0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Soulcalibur VI — хороший, техничный, быть может последний

Z. Обзор — SoulCalibur VI

Об этом спойлере в видео не говорится, так что «тсс»!

Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Давайте разбираться.
Приятного просмотра!

В 2018-м серии Soul стукнуло 22 года. Во времена, когда коммерчески-успешных файтингов “днем с огнем” не найти, Bandai Namco берет и вроде как и пафосно, но робея в сердцах, Пробуждает ото сна, уснувшую еще в начале предыдущего поколения консолей, SoulCalibur. В этот раз под номером 6. Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Меня зовут Ян. Давайте разбираться.

На мой первый взгляд… и это ощущение не покидало меня очень долго… SoulCalibur 6 точнее всего можно описать как очень аккуратный Перенос Игры на новое двигло — 4-й Unreal Engine. Точно так же как это было с последним Tekken, и грядущим Jump Force. Эту работу разработчики проделали очень кропотливо, и с задачей явно справились. Неиграмши в SoulCalibur еще со времен раннего Xbox 360 — я, какой-то спинно-мозговой памятью, выкапывал из себя знания о том как делаются те или иные приемы, четко осознавал тайминги различных ударов и анимаций, и понимал чего ожидать от того или иного героя, в целом. Очень приятное чувство, учитывая то, что по сути перед нами слепленный, в кавычках, “с нуля” игровой проект.

Чувство ностальгии… или попадания домой, если позволите… вообще можно назвать столпом данного проекта, и я очень скоро объясню почему. А пока — геймплей!

Как я уже сказал, геймплей претерпел совсем немного радикальных изменений, относительно предыдущей игры. Для тех, кто еще совсем не щупал граней души и их келе-буров, внесу немного ясности. SoulCalibur — это файтинг с оружием, и очень низким порогом вхождения. Я бы даже сказал, что этот файтинг, гораздо больше про button-mashing, чем последние два Mortal Kombat, и уж точно, Injustice. У каждого героя собственный стиль и соответствующее этому стилю уникальное вооружение, которое не повторяется от героя к герою. Но, несмотря на это, как и в любом хорошо-сделанном файтинге, здесь действует святое правило “easy to learn, hard to master”, бо в онлайнах, будьте готовы к бесконечным джаглам, молниеносным доджам и моментальным полетам с арены. Джагл — это когда вас… скорее всего именно вас, а не вы… подкидывают в воздух каким-нибудь апперкотом, а потом увлеченно колошматят пока вы не шмякнитесь об землю.

Из геймплейных нововнедрений в коренную механику файтинга можно отметить пару важных вещей. Первая — это Удары Души. Эдакий X-ray или Ultra-прием, что становится доступным при наполнении специальной шкалы. Также шкалу души можно использовать для активации “баффа”, во время которого ваш герой начинает бить больней, бить быстрее, бить через блок, и вдобавок получает целую пачку совершенно новых приемов и завершений привычных комбо. Второе нововведение это так называемые “ответные удары”. Это как “противостояние” из Injustice, где герои становятся друг напротив друга, зыркают злобно и такие “вару-вару”, а тот ему “O mae wa mou shindeiru”, и загадывают местные “камень, ножницы или бумагу”, с колодцами и Споками в виде возможности попробовать заблокировать атаку противника, или вообще увернутся от нее. В остальном — это старый добрый SoulCalibur, где главная задача не просто одолеть товарища в честной дуэли, а сперва Раздеть противника, выставив созданного им крутого героя клоуном, или… Unreal и PhysX не лишили игру главного. И это хорошо.

Вероятно, подразумевая сменившееся поколение игроков, SoulCalibur 6 сюжетно откатывает нас в самое начало серии. Во вступительном ролике игра повествует о каноническом финале Soul Blade, и событиях, что привели к завязке самой первой SoulCalibur. Игра пытается расставить все точки над становлением героев, их причастности к истории мечей SoulCalibur и Soul Edge, и заодно ясно визуализирует сюжетный таймлайн игры… игры 1998-го года. SoulCalibur 6 позиционируется как рестарт и переосмысление серии. Странно, что при таких условиях они решили сохранить номер игры в названии, а не пошли модным нынче путем называния разных игр одним именем. Это похвально, а то черт ногу сломит в этих Battlefield’ах, Tomb Raider’ах, да Resident’ах с God of War’ами.

Ростер героев, закономерно, откатился вместе с сюжетом, и представляет собой обновленный список персонажей первой SoulCalibur. Пропали: Rock и Hwang, а Edge Master перестал быть уникальным персонажем, но встречается в ходе сюжетной кампании. Они уступили места новичкам серии: загадочному Гхору, его наставнику Азвелу и гостю из трилогии CD PROJECT RED — Жораль… Геральт, Ведьмак из Ривии. В 6-й части также засветились некоторые персонажи, что появились в серии после первой игры, и их поток обещает продолжиться в череде DLC, и у каждого из них есть собственная сюжетная кампания.

Во времена первой части, сюжет в файтингах обычно подавался парой заставок в начале и в конце прохождения аркадного режима за конкретного персонажа. И в конце, вселенское зло одолевал именно выбранным вами герой, что создавало разночтения канона. Теперь же, истории всех героев аккуратно обвивают основную сюжетную канву. Игромеханически это выглядит так: есть набор миссий Основной Кампании, и есть маленькие наборчики миссий конкретных персонажей, которые не противоречат, а дополняют историю. Играется же это чуть скучнее чем, звучит. Выбрав интересующую нас историю, начинается озвученный диалог со статичными аватарками, на фоне статичного же фона. За ним, иногда, следует битва. И диалог результирующий исход этой битвы. В основной кампании, изредка, встречаются катсценки, но в действительности их там штук 5 всего.

Среди побочных кампаний можно отыскать и сюжетку гостевого персонажа из Ривии. Ведьмака, Геральта. И сюжет его незамысловат до сравнения с киношными боевиками 80-х. Если коротко, Геральта насильно кидают в портал, Геральт дерется с комедийно-преследующим его одержимым, Геральт еще дерется, Геральт дерется с самураем Митсуруги, Геральт возвращается назад, и в награду ему перепадает от молодой ведьмочки. Fin.

Сюжет в целом не стесняется своих заезженных клише-корней. Но еще яснее это становится в специальном режиме “приключений”, что в нашей локализации переведен как “Весы Души”. И вот уже тут все устроено почти как в старые добрые времена, когда нам доводилось путешествовать по миру, прокачивать своего героя, заручаться помощью ключевых героев серии и вершить великие дела. Более того, нам предлагают смастерить в специальном редакторе совершенно нового персонажа, чьей глобальной задачей будет заштопывание дырочек в лоре и сюжете основополагающей части серии. Глазами “неизвестного героя” мы увидим превращение определенных персонажей серии в ключевых героев. А его же руками мы подготовим для частей со второй по пятую “сюжетный плацдарм”, и свяжем на первый взгляд несвязанные друг с другом истории единой, совершенно выбивающейся, белой нитью повествования.

Я бы сказал, что “Весы Души” — это классическое японское залипалово. Часть обязательной программы, чтобы продлить достаточно короткую одиночную игру тысячей необязательных активностей и заданий вроде — одолей противника используя только ноги, сбрось его с арены, или урон наносится только Ответными Атаками. Большая часть сюжетных поворотов сводится к “Хм! А ты крутой! Давай драться. Подрались хорошо — давай дружить!”, или “У бабки украли чеснок. Найди злодеев и накажи их!” и тому подобное. Наш герой будет расти в уровне увеличивая урон и количество здоровья; находить и покупать новое оружие, каждое из которых также имеет уровень и собственные характеристики, вроде увеличенного шанса критического урона; нанимать союзников, что будут альтернативой управляемому нами главному герою и так далее. В целом, любителям подобных “задротских тайм-киллеров”, вроде меня, может и прийтись по вкусу. Лор и сюжет выступают в качестве морковки на веревочке перед носом задротящих геймеров.

Во времена того же Injustice, где почему-то умудряются сюжетку файтинга подавать на достойном уровне, — даже двум сюжетным режимам SoulCalibur 6 не удается дотянуться хотя бы до собственных проектов, вроде игроизации Naruto. Разработчики надеются, что в 2018-м игроки будут как и тогда рассматривать сюжетку, в качестве пролога, тренировки или аркады. Понятное дело, что главное в файтинге — это возможность помахаться с друзьями. Для этого в игре есть служебный для современных файтингов онлайн-режим, но и возможность порубиться друг с другом за одним компом. Причем, для игры вдвоем даже необязательно иметь геймпады вообще. Хоть управление и адаптированно именно под боксовый контроллер. Играть можно и как встарь, в четыре руки за одной клавиатурой! Правда, если в предыдущей части за игру с друзьями вас поощряли открываемыми предметами гардероба для создаваемых героев, то сейчас даже тех самых “бальцонов душ” не начисляют. И к слову о них.

Похоже, что SoulCalibur 6, имеет все шансы стать заключающей серию файтингов “энциклопедией” этой самой серии. Для поддержания этого статуса в игре даже есть специальное меню, где можно ознакомиться с биографиями всех персонажей, их оружия, почитать про все важные события и места в игре, да поглазеть на концепт-арты, музыку и видосики всех частей серии. Открывается все это по мере прохождения сюжетки, и при помощи вливания этих самых Очков Душ. Цены высокие, задрить придется долго.

Что же в остатке? Выверенный годами, фановый геймплей; лощеная, красивая картинка; весьма служебная, привычно-героическая музыка; и простецкий сюжет… если вообще говорить о новом сюжете. SoulCalibur 6 — самая красивая в серии; самая современная с точки зрения геймплея, в серии; в неё можно играть на современных консолях, пока еще. Это отличный ремейк, но, явно, не лучшая игра в серии. Для фанатов, вопрос “брать или не брать” не стоит вообще, они уже играют в нее как в свежайшую версию любимого файтинга, и, как могут, поддерживают Project Soul, которые всерьез думают о закрытии проекта. Ну, а брать её Вам или нет, — решайте уж самостоятельно. Всё, что нужно для принятия этого решения вам уже дано.

На этом все. Не забудьте подсабскрибнуться бубенцами на мой канал, нежно облайкать обзор, и порадовать ленты своих друзей моими видео.
Еще услышимся. Пока.

Душевный Калибур. Обзор Soulcalibur VI

Некогда очень популярная серия файтингов Soulcalibur сейчас имеет довольно размытые очертания. Было время, когда игра считалась эталоном и стояла в одном ряду с лучшими представителями жанра. Но время сыграло с ней злую шутку.

Покупая современный файтинг, вы, скорее всего, рассматриваете его как развлечение в кругу друзей, ну или как минимум ожидаете там отличный мультиплеер. Для одного игрока обычно есть короткая сюжетка на пару часов и аркадный режим.

Просмотрев свою библиотеку игр такого жанра, я понял, что запускаю их только с друзьями, и то не всегда я— некоторым людям бывает трудно освоить азы даже Tekken или Street Fighter. В мультиплеер я никогда не лезу, ибо ему нужно посвящать слишком много времени и нервов. Сможет ли Soulcalibur нарушить эту традицию и подарить полноценный игровой опыт как одиночкам, так и сетевым игрокам?

Стоит сказать сразу, что раньше в Soulcalibur я не играл, поэтому материал будет полезен новичкам — всем тем, кто планирует только начать знакомство с серией, ведь то, что я увидел, очень сильно изменило моё отношение к японским файтингам.

Да, тут есть Геральт из Ривии.

В игре есть сразу два сюжетных режима.

Хроника душ, который представляет собой пересказ классической истории серии посредством кат-сцен и иллюстраций между схватками. Проходится он за 40 минут и знакомит вас с лором игры. После этого вы можете пройти короткую историю за каждого из 20 персонажей, которая приятно дополняет основное повествование и раскрывает героев. Примерно такую картину мы видим во всех файтингах.

А вот Весы духа абсолютно уникальный для файтингов режим, который представляет собой некое подобие ролевой игры. Вы создаете себе уникального персонажа в редакторе, выбираете стиль (который меняется во время игры со сменой оружия), и отправляетесь в грандиозное приключение.

Читать еще:  Монитор Samsung U32H850 выполнен по технологии квантовых точек

Как я понял, подобие этого режима уже было в серии SC, но для новичка это выглядит очень неожиданно. Ваш герой начинает свой собственный путь, но сюжет в тысячный раз повторяет фэнтезийные клише и штампы.

Практически все действия или события в этом режиме отображаются в виде текста или иллюстрации (кроме поединков), но воображение и саундтрек позволяют добиться удивительных последствий. Складывается впечатление, будто играешь в прилично урезанную ролевую игру.

Перед каждым путешествием желательно прикупить в лавке плов и зелё ный чай, чтобы восстановить жизнь после схватки. Разнообразие оружия спасает от однообразных боёв, ведь оно ещё и меняет ваш стиль игры. Вы путешествуете от локации к локации, помогаете местным жителям, зарабатываете деньги, которые тратите на снаряжение. Во время путешествия на вас часто будут нападать бандиты, дабы ограбить ваш караван: проиграете бой — потеряете деньги и вернётесь в начало пути. При победе может выпасть небольшой трофей в виде оружия или еды.

Если соблюдать условные правила режима (читать все реплики, думать над ответами и запоминать персонажей), то вы сможете застать себя на мысли, что играете в настольную игру. Мир имеет свойство затягивать, если вы его понимаете. Ваш учитель боевых искусств часто завирается и начинает придумывать подробности своих былых приключений, а при намёке на очевидные несоответствия, он замолкнет и прикажет вернуться к тренировкам. Всё это очень мило и душевно.

Играя больше двух часов, текст порядком наскучивает, но пропуская диалоги вы сразу потеряетесь в повествовании. Не делайте так, не повторяйте моих ошибок.

Стоит рассказать об основной механике — не забываем, что это файтинг. Видов ударов всего три: горизонтальный, вертикальный и пинок ногой. Они легко комбинируются, так что даже новичок способен делать довольно эффективные и эффектные связки. Есть также броски, обратные удары (отличный способ контратаки) и ещё много всяких мелких, но очень важных фишек. Всё это требует глубокого изучения, если вы решите пойти в онлайн, но и для игры с друзьями эти фичи добавят кучу фана в привычные механики.

Кстати, про онлайн. В первые дни после релиза игры соперники попадались не особо сильные — мне даже удавалось выиграть несколько раундов. Очень решала тактика и перемещение по объёмной локации, с которой можно сбросить соперника, например. Мне было бы очень интересно посмотреть какой-нибудь турнир по игре, но даже для новичков всё это выглядит очень дружелюбно, как минимум на данный момент.

Редактор персонажей творит настоящий цирк в мультиплеере. Вам повезёт, если это будет просто какой- нибудь скелетон, но обычно там или полураздетые девицы, или какие-то совсем больные фантазии, примеров которой уже много в интернете (лучше не ищите). Но кропотливые игроки довольно точно и детально создают персонажей комиксов или игр.

Поговаривают, что жизнь всей серии Soulcalibur напрямую зависит от успеха шестой части. Издатель слабо верил в успех франшизы, так что продюсеру серии пришлось выбивать бюджеты и доказывать, что игре стоит дать шанс.

Это необычный представитель жанра файтингов, в котором нет ударов руками, и в котором акцент поставлен на владение холодным оружием. Я не продюсер, а вы не издатель, поэтому нам друг другу доказывать ничего не надо, но я просто скажу, что если вы ищете необычный файтинг для себя или для компании товарищей, то Soulcalibur VI стоит дать шанс, хотя бы на распродажах.

Soulcalibur VI — хороший, техничный, быть может последний. Рецензия

Игра протестирована на PC

Пожалуй, шестая Soulcalibur могла вовсе не появиться, если бы создатели не выпросили у руководства ресурсы на разработку. С другой стороны, Bandai Namco понять тоже можно — у нее хватает успешных проектов, зачем пытаться воскресить потерявшую популярность серию, которая вряд ли окупится? Похоже, так оно и получится — продажи на старте (по крайней мере, в рознице) оказались хуже, чем у пятого выпуска, и ситуация вряд ли выправится. Но раз уж прощаться, то технично и весело — какой и получилась Soulcalibur VI.

⇡#Сейчас покромсаю!

В этом поколении многие серии, десяток лет хранившие верность консолям, впервые появились на ПК, и Soulcalibur продолжает приятную традицию. Кто не знает — здесь сражения ведутся не голыми руками, а при помощи разнообразного оружия. Оно, естественно, различается по длине, скорости и силе, что позволяет максимально разнообразить стили бойцов. Кто-то ловко орудует клинками на близкой дистанции, кто-то хорош на средней и так далее и тому подобное. К каждому из персонажей потребуется подбирать соответствующую тактику, иначе победить будет очень непросто.

Еще одна особенность боевой механики — отсутствие продолжительных комбинаций. Нельзя, как в той же Tekken 7, отправить беднягу в воздух и, попинывая его, безнаказанно срезать половину, а то и больше от полоски жизни. Впрочем, подкинуть соперника в Soulcalibur все же можно, но последующего огромного урона нанести не получится. Зато подбрасывающие приемы можно использовать с целью столкнуть оппонента с обрыва — мгновенное поражение за вылет с ринга никто не отменял. Любое неосторожное движение у края может обернуться плачевными последствиями. В одном из рейтинговых боев у меня получилось очень смешно — собирался перепрыгнуть через врага, немного не рассчитал и улетел в пропасть с полным здоровьем. Ну зато кого-то на другом краю Земли повеселил.

Незамысловатый сюжет подается через такие картинки. Ску-у-у-чно

Отдельная кнопка для блока тоже может смутить тех, кто привык либо просто стоять на месте, либо зажимать «назад». Мне, как привыкшему к такой схеме, удалось перестроиться не сразу, но уже через пару часов неудобства не возникало. К слову, действовать от обороны никто не запрещает, просто нужно всегда держать в голове, что персонаж может отразить лишь определенное количество урона. После критического значения защита ломается и герой раскрывается. Это добавляет сражениям азарта — увидел, что полоска здоровья начала мигать желтым? Усиливай натиск, скоро удастся выкурить этого любителя забиваться в угол!

Блоком можно еще и парировать выпад, если нажать кнопку в последний момент, но, по личным ощущениям, такое хорошо работает лишь против ИИ и в локальных сражениях. В сетевых битвах от задержки ввода никуда не деться, поэтому попасть в нужный промежуток куда сложнее, даже если постоянно тренироваться. Чаще всего отбить удар удается чисто случайно.

Зато приятно видеть, что Soulcalibur в шестой части не изменила себе, оставшись, пожалуй, единственным трехмерным файтингом, где нужно постоянно двигаться в стороны для получения тактического преимущества. Не на шаг-два для уклонения, а буквально кружить вокруг оппонента. Из-за этого в сражениях с реальными людьми не столько обмениваешься ударами, сколько пытаешься занять наиболее грамотную позицию, заставляя противника открыться своими перемещениями. Получается напряженно и очень весело.

Во время тренировки мастер подробно объяснит основные моменты

Чего не скажешь про нововведение, получившее название Reversal Edge. Эта механика при попадании по врагу запускает некоторое подобие игры «камень, ножницы, бумага». Действие замедляется, а соперникам нужно нажать одну из кнопок для атаки, от чего будет зависеть исход кинематографичной дуэли. Угадали — получили преимущество. Нет — прощайтесь с каким-то количеством здоровья. На самом деле, еще можно не бить вовсе, а уходить в стороны и даже использовать блок, но отдавать ход боя в руки чистой удаче не слишком хочется. Видимо, поэтому в Сети пользователи редко используют Reversal Edge, предпочитая более практичные и предсказуемые удары.

Конечно, все это — лишь основы боевой системы. Начинающим игра неплохо все объясняет, а потеряться можно лишь в многочисленных нюансах. Хотя сразу все запоминать и не нужно, оно придет со временем. Главное — понять базовые моменты, их хватит с головой. Вообще, Soulcalibur VI активно подталкивает экспериментировать с разными бойцами, пробовать те или иные тактики и просто хорошо проводить время за счет уверенного, стабильного онлайна, а в случае с ПК-версией еще и удивляет достойным качеством порта.

Для предпочитающих одиночный контент команда подготовила аж две кампании: одна из них проходится за созданного в редакторе персонажа, а вторая рассказывает о сюжете серии в рамках небольших историй за каждого бойца, включая гостевого Геральта. Присутствовать-то они присутствуют, но обе кампании получились скучными и добавленными, кажется, чисто для галочки.

Геральт отлично вписался в Soulcalibur VI и может наподдать персонажам-ветеранам

В первом случае нужно продираться через заунывный текстовый квест с прикрученными однообразными сражениями, заданиями и бесконечными диалогами. Второй режим, к счастью, короче, но и здесь простенькие схватки перемежаются до-о-о-о-о-о-о-о-о-о-олгими роликами со статичными картинками. История, как и в абсолютном большинстве игр жанра, ужасно банальна, поэтому и следить за ней не слишком интересно. Да и играть в файтинги ради сюжета? Угу, спасибо, именно за этим сюда и пришел.

Есть подозрение, что кампания за созданного героя существует лишь для заманивания игроков в замечательный редактор персонажей. В серии он появился не впервые, но на консолях предыдущего поколения не было ни стриминга, ни возможности делать скриншоты. Зато сейчас в Soulcalibur VI создают и выкладывают ТАКОЕ, что ночью сложно будет уснуть. Мускулистые Пикачу, люди-фисташки, огромные кубы и прочая нечисть появляется на просторах Сети каждый день, но суть тут даже не в возможности создать собственного уродца. Редактор сам по себе очень приятен и удобен и при этом позволяет изменять на свой вкус даже стандартных персонажей. Отлипнуть от него очень сложно, он вполне может увлечь даже тех, кто раньше не особо интересовался индивидуализацией. За подбором подходящего наряда можно провести не один час!

Редактор позволяет не только изменить героя, но и сфотографировать его в подходящей позе. Красота!

С релизом Soulcalibur VI заполнился пробел между казуальным мордобоем без особого смысла вроде Mortal Kombat и проектами на манер Tekken 7 и Dragon ball FighterZ, где от пользователя выше начального уровня требуется зубрежка приемов и таймингов с долгой отработкой всего этого в тренировочном режиме. Тут, возможно, со мной многие не согласятся, но серия Soulcalibur по арсеналу приемов и возможностей всегда была чуточку позади своих товарищей — в шестой части ничего не изменилось. Это все такой же классный файтинг для тех, кто не хочет слишком заморачиваться. Здесь относительно просто научиться хорошо играть, но при этом присутствует куча мелочей, не дающих ему скатываться до уровня банальных «кнопконажималок». Немного разочаровывают сюжетные кампании, но это все-таки далеко не самое главное в жанре.

Достоинства:

  • стабильная работа серверов с первого же дня;
  • увлекательная боевая механика, не требующая издевательств над собой в тренировочном режиме;
  • шикарный редактор персонажей.

Недостатки:

  • обе одиночные кампании затянутые и скучные;
  • не самый большой ростер в серии — для его расширения извольте купить DLC;
  • очень не хватает значка качества соединения в сетевых сражениях…
  • как и возможности организовывать свои турниры на манер Tekken 7.

Графика

Unreal Engine 4 в очередной раз доказывает, что прекрасно подходит для файтингов. Правда, картинку не назовешь очень красивой, но в жанре важнее стабильная кадровая частота, а не последние технологические достижения.

Звук

Пожалуй, тут будет банально. Он есть. Персонажи в роликах озвучены, в боях кричат и стонут как надо, а музыка как-то не спешит запоминаться.

Одиночная игра

Сюжетные кампании можно назвать самой слабой стороной Soulcalibur VI. Возможно, те, кто серьезно интересуются историей серии, не заскучают, а вот остальных бесконечные диалоги могут усыпить. Зато стандартный аркадный режим на месте, ура!

Коллективная игра

Признаться честно, на старте я ждал лежащих серверов. Однако что рейтинговые сражения, что обычные комнаты для практики сразу же заработали как надо. А показывать, кто здесь батя, или огребать по зазнавшейся голове — самое веселое, что можно делать в файтингах. Особенно при наличии интересной боевой системы.

Общее впечатление

Soulcalibur VI получилась достойной игрой, которая отлично подойдет тем, кто не хочет погружаться в дебри более серьезных киберспортивных файтингов. Быстрая, техничная, веселая — самое то для множества интересных часов в онлайне или жарких сражений с друзьями.

Оценка: 8,5/10

Z. Обзор — SoulCalibur VI

Об этом спойлере в видео не говорится, так что «тсс»!

Читать еще:  SoundWorks FPS2000 Digital

Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Давайте разбираться.
Приятного просмотра!

В 2018-м серии Soul стукнуло 22 года. Во времена, когда коммерчески-успешных файтингов “днем с огнем” не найти, Bandai Namco берет и вроде как и пафосно, но робея в сердцах, Пробуждает ото сна, уснувшую еще в начале предыдущего поколения консолей, SoulCalibur. В этот раз под номером 6. Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Меня зовут Ян. Давайте разбираться.

На мой первый взгляд… и это ощущение не покидало меня очень долго… SoulCalibur 6 точнее всего можно описать как очень аккуратный Перенос Игры на новое двигло — 4-й Unreal Engine. Точно так же как это было с последним Tekken, и грядущим Jump Force. Эту работу разработчики проделали очень кропотливо, и с задачей явно справились. Неиграмши в SoulCalibur еще со времен раннего Xbox 360 — я, какой-то спинно-мозговой памятью, выкапывал из себя знания о том как делаются те или иные приемы, четко осознавал тайминги различных ударов и анимаций, и понимал чего ожидать от того или иного героя, в целом. Очень приятное чувство, учитывая то, что по сути перед нами слепленный, в кавычках, “с нуля” игровой проект.

Чувство ностальгии… или попадания домой, если позволите… вообще можно назвать столпом данного проекта, и я очень скоро объясню почему. А пока — геймплей!

Как я уже сказал, геймплей претерпел совсем немного радикальных изменений, относительно предыдущей игры. Для тех, кто еще совсем не щупал граней души и их келе-буров, внесу немного ясности. SoulCalibur — это файтинг с оружием, и очень низким порогом вхождения. Я бы даже сказал, что этот файтинг, гораздо больше про button-mashing, чем последние два Mortal Kombat, и уж точно, Injustice. У каждого героя собственный стиль и соответствующее этому стилю уникальное вооружение, которое не повторяется от героя к герою. Но, несмотря на это, как и в любом хорошо-сделанном файтинге, здесь действует святое правило “easy to learn, hard to master”, бо в онлайнах, будьте готовы к бесконечным джаглам, молниеносным доджам и моментальным полетам с арены. Джагл — это когда вас… скорее всего именно вас, а не вы… подкидывают в воздух каким-нибудь апперкотом, а потом увлеченно колошматят пока вы не шмякнитесь об землю.

Из геймплейных нововнедрений в коренную механику файтинга можно отметить пару важных вещей. Первая — это Удары Души. Эдакий X-ray или Ultra-прием, что становится доступным при наполнении специальной шкалы. Также шкалу души можно использовать для активации “баффа”, во время которого ваш герой начинает бить больней, бить быстрее, бить через блок, и вдобавок получает целую пачку совершенно новых приемов и завершений привычных комбо. Второе нововведение это так называемые “ответные удары”. Это как “противостояние” из Injustice, где герои становятся друг напротив друга, зыркают злобно и такие “вару-вару”, а тот ему “O mae wa mou shindeiru”, и загадывают местные “камень, ножницы или бумагу”, с колодцами и Споками в виде возможности попробовать заблокировать атаку противника, или вообще увернутся от нее. В остальном — это старый добрый SoulCalibur, где главная задача не просто одолеть товарища в честной дуэли, а сперва Раздеть противника, выставив созданного им крутого героя клоуном, или… Unreal и PhysX не лишили игру главного. И это хорошо.

Вероятно, подразумевая сменившееся поколение игроков, SoulCalibur 6 сюжетно откатывает нас в самое начало серии. Во вступительном ролике игра повествует о каноническом финале Soul Blade, и событиях, что привели к завязке самой первой SoulCalibur. Игра пытается расставить все точки над становлением героев, их причастности к истории мечей SoulCalibur и Soul Edge, и заодно ясно визуализирует сюжетный таймлайн игры… игры 1998-го года. SoulCalibur 6 позиционируется как рестарт и переосмысление серии. Странно, что при таких условиях они решили сохранить номер игры в названии, а не пошли модным нынче путем называния разных игр одним именем. Это похвально, а то черт ногу сломит в этих Battlefield’ах, Tomb Raider’ах, да Resident’ах с God of War’ами.

Ростер героев, закономерно, откатился вместе с сюжетом, и представляет собой обновленный список персонажей первой SoulCalibur. Пропали: Rock и Hwang, а Edge Master перестал быть уникальным персонажем, но встречается в ходе сюжетной кампании. Они уступили места новичкам серии: загадочному Гхору, его наставнику Азвелу и гостю из трилогии CD PROJECT RED — Жораль… Геральт, Ведьмак из Ривии. В 6-й части также засветились некоторые персонажи, что появились в серии после первой игры, и их поток обещает продолжиться в череде DLC, и у каждого из них есть собственная сюжетная кампания.

Во времена первой части, сюжет в файтингах обычно подавался парой заставок в начале и в конце прохождения аркадного режима за конкретного персонажа. И в конце, вселенское зло одолевал именно выбранным вами герой, что создавало разночтения канона. Теперь же, истории всех героев аккуратно обвивают основную сюжетную канву. Игромеханически это выглядит так: есть набор миссий Основной Кампании, и есть маленькие наборчики миссий конкретных персонажей, которые не противоречат, а дополняют историю. Играется же это чуть скучнее чем, звучит. Выбрав интересующую нас историю, начинается озвученный диалог со статичными аватарками, на фоне статичного же фона. За ним, иногда, следует битва. И диалог результирующий исход этой битвы. В основной кампании, изредка, встречаются катсценки, но в действительности их там штук 5 всего.

Среди побочных кампаний можно отыскать и сюжетку гостевого персонажа из Ривии. Ведьмака, Геральта. И сюжет его незамысловат до сравнения с киношными боевиками 80-х. Если коротко, Геральта насильно кидают в портал, Геральт дерется с комедийно-преследующим его одержимым, Геральт еще дерется, Геральт дерется с самураем Митсуруги, Геральт возвращается назад, и в награду ему перепадает от молодой ведьмочки. Fin.

Сюжет в целом не стесняется своих заезженных клише-корней. Но еще яснее это становится в специальном режиме “приключений”, что в нашей локализации переведен как “Весы Души”. И вот уже тут все устроено почти как в старые добрые времена, когда нам доводилось путешествовать по миру, прокачивать своего героя, заручаться помощью ключевых героев серии и вершить великие дела. Более того, нам предлагают смастерить в специальном редакторе совершенно нового персонажа, чьей глобальной задачей будет заштопывание дырочек в лоре и сюжете основополагающей части серии. Глазами “неизвестного героя” мы увидим превращение определенных персонажей серии в ключевых героев. А его же руками мы подготовим для частей со второй по пятую “сюжетный плацдарм”, и свяжем на первый взгляд несвязанные друг с другом истории единой, совершенно выбивающейся, белой нитью повествования.

Я бы сказал, что “Весы Души” — это классическое японское залипалово. Часть обязательной программы, чтобы продлить достаточно короткую одиночную игру тысячей необязательных активностей и заданий вроде — одолей противника используя только ноги, сбрось его с арены, или урон наносится только Ответными Атаками. Большая часть сюжетных поворотов сводится к “Хм! А ты крутой! Давай драться. Подрались хорошо — давай дружить!”, или “У бабки украли чеснок. Найди злодеев и накажи их!” и тому подобное. Наш герой будет расти в уровне увеличивая урон и количество здоровья; находить и покупать новое оружие, каждое из которых также имеет уровень и собственные характеристики, вроде увеличенного шанса критического урона; нанимать союзников, что будут альтернативой управляемому нами главному герою и так далее. В целом, любителям подобных “задротских тайм-киллеров”, вроде меня, может и прийтись по вкусу. Лор и сюжет выступают в качестве морковки на веревочке перед носом задротящих геймеров.

Во времена того же Injustice, где почему-то умудряются сюжетку файтинга подавать на достойном уровне, — даже двум сюжетным режимам SoulCalibur 6 не удается дотянуться хотя бы до собственных проектов, вроде игроизации Naruto. Разработчики надеются, что в 2018-м игроки будут как и тогда рассматривать сюжетку, в качестве пролога, тренировки или аркады. Понятное дело, что главное в файтинге — это возможность помахаться с друзьями. Для этого в игре есть служебный для современных файтингов онлайн-режим, но и возможность порубиться друг с другом за одним компом. Причем, для игры вдвоем даже необязательно иметь геймпады вообще. Хоть управление и адаптированно именно под боксовый контроллер. Играть можно и как встарь, в четыре руки за одной клавиатурой! Правда, если в предыдущей части за игру с друзьями вас поощряли открываемыми предметами гардероба для создаваемых героев, то сейчас даже тех самых “бальцонов душ” не начисляют. И к слову о них.

Похоже, что SoulCalibur 6, имеет все шансы стать заключающей серию файтингов “энциклопедией” этой самой серии. Для поддержания этого статуса в игре даже есть специальное меню, где можно ознакомиться с биографиями всех персонажей, их оружия, почитать про все важные события и места в игре, да поглазеть на концепт-арты, музыку и видосики всех частей серии. Открывается все это по мере прохождения сюжетки, и при помощи вливания этих самых Очков Душ. Цены высокие, задрить придется долго.

Что же в остатке? Выверенный годами, фановый геймплей; лощеная, красивая картинка; весьма служебная, привычно-героическая музыка; и простецкий сюжет… если вообще говорить о новом сюжете. SoulCalibur 6 — самая красивая в серии; самая современная с точки зрения геймплея, в серии; в неё можно играть на современных консолях, пока еще. Это отличный ремейк, но, явно, не лучшая игра в серии. Для фанатов, вопрос “брать или не брать” не стоит вообще, они уже играют в нее как в свежайшую версию любимого файтинга, и, как могут, поддерживают Project Soul, которые всерьез думают о закрытии проекта. Ну, а брать её Вам или нет, — решайте уж самостоятельно. Всё, что нужно для принятия этого решения вам уже дано.

На этом все. Не забудьте подсабскрибнуться бубенцами на мой канал, нежно облайкать обзор, и порадовать ленты своих друзей моими видео.
Еще услышимся. Пока.

Обзор SoulCalibur VI

SoulCalibur вернулся. Наша рецензия на долгожданную шестую часть файтинг-серии.

Серию файтингов Soul по праву можно считать жемчужиной жанра. Дебютировав в середине девяностых, Soul Edge (Soul Blade — на Западе) была одной из первых игр, использующих технологию Motion Capture, что впоследствии стало стандартом для индустрии. Весь накопленный опыт по созданию трехмерных файтингов с холодным оружием Namco смогла в полной мере применить в SoulCalibur. Невероятно красивая игра для Dreamcast вышла спустя три года после первой части с PS1, предложив геймерам полную свободу передвижений и ряд свежих механик. Проект моментально получил культовый статус и постоянно попадает в топы лучших игр от различных профильных изданий и агрегаторов оценок.

Далее последовали успешные продолжения, но с момента выхода пятой части фанаты успели настрадаться не меньше, чем персонажи из мыльных опер. Руководство Namco Bandai словно стало отыгрывать роль злодеев. Корпорация занималась выпуском кривых портов и сомнительных условно-бесплатных проектов по мотивам серии. Все это сопровождалось странными постами в социальных сетях, а на вопросы фанатов о новой полноценной игре в ответ поступали только слезы о якобы низких продажах франшизы, которая по состоянию на 2012 год сделала более 13 миллионов копий, не считая успеха в залах аркадных автоматов. К счастью, новый продюсер в лице Мотохиро Окубо смог выбить необходимый бюджет и на свет наконец-то появилось долгожданное продолжение.

История, как и раньше, рассказывает о борьбе двух мечей. Первый, темный клинок — Soul Edge — дает сверхъестественную силу своему владельцу, но взамен порабощает разум. Второй меч, Soul Calibur, создан в противовес первому. Несмотря на порядковый номер, шестая часть не продолжает историю предшественника, а перезапускает ее на манер Mortal Kombat 2011 года. Во вступительном ролике кратко показывают события первой части, где Софития и Таки побеждают Сервантеса, а проклятый меч переходит к Зигфриду, который превращяется в Кошмара (Nightmare).

Сюжетных режима в SoulCalibur VI сразу два. Первый называется “Весы духа” и представляет собой некое подобие ролевой игры. В начале необходимо создать персонажа: выбрать пол, расу и настроить широкий ряд внешних параметров, включая объем бюста, бедер и прочих выступающих элементов. Каждый можно украшать различными узорами и цветами. Редактор получится хорошим, однако количество доступной одежды не такое большое, как хотелось бы. Скорее всего, гардероб будет пополняться новыми атрибутами посредством различных DLC.

Читать еще:  SD и MMC карты A-Data и Super Talent

Стоит отметить, что создавать бойца дают и отдельно от “Весов духа” в специальном разделе. Эти герои могут быть использованы в битвах по сети, где можно встретить персонажей, напоминающих известных героев из других игр или фильмов. Самодельных бойцов разрешено выкладывать в специальный раздел на всеобщее обозрение, где также можно посмотреть и скачать творения других игроков.

Вернемся обратно к истории. Создав персонажа, игрок переносится на карту мира, где получает первые задания у Засаламеля. После пролога герою открывается возможность путешествовать по карте мира. Маршрут привязан к основному сюжету и часто пересекается с другими действующими лицами. Заставок здесь нет: все ситуации подаются исключительно текстом. Игра полностью переведена на русский язык, что упрощает восприятие сюжета.

Время от времени на карте появляются значки с дополнительными квестами, для выполнения которых необходимо отклоняться от назначенного пути. Это требует дополнительных финансовых затрат и — часто — более высокого уровня. Деньги и опыт персонаж получает, завершая различные задания и поручения. Кроме этого, в некоторых квестах есть дополнительная награда в виде полезных предметов или вооружения.

Новый меч, шест или топор определяют силу и стиль вашего персонажа. Например, получив в распоряжение посох Кали-юга, герой приобретает умения Килика, а заполучив клинок Ксифос и щит Гоплон – движения, повторяющие Софитию. По мере прохождения можно ранжировать стили и таким образом изучать особенности того или иного бойца.

Второй сюжетный режим называется “Хроники душ” — он более привычен для жанра файтингов. Меню режима представляет собой некую таблицу, где на временную шкалу нанесены отрезки, посвященные тому или иному герою. Кроме этого, здесь есть дополнительная сюжетная линия, объединяющая Килика, Макси и Сяохуа, которая повторяет основной сюжет из SoulCalibur II. Очень жаль, но в этом режиме почти нет заставок на движке игры. Вместо этого персонажи изображены в виде статичных аватаров. К счастью, они хотя бы красиво нарисованы и озвучены.

События, показанные в двух сюжетных режимах, хорошо дополняют друг друга, а пути героев пересекаются. Созданный персонаж играет важную роль и часто оказывается в ключевых моментах. В начале повествования история может показаться простой, но по мере прохождения открываются интересные подробности, которые меняют мнение о некоторых лицах и событиях. Наблюдать за ходом сюжета и линиями отдельных персонажей очень интересно.

Увлекательный сюжетный режим и продолжительная одиночная кампания в файтинге — это безусловно важно для некоторых фанатов, однако главное в подобных играх – это боевая система. SoulCalibur всегда старался быть доступным и при этом детально продуманным файтингом. Четыре кнопки на геймпаде отвечают за вертикальные и горизонтальные удары, удары ногами и блок. В этот раз разработчики постарались переработать боевые механики таким образом, чтобы сохранить дух ранних серий и при этом сочетать их с элементами из поздних. Персонажам вернули некоторые полезные старые приемы, а также снабдили новыми. Падая, игрок может отклоняться от атак соперника, что помогает избежать длинных комбинаций оппонента. Кроме этого, система парирования больше не привязана к супер-шкале. Теперь, чтобы поймать оппонента на предсказуемых атаках, не нужно переживать за наполненность датчика.

Суператаки работают примерно так же, как в предыдущей игре. После заполнения специальной шкалы персонаж может выполнить мощный прием, отнимающий большое количество жизней оппонента. Есть и второй вариант расхода накопленной энергии: активировав режим ярости у бойца, на время открываются новые приемы и способности, что позволяет придумывать более сложные комбинации и уловки.

В SoulCalibur стратегия и тактика могут играть гораздо более важную роль в бою, чем доведенные до автоматизма предсказуемые комбинации. Важным инструментом для тактического маневра является сама локация, на ней существуют не только стены, к которым можно прижать соперника, но и обрывы, улетев в которые соперник сразу проигрывает раунд. Изучение особенностей арен — важный аспект игры, способный дать преимущество тем игрокам, которые будут ловко пользоваться нюансами локации.

С некоторыми особо агрессивными соперниками можно выбрать оборонительную стратегию и постараться подвести противника к заветному краю, а потом скинуть туда. Однако опытные игроки будут ожидать от вас подобных действий, и в таких случаях оба бойца стараются обмануть друг друга, превращая поединок в битву хитрых умов.

Разработчики постарались упростить ввод некоторых команд и переназначили комбинации кнопок ряда ключевых приемов таким образом, чтобы игрокам было удобнее управляться большим пальцем правой руки. Комбинации, использующие одновременно “квадрат” и “круг”, были переназначены на другие кнопки. Некоторые приемы, например, у Сон Ми-ны и Килика, теперь делаются зажатием направления вместе с одной кнопкой вместо двух.

Все нюансы и особенности боевой системы, а также советы по ведению боя за различных бойцов можно найти в специальном разделе, который доступен как из главного меню, так и из режима тренировки. Там описаны сильные и слабые стороны персонажей, а текстовые подсказки ранжируются по сложности: от новичка до мастера. Жаль, что студия не подготовила видео-демонстраций и испытания для более наглядного обучения.

Важным моментом стала новая оборонительная механика Reversal Edge. С виду это нечто похожее на Wager из Injustice, но работает совершенно иначе — на более высоком по технике уровне. В отличие от разборок супергероев, столкновение в SoulCalibur VI – это один из базовых приемов бойцов, который имеет гораздо больше опций.

В момент выполнения Reversal Edge время замедляется, задний фон темнеет, а камера эпично наезжает на набегающих друга на друга персонажей. Во время этих ярких спецэффектов и красивых движений герои остаются под контролем игроков и нужно нажать на одну из кнопок, отвечающую за атаку по горизонтали, вертикали или удар ногой. Они перебивают друг друга по принципу “камень, ножницы, бумага”.

Однако есть и другие варианты развития событий. Во время столкновения натиск соперника реально заблокировать и даже парировать. Можно даже отойти назад или вбок — тут также есть свои нюансы. Если соперник выбрал вертикальную атаку или пинок, то шаг в сторону откроет вам хорошую возможность гарантированно его атаковать, а при горизонтальных атаках лучше отходить назад. Возможно, это звучит сложно, на деле все гораздо проще и понятнее. Уже через несколько боев я привык к новой механике и не испытывал никаких сложностей.

Боевая система в SoulCalibur VI получилась очень интересной, увлекательной и по-настоящему зрелищной. И главное — из-за холодного оружия вместо привычной для жанра рукопашки она до сих пор ощущается свежей и уникальной.

Soulcalibur VI

Гайды, инструкции, советы

Soulcalibur VI‭ ‬-‭ ‬это файтинг от студии Project Soul. Издательством игры занимается компания Bandai Namco Entertainment.‭ ‬Игра вышла‭ ‬19‭ ‬октября‭ ‬2018‭ ‬года для Windows,‭ ‬PlayStation‭ ‬4‭ ‬и Xbox One.

Это новая часть популярной серии аркадных файтингов, который‭ ‬который позволит сразиться за первенство с лучшими бойцам из различных миров.‭ ‬Победит, как всегда, сильнейший,‭ ‬которому под силу одолеть любого соперника.

Разработка игры

К разработке новой игры студия Project Soul, которая работает под эгидой компании Bandai Namco пригласила создателей оригинальной версии первой части, выпущенной для аркадных автоматов в 1998 году.

Продюсер Мотохиро Окубо привлек к работе геймдизайнера Масатаки Исигуро и девелопера Синобу Нимура. Общая команда разработчиков составила порядка 40 человек, как из классической команды 1998 года, так и из новых сотрудников.

Основными композиторами 6 части серии Soulcalibur выступили Дзюнъити Накацуру, Хироки Кикута, а также Инон Зур. Саундтреки к новой игре включают 15 старых записей и 10 новых. Общая концепция эпической оркестровой музыки и смены интонаций сохранена как дань уважения ко всей серии игр.

Игра продолжает традиции Soul-серии, обладая всеми современными техническими наработками и нюансами сюжета. Soulcalibur VI сохранил общую концепцию вселенной с добавлением некоторых новых персонажей и предыстории их появления в игре. Разработчики вдохновлялись последними играми серии и другими популярными файтингами.

История разработки

Игра разрабатывалась с лета 2016 года. Анонс проекта состоялся на церемонии The Game Awards 2017, на стенде Bandai Namco Entertainment. Выход проекта предназначался к празднованию 20-летнего юбилея серии Soul-игр.

Продюсер игры Мотохиро Окубо поделился с журналистами информацией о намерении привнести в игру больше красок и яркого, динамического геймплея. Даже кодовое название проекта «Luxor» говорило о намерениях внести изменения в текущий сеттинг.

Дата вихода

Игра вышла‭ ‬19‭ ‬октября‭ ‬2018‭ ‬года для Windows,‭ ‬PlayStation‭ ‬4‭ ‬и Xbox One.

Технологические особенности

Разработка шестой части игры велась на движке Unreal Engine 4. Его технические особенности позволили реализовать больше программных и анимационных эффектов, улучшить физику боя и добиться большей реалистичности происходящего. Новый движок прорабатывает больше активных частиц на уровне, создавая ощущение присутствия и способствуя большему погружению в геймплей.

Сюжет

Основные события игры происходят в‭ ‬16-м веке и более детально раскрывают первую и вторую часть знаменитой франшизы,‭ ‬когда был найден легендарный меч Soul Edge.‭

Soulcalibur VI является своеобразной перезагрузкой франшизы.‭ ‬Сценаристы постарались акцентировать внимание на периоде отделения Soul Edge от SoulCalibur,‭ ‬поскольку тема не была затронута основательно в самом начале серии.‭ ‬Некоторые персонажи вновь‭ «‬помолодеют‭»‬.‭ ‬История перепишется на новый лад.‭

Есть два режима истории,‭ ‬каждый из которых имеет уникальный поворот.‭ ‬Часть‭ «‬Soul Chronicle‭» ‬более‭ «‬традиционна‭»‬.‭ ‬Вы играете по графику определенных событий.‭ ‬Каждый персонаж вписывается в часть истории,‭ ‬повествуя о мечах и душах,‭ ‬когда вы завершаете каждую секцию.‭ ‬Тем не менее игроки могут проходить миссии в любом удобном для них порядке.‭

Режим Libra of Soul предлагает создать кастомного персонажа с уникальным набором характеристик и разноплановым внешним видом.‭ ‬Игроки ограничены только своей фантазией.‭ ‬Можно создать человекоподобного персонажа,‭ ‬ящерицу,‭ ‬горгулью или даже живую статую.

Персонажи

В игре насчитывается 23 персонажа: Азвел, Айви, Астарот, Вольдо, Гро, Есимицу, Засаламель, Зигфрид, Инферно, Килик, Кошмар, Макси, Мицуруги, Рафаэль, Сервантес, Софития, Сон Мина, Сянхуа, Таки, Талим, Тира и Хван. Гостевым персонажем является Геральт из Ривии. Каждый герой имеет свою предысторию, мотивы совершения определенных действий и то, зачем они сражаются.

Геймплей

Soulcalibur VI – файтинг, сталкивающий лицом к лицу двух противников. Необходимо оказаться лучше своего соперника и победить его, используя все доступные возможности. Игра рассчитана на высокую скорость реакции и быстрое принятие решений во время боя.

Боевая система

Каждый персонаж владеет уникальным набором приемов и специализируется на конкретном типе оружия. В зависимости от класса игрока, доступны рукопашные удары ногами, руками, холодным и огнестрельным оружием. У игроков есть специальные комбо удары и серии приемов, которые можно активировать при определенных обстоятельствах.

Классический режим боя длится 2-3 раунда. Если один из соперников выиграл дважды – первенство в бою отдается ему. В случае ничьи, стартует третий и решающий раунд. Обычные удары наносят меньше урона, чем комбо и ультимативные удары.

Режимы игры

Присутствует классический сюжетный режим, когда игроки выбирают персонажа и проходят определенные отрезки сюжета и модифицированные бои с различными условиями. Возможно различное количество раундов, одиночный режим, три раунда подряд с одной шкалой жизней и многое другое. Разработчики учли пожелания фанатов и разнообразили игру множеством вариативных поединков, включая сюжетные миссии с диалогами.

Восприятие и отзывы

По аналогии с предыдущими частями Soul-серии, старт разработки Soulcalibur VI к 20-летию франшизы был воспринят фанатами крайне положительно. Разработчики активно отвечали на вопросы на тематических форумах по игре и прислушивались к пожеланиям фанатов. Отдельное внимание уделили гостевому персонажу серии игр «Ведьмак», Геральту из Ривии.

Разработчики выпустили целую серию трейлеров героев, включая небезызвестного Ведьмака. Также в сеть выложили множество геймплейных роликов, демонстрирующих переработанную боевую систему и улучшенную анимацию персонажей и окружающей среды. Предварительная реакция геймеров на нововведения была положительной. Более 30 тысяч игроков оформили предзаказ на стандартное цифровое издание в сервисе Steam.

Сразу после выхода SoulCalibur 6 получил 89 % положительных отзывов в Steam. Игроки отмечали, что игра превосходно оптимизирована для PC, имеет интересные режимы и захватывающие сражения. К минусам относят малое количество бойцов на старте.

Интересные факты

С помощью очень мощного редактора персонажей, встроенного в SoulCalibur 6 многие пользователи начали создавать самых немыслимых героев. В том числе и с огромными половыми органами. После этого разработчики предупредили геймеров о возможности бана за такое «творчество» в онлайновых играх.

Последние отзывы о Soulcalibur VI

Вы можете оставить свой отзыв об игре. Для этого нужно войти. Если вы еще не с нами – зарегистрируйтесь.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector