0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ori and the Will of the Wisps — ожидаемо прекрасно

Ori and the Will of the Wisps — ожидаемое продолжение

После нашумевшей Ori and The Blind Forest продолжение игры было лишь вопросом времени. Рассказываю о том, что стоит ждать от продолжения замечательной игры

В 2014 году на выставке Е3 впервые была представлена игра Ori and The Blind Forest. На самой презентации авторы позиционировали свою игру как платформер с упором на визуальный стиль. Один из программистов заявил, что данная игра является данью уважения таким классическим играм, как Rayman и Metroid.

Сама игра Ori вышла в марте 2015 года на платформах Windows и Xbox One. Проект получил крайне положительные отзывы критиков и игроков. Многие называли этот платформер одним из лучших, что когда-либо был. Хоть и не все разделили это мнение, Ori and The Blind Forest всё же получила свои 88 баллов на Metacritic, а продажи отбили затраты на разработку уже в первую неделю. Уже тогда разработчики намекнули, что игра может увидеть продолжение.

Сама Ori and The Blind Forest повествовала о лесном духе Ори, который во время шторма срывается с дерева в виде листка, после чего превращается в белого зверька, которого находит один из обитателей волшебного леса — Нару.

Ори принимает Нару за свою мать. Они проводят время вместе, в самом начале игры показывается, как им хорошо живётся в волшебном лесу Нибель. Но однажды, происходит катастрофа, после которой, Древо духов перестаёт давать жизненную энергию волшебному лесу, из-за чего в лесу перестают расти фрукты и по этой причине, Нару умирает. Ори предстоит выяснить что случилось с Древом духов и восстановить лес.

Такая, на первый взгляд простая завязка, выливается в невероятно красивое и трогательное приключение маленького лесного духа. По пути Ори повстречает нескольких существ, которые будут помогать или же мешать восстанавливать волшебный лес. По ходу игрового процесса, игра представляет все свои красоты. Наипрекраснейший визуальный дизайн, просто невероятное музыкальное сопровождение, увлекательный сюжет, который расцветает в полную силу в своей развязке, а также, захватывающий игровой процесс делают эту игру одной из лучших в своём жанре.

Сам же игровой процесс представлял 2D платформер с миром, в котором игрок волен идти куда угодно. Но, конечно, большая часть путей изначально закрыты для игрока различными механизмами или препятствиями, которые Ори может преодолеть с помощью сип, которые получит в будущем. Тем не менее, после получения этих сил, можно исследовать мир в любом направлении. Также, игрок волен делать сохранение практически в любом месте. Стоит отметить, что хоть сохранения были разрешены почти везде, игра не показалась простой для многих игроков. По началу, игроку приходится изучать, как двигается Ори и необходимо очень сосредотачиваться на преодолении препятствий. По мере продвижения, сложность препятствий возрастает, но уже наигравшемуся игроку это не будет представлять больших затрат сил. Многие действия, преодоления некоторых препятствий или борьбы с некоторыми врагами приходится оттачивать до автоматизма.

Продолжение приключений Ори

После несомненного финансового успеха и одобрения игроков и критиков, авторы понимали, что от них ждут продолжения истории. И вот, выставка E3 2017, на конференции Microsoft компания Moon Studios представляет новую часть серии — Ori and The Will of the Wisps. Игровой процесс новой части не претерпел сильных изменений, но всё же, обзавёлся новыми механиками. Ори станут доступны новые заклинания, навыки и призрачное оружие и как заявляют разработчики, бои будут более динамичными. Также, была представлена ещё одна новая механика — полёт на совёнке.

История же развернётся после событий первой части игры и расскажет о приключениях Ори за пределами леса Нибель. По ходу этой истории будет раскрываться правда о «потерянных», а также, об истинном предназначении лесного духа по имени Ори.

Пока что, об игре известно не много, сюжет стараются не раскрывать, а новые механики преподносить порционно. Разработкой занимаются те же люди, что приложили свои силы к первой части. Композитором, также, остался Гарет Кокер, работавший и над первой частью серии. На E3 игрокам предоставили возможность поиграть в небольшую демоверсию игры. Многие отмечают, что игра не потеряла в своей сложности, а визуальный стиль, всё также восхищает. Отмечают, что в игре стало больше дополнительных активностей. Также, обещают много новых боссов, которых прежде чем победить, придётся изучить. Местные уровни стали более запутаны, имеется множество развилок, особенно на поздних этапах игры.

Судя по отзывам тех, кому удалось поиграть в демо, игра точно понравится тем, кто играл в первую часть серии. Самое главное — визуальный стиль и музыкальное сопровождение остаются на высоте. Игра представляет красивейшие локации. Конечно, меня радует, что разработчики обещают сохранение некой сложности в прохождении, которая будет сопоставима с платформерами девяностых годов.

Конечно, помимо самого игрового процесса, мне очень интересно узнать историю Ори и персонажей, которые встретились в первой части серии. Я специально не стал описывать весь сюжет первой части в связи с тем, что надеюсь, что если кто-то в неё не играл — обязательно поиграет, ведь она действительно прекрасна. Для меня это один из лучших платформеров. Я люблю серию Ori практически за всё. Я не знаю к чему придраться, вся игра меня восхищала и каждый её аспект. Тем, кто никогда не играл в Ori and The Blind Forest крайне рекомендую пройти игру целиком. А для тех, кто уже прошёл первую часть и ждёт Ori and The Will of the Wisps, хочу пожелать терпения. Ведь дата выхода — 2019 год, но даже примерный квартал ещё не известен. Пока я не знаю когда конкретно выйдет игра, но с нетерпением жду продолжение замечательной серии. И если Вас не убедили мои слова о том, что игра безумно красивая и трогательная, посмотрите хотя бы ниже представленный тизер. Думаю, всё будет понятно.

Почему нашему миру так нужен Ori and the Will of the Wisps?

Мне кажется, у каждого, кто знаком с первой частью, в голове не укладывается сам факт существования рецензирующей статьи про нового Ори. Ну а для кого она написана? Неужели после просмотра хотя бы 10 секунд какого-нибудь. элементарного трейлера с Е3 у кого-то могут появиться сомнения в том, какого рода продукт нас ждёт? Или сомнения в том, стоит ли лично ознакамливаться с сей произведением? В общем, неважно. Аудиоверсия статьи предложена в спойлере ниже:

Визуальная составляющая

Я всегда говорил, что старенький Оri and The Blind Forest обладает не только самым красивым названием, но и самым изумительнейшим визуалом в истории игровой индустрии. И его продолжение является живым тому доказательством!

Потому что главная проблема нового «Ори» — как ни странно, в его предшественнике. Возможно ли сделать совершенную игру ещё более совершенной? Весьма трудный вопрос. Именно поэтому, если взглянуть на два случайных скриншота разных игр, то определить, где какая – решительно НЕВОЗМОЖНО.

Определить, где какая – решительно НЕВОЗМОЖНО

Ладно, теперь уже точно все поняли, как обстоят дела с картинкой. Касательно неё стоит также упомянуть, что от классических уровней с обворожительным улепётыванием от разрушительных стихий под давно известные музыкальные мотивы волосы до сих пор встают дыбом.

Это давно известный мотив, кстати, здесь очень часто используется. Порой даже кажется, что весь оригинальный саундтрек состоит из ремиксов той самой темы, но нет. Конечно нет, это глупости. Вы что…

Итак, что же новенького есть в «Ори». В чем весь секрет? И есть что-нибудь, вообще? Или его уместнее называть запоздавшим DLC к оригинальной игре?

Для начала, чтобы вы понимали степень моей привязанности к этой игре, — я прослезился во время пролога. Не то, чтобы я был сильно уязвим к плутоватым уловкам хитрых сценаристов, однако.

В общем то, в этом прологе и нет ничего такого шокирующего. Он просто знакомит нас с новым персонажем, коим является малюсенькая совушка по имени Ку, попутно обрисовывая сцены из семейной жизни нашей компашки.

Настолько острые эмоции вызывает суммарный аудиовизуальный опыт, предоставляемый этой игрой. Для описания его филигранности, кстати, на свете ещё не существует слов. Поэтому извиняйте. Вот вам ещё один повод поиграть самим.

Пролог

Идейный вдохновитель

Об этом говорят на каждом углу, так что, вероятно, вы уже знаете, что Ори пущен по давно протоптанной дорожке.

Сказать, что он чуть больше, чем полностью вдохновлён, а также переполнен до самых краёв любовными оммажами к этому первопроходцу, будет грубоватым преувеличением, но не слишком то и грубым, если задуматься.

Да, Ори обзавёлся световым гвоздём и преисполнился решимостью порешать насмерть любого, кто посягнёт на жизнь его пернатой подружки. Обзавёлся он и собственным аналогом амулетов, собственными картами скрытых предметов и всем-всем-всем остальным. Так сказать, ничего девственного у Полого рыцаря теперь не осталось от слова совсем.

Ori vs. Hollow Knight

Самое приятное во всём этом – то, что я перечисляю эти факты не в упрёк Ори, так как я абсолютно равнодушен к подражанию и цитированию (ровно до тех пор, пока лично у меня не теряется интерес к игре (спойлер: он не теряется до самого конца)). Тем более, при всей видимой схожести здешнего экшена с Hollow Knight, он кардинально от него отличается, как бы банально это ни звучало…

Главное – знайте, что любой, кто на полном серьёзе скажет, что

Читать еще:  Wolfenstein II: The New Colossus — как гребаный товарняк

боёвка в «Ори» плоха, потому что лёгкая, однообразная и вообще

собственноручно распишется в собственном невежестве.

Он вообще ничего не понял, и даже близко не подобрался к сердцу этой игры. А скорее всего, даже и не пытался, потому что «легко и однообразно».

Давайте объясню. Сейчас будет довольно громкое заявление, так что сделайте потише: Ori and the Will of the Wisps – это единственный представитель сегодняшнего рынка компьютерных видеоигр, который даже не думает посмотреть в сторону чёртового… Дарк Соулса.*

Что это значит? Да то и значит, что непонятного то? Сплошной кайф, на самом деле, если трезво оценить ситуацию.

  1. Никакой пустой траты времени на ленивые перемещения по утомительным локациям от далёкого чекпоинта до места начала боссфайта, потому что Ори максимально уважает своего игрока и его время. При смерти вы мгновенно возрождаетесь… Ну максимум в 5 секундах от места своей гибели. Никаких ресурсов при этом игра у вас не отнимает – всё стабильно сохраняется и лежит в кармане ровно до тех пор, пока вы не посетите новоиспечённые торговые лавки (о которых позже).
  2. Ну и сокральный смысл всех сражений немного отличается: он не ставит себе цели дать игроку почувствовать себя ЛУЧШИМ В МИРЕ благодаря убийству проклятого чертилы с кривыми хитбоксами под угрозой умереть и снова тратить 5 минут на передвижение. Ори даёт игроку почувствовать… Всю красоту. Прямо на кончиках пальцев. Так сказать, насладиться тем, в чём преуспел больше всего.

Примерно по такой же приём использовал недавний Hellblade: Senua’s sacrifice, только его проблема была в том, что у игрока отсутствовал выбор — тратить время на неувлекательное избиение кукол для отработки ударов или просто пройти мимо. Здесь такой выбор есть.

Согласитесь, что во время сражения с агрессивным противником, от которого не мудрено и отъехать, если отвлечёшься на пол секунды, очень трудно чисто по-человечески брать и разглядывать его текстуры, тени, изгибы… Потом кинуть пару взглядов на живописные задники, ответить на сообщение в контакте.

Ладно, естественно, бои проходят не в АФК режиме. Это вполне себе достаточно требовательные сражения, которые, правда, даже на хардкоре изо всех сил напоминают тебе расслабиться, так и повторяя: да не парься ты! Хватит потеть! Урон у босса маленький, он даже хилку тебе ударом не сбивает. Анимации медленные, паттернов поведения криминально мало.

Просто смотри, насколько он круто выглядит. Насколько плавно, изящно и отчётливо он двигается. А ещё послушай, какие звуки он издаёт. Да и вообще, музыку послушай, зря мы, что ли, симфонический оркестр впрягли, а? а? а?

Впрочем, всё это не отменяет того факта, что с этим же пауком, например, изображение которого вы видели выше, я суммарно сражался. ну несколько часов — это точно.

Живое окружение

Там, где в былые времена нас вводил в курс дела закадровый голос мудрого старца, теперь раскидано великое множество всяких хорьков, здоровенных лягушек и прочей другой нечисти, которая так и норовит с нами поговорить.

С ними же появилось и великое множество побочных квестов, которые, если честно, являются одной большой условностью, и строятся по одному и тому же принципу: Если ВДРУГ КОГДА-НИБУДЬ ЧТО-НИБУДЬ найдешь, то МОЖЕТ БЫТЬ, если ты вдруг ВСПОМНИШЬ про меня, то занеси, ПОЖАЛУЙСТА, это мне, чтобы я тебя отблагодарил.

Стрелочкой нам в лицо никто не тычет, а поисками этими ты будешь заниматься, только если захочешь выбить платину. Как-то так.

Есть тут и целый дружественный лагерь, где живут все ремесленники и торговцы, с которыми можно взаимодействовать на протяжении игры.

Также, если вы ещё не наигрались в RDR2, тут можно покупать за свои деньги разнообразные улучшения для своего лагеря, будь то новая шкура оленя в палатку Датч… Кхм… В общем, одобряю.

Строим хижину Датчу

Есть даже специальный персонаж, который по сюжету, как бы, следит за нашим героем, и если завести с ним диалог, то он предложит посмотреть свои записи, где по пунктам расписаны всякие мелочи, которые случались с нами на протяжении игры.

Обычно такие записи, если они предусмотрены, можно открыть в любой момент из пункта в меню, ну а вот тут вот так.

Еще одна новомодная свистелка – соревновательные забеги на время с таблицей лидеров. Ничего интересного собой не представляют и не заслуживают особого внимания, если бы не одно НО – бить рекорды своих друзей, наверное, весьма весело и приятно. К сожалению, у меня таковые отсутствуют, так что здесь остался в дураках.

Соревновательный забег настолько стремителен, что даже кадр размылся

Долгое время я думал, что меня эта тема пройдёт стороной, но слишком уж часто я слышу жалобы, и действительно, собственнолично пару раз сталкивался.

Ничего критического, конечно, мне не попадалось, но, например, изредка во время сворачивания-разворачивания игры происходят визуальные баги: модельки либо отображаются в каком-то искажённом месте, либо вообще становятся прозрачными (хотя взаимодействовать с ними все-таки можно) и прочее в таком безобидном духе.

Ещё лично у меня был какой-то непонятный прикол со звуком – периодически возникали кратковременные артефакты длительностью примерно в пол секунды. Однако, даже если дело было не в проказнях моих наушников, а действительно в самой игре, то такая чушь всё равно не заслуживает никакого внимания. Не знаю, зачем поднял эту тему.

Никаких проблем с Ори нет, и тем более – сейчас, через неделю после релиза. Будьте уверены в этом на сто процентов.

А выводы сделаем честные: для ценителей первой части – это грандиознейший повод снова окунуться в эту сказочную историю и получить очередную порцию высококонцентрированного душевного блаженства и отрады для глаз и ушей.

Для неценителей… У меня есть только вопрос.

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps

Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза — изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.

Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.

Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.

А так выглядела финальная версия первой Ori.

На всякий случай — буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес «ослеп», а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу — невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.

Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати — так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.

Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.

Так выглядит Нару, один из персонажей игры.

А так выглядит один из персонажей Миядзаки.

Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.

Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.

Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.

Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.

Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.

Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.

Читать еще:  Tron: Evolution – возвращение в недра компьютера. Preview

Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии — ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.

Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой «духовной связи» — местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться — практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.

Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании — уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.

Если Blind Forest была короткой — её прохождение занимало 8-15 часов, то Will of the Wisps обещает увлечь игрока на более долгое время — вплоть до сорока часов. С учётом этого все изменения, касающиеся вариативности и имерсивности геймплея Will of the Wisps, кажутся не просто актуальными, а необходимыми. Игрока нужно увлечь, и MoonStudios старательно добавляют поводы подольше задержаться в игре. Мне кажется, мало кто будет против. MoonStudios постарались сделать игру доступной для широкого круга игроков. Изначально в Blind Forest не было возможности выбрать уровень сложности, она появилась позднее, с выходом расширенного издания игры. В сиквеле также можно будет выбрать сложность, а гибкая система умений должна позволить игроку найти подходящий для него стиль игры: например, хардкорные игроки могут использовать умение, которое повышает урон, который наносит Ори в обмен на снижение защиты, а новички напротив, могут усилить защиту персонажа, тем самым добавив себе право на ошибку. Разработчики из MoonStudios явно ставят перед собой амбициозные цели — и хочется надеяться, что у них получится то, что задумывалось.

Ori and the Will of the Wisps — ожидаемо прекрасно. Рецензия

Играли на Xbox One X

Ori and the Blind Forest была тем редким проектом, где игровой процесс, атмосфера и история идеально дополняют друг друга, формируя цельное произведение. Порой по прошествии времени, когда эмоции остывают, пересматриваешь взгляд на те вещи, которые когда-то восхищали. Но спустя пять лет я абсолютно не жалею, что наградил первую часть высшим баллом. Moon Studios не потеряла хватку и, более того, использовала накопленный опыт, чтобы сделать сиквел еще более чарующим, захватывающим и завораживающим.

⇡#За другом на край света

Ори — один из последних духов леса — спас родные края и возродил Древо Жизни. Вместе с друзьями он теперь заботится о маленьком совенке Ку. Проходит время. Ку подрастает, но вот незадача — его оперение не годится для полетов. На помощь приходят друзья. Благодаря смекалке Ори, совенок покоряет небеса, и вместе они отправляются в первый полет. Ветер приводит героев в земли Нивен, где бушует шторм и властвует Упадок. Они попадают прямо в грозу, разделяются и оказываются в мрачном лесу, таящем многие опасности.

Нивен населяют лемуроподобные зверьки мори

Друзей ждут тяжелые испытания, лишь преодолев которые они смогут найти друг друга и вернуться домой. И, конечно же, спасти Нивен от расползающейся тьмы. Как и первая часть, Will of the Wisps оборачивается доброй сказкой, чествующей жизнь. Конечно, на долю Ори и Ку выпадут и суровые испытания — чтобы в полную силу прочувствовать радость, приходится познать и грусть.

С первых же минут физически чувствуешь исходящее от игры тепло. Вступительные десять минут, словно клетчатый плед, обволакивают согревающим уютом. Игра умудряется быть еще краше предшественницы. Картинка просто завораживает яркими, переливающимися красками и восхитительными пейзажами. Художники проделали столь фантастическую работу, что даже спустя десяток часов разеваешь рот от открывающихся видов. Безусловно, самый красивый платформер и, пожалуй, лучшее применение движка Unity на данный момент.

Сиквел пытается быть лучше Ori and the Blind Forest буквально во всем: красивей, больше, глубже. По своей сути Will of the Wisps — все та же метроидвания. Ори свободно бегает по открытому миру, но, чтобы пробраться во многие локации, сперва требуется приобрести особые умения. Зверек-дух подрастерял большую часть навыков, поэтому многое предстоит осваивать заново. Но сиквел предлагает заметно больше возможностей.

Трудные препятствия легче преодолевать плечом к крылу

Расширилась боевая система. Если раньше у Ори была лишь одна атака, то теперь способностей для самозащиты с десяток: герой умело орудует клинком из чистой энергии, метает световые копья, владеет луком и даже может вызвать себе на помощь летающего боевого товарища. Сражаться придется учиться — враги больно кусаются и столь же юркие, как сам Ори. Нужно запоминать повадки агрессивной фауны и подбирать умения согласно ситуации, благо набор из трех активных навыков можно менять прямо на лету. В боях вспоминается Hollow Knight, у которой Ori and the Will of the Wisps позаимствовала и систему пассивных талантов.

Однако не думайте, что фокус сместился на сражения. Драк примерно столько же, сколько и раньше, но они стали заметно разнообразней благодаря расширенному арсеналу боевых навыков. Большую же часть игры предстоит демонстрировать чудеса акробатики, чтобы преодолеть все препятствия на пути. Герой вспомнит все движения из первой части, включая возможность отталкиваться от снарядов и врагов, чтобы забираться в труднодоступные места.

Предстоит выучиться и новым приемам, как, например, мчаться сквозь толщу песка. Мы посетим множество мест: густые леса и топкие болота, мрачные пещеры и знойную пустыню. Каждая из локаций выделяется не только уникальным визуальным стилем, но и подходом к игровому процессу: где-то упор на классические прыжки по платформам, на озерах предстоит хорошенько поплавать, на скальных равнинах мы будем покорять отвесные стены и оседлаем потоки восходящего ветра и так далее.

Битвы с боссами просты, но красиво поставлены

Как и в любой метроидвании, карта забита секретами, и, чтобы добраться до некоторых, потребуется проявить недюжинную ловкость. В укромных уголках спрятаны очки света, на которые можно покупать или улучшать навыки; осколки духа с новыми пассивными талантами; сферы, навсегда увеличивающие запас жизни и энергии; а также особая руда. Последняя нужна, чтобы помочь отстроить Родниковые Поля — деревушку, ставшую пристанищем для встреченных персонажей и торговцев. Чем больше сил вы потратите на ее восстановление, тем больше спрятанных в ней секретов получится отыскать.

Наслаждение дарит само изучение мира, ведь отзывчивое управление позволяет буквально ощутить себя в шкуре юркого магического зверька. Ори точно реагирует на все нажатия клавиш, поэтому ничто не препятствует покорению сложных испытаний. Бег через полосы препятствий столь плавный и ритмичный, что создатели добавили специальный режим гонок. На локациях разбросаны древние тотемы, каждый из которых активирует свой «трек». Чтобы получить награду, необходимо обогнать призрака-хранителя, однако таблица лидеров позволяет соревноваться и с живыми людьми. Лучший способ испытать свое мастерство.

Помимо прохождения сюжета и поиска секретов, появились полноценные второстепенные поручения и необязательные локации с простенькими головоломками. Помощь жителям Нивена приносит ценные награды и позволяет задержаться в этом чудесном мире еще дольше. А отрываться от него действительно не хочется. Постоянно ищешь причины остаться: закончить еще одно испытание, добраться вот до того тайника, выполнить очередное поручение. Дел хватит на полтора-два десятка часов.

Эпизоды побега от опасности остались, но заметно упростились

Ori and the Will of the Wisps удалось стать практически идеальной игрой, к которой даже при желании не получилось бы придраться, не будь здесь вороха технических проблем. Я получил целый букет обидных багов, мешающих наслаждаться в общем-то потрясающим и практически лишенным недостатков проектом: зависания, вылеты, глючащие сохранения, которые то некорректно запоминают состояние мира, ломая прохождение (благо можно вернуться к одной из десяти последних контрольных точек), то вовсе не работают. Microsoft уверяет, что эти ошибки присущи именно пресс-версии, работающей без патча первого дня. Искренне надеюсь, что полноценный релиз будет от них избавлен.

Ori and the Will of the Wisps обязательно окажется в моем списке лучших игр года. Яркий платформер с трогательной историей, от пейзажей которого захватывает дух, а все игровые механики отточены до блеска и идеально подогнаны друг к другу. Лишь бы скорее поправили обидные технические огрехи. Несмотря на них, творению Moon Studios все равно хочется дать максимальный балл. Думаю, она достойна этого скромного кредита доверия.

Достоинства:

  • фантастически красивая картинка, искрящаяся сотнями деталей;
  • отточенный и разнообразный игровой процесс;
  • множество локаций, уникальных как по визуальному ряду, так и по стилю прохождения;
  • уютная сказочная атмосфера.

Недостатки:

  • баги, с которыми, надеюсь, вы не столкнетесь благодаря патчу первого дня (и последующим обновлениям).

Графика

Одно из лучших применений Unity на текущий момент. Ori and the Will of the Wisps ошеломляет и завораживает даже спустя десяток часов.

Читать еще:  Репортаж с NVIDIA GPU Technology Conference 2010

Звук

Красивый саундтрек с толикой грусти прекрасно дополняет замечательный визуальный стиль.

Одиночная игра

Прочный сплав из всех популярных механик жанра, которые доведены до идеального состояния.

Коллективная игра

В гонках можно попробовать побить рекорд времени других игроков.

Общее впечатление

Волшебное приключение, идеально сочетающее в себе атмосферу сказки, отточенный игровой процесс и захватывающую визуальную часть.

Концовка Ori and the Will of the Wisps — что ждет персонажей

Удивительная история малыша Ори, странствующего по сказочному лесу в поисках света и мечтающего найти самые тайные откровения — именно так можно охарактеризовать платформер Ori And The Will Of The Wisps. Сиквел серии несомненно поднял франшизу на новый уровень, а команда Moon Studios не забыла, что делало The Blind Forest таким особенным — захватывающая и волнующая история.

Что же случилось с Ку и Ори? Рассказываю о концовке в Ori And The Will Of The Wisps. Обратите внимание, что статья включает в себя главные спойлеры.

Что случилось с Ку

В средине игры очаровательная сова Ку мчится спасать милого Ори, но получает смертельный удар и умирает. Начиная с этого Ори стремится найти три оставшихся пучка и восстановить свет в попытке залечить раны Ку. В конце он возвращает её к жизни.

Что случилось с Ори

Воскрешение Ку навсегда изменила жизни главного героя — слившись со светом ради спасения друга, малыш превратился в Дерево духов. К моему сожалению, этот горький финал в Ori And The Will Of The Wisps является единственным. Изменить судьбу героя нельзя, поэтому пришлось смериться с таким перерождение Ори.

Кто был рассказчиком

Это удивительно, но рассказчиком есть сам Ори. Именно новое Дерево духов рассказывает историю о своем собственном приключение до того, как он объединился со светом.

Будет ли продолжение серии

Если вы присмотритесь, то в самом конце игры, по-видимому, через много лет после приключений Ори, Дерево Духов сбрасывает один светящийся белый лист. Именно так когда-то так началась история Ори. Я не исключаю того, что этот лист может стать духовным ребенком, которого ждут невероятные переключения в новом мире. Но с другой стороны, он может показывать цикличность истории. Это все только предположения, но я надеюсь, что мы еще услышим о новой игре от Moon Studios.

Как вам концовка Ori And The Will Of The Wisps?

Ori: вспоминаем Blind Forest и готовимся к выходу Will of the Wisps

Первый квартал этого года оказался очень беден на релизы новых игр. В январе и феврале не вышло ни одного громкого тайтла, а ряд релизов, намеченных на начало весны, перенесли на конец года. К счастью, уже в марте мы увидим несколько ожидаемых игр. Так, одиннадцатого марта выходит Ori and the Will of the Wisps, сиквел прекрасного платформера Ori and the Blind Forest от Moon Studios. Забавно, что и в случае с Will of the Wisps мы всё же имеем дело с переносом релиза — изначально игра должна была выйти ровно на месяц раньше, 11 февраля.

Мой горячий пятничный привет игровому сообществу Пикабу! Давайте вспомним, как создавалась первая часть Ori и чем она зацепила игроков, а потом посмотрим, как изменился по сравнению с оригиналом сиквел платформера. Как всегда многабукаф, а для тех, кто предпочитает смотреть и слушать, в конце поста прикреплена ссылка на видеовариант обзора.

Кадр из дневников разработчика: так выглядела Ori and the Blind Forest на этапе проработке механик.

А так выглядела финальная версия первой Ori.

На всякий случай — буквально в двух словах расскажу, что это вообще за игра такая, Ori. Это платформер, рассказывающий историю сказочного персонажа по имени, собственно, Ори. В лесу Нибель произошёл катаклизм, после чего лес «ослеп», а Ори предстоит вернуть лесу Свет. В игре присутствуют элементы метроидвании. То есть, при прохождении игрок сталкивается с закрытыми проходами и тайниками, попасть в которые сразу — невозможно. В процессе прохождения можно получить новые способности, и вернувшись на прежнюю локацию, открыть ранее недоступные места.

Первая часть игры, Ori and the Blind Forest вышла в марте 2015 года. Тоже одиннадцатого числа, кстати — так что, возможно, окончательная дата релиза для сиквела выбрана не случайно. Ещё на этапе разработки первая часть Ori отличилась некоторыми интересными моментами: например, хотя разработка длилась четыре года, разработчики впервые увиделись только на выставке Е3 в 2014 году, за год до релиза игры. Всё это время они работали дистанционно, находясь в разных городах и странах.

Художники и аниматоры в процессе разработки прибегали к различным хитростям. Для того, чтобы игрок визуально получал нужную информацию, был создан отдельный игровой инструментарий на основе движка Unity. Визуальный ряд игры был вдохновлён произведениями Диснея и Миядзаки… Нет, не того Миядзаки, который про тёмные души, а того, который про аниме.Некоторые художественные приёмы были напрямую позаимствованы у источников вдохновения.

Так выглядит Нару, один из персонажей игры.

А так выглядит один из персонажей Миядзаки.

Максимально простыми, даже схематичными персонажи в Ori and the Blind Forest были сделаны для того, чтобы игрок всегда мог чётко читать их на фоне насыщенного деталями леса Нибель. Они были двумерными на фоне 3D задников.

Ори, главному герою игры, долго подбирали силуэт. Для того, чтобы игрок всегда мог определить направление движения Ори, силуэту добавили хвост. Это решение значительно упростило восприятие игроком направления движения персонажа. Силуэт Ори сделали источником света: во-первых, это перекликается с сюжетом игры, во-вторых дополнительно улучшает читаемость персонажа, а в третьих делает простой, схематичный силуэт Ори более динамичным.

Кадр из дневников разработчиков. Силуэт Ори прорабатывался вот в таком виде.

Сейчас, разрабатывая Ori and the Will of the Wisps MoonStudios не изменили своего подхода к вопросу проработки анимации персонажей. Это по прежнему одно из средств, помогающих раскрыться повествованию и геймплею. Главный герой стал взрослее с финала первой части, и поэтому управляется немного по другому: прыгает дальше, бегает быстрее, а анимации проработаны ещё более тщательно. Теперь все персонажи полностью выполнены в 3D, что позволило усовершенствовать режиссуру игры, добавив крупные планы, показывая персонажей ближе, чем в первой части. Многих зацепила драматичная история, которую рассказывала нам Blind Forest. Создавая Will of the Wisps, разработчики постарались сделать погружение в эту историю ещё глубже.

Если в Blind Forest ядром геймплея был платформинг, а боевая система была упрощена донельзя, то Will of the Wisps, как обещают нам разработчики, принесёт совершенно новый игровой опыт. Дэн Смит, продюсер игры, говорит, что после выхода первой части команда Moon Studios, хоть и была довольна результатом в целом, но считала, что в отдельных аспектах геймплея можно было бы зайти чуть дальше.

Итак, в новой Ori не будет больше духа-хранителя Сейна, отвечавшего за сражения в Blind Forest. Таким образом и боёвка, основанная на нажатии одной кнопки, уходит в прошлое. Взамен в сиквеле Ори получит небольшой арсенал оружия, которое можно использовать во время боя. Базовым оружием будет меч, также будет доступен лук, молот и некие снаряды с самонаведением. Практически наверняка этим дело не ограничится, и оружия будет значительно больше. Каждое оружие привязывается к определённой кнопке джойстика (или клавиатуры), а менять привязанное оружие можно будет с помощью специального меню прямо в бою. В этом же меню будут находиться некоторые из умений Ори.

Само собой, развившаяся боевая система требует применения. В Ori and the Will of the Wisps не просто больше врагов, чем в Blind Forest. Сражения здесь тесно сплетены с платформингом, и заставляют принимать тактические решения без отрыва от акробатических этюдов. Также здесь присутствуют огромные боссы, сражения с которыми будут требовать применения всего доступного арсенала оружия и способностей и грамотного менеджмента энергии — ресурса, который используется для большинства атак и способностей, исключая базовую атаку мечом.

Энергия в Blind Forest использовалась также для создания так называемой «духовной связи» — местного способа сохранения игры. Эта механика осталась в прошлом вместе с Сейном, сменившись на стандартную систему автосейвов на чекпоинтах. Разработчики утверждают, что прежняя система сохранения была несколько фрустрирующей, а с автосейвами ситуации, когда игрок вынужден пробегать сложные участки второй раз, потому что забыл сохраниться — практически исключены. Однако судя по комментариям игроков, есть люди, которые жалеют, что Ori потеряла систему сохранений, которая была, можно сказать, её визитной карточкой.

Will of the Wisps развивает идеи оригинала не только вглубь, но и вширь. Игровая карта стала как минимум в три раза больше, чем в Blind Forest. Появилось больше необязательных зон, появились побочные квесты и даже некое подобие хаба. Хаб этот можно развивать и отстраивать, помогая местным мирным жителям. Оружие и способности теперь необходимо покупать у торговцев, которых, конечно же, надо для начала найти. Количество используемых одновременно способностей также ограничено, что откроет простор для билдостроения. Естественно, никуда не денутся и элементы метроидвании — уже на самых первых локациях есть закрытые участки, попасть на которые можно будет позже.

Если Blind Forest была короткой — её прохождение занимало 8-15 часов, то Will of the Wisps обещает увлечь игрока на более долгое время — вплоть до сорока часов. С учётом этого все изменения, касающиеся вариативности и имерсивности геймплея Will of the Wisps, кажутся не просто актуальными, а необходимыми. Игрока нужно увлечь, и MoonStudios старательно добавляют поводы подольше задержаться в игре. Мне кажется, мало кто будет против. MoonStudios постарались сделать игру доступной для широкого круга игроков. Изначально в Blind Forest не было возможности выбрать уровень сложности, она появилась позднее, с выходом расширенного издания игры. В сиквеле также можно будет выбрать сложность, а гибкая система умений должна позволить игроку найти подходящий для него стиль игры: например, хардкорные игроки могут использовать умение, которое повышает урон, который наносит Ори в обмен на снижение защиты, а новички напротив, могут усилить защиту персонажа, тем самым добавив себе право на ошибку. Разработчики из MoonStudios явно ставят перед собой амбициозные цели — и хочется надеяться, что у них получится то, что задумывалось.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector