0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Prey (конкурсная статья)

Содержание

Prey (2017)

В этой статье будут рассмотрены все действия, которые необходимо предпринять для прохождения всех дополнительных миссий в Prey (2017). Часть наиболее простых заданий была описана в отдельных статьях, посвящённых поиску экипажа.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ИСЧЕЗАЮЩИЙ ТРУП»

Где взять: отдел нейромодов.

Чтобы начать это задание, пройдите в офисы после того, как увидите убивающего Гавриловича мимика (обыщите труп Йована Гавриловича) в отделе нейромодов. За первым столом слева есть терминал – прочитайте письмо под названием «Срочно!». Вы узнаете о каком-то теле, так начнётся дополнительное задание. Сразу же опишем его прохождение, но отметим – чтобы пройти миссию, придётся посетить иные локации.

Идите на локацию «Холл Талос-1» и пройдите в травмпункт (ключ-карта внизу, на стойке перед коридором, ведущим к отсеку для шаттла). Заберите браслет-маячок со стола, отмеченного маркёром, а также прочитайте письмо «Раненные на подходе». Задание обновится.

Следующая цель – лаборатория психотроники. Когда будете у стеклянной камеры с трупом, которого в фантома превратит Ткач, то спуститесь на гравилифте и в дальней части увидите морг. Подождите, когда внутрь залетит оператор, либо разбейте стекло и выстрелите дротиком в кнопку около двери. Обыщите труп доктора Сильвена Беллами, чтобы получить ключ-карту от каюты Беллами. Когда будете в жилой секции, то просто загляните в каюту доктора, чтобы завершить квест. Внутри вы найдёте 3 нейромода.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «КТО ТЫ, ДЕКАБРЬ?»

Этот квест вы активируете по сюжету. В определённый момент игры с вами свяжется «Декабрь» и скажет, что вы оставили ему послание – нужно покинуть «Талос-1». Это одна из альтернативных концовок, после которой происходит обычная загрузка с последней контрольной точки.

Идите в отдел нейромодов и пообщайтесь с «Декабрём». В комнате брифинга напротив апартаментов Моргана Ю (в начале игры) на шкафу слева лежит чемоданчик. Обыщите его, чтобы убедиться, что ключ-карты там нет (если не сделали ранее). Идите вновь к месту встречи с «Декабрём» и увидите, что «Январь» уничтожил его (если обыскали чемодан раньше, то это произойдёт сразу при возвращении в отдел нейромодов). Обыщите останки оператора «Декабрь» и из записки узнаете код от сейфа в кабинете Алекса Ю.

Когда окажетесь на локации «Дендрарий», то следуйте тем же путём, который описан при взятии квеста «Золотой пистолет». Отсюда найдите точку, по которой можно подняться выше, к кабинету Алекса Ю. Конечно, можно взломать гравилифт, но нужен 4 уровень навыка.

Наверху отодвиньте ящик (умение «Подъём-II») и откройте защитный люк, чтобы за стеной отыскать сейф. Введя код, заберите транскриптор Алекса Ю и ключ-карту от апартаментов Алекса Ю.

Оказавшись в жилых отсеках, активировав лифт и поднявшись наверх в апартаменты директоров, пройдите в квартиру Алекса и под глобусом на прикроватной тумбе найдите ключ-карту, необходимую по квесту.

Теперь вернитесь в дендрарий и поднимитесь в кабинет Алекса Ю. Здесь есть терминал – если его взломать, то выдвинется мостик. Терминал требует «Взлом-IV». Позже Алекса всё равно даст вам код. Пройдите в капсулу (до неё, если изощриться, можно долететь и без мостика) и запустите эвакуацию. Смотрите одну из концовок. Рядом с капсулой лежит браслет-маячок Алекса Ю.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «УКРАДЕННЫЕ НЕЙРОМОДЫ»

Где взять: записка из комнаты допросов в кабинете службы безопасности в холле «Талос-1».

В комнате допросов кабинета службы безопасности есть стол с запиской. Прочитайте её, чтобы взять квест. Для его выполнения достаточно подняться в центр телеконференций (попадёте туда по сюжетной линии) и пройти по мостику в отдел продаж. Под столом офиса Юми валяются сразу 4 нейромода. Квест выполнен.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ПРОБОИНА»

Когда окажетесь снаружи «Талос-1», выбравшись туда из аппаратной лаборатории, то летите к трупу доктора Кальвино. Отремонтируйте искрящуюся панель слева от двери, а затем вернитесь в аппаратную лабораторию. Поднимитесь на гравилифте и пройдите внутрь волновой лаборатории. Квест выполнен!

Здесь будет терминал с информацией по проекту «Блэкбокс». Так начнётся дополнительный квест «Проект Блэкбокс».

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ПРОЕКТ БЛЭКБОКС»

Где взять: изучите данные в терминале лаборатории волновой физики на локации «Аппаратная лаборатория».

Чтобы выполнить задание и одновременно пробиться за последнюю дверь лаборатории волновой физики, необходимо отыскать труп Джоша Далтона. Сделаете вы это на локации САГИТТА (читайте в статье по локации САГИТТА).

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ПРАВДОЛЮБ»

Где взять: на локации «Лаборатория психотроники» найдите труп Аннализы Гальегос с транскриптором. Прослушайте запись, чтобы начать выполнение миссии.

Это задание активируется после того, как вы прослушаете одну из записей на транскрипторе Аннализы Гальегос в её офисе в лаборатории психотроники. Когда окажетесь в жилой секции, то идите по маркёру и поднимите с трупа Марии Фоулз транскриптор «Запрос на слежку: Аннализа Гальегос».

Идите к терминалу на первом этаже около гравилифта (стол консьержа) и переместите файлы о наблюдении. Далее, когда окажетесь в грузовом отсеке и пройдёте по сюжету в помещение с контейнерами, не ищите нужный здесь. Тот контейнер, в котором хотел сбежать Квинтен Первис, находится в следующем просторном зале прямо напротив двери.

Обыскав его, вы завершите квест.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «НЕДОВОЛЬНЫЙ СОТРУДНИК»

Где взять: очередное дополнительное задание берётся в процессе прослушивания транскриптора Цзя Кюн-Хо, труп которого вы найдёте сразу после перехода из САГИТТА в дендрарий.

Продолжите вы его в хранилище данных. Когда будете около терминала Даниэллы Шоу наверху, то подойдите к другому терминалу слева и вбейте номер браслета-маячка Гранта Локвуда – 1129 (или как-то так, указан в описании задания). Активируйте его маячок, после чего на любом терминале в кабинете службы безопасности выберите Гранта Локвуда для отслеживания. Выходите за пределы «Талос-1» и летите по маркёру, пока не отыщите труп Гранта Локвуда.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «НЕ НАВРЕДИ»

Где взять: прослушав запись с транскриптора Девриса (на его трупе у главного лифта, если заходить со стороны дендрария).

Чтобы его выполнить, отправляйтесь на лифте вниз, в холл «Талос-1», пройдите в травмпункт и ключ-картой откройте дверь кабинета Девриса. С терминала загрузите дешифровальный ключ, откройте инвентарь, перейдите в раздел «Данные» и выберите аудиодневник «Морган: истерика». Нажмите на Enter, чтобы прослушать его повторно.

Вы услышите какую-то кодовую комбинацию – A, C, B, A, C. Пройдите в соседний кабинет Матиаса Коля и с его терминала запустите тест. Подойдите к терминалу за столом слева и ответьте на тестовые вопросы именно в таком порядке, как написано выше – ACBAC. Появится сейф, из которого вы сможете достать 3 нейромода и транскриптор Матиаса Коля «Аудиозапись сеанса: Морган Ю».

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «КОНТРАБАНДИСТЫ НА ТАЛОСЕ»

Где взять: после прослушивания транскриптора Лилли Моррис в коридоре дендрария, ведущем к главному лифту.

Вам нужно найти 6 точек, в которых контрабандисты спрятали ресурсы. Все они находятся внутри сейфов, спрятанных за красными пожарными сигнализациями. Чтобы их открыть, нужно трижды постучать по ним. Но сигнализаций на «Талосе-1» более шести. Поэтому вам нужно распознать те, за которыми действительно спрятана контрабанда. А сделать это просто – над ними горит красная лампочка. Вот расположение всех грузов:

1. На стене прямо над трупом Лилли Моррис в дендрарии, где и берётся квест.

3. В холле «Талос-1» идите на первом этаже к уборным, но перед ними сверните в коридор слева. На стене справа, высоко.

4. В аппаратной лаборатории идите в атриум с гравилифтом и поднимитесь наверх. Здесь круговой мостик и у одной из стен стоит большая статуя на каменном постаменте. На стене висит сигнализация с лампочкой.

5. В жилом отсеке идите в фитнес-центр и сверните по коридору направо, чтобы на стене обнаружить тайник.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ПРОСЬБА КОКА»

Где взять: когда окажетесь на локации «Жилая секция», то услышите монолог повара. Вскоре начнётся квест.

Вам нужно убить телепата в кафетерии и обезвредить или убить заражённых людей. После этого подойдите к указанному окошку и побеседуйте с коком. Он даст вам ключ-карту от каюты Уилла Митчелла. Отправляйтесь к каюте и откройте её. Найдите на тумбе награду лучшему повару и отдайте его квестодателю.

Войдите внутрь кухни через боковую дверь. Повар попросит отремонтировать подачу воды. Если ещё не подобрали нужную деталь, то вернитесь на локацию «Дендрарий» и в теплице на одном из столов найдите её.

Установите на место. Повар откроет морозильную камеру. Войдите и вас запрут в неё. Найдите выход, отодвинув льдины или растопив их огнём (выстрелите в трубу сбоку). В холодильнике вы найдёте два трупа за дальней правой дверью и один труп около льдины, преграждающей защитный люк. Также вы найдёте маячок. Выберитесь отсюда, чтобы завершить квест.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ»

Где взять: прочитайте письмо в терминале Даниэллы Шоу (в её каюте на территории жилой секции). Нужно найти четыре части карты:

1. Первая будет найдена на трупе Захарии Веста на локации «Дендрарий» у точки перехода в хранилище данных.

2. Вторая карта сокровищ Эммы Битти может быть найдена на её теле в коридоре фитнес-центра, в месте, где из труб валит огонь.

3. Карта сокровищ Элиаса Блэка находится в рекреационном центре, на столе на втором этаже.

4. Карта Даниэллы Шоу может быть найдена на локации «Хранилище данных». Поднимитесь на второй этаж и загрузите карту с терминала в командном центре.

Теперь нужно отправиться в те места, которые изображены на каждой карте, и найти четыре цифры.

– Карта Хординбафла (Захария Веста) показывает водоочистительную станцию в секторе жизнеобеспечения. Идите в дальний левый угол и найдите на стене цифру «3». Часть квеста засчитается автоматически, когда вы будете рядом с цифрой.

ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ «ПОДАРОК ВОЗЛЮБЛЕННОЙ»

Где взять: прослушайте аудиозапись на транскрипторе Лоренса Бакстера в жилой секции (читайте статью по этой локации).

Гайд Prey: все концовки и что вообще происходит

В чем суть сюжета Prey?

Сразу же сбросим бомбу: на самом деле все наши приключения на борту Талоса были ненастоящими. Это всего лишь компьютерная симуляция, основанная на воспоминаниях Морган Ю и созданная Алексом Ю при поддержке четырех Операторов: Дайо Игве, Екатерины Ильюшиной, Сары Элазар и Даниэллы Шоу.

Случалось видеть сон, казавшийся реальностью? Что, если бы ты не смог проснуться? Как бы ты узнал, что такое сон, а что действительность?Морфеус, «Матрица»
Бомба номер два: на самом деле наш персонаж не Морган Ю, а Тифон-Мимик, которому была подсажена генетическая линия Морган Ю. В реальном мире Тифоны давно захватили Землю, Коралл и Мимики уже повсюду.

Что есть реальность? И как определить её? Есть набор ощущений, зрительных, осязательных, обонятельных — это сигналы рецепторов, электрические импульсы, воспринятые мозгом.Морфеус, «Матрица»
Люди многократно пытались «привить» себе способности Тифонов, но обратный эксперимент додумались провести только сейчас. Морган-Тифон может общаться с людьми и сопереживать им — возможно, это первая надежда человечества на полноценный контакт с Тифонами.

Как Морган может покинуть Талос-I

Разберемся со способами, благодаря которым Морган может тем или иным образом разрешить ситуацию с Талосом-I. Самый простой способ — сбежать.

Побег со станции. Вы можете покинуть Талос-I, не доводя сюжетную линию до конца: раздобудьте ключ от спасательной капсулы Алекса Ю и воспользуйтесь ею. К полноценной концовке такой побег не приведет — вы услышите фразу «У нас не получилось. Это не то.» и увидите предложение загрузить последнюю сохраненную игру.

Читать еще:  Модульный блок питания Cooler Master Silent Pro Gold 600W

Уничтожение станции. При помощи двух ключей (один вы получите у Алекса, второй создадите сами) Морган может запустить процесс самоуничтожения Талос-I и затем либо покинуть станцию на шаттле или спасательной капсуле (при побеге, возможно, убив Алекса или кого-то из выживших ученых), либо погибнув вместе со станцией. Этот финал приведет к одной из полноценных концовок Prey.

Использование нуль-волнового глушителя. Поверив Алексу, Морган решает устроить лоботомию всем Тифонам на станции и вокруг нее, активировав нуль-волновой глушитель. В этом случае Талос-I покидать не требуется. Этот финал приведет к одной из полноценных концовок Prey.

Реальные концовки Prey

Вы прошли игру и увидели финальные титры? Поздравляем, это одна из реальных концовок. Именно здесь игроку объясняют, что все это время вокруг была одна сплошная симуляция.

Алекс и четверо Операторов обсуждают, стоит ли оставить Моргана-Тифона в живых или нужно повторить процесс с самого начала. Если вы не злоупотребляли убийствами людей (в том числе Алекса) и установкой нейромодов Тифонов, то беспокоиться не о чем.

После непродолжительной беседы Алекс предложит Моргану-Тифону пожать руку, и у игрока появится выбор: можно либо согласиться на сотрудничество с Алексом, либо убить всех присутствующих Операторов и Алекса. К чему приведет этот выбор? Узнаем во второй части игры.

Prey (конкурсная статья)

Aвтор: Михаил Воронцов
Статья участвовала в нашем конкурсе статей.

Беседует индеец с коренным жителем Hью-Йоpка. Житель Hью-Йоpка с чувством гордости:
— Hy, как вам наш город?
— Просто прекрасно! А как вам наша страна?

Нелегко, наверно, коренным жителям Северной Америки постигать историю своей родной страны, а уж историю родной планеты и человечества в целом, как покали 6 часов игры, насыщенных слизью, мясом и болью – того боле.

Prey – игра, о которой мне посчастливилось ровным счетом ничего не слышать за все время ее разработки, хотя и неотрывно слежу за гейм индустрией где-то с того далекого 1997 года, когда о ней впервые появились упоминания. Хотя начало создания концепта Prey лежит еще дальше – в 1995 году. Словом, игра еще может поспорить за титул самого томительного долгостроя с продолжением страшно харизматичного Duke Nukem (помеси д-ра Гонзо и Шварценеггера, вернее наоборот) – игры детства и одной из самых веселых и «богатых» игр, стебающихся над американской мечтой. Впрочем, на то воля производителей обоих игр – нерадивых ребят из 3DRealms.

Ну, наконец-то, что-то теплое, все также темное, но обитаемое и безопасное. Бар, телевизор и веселые техасские мотивы, и старый пикап за окном, а главное . люди с живыми лицами. «Покахонтас», конечно, могли бы изваять и более привлекательно, но все же по сравнению с серыми физиономиями NPC из Doom III – это прыжок вперед, притом с разбегу.

Даже смердящие байкеры обладают мало того, что разными, но также и симпатичными мордами, крошить которые было даже жалко. не по-мужски это – с гаечным ключом на безоружных, но что делать. А делать пришлось много и менее пристойных вещей…

Как ни уютно было ощущать себя в земном анту*раже, как ни вгрызался я зубами в барную стойку, вражеский луч возносил меня вместе со стойкой в весьма сомнительное будущее. И чем выше мы поднимались, тем быстрее таяли мои надежды погонять Томми по резервациям Оклахомы и техасским полям в традициях Redneck Rampage. Зрелищность сцены киднеппинга заслуживает самого низкого поклона: начиная с угона транспортного средства и прожекторами корабля, проникающими сквозь испепеляемую крышу и закачивая видом планеты из корабля, режущего стратосферу.

Ну, вот и все. Приехали. Основное место развлечений – космический корабль представляет собой странную смесь биологической помойки и лаборатории сумасшедшего кибернетика, иногда возникает deja vu по зерговским локациям из старкрафта.

Только вот бродить по уровням Prey не так приятно, как было уютно ощущать себя в теплой колыбели зерговских колоний. Уровни плотно декорированы клоаками, набитыми отработанным человеческим материалом с изрядной долей пищеварительного сока. Такая смесь часто сваливается на голову и не столько портит виртуальное самочувствие, сколько вызывает реальное отвращение. По идейной реализации корабль-организм очень напоминает Лекса из одноименного сериала, разве что не такого прожорливого. Но по общему впечатлению от интерьера игры – это все тот же Doom, все тот же Quake.

Сами же обитатели летающего чуда вовсе не напоминают развитых, да вообще одаренных разумом созданий: оголтелая помесь страуса и зубастика (Fodder), его большой брат (Hound), homo sapiens образные ребята (Hunter), остальные же – помесь животного и человека.

Помимо того, что внешний вид мишеней волнует не сильно, так их маневры и стрельба на перманентной поверхности может очень быстро наскучить. По крайней мере, после периодических посещений серверов многопользовательских тактических шутеров, эффект имеет место быть. Хотя, в общем, AI такой же, как и в подавляющем большинстве сингл-плееров, разве что местами (особенно поначалу) плохо завуалирован.

Помните впечатления от Doom 3: сначала – ну просто конфетка, но через полчаса игры становилось как-то тесно, «вкусовые рецепторы» насыщались, и геймплей становился совершенно «деревянным». Лично мне потребовалось около двух месяцев, чтобы пройти это творение без переутомлений. Не особенно спасали и редкие вкусности вроде кратковременных перебежек по планете. Думу явно не хватало идейной насыщенности и главное – оригинальности. Но и сделан он был больше как движок, а не как игра, чем и характеризовался ее статус – римэйк.

Основные черты движка: тотальные динамические тени, отвратительная картинка на открытых пространствах, и совершенно потрясающие эффекты в виде пара, дыма, тумана, преломлений, искажений и пр. По моему убеждению, на сей момент времени движок Doom 3 самый эффективный и технологичный в теме сочетания и обработки эффектов, и загрузке ими шейдеров. Но, к сожалению, как и многие проекты, зацикленные на эффективности, он оказался узко специализирован.

Prey – вторая на моей памяти игра после Chronicles of Riddick не от ID Software, основанная на этом движке. Особых модификаций движка замечено не было, кроме одного: хотя я нигде не обнаружил информации о применении HDR технологии, но по ощущениям очень похоже. Причем именно на HDR, а не на более простую Bloom технологию. Хотя может быть – это особенности реализации Bloom под OpenGL.

Сумасшедшие игры с позиционированием себя в мире заставляют вспомнить, разве что American McGee`s Alice, да Psychonauts. Все это реализуется изменяющимися гравитационными полями в виде дорожек и переключателей. Часто в таком состоянии приходится в довесок еще и отбиваться от не вовремя выплюнутых NPC, скрипты гэйминга которых не подвержены тошнотворному головокружению. Через некоторое время таких перестрелок, с непривычки, мозжечок начинает очень так не понарошку ломить. И почему такая стимулирующая геймплей тема обойдена производителями игр. Можно было бы еще сделать снаряды типа стрелы, на которые бы влияли гравитационные поля.

Помимо дизориентирований, связанных с постепенным изменением вектора силы тяжести, в игре присутствуют масса порталов пронзающих пространство в самых неожиданных местах. Иногда они просто отражают вход, и тогда ненароком начинаешь палить в краснокожее отражение, получая при этом дивиденды по статье «не убей ближнего своего». Гравитация выходов из таких порталов часто не дружит с гравитацией входов. Так, мало того, что оказываешься бог знает где, так еще и улетаешь куда-нибудь в бок, осматриваешься, а оказывается места то все знакомые…

В помощники Томми вскоре дают пернатого друга, который отвлекает врагов и помогает расшифровывать записи на терминалах. Кстати, представленные в игре индейцы Чироки во главе с Томми отпускают реплики на неломаном американском наречии, невзирая на все усилия старейшин племени сохранить один из самых древних языков Северной Америки. Вообще индейской атрибутики в игре не много, спасают разве что эпизоды в каньоне.

Оригинальна, возможность Томми выходить на прогулки из собственного тела. Это позволило включить в игру легкие паззлы с различными, недоступными простым смертным, переключателями. Правда, огромное обилие таких загадок быстро утомляет. Кроме того, фича довольно практична в боях, так у вас уже не одна колонка жизней, а две.

Теперь при опустошении красной колонки, героя не обязательно грузить последнее сохранение, достаточно лишь потратить десяток секунд на минигейм, после чего душа снова ныряет в подлатанное неведомыми силами тело. Уже нет нужды тревожиться за пятую точку и нудно сохраняться перед очередным поворотом. Такой подход чаще всего встречается в РПГ, где смерть героя лишь ненадолго прерывает его эволюцию, доставляя некоторое неудобство и отнимая реальное время. Вроде бы разницы особой нет, но психологически воспринимается совершенно иначе: вроде не «ползешь», а «летишь». Классическое же сохранение в игре также присутствует.

Периодически череду убийств «братьев по разуму» пересекают веселые радиотрансляции с Земли. Чуду даешься оперативности срабатывания средств массовой информации.

Эпизоды с полетами в сборных скафандрах не очень запоминаются, из-за нереальности симуляции. Есть такое ощущение, что уровни слишком маленькие, а ты слишком надутый, чтобы не цепляться за стены.

Об игре часто вспоминаешь лишь по некоторым ярким живым сценам, кои в Prey присутствуют. Например, сцена со школьным автобусом сильно контрастирует с привычным отстрелом монстров и на время превращает шутер в настоящий хоррор, чем очень освежает. Еще небольшой спойлер: входишь в комнату со стеклянной коробочкой, а в ней шар висит, и хочется его как-то изъять оттуда, да не тут то было. После многочисленных попыток провзаимодействовать с коробочкой, тыкаюсь в единственно доступный портал и, о чудо – симулятор террариума изнутри. Совершенно замечательная мысль. Было бы интересно, если бы этот террариум еще и потрясли вместе с Томми.

Свой светлый путь сквозь непроглядную муть слизи можно озарять семью разновидностями оружия. Помимо ключа, все оружие подбирается на корабле, поэтому вид у него подстать окружающему: симбиоз органики и техники.

1. Гаечный ключ – единственное неоригинально выглядящее оружие, но куда уж без melee weapon.

2. Автомат и винтовка с резвым хоботковым, всасывающимся в глазницу, прицелом с инфракрасным фильтром. В режиме винтовки удобно стрелять в голову – одно два метких попадания, и зверь готов.

3. Очаровательные зеленые крабики c суицидальными наклонностями, которые детонируют при ударе, либо становятся миноподобны.

4. Самая интересная пушка, вызывающая ностальгические чувства по Duke 3D, работает в 4 режимах, в зависимости от того, чего туда напылесосить из разбросанных по кораблю зарядников:

4.1. Мечта оверклокера. Порождает ледяные полупрозрачные фигуры. Мизинец левой руки по старой памяти тянется к тильде, но разбить тяжелым башмаком или иным благим методом леденцы зверушек не получится, разработчики не предусмотрели такой очевидной забавы. При определенном усердии можно было бы сделать целую ледовую экспозицию скульптур и приглашать народ, зарабатывая на продажах горячего шоколада, но со временем изваяния неестественно испаряются.

4.2. Плазмоган, только стреляет красными шарами.

4.3. Перст Зевса. Убивает практически любую тварь одной молнией, оставляя горящий труп.

4.4. Пушка охотников за привидениями. Очень мощная и практичная начинка.

5. Нечто похожее на нэйлган с надствольным мини гранатометом.

6. Шотган забрался что-то высоко. Как всегда – для близкого боя очень эффективно, для среднего предусмотрено альтернативное использование в виде выбрасывающегося разрывного сгустка ядовитой слизи. В общем, флак-кэннон из Unreal.

7. Ракетница, выполняющая также роль щита, в виде непроницаемого для врагов и их снарядов облака.

В погоне за оригинальностью ребята из Human Head уверенно наступают на пятки создателей Half-Life, а также на многие грабли, присущие такой философии. Подобные игры становятся все больше похожими на поход в зоопарк или тир – все очень отстраненно. Хочется баланса между тупой и легкой динамикой Serious Sam и Painkiller и выставочным гламуром Half-Life и Doom.

Но конечный диагноз: Prey – одно из явлений гэйм индустрии последнего времени. Продукт, который зрел целые 9 лет в умах талантливых ребят, вышел спелым и вкусным. Если вы хоть немного касаетесь засасывающей воронки виртуальных развлечений, попробовать его просто необходимо.

Читать еще:  Forza Horizon — праздник жизни

+ Оригинальность, как цель
+ Очень стильно
+ Великолепные и разнообразные эффекты, от которых практически не утомляешься
+ Гравитационные игры
+ Органичность оружия

— Динамика
— Надоевшие закрытые полутемные техногенные уровни
— Монстры, рыщущие с одной идеей и реализующие лишь одну извилину
— Можно было бы включить в игру стелс составляющую

Чтобы поиграть с реальными людьми, нажмите:

Aвтор: Михаил Воронцов
Статья участвовала в нашем конкурсе статей.

Производитель:3D Realms(www.3drealms.com)
Разработчик:Humanhead(www.humanhead.com)
Издатель:2K Games(www.2kgames.com)
Сайт игры: www.prey.com
Релиз игры: 11.07.2006

Беседует индеец с коренным жителем Hью-Йоpка. Житель Hью-Йоpка с чувством гордости:
— Hy, как вам наш город?
— Просто прекрасно! А как вам наша страна?

Нелегко, наверно, коренным жителям Северной Америки постигать историю своей родной страны, а уж историю родной планеты и человечества в целом, как покали 6 часов игры, насыщенных слизью, мясом и болью – того боле.

Prey – игра, о которой мне посчастливилось ровным счетом ничего не слышать за все время ее разработки, хотя и неотрывно слежу за гейм индустрией где-то с того далекого 1997 года, когда о ней впервые появились упоминания. Хотя начало создания концепта Prey лежит еще дальше – в 1995 году. Словом, игра еще может поспорить за титул самого томительного долгостроя с продолжением страшно харизматичного Duke Nukem (помеси д-ра Гонзо и Шварценеггера, вернее наоборот) – игры детства и одной из самых веселых и «богатых» игр, стебающихся над американской мечтой. Впрочем, на то воля производителей обоих игр – нерадивых ребят из 3DRealms.

Ну, наконец-то, что-то теплое, все также темное, но обитаемое и безопасное. Бар, телевизор и веселые техасские мотивы, и старый пикап за окном, а главное . люди с живыми лицами. «Покахонтас», конечно, могли бы изваять и более привлекательно, но все же по сравнению с серыми физиономиями NPC из Doom III – это прыжок вперед, притом с разбегу.

Даже смердящие байкеры обладают мало того, что разными, но также и симпатичными мордами, крошить которые было даже жалко. не по-мужски это – с гаечным ключом на безоружных, но что делать. А делать пришлось много и менее пристойных вещей…

Как ни уютно было ощущать себя в земном анту*раже, как ни вгрызался я зубами в барную стойку, вражеский луч возносил меня вместе со стойкой в весьма сомнительное будущее. И чем выше мы поднимались, тем быстрее таяли мои надежды погонять Томми по резервациям Оклахомы и техасским полям в традициях Redneck Rampage. Зрелищность сцены киднеппинга заслуживает самого низкого поклона: начиная с угона транспортного средства и прожекторами корабля, проникающими сквозь испепеляемую крышу и закачивая видом планеты из корабля, режущего стратосферу.

Ну, вот и все. Приехали. Основное место развлечений – космический корабль представляет собой странную смесь биологической помойки и лаборатории сумасшедшего кибернетика, иногда возникает deja vu по зерговским локациям из старкрафта.

Только вот бродить по уровням Prey не так приятно, как было уютно ощущать себя в теплой колыбели зерговских колоний. Уровни плотно декорированы клоаками, набитыми отработанным человеческим материалом с изрядной долей пищеварительного сока. Такая смесь часто сваливается на голову и не столько портит виртуальное самочувствие, сколько вызывает реальное отвращение. По идейной реализации корабль-организм очень напоминает Лекса из одноименного сериала, разве что не такого прожорливого. Но по общему впечатлению от интерьера игры – это все тот же Doom, все тот же Quake.

Сами же обитатели летающего чуда вовсе не напоминают развитых, да вообще одаренных разумом созданий: оголтелая помесь страуса и зубастика (Fodder), его большой брат (Hound), homo sapiens образные ребята (Hunter), остальные же – помесь животного и человека.

Помимо того, что внешний вид мишеней волнует не сильно, так их маневры и стрельба на перманентной поверхности может очень быстро наскучить. По крайней мере, после периодических посещений серверов многопользовательских тактических шутеров, эффект имеет место быть. Хотя, в общем, AI такой же, как и в подавляющем большинстве сингл-плееров, разве что местами (особенно поначалу) плохо завуалирован.

Помните впечатления от Doom 3: сначала – ну просто конфетка, но через полчаса игры становилось как-то тесно, «вкусовые рецепторы» насыщались, и геймплей становился совершенно «деревянным». Лично мне потребовалось около двух месяцев, чтобы пройти это творение без переутомлений. Не особенно спасали и редкие вкусности вроде кратковременных перебежек по планете. Думу явно не хватало идейной насыщенности и главное – оригинальности. Но и сделан он был больше как движок, а не как игра, чем и характеризовался ее статус – римэйк.

Основные черты движка: тотальные динамические тени, отвратительная картинка на открытых пространствах, и совершенно потрясающие эффекты в виде пара, дыма, тумана, преломлений, искажений и пр. По моему убеждению, на сей момент времени движок Doom 3 самый эффективный и технологичный в теме сочетания и обработки эффектов, и загрузке ими шейдеров. Но, к сожалению, как и многие проекты, зацикленные на эффективности, он оказался узко специализирован.

Prey – вторая на моей памяти игра после Chronicles of Riddick не от ID Software, основанная на этом движке. Особых модификаций движка замечено не было, кроме одного: хотя я нигде не обнаружил информации о применении HDR технологии, но по ощущениям очень похоже. Причем именно на HDR, а не на более простую Bloom технологию. Хотя может быть – это особенности реализации Bloom под OpenGL.

Сумасшедшие игры с позиционированием себя в мире заставляют вспомнить, разве что American McGee`s Alice, да Psychonauts. Все это реализуется изменяющимися гравитационными полями в виде дорожек и переключателей. Часто в таком состоянии приходится в довесок еще и отбиваться от не вовремя выплюнутых NPC, скрипты гэйминга которых не подвержены тошнотворному головокружению. Через некоторое время таких перестрелок, с непривычки, мозжечок начинает очень так не понарошку ломить. И почему такая стимулирующая геймплей тема обойдена производителями игр. Можно было бы еще сделать снаряды типа стрелы, на которые бы влияли гравитационные поля.

Помимо дизориентирований, связанных с постепенным изменением вектора силы тяжести, в игре присутствуют масса порталов пронзающих пространство в самых неожиданных местах. Иногда они просто отражают вход, и тогда ненароком начинаешь палить в краснокожее отражение, получая при этом дивиденды по статье «не убей ближнего своего». Гравитация выходов из таких порталов часто не дружит с гравитацией входов. Так, мало того, что оказываешься бог знает где, так еще и улетаешь куда-нибудь в бок, осматриваешься, а оказывается места то все знакомые…

В помощники Томми вскоре дают пернатого друга, который отвлекает врагов и помогает расшифровывать записи на терминалах. Кстати, представленные в игре индейцы Чироки во главе с Томми отпускают реплики на неломаном американском наречии, невзирая на все усилия старейшин племени сохранить один из самых древних языков Северной Америки. Вообще индейской атрибутики в игре не много, спасают разве что эпизоды в каньоне.

Оригинальна, возможность Томми выходить на прогулки из собственного тела. Это позволило включить в игру легкие паззлы с различными, недоступными простым смертным, переключателями. Правда, огромное обилие таких загадок быстро утомляет. Кроме того, фича довольно практична в боях, так у вас уже не одна колонка жизней, а две.

Теперь при опустошении красной колонки, героя не обязательно грузить последнее сохранение, достаточно лишь потратить десяток секунд на минигейм, после чего душа снова ныряет в подлатанное неведомыми силами тело. Уже нет нужды тревожиться за пятую точку и нудно сохраняться перед очередным поворотом. Такой подход чаще всего встречается в РПГ, где смерть героя лишь ненадолго прерывает его эволюцию, доставляя некоторое неудобство и отнимая реальное время. Вроде бы разницы особой нет, но психологически воспринимается совершенно иначе: вроде не «ползешь», а «летишь». Классическое же сохранение в игре также присутствует.

Периодически череду убийств «братьев по разуму» пересекают веселые радиотрансляции с Земли. Чуду даешься оперативности срабатывания средств массовой информации.

Эпизоды с полетами в сборных скафандрах не очень запоминаются, из-за нереальности симуляции. Есть такое ощущение, что уровни слишком маленькие, а ты слишком надутый, чтобы не цепляться за стены.

Об игре часто вспоминаешь лишь по некоторым ярким живым сценам, кои в Prey присутствуют. Например, сцена со школьным автобусом сильно контрастирует с привычным отстрелом монстров и на время превращает шутер в настоящий хоррор, чем очень освежает. Еще небольшой спойлер: входишь в комнату со стеклянной коробочкой, а в ней шар висит, и хочется его как-то изъять оттуда, да не тут то было. После многочисленных попыток провзаимодействовать с коробочкой, тыкаюсь в единственно доступный портал и, о чудо – симулятор террариума изнутри. Совершенно замечательная мысль. Было бы интересно, если бы этот террариум еще и потрясли вместе с Томми.

Свой светлый путь сквозь непроглядную муть слизи можно озарять семью разновидностями оружия. Помимо ключа, все оружие подбирается на корабле, поэтому вид у него подстать окружающему: симбиоз органики и техники.

1. Гаечный ключ – единственное неоригинально выглядящее оружие, но куда уж без melee weapon.

2. Автомат и винтовка с резвым хоботковым, всасывающимся в глазницу, прицелом с инфракрасным фильтром. В режиме винтовки удобно стрелять в голову – одно два метких попадания, и зверь готов.

3. Очаровательные зеленые крабики c суицидальными наклонностями, которые детонируют при ударе, либо становятся миноподобны.

4. Самая интересная пушка, вызывающая ностальгические чувства по Duke 3D, работает в 4 режимах, в зависимости от того, чего туда напылесосить из разбросанных по кораблю зарядников:

4.1. Мечта оверклокера. Порождает ледяные полупрозрачные фигуры. Мизинец левой руки по старой памяти тянется к тильде, но разбить тяжелым башмаком или иным благим методом леденцы зверушек не получится, разработчики не предусмотрели такой очевидной забавы. При определенном усердии можно было бы сделать целую ледовую экспозицию скульптур и приглашать народ, зарабатывая на продажах горячего шоколада, но со временем изваяния неестественно испаряются.

4.2. Плазмоган, только стреляет красными шарами.

4.3. Перст Зевса. Убивает практически любую тварь одной молнией, оставляя горящий труп.

4.4. Пушка охотников за привидениями. Очень мощная и практичная начинка.

5. Нечто похожее на нэйлган с надствольным мини гранатометом.

6. Шотган забрался что-то высоко. Как всегда – для близкого боя очень эффективно, для среднего предусмотрено альтернативное использование в виде выбрасывающегося разрывного сгустка ядовитой слизи. В общем, флак-кэннон из Unreal.

7. Ракетница, выполняющая также роль щита, в виде непроницаемого для врагов и их снарядов облака.

В погоне за оригинальностью ребята из Human Head уверенно наступают на пятки создателей Half-Life, а также на многие грабли, присущие такой философии. Подобные игры становятся все больше похожими на поход в зоопарк или тир – все очень отстраненно. Хочется баланса между тупой и легкой динамикой Serious Sam и Painkiller и выставочным гламуром Half-Life и Doom.

Но конечный диагноз: Prey – одно из явлений гэйм индустрии последнего времени. Продукт, который зрел целые 9 лет в умах талантливых ребят, вышел спелым и вкусным. Если вы хоть немного касаетесь засасывающей воронки виртуальных развлечений, попробовать его просто необходимо.

+ Оригинальность, как цель
+ Очень стильно
+ Великолепные и разнообразные эффекты, от которых практически не утомляешься
+ Гравитационные игры
+ Органичность оружия

— Динамика
— Надоевшие закрытые полутемные техногенные уровни
— Монстры, рыщущие с одной идеей и реализующие лишь одну извилину
— Можно было бы включить в игру стелс составляющую

P.S.А еще ходят слухи об экранизации игры чуть ли не в 2007 году. И вообще:

Ассортимент онлайн игр на сервере огромен. Карточные игры в Playmania представлены не только вышеперечисленными играми. Есть также девятка, тысяча, деберц, несколько типов покера. Можно еще сыграть в рендзю, бильярд, линии, го, маджонг. Вам потребуется много времени, чтобы оценить все присутствующие на Плеймании онлайн-игры.

Playmania — это уникальный игровой проект, потрясающая онлайн-среда для развлечений.
Вы можете играть через интернет с другими людьми в настольные игры (шахматы, шашки, нарды и т.п.), карточные игры (покер, преферанс, козел и др.) и одновременно вести беседы, повышать свой рейтинг и учавствовать в турнирах.
Регистрация на Playmania бесплатна.

Читать еще:  Главные события игровой индустрии 2012 года

В космосе услышат твой крик. Путеводитель по Prey для новичка

С 5 мая для PC, Xbox One и PlayStation 4 в продаже Prey — новый иммерсив-сим от авторов дилогии Dishonored. Если вы только приступаете к игре, то готовьтесь к трудностям: это приключение будет напряженным, полным лишений и отчаяния. Prey в чем-то напоминает долгий поход: набив в самом начале рюкзак разнообразными припасами, через несколько часов вы начнете голодать, сожалея о своем недальновидном отношении к медикаментам и боеприпасам. Отвратительные мужики подготовили ряд советов для тех, кто хочет избежать классических ошибок на старте Prey, выучить пару лайфхаков, но боится спойлеров и не нуждается в подробных путеводителях.

В связи с этим самый первый и самый главный совет: будьте любознательными. Нечасто разработчики позволяют бродить по миру практически без ограничений. Универсальных путей в Prey не существует. Вы можете игнорировать большую часть космической станции, а можете, наоборот, дотошно «пылесосить» локации. Играйте как хотите и получайте удовольствие.

Все, что не приколочено к полу — полезно

В помещениях «Талоса» творится максимальный беспорядок: очевидно, накануне вашего появления сотрудники просто бросили все дела и бежали, иногда отстреливаясь. Используйте бардак в качестве тактического преимущества! Все, что разработчики не приколотили к полу, может оказать вам самую неожиданную помощь.

Взрыв газового баллона гарантированно подорвет здоровье абсолютно любого тифона, распугает засевших в засаде мимиков и может спровоцировать пожар, который может послужить ловушкой для ошеломленных противников. Меткий бросок пресс-папье способен открыть дверь или вышибить остатки жизни из раненного, но настырного противника. Даже в открытом космосе.

Также помните о том, что шум, вызванный падением скамейки с гардероба, привлечет внимание даже не заявивших о себе противников: крутите головой, следите за индикаторами тревоги и маневрируйте исходя из ситуации.

Чистота — залог здоровья

Не брезгуйте и собирайте все, что видите, покуда хватает карманов в скафандре. Будьте аккуратны: безобидная банановая кожура может оказаться мимиком. В дело должно идти все: гнилые объедки, ржавые запчасти, дырявые носки и тухлые кроссовки. Все это нужно скармливать утилизаторам — таким огромным красным шкафам, похожим на футуристический мусоропровод. Из любой козюли в Prey можно выдавить материалы, необходимые для создания новой амуниции с помощью фабрикаторов (другие огромные красные шкафы).

В определенный момент материалов станет недостаточно, и утилизаторы с фабрикаторами будут попадаться все реже, поэтому относитесь к трате нажитого с умом и не расходуйте припасы попусту.

Лицензию на бесконечное производство нейромодов можно получить в одноименном отделе.

ГИПС-пушка — идеальный инструмент альпиниста

Хоть Prey на первый взгляд и кажется коридорным шутером в духе BioShock или System Shock, на деле здесь постоянно встречаются альтернативные пути, позволяющие проникнуть в желанную локацию через крышу, вентиляцию или технические ходы. Для любителей быть выше всех проблем в Prey есть специальный навык охранника, который позволяет очень высоко подпрыгивать и стремительно карабкаться, но если он не активирован, подойдет и стандартная ГИПС-пушка, которую дают в самом начале игры.

Вопреки ожиданиям, ГИПС-пушка годится не только для парализации противников

Алгоритм простейший: подходите к стене, которую собираетесь покорить. Лепите комок на высоте прыжка. Подпрыгиваете, жмете «Вскарабкаться». Лепите следующий комок на высоте прыжка. Игра даже открыто показывает эту сторону безобидного с виду строительного ружья в одной из постановочных сцен — правда, к этому моменту уже можно упустить некоторые тайники, до которых таким образом можно добраться.

Читайте все записки и слушайте все записи

В Prey, как и во всех уважающих себя симуляторах погружения, много макулатуры, исписанной только ради атмосферы: отрывки фантастических романов, стихи несуществующих авторов — но среди них не меньше практичного чтива. Помимо сюжетных историй в записках спрятаны коды от дверей и сейфов, а еще подсказки по обходу препятствий.

Не все из этого наглядным образом оседает в списке задач героя — время от времени Prey требует от игрока внимательности. Карта, безусловно, информативна, но маршрут «через кусты, трубы, потом с балкона и во тьму» на ней никто рисовать не станет.

Прячьтесь

В Prey много врагов, и важно помнить, что они не заканчиваются. Зачищенные локации каждые полчаса вновь наполняются тифонами, но каждый раз по-разному, так что их количество и расположение предугадать не получится — известен только дедлайн, за которым следует следить.

В связи с этим бегать и безрассудно стрелять во все, что движется, глупо: лучше все равно не станет, поэтому тратить патроны имеет смысл лишь в тех случаях, когда другого выхода нет. Prey поощряет обход препятствий и врагов. Не спешите — изучайте место, в котором оказались и не бегите, едва оказавшись в новой локации. Скорее всего, где-то тут, прямо на старте, есть какая-нибудь неочевидная потайная дверь.

Психоскоп нужен не для красоты

Универсального оружия в Prey нет (ну, кроме разводного ключа), у каждого противника есть сильные и слабые стороны, уязвимость к определенным типам атак и какой-нибудь обязательный неприятный иммунитет. Чтобы выяснить все эти подробности, следите за врагами, из-под дивана сканируя их психоскопом. Это не только даст вам информацию о том, чем именно лучше всего бить по голове очередную чертову тварь, но и откроет доступ к новым сверхъестественным навыкам. Изучайте повадки врага и читайте описание уязвимостей в местной энциклопедии юных исследователей космоса.

Психоскоп — это что-то вроде фотокамеры из BioShock

Пока не найдете специальный прибор для выявления мимиков среди предметов интерьера, используйте глаза, уши и общечеловеческую логику. Два стула у одного рабочего стола — повод насторожиться. Катящийся по полу рулон туалетной бумаги —повод насторожиться. Стрекот и плавящийся воздух — повод еще как насторожиться.

Дополнительные чипы для скафандра и психоскопа бывают разными. Экспериментируйте с наборами.

Самый полезный, на наш взгляд, чип позволяет употреблять алкоголь без негативных эффектов вроде потери координации и ухудшения зрения. А пьяный Морган никого не боится (то есть не получает мешающий прицеливанию визуальный эффект), и в бою это часто становится решающим преимуществом.

Таскайте с собой турель

Если вы еще не переусердствовали с инопланетными навыками, носите с собой турель. После определенной черты охранные системы будут видеть врага и в вас, но их можно будет взломать и переубедить — правда, для этого придется вложиться в отдельный навык.

Против крупных противников автоматизированные пулеметы, конечно, помогают так себе, но по крайней мере смогут ненадолго их отвлечь, да и с мелочью справляются легко.

Имейте в виду: турель бесполезна против и технопата. Монстр незамедлительно переводит всю технику на свою сторону, поэтому даже призыв дроида-медика может обернуться неласковой смертью.

Слесарь, а не топ-менеджер

На станции есть что починить, а укрепленные турели служат дольше. Еще лучше, если Морган не пренебрегал физкультурой. Шкафы прекрасно давят космическую нечисть любого размера, кроме Кошмара. Более того, даже в самом начале игры достаточно дверей, перекрытых тяжелыми предметами — обидно проходить мимо, вложившись в какую-нибудь телепатию, которая в таких ситуациях совершенно бесполезна.

Не пытайтесь биться с кошмаром при первой встрече

Кошмар — огромный тифон, который начинает появляться в разных локациях, как только вы превысите неочевидный максимум по вживлению в себя нейромодов. Игра оповестит вас тревожным сообщением и запустит таймер: около двух минут нужно или где-то прятаться, или успеть убить кошмара за отведенное время.

При первой встрече с этим чудищем лучше не связываться: оно всегда наверняка знает, где вы сидите, а ваша карьера космического приключенца едва началась. Бегите, не оглядывайтесь и по возможности сматывайтесь в другую локацию. Даже прыжок в открытый космос лучше, чем бой, в котором вы изведете все боеприпасы, но все равно падете.

Научитесь превращаться в кружку

Во-первых, всегда приятно делать так, как показывали в трейлерах, а во-вторых благодаря этому навыку вы станете лучшим форточником Млечного пути. Такая трансформация позволяет проникать в будки службы безопасности, для которых в противном случае придется или искать пароли, или взламывать замки.

На первое уйдет слишком много времени, и не факт, что пароль в итоге будет найден (он может быть где угодно), а для второго потребуется развитый хакерский навык. Мимикрия пригодится и в стелсе, а взлом компьютеров — нет. Вывод очевиден!

Как мы уже отмечали, Prey — игра массы возможностей, хоть ее действие и разворачивается на замкнутой космической станции. Не стесняйтесь пробовать даже кажущиеся бредовыми варианты решения тех или иных ситуаций. Подчас успех в Prey зависит лишь от смелости и раскованности вашей фантазии. И не лезьте в гайды! Испортите себе все удовольствие. Исследуйте, изучайте.

Гайд Prey (2017): квест «Контрабанда на Талосе»

Ещё одним непростым побочным квестом в Prey (2017) является «Контрабанда на Талосе». Основная сложность связана с поиском всех шести тайников. И мы вам подскажем и расскажем, где именно их искать.

Как взять квест «Контрабанда на Талосе»?

Чтобы взять задание, отправляйтесь на локацию «Дендрарий» и пройдите в коридор, ведущий к двери главного лифта. Под стеной справа лежит труп Лилли Моррис. Обыщите мёртвое тело и заберите транскриптор. Прослушайте аудиозапись на нём, чтобы активировать задание.

Где искать все тайники контрабандистов?

Все тайники контрабандистов выглядят совершенно одинаково. Речь идёт о пожарной сигнализации красного цвета. Постучав разводным ключом трижды, вы откроете спрятанный сейф. Таких сигнализаций на «Талос-1» больше шести, но только над теми, что являются тайниками, горит красная лампочка. Хочется отметить, что по некоторым тайникам нужно будет стучать в прыжке, поэтому у вас не всегда будет получаться открыть их с первых трёх ударов.

Не переживайте и запомните: если горит лампочка, значит это точно один из тайников! А вот расположение всех мест:

  1. Первый тайник найти и одновременно упустить проще-простого. Действительно, кто бы мог рассчитывать на то, что он расположен прямо над головой Лилли Моррис? На стене над трупом вы увидите красную сигнализацию с горящей лампочкой. Постучите по ней трижды, чтобы открыть сейф.
  2. Идите в холл «Талос-1» и пройдите в выставочный зал справа от главного лифта, если стоять лицом к его дверям. На стене около одного из двух проходов висит сигнализация.
  3. В холле «Талос-1» следуйте к проходу в отсек для шаттла, но не спускайтесь к нему по ступенькам. Повернитесь налево и идите вперёд к туалетам. Не доходя до туалетов, уйдите в левую сторону и на стене по правую руку отыщите тайник (сигнализацию).
  4. Пройдите в жилую секцию и посетите фитнес-центр. В коридоре, где находится труп Эммы Битти с картой сокровищ по одному из других побочных квестов, в углу на стене висит сигнализация с красной лампочкой.
  5. Следуйте в аппаратную лабораторию и идите вперёд, никуда не сворачивая. Так вы доберётесь до атриума с гравилифтом. Поднимитесь на нём вверх и здесь же отыщите блестящую статую на каменном основании у стены. За статуей находится сигнализация.
  6. Последняя сигнализация со спрятанным сейфом расположена внутри грузового отсека. Идите в ту часть, где находятся выжившие. Поднимитесь наверх и следуйте в левое крайнее помещение (не то, где находится Элазар). При условии его спасения здесь будет доктор Дайо Игве. Так или иначе тут будут припасы на столе и сидящая на полу Алевтина. как только войдёте в помещение от гравилифтов, то на стене слева найдите последний тайник.

Больше интересных статей на Shazoo

  • В Fallout 76 пройдут бесплатные выходные
  • Как использовать хватательный коготь в Monster Hunter World: Iceborne
  • Редкие ресурсы в Monster Hunter World: Iceborne
  • Как разблокировать ездового монстра в Monster Hunter World: Iceborne
  • Гайд Red Dead Online — как поймать Красного Бена Клемпсона

Видео от Shazoo

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector