-настоящему золотая эпоха для видеоигр. Именно тогда в игры перестали бояться вкладывать действительно большие деньги, а оборот достиг десятков миллиардов долларов. К играм, наконец, стали подходить не только с технической стороны, а в большей степени с творческой и они смогли полноправно конкурировать с кинематографом. Переизбыток продукта остался где-то в 80-х и на рынке игровых консолей закрепились три главных гиганта – Sony, Nintendo и Microsoft, позволив разработчикам концентрироваться двух-трёх приставках, да и всякую откровенную дрянь никто из них не мог позволить себе пропустить. С начала 10-х индустрия стала жиреть ещё более дикими темпами, привлекая невиданные до этого инвестиции, а ААА-проекты начали обгонять по денежным сборам все главные голливудские кинопремьеры. Казалось бы, самое подходящее время для пары новых технологических революций и ежемесячному выпуску шедевров, как в 1999-м. Однако запах денег опять начал перебивать кокаин в носах больших боссов и индустрия снова полетела чёрт пойми куда. Во-первых, конвейер. Компании сегодня очень бояться рисковать и поэтому не отходят от хорошо зарекомендовавших себя формул. Это касается даже не шаблонов, по которым делают ААА-проекты, а самих франшиз. Сиквелы, ремейки и перезапуски – 80% от всех выходящих сегодня игр. Во-вторых, качество. В эру миллионных бюджетов разработчики регулярно отрыгивают в магазины едва работающие билды вместо игр и доводят их до играбельного состояния месяцами с помощью патчей. За примерами далеко ходить не надо – в 2018-м вышли: отвратительный Fallout 76 с гличующим ВСЕМ и Battlefield V, который хоть и не напичкан багами так сильно, но до сих пор не имеет доброй половины обещанного разработчиками контента. Из недавнего: Mafia III, MG: Survive, NFS Payback. В-третьих, внутриигровые транзакции. Лет десять назад были популярны корейские мультиплеерные шутеры, распространяемые по модели F2P – вы играете бесплатно, но для комфортной игры вам придётся покупать всякие крутые штуки за реальные вещи. Сейчас этим занимаются не азиатские аферисты, а именитые компании, и происходит это в играх, за которые вы и так платите деньги. В-четвёртых, большая ставка на мультиплеер. Выход добротного синглплеерного шутера сегодня – настоящий нонсенс. Даже Call of Duty – серия, прославившаяся за счёт круто поставленной одиночной кампании, — берёт и выходит в 2018-м году без сюжетной кампании вовсе!

Что в итоге? Мы пока только подбираемся к новому краху и есть небольшой шанс того, что компании в ближайшую пару лет сменят вектор развития, заметив малейший спад интереса к их продуктам – это хорошо. Видеоигровой рынок ААА-проектов дико монополизирован и вряд ли какая-нибудь малоизвестная азиатская контора в один момент придёт и наведёт тут порядок – это плохо. У нас есть инди-рынок – это хорошо. Он в ещё большей яме, чем рынок больших игроков – это плохо. Прогноз неутешительный – через десять лет крупные игроки либо откажутся от игровых подразделений в принципе, перейдя полностью на разработку софта или сконцентрируются на мобильном и ММО-рынках, которые к игровой индустрии отнести можно с большой натяжкой. Рынок, конечно, освободится, но сейчас не 90-е и рисковать в попытках его реанимировать никто не будет.

Подробно про OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии?

OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии?

Главным событием очередной конференции разработчиков игр Game Developers Conference, прошедшей в Сан-Франциско в марте этого года, стала презентация службы OnLive. И нет ничего удивительного в том, что данный сервис привлек внимания больше, чем любой отдельно взятый проект. Ведь он, по сути, обещает полное преображение индустрии электронных развлечений. Если создателям OnLive удастся все задуманное, привычные игровые PC и консоли могут просто перестать существовать. Согласитесь, звучит достаточно амбициозно, чтобы вызвать живейший интерес у разработчиков, издателей, производителей оборудования, представителей прессы и, конечно, у самих игроков.

Суть OnLive на первый взгляд проста, как все гениальное. Ответственная за новинку компания Rearden LLC на практике реализует принцип Games on Demand («Игры по запросу»), который заключается в следующем. Игра обрабатывается и хранится на высокотехнологичном сервере, способном запускать любой самый современный проект в разрешении 1280х720 пикселей, с максимальным качеством графики и скоростью кадров не ниже 60 кадр/с. Пользователь же получает лишь готовую картинку без всяких «тормозов». Выходит, для того, чтобы скоротать вечерок за новомодным блокбастером, нужен только компьютер практически любой конфигурации и «толстый» интернет-канал. Одно слово — утопия! Но так ли все безоблачно.

Профессионалы в облаках

На самом деле, без «облаков» как раз не обошлось. OnLive строится на технологии так называемой облачной обработки данных (Cloud Computing). Облаком в данном случае метафорически называется сеть Интернет, скрывающая от пользователя оборудование, программы и другие технические детали, необходимые для работы с данными. Он, как клиент в хорошем автосервисе, не «заморачивается» на тему, кто, как и чем выполняет его заказ, а просто ставит задачу и принимает работу. Правда, и у облачных вычислений есть свои недостатки, кто-то даже видит в них признаки регресса, но это уже другая история.

Главное, что сотрудники Rearden LLC использовали их с умом. Да и могло ли быть иначе, если у руля компании стоят матерые профессионалы? Возглавляет ее Стив Перлман (Steve Perlman), прославившийся проигрывателем QuickTime. Пост исполнительного директора занимает бывший генеральный директор издательства Eidos Майк Макгэрви (Mike McGarvey). Обязанности исполнительного вице-президента по инженерной части выполняет Том Паквин (Tom Paquin), основатель Mozilla.org и один из авторов Netscape. Перечисление имен и регалий можно продолжить, но уже из этого списка видно, что за дело взялись отнюдь не энтузиасты-любители.

Как устроено?

Размах проекта вполне соответствует составу команды. Для реализации OnLive на территории США строится пять серверных центров. Два из них — в Калифорнии и Виргинии — уже запущены, третий — в Техасе — также вскоре вступит в строй, и еще два будут открыты позднее. Организация нескольких центров продиктована технической необходимостью. Даже при наличии у пользователя высокоскоростного подключения к широкополосной сети разработчики не могут сбрасывать со счетов проблему расстояния. Они способны обеспечить передачу сигнала без существенной потери качества (читай, без лагов) в радиусе до 1000 миль (1609 км) по обычной кабельной сети и до 1500 миль (примерно 2400 км) — по оптоволоконной линии связи. При этом, для получения изображения в высоком разрешении (1280х720) потребуется соединение на скорости 5 Мбит/с, однако услугами OnLive можно будет воспользоваться и при скорости в 1,5 Мбит/с. Правда, в последнем случае придется понизить разрешение — такая возможность предусмотрена.

Под «изображением» подразумевается картинка в максимальном качестве. Чтобы добиться такого результата, разработчикам OnLive пришлось заказывать специальные серверы, поскольку ни одна из типовых моделей на рынке их не устраивала. Камнем преткновения стал графический процессор, которым не оснащаются стандартные экземпляры. В итоге, была создана мощная система, точная конфигурация которой не сообщается. Однако известно, что она оборудована несколькими слотами для GPU и использует для обработки графики чипы как NVIDIA, так и ATI. Правда, «уболтать» компании на производство для OnLive уникальных графических процессоров не удалось — Rearden пока приходится довольствоваться общедоступными моделями.

Но если сервис докажет свою состоятельность, ситуация может измениться, и серверы будут усовершенствованы. Разработчики планируют обновлять CPU и GPU каждые полгода, дабы поддерживать оборудование на пике технологий. Впрочем, уже сейчас Rearden оперирует внушительными мощностями. Так, для разработки алгоритма сжатия видеосигнала (авторам пришлось изобретать новый способ для решения поставленных задач) использовалась система на базе Dual Quad Xeon, а на определенном этапе в ход пошла игровая платформа Intel Skulltrail.

В конечном счете, авторы добились впечатляющих результатов. Они уверяют, что сегодня на одном сервере OnLive может одновременно запускаться порядка десяти игр уровня Lego Batman. Правда, с Crysis такой номер не проходит — прожорливый шутер требует всей мощи GPU. При этом, во время игровой сессии создается сразу два потока видеосигнала: один для самого пользователя, другой для зрителей. При желании, вы можете разрешить другим людям (если они проходят возрастной ценз — есть и такое условие) наблюдать за вашими подвигами в виртуальном мире. Но даже если зрителей нет, видео все равно записывается — очень удобно для киберспортсменов, чтобы проводить «разбор полетов».

Воспользоваться OnLive сможет каждый, кто находится в зоне покрытия серверного центра, располагает достаточно быстрым интернетом и PC на базе Windows Vista или Windows XP. Также подойдет Mac и… обыкновенный телевизор (лучше, конечно, HDTV). Обойтись вообще без компьютеров позволяет устройство под названием OnLive MicroConsole. Микроконсоль представляет собой небольшую коробочку, которая подключается к телевизору и осуществляет соединение с интернетом. К ней также прилагается специальный геймпад, но те, кому привычнее клавиатура и мышь, смогут воспользоваться ими — необходимые разъемы имеются. Правда, если за одним телевизором соберется целая компания, кому-то все равно придется взять в руки консольный контроллер.

Читать еще:  Company of Heroes Online - в живой компании

MicroConsole может работать с четырьмя беспроводными устройствами управления и с четырьмя беспроводными же гарнитурами (связь осуществляется посредством Bluetooth). Rearden LLC уверяет, что ее коробочка в комплекте с контроллером будет стоить дешевле любой из представленных на рынке консолей — и это вполне логично, ведь MicroConsole не нуждается ни в GPU, ни в информационных носителях.

Цена вопроса

Правда, в отношении самих игр столь же «тепличных» финансовых условий ожидать не стоит. По словам создателей OnLive, цены на проекты в их службе будут «сопоставимы» и «конкурентоспособны» с розничными ценами. Поскольку речь идет в первую очередь об американском рынке, то логично предположить, что игра будет в среднем обходиться покупателю в $40-$50. При этом, Rearden LLC обещает обеспечивать пользователей самыми свежими новинками индустрии — компания сотрудничает лишь с теми издателями, которые готовы поставлять свои проекты в OnLive одновременно с их появлением в розничных сетях. На серверах службы уже лежит The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Burnout Paradise, Mirror’s Edge, Bioshock, Crysis Warhead, Lego Batman, Wheelman, GRID, Prince of Persia и другие хиты, а среди ее партнеров числятся такие маститые компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Codemasters и Epic Games.

Однако несмотря на солидную поддержку и стремление оперативно обеспечивать клиентов новинками, цена и способы оплаты все равно вызывают вопрос. Сегодня, приобретая игру за $40, покупатель получает конкретный информационный носитель. Он может положить его к себе на полку и хранить сколь угодно долго, возвращаясь к любимому проекту, когда заблагорассудится. OnLive же предлагает принципиально иную систему. Примерно за те же деньги пользователю продают право неограниченной игры. Но где гарантия, что «купленный» таким образом хит будет доступен на сервере и через десять лет? Не говоря уж о том, что насладиться им без отдельно оплачиваемого подключения к интернету не получится.

Также пока неясно, как будут организованы альтернативные способы оплаты. Ведь сама структура OnLive предполагает не столько покупку отдельных игр, сколько их аренду или подписку, открывающую доступ вообще ко всем проектам на определенный срок. Разработчики уверяют, что готовы рассматривать все варианты, но пока не вдаются в подробности.

Так не бывает

В данный момент служба проходит закрытое бета-тестирование при участии нескольких сотен игроков. Открытые тесты с привлечением всех желающих начнутся этим летом, а полноценный запуск в США запланирован на конец года. Говорить о появлении OnLive в других регионах пока рано, все будет зависеть от успеха на «стартовой площадке». В любом случае, открытия серверных центров в России в ближайшее время ждать не приходится, и основных причин тому две.

Во-первых, для нормальной игры необходимо высокоскоростное соединение. Даже в США, по данным на конец 2008 года, лишь 25% пользователей сети располагали соединением на скорости выше 5 Мбит/с, а средняя скорость по стране составляла 3,9 Мбит/с. В России же во многих крупных городах за пределами Москвы и Санкт-Петербурга считаются за радость безлимитные тарифы, обеспечивающие соединение со скоростью всего 1 Мбит/с. Во-вторых, граждане страны, где лицензионные копии игр продаются по цене 500 рублей, а пиратские в неприличных количествах скачиваются из сети совершенно бесплатно, едва ли захотят покупать право пользования OnLive. Если, конечно, Rearden LLC не выстроит особую ценовую политику для российского рынка.

Вообще, анонс OnLive породил целую волну скептических отзывов. Например, компания Crytek заявила, что тоже пыталась организовать подобный сервис, но, начав работы в 2005 году, забросила их в 2007-м. По мнению руководства студии, технологии связи еще недостаточно развиты для запуска качественной игровой службы, построенной на базе облачных вычислений. В представлении Crytek, такой проект можно будет реализовать лишь в 2013-2015 году. У скептиков есть и другие аргументы. Так, Ричард Лидбэттер (Richard Leadbetter) в статье «Почему OnLive не может работать» (Why OnLive Can’t Possibly Work), опубликованной на сайте Eurogamer, совершенно справедливо поднимает вопрос о стоимости серверной части.

Для каждого пользователя, решившего поиграть в тот же Crysis, придется выделять мощнейшую дорогостоящую систему. Один сервер, пусть и оснащенный самым мощным из ныне доступных GPU, не сможет обрабатывать даже две разных игровых сессии одновременно. А если пострелять пришельцев в живописных джунглях захочет сразу несколько тысяч пользователей? Получается, каждого клиента, купившего навороченный шутер за несколько десятков долларов, создатели OnLive должны заочно обеспечить компьютером за несколько тысяч! Звучит абсурдно, но, быть может (и даже наверняка), Rearden просто не раскрывает все карты?

Хотим верить!

Будем надеяться, так оно и есть. Сама идея игры без учета системных требований, без возни с установкой и патчами, без привязки к конкретной машине выглядит настолько соблазнительно, что в нее хочется верить, как в добрую сказку. В конце концов, не одна Rearden занимается разработкой игровой службы на базе облачных вычислений. Нечто подобное готовит калифорнийская компания OTOY, а вскоре после презентации OnLive состоялся анонс альтернативного сервиса Gaikai. Даже Sony зарегистрировала торговую марку PS Cloud. По-всему выходит, что индустрия созрела.

Да, сейчас кажется, что многочисленные трудности и «неразрешимые» проблемы не позволят блестящей идее развиться, и OnLive навсегда останется чудной заморской экзотикой. Но ведь история знает немало примеров, когда изобретения, опережающие время, совершенно напрасно не воспринимались всерьез. Французский маршал Фердинанд Фош, сыгравший важную роль в Первой мировой войне, утверждал, что «самолеты — интересные игрушки, но никакой военной ценности они не представляют». А руководство компании Western Union в 1876 году всерьез считало, будто «телефон имеет слишком много недостатков, чтобы рассматривать его, как средство связи». Так, может, и OnLive напрасно топят в болоте скептицизма?

OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии?

Главным событием очередной конференции разработчиков игр Game Developers Conference, прошедшей в Сан-Франциско в марте этого года, стала презентация службы OnLive. И нет ничего удивительного в том, что данный сервис привлек внимания больше, чем любой отдельно взятый проект. Ведь он, по сути, обещает полное преображение индустрии электронных развлечений. Если создателям OnLive удастся все задуманное, привычные игровые PC и консоли могут просто перестать существовать. Согласитесь, звучит достаточно амбициозно, чтобы вызвать живейший интерес у разработчиков, издателей, производителей оборудования, представителей прессы и, конечно, у самих игроков.

Суть OnLive на первый взгляд проста, как все гениальное. Ответственная за новинку компания Rearden LLC на практике реализует принцип Games on Demand («Игры по запросу»), который заключается в следующем. Игра обрабатывается и хранится на высокотехнологичном сервере, способном запускать любой самый современный проект в разрешении 1280х720 пикселей, с максимальным качеством графики и скоростью кадров не ниже 60 кадр/с. Пользователь же получает лишь готовую картинку без всяких «тормозов». Выходит, для того, чтобы скоротать вечерок за новомодным блокбастером, нужен только компьютер практически любой конфигурации и «толстый» интернет-канал. Одно слово — утопия! Но так ли все безоблачно.

Профессионалы в облаках

На самом деле, без «облаков» как раз не обошлось. OnLive строится на технологии так называемой облачной обработки данных (Cloud Computing). Облаком в данном случае метафорически называется сеть Интернет, скрывающая от пользователя оборудование, программы и другие технические детали, необходимые для работы с данными. Он, как клиент в хорошем автосервисе, не «заморачивается» на тему, кто, как и чем выполняет его заказ, а просто ставит задачу и принимает работу. Правда, и у облачных вычислений есть свои недостатки, кто-то даже видит в них признаки регресса, но это уже другая история.

Главное, что сотрудники Rearden LLC использовали их с умом. Да и могло ли быть иначе, если у руля компании стоят матерые профессионалы? Возглавляет ее Стив Перлман (Steve Perlman), прославившийся проигрывателем QuickTime. Пост исполнительного директора занимает бывший генеральный директор издательства Eidos Майк Макгэрви (Mike McGarvey). Обязанности исполнительного вице-президента по инженерной части выполняет Том Паквин (Tom Paquin), основатель Mozilla.org и один из авторов Netscape. Перечисление имен и регалий можно продолжить, но уже из этого списка видно, что за дело взялись отнюдь не энтузиасты-любители.

Как устроено?

Размах проекта вполне соответствует составу команды. Для реализации OnLive на территории США строится пять серверных центров. Два из них — в Калифорнии и Виргинии — уже запущены, третий — в Техасе — также вскоре вступит в строй, и еще два будут открыты позднее. Организация нескольких центров продиктована технической необходимостью. Даже при наличии у пользователя высокоскоростного подключения к широкополосной сети разработчики не могут сбрасывать со счетов проблему расстояния. Они способны обеспечить передачу сигнала без существенной потери качества (читай, без лагов) в радиусе до 1000 миль (1609 км) по обычной кабельной сети и до 1500 миль (примерно 2400 км) — по оптоволоконной линии связи. При этом, для получения изображения в высоком разрешении (1280х720) потребуется соединение на скорости 5 Мбит/с, однако услугами OnLive можно будет воспользоваться и при скорости в 1,5 Мбит/с. Правда, в последнем случае придется понизить разрешение — такая возможность предусмотрена.

Под «изображением» подразумевается картинка в максимальном качестве. Чтобы добиться такого результата, разработчикам OnLive пришлось заказывать специальные серверы, поскольку ни одна из типовых моделей на рынке их не устраивала. Камнем преткновения стал графический процессор, которым не оснащаются стандартные экземпляры. В итоге, была создана мощная система, точная конфигурация которой не сообщается. Однако известно, что она оборудована несколькими слотами для GPU и использует для обработки графики чипы как NVIDIA, так и ATI. Правда, «уболтать» компании на производство для OnLive уникальных графических процессоров не удалось — Rearden пока приходится довольствоваться общедоступными моделями.

Но если сервис докажет свою состоятельность, ситуация может измениться, и серверы будут усовершенствованы. Разработчики планируют обновлять CPU и GPU каждые полгода, дабы поддерживать оборудование на пике технологий. Впрочем, уже сейчас Rearden оперирует внушительными мощностями. Так, для разработки алгоритма сжатия видеосигнала (авторам пришлось изобретать новый способ для решения поставленных задач) использовалась система на базе Dual Quad Xeon, а на определенном этапе в ход пошла игровая платформа Intel Skulltrail.

В конечном счете, авторы добились впечатляющих результатов. Они уверяют, что сегодня на одном сервере OnLive может одновременно запускаться порядка десяти игр уровня Lego Batman. Правда, с Crysis такой номер не проходит — прожорливый шутер требует всей мощи GPU. При этом, во время игровой сессии создается сразу два потока видеосигнала: один для самого пользователя, другой для зрителей. При желании, вы можете разрешить другим людям (если они проходят возрастной ценз — есть и такое условие) наблюдать за вашими подвигами в виртуальном мире. Но даже если зрителей нет, видео все равно записывается — очень удобно для киберспортсменов, чтобы проводить «разбор полетов».

Воспользоваться OnLive сможет каждый, кто находится в зоне покрытия серверного центра, располагает достаточно быстрым интернетом и PC на базе Windows Vista или Windows XP. Также подойдет Mac и… обыкновенный телевизор (лучше, конечно, HDTV). Обойтись вообще без компьютеров позволяет устройство под названием OnLive MicroConsole. Микроконсоль представляет собой небольшую коробочку, которая подключается к телевизору и осуществляет соединение с интернетом. К ней также прилагается специальный геймпад, но те, кому привычнее клавиатура и мышь, смогут воспользоваться ими — необходимые разъемы имеются. Правда, если за одним телевизором соберется целая компания, кому-то все равно придется взять в руки консольный контроллер.

Читать еще:  Первые впечатления от смартфона Nokia 7.1: финский хит?

MicroConsole может работать с четырьмя беспроводными устройствами управления и с четырьмя беспроводными же гарнитурами (связь осуществляется посредством Bluetooth). Rearden LLC уверяет, что ее коробочка в комплекте с контроллером будет стоить дешевле любой из представленных на рынке консолей — и это вполне логично, ведь MicroConsole не нуждается ни в GPU, ни в информационных носителях.

Цена вопроса

Правда, в отношении самих игр столь же «тепличных» финансовых условий ожидать не стоит. По словам создателей OnLive, цены на проекты в их службе будут «сопоставимы» и «конкурентоспособны» с розничными ценами. Поскольку речь идет в первую очередь об американском рынке, то логично предположить, что игра будет в среднем обходиться покупателю в $40-$50. При этом, Rearden LLC обещает обеспечивать пользователей самыми свежими новинками индустрии — компания сотрудничает лишь с теми издателями, которые готовы поставлять свои проекты в OnLive одновременно с их появлением в розничных сетях. На серверах службы уже лежит The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Burnout Paradise, Mirror’s Edge, Bioshock, Crysis Warhead, Lego Batman, Wheelman, GRID, Prince of Persia и другие хиты, а среди ее партнеров числятся такие маститые компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, Codemasters и Epic Games.

Однако несмотря на солидную поддержку и стремление оперативно обеспечивать клиентов новинками, цена и способы оплаты все равно вызывают вопрос. Сегодня, приобретая игру за $40, покупатель получает конкретный информационный носитель. Он может положить его к себе на полку и хранить сколь угодно долго, возвращаясь к любимому проекту, когда заблагорассудится. OnLive же предлагает принципиально иную систему. Примерно за те же деньги пользователю продают право неограниченной игры. Но где гарантия, что «купленный» таким образом хит будет доступен на сервере и через десять лет? Не говоря уж о том, что насладиться им без отдельно оплачиваемого подключения к интернету не получится.

Также пока неясно, как будут организованы альтернативные способы оплаты. Ведь сама структура OnLive предполагает не столько покупку отдельных игр, сколько их аренду или подписку, открывающую доступ вообще ко всем проектам на определенный срок. Разработчики уверяют, что готовы рассматривать все варианты, но пока не вдаются в подробности.

Так не бывает

В данный момент служба проходит закрытое бета-тестирование при участии нескольких сотен игроков. Открытые тесты с привлечением всех желающих начнутся этим летом, а полноценный запуск в США запланирован на конец года. Говорить о появлении OnLive в других регионах пока рано, все будет зависеть от успеха на «стартовой площадке». В любом случае, открытия серверных центров в России в ближайшее время ждать не приходится, и основных причин тому две.

Во-первых, для нормальной игры необходимо высокоскоростное соединение. Даже в США, по данным на конец 2008 года, лишь 25% пользователей сети располагали соединением на скорости выше 5 Мбит/с, а средняя скорость по стране составляла 3,9 Мбит/с. В России же во многих крупных городах за пределами Москвы и Санкт-Петербурга считаются за радость безлимитные тарифы, обеспечивающие соединение со скоростью всего 1 Мбит/с. Во-вторых, граждане страны, где лицензионные копии игр продаются по цене 500 рублей, а пиратские в неприличных количествах скачиваются из сети совершенно бесплатно, едва ли захотят покупать право пользования OnLive. Если, конечно, Rearden LLC не выстроит особую ценовую политику для российского рынка.

Вообще, анонс OnLive породил целую волну скептических отзывов. Например, компания Crytek заявила, что тоже пыталась организовать подобный сервис, но, начав работы в 2005 году, забросила их в 2007-м. По мнению руководства студии, технологии связи еще недостаточно развиты для запуска качественной игровой службы, построенной на базе облачных вычислений. В представлении Crytek, такой проект можно будет реализовать лишь в 2013-2015 году. У скептиков есть и другие аргументы. Так, Ричард Лидбэттер (Richard Leadbetter) в статье «Почему OnLive не может работать» (Why OnLive Can’t Possibly Work), опубликованной на сайте Eurogamer, совершенно справедливо поднимает вопрос о стоимости серверной части.

Для каждого пользователя, решившего поиграть в тот же Crysis, придется выделять мощнейшую дорогостоящую систему. Один сервер, пусть и оснащенный самым мощным из ныне доступных GPU, не сможет обрабатывать даже две разных игровых сессии одновременно. А если пострелять пришельцев в живописных джунглях захочет сразу несколько тысяч пользователей? Получается, каждого клиента, купившего навороченный шутер за несколько десятков долларов, создатели OnLive должны заочно обеспечить компьютером за несколько тысяч! Звучит абсурдно, но, быть может (и даже наверняка), Rearden просто не раскрывает все карты?

Хотим верить!

Будем надеяться, так оно и есть. Сама идея игры без учета системных требований, без возни с установкой и патчами, без привязки к конкретной машине выглядит настолько соблазнительно, что в нее хочется верить, как в добрую сказку. В конце концов, не одна Rearden занимается разработкой игровой службы на базе облачных вычислений. Нечто подобное готовит калифорнийская компания OTOY, а вскоре после презентации OnLive состоялся анонс альтернативного сервиса Gaikai. Даже Sony зарегистрировала торговую марку PS Cloud. По-всему выходит, что индустрия созрела.

Да, сейчас кажется, что многочисленные трудности и «неразрешимые» проблемы не позволят блестящей идее развиться, и OnLive навсегда останется чудной заморской экзотикой. Но ведь история знает немало примеров, когда изобретения, опережающие время, совершенно напрасно не воспринимались всерьез. Французский маршал Фердинанд Фош, сыгравший важную роль в Первой мировой войне, утверждал, что «самолеты — интересные игрушки, но никакой военной ценности они не представляют». А руководство компании Western Union в 1876 году всерьез считало, будто «телефон имеет слишком много недостатков, чтобы рассматривать его, как средство связи». Так, может, и OnLive напрасно топят в болоте скептицизма?

OnLive – эволюционный скачок игровой индустрии? (1 онлайн

Senior Pomidor

Суть OnLive на первый взгляд проста, как все гениальное. Ответственная за новинку компания Rearden LLC на практике реализует принцип Games on Demand («Игры по запросу»), который заключается в следующем. Игра обрабатывается и хранится на высокотехнологичном сервере, способном запускать любой самый современный проект в разрешении 1280х720 пикселей, с максимальным качеством графики и скоростью кадров не ниже 60 кадр/с. Пользователь же получает лишь готовую картинку без всяких «тормозов». Выходит, для того, чтобы скоротать вечерок за новомодным блокбастером, нужен только компьютер практически любой конфигурации и «толстый» интернет-канал. Одно слово — утопия! Но так ли все безоблачно.

Я вот подумал, а что если все программы будут на серверах находиться и запускаться, буть то графические, или музыкальные, не только игры ?
Представьте, все ваши VSTi запускаются с сервера Steinberg, за 5 евро в месяц, и вам ненужен больше мощный писюк или мак :music2:

Senior Pomidor

Испанский ГалстоГ

Mike Deblin

Active Member

Все новое это хорошо забытое старое.

Было время майнфреймов, когда продавали процессорное время (это когда мощность железа превосходила требования программ), потом пришли персоналки (когда железо догоняло софт), гаджеты, и вот снова попытка посадить юзера под «колпак». И так до бесконечности =)

С одной стороны удобно — юзеру не нужны знания, он просто покупает программы как услугу, за все остальное отвечает высококвалифицированный персонал, который хранит данные юзера, следит за исправностью системы, за обновлениями, лицензиями и т.д.

С другой стороны — все что вы делаете, изучается, проверяется этой самой корпорацией, спецслужбами и т.д.

Obviouser

эксцентричный нойзз

Суть OnLive на первый взгляд проста, как все гениальное. Ответственная за новинку компания Rearden LLC на практике реализует принцип Games on Demand («Игры по запросу»), который заключается в следующем. Игра обрабатывается и хранится на высокотехнологичном сервере, способном запускать любой самый современный проект в разрешении 1280х720 пикселей, с максимальным качеством графики и скоростью кадров не ниже 60 кадр/с. Пользователь же получает лишь готовую картинку без всяких «тормозов». Выходит, для того, чтобы скоротать вечерок за новомодным блокбастером, нужен только компьютер практически любой конфигурации и «толстый» интернет-канал. Одно слово — утопия! Но так ли все безоблачно.

Я вот подумал, а что если все программы будут на серверах находиться и запускаться, буть то графические, или музыкальные, не только игры ?
Представьте, все ваши VSTi запускаются с сервера Steinberg, за 5 евро в месяц, и вам ненужен больше мощный писюк или мак :music2:

Киберспорт — единственный вид спорта, победивший коронавирус

Пандемия показала, что за игровой индустрией будущее: ей не страшны ни вирусы, ни запреты на массовые мероприятия

Пандемия коронавируса и повсеместный карантин обнаружили очевидную проблему: человечество оказалось не готово обеспечить бесперебойное функционирование ни спортивной, ни развлекательной индустрии — все очень быстро остановилось на неопределенный срок. И только игровая индустрия (в том числе киберспорт) продолжает чувствовать себя сравнительно комфортно, что в очередной раз доказало: за виртуальной реальностью будущее. «Реальное время» рассказывает, почему только в киберспорте сохранились международные турниры и как онлайн-стримеры выигрывают от карантина, а разработчики потирают руки, наблюдая за скачком продаж.

Только в киберспорте не остановили международные турниры

В то время, пока весь мировой традиционный спорт уже не первую неделю пребывает в коматозном состоянии (и лишь на локальных островках, как, например, в Белоруссии «по хардкору» продолжают гонять мяч и шайбу), киберспортивный мир не останавливается ни на день. И, что еще более важно, он без проблем нашел способ не останавливать и международные турниры практически по всем популярным дисциплинам.

Разумеется, киберспорт, как и все в сегодняшней ситуации, столкнулся с негативными последствиями пандемии — одни крупные мейджоры (например IEM Katowice по дисциплине CS:GO) проводились без зрителей, а другие (ESL Los Angeles по Dota 2) и вовсе отменялись в последний момент.

Однако уже само наименование «киберспорт» предполагает, что живое присутствие игроков на той или иной арене, в общем-то, не так уж обязательно. Все, что необходимо, — мощный компьютер, сами игроки и камеры, которые обеспечат онлайн-трансляции на весь мир.

Так, например, в эти дни проходит как минимум два относительно крупных международных турнира с достаточно приятными призовыми, которые позволят командам продолжить функционировать и вести тренировки во всех дисциплинах.

Это, во-первых, продолжительный ESL Pro League Season 2020 по Counter-Strike: Global Offensive, который будет длиться больше месяца (до 19 апреля) и позволит любителям «контры» всего мира не заскучать на карантине. Ежедневная прямая трансляция идет едва ли не в круглосуточном режиме, так что любой затворник (добровольный или нет) может развлечь себя баталиями между главными командами планеты в стриме:

На турнире представлены 24 команды (причем все лучшие здесь, включая Astralis и NAVI), которые разделены на два дивизиона — европейский и американский. Ничто не мешает лучшим мировым командам разыграть пусть и не самый внушительный, но не лишний бонус в виде 750 тысяч долларов. Особенно учитывая, что в других видах спорта, проходящих по системе мейджоров и завязанных на призовых (например, теннисе), сегодня не заработать и такой суммы.

Читать еще:  Игры Gamescom 2013: часть третья, заключительная

В другой, еще более популярной дисциплине Dota2 с 20 по 26 марта проходит благотворительный турнир с оптимистичным и актуальным на сегодня названием WeSave! Charity Play. Турнир также проводится в режиме online, а его начальный призовой фонд составляет 120 тысяч долларов — во время соревнования его смогут пополнять все желающие, в том числе так называемыми донатами (добровольными взносами). Все собранные средства переведут в специализированные фонды по борьбе с коронавирусом.

Здесь также участвует весь топ мировых команд, в том числе гранды «СНГ-Доты» — Virtus.pro, NAVI и HellRaisers. Представлены тут даже китайские команды, такие как PSG.LGD и Vici Gaming, так что традиционно высокие рейтинги трансляций турниру обеспечены.

Кстати, именно во время карантина во многих странах, где популярна Dota (среди них и Китай), на категорию Dota 2 на Twitch подписались более 10 миллионов пользователей, что является новым рекордом для дисциплины. Среднее количество зрителей категории за март составило 54 тысячи, а в пиковое время — 143 тысячи человек.

Главная российская киберспортивная организация Virtus.pro объявила на прошлой неделе об уходе Анатолия Boo1k Иванова с поста тренера состава по Dota 2. Фото virtus.pro

Здесь не прекращаются трансферы и увольнения тренеров

Не останавливается жизнь в киберспорте и в других плоскостях. Здесь также не прекращаются кадровые перестановки с заделом на будущие «живые» турниры. Разумеется, в командах по Dota2 рассчитывают, что уж The International-то никто не отменит — до него еще пять месяцев. Так что усиливаться или менять свой тренировочный процесс нужно уже сейчас.

Например, главная российская киберспортивная организация Virtus.pro объявила на прошлой неделе об уходе Анатолия Boo1k Иванова с поста тренера состава по Dota 2 и поиске нового наставника для своей команды перед чемпионатом мира, который в нынешнем году пройдет в Швеции. С Boo1k «медведи» разделили 9—12-е места на предыдущем The International 2019 в Шанхае, и это явно не тот результат, которого ждали от команды в руководстве VP. После неудачного TI «медведи» перетрясли весь состав, однако качественного скачка в результатах по-прежнему не наблюдается. Видимо, в менеджменте команды решили искать тренера с иным видением подготовки.

«Толя сделал очень многое для команды во время TI9 и после него, работая с обновленным составом VP. Мы благодарим его за работу, смелые идеи и 100-процентную отдачу во время тренировок. Желаем дальнейших успехов в карьере», — прокомментировал уход Иванова генеральный менеджер организации Сергей Гламазда.

Презентация новой «Плойки» и «Халвы»

Помимо киберспорта, достаточно неплохо чувствует себя и прочая игровая индустрия. Разработчики только в плюсе — покупки новых игр идут вверх, а в качестве «благотворительной помощи» многие из них даже открывают бесплатный доступ для скачивания в Steam (онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ) старой доброй классики. На такие шаги мировые компании идут для того, чтобы сидящие на карантине геймеры могли разбавить свои тяжелые будни.

Например, компания Valve до 24 марта открыла бесплатный доступ к трем частям игр о самой популярной «расхитительнице гробниц» Ларе Крофт Tomb Raider, а также еще к нескольким «игрушкам из прошлого»: Deiland, Headsnatchers и Drawful 2.

Более того, именно на эти дни пришлась презентация спинофа легендарной игры в жанре шутера от первого лица Half-Life о докторе Гордоне Фримене. Half-Life: Alyx — под таким названием выходит долгожданное продолжение культовой игрушки, где героиней станет небезызвестная для фанатов игры Аликс Вэнс — дочь друга Фримена, ученого Илая Вэнса.

В Steam уже началась предзагрузка экшена. Об этом все тот же гигант Valve сообщил в своем Twitter.

Запустить игру можно как раз сегодня, 23 марта, однако для этого геймерам потребуются мощные и вместительные компьютеры, ведь только по предзагрузке она весит 48 гигабайт, а итоговая версия — аж 70 Гб.

А учитывая, что в новую Half-Life можно будет сыграть только при наличии VR-гарнитуры, статистика предзагрузок впечатляет — накануне было 300 тысяч с лишним скачиваний (шлемы виртуальной реальности есть только у 1% пользователей Steam). А копии, проданные в день релиза (то есть сегодня), должны превзойти такие хитовые игры платформы 2020 года, как Metro Exodus, TemTem, Lords of Mayhem и Wolcen: Borderlands.

Кстати говоря, накануне сервис Steam уже второй раз за неделю обновил рекорд по количеству одновременных игроков. Если в понедельник он составлял чуть более 20 млн человек, то в воскресенье этот показатель достиг отметки в 21 360 226 пользователей.

Не отменяли презентацию новой консоли PlayStation 5 и в Sony. Естественно, здесь тоже пошли на все меры противодействия распространению вируса и провели ее в «живом» присутствии лишь нескольких человек, а главный зритель (а это, конечно же, геймеры) наблюдал за презентацией новой «плойки» по ту сторону экрана — проблем японскому гиганту коронавирус не доставил практически никаких.

Другой вопрос — качество продукта, который презентовали. По мнению многих пользователей, новая «плойка» оказалась слабее последней Xbox Series X — ее основного конкурента, выход которого намечен на ноябрь этого года.

Подводя итог, можно смело сказать, что игровая индустрия, будь то киберспорт, разработка игр или новых приставок, в условиях пандемии и всемирной паники чувствует себя уверенно. Именно в условиях тотального домоседства она получает дополнительные просмотры трансляций, донаты и продажи продуктов.

Коронавирус лишь в очередной раз подчеркнул, что виртуальная реальность все больше вытесняет настоящую, в том числе и благодаря своей безопасности.

Mirima Fion

  • Синглы и кооперативы
  • 30 января 2020, 17:59

О, ягода, ты можешь есть!

Основная идея Ancestors: The Humankind Odyssey заключается в том, чтобы смоделировать условия, в которых наши предки должны были жить и развиваться те 10 миллионов лет назад, когда начался эволюционный путь нашего вида. Конечно, мы никогда не сможем воссоздать на 100%, потому что все основано только на догадках археологов и их исследованиях, но мы можем более или менее полагать, что работа, опубликованная Panache Digital Games, хорошо отражает атмосферу.


Мы начинаем наше путешествие по человеческому антропогенезу с воплощения самых старых из известных нам гоминидов, то есть существ, признанных представителями человеческой семьи, которые уже обладали развитием, позволяющим им считаться предками людей.

Итак, в течение первых нескольких часов вы научитесь основам, таким как питьё воды, какие фрукты съедобные, как сделать кровать или заточить сломанную палку. Проще говоря, основы которые мы понимаем интуитивно.

Вы видите что-то неизвестное? Приходите, трогайте, поднимайте и нюхайте это просто. Хотя только на первый взгляд, потому что идиллические начинания быстро превращаются в настоящую борьбу за выживание. Чтобы развивать наш вид, мы должны как можно больше учиться, чтобы наши нейроны могли как-то работать и развиваться из поколения в поколение.

Ага, приступ паники!

Разработчики позаботились о том, чтобы все, что происходит в Ancestors, было вполне естественным, и отразили то, как тогда Гоминиды могли чувствовать себя, открывая мир вокруг себя. Поэтому первый контакт с окружающей фауной может быть большим шоком и для нас, и для персонажей, которых мы контролируем. Сначала кабан напал на меня, но, к счастью, мне удалось сбежать к ближайшему дереву и отпугнуть животное. Однако, как это бывает в реальной жизни, не всегда все может быть успешным.


В более поздней части игры, уже на новой карте, я отправился со своим кланом в поисках большого дерева, подходящего для обитания, и когда почти пришел, я застал битву саблезубого тигра и гигантской змеи. К сожалению, из 5 членов стаи выжил только один самец, и его жизнь спасла змея, которая задыхалась и ела тигра.

Здесь я должен признать, что попытка перестроить свою видовую линию в такой момент чертовски трудна, и отправиться с ней в дальнейшее эволюционное путешествие вызов, достойный Геракла. Мы можем продолжать наше приключение только тогда, когда в нашем клане есть хотя бы один ребенок, что является наиболее логичным и правильным решением. Проблема, однако, в том, что найти плодовитую самку на всей территории действительно сложно. Я должен был найти 6 самок, прежде чем кто-либо из них смог родить ребенка.

К счастью, после плодотворного совокупления мы можем нажать на одну кнопку, чтобы переместиться на 15 месяцев вперед, когда рождается ребенок. Интересно, что согласно игре, дети гоминидов не имели определенного пола до того, как вступили во взрослую жизнь.

Чрезвычайно скучная эволюция

Panache Digital Games обещал нам увлекательное путешествие по истории человечества, которое не только будет очень познавательным, но и подарит нам массу эмоций. К сожалению, в конечном итоге оказывается, что проведение эффективной эволюции, так сказать, слишком реалистично.


Чтобы совершить так называемый эволюционный скачок, который ведет нас в будущее на несколько десятков или несколько сотен тысяч лет, мы должны выполнить определённые условия, то есть иметь ребенка, обнаружить некоторые важные виды деятельности, объекты или существ, и, кроме того, иметь достаточно точек развития нервной системы, чтобы разблокировать новые навыки для наших персонажей.

При аккуратной игре просчитывая абсолютно каждый шаг и не рискуя, все идет очень гладко и даже приятно. Однако, если случится так, что вы потеряете свое потомство или единственную плодовитую самку, вы будете тратить слишком много времени, спасая себя от угнетения. Худшая стадия это самый конец, когда мы должны брать детей с собой во все экспедиции, чтобы вместе с нами они могли учиться исследовать мир тогда встреча с тигром, змеёй или другим опасным животным дается тяжело.


И я честно признаю, что пройти эти сложности было бы легче, если бы не тот факт, что первые эволюционные скачки чертовски… скучны. Забегая вперед на 500 или 600 тысяч лет, игра почти не меняется и требуется ещё 2-3 часа повторяющихся действий. Реальная разница ощущается только после многих таких прыжков, когда мы начинаем передвигаться на 2 конечностях, мы попадаем в новую среду или у нас есть доступ к революционным инструментам, таким как огонь или простое оружие.

Неисполненные амбиции

Во время премьеры игры для ПК разработчики жаловались на то, что игроки не понимают их намерений и что мы слишком рассчитываем на команду из 35 человек.

К сожалению, Panache Digital Games просчиталась со своими возможностями и в такой относительно небольшой команде захотела сделать сразу слишком много. Если бы они были в больше сосредоточены на разработке наиболее важных элементов игры и разделили Ancestors: The Humankind Odyssey на меньшее количество, но более крупных частей, это могло бы стать одной из самых интересных игр 2019 года.


Тем не менее, попытка втиснуть 8 миллионов лет эволюции всего в несколько хаотично спроектированных локаций и десятки ненужных механик оказалась крайне плохой идеей. Дополнительная проблема плохо продуманная система задач, теоретически они должны направить нас в правильные места и помочь в эволюции видов. На практике, после второго эволюционного скачка, цели поставленные перед нами, настолько далеки, что кажется почти нереальным, чтобы достичь их за один сеанс игры.

Просто добраться до большого дерева во втором месте заняло у меня 2 дня и 3 эволюционных скачка, и это была только начальная цель для этого места. Поэтому, если у вас достаточно терпения и самоотречения, чтобы выжить в этом приключении, вы можете смело дать ей шанс.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector