0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Shadow of the Beast — чудовище без красавицы. Рецензия

Shadow of the Beast — Рецензия

отправил 26 мая 2016 г. 21:17

Рецензируя игру, прежде всего стараешься ответить на вопрос: «Для кого её делали?». Разбираешь на составляющие, раскладываешь по баночкам, расставляешь на полке своей «лаборатории безумного учёного». Изучаешь, как всё это функционирует по отдельности. Снова сшиваешь воедино – и смотришь, как части работают вместе: где противоречат одна другой, где компенсируют недостатки друг друга. И всегда прикидываешь: как на всё это отреагирует целевая аудитория?

JRPG? Ок: значит можно сравнить с этим и вот этим. Экшн? Вот эту механику мы видели там-то, и она была много, много лучше. И так далее. Добавляет обзору объективности (которой, конечно, в критике в чистом виде не существует, что не мешает о ней мечтать). Проблема Shadow of the Beast в том, что с ней не получается определить аудиторию.

Если абстрагироваться от первого, поверхностного впечатления (тут нужные ярлыки всплывают сами собой: Oddworld с Кратосом в главной роли и в декорациях параллельного мира из Mortal Kombat), Shadow of the Beast прекрасно рассекается на составляющие. Это ремейк старой 16-битной игры. Это слэшер. Это платформер. Но все элементы – «ниже среднего» по сравнению с возможными конкурентами. Для кого она? В сущности, для никого.

Сложно представить аудиторию этой игры среди любителей ремейков. Оригинал вышел в 1989 году. Не знаю, сколько лет в то время было читателю, но мне было четыре и чем-то наиболее близким к электронным развлечениям для меня в то время был игровой автомат «Морской бой» в местном парке развлечений (к которому меня по малолетству не подпускали). Понимая, что людей, способных запустить ремейк и испытать неподдельную ностальгию, сегодня беспокоят вещи несколько иного порядка (кризис среднего возраста, футбол и, возможно, рождение первого внука) – в издание включили оригинальную игру. Вроде как к реплике мушкета XVII века присобачить настоящий мушкет, чтобы покупатель мог удостовериться: всё сделано правильно. Возможность сравнить есть – но тут сравнение окажется не в пользу ремейка.

Нет, правда: игра 30-летней давности выглядела лучше, чем многие современные инди-новинки.

Оригинал был хорош, очень хорош. Почти неиграбелен сегодня, но речь ведь о 89-м году. Прекрасная для тех времён графика, отличная музыка. Таинственные приключения. Игровые механики, буквально меняющие геймплей: один раз во второй трети игры, другой – уже ближе к финалу. Я могу вообразить счастье пацана, который впервые запускает эту игру на своей «Амиге» (позже её издавали на SNES и SMD, но сами понимаете – конкуренты там были уже гораздо сильнее): буйство красок, детализация, отвешивание тумаков противникам.

А потом ещё огнестрел дают, когда игрок уже привык кулаками махать и больше половины прошёл. «Теперь у меня есть автомат, юпи-ка-йей», – как говорил некто Джон МакКлейн в вышедшем за год до этого фильме. А потом – ракетный ранец. Возможность летать для привыкшего ползать! Что ещё нужно, чёрт возьми? Понятно, почему оригинал публика приняла тепло.

Однако у новой «Тени Зверя» нет ни одного из перечисленных качеств. С одной стороны, это не «дословный» ремейк, а произведение «по мотивам»: те же антагонист и протагонист, те же фрагменты с выдачей игроку огнестрела и ракетного ранца. Но нет самого эффекта хождения по старым локациям в новом исполнении: различий между двумя играми не меньше, чем, скажем, между старой и новой версиями «Стар Трека».

С другой стороны, идя своим путём новая «Тень» неспособна создать нечто сопоставимое с оригиналом, но уже в своём времени. Нет былого размаха, есть ощущение заштукатуренной дешивизны. Нет элементов, в корне меняющих геймплей – если не считать битвы с финальным боссом, занимающей всего несколько минут. Всё что есть – не самая разнообразная и удобная боевая система, а также платформинг (его лучше бы не было).

Да: среди любителей этих двух жанров игре тоже сложно найти свою аудиторию. Платформинг лишь разбавляет боевую часть. Персонаж неуклюж, его прыжки чуть грациознее кувырков выпавшей из грузового отсека самолёта бегемотихи. На максимальном уровне сложности, где после гибели уровень обычно приходится начинать заново, это оборачивается мигренью и злостью. На среднем и минимальном уровнях сложности платформинг сводится к: «Ухнуть головой вниз в пропасть и возродиться на дне, лишний раз не напоминая себе о неудобном управлении».

Нет, в целом всё не так страшно – но если взять любую игру, на платформинге более-менее сосредоточенную, механика там будет на порядок лучше.

Красиво – но больше за счёт грамотного освещения и отдалённой камеры. Вблизи всё выглядит гораздо хуже.

То же и с боевой системой. Ей не хватает развития: все навыки, которые может прокачивать герой, у него есть с самого начала. Их можно только улучшать: сделать удар сильнее или научиться оглушать противников не на секунду, а на две. Набор умений и стиль прохождения не меняется, что сильно ограничивает реиграбельность.

Не хватает и разнообразия. Герой заперт в одной плоскости: есть лево, есть право – и самая минимальная возможность для маневра. Враги атакуют со всех сторон, гибнут с пары ударов. Если вы атакуете врага, подошедшего с одной стороны – ничто не помешает другому всадить вам нож между лопаток. Никаких терпеливо ждущих своей очереди недругов, только, гм, «хардкор». Подобная постановка сражений должна подразумевать высокую скорость реакции игрока. На деле же она лишь сводит все бои к одной задаче: переместиться так, чтобы противники выстроились в линию с одной из сторон, обезопасив тыл. А затем уничтожить всех обычным баттон-мэшингом.

В целом, не страшно и это. Но, как и с платформингом, всё ещё непонятно: для чего играть в такой слэшер, если он похож на сильно урезанную версию слэшеров «чистокровных»?

Всё, что может предложить Shadow of the Beast в качестве компенсации за неполноценный геймплей – сюжет и необычный мир. Он придуман с фанатизмом и огромным вниманием к деталям. Он необычен. Предыстория прописана для каждой расы, для каждой местности. И странное дело, но всё это действительно интересно изучать. Но – только в том случае, если вы не против тратить часы, читая текст с экрана телевизора.

Не так давно за обилие записок я уже ругал Quantum Break. Нет, я не против игрового текста – но только если он вписан в геймплей, как диалоги в RPG. «Записки» на отдельных экранах по-прежнему должны умереть как механика. Как писали в майском номере журнала «Неожиданные, поражающие воображения открытия»: видеоигры относятся к визуальным медиа (шокирующий факт!). Их задача – показать историю, а не отмахиваться от игрока, отправляя его читать текстовые портянки. Та же проблема во весь рост встаёт и в Shadow of the Beast.

Два миллиона очков – это примерно одно-два прохождения уровня на сложности «Зверь». Не сказать, что пара-тройка фраз, которые можно будет прочитать, купив «словарь», действительно стоит усилий.

Не спорю: мне нравится, скажем, история дриад и титанов. Но хочется видеть её в действии, а не читать в энциклопедии в отдельном меню. Тем более, после завершения миссии.

Словно этого недостаточно, Shadow of the Beast не просто ленится показывать историю и сюжет – она запирает его за семью замками. Да, всё верно: игру можно пройти, не получив ни малейшего представления, что здесь вообще происходит. Сюжет рассказывают с помощью «сфер», которые спрятаны на уровнях в качестве секретов. Детали истории тоже скрыты и раскрываются за очки опыта. Хочешь понять, о чём говорят представители пяти разных рас, чтобы вместо набора символов игра показывала нормальные субтитры? Заплати два миллиона очков опыта. За каждый из языков. Да, за два миллиона очков можно неплохо прокачать персонажа. Так что приходится выбирать: либо шашечки, либо ехать.

Раскрыть всю историю за одно прохождение точно не получится, игра проходится часа за четыре и набрать столько опыта, не возвращаясь на старые этапы, невозможно. Но вот проходишь пару уровней повторно, меняешь сложность, проходишь ещё пару. И понимаешь, что игра окончательно перестала развлекать. Большая часть сюжета по-прежнему остаётся скрыта. Но желание раскрыть его целиком быстро пропадает.

Плюсы

  • Приятная графика
  • Продуманный мир

Минусы

  • Неудобный платформинг
  • Боевая система однообразна и оставляет мало простора для импровизации
  • Сюжет «засекречен»

Вердикт

В сущности, Shadow of the Beast не назовёшь абсолютно плохой поделкой. Она просто недостаточно хороша, чтобы стоить не денег даже, а потраченного времени. Для большой игры здесь слишком мало контента; для игры маленькой – нет стержневой идеи, фокуса, чего-то цепляющего. Если бы из какой нибудь Mortal Kombat: Armageddon выдрали режим Konquest и продавали как отдельную игру, то это был бы ближайший аналог «Тени Зверя». Играть, в целом, можно – но не получится избавиться от вопроса «А зачем?».

Рожденный в крови. Обзор Shadow of the Beast

Близкие по духу

Первая Shadow of the Beast вышла двадцать семь лет назад, но едва ли ремейк следует с ней сравнивать. В визуальном отношении игра блистала: активно использовала технологию parallax scrolling и баловала владельцев Amiga невероятным для того времени диапазоном цветов. Но с точки зрения геймплея она не сильно отличалась от других современных ей экшен-платформеров. Бегаем, прыгаем, лупим врагов, собираем ключики и все ближе подбираемся к беспощадному злодею. Таких игр нам и без ремейков хватает.

Но классикой игру сделал вовсе не геймплей и не технологии, а ее стиль. Чуждые пейзажи, «лавкрафтовский» дизайн монстров, запоминающаяся музыка — все это создавало атмосферу, жившую в памяти игроков дольше самой игры. Вот за эти элементы разработчики и зацепились, а вокруг них соорудили совершенно новую игру. К счастью, хорошую.

Читать еще:  Плеер MD Walkman MZ-R909 производства SONY

Животных руками не трогать

Поначалу новая Shadow of the Beast может показаться вопиюще примитивной. Вот я — некогда человек, а ныне зубастое, похожее на «чужого» существо на сворке у злого мага. Он заставляет меня убивать.

Убивать очень просто. Воительницы в сияющих доспехах, пытающиеся прирезать меня среди живописных заливных лугов, будто бы и не стараются. Я провожу удар, и дамы одна за другой падают, рассеченные на части, зрелищно заливая зелень кровью. Вся сложность лишь в том, чтобы вовремя повернуться к бегущему с мечом наперевес противнику.

Кромсает своих врагов зверь чертовски элегантно и беспринципно. Вспарывает животы, отрывает головы и руки, топчет, режет, бьет — все вместе формирует своего рода танец. Но от меня требуется не больше, чем, к примеру, в One Finger Death Punch.

Разумеется, вскоре зверь срывается с поводка и восстает против поработителей. Но убивать не перестает. Тут игра начинает учить: вот так можно врага оглушить, вот так — запрыгнуть ему за спину, а вот так — провести особое добивание, восстанавливающее здоровье. Но зачем? Одной кнопки хватает на весь уровень, до самого босса. Да и с ним возиться не придется, достаточно освоить кнопку блока. У Shadow of the Beast прекрасная боевая система, но игра никудышно ее представляет. Не обманитесь, перетерпите.

Уже со второго уровня противники прут большими группами, становятся проворнее, берут в свои ряды щитовиков, неуязвимых для оглушения «танков» и других бойцов, способных потрепать нервы. Кровавая хореография сменяется затрещинами со всех сторон. Это злит. И это хорошо. Трудности заряжают азартом. Приходится включать голову, планировать атаки, использовать весь арсенал зверя, тренировать собственную реакцию, в конце концов.

Со временем танец снова идет в ход, но уже более эффектный и сложный. Вы больше не давите бездумно на кнопку атаки, а распоряжаетесь внушительным набором приемов, контролируя каждое па. Персонаж отлично ощущается и моментально реагирует на нажатие кнопок. Но стоит сразу учесть, что просто перебирать все доступные приемы – гиблое дело. Пока зверь проводит эффектное добивание, его запросто могут окружить, и как только фаталити будет закончено, со всех сторон посыплется град ударов.

В такой момент игру легко обвинить в несправедливости, но каждому приему здесь свое место, нужно экспериментировать и всегда учитывать расположение врагов. Если дело совсем худо, можно активировать специальную атаку, уничтожающую все живое на экране, или призвать двух теневых напарников, которые избавят зверя от ближайших противников с обеих сторон. Но часто такими разрушительными силами игра пользоваться не даст.

Простенькое ритмическое развлечение превращается в сложный слэшер, а местами и в тактическую головоломку. Но, что еще важнее, в схватках до самого финала не перестают открываться новые нюансы и детали.

Открой глаза

Увы, за пределами сражений игра остается примитивной, как это ни обидно. Исследованию обширных открытых уровней оригинала в переиздании места не нашлось, разработчики ограничились компактными линейными локациями. Прыжки, головоломки, поиск секретов — все это есть, но на самом поверхностном уровне и в ограниченных количествах. По-настоящему большой и запутанный уровень всего один. Иные платформеры уже на обучающем этапе вываливают на игрока больше.

Однако у создателей была совсем другая цель — с помощью современных технологий передать дух мира Карамун. Уровни почти не создают препятствий между схватками, они расслабляют, настраивают на нужную волну. На просторные подземные гроты, диковинные красные леса и пустыни с причудливыми скалами можно просто с удовольствием смотреть. Каждый пейзаж буквально просится на обложку альбома какой-либо группы, играющей фолк-металл, или фэнтезийной книжки времен восьмидесятых.

Атмосфера тут своеобразная. Есть в местных красотах нечто и от классических фэнтезийных мотивов, и от «металлической» вселенной Brutal Legend, и от шизофренических просторов Зенозоика из Zeno Clash. Хотя бы одним глазом глянуть на это стоит. Тем более что сопровождается все музыкой Яна Ливингстона, отлично зарекомендовавшего себя в Valiant Hearts.

А еще в Shadow of the Beast есть прекрасный глоссарий. В нем подробнейшим образом описаны обитатели Карамуна, история здешних земель и события, предшествующие игровым. Да и сама история зверя раскрывается куда глубже, чем в катсценах. Чтение увлекательное, и такая проработка вселенной похвальна, но хотелось бы видеть все это в самой игре, а не в «сопроводительных материалах».

По сути, вина Shadow of the Beast лишь в том, что она не раскрывает свой потенциал. Из этой вселенной можно выжать куда больше. А пока это просто увлекательный слэшер с запоминающейся картинкой, что, правда, тоже замечательно.

Shadow of the Beast — чудовище без красавицы. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4

Оригинальная Shadow of the Beast считалась одной из самых красивых игр на консоли Commodore Amiga, да и ее музыкальную составляющую аудитория хвалила. Но игровой процесс не представлял собой ничего особенного: главный герой бежал и бил врагов руками и ногами, постоянно натыкаясь на ловушки, летящих противников и другие объекты. Сложность была слишком высока, так как опасности появлялись на каждом шагу в самые неожиданные моменты, а восполнить запас здоровья удавалось очень редко.

⇡#Гость из прошлого

В ремейке многое изменилось в лучшую сторону. Персонаж научился множеству приемов, основная масса врагов ходит по земле, а избежать попадания в ловушки стало значительно проще. Но атмосфера никуда не исчезла — Карамун остался таким же загадочным местом (и еще более красочным), да и локации сохранились практически в первозданном виде. Вдобавок серия оказалась настолько интересна разработчикам, что они дополнили рассказанную в ней историю и придумали описания для каждого появляющегося на пути существа. Однако если отдельные элементы удались, то общий результат хорошим не назвать.

Главного героя Shadow of the Beast зовут Аарброн, и он — вестник смерти (тот самый Зверь из названия), похищенный из родного дома еще в младенчестве. Сковывающие его чары не позволяли ему заглянуть в свое прошлое, так как укравший его маг отлично владеет искусством манипуляции сознанием и с легкостью подчиняет своей воле других существ. Но в какой-то момент чары спадают, Аарброн узнает своего похитителя и отправляется в погоню за ним. На протяжении семи уровней герою предстоит искать обидчика и мстить всем недоброжелателям.

Слегка перегруженный интерфейс можно отключить, если хочется сделать красивый снимок

Если в оригинале персонаж умел лишь бить рукой или ногой, что делало боевую систему, мягко говоря, не очень зрелищной, то в ремейке он стал настоящей машиной для убийств. Даже обычная атака сопровождается красочной анимацией — Аарброн вонзает когти в противника, прыгает на стоящего за ним врага и наносит удар, а экран и земля в это время окрашиваются кровью. Все рядовые враги погибают от одного удара и редко требуют поиска слабых мест. Если быть точным, это необходимо в схватках только с одним типом существ — все остальные мрут при простом нажатии «квадрата» на геймпаде.

Однако обычное кромсание противников было бы очень скучным занятием, а потому у героя есть много способностей, вносящих разнообразие в поединки. Аарброн умеет оглушать недругов одним махом, хватать их и швырять в других, набрасываться с разбегу… Для этого используются все четыре кнопки в правой части геймпада, а если вдобавок зажать R2, персонаж исполнит особое комбо. К примеру, сочетание R2 и обычной атаки позволит немного восполнить запас жизней за счет убитого существа.

Но и это еще не все: при нажатии на сенсорную панель DualShock 4 герой бьет кулаком по земле, и из нее вырастают огромные шипы, попав на которые в живых точно никто не останется. Можно также призвать тени Аарброна, нажав одновременно на оба стика, — за пару секунд они быстро наведут порядок. Проблема в том, что ничего из этого в бою все равно не используется. Всему виной не только откровенная слабость противников (какой смысл использовать комбо, если все равно все погибают с одного удара?), но и кое-что еще.

Поклонники оригинала точно вспомнят эти глаза

Дело в том, что бои в Shadow of the Beast происходят в замкнутых пространствах. Пробегая от одной точки к другой, персонаж внезапно оказывается запертым между двумя стенами, и с обеих сторон начинают подходить враги. Анимации порой занимают так много времени, что, пока вы проводите прием для увеличения запаса здоровья на одном противнике, остальные вас усиленно мутузят. Не помогает и блокирование ударов, которое срабатывает через раз, поскольку не всегда прерывает атаку героя. Так что богатая боевая система перестает быть таковой уже после первого уровня — комбо хочется выполнять, но в этом нет никакого смысла и пользы.

С каждым уничтоженным противником заполняется шкала ярости, разделенная на три части. Одной из них достаточно для выполнения упомянутых выше комбинаций с зажатой R2. А если заполнены все три деления, можно одновременным нажатием L1 и R1 выпустить зверя наружу — Аарброн будет метаться от одного испуганного существа к другому, не обращая внимания на их щиты, блоки и тщетные попытки атаковать. Чтобы герой убивал врагов одного за другим, нужно наклонить стик в соответствующую сторону и нажать на «квадрат», повторяя это раз за разом. Но делать это приходится с такой филигранной точностью и безумной скоростью, что обычно комбо срывается на третьем или четвертом враге. И как продолжать связку, если невозможно предугадать, с какой стороны подойдет следующая жертва?

⇡#В погоне за рейтингами

Когда Аарброн не дерется, он бегает, скачет с платформы на платформу и иногда решает примитивные загадки. В этих аспектах игры недостатков еще больше. Слишком далеко персонаж прыгать не умеет, сам по себе он довольно неуклюж, так что исследовать мир нет никакого желания — вдруг свалишься из-за корявого управления, потеряешь все жизни или вовсе погибнешь. А искать секреты здесь придется, если хочется больше знать о сюжете, так как во время непосредственно прохождения ничего толком не рассказывается. Почти вся информация спрятана в сферах и печатях, расположенных в неожиданных местах, и запускать видеоролики с участием рассказчика нужно самостоятельно на глобальной карте.

Увидеть финал Shadow of the Beast удастся примерно через два или три часа (в зависимости от выбранной сложности), после чего остается лишь начинать все заново. Интерес к повторному прохождению создатели реализовали весьма своеобразно — язык каждого из встреченных существ представлен непонятной абракадаброй. Чтобы вместо странных иероглифов видеть нормальную речь, нужно купить перевод субтитров за заработанные в боях очки. Идея занимательная, но, в свете скупого на подробности повествования, странная. Необходимость выискивать детали в отдельных роликах и купленных субтитрах кажется неуместной в игре, где история в процессе геймплея практически не раскрывается.

Читать еще:  Обзор ZTE Blade V8: 3D-смартфон

Узнать, что говорит это существо, можно, лишь разблокировав переведенные субтитры

Также можно тратить заработанные очки на всевозможные улучшения — прокачке героя разработчики уделили много внимания. В основном все «товары» связаны с улучшением эффективности комбо, а также получением дополнительной возможности призвать тени или выпустить шипы из земли. Однако, повторимся, монстры так слабы, что эти апгрейды становятся практически бесполезными. Наконец, за очки продается оригинальная Shadow of the Beast 1989 года, доступная в меню в первозданном виде. При желании можно разблокировать бесконечные жизни — без них завершить прохождение смогут разве что те, кто хоть что-то помнит об этой игре.

Проходя пиксельный оригинал, уворачиваясь от ловушек и сравнивая его с ремейком, начинаешь понимать, что разработчики оставили многие особенности в неприкосновенности. Они не меняли неудобное управление, создали богатый бестиарий монстров (новые виды встречаются очень часто), не стали добавлять слишком много локаций. Кроме того, пройти оригинал можно примерно за двадцать минут, в свете чего жаловаться на малую продолжительность ремейка как-то неправильно. Другое дело, что за прошедшие двадцать семь лет игры эволюционировали настолько, что такой геймплей нельзя было оставлять без значительных качественных изменений.

Но нашлось место и для современных нововведений — к примеру, здесь есть некое подобие асинхронного мультиплеера, когда на своем пути видишь лужу крови с написанным над нею ником другого игрока. При нажатии появляются две опции: «сожрать» и «подарить», и последствия ни одной из них не объясняются. Опытным путем выяснилось, что «подарить» означает вручить этому пользователю эликсир, который используется для моментального воскрешения после гибели. А «сожрать» — это получить дополнительную возможность призвать тени.

Чудище недолго будет прятаться на заднем плане

Те же эликсиры, кстати, выдаются за получение платиновых медалей во время боев. Игра делает получение максимального количества очков чуть ли не основным развлечением, однако не дает ни одной причины им увлекаться. Перезапускать отдельные бои нельзя, так что один неудачный поединок негативно повлияет на финальную оценку за весь уровень. Неудобное и неотзывчивое управление вкупе с отсутствием значимых призов за старания делает погоню за платиновыми наградами бессмысленной и скучной. Единственное, ради чего захочется вновь пройти какие-то эпизоды, это битвы с боссами — они получились и зрелищными, и увлекательными. Эти поединки вносят разнообразие в процесс, и в такие моменты игра начинает хорошеть.

Но затем вновь начинается беготня из стороны в сторону с периодическими стычками и идиотскими загадками в духе «активируй рычаг и найди путь к открывшейся на полминуты двери». Заканчивается приключение очень быстро, не оставляя после себя ничего. Разработчики явно любили оригинальную Shadow of the Beast и хотели предложить игру современной аудитории, но у них получился посредственный экшен-платформер, далекий от современных стандартов жанра.

Достоинства:

  • красивые и атмосферные локации;
  • большое разнообразие противников;
  • отличные бои с боссами.

Недостатки:

  • главный герой неуклюже прыгает и передвигается;
  • богатая боевая система сводится к монотонному нажатию «квадрата»;
  • малая продолжительность и скомканные концовки;
  • продолжительные загрузки.

Что не так с Shadow of the Beast

Оригинальная Shadow of the Beast вышла в 1989 году для ископаемых компьютеров Amiga и была знаковой игрой — в частности, благодаря передовой графике, интересному саундтреку, динамичным битвам и своеобразному мистическому сюжету. Beast вырастила исключительно преданную, но сейчас уже очень пожилую армию фанатов, которые, несмотря на почтенный возраст, продолжали надеяться на какое-нибудь развитие истории, оборвавшейся в 1992 году на Shadow of the Beast 3 для той же Amiga. В 2013 году студия Heavy Spectrum анонсировала перезапуск Shadow of the Beast, где обещала сохранить дух оригинала и привнести в проект новые механики. Heavy Spectrum — скромная студия, которая прежде сотрудничала с Sony по профилю PlayStation Mobile. По словам руководителя компании Мэтта Бирча, Heavy Spectrum сами проявили инициативу по возрождению классики, потому что являются частью той самой пожилой армии фанатов. В частности, на Gamescom 2013 Бирч рассказывал о работе над Beast с диким трепетом и почти со слезами на глазах. Отчего все, что написано ниже, читать будет так же удивительно, как мне было удивительно это писать.

Главный герой Shadow of the Beast — демон-убийца Аарброн — был в младенчестве похищен магом Малетотом и превращен в ужасного монстра, лишенного воли и памяти. Малетот использовал Аарброна в качестве грубой силы для решения своих гнусных дел, при этом постоянно держа его на поводке. Во время выполнения очередного задания Аарброн убивает собственного отца, и пролившаяся кровь пробуждает в нем дремавшие тяжкие воспоминания. Преисполненное праведного гнева, чудище хочет отомстить Малетоту за потерянное детство и вернуть в семью очередного похищенного магом ребенка. Дальнейшая история приоткрывается постепенно с помощью сбора специальных сфер, и полную картину можно увидеть только на втором или третьем прохождении, если, конечно, у кого-то хватит яиц на такой подвиг.

Сюжет, впрочем, тут играет глубоко вторичную роль и является лишь поводом накрыть героя очередной волной врагов. Плоть и кровь Shadow of the Beast образца 2016 года — очки и таблицы рейтингов. Именно они, по мнению авторов, должны стать катализатором для многочисленных перепрохождений уровней, которых тут не очень много — вся игра займет около четырех часов. В сухом остатке задача сводится к
запоминанию локаций и расположения врагов для максимально быстрого и эффективного прохождения — до тех пор, пока вас не устроит позиция в рейтинге. Сомнительная мотивация. Боевая система также не вызывает желания посвятить игре больше времени, чем достаточно для одного забега. У Аарброна в арсенале есть различные приемы и хитрости, но практически любая схватка сводится к раскидыванию групп противников, напирающих на героя слева и справа, и попыткам не пропустить от них ни одного удара, чтобы не потерять драгоценные очки. Ближе к середине игры, когда видов врагов становится больше, и они требуют к себе индивидуального подхода, все несколько интересней. Внести разнообразие в процесс могли бы схватки с боссами, но и тут все не так гладко: внизу экрана игра всегда услужливо подскажет, что делать, а сами боссы обладают лишь парой приемов, запомнить которые можно за полторы секунды — ни размаха, ни обаяния.

Сам же Аарброн, хоть и заявляется как ультимативный боец, весьма неуклюж. Каждое его движение выполняется с некоторым опозданием, из-за чего демон постоянно огребает по рогам. Задержку нельзя назвать критичной, но когда твой главный боевой инструмент — тайминг, это просто преступление: жанр требует управления на уровне рефлексов.

Лучше всех в Heavy Spectrum работают художники и дизайнеры. Мир игры представляет собой любопытный сплав классического фэнтези и индастриала, в котором лучники на башнях соседствуют с огромными шагающими роботами. Shadow of the Beast выглядит достойно и благодаря хорошо подобранной цветовой гамме, красиво анимированным задникам и уровню проработки персонажей. Отдельного упоминания заслуживает и экран выбора локаций, выполненный в стиле, близком к заставке «Игры престолов». Качество музыкального сопровождения при этом варьируется от уровня к уровню: некоторые мотивы способны выдавить слезу, другие же вызывают желание срочно выключить музыку.

В окружении сильнейшей весенней линейки PlayStation 4 Shadow of the Beast смотрится блекло, и даже без учета блокбастеров среди игр стоимостью до 1500 рублей у нее найдется масса конкурентов. Сложно представить себе человека, который, будучи в курсе происходящего, вместо Uncharted 4 или Doom выберет Shadow of the Beast. У Heavy Spectrum были все карты: культовая классика, лояльная к переизданиям аудитория PlayStation, три года на разработку — но вместо хардкорного платформера с глубоким сюжетом студия сделала хардкорный платформер, который предполагает многочисленные прохождения ради рейтингов и баллов. Кто-нибудь, передайте пенсионерам, что они могут спокойно опять запускать свои Amiga, ничего интересного не произошло, проходите.

Обзор Shadow of the Beast

Главного героя в младенчестве похитил темный лорд Малетот. С самого детства мальчика “подпитывали” злой магией и обучали убивать. Так на свет появилось чудовище Аарброн (Aarbron), которое беспрекословно служило своему повелителю. Прошли годы. Во время одного из рейдов на храм королевства людей Малетот приказывает Аарброну прорвать блокаду врага и убить верховного жреца. Монстр исполняет приказ, но смерть жреца пробуждает в Аарброне воспоминания о его детстве, о том, что Малетот похитил его. Так к главному герою приходит понимание того, во что его превратил темный владыка. Но целью Малетота было не просто разграбить храм. Злой маг стремился завладеть еще одним ребенком и создать из него еще одного телохранителя. Вспомнив все и осознав, какая участь ожидает младенца, Аарброн сбрасывает с себя оковы тьмы и отправляется в погоню за своим бывшим владыкой, который бежит в страхе перед собственным творением. Так начинается история Shadow of the Beast.

Следить за сюжетными хитросплетениями Shadow of the Beast поначалу довольно сложно. И это не просто праздное утверждение. Чтобы разобраться в сюжете и узнать больше об истории мира, в котором разворачивается действие Shadow of the Beast, информацию игрокам предстоит собирать буквально по крупицам. Во многом это связано непосредственно с главным героем Аарброном. Всю свою сознательную жизнь он находился в изоляции от окружающего мира, подпитывался магией и тренировался. Поэтому ни языка людей, ни наречий обитателей волшебного мира он не понимает. Положение дел можно исправить, приобретая книги для понимания языка определенного народа. Такая возможность обычно появляется после прохождения той или иной локации. Следовательно, если вы хотите узнать, что именно говорили ваши враги в заставках, что вообще происходит, и не пропустили ли вы какую-нибудь интересную деталь истории, вам придется возвращаться на предыдущий уровень и заново проходить его. Еще один элемент сюжета — прошлое главного героя. Магия Малетота фактически стерла все воспоминания Аарброна о жизни до превращения в монстра. Чтобы восстановить память главного героя и пролить свет на его прошлое, игрокам предстоит собирать сферы воспоминаний.

Читать еще:  Windows 7: отныне и повсеместно

Собственно, отчасти желание разобраться в сюжете Shadow of the Beast станет одним из главных стимулов для перепрохождения уровней. Не все сферы получится собрать с первого раза. А на приобретение “словарей” наречий придется тратить очень много очков, которые не так-то легко заработать. Ведь по мере продвижения по сюжету противники Аарброна будут становиться только сильнее, злее и быстрее, а сам бестиарий будет расширяться. Чтобы справляться с толпами врагов Аарброна, игрокам придется постоянно изучать новые техники и спецприемы, которые значительно облегчат жизнь на более поздних уровнях игры. На изучение новых атак и прокачку главного героя также придется потратить немалое количество очков. Поэтому стоит приготовиться к тому, что на старые локации в Shadow of the Beast вы будете возвращаться довольно часто. Благо, проходить их снова и снова не столь утомительно, как может показаться на первый взгляд.

Почему возвращаться на локации интересно? Причин этому несколько. Во-первых, как мы уже отмечали, банальное полноценное знакомство с историей. Во-вторых, в игре есть целая социальная система: рейтинговые таблицы для соревнований с друзьями и другими игроками. Поэтому перепроходить уровни можно бесконечно долго, постоянно улучшая свои показатели. В-третьих, на локации интересно возвращаться, когда Аарброн прокачается и существенно увеличит арсенал доступных приемов.

Поначалу нам доступны лишь несколько вариантов ударов, а комбо-атаки и добивания еще только предстоит выучить. Последнее также касается и ряда магических приемов. Не стоит забывать и о характеристиках самого героя. Чтобы заработать очки, необходимые для прокачки героя и приобретения различных внутриигровых бонусов, нужно демонстрировать превосходный результат в схватках с врагом, а это отнюдь не просто.

Shadow of the Beast — платформер с очень ритмичной, завязанной на таймингах боевой системой. Перед тем как битва начнется, игроку ограничат доступное для передвижений пространство. Затем сразу с двух сторон на Аарброна начнут нападать враги. Вариантов развития событий множество. Если врагов немного, справиться с ними не столь проблематично. Но данное утверждение касается лишь первых локаций. Со временем появятся враги, к которым можно подобраться только со спины, или противники, которые находятся на другом уровне локации, используют магию и до которых для начала нужно еще добраться. Если орды монстров лезут без остановки, то порой проще замедлить врага, временно перекрыв ему доступ к месту схватки. Для этого достаточно не убивать одного из ваших противников, а швырнуть его в толпу врагов. Нападение с этого фланга захлебнется^ Также в игре есть специальный прием “цепочка ярости”, для активации которого Аарброн должен напитаться кровью монстров. “Цепочка ярости” позволяет моментально уничтожить сразу несколько противников подряд. В этом режиме игрок должен очень быстро реагировать на появляющиеся на экране подсказки, выбирать сторону атаки и молниеносно нажимать кнопки ударов на геймпаде. В целом, большое количество различных приемов и врагов не позволяет игрокам выработать определенную схему действий, а это привносит в игровой процесс разнообразие.

Пожалуй, главным провалом в новой Shadow of the Beast стали локации. И нет, речь не идет о дизайне миров и существ, его населяющих: мир Shadow of the Beast полон аллюзий на миры и творчество Говарда Лавкрафта. Тут у нас и говорящие статуи, и омерзительные дриады, и проклятые деревья. Когда смотришь на все это великолепие, удивляешься буйству визуальной фантазии авторов. Провальным же оказался именно левел-дизайн — структура уровней.

Shadow of the Beast — это перезапуск культовой (в определенных кругах) одноименной серии видеоигр, разработкой которых занималась студия Ubisoft Reflections Ltd. Однако вряд ли в наших краях вы встретите человека, знакомого с оригинальной игрой. Даже по тем временам (первая часть оригинальной трилогии вышла в далеком 1989 году) проект был довольно нишевым. Достаточно сказать, что это был эксклюзив для домашних компьютеров Commodore Amiga. В Shadow of the Beast 1989 года выпуска создатели предлагали игрокам сбалансированный геймплей, высокую сложность, очень крутой саундтрек и просторные и наполненные секретами локации.

Откуда мы об этом знаем? Все просто: среди бонусного внутриигрового контента новой Shadow of the Beast также можно разблокировать и оригинальную игру, что является несомненным плюсом (считай, две игры по цене одной). Так вот, в отличие от оригинальной игры с ее витиеватыми уровнями, новая Shadow of the Beast — довольно прямой платформер, в котором мы двигаемся из точки А в точку Б и почти никогда не сходим с проложенного разработчиками маршрута. Нельзя сказать, что это плохо, но после знакомства с оригиналом такая слабая проработка структуры уровней очень сильно расстраивает. Ведь наличие секретов придало бы игре дух исследования, а так получился ураганный и “мясной”, но вполне стандартный фэнтези-боевик.

Shadow of the Beast образца 2016 года вполне способна увлечь большинство игроков на несколько вечеров: в среднем, на прохождение и последующие перепрохождения для полноценного знакомства с историей уходит около 10 часов. Многих порадуют красивые локации и дизайн местных чудовищ, отличная боевая система, ролевые элементы и высокая реиграбельность. Кроме того, всегда можно ознакомиться с оригинальной Shadow of the Beast, открыв ее в бонусном контенте. К сожалению, разработчики не очень хорошо проработали структуру локаций, которая, как оказалось, очень сильно уступает оригинальной игре 1989 года.

Обзор Shadow of the Beast

Красивое загружаемое воскрешение давно забытой франшизы

Ремейки классических игр обычно приносят только грустные воспоминания. Графически похорошевший трехмерный Golden Axe был ужасен, Another World и Pac-Man пылали разочарованием. И вот теперь студия Heavy Spectrum при поддержке Sony пытается вдохнуть новую жизнь в игру с компьютеров Amiga 27-летней давности. В центре истории Shadow of the Beast чудо-ребенок, способный вобрать в себя силу тысячи душ, который был похищен злобным магом Малетотом и превращен во вместилище силы поверженных врагов — страшного Зверя, Аарброна. Используя темную сторону своего создания, Малетот отправляет Зверя в страну людей, чтобы похитить еще одно уникальное дитя, которое может стать следующим оружием в коллекции мага. Наблюдая безжалостность захватчиков, родной отец чудовища приносит себя в жертву, но его кровь пробуждает людские воспоминания и Аарброн, одержимый местью за семью, обращается против Малетота, неся смерть и разрушение бесконечной армии врагов.

Shadow of the Beast использует классический для платформеров вид сбоку. Вы перемещаетесь по экрану слева направо или в обратном направлении, прыгаете по платформам, активируете механизмы, сражаетесь с армией противников на манер beat ’em up, бросаете вызов боссам уровней и даже решаете несложные головоломки. Кроме стандартных атак, позволяющих вам отрывать злодеям головы или рассекать на несколько частей, вы можете использовать блоки и специальные удары, которые открываются по мере прохождения игры или приобретаются за очки опыта в местном магазине. Для активации специальных приемов используется система, построенная на крови. Успешно убивая противников, вы заполняете шкалу крови, которая служит аналогом маны. С помощью волшебной шкалы можно войти в режим ярости, дающий вам возможность совершить цепочку убийств, вовремя нажимая кнопки в условном QTE. Или активировать поле из темных шипов, убивающее всех врагов на экране. Кровь служит для активации таких способностей, как специальное убийство, дающее в несколько раз больше очков опыта, или режим пополнения здоровья, когда Зверь выгрызает единицы жизни из раненного врага. Все эти способности требуют от вас точного соблюдения QTE и могут быть улучшены в обмен на очки опыта в соответствующем меню.

В Shadow of the Beast действует замкнутая система взаимосвязей, позволяющая восстанавливать здоровье за счет крови или жертвовать частью здоровья для получения крови. Учитывая тот факт, что кровь еще и используется для уничтожения сфер с талисманами и фрагментами истории игры, а также при стрельбе из бластера, следить за шкалой необходимо максимально внимательно.

Схватки с противниками предполагают активное использование специальных способностей, блоков и контрударов. Экран во время таких атак имеет искусственные ограничения, враги телепортируются плотными рядами, комбинируя разные виды противников, поэтому вам приходится откатываться, блокировать удары и использовать весь арсенал умений, следя за состоянием жизни и полоской крови. Это выглядит весело на первых трех этапах, но к середине игры сражения становятся слишком рутинными, а сама тактика, где вам подсовывают монстров, которые требуют оглушения или блока, лишь увеличивает количество задействованных комбинаций кнопок, что возвращает к неудачному ремейку Golden Axe, где от вас требовали нажатие правильных кнопок для контрудара. К счастью, в случае с Shadow of the Beast у вас куда больше возможностей для маневра и при неудаче можно восстановить жизнь, используя поглощение здоровья. Кроме того, на двух начальных уровнях сложности реально полностью вылечиться, используя зелье или душу невинного. Использование души отнимает у вас немного очков опыта и может влиять на открытие видеофрагментов, рассказывающих историю игры. Например, для просмотра одной из частей истории королевства Карамун необходимо пройти игру ни разу не погибнув и не использовав души для восстановления здоровья. На максимальной сложности гибель персонажа требует от вас полного прохождения всего эпизода с самого начала.

Боссы в конце каждого из миров отличаются требуемым подходом, будь это блок и перекат или использование оружия дальнего действия. Некоторые схватки по своей кровавой откровенности напоминают незабываемый God of War. Некоторые из них действительно впечатляют и необычны, но они почти всегда слишком простые на нормальном уровне сложности. На максимальном — это сущая головная боль и на момент написания материала никто из 200 журналистов-игроков так и не смог одолеть финального босса. Прошел половину игры на максимальной сложности всего один человек. На нормальной – всего девятнадцать человек, включая меня.

Отдельное внимание в игре уделено головоломкам. Они не сложные и используют окружение. Например, вам придется привлечь внимание диких ос, которые, следуя за игроком, должны достигнуть разноцветного улья. Забеги на время предполагают активации порталов и необходимых кнопок. На просторах древнего замка вам нужно решить световую головоломку, выстроив нужные фигуры, используя свет и динамические тени. Головоломки вносят разнообразия в достаточно ровный ритм игры.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector