0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Sculptris – искусство должно быть бесплатным

Sculptris – искусство должно быть бесплатным

Стремление к творчеству заложено в самом человеке. На протяжении всей истории он пытался творить, используя для самовыражения самые разные формы – написание музыки, рисование, ваяние скульптур. И, чем «взрослее» становился человек, тем больше у него появлялось инструментов самовыражения. Художники и скульпторы теперь гораздо реже берут в руки кисти и глину, зато их виртуальные кисти и виртуальный материал для лепки позволяет сделать то, что и не снилось Фальконе и Джакометти.

⇡#Зачем нужна трехмерная скульптура?

Трехмерная скульптура давно манит любителей 3D-графики, и пальму первенства в этой области уверенно держит программа ZBrush, разработанная компанией Pixologic. В Сети есть множество галерей с работами современных CG-художников, которые полностью выполнены в этом 3D-редакторе. Сюжеты этих работ самые разнообразные — от фотореалистичных картин сюрреализма и кадров из известных кинолент до рекламных макетов и сцен из компьютерных игр. Но, если присмотреться, во всех этих работах есть кое-что общее. Их объединяет то, что большинство 3D-произведений содержат визуализацию органических или просто высокодетализированных форм. Все они сделаны с помощью инструментов для виртуальной лепки, принцип которой очень схож с ремеслом гончара, который создает из глины любой предмет. Только в данном случае глина – виртуальная, а результат – трехмерная модель.

Необходимость в инструменте для трехмерной скульптуры – это не блажь художника. Дело в том, что большинство методов трехмерного моделирования, которые реализованы в таких профессиональных пакетах как 3ds Max, Maya, Houdini и прочих программах, основаны на создании идеальной локальной формы, описанной математическим выражением. Однако никакая математическая формула не в состоянии описать, скажем, поверхность человеческой головы. Поэтому необходимо искать иной метод создания 3D-моделей.

Полигональное моделирование, моделирование с использованием техники NURBS, булевы операции, моделирование с использованием инструментов деформации поверхности – все это удобно для создания неорганических или несложных органических форм. Поскольку в настоящей жизни окружающие нас объекты редко имеют абсолютно ровную поверхность и идеальную симметрию, художнику в процессе моделирования реалистичных объектов необходимо избегать симметрии и «чистоты» трехмерной модели. Лучший способ добиться этого – сделать модель не с помощью параметрических инструментов, а буквально – руками. Так возникла идея «виртуальной глины», из которой можно было бы «вылепить» любую форму.

Несмотря на то, что сегодня синонимом трехмерной скульптуры программа компании Pixologic, аналогичные инструменты можно найти и в других, более крупных пакетах для создания трехмерной графики и анимации. Но, к сожалению, инструменты для трехмерного «ваяния» в программах такого уровня как 3ds Max или Maya несовершенны и не пригодны для создания высокополигональных объектов.

Бум на трехмерную скульптуру начался именно с появления ZBrush, хотя любители 3D со стажем могут помнить хороший прототип этого приложения, который назывался Amorphium. Сейчас 3D-художники могут выбирать инструмент для «трехмерной лепки» по своему желанию – ZBrush, Mudbox, 3D-Coat и т. д. Однако бесплатная программа подобного плана – это большая редкость. Единственный инструмент для создания трехмерной графики, которым можно воспользоваться «просто так» – это трехмерный редактор Blender 3D, однако он не ориентирован на решение данной задачи. Поэтому недавнее появление бесплатной программы Sculptris вызвало у 3D-художников большой интерес.

⇡#История шведского альтруиста

История программы, которая наделала шума в среде 3D-художников, берет свое начало в Швеции. Ее автор – ранее почти никому неизвестный программист по имени Томас Петерсон (Tomas Pettersson).

Появление бесплатного аналога ZBrush стало настоящей головной болью для компании Pixologic. Шутка ли – реальная бесплатная альтернатива их продукту! Sculptris вобрал в себя наиболее часто используемые инструменты редактора компании Pixologic. Программа работала стабильно, и у её создателя присутствовало желание совершенствовать свою разработку и дальше. Уже после нескольких первых пробных сборок программы Sculptris стало очевидно, что этот проект имеет все шансы со временем если не обогнать, то, по крайней мере, отнять у ZBrush хорошую долю рынка.

Путь к решению этой проблемы был только один – выкупить у шведского программиста его разработку. После непродолжительных переговоров с Томасом Петерсоном последний согласился продолжить свою работу над Sculptris, уже в составе команды Pixologic. Он переехал в Калифорнию и присоединился к остальным разработчикам ZBrush. Несмотря на то, что к тому времени Sculptris работал практически без ошибок и уже успел приобрести номер версии 1.02, программе был назначен статус альфа-версии. Было объявлено, что в будущем Sculptris будет включен в качестве дополнения к основному инструментарию ZBrush. Пока же можно довольствоваться все еще бесплатным релизом программы, который, однако, теперь выходит под брендом Pixologic.

⇡#Sculptris — «все гениальное — просто»

Одно из негласных правил, которого должен придерживаться хороший программист – способность создавать максимум возможностей при минимальном размере программы. Sculptris полностью соответствует этому принципу. Размер программы составляет в архиве всего несколько мегабайт, но при этом Sculptris – это полноценный трехмерный редактор, который содержит наиболее часто используемые инструменты трехмерной лепки.

В чем же сильные стороны Sculptris? Прежде всего, это простота и доступность. Если, начав работу с ZBrush, начинающий художник должен в течение длительного времени изучать особенности интерфейса, то Sculptris понятен с первых шагов. Например, кольцо, которое вы видите на изображении ниже, автор статьи смоделировал с помощью Sculptris буквально за несколько минут.

Конечно, на этапе визуализации пришлось воспользоваться более серьезным 3D-редактором, однако процедура создания модели полностью выполнена в Sculptris.

Управление видом в окне проекции осуществляется с помощью манипулятора: колесико скроллинга мыши приближает или отдаляет редактируемый объект, а нажатая средняя кнопка дает возможность вращать трехмерную модель.

Роль рук скульптора в Sculptris, как и во всех аналогичных программах, выполняют виртуальные кисти. В программе можно использовать кисти с различными профилями и разной силы. Левая кнопка мыши выдавливает, то есть, наращивает поверхность, правая – деформирует, создавая вдавленные области. Тип виртуальной кисти, которую выбирает художник для работы, можно легко определить по рисунку на кнопках выбора профиля – изображения на значках показывают характер деформации поверхности при использовании того или иного инструмента. Область, на которую воздействует виртуальная кисть, выделяется цветом на поверхности модели. Сам характер воздействия для каждой кисти можно настроить – установить жесткость, указать радиус. Параметрами кисти удобно управлять с помощью меню, которое появляется при нажатии пробела.

С помощью кистей можно сглаживать неровности, сдвигать области, поворачивать участки модели, увеличивать их или делать их меньше.

Моделирование может выполняться как в симметричном режиме (по умолчанию), так и в ассиметричном. В первом случае через центр модели проходит условная плоскость симметрии, относительно которой редактирование выполняется симметрично расположенными кистями.

Поскольку программа изначально создавалась как альтернатива ZBrush, возможности Sculptris перекликаются с функциями редактора от Pixologic. Например, Sculptris поддерживает импорт файлов, сохраненных в «универсальном» формате OBJ, а также экспорт в этот формат.

Программа может «на лету» увеличивать детализацию модели, используя поверхности разбиения (subdivision). Увеличивать плотность используемых в модели поверхностей можно как для всего объекта, так и выборочно, указывая области, где необходимо уплотнить сетку трехмерного объекта. В углу экрана программа отображает в режиме реального времени статистику количества используемых поверхностей.

Отметим также, что программа имеет встроенную защиту от сбоев и поддерживает работу с графическими планшетами.

В отличие от средств моделирования, возможности текстурирования моделей, которые предлагает Sculptris, весьма скромны. Переключившись в режим работы Paint, с помощью нескольких кистей в программе можно рисовать текстурами и разным цветом по поверхности редактируемых моделей.

Кроме того, можно создавать рельеф разного типа на поверхности объекта и использовать маски для точного выделения областей поверхности трехмерного объекта. В Sculptris также присутствует небольшая библиотека материалов. Эти шейдеры скорее служат для визуального представления о том, как будет выглядеть трехмерный объект после окончательной доработки в основном 3D-редакторе.

Вероятно, в последующих версиях Sculptris работа с материалами будет улучшена (в настройках Sculptris можно найти пустые библиотеки текстур и кистей), однако у нас вызывает сомнение то, что в дальнейшей доработке этого модуля есть смысл, ведь все необходимые инструменты для этапа текстурирования имеются в ZBrush.

Читать еще:  A4 Тесн Wireless 1-Wheel Mouse

⇡#Заключение

Компания Pixologic утверждает, что Sculptris «станет хорошим дополнением к монстру ZBrush», однако это означает лишь то, что проект, начатый шведским программистом, перестает развиваться. Тем, кто приобретает ZBrush, совершенно ни к чему упрощенный движок Sculptris. Если с программой начинает работать опытный 3D-художник, ему удобнее использовать более функциональный движок ZBrush, с которым он уже знаком. Если же брать в расчет новичка, то ему все равно придется разбираться с продвинутым интерфейсом редактора, хотя бы для того, чтобы оттекстурировать модель и выполнить конечную визуализацию. Покупка Sculptris ломает концепцию проекта, который изначально задумывался как бесплатное дополнение к основному 3D-редактору, например, к такому, как Autodesk Maya.

С другой стороны, можно попытаться посмотреть на ситуацию с точки зрения оптимиста – есть бесплатная, пусть и очень примитивная версия, которую уже никто не отнимет. Быть может, переход Томаса Петерсона в команду разработчиков Pixologic положительно скажется на самой ZBrush, и его талант программиста сможет развиться быстрее, минуя этап «эволюционирования» Sculptris.

В настоящее время разработка Sculptris ведется для платформы Windows, загрузить ее можно отсюда. Однако, поскольку программа с первых дней своего существования стала популярной, она была портирована на платформу Mac OS X. Версию для компьютеров Apple можно скачать здесь. Sculptris для Mac OS X имеет гораздо больший размер, чем версия для Windows, что объясняется особенностями технологии переноса Wine.

Первая полная работа в sculptris

ЗБраш и анатомия — следующий шаг.

голени от собаки вообще

и зубы вставить еще

это не человек поэтому на анатомию я немного забил
в збраш я его буду переносить все равно
одеть то нужно

Это своя работа или из существующей вселенной? выглядит клево

своя
для друзей делал

Создание 3D персонажа для игр

Меня зовут Антон, и я 3d художник.

Некоторое время назад я сёрфил Artstation и заметил арт по старенькой игре Eartworm Jim.

Помните такой платформер? Обожаю его.

Понравившийся арт + капля ностальгии + пара свободных вечеров — всё, что нужно, чтобы засесть делать нового перса. А сейчас я расскажу о процессе подробнее.

Сразу покажу итоговую картинку, чтобы вы знали на что собираетесь потратить своё время 🙂 но только кусочек! (не трогай, это на новый год)

Итак, начнём, конечно же, с концептов.

Автор оригинального персонажа- Douglas TenNapel, дядька явно с выдумкой.
Автор найденного мной концепта — Alex Madrigal.

Для удобства — закидываем все необходимые картинки в PureRef. Особенно удобно, если в распоряжении всего-лишь один монитор — можно смотреть на рефы поверх всех окон.

Ну а после без лишних промедлений идём в ZBrush!
Накидываем болванку тела, пока не обращая внимания на детали.

Получается некрасиво, но тут и наступает тот этап, когда ломаются многие начинающие. На самом деле на данном этапе некрасиво получается у всех.

Этап блокинга это вообще не про красиво, а больше про поиск формы, чтобы выглядело похожим на что-то нужное, из чего мы сможем получить прекрасную бабочку.

Мнём всё это безобразие кисточками и экструдим из него заготовки под будущие части доспехов.

После того, как все части есть, начинаем прорабатывать форму.
Я хотел сделать прям-таки металлические пластины, а из-за этого надо было заморочиться над фасками металла.
Для этого я каждую часть доспеха брал по-отдельности, зиремешил, при необходимости ретопал в Maya, а затем кризил крайние лупы, чтобы получить настоящие hardsurface грани у сглаженного меша. (чегобл?) Сглаживал мятую форму, если человечьим языком.)

Вообще я очень люблю пайплайн отретопал-задивайдил. Очень хорошо подходит для стилизации.

Мордаху Джиму я решил сделать не совсем по концепту (надеюсь автор концепта не будет сильно расстроен этим фактом, если увидит — я ему написал, но он редко заходит на станцию), а совместил с оригинальным дизайном, чтобы было больше от дизайна «как в детстве». Плюс после добавления глаз перс обрёл немного другое настроение и харизму, что для меня оказалось самое оно.

После ретопа остается сохраниться в n-ый раз и задинамешить те элементы костюма, которым мы хотим добавить мелкую детализацию. (Но её не будет сильно много, потому что перс не детальный.)

Итак, что у нас тут?
Не иначе как готовая хайполя!

Только спустя день или два заметил, что на этом рендере у пальцев рук нет одного сустава.

Антон, что будем делать? Выкладывать на станцию и радоваться? Нет, Морти, полумеры — для слабаков, мы идём ретопать.

Кстати, приятный бонус от нашего пайплайна — из-за того, что много элементов брони мы ретопали раньше, а также исправно сохранялись, мы можем почти все элементы откатить к первому уровню дивайда и вуаля! — большая часть персонажа у нас уже с почти готовой лоу-поли геометрией. Нужно будет посидеть в Maya и отретопать голову и основное тело, и, практически, всё готово.

Момент, который мне кажется важным упомянуть — некоторые детали костюма я решил запечь в текстуры, а некоторые, которые сильно влияют на силуэт, отбил отдельной геометрией. Как раз на этапе ретопологии эти моменты и решаются.

В итоге лоуполька есть.

Дальше стандартно делаем развертку всего этого добра. Ничем не примечательный филлерный этап.
Правила этого этапа — квадратные шеллы надо квадратить, чтобы не было «лесенок» на текстуре + золотое правило «каждая жёсткая граница — разрез, но не каждый разрез — жёсткая граница».
Сразу скажу про запекание. Пеку в Marmoset. После печки этого перса в очередной раз ещё сильнее его полюбил, потому что ожидал проблемы в области пальцев, но их не произошло.

Самое главное на этом этапе — сохранить сцену, чтобы потом еще 15 раз вернуться и переделать всё по-другому.

Ура, мы уже дошли до текстуринга! Мой любимый этап.

Берём всё нами полученное ранее в охапку и бросаем всё это в Substance Painter.
Сверху выдавливаем плагин SoMuchMaterials (боже мой, в каждом видео буду его хвалить, будто сам его продаю) который экономит нам некоторое время нашей жизни и помогает создать некоторый базовый раскрас.
Делаем текстурную магию путём добавления ao generator, baked light и всяких полосочек.
Я бы игрался текстурами и дальше, но вовремя себя одернул — моделька очень стилизованная, и даже итоговые потёртости на руках мне кажутся спорными, больно мелко всё это для общего стилизованного дизайна. Но воообщееее-то мне нравится, так что и пусть. Тем более на концепте это есть, что вы мне сделаете.

Помним про всякие градиенты-затемнения из учебников по созданию скинов для доты и всякое такое. И не забываем, в итоге, закидывать всё это дело в рендер, чтобы видеть как всё будет в итоге выглядеть, чтобы сразу скорректировать результат. (И порезать эти градиенты почти полностью, потому что при рендере и так темно там, где надо).

Позу я сделал в ZBrush, не хотел тратить время ещё и на риг, т.к. моделька всё-равно планировалась быть статичной. Было бы здорово его санимировать, но может когда-нибудь!
Итак, настраиваем сцену. Всё стандартно — пол, источники света, небольшое количество тумана для того, чтобы атмосфера и свет были «плотнее».

Делаем несколько картинок, видео-крутилку и заливаем всё это добро на станцию. Вы восхитительны!

Sculptris – искусство должно быть бесплатным

— Различные инструменты и функции
(камера, детали, Airbrush и Lazy, Mirror, кисти, понижение полигонов, выделение)
— Заготовка для лепки
— Коллекция кистей
— Коллекция сфер-материалов
— Установка поз вручную
— Применение нескольких сфер-материалов
— Рендеринг, сглаживание, туман
— Как создать объект со сквозной дырой
— Как стирать конечности (ВАЖНО, ЧАСТАЯ ОШИБКА)
— Как исправить битую модель с баг-зоной
— Перенос моделей между Скульптрисом и другими программами
— Ошибка плоской фигуры на Маке, исправление
— Ошибка «Too many connections to a vertex»
— Почему нельзя использовать сферы-материалы со сложной текстурой
— Работа по образцу
— Фокусное расстояние (FOV)

РАЗЛИЧНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ И ФУНКЦИИ

1. Обращение с камерой допускает только повороты и приближения (подвигать в стороны нельзя). Чтобы например переместиться от лица модели к ногам, нужно развернуть камеру ей под ноги и отдалиться от модели колесом, затем снова повернуться на фронтальный вид.

2. Detail — регулятор отвечает за то, сколько добавлять полигонов при лепке. Для свободной лепки ставьте на середину. Для доработки моделей из Daz3d ставьте 0 — не добавлять вообще, чтобы не нарушить родную геометрию.

3. У инструментов есть настройки Airbrush и Lazy.

Включенная настройка Airbrush означает, что инструмент будет работать даже если вы не двигаете мышкой, а зажали на одном месте. В этом случае инструмент Draw будет продолжать тянуть на вас из фигуры щупальце, Crease будет продолжать вдавливать конусообразную впадину и т.д. При выключенном Airbrush остановка мыши означает остановку инструмента.

Читать еще:  Waymo вернётся к тестированию робомобилей 11 мая

Включенная настройка Lazy создает инструменту инерцию работы, делая выдаваемые им рельефы плавными, лишенными зазубрин. Особенно это заметно на инструменте Crease. Правда это слегка понижает скорость работы, но того стоит.

Недоработка Скульптриса — показаны эти настройки на всех инструментах, но для некоторых они не действуют в виду отсутствия смысла. Например у вращения или скейла просто нечего делать плавным. Действуют они только у рисующих инструментов.

4. У инструмента Rotate есть кнопка Mirror. Она отражает модель сзади наперед, когда вы смотрите на нее сбоку. А также при выключенной симметрии отражает ее слева направо, когда смотрите на модель спереди. Сверху вниз она почему-то не отражает.

5. Можно включить предустановленную кисть, чтобы рисовать не простым выпячиванием, а например чешуей или четырьмя бороздками как от вилки. Функция опять же показана на всех инструментах, но действительна только на Draw. Нужно выбрать форму кисти, включить ее кнопкой Enable и желательно зажать настройку Directional, чтобы форма поворачивалась в направлении работы. Кисть можно выбрать любую, можно создать самому, можно взять даже фотошоповскую. Так или иначе это должно быть пятно черное по краям и с неким бело-серым рисунком в центре. Если это будет не пятно а квадрат текстуры, то и рисовать будет квадратами, а вам это не надо.

6. Помните, что чрезвычайно важно пользоваться инструментами, понижающими число полигонов. Reduce brush понижает сетку в зоне кисти. Reduce Selected понижает сразу всю сетку всех выделенных объектов. При работе с моделью число полигонов все время возрастает и неизбежно появляются зоны чрезмерной сложности, которые приводят потом к вылетам и невозможности сохранить модель. Выработайте привычку прямо во время работы периодически понижать сложность, иначе вы потеряете несколько своих первых работ. Число полигонов в модели указано в левом нижнем углу программы. Держите его в диапазоне от 100 до 500 тыс.

7. Если ваша модель состоит более чем из одного куска, то вы можете временно исключать из работы те, которые не нужны: с них можно снять выделение или вовсе сделать невидимыми.

Ctrl + D — снимает выделение со всех кусков (при этом они становятся другого цвета). Затем прокликать с шифтом те, на которые выделение нужно вернуть.
Кстати это можно использовать как небольшой визуальный эффект: сохранить модель, у которой выделение снято с глаз, тогда они будут не того же цвета, что остальная модель.

Ctrl + i — инвертирует выделение. Полезно, если вам нужно например выделить 9 из 10 объектов. Нажимаем сначала на тот, что не нужен, затем инвертируем.

H + левый клик — делает объект невидимым (от него остается пунктир). При этом он полностью защищается от действия инструментов.
В режиме покраски однако есть баг, некоторые вершины будут краситься даже через невидимость.

Ctrl + H — возвращает видимость всем объектам.

Ctrl + Z — в абсолютно любой программе, которая что-либо создает, всегда есть это сочетание. И всегда оно означает отмену последних действий.
Однако в Скульптрисе нет обратной функции Redo.

Скульптурное 3D моделирование в Sculptris

четверг, 27 марта 2014 г.

Модели, взятые из Интернета

(Часть моделей сделаны в Sculpris v.1 )

Простенькая трансформация заготовки в виде сферы (видна сетка деформации)

Начальная стадия лепки тела человека.

Ниже несколько моделей почти профессионального качества

Почти профессиональная модель женской головки

Для Sculptris Alfa 6 . (Горячие клавишы)

( ЛКМ СКМ ПКМ -левая, средняя, правая кнопки мышки, соответственно )

F1 -краткий Help
F6 — карта использование памяти

Кисти
E — Crease(рисует складки. (клавиша X — обращение эффекта )
D — Draw (рисует складки. (клавиша X — обращение эффекта)
C — Inflate (рисует складки. (клавиша X — обращение эффекта)
R — Rotate (закручивание сетки)
F — Flatten выглаживание по плоскости объекта
P — Pinch (впадины или выступы с острыми краями)
T — Scale (масштабирование объекта С флажком Global)
G — Grab — перетаскивание узлов сетки в плоскости объекта
B — Smooth — сглаживание сетки
Y — Reduce — уменьшение числа узлов сетки

M — переход в режим маски],Ctrl + ЛПМ — маскирование. ЛПМ — снятие маски.Выбранные(затемненные) области защищены от редактирования.
W — показ-скрытие сетки
A — включение-выключение пульвелизатора
L — включение-выключение «ленивого» режима кисти

Shift + колесико мыши — размер кисти (или клавишы [ ])
Ctrl + колесико мыши — сила кисти
Колесико мыши — масштабирование ( или клавишы + -)

Alt + ЛКМ — поворот (либо СКМ )

Tab — включение-выключение иконок инмтрументов
Ctrl + Z — Отменить последнее редактирование. Запоминается 12 предыдущих шагов.

Пробел — вызов шаблона для регулирования размера,силы и детальности кисти.

понедельник, 3 февраля 2014 г.

Скульптурное 3D моделирование в Sculptris

•1. Введение
•2. Знакомство с интерфейсом программы
•3. Практикум по моделированию
•4. Советы по использованию программы
•5. Дискуссия

1. Введение.

Большинство программ 3D моделирования являются платными и имеют сложный интерфейс. Напомню, это, например,3DS Max ,Maya, Cinema 4D и др.Есть бесплатная программа Blender.

Работа с программой начинается с изучения интерфейса. Изучение интерфейса 3DS Max — трудоемкая работа. Остальные программы — не исключение. И даже Blender . Пока изучаем интерфейс, дети быстро теряют интерес. За исключением очень талантливых.
Sculptris — позволяет уже на первом занятии приступить к реальному 3D моделированию.
Интерфейс прост, реализован режим скульптурного моделирования.

2. Знакомство с интерфейсом программы

•Пояснение к интерфейсу на следующем
рисунке.
•В левом верхнем углу располагаются набор
из 9 типов кистей.
•Ниже 6 кнопок, которые управляют
параметрами сетки
•Еще ниже есть 6 кнопок. Две кнопки для
вызова примитивов.Их всего два: сфера и плоскость.
•Там же 4 кнопки для открытия и сохранения модели в собственном формате Sculptris. А также для экспорта-импорта в распространенном 3D формате OBJ.


Когда нажмем на кнопку Options откроется окошко
с дополнительными настройками.
Здесь можно настроить параметры движения кисти,параметры сетки, параметры камеры, параметры экспорта модели.
Здесь же можно загрузить изображение, которое
используется в качестве фона для модели.

Процесс моделирования выполняется с помощью
так называемых кистей.Имеется набор кистей,
приблизительно со следующими функциями.
Пройдемся слева-направо по рядам.
1.Crease(E) – выступ(впадина)
2.Rotate(R) – разворачивание сетки
3.Scale(T) – масштабирование сетки
4.Draw (D) — выступ(впадина)- наиболее популярная кисть.
5.Flatten (F) — выглаживание
6.Grab(G )— вытягивание

8.Pinch (V) – впадины(выступы) с резкими краями
9.Smooth (B)— равномерное выглаживание
В скобках указаны «горячие» клавишы.

3. Практикум по моделированию.

•Открываем программу
•Знакомимся с основными управляющими элементами интерфейса
•Набираем навык работы с мышкой, чтобы регулировать размер, давление и детальность кисти.
•Учимся вращать и масштабировать модель.
•Осваиваем на практике симметричность модели
•Играем с размерами сетки. Ищем связь реакции кисти с детальности сетки.
•Управляем детальностью различных участков модели.
•Импортируем модель в формате OBJ.
•Работаем с составной моделью.

4. Советы по использованию программы.

Возможен импорт-экспорт в формате OBJ. Это значит, что можно использовать и редактировать модели, созданные в других программах 3D моделирования.
• Модель сохраняется в собственном формате программы и в формате OBJ.
• В левом нижнем углу находится счетчик числа узлов модели. При числе узлов более 100000 работы программы существенно замедляется. Более того нередко программа аварийно завершается.
• Чтобы не потерять модель – не забываем ее сохранять.
• Число узлов модели следует периодически уменьшать с помощью кнопки Reduce
• Текстурирование модели выполняется для законченной модели. Возврат в режим конструирования модели не предусмотрен.

Sculptris Alpha 6

Программа

Итак. Эта програмка для «лепки” фигуры со своего компьютера. Она изначально лепит либо из шара, либо из плоскости. Программа по-прежнему бесплатна, и у неё появился установщик для MacOS компьютеров(он по 2 ссылке загрузки).
Её особенности — управление моделью, а именно:

  • Изменение размеров и формы
  • Симметричное и несимметричное управление формой
  • Установка и изменение полигонов у фигуры(треугольниках, на чём всё основанно). Уточню что тут есть счётчик полигонов, возможность их просмотра(скрыть/показать), возможность удаления лишних полигонов на некоторых областях, удваивание или уменьшение их количества(для большей чёткости). Ну вроде-бы всё.
  • Сохранение фигуры в новом для нас расширении, которое использует сама программа, а также импорт / экспорт в формат .obj для других программ, что очень нужно
  • Вставка вспомогательных фигур(допустим они не должны быть соединены)
  • Покраска фигуры (также используется несколько эффектов, как текстурная кисть и наложение текстуры, имитация объёма, заливка как полная, так и по критериям. )
  • Импорт / экспорт текстуры (для фотошопа), сохранение нормалей, сохранение фигуры как скриншот(см 5 фото), ну и как я уже упомянул импорт / экспорт в расширении .obj с текстурой
  • Многое другое, появившееся в 6 версии

Скажу ещё, что управление очень простое, а сама програмка может поместиться чуть ли не на дискете, тк весит всего 3.0Мб. Сейчас программа весит 19Мб(Для MacOs 13Мб) Теперь же системные требования(с оф сайта):

  • Windows
    Operating System: Windows XP SP2/Vista/Seven.
    Processor: 1Ghz Pentium 4 and above (or compatible).
    Memory: 1 GB of RAM.
    Graphic Card: ATI or NVidia card with openGL 2.0 support.
    Screen Resolution: 1024×768
    Recommended: Wacom or compatible graphics tablet
  • Mac OSX
    Operating System: Mac OS X 10.5/10.6.
    Processor: 2Ghz core 2 duo and above (or compatible).
    Memory: 1 GB of RAM.
    Graphic Card: ATI or NVidia card with openGL 2.0 support.
    Screen Resolution: 1024×768
    Recommended: Wacom or compatible graphics tablet
Читать еще:  Легендарная «Горбушка»: вид с другой стороны прилавка

Несколько вещей с которыми возможно сразу не разобраться:

  • Управление камерой с помощью Alt + левая/правая кнопка мыши, а также Ср. кн. мыши для быстрого управления поворотом. Центрирование камеры с помощью Z а колесо мышки или + / — для приближения или отдаления
  • Ctrl + Z Отменить последнее действие. В памети хранится 11 ступеней истории.
  • Space(удерживая нажатой) Открыть небольшое меню слева сверху для управления настройками кисти
  • При 1 запуске советую открыть настройки и сделать всё под свой компьютер, после чего перезапустить программу
  • При переходе в покрасочный(кнопка Paint) режим, вернуться назад будет можно лишь если фигура была ранее сохранена

С остальным разбирётесь в файле документации documentation.txt

Теперь советую посмотреть видео, а также то, что будет предлагаться от других пользователей:
Старое видео:

Ну на последок вы можете посетить сайт разработчиков. http://www.pixologic.com/sculptris/
© разработчиков

PIXOLOGIC, INC. 2011
SCULPTRIS Alpha 6

Thank you for submitting your information. A link to download your Windows/MAC version of Sculptris will be sent to the email address you provided. If you don’t receive a message within a few minutes, please check your junk/spam box. Happy sculpting!

Tomas Pettersson aka DrPetter
tomas@pixologic.com
Pixologic, Inc., Television Center — Building 10
6410 Santa Monica Blvd — Los Angeles CA 90038

Sculptris , and the Sculptris logo are trademarks of Pixologic, Inc. 2011 All rights reserved.

Аналоги Sculptris

Sculptris — бесплатная программа для трёхмерного моделирования с возможностью создания 3D-скульптур.

Преимущества:
— Идеально подходит для начинающих дизайнеров.
— Для опытных 3D-дизайнеров дает очень быстрый способ для реализации идей.

Альтернативы для Sculptris

Blender — это бесплатная программа для создания 3D-графики с открытым исходным кодом. Она поддерживает весь 3D конвейер — моделирование, такелаж, анимацию, симуляцию, рендеринг, композитинг, редактирование видео и отслеживание движения.

Blender — это бесплатная программа для создания 3D-графики с открытым исходным кодом, доступная для всех основных операционных систем в рамках Стандартной общественной лицензии GNU.

3D моделирование для всех.

  • Условно бесплатная
  • Windows
  • Mac OS
  • Онлайн сервис

SketchUp (ранее известен как Google Sketchup) — это компьютерная программа для 3D-моделирования, которая предназначена для проектирования широкого спектра задач, таких как архитектура, дизайн интерьера, машиностроение, дизайн объектов для фильмов и видеоигр. Доступны две версии — бесплатная SketchUp Make и платная версия с дополнительным функционалом, SketchUp Pro.

Wings 3D — это subdivision modeler, созданный Nendo и Mirai из Izware Позволяет назначить материалы, цвет вершин, UV-координаты и текстуры, но эти функции будут улучшены до того, как Wings выйдет 1.0. В Wings нет поддержки для создания анимации.

Wings 3D — это модельер подразделения, вдохновленный Nendo и Mirai из Izware.

Cinema 4D — это приложение для 3D моделирования, анимации, графики движения и рендеринга.

CINEMA 4D — это коммерческое кроссплатформенное высококачественное трехмерное графическое приложение, разработанное компанией MAXON Computer GmbH из Фридрихсдорфа, Германия. Известный своим гибким интерфейсом и простотой использования, он способен к процедурному и полигональному / субдитальному моделированию, анимации, освещению, текстурированию и визуализации.

Универсальное цифровое решение для скульптинга.

Идеи, рожденные в глине.

3D-Coat — это единственное приложение, в котором есть все инструменты, необходимые для моделирования 3D-модели.

3D-Coat — это коммерческая цифровая программа для моделирования от Pilgway, предназначенная для создания трехмерных моделей с естественной и твердой поверхностью свободной формы. Инструменты позволят пользователям создавать, добавлять полигональную топологию (автоматически или вручную), создавать карты UV (автоматически или вручную), текстурировать получающиеся модели с помощью инструментов рисования и визуализировать статические изображения или анимированные фильмы.

MODO — это полнофункциональное приложение для создания 3D-контента и моделирования.

Это мощное средство для 3D-моделирования, скульптурной работы и анимации, которое предлагает расширенные функции, обеспечивает быстрое прямое и гибкое процедурное моделирование.

Rhino может создавать, редактировать, анализировать, документировать, визуализировать, анимировать и переводить NURBS-кривые и поверхности.

Rhinoceros (Rhino) — это автономная коммерческая программа трехмерного моделирования на основе NURBS, разработанная Robert McNeel & Associates. Программное обеспечение обычно используется для промышленного дизайна, архитектуры, морского дизайна, ювелирного дизайна, автомобильного дизайна, CAD / CAM, быстрого прототипирования, реверс-инжиниринга, а также в мультимедиа и графическом дизайне.

Substance Painter — это программа для рисования 3D, позволяющая вам текстурировать, визуализировать и делиться вашей работой.

Substance Painter является промышленным стандартом для 3D-живописи на физической основе.

Autodesk Mudbox — программа для моделирования цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D моделей.

Программное обеспечение Autodesk Mudbox для цифровой скульптуры и рисования текстур предлагает профессионалам 3D-моделирования возможность быстро и легко создавать высокодетализированные органические и неорганические 3D-ресуры.

SculptGL — это приложение для 3D-моделирования на основе браузера.

SculptGL — это небольшое приложение для скульптинга, работающее на JavaScript и webGL.

Autodesk 123D — это набор инструментов CAD для любителей от Autodesk.

Наряду с более простыми возможностями рисования и моделирования он также имеет поддержку сборки и экспорт STL. Доступна библиотека готовых блоков и объектов.

MARI — это креативный инструмент для рисования текстур, который может работать с экстремальными проектами.

MARI — это креативный инструмент для рисования текстур, который может работать с экстремальными проектами. MARI был разработан в Weta Digital для выполнения чрезвычайно сложной, очень детальной работы по созданию внешнего вида, требуемой такими проектами, как District 9, The Lovely Bones и Avatar.

BodyPaint 3D — удовлетворит все ваши потребности в 3D рисовании.

BodyPaint 3D — удовлетворит все ваши потребности в 3D рисовании.

Hexagon предоставляет все инструменты, которые необходимы графическому художнику для создания законченных, детализированных, текстурированных 3D-моделей, готовых к визуализации.

Hexagon предоставляет все инструменты, которые необходимы графическому художнику для создания законченных, детализированных, текстурированных 3D-моделей, готовых к визуализации.

Rocket 3F — полигональный моделлер, созданный для концептуальных художников и дизайнеров.

Rocket 3F — полигональный моделлер, созданный для концептуальных художников и дизайнеров.

3DTin — это инструмент трехмерного моделирования на основе браузера.

3DTin — это инструмент трехмерного моделирования на основе браузера. Он предоставляет вам простой пользовательский интерфейс для создания 3D-моделей и работает в любом браузере HTML5 (Firefox, Google Chrome, Safar, IE9), независимо от того, какую операционную систему вы используете. Это абсолютно БЕСПЛАТНО в использовании и не требует никакого опыта в 3D-дизайне. Все, что вам нужно, это воля и воображение, чтобы исследовать трехмерный мир.

Модель создания программного обеспечения, предназначена для планшетов.

3D Model Maker позволяет создавать виртуальные 3D-модели на вашем компьютере. Вы можете создать все, что только может придумать ваше воображение, а не ограничиваться простыми кубами или блоками, как некоторые приложения. Он использует сетки многоугольников, как в Toy Story.

Дополнение для рисования текстур, лепки и выпечки для Blender.

Рисуйте и лепите мгновенно! Zero Brush возьмет на себя всю тяжелую работу при рисовании, лепке и выпекании в Blender. В дополнении присутствует мгновенное переключение между циклами или Blender Render для окончания процесса рисования и выпечки карты изображения.

Moonlight | 3D — бесплатный современный, гибкий и расширяемый инструмент для моделирования и анимации, разработанный небольшой, но преданной командой.

Moonlight | 3D — это бесплатный современный, гибкий и расширяемый инструмент для моделирования и анимации, разработанный небольшой, но преданной командой.

XYZmaker — это программное обеспечение для 3D-моделирования, предназначенное для начинающих в 3D-печати.

XYZmaker — это программное обеспечение для 3D-моделирования, предназначенное для начинающих в 3D-печати. Он предоставляет библиотеку моделей и несколько инструментов для легкого создания различных форм и объектов.

С Archipelis 3D создание 3D-контента доступно каждому.

С Archipelis 3D создание 3D-контента доступно каждому. Не нужно быть экспертом в создании органичных форм и текстурированных 3D-моделей.

Программа для 3d рисования и распаковки.

Программа для 3d рисования и распаковки. Future Paint 3d — это инструмент для рисования 3d моделей. Он содержит все необходимое для подготовки модели к покраске, в том числе инструменты для распаковки. Это позволяет вам нарисовать зеркальные и блестящие блики, а также цвета одним движением (или окрашивать готовые материалы).

Что в этом списке?

С помощью пользователей мы собираем каталог похожих друг на друга программ, чтобы вы могли подобрать альтернативу и скачать их. На сайте можно скачать популярные программы для Windows, Mac Os, Android и iPhone

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector