0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разработчики: «У нас нет планов на PC-версию Bloodborne»

Содержание

Игроки нашли возможность сильно понизить уровень сложности в Bloodborne

Некогда японский геймдизайнер Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), создавший цикл ролевых экшенов Souls, задумывался о добавлении в свои игры низкого уровня сложности. Но от этой идеи разработчик всё же отказался, решив, что большинство его фанатов ценят трудности. Вопреки воле создателя, в его новейшей игре, Bloodborne, присутствует своеобразный аналог режима Easy, который стал возможен из-за технических недоработок.

Одним из первых обнаружить эту совершенно, казалось бы, неуместную в игре возможность удалось пользователю Reddit под псевдонимом meatballz. Оставив игру включённой на 12 часов и продолжив играть утром, геймер заметил, что Мученик Логариус (Martyr Logarius) превратился из «бросающегося заклинаниями маньяка» в «дряхлого старика», который раз за разом совершал одну и ту же атаку косой. Странные изменения произошли и с Чудовищем-Кровоглотом (Blood-starved Beast), переставшим прыгать по локации и делать мощные комбинации ударов, Викарием Амелией (Vicar Amelia), которая больше не излечивалась, Возродившимся (The One Reborn), прекратившим атаковать кислотой, и другими боссами.

Чтобы продемонстрировать разницу, meatballz опубликовал два видео. В ролике ниже показана битва с Логариусом в игре, которая была непрерывно включена 12 часов:

А таким босс становится после перезапуска Bloodborne:

Узнав, что тогда как он уничтожает боссов буквально с одного удара, другие игроки не могут их одолеть, пользователь решил, что дело вовсе не в его мастерстве. Позже выяснилось, что этот непреднамеренный режим пониженной сложности смогли активировать и другие пользователи. Как предполагает meatballz, причина внезапного ослабевания врагов кроется в утечке памяти. Вследствие этого сокращается набор движений и атак боссов и они перестают представлять серьёзную опасность.

Если одни геймеры будут только рады понижению сложности Bloodborne, другим хочется сохранить её на установленном разработчиками уровне. Решение для таких пользователей, оставивших игру включенной на 12 часов или, что среди поклонников серии не редкость, устроивших столь долгий марафон, нашлось быстро — нужно всего лишь её перезапустить. По словам других участников обсуждения, баг обнаружится, даже если просто оставить консоль в режиме покоя или переключиться на другого персонажа. При этом никакой роли не играет то, находится ли пользователь онлайн.

Любопытно, что всего несколько дней назад произошла история, совершенно противоположная изложенной. Пользователи, достаточно далеко продвинувшиеся в игре, начали замечать, что её сложность существенно возросла. Как выяснилось, в этом виновата характеристика «Озарение» (Insight): по мере набора очков ослабевает устойчивость к Безумию (Frenzy) и снижается параметр «Звероподобность» (Beasthood), а также происходят более мелкие изменения. Данная характеристика повышается при входе в локации боссов, после убийства боссов (в том числе в качестве гостя в мультиплеере) и других игроков, а также при использовании некоторых предметов и по достижении определённых зон.

В России «Bloodborne: Порождение крови» была выпущена 25 марта этого года компанией «СофтКлаб». На основании 75 рецензий Metacritic выставил PS4-эксклюзиву рейтинг 93 из 100 возможных баллов. Сейчас игра возглавляет список самых высокооценённых проектов 2015 года по версии данного агрегатора обзоров.

Bloodborne — сложность снова в моде. Рецензия

«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления, плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность. Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле. Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись».

⇡#Как Ван Хельсинг подружился с Лавкрафтом

Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.

Подобными видами можно любоваться вечно

После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.

Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.

Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.

Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым

⇡#Охотник в естественной среде обитания

Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.

Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon’s, нежели Dark Souls.

Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.

Читать еще:  Fallout 3 – пустошь нового дня (review)

За пару секунд до гибели. Естественно, охотника

Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?

⇡#Меньше цифр, больше действия

Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.

Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.

В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда

Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.

За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!

Достоинства:

  • лучшая работа с дизайном локаций из всех проектов From Software;
  • бывалые игроки будут потеть и пыхтеть, а вновь прибывшим стоит приготовиться страдать и превозмогать;
  • простая, но вариативная система изменения характеристик оружия и героя;
  • комплексный мир с огромнейшим числом секретов, необязательных локаций и обходных путей.

Недостатки:

  • автоприцел может потерять цель, если она уйдет за пределы видимости;
  • проседания частоты кадров редки, но имеют место;
  • скучные генерируемые подземелья.

Sony: «Значение Bloodborne для игротеки PlayStation 4 просто неоценимо»

Ролевой экшен Bloodborne поступит в продажу только на следующей неделе, и критики пока лишь готовятся высказать о нём свое мнение. Несмотря на это, руководство Sony уже сейчас твёрдо уверено в том, что новейший проект From Software сыграет «неоценимо важную роль» в судьбе PlayStation 4. Об этом пишет портал Videogamer, ссылаясь на интервью MCV с менеджером по продукции британского отдела PlayStation Джо Палмером (Joe Palmer).

«Bloodborne, которая предоставляет нам прекрасный шанс привлечь увлечённых геймеров, станет неоценимым вкладом в развитие PlayStation 4», — сказал он. По его словам, важнейший момент в продвижении игры — необходимость донести до пользователей, чем новинка отличается от игр серии Souls. Многие игроки заочно уверены, что перед ними «Souls в другой обёртке», и от того, удастся ли менеджерам разубедить их, уверен Палмер, во многом зависит её популярность. Одновременно они стараются подчеркнуть сходства этих игр, чтобы удержать интерес давних поклонников From Software.

Игротека PlayStation 4 по-прежнему страдает от нехватки высокобюджетных качественных эксклюзивов, хотя с момента запуска консоли прошло почти полтора года. Шутер Killzone: Shadow Fall из стартовой линейки получил неоднозначные отзывы, равно как и гоночная игра Driveclub. Неовикторианский шутер The Order: 1886, на который возлагались больше надежды, раскритиковали и журналисты, и игроки. Среди крупных проектов тепло был принят только экшен InFamous: Second Son. Премьера Uncharted 4: A Thief’s End, который владельцы системы ждут с нетерпением, недавно была перенесена на 2016 год, а ролевая игра Deep Down всё ещё не имеет точной даты выхода. Не случайно журналист Edge, который провёл в Bloodborne 40 часов, посоветовал её всем, кто ждёт «по-настоящему стоящей игры» на новой консоли Sony.

Между тем продюсер проекта со стороны Sony Computer Entertainment Japan Масааки Ямагива (Masaaki Yamagiwa) опубликовал в PlayStation Blog расширенную 90-секундную версию рекламного видеоролика игры (см. выше). Также он подробнее рассказал о системе кастомизации, развитии персонажа и устройстве мира Bloodborne.

На смену кострам в игре придут фонари, с помощью которых в любой момент времени можно вернуться в домашнюю локацию — Сон охотника (Hunter’s Dream). В этой области карты герой сможет покупать предметы за валюту под названием «кровавое эхо» (Blood Echoes), распределять очки опыта, обращаясь к женщине, известной как Кукла (Doll), чинить и улучшать оружие, а также получать советы от Германа (Gehrman) — старика в кресле-каталке. Изменять характеристики оружия и снабжать его различными свойствами позволят «кровавые камни» (Blood Gems). В Hunter’s Dream также расположен Алтарь памяти (Memory Altar), где герой сможет запомнить руны, необходимые для различных улучшений — например, увеличения вместимости инвентаря или количества получаемой валюты.

В завершение статьи продюсер озвучил приятную новость для владельцев официальных наушников для PlayStation 4. С помощью специального приложения они смогут активировать аудиорежим, который придаст акустической стороне мира Ярнама новую глубину.

В России Bloodborne выйдет 25 марта в сопровождении субтитров на русском языке. Отечественным издателем игры выступает компания «СофтКлаб». Ролевой экшен поступит в продажу в стандартном и коллекционном изданиях, последнее из которых обойдётся в 8 999 руб.

Первые оценки Bloodborne: зарубежная пресса в восторге

Сегодня в североамериканском сегменте PSN состоится релиз Bloodborne, одного из самых ожидаемых эксклюзивов для PlayStation 4 (а завтра игра выйдет в Европе и России). Многие возлагают на него большие надежды, так как ситуацию с действительно сильными проектами у новейшей консоли Sony нельзя назвать хорошей — к примеру, разрекламированный шутер The Order: 1886 высоких ожиданий не оправдал. Теперь же зарубежная пресса вынесла свой вердикт Bloodborne.

Проект является духовным наследником Demon’s Souls и Dark Souls — он представляет собой хардкорную экшен-RPG. Игроки посетят разрушенный город Ярнам, в который ранее приезжали больные люди для поиска лекарств. Главный герой тоже болен, но по прибытии он узнаёт, что в городе распространяется эпидемия, превратившая большинство жителей в жутких монстров. Теперь ему остаётся лишь выживать, попутно стараясь найти источник заболевания.

Директором проекта выступил Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), разработка игры стартовала сразу после релиза Dark Souls: Prepare to Die Edition. При создании готической атмосферы викторианской эпохи авторы вдохновлялись романом «Дракула». Миядзаки давно хотел создать что-то в таком стиле, но мечтал сделать подобный проект как можно более детализированным, что было возможно только на мощной современной платформе. Именно поэтому Bloodborne стала эксклюзивом PS4, а не мультиплатформой.

Зарубежные журналисты буквально пришли от игры в восторг. Среди оценок — огромное множество «десяток» и «девяток», хотя несколько крупных сайтов пока что не готовы выставить итоговый балл. Зато они публикуют свои первые впечатления, прочесть которые можно на IGN, Kotaku, Eurogamer и USGamer.

Большинство рецензентов сошлись во мнении, что Bloodborne — лучший эксклюзив PS4. Все они хвалят визуальный стиль, музыку и, конечно же, игровой процесс. «Динамичная боевая система делает даже самые трудные битвы увлекательными», — пишет автор GameSpot. «Bloodborne может не быть игрой серии Souls, но она вобрала в себя всё самое интересное, жуткое и магическое, что в ней было», — заключает журналист Digital Spy.

Читать еще:  Репортаж с конференции 3DEXPERIENCE World 2020

Недовольным остался лишь автор портала Stevivor. Он пишет очевидную вещь — игра не для всех, и её сложность порой местами может сильно раздражать. Но для поклонников Souls это, наоборот, достоинство. Также ему не понравился облик игры — по его словам, она производит впечатление слегка «причёсанного» проекта с PS3.

A Show To Go: Рецензия на Love, Death & Robots от Netflix

В пятницу на Netflix вышел новый анимационный проект — Love, Death and Robots. Это антология из 18 короткометражек, каждая продолжительностью в пределах 20 минут. Они не связаны между собой напрямую, но все подходят под тематику названия. Первый сезон уже доступен с русскими субтитрами и озвучкой, и это тот случай, когда фразу «нельзя пропускать» ни в коем случае не стоит игнорировать

Авторами этого уникального проекта стали Тим Миллер и Дэвид Финчер. Все эпизоды отличаются неожиданным сюжетом, стилем анимации, настроением, смыслом и несут в себе совершенно разные эмоции. Например, первый эпизод накрывает волной адреналина, после которой хочется тут же приступить к просмотру второго эпизода.

Оценить 18 эпизодов одним набором предложений сложно, так что ниже вы найдете немного про каждый.

Sonnie’s Edge

Стильный яркий боевик о любви к жизни и смерти. В центре сюжета девушка, управляющая сознанием монстра. Это яркая адреналиновая история, тонущая в ультрафиолете и драйвовом саундтреке. Финал вас не разочарует.

Three Robots

Взгляд на жизнь людей глазами трех роботов, которые гуляют по разрушенному миру в далеком будущем. Приятная анимация, забавные персонажи, шутки про Xbox и «чайный пакетик», милый пушистый кот и изображение популярного мема про кошек в неожиданном формате. Без спойлеров сложно, так что оставлю таким полунамеком.

The Witness

Еще одна драйвовая анимация про девушку, которая стала случайным свидетелем убийства и пытается сбежать от преступника. Над короткометражкой работал один из концепт-художников «Человек-паук: Через вселенные», поэтому стиль вам может показаться знакомым.

История порадует саундтреком и шокирующим финалом.

Suits

Короткометражка о фермерах, которые защищают свои ранчо от нашествия каких-то мерзких тварей, пробивающихся через портал. Ядерный экшен с высоким темпом и не менее высокими ставками, крутая анимация и шикарный дизайн роботов. По такой короткометражке я бы с радостью купил видеоигру.

Sucker of Souls

Эта анимация выглядит элементом большого интересного хоррор-сериала. Она работает по всем правилам жанра, хотя количество шуток не дает по-настоящему испугаться. Действительно страшно лишь в начале, когда монстр предстает перед во всей красе и набирает силы.

В финале остается желание узнать, с чего все началось и что будет дальше.

When The Yougurt Take Over

Миниатюра о том, как йогурт стал разумным и смог на равных говорить с людьми. Милая история о том, каким глупым может быть человечество и явный намек на то, как ИИ занимает все больше места в нашей жизни.

Теперь я буду завтракать осторожней.

Beyond the Aquila Rift

Самая взрослая короткометражка, посвященная группе космических курьеров, сбившихся с курса. Смотрите от начала и до конца — загадка сюжета не ясна почти до самого конца, а финал обескураживает. На мой взгляд, одна из лучших короткометражек.

В создании принимала участия студия, работавшая над God of War. Визуальная часть на каком-то запредельном уровне.

Good Hunting

Красивая восточная история любви в мире, где правит дизельпанк. Выглядит стильно, чарующе как многие азиатские фильмы и одновременно грустно. Это история дружбы и любви(?) людей из разных миров, один из которых помогает другому исполнить свое предназначение.

Трансформация шоу от первого кадра к финальным потрясающая. Такого точно не ждешь от истории, которая начинается с изящного поединка в духе фэнтези «Крадущийся тигр, затаившийся дракон».

The Dump

На мой взгляд, самая скучная анимация. Простая история, с несильно глубоким сюжетом, но затрагивающая важную проблему окружающей среды. К исполнению нет никаких претензий, но сюжет откровенно подкачал.

Shape-shifters

К этой короткометражке у меня есть претензии лишь к анимации, но это дело вкуса. История о двух оборотнях, которые служат в армии США на Ближнем Востоке. Здесь пересекаются темы дружбы, смерти и расизма. Последняя активно захватила СМИ в последние годы, поэтому социальная важно достаточно велика.

Финал не очень логичен, но красив.

Helping Hand

Представьте себе «Гравитацию» Куарона сжатую до 15 минут. В ней есть одинокая героиня на орбите, красивейшие виды Земли и драма о желании выжить любой ценой.

В моем списке наиболее понравившихся.

Fish Night

Красиво, с закатами Синкая и переплетением двух миров где-то в американской пустынной глуши. Потрясающе выглядит, запоминается финалом, но вот проблему отношений отца и сына, главных героев короткометражки, не затронули совсем. Она бы не была лишней.

Lucky 13

История пилота, которой доверили старый десантный космолет с номером 13-02313. У него 13 в начале, в конце и сумма цифр тоже дает 13. Это неожиданная история дружбы, верности и отличный экшен.

В главной роли Самира Уайли, играла Пуссе в «Оранжевый — хит сезона».

Zima Blue

Трогательная история художника по имени Зима, про жизнь которого мало кто знает. Ключевой момент — последний перфоманс артиста. Изящно. За создание, кстати, отвечали российские аниматоры.

Мне не понравилось техническое исполнение, но сюжетом проникся. А еще сразу подумал про Бэнкси.

Blind Spot

Драйвовый экшен про роботов, который чем-то напомнил мне Borderlands и первый «Форсаж». История ограбления, в которой киборги пытаются стащить чип с двигающего грузовика. Отличное сочетание экшена, черного юмора и финала, который вызывает улыбку.

Ice Age

Полнометражный фильм, в котором главные герои обнаружили потерянную цивилизацию в своей морозилке. Отличный взгляд на человечество и наши проблемы со стороны. Работа выделяется участие живых актером и тем, как буднично герои воспринимают такой феномен.

Интересно, что будет с тем маленьким мамонтом? Рамона — любовь!

Alternate Histories

Кадры с Гитлером из этой короткометражки привлекли повышенное внимание еще в трейлерах. По факту — миниатюра на тему, что было бы, если бы Гитлер умер. В качестве вариантов — совершенно дикие фантазии, которые не позволяют эту серьезную тему воспринимать соответствующе.

На контрасте выглядит забавно.

The Secret War

Мощная история о борьбе Красной армии и гулей где-то в снежных лесах Сибири. Отличная постановка, потрясающее техническое исполнение и красивая история подвига небольшого отряда Советских солдат. С радостью бы поиграл в сюжетный шутер в таком сеттинге — что-то на границе Metro, The Order 1886 и Gears of War.

Жаль, что эта короткометражка длится всего 15 минут. После финала хочется еще, хотя сюжет получился компактным, законченным и без лишних деталей.

Каждый из эпизодов стоит потраченного времени. Они умные, взрослые, откровенные. Важным объединяющим фактором стало то, что они все работают вне системы. Они провоцируют, говорят о темах, которые не очень любят поднимать в СМИ, и притягивают этим.

После просмотра первого сезона хочется, чтобы второй вышел как можно раньше и был столь же насыщенным и разнообразным. Какие-то выглядят вполне законченным эссе, где-то есть потенциал для полноценного сериала, анимационного фильма или даже видеоигры. Важная деталь для всех — абсолютно все короткометражки несут в себе какую-то актуальную для современного общества идею, цепляют либо сюжетом, либо стилем.

Талантливый дуэт Дэвида Финчера и Тима Миллера сделал уникальный проект, в котором всего 18 маленьких историй. Каждая из них выглядит законченной и органично вписывается в концепцию, но некоторые так и просятся на полнометражную версию. Хотелось бы, чтобы Netflix услышал фанатов. Именитые продюсеры дали студиям полную творческую свободу, участвуя лишь в сценариях. Возможно поэтому работы получились такими откровенными, острыми и местами провокационными.

Love, Death and Robots — одно из тех немногих шоу, которое нельзя пропускать ни в коем случае.

No Man’s Sky: ответы на 10 горячих вопросов

Уже скоро выйдет долгожданная игра об иследовании космоса от Hello Games, в которой содержится целая вселенная, но при этом весит она не более 6 гигабайт. Так как дата определена окончательно и задержек не планируется (хотя, кто его знает), стоит вспомнить всё, что нам известно о No Man’s Sky.

Насколько большая вселенная No Man’s Sky?

На самом деле она действительно большая. Она будет содержать в себе 18 квинтильонов (если точнее, то 18.446.744.073.709.551.616) процедурно-сгенерированных планет. Проще говоря, одному человеку придётся потратить 500 миллиардов лет, чтобы посетить каждую планету в No Man’s Sky, а это не просто, учитывая то, что на нашу вселенную, скорее всего, надо будет только 5.

По факту же, даже с общими усилиями всех игроков будет возможно изучить только маленькую часть этой массивной вселенной. Большая часть будет просто нераскрытой и не обнаруженной. Она настолько большая, что основную часть времени вы проведёте в одиночку. Вы сможете увидеть местонахождение своих друзей на огромной карте, но пользы от этого будет немного. Скорей всего вы будете попросту слишком далеко друг от друга, чтобы хоть как-то сблизится.

Читать еще:  Синтезаторы XXI века. NEURON VS

No Man’s Sky – одиночная или многопользовательская игра?

На этот вопрос сложно ответит однозначно, в первую очередь из-за того, что Шон Мюррей, создатель No Man’s Sky, и сам немного затрудняется с ответом.

Ответить, в конечном счете, можно фразой: “Ни то, ни другое”. Во первых, шансы просто столкнутся с другим игроком во вселенной чрезвычайно малы. Даже если 100 игроков одновременно высадятся на одной планете, они не смогут мгновенно найти друг друга. Просто стоит помнить, что планеты в No Man’s Sky’s таких же размеров, как и реальные.

Возьмём, для примера, нашу планету. Если бы на Земле было 100 человек, то вероятность пересечения двух из них была бы близка к нулю, даже если бродить по поверхности много лет. Такой же принцип применим и к No Man’s Sky.

Это не значит, что игроки никогда между собой не пересекутся, но даже если им это и удастся… Мюррей в своем интервью для Game Informer дал отчетливо понять, что No Man’s Sky – не MMO. Игра не предназначена чтобы собирать кучу игроков в одном месте, играющих бок о бок. Тем не менее, игра готова к маловероятным контактам игроков друг с другом, благодаря персональному «лобби», окружающего каждого игрока подобно пузырю.

«Мы можем, как и в большинстве игр, существующих сегодня, создать возможность вашего передвижения с открытым лобби», сказал Мюррей, «Люди заходят в это лобби и покидают его. Это что-то наподобии игры в Watch Dogs. По сути, игроки заходят в ваше собственное дискретное пространство. Мы не пытаемся создать MMO, где одновременно на одной локации смогут играть 60.000 человек».

По сути, No Man’s Sky можно считать одиночной игрой, хотя другой игрок может… маловероятно, но может появится на горизонте.

Если я столкнусь с другим игроком, как я узнаю об этом?

А вот это уже грустная часть. Даже если вам вдруг повезёт, и вы встретите другого игрока, то скорее всего даже не поймёте этого. В игре самолёты вокруг вас никак не будут помечены, ни именем, ни чем-нибудь другим, что смогло бы помочь вам узнать, человек это или ИИ. Так что два игрока могут просто прогудеть возле друг-друга, и даже не понять, что это был человек. Грустно, не так ли?

По крайней мере, Мюррей сказал, что модели игроков будут отличатся от всех остальных в игре, так что при встрече с другим человеком на поверхности планеты он, хотя бы, будет выделятся. И только увидев другого игрока вы узнаёте, как выглядите сами, так как в игре вид от первого лица, и на себя вам не посмотреть. Не сказать, что другой игрок ответит на ваши опросы, но всё же.

«Вы непременно увидите их в костюмах», сказал Мюррей, «Поэтому не узнаете, кто внутри. Вам все равно не станет известно, инопланетянин вы, или человек, или ещё кто-то».

Я смогу играть оффлайн?

Да. В No Man’s Sky есть возможность игры оффлайн, хотя о ваших открытиях не узнают другие, пока вы не подключитесь к серверу игры. Кроме этого, вы не сможете просмотреть открытия других игроков без подключения к интернету. И, как и стоит ожидать, маленький шанс вашей встречи с другим человеком станет нулевым.

Находиться в такой огромной вселенной практически в одиночку. Чем мне занятся?

Подобно другим космическим играм, как, например, Elite: Dangerous, вам надо будет собирать деньги, и некоторые из них можно получить при изучении нескольких из этих 18 квинтильонов планет.

«Чтобы продолжить изучение», говорит Мюррей, «вам необходимо обзавестись модернизированным костюмом, ведь это единственный способ выжить в токсическом окружении и множестве разных видов жидкостей. Вам необходим модернизированный самолёт, в который можно поместить больший гипердвигатель и путешествовать в более отдаленные места. Для всего этого вам необходимы деньги, вы можете заработать эти деньги в качестве исследователя. В этом и основа игры».

На некоторых планетах (процентное соотношение неизвестно) будут обитать инопланетные формы жизни, которые также процедурно-сгенерированны и анимированны. Изучайте планеты, находите новые виды жизни, а также получайте за это деньги.

Вас также не должна удивить возможность добычи ресурсов на астероидах и планетах – традиционная функция в космических играх. Астероиды можно расстрелять пролетая мимо и собрать их минералы на корабль. На поверхности планет с помощью специального инструмента вы сможете разбивать скалы, кристаллы и даже открывать пещеры, в которых можно найти ресурсы на продажу или обмен. О крафтинге известно мало. Но на начальных этапах вы уже сможете создавать топливо и чинить костюм.

Также присутствуют элементы боя. Некоторые инопланетные существа враждебны и будут вас атаковать. С другой стороны, вы сами сможете атаковать мирных существ, вот только планеты охраняют специальные роботы, которые атакуют вас, если вы нанесете месту слишком много ущерба. Кроме этого, присутствуют космические сражения, вы будете сталкиватся с космическими пиратами во время своих путешествий по вселенной.

Смогу ли я оставить свою метку на посещенных мною планетах?

В каком-то смысле да. Если вы обнаружили планету или существо, то сможете дать ему имя и добавить находку в галактический индекс. Это имя привяжется к открытию навсегда (или, по крайней мере, до конца существования галактики) и другие игроки, проходящие мимо, будут знать кто открыл это первым.

Оставить настоящий след на планете вы не сможете, ну, по крайней мере не на такой большой вселенной. При путешествии на новые планеты они генерируются вокруг вас, а когда вы их покидаете, то они обновляются. Так что если вы решили выкопать на земле, например, огромный *** (просто для примера, можете и не делать этого), то игра просто разберёт планету за вашей спиной.

Такие типы изменений (вырытые пещеры, наскальный рисунки) не будут видны другим игрокам, если те отведают данную планету. По словам Мюррей в Game Zone:

«Изменения, спричиненные игроком сохраняются локально, так что если вы разрушите рельеф, то это сохранится на вашей машине. Но если вы попытаетесь сделать то, что нам покажется действительно значительным изменением, то некоторые из таких изменений сохранятся на сервере вместе с вашими открытиями. Хотя, чаще всего ничего не будет происходить. Если вы убьёте животное, то мы сохраним данное событие на вашем счету, но нам не кажется, что стоит убивать это существо для всех.»

Так что, вероятно, вы сможете увидеть свои каракули на земле там, где нарисовали, вот только никто больше их не увидит.

Есть ли разумная жизнь в No Man’s Sky?

Да. Вы будете сталкиватся с умными инопланетянами в зданиях и заставах на поверхности некоторых планет, а также в космических станциях на орбите. Естественно, вы не сможете общаться на их языке, по крайней мере сразу, так что отвечать во время переговоров первое время придётся наугад. Если угадаете неверно, то можете и разозлить их.

Но чем больше вы будете сталкиватся с определенным видом, тем лучше вы усвоете их язык. Вы также можете ознакомится с языком, находя и изучая монолиты на поверхности планет. Чем лучше будут ваши навыки коммуникации, тем лучше станут ваши отношения с конкретными инопланетными фракциями, что позволит производить более выгодную торговлю.

Какие нас ожидают миссии и квесты?

По словам Шона Мюррея, в No Man’s Sky не будет традиционных квестов и миссий. Он говорил о неубедительной природе NPC в играх в целом:

«Они сидят в своём магазинчике днями и ночами напролёт, будто им на всё наплевать и они совсем не в курсе того, что происходит вокруг. Если вы подойдёте к ним залиты кровью, то они с улыбкой заговорят к вам, как ни в чем не бывало, не так ли?»

Идея с квестами, когда надо принести опредёленные предметы в игре, которая заключается в движении вперёд по новым мирам, а не на возвращении к предыдущим, не очень то в тему. Вместо этого инопланетяне будут с вами торговаться и предлагать новые технологии, вместо того чтобы гонять туда-сюда, и делать из вас, как выразился Мюррей, «космических куриц».

«Для нас очень просто было бы сделать «квесты по нахождению вещей», но ведь сколько возможностей вы с ними упустите, и, похоже, что в других играх это получится лучше и подойдет больше. Это не то, что мне лично нравится и что я с нетерпением ожидаю» – Говорит Мюррей.

Ожидается ли DLC?

Шон Мюррей ответил, что планов на DLC у них нет, но Hello Games будет обновлять No Man’s Sky после релиза.

По его словам, им ещё есть над чем работать, и эта работа будет сильно зависить от игроков. «Несомненно, это игра для обновлений. И на самом деле, в плане контента она уже полноценна, так что DLC маловероятен.»

В реальности, команда уже работает над первым обновлением, еще до выхода самой игры.

Есть ли сюжет?

Реальной истории в игре нет. Также, как и с Люкой Скайокером, врезавшимся в то большое дерево в скучной части «Империя наносит ответный удар», единственная история, которую вы узнаете – это ваша собственная.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector